JP2005224341A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
【課題】 特別演出パターンが実行される頻度を増加させるとともに、興趣の低減を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、複数種類の演出パターンのうち、所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されており、所定の演出パターンが選択された場合には、所定の演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出し、算出された総合ポイントが所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する。そして、パチンコ遊技機(10)は、選択された演出パターンに基づく演出を実行する。
【選択図】 図17PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine and a simulation program capable of increasing the frequency of execution of a special performance pattern and suppressing the reduction of interest.
A pachinko gaming machine (10) stores points corresponding to a predetermined effect pattern among a plurality of types of effect patterns, and when a predetermined effect pattern is selected, the predetermined effect pattern is stored. Based on the points corresponding to, the total points are calculated, and the special effect pattern is selected on the condition that the calculated total points are determined to be equal to or greater than a predetermined threshold. Then, the pachinko gaming machine (10) executes an effect based on the selected effect pattern.
[Selection] Figure 17
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、各種の演出パターンを実行する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for executing various effect patterns.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(大当り遊技状態、所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, on the display area of the variable display device, the main condition is that the gaming ball has passed the starting area provided in the gaming area where the launched gaming ball can roll. There is provided variable display control means for performing control for variably displaying the identification information, and for performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is being performed. In such a case, the game is shifted to a “specific game state” (a big hit game state, so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
この種の遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。また、特定遊技状態においても、上述したような各種の演出が行われることとなる。 In this type of gaming machine, in order to give a sense of expectation to shift to a specific gaming state, various kinds of effects such as reach effects, notice effects, etc. using images, sounds, and lamps before the identification information is derived and displayed. A game machine in which is performed is common. In addition, various effects as described above are performed even in the specific game state.
これに関して、例えば、特許文献1に示すように、識別情報が必ず特定の表示態様となるなど、通常時には頻繁に実行されない「プレミアムリーチ」などの特別演出パターンが実行される遊技機が開示されており、多種多様の特別演出パターンが実行されることによって、視認した遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
しかしながら、上述した遊技機では、特別演出パターンが実行される機会を設けた場合であっても、その実行頻度が低ければ、その特別演出パターンを視認することができないことが多く、演出効果が低減され、興趣の向上を図ることには至らない。一方、特別演出パターンが頻繁に実行されるように設定した場合においても、特別演出パターンの価値が低減され、興趣の向上を図ることには至らない。 However, in the above-described gaming machines, even if the opportunity to execute the special effect pattern is provided, if the execution frequency is low, the special effect pattern cannot often be visually recognized, thereby reducing the effect. However, it does not lead to improvement of interest. On the other hand, even when the special effect pattern is set to be executed frequently, the value of the special effect pattern is reduced and the interest is not improved.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特別演出パターンが実行される頻度を増加させるとともに、興趣の低減を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine and a simulation program that can increase the frequency of execution of special performance patterns and suppress the reduction of interest. Objective.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された前記演出パターンに基づく演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数種類の演出パターンのうち、所定の演出パターンに対して、当該所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されたポイント記憶手段と、前記演出パターン選択手段によって前記所定の演出パターンが選択された場合には、当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出する総合ポイント算出手段と、所定の閾値が記憶された閾値記憶手段と、前記総合ポイント算出手段によって算出された前記総合ポイントが前記閾値記憶手段に記憶された前記所定の閾値以上となったか否かを判定する閾値判定手段とを備え、前記演出パターン選択手段は、前記閾値判定手段によって前記総合ポイントが前記所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する特別演出パターン選択手段を有することを特徴とする遊技機。 (1) An effect of selecting one or more of the effect pattern storage means storing a plurality of effect patterns and the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means in accordance with the progress of the game. A gaming machine comprising pattern selection means and effect execution means for executing an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means, wherein the plurality of types stored in the effect pattern storage means Among the effect patterns, when the predetermined effect pattern is selected by the point storage unit storing the points corresponding to the predetermined effect pattern and the effect pattern selection unit, with respect to the predetermined effect pattern, A total point calculating means for calculating a total point based on the points corresponding to the performance pattern; Threshold storage means for storing the threshold value, and threshold determination means for determining whether or not the total point calculated by the total point calculation means is equal to or greater than the predetermined threshold value stored in the threshold value storage means. The effect pattern selecting means includes a special effect pattern selecting means for selecting a special effect pattern on the condition that the threshold value determining means determines that the total point is equal to or greater than the predetermined threshold value. To play.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記閾値記憶手段は、前記所定の閾値として複数種類の閾値を記憶する機能を有し、前記演出パターン記憶手段は、複数種類の特別演出パターンを記憶する機能を有し、前記閾値判定手段は、前記総合ポイントが前記複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上となったかを判定する機能を有し、前記特別演出パターン選択手段は、前記閾値判定手段による判定結果に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の特別演出パターンのうちいずれかを選択することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the threshold value storage unit has a function of storing a plurality of types of threshold values as the predetermined threshold value, and the effect pattern storage unit stores a plurality of types of special effect patterns. The threshold determination unit has a function of determining which of the plurality of types of thresholds is greater than or equal to the threshold value, and the special effect pattern selection unit includes the threshold value A gaming machine, wherein one of a plurality of special effect patterns stored in the effect pattern storage means is selected in accordance with a determination result by the determination means.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、所定の大当り移行条件が成立したときに、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段を有し、前記演出パターン記憶手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行させる制御が行われる前記大当り遊技状態で実行される特別大当り演出パターンを前記特別演出パターンとして記憶する機能を有し、前記特別演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって前記大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが前記所定の閾値以上となったことを条件に、前記特別大当り演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine described in (1) or (2) has a jackpot gaming state transition control means for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined jackpot transition condition is satisfied. The effect pattern storage means has a function of storing, as the special effect pattern, a special jackpot effect pattern executed in the jackpot game state in which control is performed by the jackpot game state transition control means. The effect pattern selection means selects the special jackpot effect pattern on the condition that the total points when the control to shift to the jackpot gaming state is performed by the jackpot gaming state transition control means is not less than the predetermined threshold value. A gaming machine having a function of
(4) (3)に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態を終了させる制御を行う大当り遊技状態終了制御手段と、初期ポイントを決定する初期ポイント決定手段と、前記大当り遊技状態終了制御手段によって前記大当り遊技状態を終了させる制御が行われることを条件に、前記初期ポイント決定手段によって決定された初期ポイントを前記総合ポイントとして設定する初期ポイント設定手段とを有することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to (3), the jackpot gaming state end control means for performing control to end the jackpot gaming state, the initial point determination means for determining an initial point, and the jackpot gaming state end control means A gaming machine comprising: initial point setting means for setting the initial point determined by the initial point determining means as the total point on condition that control for ending the big hit gaming state is performed.
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記総合ポイントに対応する情報の報知を行う総合ポイント報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), further comprising a comprehensive point notifying unit that notifies information corresponding to the total point.
(6) 複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理において選択された前記演出パターンに基づく演出を実行する演出実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出パターン選択処理において所定の演出パターンが選択された場合には、所定のポイント記憶領域に記憶された当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出する総合ポイント算出処理と、前記総合ポイント算出処理において算出された前記総合ポイントが所定の閾値以上となったか否かを判定する閾値判定処理と、前記演出パターン選択処理において、前記閾値判定処理において前記総合ポイントが前記所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する特別演出パターン選択処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (6) An effect pattern selection process for selecting any one or more of the effect patterns according to the progress of the game, and an effect execution for executing an effect based on the effect pattern selected in the effect pattern selection process A simulation program for causing a computer to execute processing, and when a predetermined effect pattern is selected in the effect pattern selection process, based on points corresponding to the effect pattern stored in a predetermined point storage area In the total point calculation process for calculating the total point, the threshold value determination process for determining whether or not the total point calculated in the total point calculation process is equal to or greater than a predetermined threshold value, and the effect pattern selection process, In the threshold determination process, the total point is equal to or greater than the predetermined threshold. Simulation program, characterized in that the since the judgment condition that, to execute the special effect pattern selection processing to select a special effect pattern to the computer.
(1)又は(6)に記載の発明によれば、実行される演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出し、その総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に特別演出パターンを選択するので、特別演出パターンが選択される頻度を増加させるとともに、所定の閾値の設定により特別演出パターンが選択される頻度を調節することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、特別演出パターンの価値が低減することを防止することもできる。 According to the invention described in (1) or (6), a total point is calculated on the basis of the point corresponding to the effect pattern to be executed, and is special on the condition that the total point is equal to or greater than a predetermined threshold. Since the production pattern is selected, the frequency with which the special production pattern is selected can be increased, and the frequency with which the special production pattern is selected can be adjusted by setting a predetermined threshold value. At the same time, it is possible to prevent the value of the special performance pattern from being reduced.
(2)に記載の発明によれば、複数種類の閾値が所定の閾値として設定されており、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上であるかを判定し、その判定結果に対応する特別演出パターンを選択するので、総合ポイントに応じた多種多様な演出が実行可能となり、より一層、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (2), a plurality of types of thresholds are set as predetermined thresholds, and it is determined which of the plurality of types of thresholds the total points are greater than, and the determination result is Since the corresponding special effect pattern is selected, a wide variety of effects according to the total points can be executed, and the interest can be further improved.
(3)に記載の発明によれば、大当り遊技状態において実行され、特別演出パターンとして記憶されている特別大当り演出パターンを、大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に選択するので、多種多彩な大当り演出パターンが実行可能となり、大当り遊技状態における演出効果を増大させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (3), the total points when the special jackpot effect pattern that is executed in the jackpot game state and is stored as the special effect pattern is transferred to the jackpot game state is a predetermined threshold value. Since the selection is made based on the above, it is possible to execute a variety of jackpot effect patterns, increase the effect in the jackpot gaming state, and further enhance the interest.
(4)に記載の発明によれば、大当り遊技状態が終了することを条件に、決定された初期ポイントを総合ポイントとして設定するので、例えば、大当り遊技状態が終了する度に総合ポイントが変化することがあり、特別大当り演出パターンが選択される頻度を多様化することができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (4), since the determined initial point is set as a total point on condition that the big hit gaming state ends, for example, the total point changes every time the big hit gaming state ends. In some cases, the frequency with which the special jackpot effect pattern is selected can be diversified, and the interest can be further improved.
(5)に記載の発明によれば、総合ポイントに対応する情報の報知を行うので、報知される情報によって、遊技者は、現在の総合ポイントの目安とすることができ、例えば、特別演出パターンが実行されるまでの目安となる。 According to the invention described in (5), since the information corresponding to the total points is notified, the player can use the notified information as a guide for the current total points. For example, the special effect pattern This is a guideline for the execution.
この発明によれば、興趣の向上を図ることができるとともに、特別演出パターンの価値が低減することを防止することもできる。 According to the present invention, it is possible to improve interest and to prevent the value of the special performance pattern from being reduced.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
The
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
Further, the
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
The launched game ball is guided to a
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段、演出実行手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
A liquid
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行することとなる。
Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid
液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
In addition to the identification information, the liquid
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。
A
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
Furthermore, on both the left and right sides of the liquid
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
Above the liquid
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口39は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口39内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
A
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。 The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d.
また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 2, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not the probability of shifting to the specific gaming state is relatively increased.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information to be derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is winning. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining identification information to be derived and displayed when the result of the special symbol game is not determined to be winning. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらの初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における画像表示制御、スピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための画像制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、複数種類の特別演出パターンを含むものである。詳しくは後述するが、本実施形態における複数種類の特別演出パターンは、特定遊技状態(大当り遊技状態)で実行される特別大当り演出パターンである。尚、本実施形態において、特定遊技状態で実行される特別大当り演出パターンを特別演出パターンとしたが、これに限らず、別の演出パターンを、特別演出パターンとしてもよい。また、プログラムROM208には、これら複数種類の演出パターンのうち、所定の演出パターンに対して、当該所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されている。更には、プログラムROM208には、複数種類の閾値も記憶されている。つまり、本実施形態におけるプログラムROM208は、演出パターン記憶手段、ポイント記憶手段、閾値記憶手段の一例に相当する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
可変表示制御手段、演出実行手段としての画像制御回路250は、画像データプロセッサ(図示せず)、各種の画像データを記憶する画像データROM(図示せず)などから構成されている。画像制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、画像制御回路250は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)などから構成されている。音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路230は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)などから構成されている。ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給される命令に基づいて、ランプ132の発光制御を行う。
The
[変動パターン振分テーブルの説明]
本実施形態におけるメインROM68には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルについて図3を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。また、この変動パターンは、識別情報の可変表示に伴って実行される演出パターンの一つである。
[Explanation of fluctuation pattern distribution table]
The
図3に示すように、変動パターン振分テーブルには、リーチになることなく、導出表示される結果がハズレとなる場合における変動パターンの振分率と、リーチになった後、導出表示される結果がハズレとなる場合における変動パターンの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における変動パターンの振分率とが設定されている。尚、実際のメインROM68に記憶されている変動パターン振分テーブルには、識別情報の変動パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図3に示すように、変動パターンの振分率を設定する構成として説明する。 As shown in FIG. 3, the fluctuation pattern distribution table is derived and displayed after reaching reach and the distribution ratio of the fluctuation pattern when the derived result is lost without reaching reach. The distribution ratio of the fluctuation pattern when the result is lost and the distribution ratio of the fluctuation pattern when the derived display result is a big hit are set. In addition, although the value for determining the fluctuation pattern of identification information is memorize | stored in the fluctuation pattern distribution table memorize | stored in actual main ROM68, in order to simplify description and to make it easy to understand, In the present embodiment, as shown in FIG. 3, a description will be given of a configuration in which the distribution pattern distribution ratio is set.
振り分けられる変動パターンの種別には、通常変動パターン、ノーマルリーチハズレ変動パターン、ロングリーチハズレ変動パターン、高速回転リーチハズレ変動パターン、ノーマルリーチ当り変動パターン、ロングリーチ当り変動パターン、高速回転リーチ当り変動パターン、全回転変動パターン(当り)が設定されている。 The types of fluctuation patterns that can be distributed are normal fluctuation patterns, normal reach loss fluctuation patterns, long reach loss fluctuation patterns, high speed rotation reach loss fluctuation patterns, fluctuation patterns per normal reach, fluctuation patterns per long reach, fluctuation patterns per high speed rotation reach, and full rotation fluctuations. Pattern (hits) is set.
通常変動パターンは、リーチに発展することのない通常の変動パターンであり、必ずハズレとなる変動パターンである。ノーマルリーチ変動パターンは、リーチに発展する変動パターンであり、ハズレとなるパターンと大当りとなるパターンとがある。ロングリーチ変動パターンは、リーチ変動から発展する変動パターンであり、ハズレとなるパターンと大当りとなるパターンとがある。高速回転変動パターンは、リーチ変動から発展する変動パターンであり、ハズレとなるパターンと大当りとなるパターンとがある。全回転変動パターンは、通常変動、リーチ変動などから発展する変動パターンであり、必ず大当りとなる変動パターンである。 The normal variation pattern is a normal variation pattern that does not develop to reach, and is a variation pattern that is always lost. The normal reach variation pattern is a variation pattern that develops to reach, and includes a pattern that becomes lost and a pattern that becomes a big hit. The long reach fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from the reach fluctuation, and there are a pattern that becomes lost and a pattern that becomes a big hit. The high-speed rotation fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from the reach fluctuation, and includes a pattern that becomes lost and a pattern that becomes a big hit. The total rotation fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from normal fluctuation, reach fluctuation, and the like, and is a fluctuation pattern that is always a big hit.
リーチになることなく、導出表示される結果がハズレとなると決定された場合には、100%の確率で通常変動パターンが実行される。 When it is determined that the derived and displayed result is lost without reaching reach, the normal variation pattern is executed with a probability of 100%.
また、リーチになった後、導出表示される結果がハズレとなると決定された場合には、70%の確率でノーマルリーチハズレ変動パターンが実行され、20%の確率でロングリーチハズレ変動パターンが実行され、10%の確率で高速回転リーチハズレ変動パターンが実行される。 In addition, after reaching reach, when it is determined that the result that is derived and displayed is lost, the normal reach loss variation pattern is executed with a probability of 70%, and the long reach loss change pattern is executed with a probability of 20%. A high-speed rotation reach / loss variation pattern is executed with a probability of 10%.
更には、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、30%の確率でノーマルリーチ当り変動パターンが実行され、35%の確率でロングリーチ当り変動パターンが実行され、25%の確率で高速回転リーチ当り変動パターンが実行され、10%の確率で全回転変動パターン(当り)が実行される。 Further, when the result of the identification information derived and displayed is determined as a big hit, the fluctuation pattern per normal reach is executed with a probability of 30%, the fluctuation pattern per long reach is executed with a probability of 35%, and 25% The fluctuation pattern per high-speed rotation reach is executed with a probability of 10%, and the total rotation fluctuation pattern (winning) is executed with a probability of 10%.
このような変動パターン振分テーブルでは、識別情報の導出表示の結果が大当りの場合における変動パターン振分テーブルは、識別情報の導出表示の結果がハズレの場合における変動パターン振分テーブルよりも、ロングリーチや高速回転リーチなどになる変動パターンが実行される確率が高く設定されているため、ロングリーチや高速回転リーチなどになる変動パターンが実行されることにより、大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。 In such a variation pattern distribution table, the variation pattern distribution table when the identification information derivation display result is a big hit is longer than the variation pattern distribution table when the identification information derivation display result is lost. Since the probability of executing a fluctuation pattern such as reach or high-speed rotation reach is set high, a change pattern such as long reach or high-speed rotation reach is executed, giving the player a sense of expectation that will be a big hit It can be held and can improve the interest.
[予告演出振分テーブル等の説明]
また、本実施形態におけるプログラムROM208には、実行される予告演出パターンを決定するための予告演出振分テーブルが記憶されている。この予告演出振分テーブルについて図4を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。また、実際のプログラムROM208に記憶されている予告演出振分テーブルには、予告演出パターンを決定するための値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、図4に示すように、予告演出パターンの振分率を設定する構成として説明する。
[Explanation of notice production allocation table, etc.]
Further, the
予告演出振分テーブルには、図4に示すように、予告演出パターンに基づく予告演出を実行するか否か、実行する予告演出の種別などと、識別情報の変動パターンとが対応付けられている。また、予告演出振分テーブルには、図4(A)に示すように、導出表示される結果がハズレの場合における予告演出パターンの振分率と、図4(B)に示すように、導出表示される結果が大当りの場合における予告演出パターンの振分率とが設定されている。 As shown in FIG. 4, in the notice effect distribution table, whether or not to execute the notice effect based on the notice effect pattern, the type of the notice effect to be executed, and the variation pattern of the identification information are associated with each other. . Further, in the notice effect distribution table, as shown in FIG. 4A, the distribution ratio of the notice effect pattern when the derived display result is lost, and as shown in FIG. The distribution ratio of the notice effect pattern when the displayed result is a big hit is set.
振り分けられる予告演出パターンの種別には、予告演出なし、ドンちゃん(花火職人)予告演出パターン、葉月ちゃん(花火職人の親方の娘)予告演出パターン、アレックス(不死鳥)予告演出パターンが設定されている。尚、このアレックス予告演出パターンは、相対的に出現頻度の低いプレミアム予告演出パターンである。 There are no notice effects, Don-chan (fireworks craftsman) notice effect pattern, Hazuki-chan (fireworks craftsman's parent daughter) notice effect pattern, and Alex (phoenix) notice effect pattern. . This Alex notice effect pattern is a premium notice effect pattern with a relatively low frequency of appearance.
また、識別情報の変動パターンの種別には、上述した変動パターン振分テーブルと同じように、通常変動パターン、ノーマルリーチハズレ変動パターン、ロングリーチハズレ変動パターン、高速回転リーチハズレ変動パターン、ノーマルリーチ当り変動パターン、ロングリーチ当り変動パターン、高速回転リーチ当り変動パターン、全回転変動パターン(当り)が設定されている。 In addition, the type of the variation pattern of the identification information includes the normal variation pattern, the normal reach loss variation pattern, the long reach loss variation pattern, the high speed rotation reach loss variation pattern, the normal reach variation pattern, the long variation pattern, and the like. A variation pattern per reach, a variation pattern per high-speed rotation reach, and a total rotation variation pattern (per hit) are set.
具体的には、識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合において、識別情報の変動パターンが通常変動パターンである場合には、図4(A)に示すように、10%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、1%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、89%の確率で予告演出が実行されない。尚、アレックス予告演出パターンが実行されることはない。 Specifically, when the identification information derived and displayed result is determined to be lost, and the variation pattern of the identification information is a normal variation pattern, as shown in FIG. The don-chan notice effect pattern is executed with a probability, the Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 1%, and the notice effect is not executed with a probability of 89%. Note that the Alex notice effect pattern is not executed.
また、識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合において、識別情報の変動パターンがノーマルリーチハズレパターンである場合には、5%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、3%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、92%の確率で予告演出が実行されない。尚、アレックス予告演出パターンが実行されることはない。 If the identification information is derived and displayed as a loss, and the variation pattern of the identification information is a normal reach loss pattern, the Don-chan notice effect pattern is executed with a probability of 5%, and 3% The Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 92%, and the notice effect is not executed with a probability of 92%. Note that the Alex notice effect pattern is not executed.
また、識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合において、識別情報の変動パターンがロングリーチハズレパターンである場合には、8%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、5%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、87%の確率で予告演出が実行されない。尚、アレックス予告演出パターンが実行されることはない。 When the identification information is derived and displayed as a loss, and the variation pattern of the identification information is a long reach loss pattern, the Don-chan notice effect pattern is executed with a probability of 8%, and 5% Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 87%, and the notice effect is not executed with a probability of 87%. Note that the Alex notice effect pattern is not executed.
また、識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合において、識別情報の変動パターンが高速リーチハズレパターンである場合には、15%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、10%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、75%の確率で予告演出が実行されない。尚、アレックス予告演出パターンが実行されることはない。 When the identification information is derived and displayed as a loss, and the variation pattern of the identification information is a high-speed reach loss pattern, the Don-chan notice effect pattern is executed with a probability of 15%, and 10% The Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 75%, and the notice effect is not executed with a probability of 75%. Note that the Alex notice effect pattern is not executed.
また、識別情報が導出表示される結果が大当たりとして決定された場合において、識別情報の変動パターンがノーマルリーチ当り変動パターンである場合には、図4(B)に示すように、10%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、6%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、1%の確率でアレックス予告演出パターンが実行され、83%の確率で予告演出が実行されない。 Further, when the identification information is derived and displayed as a jackpot and the variation pattern of the identification information is a variation pattern per normal reach, as shown in FIG. 4B, with a probability of 10%. The Don-chan notice effect pattern is executed, the Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 6%, the Alex notice effect pattern is executed with a probability of 1%, and the notice effect is not executed with a probability of 83%.
また、識別情報が導出表示される結果が大当たりとして決定された場合において、識別情報の変動パターンがロングリーチ当り変動パターンである場合には、25%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、10%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、2%の確率でアレックス予告演出パターンが実行され、63%の確率で予告演出が実行されない。 When the identification information is derived and displayed as a jackpot, if the variation pattern of the identification information is a variation pattern per long reach, the Don-chan notice effect pattern is executed with a probability of 25%. The Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 10%, the Alex notice effect pattern is executed with a probability of 2%, and the notice effect is not executed with a probability of 63%.
また、識別情報が導出表示される結果が大当たりとして決定された場合において、識別情報の変動パターンが高速回転リーチ当り変動パターンである場合には、30%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、25%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、3%の確率でアレックス予告演出パターンが実行され、42%の確率で予告演出が実行されない。 Also, when the identification information is derived and displayed as a jackpot and the variation pattern of the identification information is a variation pattern per high-speed rotation reach, the Don-chan notice effect pattern is executed with a probability of 30%. The Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 25%, the Alex notice effect pattern is executed with a probability of 3%, and the notice effect is not executed with a probability of 42%.
また、識別情報が導出表示される結果が大当たりとして決定された場合において、識別情報の変動パターンが全回転変動パターン(当り)である場合には、45%の確率でドンちゃん予告演出パターンが実行され、35%の確率で葉月ちゃん予告演出パターンが実行され、5%の確率でアレックス予告演出パターンが実行され、15%の確率で予告演出が実行されない。 Also, when the identification information is derived and displayed as a jackpot, if the variation pattern of the identification information is the total rotation variation pattern (winning), the Don-chan notice effect pattern is executed with a probability of 45%. The Hazuki-chan notice effect pattern is executed with a probability of 35%, the Alex notice effect pattern is executed with a probability of 5%, and the notice effect is not executed with a probability of 15%.
このように、図4の予告演出振分テーブルを用いることにより、識別情報の変動パターンに基づいて、予告演出パターンが決定される。また、このような予告演出振分テーブルでは、識別情報の導出表示の結果が大当りの場合(つまり大当り時)における予告演出パターン振分テーブルは、識別情報の導出表示の結果がハズレの場合(つまりハズレ時)における予告演出振分テーブルよりも、予告演出パターンが実行される確率が高く設定されているため、予告演出パターンが実行されることにより、大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。 Thus, by using the notice effect distribution table of FIG. 4, the notice effect pattern is determined based on the variation pattern of the identification information. Moreover, in such a notice effect distribution table, the notice effect pattern distribution table in the case where the result of the derivation display of the identification information is a big hit (that is, at the time of the big win) Since the probability that the notice effect pattern is executed is set higher than the notice effect distribution table at the time of losing), the player can have a sense of expectation that will be a big hit by executing the notice effect pattern. Can improve the interest.
[変動パターンポイント決定テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208には、変動パターンポイント決定テーブルが記憶されている。この変動パターンポイント決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンポイント決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Explanation of variation pattern point determination table]
In this embodiment, the
変動パターンポイント決定テーブルには、変動パターンとポイントとが対応付けられている。このポイントとは、後述する特別大当り演出パターンが実行されるか否かを決定するためのものである。具体的には、このポイントは、総合ポイントに加算(減算)され、その総合ポイントに基づいて、大当り演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。この変動パターンの種別には、上述したように、通常変動パターン、ノーマルリーチハズレ変動パターン、ロングリーチハズレ変動パターン、高速回転リーチハズレ変動パターン、ノーマルリーチ当り変動パターン、ロングリーチ当り変動パターン、高速回転リーチ当り変動パターン、全回転変動パターン(当り)が設定されている。また、識別情報の可変表示毎に実行される演出パターンは、識別情報の変動パターンに基づいて決定されるため、プログラムROM208には、所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されることとなる。
In the variation pattern point determination table, variation patterns and points are associated with each other. This point is for determining whether or not a special jackpot effect pattern to be described later is executed. Specifically, this point is added (subtracted) to the total point, and an effect based on the jackpot effect pattern is executed based on the total point. As described above, the types of fluctuation patterns include normal fluctuation patterns, normal reach loss fluctuation patterns, long reach loss fluctuation patterns, high speed rotation reach loss fluctuation patterns, fluctuation patterns per normal reach, fluctuation patterns per long reach, fluctuation patterns per high speed rotation reach. A total rotation fluctuation pattern (per hit) is set. In addition, since the effect pattern executed for each variable display of the identification information is determined based on the variation pattern of the identification information, the
具体的には、通常変動パターンには、ポイントとして“0”が対応付けられている。ノーマルリーチハズレ変動パターンには、ポイントとして“−1”が対応付けられている。ロングリーチハズレ変動パターンには、ポイントとして“+3”が対応付けられている。高速回転リーチハズレ変動パターンには、ポイントとして“+5”が対応付けられている。ノーマルリーチ当り変動パターンには、ポイントとして“−1”が対応付けられている。ロングリーチ当り変動パターンには、ポイントとして“+3”が対応付けられている。高速回転リーチ当り変動パターンには、ポイントとして“+5”が対応付けられている。全回転変動パターン(当り)には、ポイントとして“+15”が対応付けられている。 Specifically, “0” is associated with the normal variation pattern as a point. The normal reach loss variation pattern is associated with “−1” as a point. The long reach loss variation pattern is associated with “+3” as a point. “+5” is associated as a point with the high-speed rotation reach loss variation pattern. “−1” is associated with the fluctuation pattern per normal reach as a point. “+3” is associated with the fluctuation pattern per long reach as a point. “+5” is associated with the fluctuation pattern per high-speed rotation reach as a point. “+15” is associated with the total rotation variation pattern (hit) as a point.
このように、識別情報の変動パターンに対応するポイントが算出され、その算出されたポイントが総合ポイントに加算(減算)されることとなる。尚、上述したように、大当りとなる可能性の高い変動パターンに対しては、高いポイントが対応付けられているため、そのような変動パターンが実行され、総合ポイントが高くなり、特定遊技状態に移行されることとなった場合には、特別大当り演出パターンに基づく演出が実行されることがある。 In this way, points corresponding to the variation pattern of the identification information are calculated, and the calculated points are added (subtracted) to the total points. As described above, since a high point is associated with a variation pattern that is likely to be a big hit, such a variation pattern is executed, the total point becomes high, and a specific gaming state is achieved. In the case of transition, an effect based on a special jackpot effect pattern may be executed.
[予告演出ポイント決定テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208には、予告演出ポイント決定テーブルが記憶されている。この予告演出ポイント決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出ポイント決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Description of notice effect point determination table]
In the present embodiment, the
予告演出ポイント決定テーブルには、予告演出パターンとポイントとが対応付けられている。この予告演出パターンの種別には、上述したように、予告演出なし、ドンちゃん予告演出パターン、葉月ちゃん予告演出パターン、アレックス予告演出パターンが設定されている。また、予告演出パターンは、複数種類の演出パターンに含まれるため、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンのうち、所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されることとなる。
In the notice effect point determination table, notice effect patterns and points are associated with each other. As described above, no notice effect, Don-chan notice effect pattern, Hazuki-chan notice effect pattern, and Alex notice effect pattern are set as the types of the notice effect patterns. In addition, since the notice effect pattern is included in a plurality of types of effect patterns, the
具体的には、ドンちゃん予告演出パターンには、ポイントとして“+2”が対応付けられている。葉月ちゃん予告演出パターンには、ポイントとして“+5”が対応付けられている。アレックス予告演出パターンには、ポイントとして“+25”が対応付けられている。予告演出なしには、ポイントとして“0”が対応付けられている。 Specifically, “+2” is associated with the Don-chan notice effect pattern as a point. “+5” is associated with the Hazuki-chan notice effect pattern as a point. “+25” is associated with the Alex notice effect pattern as a point. Without a notice effect, “0” is associated as a point.
このように、予告演出パターンに対応するポイントが算出され、その算出されたポイントが総合ポイントに加算(減算)されることとなる。尚、上述したように、大当りとなる可能性の高い予告演出パターンに対しては、高いポイントが対応付けられているため、そのような予告演出パターンが実行され、総合ポイントが高くなり、特定遊技状態に移行されることとなった場合には、特別大当り演出パターンに基づく演出が実行されることがある。 In this way, the points corresponding to the notice effect pattern are calculated, and the calculated points are added (subtracted) to the total points. As described above, since a high point is associated with a notice effect pattern that is likely to be a big hit, such a notice effect pattern is executed, the total points become high, and the specific game When the state is to be shifted, an effect based on the special jackpot effect pattern may be executed.
[変動回数ポイント決定テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208には、変動回数ポイント決定テーブルが記憶されている。この変動回数ポイント決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する変動回数ポイントテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Explanation of change count point determination table]
In the present embodiment, the
この変動回数ポイント決定テーブルは、識別情報の可変表示の回数に基づいて加算(減算)するポイントを決定するためのものである。変動回数ポイント決定テーブルには、識別情報の可変表示の回数に関する条件とポイントとが対応付けられている。 This variation point determination table is for determining a point to be added (subtracted) based on the number of times that the identification information is variably displayed. In the variation count point determination table, conditions and points relating to the number of times the identification information is variably displayed are associated with each other.
具体的には、識別情報の可変表示の回数が100回毎という条件には、“−5”が対応付けられている。また、特定遊技状態が終了した後に、再度特定遊技状態に移行するまでに識別情報の可変表示の回数が100回以内であるという条件には、“+10”が対応付けられている。 Specifically, “−5” is associated with the condition that the number of times of variable display of the identification information is every 100 times. Further, “+10” is associated with the condition that the number of times the variable display of the identification information is within 100 times before the transition to the specific game state again after the specific game state ends.
このように、識別情報の可変表示の回数に応じてポイントが算出され、その算出されたポイントが総合ポイントに加算(減算)されることとなる。 In this way, points are calculated according to the number of times that the identification information is variably displayed, and the calculated points are added (subtracted) to the total points.
[大当り演出振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208には、大当り演出振分テーブルが記憶されている。この大当り演出振分テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り演出振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Explanation of the jackpot performance distribution table]
In the present embodiment, the
この大当り演出振分テーブルは、上述した総合ポイントに基づいて大当り演出パターンの種類を決定するためのものである。大当り演出振分テーブルには、大当り演出パターンと閾値と大当り時の総合ポイントとが対応付けられている。 The big hit effect distribution table is for determining the type of the big hit effect pattern based on the above-described total points. In the jackpot effect distribution table, the jackpot effect pattern, the threshold value, and the total points at the time of the jackpot are associated.
具体的には、大当り演出パターンA(図10(A)参照)には、“0”未満の数値が大当り時の総合ポイントとして対応付けられている。尚、大当り演出パターンAには、閾値が対応付けられていない。大当り演出パターンB(図10(B)参照)には、所定の閾値として“0”が対応付けられており、大当り時の総合ポイントとして“0”以上“15”未満の数値が対応付けられている。大当り演出パターンC(図10(C)参照)には、所定の閾値として“15”が対応付けられており、大当り時の総合ポイントとして“15”以上“40”未満の数値が対応付けられている。大当り演出パターンD(図10(D)参照)には、所定の閾値として“40”が対応付けられており、大当り時の総合ポイントとして“40”以上の数値が対応付けられている。 Specifically, a numerical value less than “0” is associated with the jackpot effect pattern A (see FIG. 10A) as a total point at the time of the jackpot. Note that a threshold value is not associated with the big hit effect pattern A. The jackpot effect pattern B (see FIG. 10B) is associated with “0” as a predetermined threshold value, and is associated with a numerical value of “0” or more and less than “15” as a total point at the time of jackpot. Yes. The jackpot effect pattern C (see FIG. 10C) is associated with “15” as a predetermined threshold value, and is associated with a numerical value of “15” or more and less than “40” as a total point at the time of the jackpot. Yes. The jackpot effect pattern D (see FIG. 10D) is associated with “40” as a predetermined threshold, and is associated with a numerical value of “40” or more as a total point at the time of a big hit.
このように、プログラムROM208には複数種類の閾値(所定の閾値、例えば、“0”、“15”、“40”)が記憶されており、詳しくは後述するが、特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上となったことが判定されたことを条件に、特別大当り演出パターン(例えば、大当り演出パターンBからDのいずれか)が選択されることとなる。尚、大当り演出パターンAは、大当り演出パターンBからDなどの特別大当り演出パターンとは異なり、通常の大当りパターン(通常大当り演出パターン)である。
As described above, the
つまり、従来においては、例えば、上述したドンちゃん予告演出パターンや、葉月ちゃん予告演出パターンは、相対的に頻繁に実行されるように設定されており、その演出パターンの価値は高くない。一方、アレックス予告演出パターンは、所謂、プレミアム予告演出パターンであり、その選択率が、他の演出の選択率と比べて相対的に低くなり、その演出パターンを視認することができないことが多くなる。このような演出パターンが実行されることによっては、充分に興趣の向上を図ることには至らない。 That is, conventionally, for example, the Don-chan notice effect pattern and the Hazuki-chan notice effect pattern described above are set to be executed relatively frequently, and the value of the effect pattern is not high. On the other hand, the Alex notice effect pattern is a so-called premium notice effect pattern, and the selection rate thereof is relatively lower than the selection rate of other effects, and the effect pattern often cannot be visually recognized. . Executing such an effect pattern does not sufficiently improve the interest.
そこで、実行される演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出し、その総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に特別演出パターンを選択するので、特別演出パターンが選択される頻度を増加させるとともに、所定の閾値の設定により特別演出パターンが選択される頻度を調節することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、特別演出パターンの価値が低減することを防止することもできる。 Therefore, the total point is calculated based on the point corresponding to the effect pattern to be executed, and the special effect pattern is selected on the condition that the total point is equal to or greater than a predetermined threshold value. The frequency of selecting a special performance pattern can be adjusted by setting a predetermined threshold, so that interest can be improved and the value of the special performance pattern is prevented from being reduced. You can also
また、複数種類の閾値が所定の閾値として設定されており、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上であるかを判定し、その判定結果に対応する特別演出パターンを選択するので、総合ポイントに応じた多種多様な演出が実行可能となり、より一層、興趣の向上を図ることができる。 In addition, a plurality of types of thresholds are set as predetermined thresholds, and it is determined which of the plurality of types of thresholds is the total point or more, and a special effect pattern corresponding to the determination result is selected. A wide variety of performances according to the total points can be executed, and the entertainment can be further improved.
更には、大当り遊技状態において実行され、特別演出パターンとして記憶されている特別大当り演出パターンを、大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に選択するので、多種多彩な大当り演出パターンが実行可能となり、大当り遊技状態における演出効果を増大させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, on condition that the total points when the control for shifting the special jackpot effect pattern that is executed in the jackpot game state and stored as the special effect pattern to the jackpot game state is performed is equal to or greater than a predetermined threshold value. Since the selection is made, a wide variety of jackpot performance patterns can be executed, the performance effect in the jackpot gaming state can be increased, and the entertainment can be further improved.
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9及び図10を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, a display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図9(A)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている。この場合において、画面下方に「Total Point(総合ポイント)」が“13”として表示されている。これによって、総合ポイントに対応する情報の報知を行うので、報知される情報によって、遊技者は、現在の総合ポイントの目安とすることができ、例えば、特別演出パターンが実行されるまでの目安となる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a of the liquid
そして、特別図柄ゲームが終了している場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図9(B)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。また、図9(B)においては、花火職人のドンちゃんが登場する予告演出が実行される。この場合において、総合ポイントが“13”から“15”になる。これは、上述したように、予告演出ポイント決定テーブルにおけるドンちゃん予告演出パターンには、ポイントとして“+2”が対応付けられているため、“13”に“2”が加算され、総合ポイントが“15”となる。 When the special symbol game is over and the variable information start condition for the identification information is satisfied, the variable display is executed as shown in FIG. 9B. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. Also, in FIG. 9B, a notice effect in which firework craftsman Don-chan appears is executed. In this case, the total point is changed from “13” to “15”. As described above, since “+2” is associated with the Don-chan notice effect pattern in the notice effect point determination table as described above, “2” is added to “13”, and the total point becomes “ 15 ".
そして、図9(C)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図9(D)に示すように、高速回転リーチとなった場合には、総合ポイントが“15”から“20”になる。これは、上述したように、変動パターンポイント決定テーブルにおける高速回転リーチには、ハズレ、大当りに関係なく、ポイントとして“+5”が対応付けられているため、“15”に“5”が加算され、総合ポイントが“20”となる。 Then, as shown in FIG. 9C, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) are stopped and displayed, and the identification information that is stopped and displayed in those columns is predetermined. When it becomes a combination of, it becomes reach. Then, as shown in FIG. 9D, when the high-speed rotation reach is reached, the total point is changed from “15” to “20”. As described above, “5” is added to “15” because “+5” is associated with the high-speed rotation reach in the variation pattern point determination table, regardless of loss or big hit. The total point is “20”.
そして、図9(E)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。この場合においては、例えば、図9(E)に示すように、前回の特定遊技状態から、今回の特定遊技状態に移行されるまでに行われた識別情報の可変表示の回数が100回以内(例えば、68回)である場合には、総合ポイントが“20”から“30”になる。これは、上述したように、変動回数ポイント決定テーブルにおいて“+10”が対応付けられているため、“20”に“10”が加算され、総合ポイントが“30”となる。 As shown in FIG. 9E, the third stop column (for example, the middle column) is stopped and displayed, and the plurality of columns of identification information derived and displayed are displayed in a specific display mode (for example, three identical symbols). The gaming state is shifted to the specific gaming state on the condition that it has become a uniform mode). In this case, for example, as shown in FIG. 9 (E), the number of times that the identification information is variably displayed from the previous specific game state to the current specific game state is within 100 times ( For example, in the case of 68), the total point is changed from “20” to “30”. As described above, since “+10” is associated with the variation count point determination table as described above, “10” is added to “20”, and the total point becomes “30”.
尚、ここでは、図9(B)に示すように、ドンちゃん予告演出パターンに基づく演出が実行された場合を具体的な一例に挙げたが、その他にも、図9(F)に示すように、花火職人の親方の娘である葉月ちゃんが登場する葉月ちゃん予告演出パターンに基づく演出が実行された場合には、“13”に“5”が加算され、総合ポイントが“18”となり、図9(G)に示すように、不死鳥であるアレックスが登場するアレックス予告演出パターンに基づく演出が実行された場合には、“13”に“25”が加算され、総合ポイントが“38”となる。 Here, as shown in FIG. 9B, a case where an effect based on Don-chan's notice effect pattern is executed is given as a specific example, but in addition, as shown in FIG. 9F. In addition, when the production based on the Hazuki-chan notice production pattern in which Hazuki-chan, the daughter of the fireworks craftsman, appears, “5” is added to “13”, and the total point becomes “18”. As shown in FIG. 9 (G), when an effect based on the Alex notice effect pattern in which Alex who is a phoenix appears is executed, “25” is added to “13”, and the total point becomes “38”. Become.
また、図9(E)に示すように、特定遊技状態に移行すると確定した場合には、その時点における総合ポイントに基づいて、複数種類の大当り演出パターンのうちのいずれかが選択され、異なる大当り演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。具体的には、特定遊技状態に移行する場合において、総合ポイントが“0”より小さい場合には、図10(A)に示すように、ドンちゃんがランニングをする大当り演出Aが実行される。また、特定遊技状態に移行する場合において、総合ポイントが“0”以上、“15”より小さい場合には、図10(B)に示すように、ドンちゃんと葉月ちゃんとがランニングをする大当り演出Bが実行される。更には、特定遊技状態に移行する場合において、総合ポイントが“15”以上、“40”より小さい場合には、図10(C)に示すように、ドンちゃんと陸上選手とがランニングをする大当り演出Cが実行される。特定遊技状態に移行する場合において、総合ポイントが“40”以上である場合には、図10(D)に示すように、ドンちゃんと陸上選手とがランニングをするとともに、コーチが車から激励をする大当り演出Dが実行される。 In addition, as shown in FIG. 9E, when it is determined that the game state is shifted to the specific game state, one of a plurality of types of big hit effect patterns is selected based on the total points at that time, and different big hit effects are selected. An effect based on the effect pattern is executed. Specifically, in the case of shifting to the specific gaming state, when the total point is smaller than “0”, as shown in FIG. 10A, a big hit effect A in which Don-chan runs is executed. In the case of shifting to the specific gaming state, if the total point is not less than “0” and less than “15”, as shown in FIG. 10 (B), the big hit effect B in which Don and Hazuki are running is displayed. Executed. Furthermore, in the case of shifting to a specific game state, if the total points are “15” or more and less than “40”, as shown in FIG. C is executed. When transitioning to a specific gaming state, if the total point is “40” or more, as shown in FIG. 10D, Don-chan and the track and field athletes run, and the coach encourages them from the car. The jackpot effect D is executed.
これによって、実行される演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出し、その総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に特別演出パターンを選択するので、特別演出パターンが選択される頻度を増加させるとともに、所定の閾値の設定により特別演出パターンが選択される頻度を調節することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、特別演出パターンの価値が低減することを防止することもできる。 As a result, the total point is calculated based on the point corresponding to the effect pattern to be executed, and the special effect pattern is selected on the condition that the total point is equal to or greater than a predetermined threshold. And the frequency of selecting the special performance pattern can be adjusted by setting a predetermined threshold, so that the interest can be improved and the value of the special performance pattern can be reduced. It can also be prevented.
また、複数種類の閾値が所定の閾値として設定されており、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上であるかを判定し、その判定結果に対応する特別演出パターンを選択するので、総合ポイントに応じた多種多様な演出が実行可能となり、より一層、興趣の向上を図ることができる。 In addition, a plurality of types of thresholds are set as predetermined thresholds, and it is determined which of the plurality of types of thresholds is the total point or more, and a special effect pattern corresponding to the determination result is selected. A wide variety of performances according to the total points can be executed, and the entertainment can be further improved.
更には、大当り遊技状態において実行され、特別演出パターンとして記憶されている特別大当り演出パターンを、大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に選択するので、多種多彩な大当り演出パターンが実行可能となり、大当り遊技状態における演出効果を増大させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, on condition that the total points when the control for shifting the special jackpot effect pattern that is executed in the jackpot game state and stored as the special effect pattern to the jackpot game state is performed is equal to or greater than a predetermined threshold value. Since the selection is made, a wide variety of jackpot performance patterns can be executed, the performance effect in the jackpot gaming state can be increased, and the entertainment can be further improved.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図13、図14から図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球を払い出す)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、メインCPU66は、ステップS74において、所定の大当り移行条件が成立したときに、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップS74を実行するCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り開始コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路200は、特定遊技状態が開始することを認識することとなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、移行させる遊技状態(大当り遊技状態)の制御を行うとともに、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定値(本実施形態においては、中当り遊技状態で“8”、大当り遊技状態で“15”)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。従って、メインCPU66は、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップS78を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態終了制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り終了コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り終了コマンドを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路200は、特定遊技状態が終了することを認識することとなる。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this processing, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が当選であるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド最大継続数が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当り判定に当選したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り判定に当選したと判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当り判定に当選したとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS105により判定された結果や、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブル(図3参照)を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[コマンド受信処理]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からのコマンド受信のタイミングで図16に示すコマンド受信処理を実行する。
[Command reception processing]
On the other hand, the
最初に、図16に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS321)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS322に処理を移し、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS331に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S321). In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the
ステップS321の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、受信した変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を実行する(ステップS322)。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドをワークRAM210から読み出し、実行するために、変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。そして、サブCPU206は、このような変動パターンを示すデータに基づいて演出パターンを決定する。つまり、ステップS322を実行するサブCPU206は、複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択することとなる。尚、本実施形態におけるステップS322を実行するサブCPU206は、演出パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS323に処理を移す。
If it is determined in step S321 that a variation pattern designation command has been received, a process for setting data corresponding to the received variation pattern designation command is executed (step S322). In this process, the sub CPU 206 sets the data indicating the variation pattern in the
ステップS323においては、サブCPU206は、変動パターンポイント決定テーブル(図5)を参照し、実行する変動パターンに対応するポイントを算出し、総合ポイントに加算(減算)する。つまり、ステップS323を実行するサブCPU206は、所定の演出パターンが選択された場合には、当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出することとなる。尚、本実施形態におけるステップS323を実行するサブCPU206は、総合ポイント算出手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた変動回数カウンタを“1”増加させる(ステップS324)。そして、その変動回数カウンタの値が“100”であるか否かを判断する(ステップS325)。この処理において、サブCPU206は、変動回数カウンタの値が“100”であると判別した場合には、総合ポイントを“5”減算し、変動回数カウンタに“0”を記憶し、リセットカウンタに“1”を加算し(ステップS326)、ステップS327に処理を移す。これによって、識別情報の可変表示が100回行われる毎にステップS326を実行することとなるため、その度に、サブCPU206は、総合ポイントを“5”減算し、変動回数カウンタの初期化を行い、リセットカウンタのカウントアップを行うこととなる。つまり、ステップS325、326を実行するサブCPU206は、識別情報の可変表示の回数に応じて、総合ポイントを算出することとなる、言い換えると、識別情報の可変表示の回数が所定回数に至ったことを条件に、総合ポイントを算出することとなる。一方、サブCPU206は、変動回数カウンタの値が“100”ではないと判別した場合には、ステップS326を実行することなく、ステップS327に処理を移す。
In step S323, the sub CPU 206 refers to the variation pattern point determination table (FIG. 5), calculates points corresponding to the variation pattern to be executed, and adds (subtracts) the total points. That is, when a predetermined effect pattern is selected, the sub CPU 206 that executes Step S323 calculates a total point based on the points corresponding to the effect pattern. The sub CPU 206 that executes step S323 in the present embodiment corresponds to an example of a total point calculation unit. Then, the sub CPU 206 increments the variation counter located in the
ステップS327においては、予告決定処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、この処理において、サブCPU206は、実行する予告演出パターン(予告なしも含む)を1つ以上選択し、その選択された1つ以上の予告演出パターンに対応するポイントを総合ポイントに加算(減算)することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S327, a notice determination process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 18, in this process, the sub CPU 206 selects one or more notice effect patterns to be executed (including no notice effect) to be executed, and corresponds to the selected one or more notice effect patterns. The points to be added are added (subtracted) to the total points. When this process is finished, this subroutine is finished.
一方、ステップS321の処理により変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別された場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS331)。この処理において、サブCPU206は、停止表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信したコマンドに対応する停止図柄データをセットする処理を実行する(ステップS332)。この処理において、サブCPU206は、その導出図柄指定コマンドに応じて、停止識別情報を示すデータをワークRAM210にセットする。尚、サブCPU206は、識別情報の停止表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、停止識別情報を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合には、ステップS341(図17)に処理を移す。
On the other hand, if it is determined in step S321 that a command other than the variation pattern designation command has been received, it is determined whether a derived symbol designation command has been received (step S331). In this process, if the sub CPU 206 determines that a derived symbol designation command indicating the type of identification information to be stopped is received, the sub CPU 206 executes a process of setting stop symbol data corresponding to the received command (step S332). In this process, the sub CPU 206 sets data indicating stop identification information in the
一方、サブCPU206は、ステップS331の処理により、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別された場合には、図17に示すように、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS351に処理を移す。 On the other hand, if it is determined in step S331 that the received command is not a derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines whether or not a jackpot start command has been received as shown in FIG. S341). In this process, if the sub CPU 206 determines that the jackpot start command has been received, it moves the process to step S342. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the jackpot start command has been received, it moves the process to step S351.
ステップS342において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられたリセットカウンタを読み出し、そのリセットカウンタが“0”であるか否かを判断する。サブCPU206は、リセットカウンタが“0”である、つまり、識別情報の可変表示が100回以内であると判別した場合には、総合ポイントに“10”を加算し、ステップS344に処理を移す。つまり、ステップS342、343を実行するサブCPU206は、識別情報の可変表示の回数に応じて、総合ポイントを算出することとなる、言い換えると、特定遊技状態が終了してから再度特定遊技状態に移行させるまでに行われた識別情報の可変表示の回数が所定回数以内であることを条件に、総合ポイントを算出することとなる。一方、サブCPU206は、リセットカウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS343を実行することなく、ステップS344に処理を移す。
In step S342, the sub CPU 206 reads a reset counter positioned in the
ステップS344において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域から総合ポイントを読み出し、大当り演出振分テーブル(図8)を参照する。サブCPU206は、読み出した総合ポイントと、大当り演出振分テーブルにおける閾値とを比較し、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値(所定の閾値)以上となったかを判定することとなる。そして、サブCPU206は、総合ポイントがいずれの閾値以上となったかの判定結果に応じて、複数種類の特別演出パターンのうちいずれかを選択し、その大当り演出パターンを示す大当り演出データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS345)。つまり、ステップS344、345を実行するサブCPU206は、複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択することとなる。言い換えると、ステップS344、345を実行するサブCPU206は、大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に、特別大当り演出パターンを選択することとなる。尚、本実施形態におけるステップS344を実行するサブCPU206は、閾値判定手段の一例に相当し、本実施形態におけるステップS344、345を実行するサブCPU206は、演出パターン選択手段、特別演出パターン選択手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、総合ポイントに“0”をセットし、リセットカウンタに“0”をセットすることによって、総合ポイント、リセットカウンタの初期化を行い(ステップS346)、本サブルーチンを終了する。
In step S344, the sub CPU 206 reads the total points from a predetermined area of the
一方、サブCPU206は、ステップS341の処理により、受信したコマンドが大当り開始コマンドでないと判別された場合には、図17に示すように、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、総合ポイント初期値を決定し、ワークRAM210の所定領域に総合ポイントとしてセットする(ステップS352)。つまり、ステップS352を実行するサブCPU206は、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了させる制御が行われることを条件に、決定された初期ポイントを総合ポイントとして設定することとなる。このように制御することによって、大当り遊技状態が終了することを条件に、決定された初期ポイントを総合ポイントとして設定するので、例えば、大当り遊技状態が終了する度に総合ポイントが変化することがあり、特別大当り演出パターンが選択される頻度を多様化することができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態におけるステップS352を実行するサブCPU206は、初期ポイント決定手段、初期ポイント設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS361に処理を移す。尚、本実施形態においては、特定遊技状態終了時に初期ポイントを決定するように構成したが、これに限らず、例えば、別のタイミングで初期ポイントを決定するように構成してもよく、具体的には、特定遊技状態開始時に、前回の特定遊技状態終了時に、所定回数の識別情報の可変表示毎に、識別情報の変動パターンが所定回数リーチとなる毎に、所定の時間毎に、初期ポイントを決定するように構成してもよい。 On the other hand, if it is determined in step S341 that the received command is not a big hit start command, the sub CPU 206 determines whether or not a big hit end command has been received as shown in FIG. 17 (step S351). ). In this process, if the sub CPU 206 determines that the jackpot end command has been received, the sub CPU 206 determines a total point initial value and sets it as a total point in a predetermined area of the work RAM 210 (step S352). That is, the sub CPU 206 that executes step S352 sets the determined initial point as a total point on condition that control for ending the specific gaming state (big hit gaming state) is performed. By controlling in this way, the determined initial point is set as a total point on condition that the big hit gaming state ends, so for example, the total point may change every time the big hit gaming state ends The frequency with which the special jackpot effect pattern is selected can be diversified, and the interest can be further improved. The sub CPU 206 that executes step S352 in the present embodiment corresponds to an example of an initial point determination unit and an initial point setting unit. When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 does not determine that the jackpot start command has been received, it moves the process to step S361. In the present embodiment, the initial point is determined at the end of the specific gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the initial point may be determined at another timing. The initial point at every predetermined time at the start of the specific gaming state, at the end of the previous specific gaming state, every time the identification information variation pattern reaches the predetermined number of times, every time the identification information variation pattern reaches the predetermined number of times. May be determined.
ステップS351の処理により受信したコマンドが大当り終了コマンドでないと判別された場合には、受信したコマンドに対応するデータをセットする処理を実行する(ステップS361)。サブCPU206は、その他のコマンドに応じたデータをワークRAM210にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、その他のコマンドとしては、普通図柄変動コマンド等、各種のコマンドがある。
When it is determined that the received command is not a jackpot end command by the process of step S351, a process of setting data corresponding to the received command is executed (step S361). The sub CPU 206 sets data corresponding to other commands in the
[予告決定処理]
図16のステップS327において実行されるサブルーチンについて、図18を用いて説明する。
[Preliminary decision processing]
The subroutine executed in step S327 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた予告演出決定用乱数カウンタから予告演出決定用乱数値を抽出する(ステップS371)。そして、サブCPU206は、予告演出振分テーブル(図4)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出決定用乱数値に対応する予告演出パターン(予告なしのパターンも含む)を決定し、予告演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS372)。つまり、ステップS371、372を実行するサブCPU206は、複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択することとなる。尚、本実施形態におけるステップS371、372を実行するサブCPU206は、演出パターン選択手段の一例に相当する。 First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 extracts a notice effect determination random number from the notice effect determination random number counter positioned in the work RAM 210 (step S371). Then, the sub CPU 206 refers to the notice effect distribution table (FIG. 4) and, based on the received variation pattern designation command, the notice effect pattern (including the pattern without notice) corresponding to the random number value for determining the notice effect. The data indicating the notice effect pattern is set in a predetermined area of the work RAM 210 (step S372). That is, the sub CPU 206 that executes steps S371 and 372 selects one or more of the plurality of types of effect patterns according to the progress of the game. Note that the sub CPU 206 that executes steps S371 and 372 in the present embodiment corresponds to an example of an effect pattern selection unit.
そして、サブCPU206は、予告演出ポイント決定テーブル(図6)を参照し、決定された予告演出パターンに対応するポイントを、総合ポイントに加算(減算)する(ステップS373)。つまり、ステップS373を実行するサブCPU206は、所定の演出パターンが選択された場合には、当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出することとなる。尚、本実施形態におけるステップS373を実行するサブCPU206は、総合ポイント算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 206 refers to the notice effect point determination table (FIG. 6), and adds (subtracts) the point corresponding to the decided notice effect pattern to the total point (step S373). That is, when a predetermined effect pattern is selected, the sub CPU 206 that executes Step S373 calculates a total point based on points corresponding to the effect pattern. Note that the sub CPU 206 that executes step S373 in this embodiment corresponds to an example of a total point calculation unit. When this process is finished, this subroutine is finished.
また、このようなコマンド受信処理の他にも、所定のタイミングで以下に説明する処理を実行する。 In addition to such command reception processing, processing described below is executed at a predetermined timing.
サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータを画像制御回路250に供給する。また、サブCPU206は、総合ポイントを読み出し、総合ポイントを示すデータを画像制御回路250に供給する。
Based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (identification used in the special symbol game). Data for deriving and displaying the information image) and data for displaying the effect pattern are supplied to the
画像制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ、総合ポイントを示す画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。これによって、サブCPU206、画像制御回路250は、液晶表示装置32に対して識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。また、サブCPU206、画像制御回路250、液晶表示装置32は、選択された演出パターンに基づく演出を実行するとともに、総合ポイントに対応する情報の報知を行うこととなる(図9参照)。
Based on the data from the sub-CPU 206, the
このように制御することによって、総合ポイントに対応する情報の報知を行うので、報知される情報によって、遊技者は、現在の総合ポイントの目安とすることができ、例えば、特別演出パターンが実行されるまでの目安となる。 By controlling in this way, the information corresponding to the total points is notified, so that the player can use the information to be notified as an indication of the current total points, for example, a special effect pattern is executed. It will be a guide until
特に、サブCPU206、画像制御回路250、液晶表示装置32は、特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する制御が行われる場合には、その特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に、特別大当り演出パターンを実行することとなる(図10参照)。
In particular, when the sub CPU 206, the
このように制御することによって、実行される演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出し、その総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に特別演出パターンを選択するので、特別演出パターンが選択される頻度を増加させるとともに、所定の閾値の設定により特別演出パターンが選択される頻度を調節することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、特別演出パターンの価値が低減することを防止することもできる。 By controlling in this way, based on the point corresponding to the effect pattern to be executed, the total point is calculated, and the special effect pattern is selected on the condition that the total point is equal to or greater than a predetermined threshold. The frequency of selecting a special performance pattern can be increased and the frequency of selection of a special performance pattern can be adjusted by setting a predetermined threshold value, so that the interest can be improved and the value of the special performance pattern can be improved. Can also be prevented.
また、複数種類の閾値が所定の閾値として設定されており、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上であるかを判定し、その判定結果に対応する特別演出パターンを選択するので、総合ポイントに応じた多種多様な演出が実行可能となり、より一層、興趣の向上を図ることができる。 In addition, a plurality of types of thresholds are set as predetermined thresholds, and it is determined which of the plurality of types of thresholds is the total point or more, and a special effect pattern corresponding to the determination result is selected. A wide variety of performances according to the total points can be executed, and the entertainment can be further improved.
更には、大当り遊技状態において実行され、特別演出パターンとして記憶されている特別大当り演出パターンを、大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に選択するので、多種多彩な大当り演出パターンが実行可能となり、大当り遊技状態における演出効果を増大させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, on condition that the total points when the control for shifting the special jackpot effect pattern that is executed in the jackpot game state and stored as the special effect pattern to the jackpot game state is performed is equal to or greater than a predetermined threshold value. Since the selection is made, a wide variety of jackpot performance patterns can be executed, the performance effect in the jackpot gaming state can be increased, and the entertainment can be further improved.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、演出実行手段として、演出画像を表示する液晶表示装置32などを採用したが、これに限らず、例えば、演出音を発生することによって演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、ランプの発光によって演出を実行するように構成してもよい。更には、本実施形態においては、画像を表示することによって、総合ポイントに対応する情報の報知を行うように総合ポイント報知手段を構成したが、これに限らず、音声、ランプの態様によって、総合ポイントに対応する情報の報知を行うように総合ポイント報知手段を構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the liquid
また、本実施形態においては、識別情報の変動パターンに基づいて、各種の演出を決定するように構成したが、これに限らず、遊技の進行に応じて演出パターンを決定するように構成すればよく、例えば、遊技状態に応じて各種の演出を決定するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although it comprised so that various effects could be determined based on the fluctuation pattern of identification information, if it is comprised so that not only this but an effect pattern may be determined according to progress of a game. For example, you may comprise so that various effects may be determined according to a game state.
更には、本実施形態においては、総合ポイントの加算(減算)の対象を、識別情報の変動パターン、予告演出の表示、識別情報の可変表示の回数などとしたが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の結果(具体的には、「1」−「2」−「3」など)としてもよい。また、例えば、予告演出の表示のみならず、例えば、予告演出音の発生、予告演出ランプの発光などであってもよい。もちろん、総合ポイントの加算(減算)の対象を、上述した各種の態様のうちの一種類のみとしてもよく、上述した各種の態様のうちいずれかの組合せとしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the target of addition (subtraction) of the total points is the variation pattern of the identification information, the display of the notice effect, the number of times of the variable display of the identification information, etc. The result of variable display of the identification information (specifically, “1”-“2”-“3”, etc.) may be used. Further, for example, not only the display of the notice effect, but also the generation of the notice effect sound, the light emission of the notice effect lamp, and the like may be used. Of course, the total point addition (subtraction) target may be only one kind of the various aspects described above, or any combination of the various aspects described above.
更にまた、プレミアム予告演出としてアレックス予告演出パターンが設定されているが、プレミアム予告演出が実行された後に特定遊技状態に移行する制御が行われた場合には、そのプレミアム予告演出に対応する大当り演出を更に実行するように構成してもよく、例えば、不死鳥であるアレックスに関する大当り演出が総合ポイントに応じて実行されるように構成することが好ましい。 Furthermore, although the Alex notice effect pattern is set as the premium notice effect, when the control to shift to the specific gaming state is performed after the premium notice effect is executed, the jackpot effect corresponding to the premium notice effect is performed. For example, it is preferable that the jackpot effect relating to Alex who is a phoenix is executed according to the total points.
更にまた、本実施形態においては、総合ポイントが所定の閾値以上と判定されたことを条件に、特別演出パターンを選択するように構成したが、これに限らず、例えば、所定の閾値より大きい、所定の閾値以下、又は、所定の閾値未満と判定されたことを条件としてもよい。また、複数種類の閾値を記憶しなくても、実質的に複数種類の閾値を記憶しているに等しい構成であってもよく、例えば、第一の閾値が記憶され、その第一の閾値より“15”大きい値を第二の閾値、第一の閾値より“40”大きい値を第三の閾値というように設定してもよい。更には、総合ポイントを加算することに応じて、所定の閾値に近づけるように構成したが、これに限らず、総合ポイントを減算することに応じて、所定の閾値に近づけるように構成してもよい。更にまた、本実施形態においては、複数種類の閾値を設定し、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上であるかを判定し、その判定結果に対応する特別演出パターンを選択するように構成したが、これに限らず、例えば、一の閾値を設定し、総合ポイントがその閾値以上となったことを条件に、複数種類の特別演出パターンのうちいずれかを選択するように構成してもよい。もちろん、特別演出パターンを一種類としてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the special effect pattern is selected on the condition that the total point is determined to be equal to or greater than the predetermined threshold. The condition may be that it is determined to be equal to or less than the predetermined threshold value or less than the predetermined threshold value. Moreover, even if it does not memorize | store multiple types of threshold value, the structure equivalent to memorize | stores multiple types of threshold value may be sufficient, for example, a 1st threshold value is memorize | stored, A value greater than “15” may be set as the second threshold value, and a value “40” greater than the first threshold value may be set as the third threshold value. Furthermore, although it comprised so that it might approach a predetermined threshold value according to adding a total point, it may not be limited to this, and it may be configured so as to approach a predetermined threshold value when subtracting a total point. Good. Furthermore, in the present embodiment, a plurality of types of thresholds are set, it is determined which of the plurality of types of thresholds is the total point, and a special effect pattern corresponding to the determination result is selected. However, the present invention is not limited to this. For example, one threshold value is set, and one of a plurality of types of special effect patterns is selected on the condition that the total point is equal to or higher than the threshold value. May be. Of course, the special effect pattern may be one type.
更にまた、本実施形態においては、総合ポイントに応じて大当り演出パターンを選択するように構成したが、これに限らず、例えば、総合ポイントに応じて、特別の識別情報の変動パターンを選択し、特別の予告キャラクタが登場するような特別の予告演出パターンを選択し、又は、特別の客待デモ演出パターンを選択するように構成してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the big hit effect pattern is configured to be selected according to the total point, but is not limited thereto, for example, a variation pattern of special identification information is selected according to the total point, It may be configured to select a special notice effect pattern in which a special notice character appears or to select a special customer demonstration effect pattern.
更にまた、本実施形態においては、特定遊技状態を終了させる制御が行われることを条件に、決定された初期ポイントを総合ポイントとして設定するように構成したが、これに限らず、初期ポイントを設定せず、総合ポイントを所定のポイント(具体的には“0”など)としてもよい。更にまた、本実施形態においては、総合ポイントを報知するように構成したが、これに限らず、例えば、総合ポイントを報知しないように構成してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, it is configured that the determined initial point is set as the total point on condition that control for ending the specific gaming state is performed, but not limited thereto, the initial point is set. Instead, the total point may be a predetermined point (specifically, “0” or the like). Furthermore, in this embodiment, although it comprised so that a comprehensive point might be alert | reported, you may comprise so that not only this but a comprehensive point may be alert | reported.
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図19に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits including a
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine called “Hanemono” or “Hikoki” is called “right”. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the display device such as the liquid
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but the present invention is also applicable to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図20を用いて説明する。尚、図20は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図20に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 20, the
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。 In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、複数種類の演出パターン、複数種類の特別演出パターン(特定遊技状態で実行される特別大当り演出パターンを含む)、所定の演出パターンに対応するポイント、複数種類の閾値などが記憶されている。このような記憶媒体は、演出パターン記憶手段、ポイント記憶手段、閾値記憶手段に相当する。 In addition, a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge includes a plurality of types of effect patterns, a plurality of types of special effect patterns (including special jackpot effect patterns executed in a specific gaming state), predetermined effects. A point corresponding to the pattern, a plurality of types of threshold values, and the like are stored. Such a storage medium corresponds to an effect pattern storage unit, a point storage unit, and a threshold storage unit.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択する演出パターン選択処理。 (A1) An effect pattern selection process in which any one or more effect patterns are selected according to the progress of the game.
(A2) 前記演出パターン選択処理において選択された前記演出パターンに基づく演出を実行する演出実行処理。 (A2) An effect execution process for executing an effect based on the effect pattern selected in the effect pattern selection process.
(A3) 前記演出パターン選択処理において所定の演出パターンが選択された場合には、所定のポイント記憶領域に記憶された当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出する総合ポイント算出処理。 (A3) When a predetermined effect pattern is selected in the effect pattern selection process, a total point calculation process for calculating a total point based on points corresponding to the effect pattern stored in a predetermined point storage area .
(A4) 前記総合ポイント算出処理において算出された前記総合ポイントが所定の閾値以上となったか否かを判定する閾値判定処理。 (A4) A threshold determination process for determining whether or not the total point calculated in the total point calculation process is equal to or greater than a predetermined threshold.
(A5) 前記演出パターン選択処理において、前記閾値判定処理において前記総合ポイントが前記所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する特別演出パターン選択処理。 (A5) Special effect pattern selection process for selecting a special effect pattern on the condition that, in the effect pattern selection process, it is determined in the threshold value determination process that the total point is equal to or greater than the predetermined threshold value.
(A6) 前記閾値判定処理において、前記総合ポイントが前記複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上となったかを判定する処理。 (A6) In the threshold value determination process, a process of determining which threshold value of the plurality of types of threshold values is greater than or equal to the threshold value.
(A7) 前記特別演出パターン選択処理において、前記閾値判定処理における判定結果に応じて、複数種類の特別演出パターンのうちいずれかを選択する処理。 (A7) In the special effect pattern selection process, a process of selecting one of a plurality of types of special effect patterns according to the determination result in the threshold value determination process.
(A8) 所定の大当り移行条件が成立したときに、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。 (A8) A jackpot gaming state transition control process for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined jackpot transition condition is established.
(A9) 前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態移行制御処理において前記大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが前記所定の閾値以上となったことを条件に、前記特別大当り演出パターンを選択する処理。 (A9) In the effect pattern selection process, the special jackpot is provided on the condition that a total point when the control to shift to the jackpot gaming state is performed in the jackpot gaming state transition control process is equal to or greater than the predetermined threshold value. Processing to select a production pattern.
(A10) 前記大当り遊技状態を終了させる制御を行う大当り遊技状態終了制御処理。 (A10) A jackpot gaming state end control process for performing control to end the jackpot gaming state.
(A11)初期ポイントを決定する初期ポイント決定処理。 (A11) An initial point determination process for determining an initial point.
(A12) 前記大当り遊技状態終了制御処理において前記大当り遊技状態を終了させる制御が行われることを条件に、前記初期ポイント決定処理において決定された初期ポイントを前記総合ポイントとして設定する初期ポイント設定処理。 (A12) An initial point setting process in which the initial point determined in the initial point determination process is set as the total point on condition that control for ending the jackpot gaming state is performed in the jackpot gaming state end control process.
(A13) 前記総合ポイントに対応する情報の報知を行う総合ポイント報知処理。 (A13) A comprehensive point notification process for reporting information corresponding to the comprehensive point.
このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、実行される演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出し、その総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に特別演出パターンを選択するので、特別演出パターンが選択される頻度を増加させるとともに、所定の閾値の設定により特別演出パターンが選択される頻度を調節することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、特別演出パターンの価値が低減することを防止することもできる。
As described above, by causing the
また、(A1)から(A5)の他に、(A6)、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の閾値が所定の閾値として設定されており、総合ポイントが複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上であるかを判定し、その判定結果に対応する特別演出パターンを選択するので、総合ポイントに応じた多種多様な演出が実行可能となり、より一層、興趣の向上を図ることができる。
In addition to (A1) to (A5), by causing the
また、(A1)から(A5)の他に、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態において実行され、特別演出パターンとして記憶されている特別大当り演出パターンを、大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが所定の閾値以上となったことを条件に選択するので、多種多彩な大当り演出パターンが実行可能となり、大当り遊技状態における演出効果を増大させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
In addition to (A1) to (A5), by causing the
また、(A1)から(A9)の他に、(A10)から(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態が終了することを条件に、決定された初期ポイントを総合ポイントとして設定するので、例えば、大当り遊技状態が終了する度に総合ポイントが変化することがあり、特別大当り演出パターンが選択される頻度を多様化することができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
In addition to (A1) to (A9), by making the
また、(A1)から(A5)の他に、(A13)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、総合ポイントに対応する情報の報知を行うので、報知される情報によって、遊技者は、現在の総合ポイントの目安とすることができ、例えば、特別演出パターンが実行されるまでの目安となる。
In addition to (A1) to (A5), the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図21を用いて説明する。尚、図21は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図21に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 21, a network 300 is connected to
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A8)、(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A7)、(A9)、(A11)から(A13)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A8)、(A10)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A7)、(A9)、(A11)から(A13)の処理を実行することとなる。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A8) and (A10) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された前記演出パターンに基づく演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数種類の演出パターンのうち、所定の演出パターンに対して、当該所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されたポイント記憶手段と、前記演出パターン選択手段によって前記所定の演出パターンが選択された場合には、当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出する総合ポイント算出手段と、所定の閾値が記憶された閾値記憶手段と、前記総合ポイント算出手段によって算出された前記総合ポイントが前記閾値記憶手段に記憶された前記所定の閾値以上となったか否かを判定する閾値判定手段とを備え、前記演出パターン選択手段は、前記閾値判定手段によって前記総合ポイントが前記所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する特別演出パターン選択手段を有することを特徴とするものであるが、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段、演出実行手段、ポイント記憶手段、総合ポイント算出手段、閾値記憶手段、閾値判定手段、特別演出パターン選択手段、大当り遊技状態移行制御手段、大当り遊技状態終了制御手段、初期ポイント決定手段、初期ポイント設定手段、総合ポイント報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. In other words, the present invention mainly plays at least one of the effect pattern storage means storing a plurality of kinds of effect patterns and the plurality of kinds of effect patterns stored in the effect pattern storage means. A game machine comprising: an effect pattern selecting means to be selected according to the effect pattern; and an effect executing means for executing an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selecting means, which is stored in the effect pattern storage means. Among the plurality of types of effect patterns, a point storage unit that stores points corresponding to the predetermined effect pattern, and the predetermined effect pattern is selected by the effect pattern selection unit. If it is, the total poy that calculates the total points based on the points corresponding to the production pattern Determining whether or not the total point calculated by the total point calculation unit is equal to or greater than the predetermined threshold stored in the threshold storage unit. Special effect pattern selecting means for selecting a special effect pattern on the condition that the threshold value determining means determines that the total point is equal to or greater than the predetermined threshold value. The effect pattern storage means, the effect pattern selection means, the effect execution means, the point storage means, the total point calculation means, the threshold value storage means, the threshold value determination means, the special effect pattern selection means, the jackpot Gaming state transition control means, jackpot gaming state end control means, initial point determination means, initial point setting means, Specific configuration of such coupling point notifying means may be suitably designed or modified.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 画像制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
92
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Image control circuit
Claims (6)
前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の演出パターンのうちからいずれか一以上を遊技の進行に応じて選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された前記演出パターンに基づく演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出パターン記憶手段に記憶されている前記複数種類の演出パターンのうち、所定の演出パターンに対して、当該所定の演出パターンに対応するポイントが記憶されたポイント記憶手段と、
前記演出パターン選択手段によって前記所定の演出パターンが選択された場合には、当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出する総合ポイント算出手段と、
所定の閾値が記憶された閾値記憶手段と、
前記総合ポイント算出手段によって算出された前記総合ポイントが前記閾値記憶手段に記憶された前記所定の閾値以上となったか否かを判定する閾値判定手段とを備え、
前記演出パターン選択手段は、前記閾値判定手段によって前記総合ポイントが前記所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する特別演出パターン選択手段を有することを特徴とする遊技機。 Effect pattern storage means in which a plurality of types of effect patterns are stored;
Effect pattern selection means for selecting any one or more of the effect patterns stored in the effect pattern storage means according to the progress of the game;
An effect execution means for executing an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means,
Point storage means in which points corresponding to the predetermined effect pattern are stored for a predetermined effect pattern among the plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means;
When the predetermined effect pattern is selected by the effect pattern selection means, based on points corresponding to the effect pattern, a total point calculation means for calculating a total point;
Threshold storage means for storing a predetermined threshold;
Threshold determination means for determining whether or not the total point calculated by the total point calculation means is equal to or greater than the predetermined threshold stored in the threshold storage means;
The effect pattern selection means includes a special effect pattern selection means for selecting a special effect pattern on the condition that the threshold determination means determines that the total point is equal to or greater than the predetermined threshold. Machine.
前記閾値記憶手段は、前記所定の閾値として複数種類の閾値を記憶する機能を有し、
前記演出パターン記憶手段は、複数種類の特別演出パターンを記憶する機能を有し、
前記閾値判定手段は、前記総合ポイントが前記複数種類の閾値のうちのいずれの閾値以上となったかを判定する機能を有し、
前記特別演出パターン選択手段は、前記閾値判定手段による判定結果に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の特別演出パターンのうちいずれかを選択することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The threshold storage means has a function of storing a plurality of types of thresholds as the predetermined threshold,
The effect pattern storage means has a function of storing a plurality of types of special effect patterns,
The threshold determination means has a function of determining which of the plurality of types of thresholds the total point is equal to or higher than,
The game machine characterized in that the special effect pattern selection means selects one of a plurality of types of special effect patterns stored in the effect pattern storage means in accordance with a determination result by the threshold value determination means.
所定の大当り移行条件が成立したときに、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段を有し、
前記演出パターン記憶手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行させる制御が行われる前記大当り遊技状態で実行される特別大当り演出パターンを前記特別演出パターンとして記憶する機能を有し、
前記特別演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって前記大当り遊技状態に移行させる制御が行われるときにおける総合ポイントが前記所定の閾値以上となったことを条件に、前記特別大当り演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When a predetermined jackpot transition condition is established, it has a jackpot gaming state transition control means for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player,
The effect pattern storage means has a function of storing, as the special effect pattern, a special jackpot effect pattern executed in the jackpot game state in which control is performed by the jackpot game state transition control means.
The special effect pattern selecting means is configured to provide the special jackpot effect pattern on the condition that a total point when the control to shift to the big hit game state is performed by the big hit game state transition control means is not less than the predetermined threshold value. A gaming machine having a function of selecting a game machine.
前記大当り遊技状態を終了させる制御を行う大当り遊技状態終了制御手段と、
初期ポイントを決定する初期ポイント決定手段と、
前記大当り遊技状態終了制御手段によって前記大当り遊技状態を終了させる制御が行われることを条件に、前記初期ポイント決定手段によって決定された初期ポイントを前記総合ポイントとして設定する初期ポイント設定手段とを有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
Jackpot gaming state end control means for performing control to end the jackpot gaming state;
An initial point determination means for determining an initial point;
Initial point setting means for setting the initial point determined by the initial point determining means as the total point on condition that the jackpot gaming state end control means is controlled to end the jackpot gaming state. A gaming machine characterized by
前記総合ポイントに対応する情報の報知を行う総合ポイント報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine comprising a total point notification means for reporting information corresponding to the total point.
前記演出パターン選択処理において選択された前記演出パターンに基づく演出を実行する演出実行処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出パターン選択処理において所定の演出パターンが選択された場合には、所定のポイント記憶領域に記憶された当該演出パターンに対応するポイントに基づいて、総合ポイントを算出する総合ポイント算出処理と、
前記総合ポイント算出処理において算出された前記総合ポイントが所定の閾値以上となったか否かを判定する閾値判定処理と、
前記演出パターン選択処理において、前記閾値判定処理において前記総合ポイントが前記所定の閾値以上となったと判定したことを条件に、特別演出パターンを選択する特別演出パターン選択処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 An effect pattern selection process for selecting any one or more of the effect patterns according to the progress of the game;
A simulation program for causing a computer to execute an effect execution process for executing an effect based on the effect pattern selected in the effect pattern selection process,
When a predetermined effect pattern is selected in the effect pattern selection process, based on points corresponding to the effect pattern stored in a predetermined point storage area, a total point calculation process for calculating a total point;
A threshold determination process for determining whether or not the total point calculated in the total point calculation process is equal to or greater than a predetermined threshold;
In the effect pattern selection process, the computer executes a special effect pattern selection process for selecting a special effect pattern on the condition that it is determined in the threshold value determination process that the total point is equal to or greater than the predetermined threshold value. A characteristic simulation program.
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