JP2004008578A - Game control method - Google Patents
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Abstract
【課題】チームが持っているイメージを保ち、チーム間のバランスを維持することができるゲームの制御方法を提供する。
【解決手段】複数のユーザが作成したユーザキャラクタを組み合わせてチームを構成し、チーム同士で対戦競技を行うゲームである。チームの数、チームを構成するキャラクタの総数、チームを構成する初期キャラクタが予め定められており、ユーザが作成したユーザキャラクタをシステムに登録し、ユーザキャラクタを初期キャラクタに換えて複数のチームのいずれかに登録し、チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタ、及び/又は、チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数のキャラクタについては、ユーザキャラクタと置き換え可能に設定されている。
【選択図】 図3To provide a game control method capable of maintaining an image possessed by a team and maintaining a balance between the teams.
A game is a game in which a team is formed by combining user characters created by a plurality of users, and the teams compete against each other. The number of teams, the total number of characters that make up the team, and the initial characters that make up the team are predetermined, and the user characters created by the user are registered in the system, and the user character is replaced with the initial character and The predetermined characters of the initial characters constituting the team and / or the predetermined number of characters smaller than the total number of characters constituting the team are set to be replaceable with user characters.
[Selection] Figure 3
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のユーザが作成したユーザキャラクタを組み合わせてチームを構成し、チーム同士で対戦競技を行うゲームの制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
PC、ゲーム装置、携帯電話等を用いて、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して行うオンラインゲームが提案されている。このようなオンラインゲームでは複数のユーザが作成したユーザキャラクタがチームを組んで冒険を行ったり、チームを組んで他のチームと対戦したりする。
【0003】
このような多人数が参加するゲームのカテゴリーとして、サッカーや野球等のようにチームで勝敗を争うスポーツゲームがある。このようなスポーツゲームの場合には、ユーザの興味を引くために、現実の世界のチーム名や選手名を用いてゲームを構成することがよく行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなスポーツゲームで、ユーザがゲームに参加する場合には、チームに所属しているキャラクタに代わってユーザキャラクタをチームに登録するかたちで行うことが多い。
【0005】
そのような場合、参加するユーザが増えてくると、あるチームに所属する選手はほとんどがユーザキャラクタとなり、そのチームが本来持っていた現実世界のイメージとは全く違ってきて、ユーザの興趣をそぐものになってしまうという問題があった。
【0006】
また、あるチームに強いユーザキャラクタばかりが集まると、そのチームだけが強くなりすぎてチーム間のバランスが崩れてしまい、ゲームとしておもしろくなくなるという問題があった。
【0007】
本発明の目的は、チームが持っているイメージを保ち、チーム間のバランスを維持することができるゲームの制御方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の一態様としてのゲームの制御方法は、複数のユーザが作成したユーザキャラクタを組み合わせてチームを構成し、前記チーム同士で対戦競技を行うゲームの制御方法であって、前記チームの数、前記チームを構成するキャラクタの総数、前記チームを構成する初期キャラクタが予め定められており、ユーザが作成したユーザキャラクタをシステムに登録するステップと、前記ユーザキャラクタを前記初期キャラクタに換えて前記複数のチームのいずれかに登録するステップとを有し、前記チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタ、及び/又は、前記チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数のキャラクタについては、前記ユーザキャラクタと置き換え可能に設定されていることを特徴とする。
【0009】
上述したゲームの制御方法において、前記チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数は、前記チームを構成するキャラクタの総数の半数以下であるようにしてもよい。
【0010】
本発明の一態様としてのゲームの制御方法は、複数のユーザが作成したユーザキャラクタを組み合わせてチームを構成し、前記チーム同士で対戦競技を行うゲームの制御方法であって、前記チームの数、前記チームのレベル、前記チームを構成するキャラクタの総数、前記チームを構成する初期キャラクタが予め定められており、ユーザが作成したユーザキャラクタをシステムに登録するステップと、前記ユーザキャラクタを前記初期キャラクタに換えて前記複数のチームのいずれかに登録するステップと、前記ユーザキャラクタの個人成績を演算するステップと、演算結果に基づいて、前記ユーザキャラクタの個人成績に応じたレベルのチームに登録を変更するステップとを有することを特徴とする。
【0011】
上述したゲームの制御方法において、ユーザは、携帯する情報処理端末からシステムのサーバにアクセスして前記ゲームに参加するようにしてもよい。
【0012】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、複数のユーザが作成したユーザキャラクタを組み合わせてチームを構成し、前記チーム同士で対戦競技を行うゲームシステムであって、ユーザの操作を入力する操作部と、予め定められた前記チームの数、前記チームを構成するキャラクタの総数、前記チームを構成する初期キャラクタとが記憶されており、前記チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタ、及び/又は、前記チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数のキャラクタについては、前記ユーザキャラクタと置き換え可能に設定されている記憶部と、前記操作部の操作に基づいてユーザが作成したユーザキャラクタを前記初期キャラクタに置き換え可能か否かを判定する判定部と、前記判定部においてユーザキャラクタが初期キャラクタと置き換え可能であると判定された場合、前記ユーザキャラクタを前記初期キャラクタに換えて前記チームに登録する登録部とを有することを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムを図面を用いて説明する。
【0014】
(ゲームシステムの概要)
本実施形態のゲームシステムの構成を図1に示す。ユーザは携帯電話(移動通信端末)10を用いてゲームに参加する。なお、携帯電話10の代わりにPHS、PDA、PC等の移動通信端末でもよいし、PC等の通信端末でもよい。
【0015】
携帯電話10は、携帯電話会社サーバ12を介してインターネット14に接続できる。ゲームシステムを管理するデータ管理サーバ16が設けられている。データ管理サーバ16は、携帯電話10から読み取った情報により携帯電話10を識別する識別装置としての機能も有している。
【0016】
本実施形態によるゲームはサッカーを模したサッカーゲームである。現在、全世界には各種のサッカーリーグが存在するが、本実施形態のゲームにおいても現実世界と同様のサッカーリーグを設定する。図2に示すように、ジャパンリーグ、コリアリーグ、アメリカリーグ、ポルトガルリーグ、オランダディビジョン、アルゼンチンリーグ、フランスリーグ、スペインリーグ、イギリスリーグ、イタリアリーグを設定し、各リーグ中に複数のクラブチームを設定する。各クラブチームは現実世界でのチーム名を用いる。
【0017】
各リーグは現実世界にあわせてレベルが設定されており、ほぼ、ジャパンリーグ、コリアリーグ、アメリカリーグ、ポルトガルリーグ、オランダディビジョン、アルゼンチンリーグ、フランスリーグ、スペインリーグ、イギリスリーグ、イタリアリーグの順にレベルが高いものと設定されている。各クラブチームは現実世界でのチーム名を名乗り、その構成メンバーも現実世界でのプレイヤ名を名乗る。
【0018】
各ユーザは、ユーザキャラクタを作成し、いずれかのリーグのいずれかのクラブチームに、自分の作成したユーザキャラクタを登録することによりこのゲームに参加する。
【0019】
本実施形態のゲームでは、現実世界のチーム名、選手名を用いており、現実世界での状況を大きく変更しないようにしている。各リーグでのレベルや、各チームのチームカラー等が、現実世界の状況と全く異なってしまうと、かえってゲームへの興味が失われてしまう。プレイヤは、現実世界でのサッカーリーグに一選手として参加することに面白さを感じる。
【0020】
各ユーザのユーザキャラクタは、いずれかのリーグのいずれかのクラブチームに対して、システム側で予め用意されて登録された初期キャラクタに換わってチームに登録される。本実施形態のゲームでは、現実世界での状況を大きく変えないために、ユーザキャラクタに置き換え可能な選手の数や選手の範囲に制限を設けている。
【0021】
例えば、図3に示すように、ジャパンリーグの清水エスパレスの場合には、システム側で予め初期キャラクタを図3(a)に示すように決めておく。ここでユーザキャラクタを登録する場合には、図3(b)に示すように、例えば、初期キャラクタである斉藤俊秀選手に換えてユーザAさんのキャラクタが登録される。どの選手の代わりにユーザキャラクタを登録するかはシステム側で決められる。
【0022】
更に、ユーザBさんのキャラクタ、ユーザCさんのキャラクタ、ユーザDさんのキャラクタ、ユーザEさんのキャラクタが登録される、図3(c)に示すように、それぞれ、初期キャラクタである高木和道選手、伊東輝悦選手、ジュニーニョ選手、バロン選手の代わりに登録される。システム側では、清水エスパルスに対して、登録可能な初期キャラクタの数を総数(11人)の半数以下の5人までと制限し、これ以上のユーザキャラクタの登録はできないようにする。
【0023】
また、清水エスパルスのチームカラーを決定づけているような初期キャラクタ、例えば、三都主アレキサンドロ選手に対してはユーザキャラクタの登録ができないようにする。
【0024】
(ゲームの流れ)
本実施形態によるゲームの流れの概要について図4及び図5を用いて説明する。図4はゲームの流れを示すフローチャートであり、図5は1日で行うゲームの流れを示す図である。
【0025】
図4に示すように、ユーザは、携帯電話10からインターネット14を介してデータ管理サーバ16に接続して、ゲームをスタートする(ステップS10)。初めてのアクセスの場合には、最初にユーザのオリジナルキャラクタを作成する(ステップS11)。キャラクタの名前、ポジション、身長等を登録して、自分の分身となるキャラクタを作成する。
【0026】
ユーザのキャラクタを作成すると、次は、そのキャラクタを選手登録する。最初は、日本リーグにいずれかのチームに入団し、そのチームの選手の代わりに登録する(ステップS12)。入団時には、ユーザのキャラクタのタイプと所属するリーグによって称号を決定する。例えば、ディフェンダーとして登録して長身であるならば、最初は技能レベルは低いので「張りぼてディフェンダー」等の称号が付与される。
【0027】
選手として登録すると、ユーザは、携帯電話10から練習メニューを設定して技能レベルの向上に努める(ステップS13)。練習メニューは一度設定すると、次に設定を変えるまで毎日同一の練習を繰り返す。
【0028】
毎日、自動的に公式戦が行われ、ゲームに参加している全ユーザキャラクタは公式試合に出場する(ステップS14)。チームの総合能力等を判断基準としてサーバで自動計算して、試合の勝敗を決定する。公式試合で活躍してプレーヤとしての評価点を上げたり、プレーヤの人気を上げたりする。公式試合の結果は、毎日ユーザに対して電子メールで通知する。
【0029】
毎日、ステップS13〜S14を繰り返して、練習や試合結果に基づいて、ユーザの評価が変動する。
【0030】
プレーヤとしての成績が向上すると、移籍オファーイベントが発生する(ステップS15)。プレーヤの評価点や人気のレベルに応じて、他のクラブからの移籍オファーが発生する。通常は現在所属しているチームのリーグよりもレベルが上位のクラブからの移籍オファーである。
【0031】
プレーヤとしての評価点や人気があがると様々なイベントが発生し、それに応じて称号も変化する。例えば、最初の称号「張りぼてディフェンダー」が「アジアの壁」のように上位ランクに対する称号に変化する。
【0032】
移籍オファーが発生すると、相手チームのスカウトと交渉する(ステップS16)。相手チームとの移籍交渉を行い、交渉が成立するとチームを移籍する(ステップS17)。
【0033】
移籍交渉が成立すると、移籍が実行される(ステップS18)。移籍交渉が成立した翌日から新たなチームに移籍し、入団する。
【0034】
そして、再びステップS13に戻り、上述した処理を繰り返す。ユーザは成績を向上させて、移籍オファーイベントを何度も発生させ、上位レベルのリーグのチームに移籍することを目指す。
【0035】
一方、プレーヤとしての成績が下がってくると、移籍とは反対に放出される(ステップS19)。所属チームから下位レベルのリーグのチームに放出される。
【0036】
試合は毎日、1試合ずつ行われる。ユーザは毎日、練習設定、試合設定、移籍交渉(移籍イベントが発生した場合)を行うことが可能である。例えば、図5に示すように、1日を、午前5時から夜中の24時までの時間帯と、夜中の24時から午前5時までの時間帯に分ける。
【0037】
午前5時から夜中の24時までの時間帯では、ユーザは携帯電話10からデータ管理サーバ16にアクセスすることが可能である。アクセスして、練習設定や、試合設定や、移籍交渉を行う。ユーザが携帯電話10から入力したデータはサーバに送信される。本実施形態では、この時間帯であれば何度でも送信することが可能であるが、最後に送信したデータが有効となる。
【0038】
なお、最初に送信したデータが有効となり、それ以降は受け付けないようにしてもよい。また、先に送信したデータを取り消して更新する旨をユーザに知らせ、ユーザが更新を選択した場合にのみデータ送信するようにしてもよい。この場合、データ送信は前もって行っておき、ユーザの選択に応じてデータ更新するようにしてもよい。
【0039】
なお、ユーザが接続せずに設定を行わないときには、練習設定では、前日に入力したデータを有効であるとして同じ練習を繰り返す。試合設定や移籍交渉では、その日は処理を停止しておく。
【0040】
夜中の24時から午前5時までの時間帯では、サーバ上で、練習や試合等を行う演算が行われる。この演算結果に基づいて、試合結果、評価点、寸評、各種イベント等の結果データが、各ユーザに電子メールとして午前5時までに配信される。
【0041】
各ユーザは毎朝配信される結果データを見て、その日の練習設定、試合設定、移籍交渉(移籍イベントが発生した場合)等を行う。
【0042】
このようにしてユーザは、1日を単位としてゲームを行う。本実施形態では、14日でリーグの1シーズンが終了する。移籍については上述したようにシーズン中であっても随時行うようにしてもよいが、シーズンの切れ目で一斉に移籍するようにしてもよい。
【0043】
(ゲームの基本画面)
本実施形態のゲームにおける携帯電話10の画面を図6に示す。
【0044】
図6(a)に携帯電話10の基本画面を示す。画面上部のグラフィック領域10Aと、基本情報を文字により表示する基本情報領域10Bと、変化する情報やテキストを表示するメッセージウィンドウ10Cから構成されている。メッセージウィンドウ10Cの情報やテキストは、必要に応じてウィンドウ内にスクロール可能である。
【0045】
図6(b)に練習設定における練習画面を示す。グラフィック領域10Aには練習場が表示され、基本情報領域10Bには「メニュー選択して下さい」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには選択可能な練習項目(パス、ドリブル、等)が表示される。
【0046】
図6(c)に移籍交渉における交渉画面を示す。グラフィック領域10Aにはスカウトマンが表示され、基本情報領域10Bには「スカウトミラノ」と「このぐらいでいかがでしょうか?」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには移籍金額(12億3千万円)が表示される。
【0047】
図6(d)にイベント発生時のイベント画面を示す。グラフィック領域10Aにはイベントの内容を示すグラフィック(スカウトマン)が表示され、メッセージウィンドウ10Cにはイベント内容(海外のクラブから移籍のオファーがきています)が表示される。
【0048】
(ゲームの構成画面)
本実施形態のゲームにおける各種場面における画面を図7乃至図17を用いて説明する。
【0049】
本実施形態のゲームは、図7に示すように、キャラクタ作成時の場面と、クラブハウスの場面とがある。クラブハウスの場面では、グラフィック領域10Aにクラブハウスの外観を表示し、メッセージウィンドウ10Cにクラブハウスにおける各種場面の内容を表示する。クラブハウスにおける各種場面には、図7に示すように、移籍コマンドの画面、練習コマンドの画面、試合設定画面、司会結果の画面、チーム情報の画面、キャラクタステータスの画面、リーグ情報の画面、ランキングの画面、引退コマンドの画面がある。
【0050】
(キャラクタ作成)
図8はキャラクタ作成時の場面の説明図である。
【0051】
ゲームスタートした後(ステップS20)、キャラクタ作成処理に移行する。キャラクタ作成処理では、まず、顔のタイプを選択する(ステップS21)。例えば、欧州系の顔、アフリカ系の顔、東洋系の顔から好きな顔のカテゴリを選択し、そのカテゴリの顔から自分好みを顔を選択する。
【0052】
続いて、キャラクタ情報を入力する(ステップS22)。キャラクタ情報には、キャラクタの名前の他に、国籍、身長、ポジションを決定する。同時に日本リーグの中で入団するチームを決定する。
【0053】
続いて、ユーザのキャラクタタイプを決定する(ステップS23)。プレーヤの能力等に関する複数の質問に答えさせて、ユーザキャラクタの設定時の能力を異ならせる。例えば、次のような3つの質問をする。第1問は「あなたは、チームでは組織力と個人技どちらを重視しますか。」である。続いての第2問は「記録を残すプレーヤと記憶に残るプレーヤとどちらの選手が好みですか。」である。続いての第3問は「寡黙な職人タイプのプレーと太陽のようなラテン系のプレーとあなたは、どちらを好みますか。」である。
【0054】
これら質問に対する答えから選手の性格や基礎能力が決定され、日本リーグの1チームに入団して、ゲームがスタートする(ステップS24)。ユーザのキャラクタは、そのチームにシステム側で設定した選手の誰かに代わってプレーヤとして設定される。
【0055】
(移籍イベント)
図9は移籍イベントの説明図である。
【0056】
ユーザキャラクタの能力が向上し、上位のリーグに参加できるだけのレベルを越えると、移籍イベントが発生する。移籍イベントが発生すると、次のような移籍オファーの電子メールがユーザの携帯電話10に送信される(ステップS30)。電子メールには、例えば、「○○さん、海外のクラブから移籍のオファーがきていますので至急クラブハウスにきて下さい。」と記載されている。
【0057】
ユーザはサーバーにアクセスしてクラブハウスのトップ画面から移籍画面に移動する(ステップS31)。移籍画面では、グラフィック領域10Aに移籍を象徴するような世界地図が表示され、基本情報領域10Bには「クラブ移籍に関する項目です」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには選択可能な項目(移籍交渉する。移籍の要望を出す。等)が表示される。
【0058】
ユーザが移籍交渉を選択すると、基本情報領域10Bに「移籍交渉下記のクラブからオファーがあります。どのスカウトと交渉しますか。」と表示され、メッセージウィンドウ10Cに選択可能なチームである「アテネFC、ギリシャFC、ローマFC」が表示される。
【0059】
ユーザが移籍を希望するチームを選択すると、移籍交渉が開始される(ステップS32)。例えば、ローマFCを選択すると、基本情報領域10Bに「きみの最近の活躍は、特にすばらしい。その決定力は、我がチームに必要だ!!良い返事を待っている。『移籍金額2500万円』」と表示され、メッセージウィンドウ10Cに3つの選択肢である「移籍する、移籍保留、移籍拒否」が表示される。
【0060】
なお、アテネFCを選択すると、基本情報領域10Bに「高い、移籍金は払えないがエースナンバーの『10』番を用意しよう。『移籍金額1000万円』」と表示される。また、ギリシャFCを選択すると、基本情報領域10Bに「我チームは、君にスタメンを保証しよう。我チームに入れば、人気は、さらに上がると思うよ。『移籍金額1200万円』」と表示される。
【0061】
移籍交渉は1日1回行うので、移籍交渉中も毎日練習し(ステップS13)、毎日公式試合に出場する(ステップS14)。その結果が移籍交渉にも反映する。試合で活躍すると評価が上がり、翌日の移籍交渉の際には、例えば、「昨日の活躍は実に、すばらしい。評価が上がりましたよ。『移籍金額2600万円』」と表示される(ステップS33)。逆に、試合で活躍できないと評価が下がり、翌日の移籍交渉の際には、例えば、「最近は、あまり良い働きができなかったね。我々の期待を裏切らないでくださいね。『移籍金額2000万円』」と表示される(ステップS34)。
【0062】
ユーザはタイミングを見計らって条件が気に入ったチームに移籍する。移籍が決定すると、例えば、「○○さんは来シーズンからローマFCでプレーすることになりました。おめでとうございます。」という電子メールがシステム側からユーザに送信される(ステップS35)。
【0063】
(練習設定)
図10は練習設定の説明図である。
【0064】
ユーザは携帯電話10から練習メニューを設定して技能レベルの向上に努める。ユーザが携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面から練習設定画面に移動する(ステップS40)。練習設定画面では、グラフィック領域10Aに練習を象徴するようなグラウンドが表示され、基本情報領域10Bには「どの練習をしますか」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには選択可能な練習項目(ドリブル、パス、シュート、ヘディング等)が表示される。ユーザはいずれかの練習項目を選択する。
【0065】
練習項目を選択すると、練習内容の詳細を決定する画面となる(ステップS41)。例えば、練習項目としてドリブルを選択すると、基本情報領域10Bには「どうする」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには選択可能な項目(流して練習する、普通に練習する、ハードに練習する等)が表示される。ユーザはいずれかの練習内容を選択する。
【0066】
ユーザが選択した練習項目及び練習内容はサーバに送信される。ユーザから送信されたデータに基づいて、サーバでは自動で毎日練習が行われ、その練習成果は、その日の試合に影響する(ステップS42)。なお、練習設定を行わない場合には、前回設定した内容で練習が行われる。
【0067】
(試合設定)
図11は試合設定の説明図である。
【0068】
ユーザは携帯電話10から試合設定を行う。ユーザが携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面から試合設定画面に移動する(ステップS50)。試合設定画面では、グラフィック領域10Aに試合を象徴するようなグラウンド全体が表示され、基本情報領域10Bには試合内容として、例えば、「対戦チーム、○×リーグ○×節、VS○○○FC、リーグ13位」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには項目(プレーヤ行動の設定、チームデータ等)が表示される。ユーザはいずれかの項目を選択する。
【0069】
プレーヤ行動の設定を選択すると、プレーヤ行動の詳細を設定する画面となる(ステップS51)。ここでは、様々なプレーヤ行動の選択肢が表示され、ユーザはいずれかの行動内容を選択して決定する。
【0070】
ユーザが選択した設定内容はサーバに送信される。ユーザから送信されたデータに基づいて、サーバでは自動で毎日試合が行われる(ステップS52)。試合結果は、翌日各ユーザに配信される(ステップS53)。例えば、「公式戦結果、VS横浜Y、1−2で浜松の勝利、ハイライト、後半24分、35番MFビエリのスルーパスに12番FW石田かずきが反応、ボールを折り返したところ11番FWバロンがダイビングヘッド、ゴールにボールが突き刺さり見事に決勝点をあげた。」等が配信される。
【0071】
チームデータを選択すると、チームデータを閲覧することができる(ステップS54)。相手チームのデータを表示する。グラフィック領域10Aにチームのフォーメーションを示す画像が表示され、基本情報領域10Bにチームの特徴を記載したテキストが表示される。例えば、「今期は4バックに固定。DFラインは安定感を取り戻した。最も重要な役割を担う両サイドには役者が顔を揃える。2トップも驚異である。」と表示される。更にスクロールすると、メンバーリストや選手データが表示される。ユーザは相手チームのデータを見てプレーヤ行動の参考にする。
【0072】
(試合結果閲覧)
図12は試合結果閲覧の説明図である。
【0073】
ユーザは携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面から試合結果閲覧に移動する(ステップS60)。試合結果閲覧画面では、グラフィック領域10Aに試合結果を象徴するような得点掲示板が表示され、基本情報領域10Bには「最近5試合結果」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには5試合の項目(2002/7/7、日本リーグ01節、VS横浜Y、1−2で勝利。2002/7/8、日本リーグ02節、VS札幌G、4−3で勝利。等)が表示される(ステップS60)。
【0074】
ユーザがいずれかの試合を選択すると、その試合結果がユーザに配信される(ステップS61)。例えば、「公式戦結果、VS横浜Y、1−2で浜松の勝利、ハイライト、後半24分、35番MFビエリのスルーパスに12番FW石田かずきが反応、ボールを折り返したところ11番FWバロンがダイビングヘッド、ゴールにボールが突き刺さり見事に決勝点をあげた。あなたの評価点、5.5点、寸評、無難な動きでチームに貢献、だが、もっと上を目指そう。」等の試合結果と個人評価が配信される。
【0075】
(チーム情報画面)
図13はチーム情報画面の説明図である。
【0076】
ユーザは携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面からチーム情報画面に移動する(ステップS70)。チーム情報画面では、グラフィック領域10Aにパソコンの外観が表示され、基本情報領域10Bには「チーム情報」と表示され、メッセージウィンドウ10Cには選択項目(所属チームメンバー表、対戦スケジュール、リーグ順位表、等)が表示される(ステップS70)。
【0077】
所属チームメンバー表を選択すると、チームデータを閲覧することができる(ステップS71)。所属チームの各種データを表示する。ここで、選手の名前を選択すると、選手のステータスが表示される(ステップS72)。
【0078】
スケジュール表を選択すると、チームの対戦スケジュールを閲覧することができる(ステップS73)。ここでは終了した試合と、これから行う試合とは文字色を変えるようにする。例えば、終了した試合は赤色で表示し、これから行う試合は青色で表示する。
【0079】
リーグ順位表を選択すると、チームのリーグ内での順位を閲覧することができる(ステップS74)。現在のリーグの順位表を表示する。自分の所属するチームは色を変える。
【0080】
(キャラクタステータス画面)
図14はキャラクタステータス画面の説明図である。
【0081】
ユーザは携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面からキャラクタステータス画面に移動する(ステップS80)。キャラクタステータス画面では、ユーザが自分のオリジナル選手の詳細な状況やレベル、経歴等を把握することができる。キャラクタステータス画面では、グラフィック領域10Aにキャラクタの顔が表示され、メッセージウィンドウ10Cに選択項目(今の自分、今までの経歴、称号コレクション、等)が表示される。
【0082】
「今の自分」を選択すると、ユーザのオリジナルキャラクタのステータスを閲覧することができる(ステップS81)。この画面では、グラフィック領域10Aにキャラクタの顔が表示され、メッセージウィンドウ10Cに、名前、ポジション、背番号、称号、所属チーム、年齢、国籍、身長、今シーズン平均評価点、今シーズン得点、寸評、人気等が表示される。これら項目を選択すると更に詳細な情報が表示されるようにしてもよい。
【0083】
「今までの経歴」を選択すると、ユーザのオリジナルキャラクタの今までの経歴を閲覧することができる(ステップS82)。この画面では、グラフィック領域10Aにキャラクタの顔が表示され、メッセージウィンドウ10Cに、生涯得点、生涯アシスト、経歴、獲得したタイトル等が表示される。これら項目を選択すると更に詳細な情報が表示されるようにしてもよい。
【0084】
「称号コレクション」を選択すると、ユーザのオリジナルキャラクタに与えられたすべての称号を閲覧することができる(ステップS83)。この画面では、グラフィック領域10Aにキャラクタの顔が表示され、メッセージウィンドウ10Cに、これまで与えられた称号が。これら称号を選択するとそのときの詳細なステータスが表示されるようにしてもよい。
【0085】
(リーグ情報画面)
図15はリーグ情報画面の説明図である。
【0086】
ユーザは携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面からリーグ情報画面に移動する(ステップS90)。リーグ情報画面では、各リーグの最新チーム情報や順位表を閲覧することができる。リーグ情報画面では、グラフィック領域10Aにサッカーの試合中の画像が表示され、基本情報領域10Bに「リーグ情報」と表示され、メッセージウィンドウ10Cに選択可能なリーグ名(イタリア、オランダ、日本、等)が表示される。
【0087】
この画面でリーグ名を選択すると、選択したリーグの詳細が表示される。例えば、「イタリアリーグ」を選択すると、イタリアリーグの最新情報を表示するリーグ情報画面に移動する(ステップS91)。この画面では、基本情報領域10Bに「イタリアリーグ」と表示され、メッセージウィンドウ10Cに選択可能な項目(リーグ順位表、チーム情報、等)が表示される。
【0088】
この画面で、例えば、「チーム情報」を選択すると、各チームの最新情報を表示するリーグ情報画面に移動する(ステップS92)。この画面では、基本情報領域10Bに「チーム選択」と表示され、メッセージウィンドウ10Cにイタリアリーグの選択可能なチーム名(ローマ、ミラノ、ユーベ、等)が表示される。この画面で特定のチームを選択すると、そのチームのデータが表示される(ステップS93)。
【0089】
(ランキング画面)
図16はランキング画面の説明図である。
【0090】
ユーザは携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面からランキング画面に移動する(ステップS100)。ランキング画面では、ゲームに参加しているユーザ同士の様々なランキングを表示する。これによりゲームへの興味を高めることができる。ランキング画面では、グラフィック領域10Aに表彰台の画像が表示され、基本情報領域10Bに「ランキング選択」と表示され、メッセージウィンドウ10Cに選択可能な項目(移籍金ランキング、得点ランキング、アシストランキング、パス成功ランキング、ボールカットランキング、セービングランキング、等)が表示される。
【0091】
この画面で項目を選択すると、選択した項目の詳細が表示される。例えば、「移籍金ランキング」を選択すると、最新の移籍金ランキングを表示する画面に移動して(ステップS101)、最新情報が表示される。
【0092】
(引退コマンド)
図17は引退コマンド画面の説明図である。
【0093】
ユーザは携帯電話10によりサーバにアクセスしてクラブハウスのトップ画面から引退コマンド画面に移動する(ステップS110)。引退コマンドは、選手を引退させてゲームを終了するコマンドである。引退コマンド画面では、グラフィック領域10Aに選手がベンチに座っている画像が表示され、基本情報領域10Bに「引退しますか」と表示され、メッセージウィンドウ10Cに選択項目(はい、いいえ)が表示される。この画面で「はい」を選択すると、選手は引退してユーザはゲームを終了する。「いいえ」を選択すると、選手は引退せず、ユーザはゲームを継続する。
【0094】
以上のように本実施形態によれば、多くのユーザが参加しても、システム側で設定したリーグやチームのイメージを保ち、チーム間のバランスを維持することができる。
【0095】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。上記実施形態として記載された各技術はあくまで例示であり、他の同様な技術に置き換え可能である。また、上記実施形態に記載された各技術は相互に組み合わせが可能であり、ある実施形態の一部の技術を他の実施形態に利用してもよい。
【0096】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、チームの数、チームを構成するキャラクタの総数、チームを構成する初期キャラクタを予め定めておき、ユーザが作成したユーザキャラクタをシステムに登録し、ユーザキャラクタを初期キャラクタに換えて複数のチームのいずれかに登録し、チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタ、及び/又は、チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数のキャラクタについては、ユーザキャラクタと置き換え可能に設定したので、チームが持っているイメージを保ち、チーム間のバランスを維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける各種のサッカーリーグを示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームの登録選手を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムの流れを示すフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムの1日の流れを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける携帯電話の基本画面を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成画面を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムのキャラクタ作成の説明図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムの移籍イベントの説明図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムの練習設定の説明図である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムの試合設定の説明図である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムの試合結果閲覧の説明図である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムのチーム情報画面の説明図である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムのキャラクタステータス画面の説明図である。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムのリーグ情報画面の説明図である。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムのランキング画面の説明図である。
【図17】本発明の一実施形態によるゲームシステムの引退コマンド画面の説明図である。
【符号の説明】
10…携帯電話
10A…グラフィック領域
10B…基本情報領域
10C…メッセージウィンドウ
12…携帯電話会社サーバ
14…インターネット
16…データ管理サーバ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game control method in which user characters created by a plurality of users are combined to form a team, and teams play a battle game.
[0002]
[Prior art]
An online game played by a plurality of users connecting to a server via the Internet using a PC, a game device, a mobile phone, or the like has been proposed. In such an online game, user characters created by a plurality of users form a team for an adventure, or form a team and play against other teams.
[0003]
As a category of such a game in which a large number of people participate, there is a sports game in which a team competes for victory or defeat, such as soccer or baseball. In the case of such a sports game, in order to attract the user's interest, the game is often configured using a real world team name or player name.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such sports games, when a user participates in a game, the user character is often registered in the team in place of the character belonging to the team.
[0005]
In such a case, when the number of participating users increases, most of the players belonging to a team become user characters, which is completely different from the real-world image that the team originally had, and detracts from the user's interests. There was a problem of becoming something.
[0006]
In addition, when only strong user characters gather in a certain team, there is a problem that only the team becomes too strong and the balance between the teams is lost, making the game less interesting.
[0007]
An object of the present invention is to provide a game control method capable of maintaining an image of a team and maintaining a balance between the teams.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method in which a team is formed by combining user characters created by a plurality of users, and a battle game is performed between the teams. A total number of characters constituting the team, an initial character constituting the team is predetermined, a step of registering a user character created by a user in the system, and replacing the user character with the initial character A predetermined number of characters less than the total number of characters constituting the team, and / or a predetermined character among the initial characters constituting the team, It is set to be replaceable with a user character.
[0009]
In the game control method described above, the predetermined number smaller than the total number of characters constituting the team may be equal to or less than half of the total number of characters constituting the team.
[0010]
A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method in which a team is formed by combining user characters created by a plurality of users, and a battle game is performed between the teams. The level of the team, the total number of characters constituting the team, and the initial characters constituting the team are determined in advance, and the user character created by the user is registered in the system, and the user character is designated as the initial character. Instead, registering to any of the plurality of teams, calculating a personal result of the user character, and changing the registration to a team of a level corresponding to the personal result of the user character based on the calculation result And a step.
[0011]
In the game control method described above, the user may access the system server from a portable information processing terminal and participate in the game.
[0012]
A game system according to an aspect of the present invention is a game system in which a team is formed by combining user characters created by a plurality of users and the teams play a battle game, and an operation unit that inputs a user's operation; A predetermined number of teams, a total number of characters constituting the team, an initial character constituting the team, a predetermined character of the initial characters constituting the team, and / or For a predetermined number of characters smaller than the total number of characters constituting the team, a storage unit set to be replaceable with the user character, and a user character created by the user based on the operation of the operation unit are A determination unit that determines whether or not the character can be replaced with an initial character; If the character is determined to be replaced with the initial character, and having a registration unit for registering the team instead of the user character in the initial character.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0014]
(Outline of the game system)
The structure of the game system of this embodiment is shown in FIG. The user participates in the game using the mobile phone (mobile communication terminal) 10. Instead of the
[0015]
The
[0016]
The game according to this embodiment is a soccer game imitating soccer. Currently, there are various soccer leagues in the whole world, but the same soccer league as in the real world is set in the game of this embodiment. As shown in Figure 2, Japan League, Korea League, American League, Portugal League, Netherlands Division, Argentina League, France League, Spain League, England League, Italy League are set, and multiple club teams are set in each league To do. Each club team uses a real-world team name.
[0017]
Each league is set according to the real world, and the levels are almost in the order of Japan League, Korea League, American League, Portugal League, Netherlands Division, Argentina League, France League, Spain League, England League, Italy League. It is set to be high. Each club team bears the name of a team in the real world, and its members also name players in the real world.
[0018]
Each user participates in this game by creating a user character and registering the created user character in any club team in any league.
[0019]
In the game of this embodiment, team names and player names in the real world are used, so that the situation in the real world is not significantly changed. If the level in each league, the team color of each team, etc. are completely different from the situation in the real world, the interest in the game will be lost. Players find it interesting to participate as a player in a soccer league in the real world.
[0020]
The user character of each user is registered in the team instead of the initial character prepared and registered in advance by the system for any club team in any league. In the game of the present embodiment, the number of players that can be replaced with user characters and the range of players are limited in order not to greatly change the situation in the real world.
[0021]
For example, as shown in FIG. 3, in the case of Japan League Shimizu Espales, the system determines in advance the initial character as shown in FIG. When registering the user character here, as shown in FIG. 3B, for example, the character of user A is registered in place of the initial character Toshihide Saito. It is determined by the system side which player character is registered instead of which player.
[0022]
Furthermore, a user B's character, a user C's character, a user D's character, and a user E's character are registered, as shown in FIG. , Teruaki Ito, Juninho and Baron are registered instead. On the system side, with respect to Shimizu S-Pulse, the number of initial characters that can be registered is limited to no more than half of the total number (11 people), so that no more user characters can be registered.
[0023]
In addition, it is prohibited to register a user character for an initial character that determines the team color of Shimizu S-Pulse, for example, the three-star Alexandro player.
[0024]
(Game flow)
The outline of the flow of the game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a flowchart showing a game flow, and FIG. 5 is a diagram showing a game flow performed in one day.
[0025]
As shown in FIG. 4, the user connects to the
[0026]
Once the user's character is created, the next character is registered as a player. Initially, any team is joined to the Japanese league and registered in place of the players of that team (step S12). At the time of joining, the title is determined by the type of the user's character and the league to which he belongs. For example, if you are registered as a defender and are tall, the skill level is low at the beginning, so a title such as “tensioner defender” is given.
[0027]
When registered as a player, the user tries to improve the skill level by setting a practice menu from the mobile phone 10 (step S13). Once the practice menu is set, the same practice is repeated every day until the setting is changed.
[0028]
An official game is automatically conducted every day, and all user characters participating in the game participate in the official game (step S14). The server automatically calculates the overall ability of the team as a criterion and determines the outcome of the match. He plays an active role in official matches to raise the player's evaluation score and increase the popularity of the player. The result of the official game is notified to the user by e-mail every day.
[0029]
Every day, Steps S13 to S14 are repeated, and the user's evaluation varies based on the practice and game results.
[0030]
When the performance as a player improves, a transfer offer event occurs (step S15). Transfer offers from other clubs are generated according to the player's evaluation point and popularity level. Usually, it is a transfer offer from a club with a higher level than the league of the current team.
[0031]
When the evaluation score and popularity as a player increase, various events occur, and the title changes accordingly. For example, the first title “Tatebote Defender” changes to a title for the higher rank, such as “Asian Wall”.
[0032]
When a transfer offer is generated, it is negotiated with a scout of the opponent team (step S16). Transfer negotiations with the opponent team are performed, and when the negotiation is completed, the team is transferred (step S17).
[0033]
When the transfer negotiation is completed, the transfer is executed (step S18). Transfer to a new team and join the group the day after transfer negotiations are finalized.
[0034]
And it returns to step S13 again and repeats the process mentioned above. Users aim to improve their grades, generate transfer offer events multiple times, and transfer to a higher-level league team.
[0035]
On the other hand, when the performance as a player is lowered, it is released opposite to the transfer (step S19). Released from your team to the lower-level league team.
[0036]
Each game is played one by one every day. The user can perform practice setting, game setting, and transfer negotiation (when a transfer event occurs) every day. For example, as shown in FIG. 5, one day is divided into a time zone from 5:00 am to midnight and a time zone from midnight to 5:00 am.
[0037]
The user can access the
[0038]
The first transmitted data may be valid and may not be accepted after that. Alternatively, the user may be notified that the previously transmitted data is canceled and updated, and the data may be transmitted only when the user selects update. In this case, data transmission may be performed in advance and data may be updated according to the user's selection.
[0039]
When the user does not connect and does not perform setting, the same practice is repeated in the practice setting, assuming that the data input on the previous day is valid. In game setting and transfer negotiations, processing is stopped on that day.
[0040]
In the time zone from 24:00 to 5:00 am in the middle of the night, calculations for performing exercises, matches, etc. are performed on the server. Based on the calculation results, result data such as game results, evaluation points, critical reviews, and various events are distributed to each user as an e-mail by 5 am.
[0041]
Each user looks at the result data distributed every morning, and performs practice setting, game setting, transfer negotiation (when a transfer event occurs), etc. of the day.
[0042]
In this way, the user plays the game in units of one day. In this embodiment, one league season ends on the 14th. As described above, the transfer may be performed at any time even during the season, but may be performed at the same time at the break of the season.
[0043]
(Basic game screen)
A screen of the
[0044]
FIG. 6A shows a basic screen of the
[0045]
FIG. 6B shows a practice screen in practice settings. The practice area is displayed in the
[0046]
FIG. 6C shows a negotiation screen in the transfer negotiation. A scout man is displayed in the
[0047]
FIG. 6D shows an event screen when an event occurs. A graphic (scout man) indicating the content of the event is displayed in the
[0048]
(Game configuration screen)
Screens in various scenes in the game of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[0049]
As shown in FIG. 7, the game of this embodiment includes a scene at the time of character creation and a scene of a clubhouse. In the clubhouse scene, the appearance of the clubhouse is displayed in the
[0050]
(Character creation)
FIG. 8 is an explanatory diagram of a scene during character creation.
[0051]
After the game starts (step S20), the process proceeds to the character creation process. In the character creation process, first, a face type is selected (step S21). For example, a favorite face category is selected from a European face, an African face, or an Oriental face, and a face of your choice is selected from the face of that category.
[0052]
Subsequently, character information is input (step S22). In the character information, in addition to the character name, nationality, height, and position are determined. At the same time, the team to join in the Japanese league is decided.
[0053]
Subsequently, the user's character type is determined (step S23). A plurality of questions relating to the player's ability and the like are answered, and the ability at the time of setting the user character is made different. For example, ask the following three questions. The first question is, “Which team place more importance on organizational skills or individual skills?” The second question that follows is "Which player do you prefer, the player who keeps the record or the player who remains in memory?" The third question that follows is "Which do you prefer, a quiet craftsman-type play or a Latin-like play like the sun?"
[0054]
From the answers to these questions, the personality and basic abilities of the players are determined, and the game starts with joining one team in the Japanese league (step S24). The user's character is set as a player on behalf of someone who is set for the team on the system side.
[0055]
(Transfer event)
FIG. 9 is an explanatory diagram of a transfer event.
[0056]
When the ability of the user character improves and exceeds a level sufficient to participate in a higher league, a transfer event occurs. When the transfer event occurs, the following transfer offer e-mail is transmitted to the user's mobile phone 10 (step S30). In the e-mail, for example, “Mr. XX, an overseas club offers an offer to transfer, so please come to the clubhouse as soon as possible.”
[0057]
The user accesses the server and moves from the clubhouse top screen to the transfer screen (step S31). On the transfer screen, a world map symbolizing the transfer is displayed in the
[0058]
When the user selects the transfer negotiation, the message “Transfer Negotiation Offers from the following clubs. Which Scout will you negotiate?” Is displayed in the
[0059]
When the user selects a team that the user wishes to transfer, transfer negotiation is started (step S32). For example, if you select Rome FC, in the
[0060]
When Athens FC is selected, the message “High, you cannot pay the transfer fee but prepare“ 10 ”as the ace number.“ Transfer amount of 10 million yen ”” is displayed in the
[0061]
Since transfer negotiations are carried out once a day, practice is carried out every day during transfer negotiations (step S13) and participates in official matches every day (step S14). The result is also reflected in the transfer negotiations. When you play an active part in the game, the evaluation goes up, and when you negotiate the next day's transfer, for example, "Yesterday's success is really amazing. The evaluation has improved. Transfer amount of 26 million yen" is displayed (Step S33). . On the other hand, when it was not possible to play an active part in the game, the evaluation declined, and when negotiating the transfer the next day, for example, “Recently, I did not work very well. Please do not betray our expectations. "Yen""is displayed (step S34).
[0062]
The user moves to a team that likes the conditions at the right time. When the transfer is decided, for example, an e-mail message “Mr. XX will play in Rome FC from next season. Congratulations” is sent from the system side to the user (step S35).
[0063]
(Practice settings)
FIG. 10 is an explanatory diagram of practice settings.
[0064]
The user sets an exercise menu from the
[0065]
When a practice item is selected, a screen for determining details of the practice content is displayed (step S41). For example, when dribble is selected as the practice item, “how to” is displayed in the
[0066]
The practice item and practice content selected by the user are transmitted to the server. Based on the data transmitted from the user, the server automatically performs daily exercise, and the result of the exercise affects the game of the day (step S42). If practice setting is not performed, practice is performed with the previously set content.
[0067]
(Game setting)
FIG. 11 is an explanatory diagram of game setting.
[0068]
The user sets a game from the
[0069]
When the player action setting is selected, a screen for setting the details of the player action is displayed (step S51). Here, various player action options are displayed, and the user selects and decides one of the action contents.
[0070]
The setting content selected by the user is transmitted to the server. Based on the data transmitted from the user, the server automatically plays a game every day (step S52). The game result is distributed to each user the next day (step S53). For example, “Official result, VS Yokohama Y, 1-2 Hamamatsu win, highlight, second half 24 minutes, 35th MF Bieri through pass, 12th FW Kazuki Ishida reacted and turned the ball back to 11th FW Baron "The diving head, the ball pierced the goal, and the final point was brilliantly raised."
[0071]
When team data is selected, the team data can be viewed (step S54). Display opponent team data. An image showing the team formation is displayed in the
[0072]
(Match result viewing)
FIG. 12 is an explanatory diagram of game result browsing.
[0073]
The user accesses the server through the
[0074]
When the user selects any game, the game result is delivered to the user (step S61). For example, “Official result, VS Yokohama Y, 1-2 Hamamatsu win, highlight, second half 24 minutes, 35th MF Bieri through pass, 12th FW Kazuki Ishida reacted and turned the ball back to 11th FW Baron "The diving head, the ball pierced the goal and scored the final points. Your score, 5.5 points, critical reviews, and safe movements, but let's aim for the better." And personal evaluation is delivered.
[0075]
(Team information screen)
FIG. 13 is an explanatory diagram of the team information screen.
[0076]
The user accesses the server through the
[0077]
When the affiliation team member table is selected, the team data can be browsed (step S71). Display various data of your team. Here, when the name of the player is selected, the status of the player is displayed (step S72).
[0078]
When the schedule table is selected, the team battle schedule can be viewed (step S73). Here, the character color is changed between the finished game and the game to be played. For example, a finished game is displayed in red, and a game to be played is displayed in blue.
[0079]
When the league table is selected, the team's ranking in the league can be viewed (step S74). Display the current league standings. My team changes color.
[0080]
(Character status screen)
FIG. 14 is an explanatory diagram of a character status screen.
[0081]
The user accesses the server via the
[0082]
When “now me” is selected, the status of the original character of the user can be viewed (step S81). On this screen, the character's face is displayed in the
[0083]
When “history until now” is selected, the history of the user's original character so far can be browsed (step S82). On this screen, the character's face is displayed in the
[0084]
When “title collection” is selected, all titles given to the original character of the user can be browsed (step S83). On this screen, the character's face is displayed in the
[0085]
(League information screen)
FIG. 15 is an explanatory diagram of a league information screen.
[0086]
The user accesses the server through the
[0087]
When a league name is selected on this screen, details of the selected league are displayed. For example, if “Italian league” is selected, the screen moves to a league information screen displaying the latest information of the Italian league (step S91). In this screen, “Italian league” is displayed in the
[0088]
For example, when “team information” is selected on this screen, the screen moves to a league information screen displaying the latest information of each team (step S92). In this screen, “team selection” is displayed in the
[0089]
(Ranking screen)
FIG. 16 is an explanatory diagram of a ranking screen.
[0090]
The user accesses the server through the
[0091]
When an item is selected on this screen, details of the selected item are displayed. For example, when “transfer money ranking” is selected, the screen moves to a screen displaying the latest transfer money ranking (step S101), and the latest information is displayed.
[0092]
(Retirement command)
FIG. 17 is an explanatory diagram of a retirement command screen.
[0093]
The user accesses the server by the
[0094]
As described above, according to the present embodiment, even if many users participate, it is possible to maintain the league and team images set on the system side and maintain the balance between the teams.
[0095]
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made. Each technique described as the above embodiment is merely an example, and can be replaced with another similar technique. In addition, the techniques described in the above embodiments can be combined with each other, and some techniques in one embodiment may be used in other embodiments.
[0096]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the number of teams, the total number of characters constituting the team, and the initial characters constituting the team are determined in advance, the user characters created by the user are registered in the system, and the user characters are initialized. A user character is registered for one of a plurality of teams in place of the character, and a predetermined number of characters less than the total number of characters constituting the team and / or a predetermined number of characters constituting the team. Since it is set to be replaceable, the image of the team can be maintained and the balance between the teams can be maintained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing various soccer leagues in the game system according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing registered players of a team in the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a daily flow of a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing a basic screen of a mobile phone in the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing a configuration screen of a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is an explanatory diagram of character creation in the game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is an explanatory diagram of a transfer event of the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is an explanatory diagram of practice settings of the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a game setting of the game system according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is an explanatory diagram of game result browsing of the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a team information screen of the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram of a character status screen of the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is an explanatory diagram of a league information screen of the game system according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is an explanatory diagram of a ranking screen of the game system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 17 is an explanatory diagram of a retirement command screen of the game system according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 ... Mobile phone
10A ... Graphic area
10B ... Basic information area
10C ... Message window
12 ... Mobile phone company server
14 ... Internet
16: Data management server
Claims (8)
前記チームの数、前記チームを構成するキャラクタの総数、前記チームを構成する初期キャラクタが予め定められており、
ユーザが作成したユーザキャラクタをシステムに登録するステップと、
前記ユーザキャラクタを前記初期キャラクタに換えて前記複数のチームのいずれかに登録するステップとを有し、
前記チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタ、及び/又は、前記チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数のキャラクタについては、前記ユーザキャラクタと置き換え可能に設定されている
ことを特徴とするゲームの制御方法。It is a game control method in which a user character created by a plurality of users is combined to form a team, and the teams play a battle game,
The number of teams, the total number of characters making up the team, and the initial characters making up the team are predetermined,
Registering a user character created by the user in the system;
Registering the user character with any of the plurality of teams instead of the initial character,
The predetermined characters of the initial characters constituting the team and / or a predetermined number of characters smaller than the total number of characters constituting the team are set to be replaceable with the user characters. A game control method.
前記チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数は、前記チームを構成するキャラクタの総数の半数以下である
ことを特徴とするゲームの制御方法。The game control method according to claim 1,
The game control method, wherein the predetermined number smaller than the total number of characters constituting the team is equal to or less than half of the total number of characters constituting the team.
前記チームの数、前記チームのレベル、前記チームを構成するキャラクタの総数、前記チームを構成する初期キャラクタが予め定められており、
ユーザが作成したユーザキャラクタをシステムに登録するステップと、
前記ユーザキャラクタを前記初期キャラクタに換えて前記複数のチームのいずれかに登録するステップと、
前記ユーザキャラクタの個人成績を演算するステップと、
演算結果に基づいて、前記ユーザキャラクタの個人成績に応じたレベルのチームに登録を変更するステップとを有する
ことを特徴とするゲームの制御方法。It is a game control method in which a user character created by a plurality of users is combined to form a team, and the teams play a battle game,
The number of teams, the level of the team, the total number of characters constituting the team, and the initial characters constituting the team are predetermined,
Registering a user character created by the user in the system;
Registering the user character with one of the plurality of teams instead of the initial character;
Calculating the personal performance of the user character;
And a step of changing registration to a team of a level corresponding to the personal performance of the user character based on a calculation result.
ユーザは、携帯する情報処理端末からシステムのサーバにアクセスして前記ゲームに参加する
ことを特徴とするゲームの制御方法。In the game control method according to any one of claims 1 to 3,
A game control method, wherein a user accesses a system server from a portable information processing terminal and participates in the game.
ユーザの操作を入力する操作部と、
予め定められた前記チームの数、前記チームを構成するキャラクタの総数、前記チームを構成する初期キャラクタとが記憶されており、前記チームを構成する初期キャラクタのうちの所定のキャラクタ、及び/又は、前記チームを構成するキャラクタの総数よりも少ない所定数のキャラクタについては、前記ユーザキャラクタと置き換え可能に設定されている記憶部と、
前記操作部の操作に基づいてユーザが作成したユーザキャラクタを前記初期キャラクタに置き換え可能か否かを判定する判定部と、
前記判定部においてユーザキャラクタが初期キャラクタと置き換え可能であると判定された場合、前記ユーザキャラクタを前記初期キャラクタに換えて前記チームに登録する登録部と
を有することを特徴とするゲームシステム。It is a game system in which a team is configured by combining user characters created by a plurality of users, and the team performs a battle game between the teams,
An operation unit for inputting a user's operation;
A predetermined number of the teams, a total number of characters constituting the team, an initial character constituting the team are stored, a predetermined character of the initial characters constituting the team, and / or For a predetermined number of characters that are smaller than the total number of characters constituting the team, a storage unit set to be replaceable with the user character,
A determination unit that determines whether a user character created by a user based on an operation of the operation unit can be replaced with the initial character;
A game system comprising: a registration unit that registers the user character with the team in place of the initial character when the determination unit determines that the user character can be replaced with the initial character.
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