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JP2006087960A - インターネットゲームの着手時間のカウント方法 - Google Patents

インターネットゲームの着手時間のカウント方法 Download PDF

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JP2006087960A
JP2006087960A JP2005369284A JP2005369284A JP2006087960A JP 2006087960 A JP2006087960 A JP 2006087960A JP 2005369284 A JP2005369284 A JP 2005369284A JP 2005369284 A JP2005369284 A JP 2005369284A JP 2006087960 A JP2006087960 A JP 2006087960A
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Takeshi Sakai
井 猛 酒
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NET KIIN KK
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NET KIIN KK
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Abstract

【課題】 操作(イベント)の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、さらに単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止でき、しかも時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法の提供。
【解決手段】 ドラッグがあった場合に(ステップS5のYES)、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)のカウントを開始し(ステップS13)、その後で更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し(ステップS14)、再ドラッグがなければ(NO)、ボタンを離す(ステップS7)に戻り、再ドラッグがあれば(YES)再度イベント無効カウント(Ts)の新規開始に戻る(ステップS13)ようになっている。
【選択図】図1

Description

本発明は、インターネットを介して2人で競技するゲーム、例えば、囲碁、将棋、チェス、オセロなどの着手時間のカウント方法に関する。
通常の競技では、競技者は所定の持時間を有し、時計を使用して、一方の競技者が着手すると、その競技者が、時計のボタンを押す。すると他方の競技者の時計が作動して持時間が差引かれるようになっている。このようにして持時間が経過すれば負けとする規定が採用されている。
さて、パソコンを用いたゲームは、ディスプレイ上に競技盤が示され、マウスポインタで競技盤上の位置を指示するようになっている。(特許文献1参照)勿論ボタン操作により位置を定めることもできる。
またゲームによっては、いわゆる「秒読み」という規定がある。すなわち所定の持時間を使用した後、又は規定によりあらかじめ定めた考慮時間を使わない場合に、例えば一手を30秒以内に着手しなければならない。そのためにマウスを用いてマウスポイントで着手位置を定める場合、ボタンを離すした時を着手とすると、急いだ場合、操作上の誤りが生じやすく、隣接点を指示したりする。
したがってボタンを押す時に時計を止めて、指定位置を選択してポイントし、そのポイントに誤りがないかを確認することが必要であるが、すると時計が止まることを悪用して、ボタンを押すの状態で考慮することがあると不都合である。
さらに例えば、操作中に手が何かにぶつかったりして、マウスやその他のボタン操作(イベント)を誤って行う場合がある。このような場合に誤ったポイントを決定してしまうと、勝負が明らかとなり、ゲームが終了してしまうことになるのも面白味がないだけでなく、公式競技では重大事である。
そのために誤ったか否かを判別し、対応する機能があることが望まれる。
コンピュータ囲碁装置に関しては、ゲーム力認定システムに関する技術(例えば、特許文献2参照)があるがゲームの着手時間管理に関するものはない。
特開平9−75549号公報 特開2002−78843号公報
したがって本発明の目的は、操作(イベント)の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、しかも持時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。
本発明の他の目的は、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、また単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止できるだけでなく、不本意なポイントの移動でも元の正しい位置を保護でき、しかも持時間の管理が合理的であるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。
本発明の別の目的は、ドラッグによるポイント移動の範囲を制限することによりシングルクリックでのキャンセルが随時に容易にでき、しかも持時間の管理が合理的であるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。
本発明者は種々研究の結果、ボタンを押す又はボタン操作時に予め操作(イベント)無効カウントおよび操作(イベント)確認カウントを設定しておき(例えば操作無効カウントは0.5秒、操作確認カウントは5秒に設定する)、ボタンを押す又はボタンを押したときに時計のカウントを開始し、ボタンを離す又はボタンから指をはなすまでの操作時間が過急で不本意な操作となる可能性のある前記の操作無効カウント以内であるを判断すれば、意図しない様々なトラブルでの操作(イベント)決定を防止できることが解った。また、ボタンを押す又はボタン操作時に操作(イベント)考慮時間を休止させ、キャンセル時にその確認時間を考慮時間に加算して再開させることにより、持ち時間管理が合理的であることから悪用防止になることが解った。
本発明のインターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法によれば、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられ(ステップS1)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すすると(ステップS3)、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)の消費時間のカウントを開始し(ステップS4b)、ボタンを押すして(ステップS3)一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定し(ステップS5)、ドラッグがない場合に(NO)ボタンを離すし(ステップS7)、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を完了し(ステップS8b)、次いで、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し(ステップS9)、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達していて不本意な選択の懸念がない場合には(YES)イベントが有効であるとし(ステップS10)、その判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不本意な選択の懸念がある場合には(NO)イベントが無効であるとし(ステップS24)、前記でドラッグがあった場合に(ステップS5のYES)、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)のカウントを開始し(ステップS13)、その後で更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し(ステップS14)、再ドラッグがなければ(NO)、ボタンを離す(ステップS7)に戻り、再ドラッグがあれば(YES)再度イベント無効カウント(Ts)の新規開始に戻る(ステップS13)ことを特徴とする(請求項1)。
上記により、ドラッグでのポイント移動毎にイベント無効カウントが新規開始されることから、ボタンを離す時でのポイントのずれによる意図しない着手(ポイント)決定の防止が可能になる。
実施に際しては、補正できる隣接点の範囲は一路が好ましい。
本発明のインターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法によれば、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられると(ステップS1)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すし(ステップS3)、その後でポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)の消費時間のカウントを開始し(ステップS4b)、ボタンを離すし(ステップS7)、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を完了し(ステップS8b)、次いで、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し(ステップS9)、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達していて不本意な選択の懸念がない場合には(YES)、イベントが有効であるとして(S10)イベント決定し(ステップS22)、ポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)に未了の場合には(NO)、ポイントの移動があったか否かを判定し(ステップS19)、ポイントの移動がない場合には(NO)、イベントを無効とし(ステップS24)、イベントをキャンセルし(ステップS12)、前記でポイントの移動があった場合には(YES)直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了しているか否かを判定し(ステップS20)、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了している場合に(YES)、直前に選択したポイントのイベントを有効とし(ステップS21)、イベント決定し(ステップS22)、前記の直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)に未了の場合には(NO)、イベントをキャンセルする(ステップS12)ことを特徴とする(請求項2)。
上記によって、ボタンを離す時での意図しないポイントずれによるイベントキャンセル(請求項1)が防止され、元の着点(ポイント)が保護されて本人の意図に適ったイベント決定が可能になる。
以下に効果を列記する。
(a) ポイントを選択するためのボタンを押すが行われると、その競技者のイベント考慮カウントの消費時間のカウントが休止される(請求項1)ことから、通常で行われているイベント決定に不可欠な選択ポイントの確認時間によるイベント考慮カウントの消費がない利点がある。更に、従来のイベント決定で行われるダブルクリックに対しシングルクリックであることから、イベント決定におけるロスタイムを全く無くすことができる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて、特に毎回のイベント決定で時間切迫が起こりうる「秒読み」で極めて有効に適用できる。
更に、イベントのキャンセル時に休止時間であるイベント確認時間がイベント考慮時間に加算されることから、イベント考慮時間の時間稼ぎが防止できる。
また、十分な確認時間により時間切迫時でもゆっくりできることから確実なイベント決定が可能となる。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて、特に毎回のイベント決定で時間切迫が起こりうる「秒読み」で極めて有効に適用できる。
(b) ボタンを押すからボタンを離すまでの間にポイントを選択するためのイベント無効カウントを例えば0.5秒とするようにし、選択時間を過度に急ぐ場合の0.5秒未満は無効にした(請求項2)ので、不可抗力による意図しないポイントへのイベント決定が防止できる。また、通常行われているダブルクリックでのイベント決定方式でもマウスをキーボードにぶつけるなどの衝撃があると意図しないポイントへのイベント決定は防止できないが、この方式による0.5秒程度の十分なイベント無効カウントが設定されている場合は、極めて強い防御が可能になる利点がある。
しかし、イベント無効カウントの設定時間は長いほどイベント決定に時間を要するので、応答性が求められる練習ゲームなどでは、設定時間は0.2秒程度が好ましく、逆に極めて高い安全性が求められる公式試合などでは、0.5秒程度が好ましい。
囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム等に有効適用できる。
(c) ドラッグによるポイント移動が行われると、イベント無効カウントが新規開始になることから、(請求項1)イベント決定時のボタンを離すにおける手ぶれによる意図しないイベント決定が防止できる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム等に有効適用できる。
(d) ドラッグによるポイントの移動がありかつそのポイントが無効になってもポイント移動の場合の救済ルーチンを入れたので(請求項4)、直前の有効ポイントが保護され、イベント決定時のボタンを離すにおける手ぶれによる意図しないイベントキャンセル(請求項3)が防止できる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて有効である。
(e)マウスの操作はすべてシングルクリックにしているので、特にダブルクリックで起こりやすい時間切迫時での手ぶれによるポイントのずれ等が少ない。またシングルクリックなので、押しボタンスイッチも操作の要領は共通である。
以下、図を参照して本発明のインターネットゲームの着手時間のカウント方法の実施形態を説明する。
なお以下において、イベントとはポイントを行う動作命令であって囲碁の例では着点に着手することを指し、イベント考慮カウントとはイベントを行使する通算の設定時間または一手単位の設定時間いわゆる秒読み時間であり、イベント確認カウントとは1つのイベントに対するボタンを押すから決定またはキャンセルまでの設定時間であり、イベント無効カウントとはポイント選択の有効を定める所要時間である。
本発明の第1の実施形態によるイベント決定に関する着手時間の制御方法を図1の各ステップを参照して説明する。
競技者の一方にイベントする権利が与えられる(ステップS1)と、その一方の競技者の持ち時間(H)の消費時間がカウント開始され(ステップS2)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
ここでマウスに代えてプッシュボタンでも軸を傾斜させるトグルスイッチでもよい。
次いで、その競技者のイベント考慮カウント(H)の消費カウントが休止され(ステップS4a)、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウント(Tc)例えば5秒以内制限の消費時間がカウントを開始される(ステップS4c)。
この場合の消費時間は競技者にたいして便利のために表示してもよい。以降の説明において、必要に応じて経過を知らせる表示をどのステップでどのように表示してもよく、いちいちの補足は省略する。
なお、ボタンを押すによるイベントを確認するためのイベント確認カウント(Tc)は3秒でもよい。競技の種類、例えば応答性を向上させるための練習では短く、安全性を要する公式試合では長いほうよい。
次いで、ボタンを押す以後の経過時間が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)を超えたか否かを判定し(ステップS6)、そこで判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒を超えている場合は(YES)、イベント確認カウント(Tc)を完了する(ステップS11a)。
次いで、イベントがキャンセルされ(ステップS12)、ボタンを押す(ステップS3)以後の経過時間をイベント考慮カウント(H)の消費時間に加算して(ステップS25)、ステップS2に戻し、それまで休止させてあった(ステップS4a)イベント考慮カウント(H)のカウントを再開する(ステップS2)。
ステップS6において判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒に達していない場合に(NO)ボタンを離す(ステップS7)すれば、ポイントを確定させることができる(ステップS7)。
次いで、イベント確認カウント(Tc)の完了をする(ステップS8a)。
次いで、イベントを決定し(ステップS22)、休止状態のイベント考慮カウント(H)を終了して(ステップS23)、イベントの権利を相手の競技者に与える。
本発明の第2の実施形態によるイベント無効に関する制御方法を、図1を参照して第1の実施形態と重複する部分については簡単にして説明する。
競技者の一方がイベント権を与えられる(ステップS1)と、その一方の競技者の持ち時間(H)の消費時間がカウント開始され(ステップS2)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
次いで、その競技者のイベント考慮カウント(H)の消費カウントが休止され(ステップS4a)、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウント(Tc)例えば5秒以内制限の消費時間がカウントを開始され(ステップS4c)、同時にステップS3によってポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒の消費時間のカウントを開始する(ステップS4b)。
次いで、ボタンを押す以後の経過時間が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)を超えたか否かを判定し(ステップS6)、そこで判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒を超えている場合は(YES)、イベント確認カウント(Tc)およびポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を完了する(ステップS11a)(ステップS11b)。
次いで、イベントがキャンセルされ(ステップS12)、ボタンを押す(ステップS3)以後の経過時間をイベント考慮カウント(H)の消費時間に加算して(ステップS25)、ステップS2に戻し、それまで休止させてあった(ステップS4a)イベント考慮カウント(H)のカウントを再開する(ステップS2)。
ステップS6において判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント(Tc)の5秒に達していない場合に(NO)、ボタンを離すし(ステップS7)、次いで、イベント確認カウント(Tc)およびポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)の完了をする(ステップS8a)(ステップS8b)。
次いで、そのポイントの選択時間が、ポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する(ステップS9)。このステップS9は、イベント操作が過急な場合には不可抗力による不本意な位置のポイントを選択したものと判断し、これを予防するものである。
そのステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達し満了していて不可抗力による不本意な位置のポイントを選択した懸念がない場合は(YES)、イベントのポイントが有効であるとする(ステップS10)。
次いで、イベントを決定し(ステップS22)、休止状態のイベント考慮カウント(H)を終了して(ステップS23)、イベントの権利を相手の競技者に与える。
ステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不可抗力による不本意な位置のポイントを選択の懸念がある場合は(NO)、イベントのポイントが無効であるとする(ステップS24)。
次いで、イベントをキャンセルする(ステップS12)
なお、ボタンを押すによるイベントを確認するためのイベント確認カウント(Tc)は3秒でもよい。競技の種類、例えば応答性を向上させるための練習では短く、安全性を要する公式試合では長いほうよい。イベント無効カウント(Ts)<イベント確認カウント(Tc)の関係が必要である。
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。なお、イベント無効カウントは応答性を求められる練習ゲームなどでは0.2秒程度が好ましく、安全性を求められる公式試合などでは0.5秒程度が好ましい。
ステップS6、S11、S12、S25は確認時間がイベント確認カウントTcを超えた場合のイベントキャンセル処置ルーチンである。
本発明の第3の実施形態によるドラッグに関する制御方法を、図1を参照して第1の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。
競技者の一方にイベントする権利を与えられる(ステップS1)と、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
次いで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒の消費時間がカウントを開始される(ステップS4b)。
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。
次いで、第3のステップ(S3)でボタンを押して一旦選択したポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定する(ステップS5)。
次いで、ドラッグがない場合には(NO)ボタンを離す(ステップS7)。
次いで、イベント無効カウント(Ts)を完了する(ステップS8b)。
そして、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)より短くて、競技者にとって不可抗力による不本意な選択がある可能性を判定する(ステップS9)。
ステップS9の判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)に達していれば(ステップS9のYES)、不本意なポイント選択の懸念がなく、イベントが有効であるとする(ステップS10)。
ステップS9の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で過急であれば(ステップS9のNO)、不本意なポイント選択の懸念がありイベントが無効であるとする(ステップS24)。
ステップS5においてドラッグがあった場合には(YES)、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)のカウントを開始する(ステップS13)。
そして、隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し(ステップS14)、再ドラッグがなければ(NO)、ステップS7に行き、再ドラッグがあれば(YES)、ステップS13へ進めるようにする。そして、ボタンを離すこと(ステップS7)が可能になる。ステップS13、ステップS14は図1では繰返されるように見えるが、実際はその間にイベント確認カウントがタイムオーバーする(ステップS6)ので、ステップS11に行く。すなわちステップS5がYESの場合、ステップS13に行くが、その後いかなる状態でもイベント確認カウントがタイムオーバーすれば(ステップS6)、イベント確認カウントが完了する(ステップS11a)。
ここで、ステップS5、14における隣接点とは、選択したポイントの一路以内をいう。図2に示す縦線Lyと横線Lxとの交点Cをポイントとする囲碁の例において、選択したポイントPoの一路移動の8つのポイントPnが隣接点である。
また、図3に示す縦線Lzと横線Lwとに囲まれた領域Aをポイントとするオセロの例において、選択したポイントQoの一路移動の8つのポイントQnが隣接点である。
このようにして、ボタンを離す時での手ぶれによるポイント移動の決定を防御している。
本発明の第4の実施形態によるポイントの保護に関する制御方法を、図1を参照して第2の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。
競技者の一方にイベントする権利を与えられると(ステップS1)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
次いで、その競技者がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒の消費時間がカウントを開始される(ステップS4b)。
なお、イベント無効カウント(Ts)は0.2秒でも0.3秒であってもよい。
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)を例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。
次いで、ボタンを離す(ステップS7)。
次いで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)の消費時間のカウントを完了をする(ステップS8b)。
次いで、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)、ここでは0.5秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する(ステップS9)。
ステップS9の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達していれば(YES)、不本意なポイント選択の懸念がなく、イベントが有効であるとし(ステップS10)、イベントを決定させる(ステップS22)。
ステップS9の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不本意な選択の懸念があれば(NO)、ポイントの移動があったか否かを判定する(ステップS19)。
ポイントの移動がない場合には(NO)、イベントを無効とし(ステップS24)、イベントをキャンセルさせる(ステップS12)。
ポイントの移動があった場合には(YES)、直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了しているか否かを判定し(ステップS20)、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了している場合に(YES)、直前に選択したポイントのイベントを有効とし(ステップS21)、イベント決定する(ステップS22)。
直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント(Ts)を満了していない場合には(NO)、イベントを無効とし(ステップS24)、イベントをキャンセルさせる(ステップS12)。
このステップS19〜S21によって、ボタンを離す時に手ぶれによるイベントのキャンセル(請求項3)を防止し、イベント無効カウントを満了した元のイベントが保護される。
ステップS19〜S22、S24は、意図しないドラッグによる元のポイントを救済するルーチンである。
本発明の第5の実施形態によるドラッグの制限に関する制御方法を、図1を参照して第3の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。
競技者の一方がイベントを行う権利を与えられると(ステップS1)、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す(ステップS3)。
次いでステップS3によってポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒の消費時間のカウントを開始する(ステップS4b)。
次いで、ボタンを押す(ステップS3)して一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定する(ステップS5)。
ここで判定した結果でドラッグがなければ(NO)、ボタンを離す(ステップS7)。
次いで、イベント無効カウントTsの完了(ステップS8b)をする。
次いで、そのポイントの選択時間が、ポイントの選択をするためのイベント無効カウント(Ts)例えば0.5秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する(ステップS9)。このステップS9は、イベント操作が過急な場合には不可抗力による不本意な位置のポイントを選択したものと判断し、これを予防するものである。
そのステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に達し満了していて(YES)、不可抗力による不本意な位置のポイント選択の懸念がない場合は、イベントが有効であるとする(ステップS10)。
次いで、イベントを決定する(ステップS22)。
ステップ(S9)の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)に未了で不可抗力による不本意なポイント選択の懸念がある場合は(NO)、イベントのポイントが無効であるとし(ステップS24)、次いでイベントをキャンセルする(ステップS12)。
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウントTsを例えば0.5秒では、その0.5秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、0.5秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。なお、イベント無効カウントは応答性を求められる練習ゲームなどでは0.2秒程度が好ましく、安全性を求められる公式試合などでは0.5秒程度が好ましい。
前記ステップS5の判定した結果でドラッグが行われている場合は(YES)、更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定する(ステップS14)。
再ドラッグがなければ(ステップS14のNO)、ボタンを離す(ステップS7)を可能にする。
前記ステップS14の判定した結果で再ドラッグ行われている場合は(ステップS14のYES)、選択ポイントが前記ボタンを押す(ステップS3)で選択したポイントの設定値隣接点内にあるか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で判定した結果が設定値の隣接点内にあれば(YES)、ステップS13を径由して、更に隣接点への再ドラッグがあったか否かの判定(ステップS14)に戻って処理する。
ステップS16の判定した結果で設定値の隣接点内にない場合は(ステップS16のNO)、ボタンを離すがあるか否かを判定する(ステップS17)。
ボタンを離した場合は(YES)、イベントをキャンセルさせ(ステップS12)、ボタンを離さない場合は(NO)、その後で隣接点への再々ドラッグをしたか否かを判定する(ステップS18)。
再々ドラッグをしていなければ(NO)、ボタンを離したか否かの判定を繰り返し(ステップS17)、再々ドラッグをしていれば(YES)、選択したポイントが当初に選択したポイントの設定値隣接点内にあるか否かの判定(ステップS16)に戻って処理する。
ここで、ステップS16、における設定値隣接点内とは、本例では当初のポイントの一路以内をいう。しかしながら設定により二路としてよい。図2に示す縦線Lyと横線Lxとの交点Cをポイントとする囲碁の例において、当初のポイントPoの一路移動の8つのポイントPnが隣接点であってこの範囲内がステップS16における有効な設定値の隣接点である。
また、図3に示す縦線Lzと横線Lwとに囲まれた領域Aをポイントとするオセロの例において、選択したポイントQoの一路移動の8つのポイントQnが隣接点であってこの範囲内がステップS16における有効な設定値の隣接点である。
このようにして、ポイント移動の制限により、シングルクリックでありながら随時のイベントキャンセルを容易にしている。
なお、図示の実施形態はあくまでも例示であり、本発明の技術的範囲を限定する趣旨の記述ではない。
例えば、マウスやボタンだけでなくボタンコントローラやジョイスティックを使用して画面上で競技をするゲームにおける誤操作を救済する等の操作(イベント)の制御においても適用が可能である。
本発明のインターネットゲームの着手時間のカウント方法の実施形態を示すフローチャートである。 ポイント(着手点)の隣接点を定義する説明図(囲碁の例)である。 ポイント(着手点)の隣接点を定義する説明図(オセロの例)である。
符号の説明
S1、S2、S3・・・ステップ
Po、Qo・・・ポイント(着手点)
Pn、Qn・・・隣接点
C・・・交点
A・・・領域

Claims (2)

  1. インターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられ、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すすると、ポイントを選択するためのイベント無効カウントの消費時間のカウントを開始し、ボタンを押すして一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定し、ドラッグがない場合にボタンを離すし、ポイントを選択するためのイベント無効カウントを完了し、次いで、そのポイントの選択時間がイベント無効カウントより短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し、その判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウントに達していて不本意な選択の懸念がない場合にはイベントが有効であるとし、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウントに未了で不本意な選択の懸念がある場合にはイベントが無効であるとし、前記でドラッグがあった場合にあらためてポイントを選択するためのイベント無効カウントのカウントを開始し、その後であらためて隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し、再ドラッグがなければボタンを離すに戻り、再ドラッグがあれば再度イベント無効カウントの新規開始に戻ることを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。
  2. インターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられ、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すすると、ポイントを選択するためのイベント無効カウントの消費時間のカウントを開始し、ボタンを離すし、ポイントを選択するためのイベント無効カウントを完了し、次いで、そのポイントの選択時間がイベント無効カウントより短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウントに達していて不本意な選択の懸念がない場合にはイベントが有効であるとし、イベントを決定し、前記の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウントに未了で不本意な選択の懸念がある場合にはポイントの移動があったか否かを判定し、ポイントの移動がない場合にはイベントを無効とし、イベントをキャンセルし、前記でポイントの移動があった場合には直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウントを満了しているか否かを判定し、そのポイントの選択時間がイベント無効カウントを満了していない場合にイベントを無効とし、イベントをキャンセルし、前記でイベント無効カウントを満了している場合に直前に選択したポイントのイベントを有効としてイベント決定することを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011098030A (ja) * 2009-11-05 2011-05-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

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