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JP2004077691A - 広告システム - Google Patents

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JP2004077691A
JP2004077691A JP2002236458A JP2002236458A JP2004077691A JP 2004077691 A JP2004077691 A JP 2004077691A JP 2002236458 A JP2002236458 A JP 2002236458A JP 2002236458 A JP2002236458 A JP 2002236458A JP 2004077691 A JP2004077691 A JP 2004077691A
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Masashi Okiayu
置鮎 正史
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G-WORKS KK
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Abstract

【課題】ユーザが気軽に参加できるオンラインゲームを通じて、インターネットを利用した効果的に広告することができる広告システムを提供する。
【解決手段】インターネットを利用してプレイ可能なオンラインゲーム(5)を介してユーザ(2)に広告を行う広告システムである。オンラインゲーム(5)を管理するサーバを有し、サーバはユーザ(2)がインターネットを介して登録した情報を用いてユーザ専用の専用Webページを作成し、スポンサーとして登録された広告主(1)の広告をその専用Webページに表示する。
【選択図】  図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネットを利用した広告システムに関するものであり、特にオンラインゲームを利用してユーザに効果的に広告を表示することができるシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
インターネットを利用した広告としてはバナー広告、Eメールによるダイレクトメール(DM)、メールマガジン(MM)への短い広告掲載が一般的である。
【0003】
バナー広告は、ホームページ上にバナーと呼ばれる小さな看板のような広告を表示させる広告手法である。このバナーはそれ自体が広告表示であると共に、リンクを設定することにより広告主のホームページや広告ページに誘導できるようになっている。
【0004】
しかし、需用者がそのホームページを見に来ないと広告することができず、あまり積極的な広告とはならない。また、人がたくさん集まるホームページでなければバナーを見る人の数が少なく効果が少ない。
【0005】
しかもホームページの内容と直接関係無く表示されるバナーは、ホームページの閲覧者もあまり気にとめることがない。そのためバナーをクリックする割合も少なく、広告としての効果が疑問視されている。広告主や広告代理店はバナーに動画を採用する等の工夫をして、少しでも注目を集めようとするが、そのようなバナーが乱立することにより却って目立たなくなってしまっている。
【0006】
またDMは広告主からユーザに向かって積極的に広告情報を発信できるが、近年DMの数が多くなり、ユーザは送られてくるDMの内容を見ることなく削除してしまうことが多い。更に予めユーザに許可を得ることなくDMを送信すれば、迷惑メールとして嫌われ、DMを受けたユーザの広告主に対するイメージが悪くなることさえある。
【0007】
メールマガジンへの広告は、数行程度の広告文とリンクとからなり、メールマガジンの読者にアピールせんとするものであるが、読者は広告にあまり関心を示さず、バナーと同様にクリックされることも少なくなってきている。
【0008】
このようにインターネットを利用した広告は現状では十分な効果が出ているとはいえない。これらはいずれも企業等の広告主側からの一方的な告知にすぎず、需用者に興味を持たせることができていないためである。
【0009】
ところでインターネット等の通信回線とパソコンやゲーム機等の端末を利用して遠隔地の相手と一緒にゲームを楽しめるオンラインゲームがある。今までのコンピュータを相手に対戦するゲームと異なり、人間を相手の対戦ができるためゲーム進行が画一的ではなくなり、対戦相手との「かけひき」等の楽しさが増す。
【0010】
しかしながら同じゲームを同時にプレイする対戦相手を見つけるのは難しく、せっかくオンラインゲームを購入してもプレイする機会に恵まれず、ゲームを楽しめないことが多い。
【0011】
又、オンラインゲームは通信回線を介して参加者の端末を接続して行うゲームであるため、参加者のコンピュータの性能や通信環境による制限を受けてゲームが円滑に進行できないことが多い。
【0012】
オンラインゲームをコンテンツとして提供するサイトも存在し、これを利用すればサービス提供者のサーバが演算処理を部分的に受け持つので参加者の端末の負担を軽減すると共に、対戦相手の募集についても便宜を図ってくれるため相手を見つけやすい。
【0013】
しかしこのようなサービスを利用するためにはサービス提供者に会費や参加料等の費用を支払う必要があり、実際にはお金を払ってまでオンラインゲームをしようとする人は少なく、あまり普及していない。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
そこで本発明はユーザが気軽に参加できるオンラインゲームを通じ、インターネットを利用して効果的に広告することができる広告システムを提供することを課題とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項1に記載の広告システムは、インターネットを利用してプレイ可能なオンラインゲーム(5)を介して該ゲームを利用するユーザ(2)に広告を行う広告システムであって、インターネットに接続されオンラインゲーム(5)を管理するサーバを有し、該サーバは該ゲーム(5)をプレイするユーザ(2)がインターネットを介して該サーバに登録した情報を用いて該ユーザ専用の専用Webページを作成し、該ユーザ(2)からスポンサーとして登録された広告主(1)の広告を該ユーザ(2)の専用Webページに表示することを特徴とする。
【0016】
これによれば、ユーザ(2)がオンラインゲームを楽しむ際に使用する専用Webページに広告主(1)の広告(バナー(13)や広告文等)が表示されるので、ユーザ(2)に対する広告効果を期待できる。又、オンラインゲームの運営に要する費用を広告主(1)の支払う広告料から賄うようにすれば、ユーザ(2)がオンラインゲームを無料で利用可能となり、多くのユーザ(2)がオンラインゲームに参加するために広告の露出が大きくなる。しかも、ユーザ(2)は自分がゲームを無料で楽しむために費用を負担してくれるスポンサー広告主(1)に対して親近感や連帯感を抱くため更に大きな広告効果を得ることができる。
【0017】
請求項2記載の広告システムは請求項1の広告システムにおいて、前記広告には前記広告主(1)のWebページへのリンクが設定されていることを特徴とする。
【0018】
単にユーザの専用Webページにスポンサーとなる広告主(1)の広告を表示するだけでなく、その広告(1)から広告主のWebページへ誘導することにより詳細な広告を行うことができる。
【0019】
請求項3記載の広告システムは請求項1又は請求項2の広告システムにおいて、前記サーバはユーザがゲームで使用するキャラクターに該ユーザ(2)がスポンサーとして選択した広告主(1)の広告を付して表示させることを特徴とする。
【0020】
ゲームと関連したキャラクターにスポンサーの広告を付すことにより、ユーザ(2)に広告主(1)の社名や商品名等を自然に印象づけることができると共に、ユーザ(2)のスポンサーに対するイメージを向上させることができる。ここで、キャラクターへの広告の付し方としては、例えばスポーツゲームにおける選手のユニフォームや自動車レースゲームにおけるレースカーに会社名,商品名等のマークやイメージカラーを付すことが考えられるが、キャラクター自体を広告主(1)のイメージキャラクターにするような場合も考えられる。
【0021】
請求項4記載の広告システムは請求項1〜請求項3の広告システムにおいて、前記サーバはユーザ(2)からスポンサーとして登録された広告主(1)に該ユーザ(2)のEメールアドレスを含む情報を送信することにより該広告主(1)から該ユーザ(2)へのEメール送信を可能とさせ、該ユーザ(2)が該広告主(1)のスポンサー登録を解消した際に該広告主(1)にスポンサー登録が解消された旨の通知を送信することにより該広告主(1)から該ユーザ(2)へのEメール送信の中止を促すことを特徴とする。
【0022】
これによれば、ユーザ(2)からスポンサーとして選択された広告主(1)は、そのユーザ(2)に対して直接Eメールで広告やアンケート依頼等を送ることができる。ユーザ(2)も自分をサポートしてくれている広告主(1)からのEメールであるので、違和感なく読むことができ、通常のDMに比べて高い広告効果が期待できる。そして、広告主(1)とのスポンサー関係が無くなれば、以降はその広告主からのEメールは来なくなるので、迷惑メールにならずユーザ(2)の広告主に対するイメージダウンは生じにくい。
【0023】
請求項5記載の広告システムは請求項1〜請求項3の広告システムにおいて、前記サーバはユーザ(2)と該ユーザ(2)がスポンサーとして登録している広告主(1)とを関連づけて記録し、該広告主(1)から受信したEメールを該ユーザ(2)宛に転送するように設定されることを特徴とする。
【0024】
これによれば、請求項4の場合と同様に広告主(1)はユーザに広告やアンケート依頼等が記載されたEメールを送ることができる。しかも広告主(1)はEメールをサーバに向けて送信するだけで、サーバがその広告主(1)とスポンサー関係にあるユーザ(2)のみに正確にEメールを転送することができる。したがって、送信漏れや送信先の誤りが生じない。スポンサー関係の新規登録や解消が生じてもサーバが管理しているために、広告主(1)は何ら送信先の登録や変更を行う必要はなく手間がかからない。
【0025】
請求項6記載の広告システムは請求項1〜請求項5の広告システムにおいて、ユーザ(2)はインターネットを介してサーバにスポンサーの変更を指示することができ、該サーバは該指示において該ユーザ(2)が選択した広告主(1)を該ユーザ(2)のスポンサーとして登録を更新すること特徴とする。
【0026】
これによれば、ユーザ(2)は選択可能な任意の広告主(1)をスポンサーとして登録することができると共に、スポンサーの変更を行うこともできる。これによりユーザ(2)は魅力的な広告主(1)をスポンサーとして選択することが容易となる。一方、広告主(1)はユーザ(2)にとって魅力的な存在となることにより多くのユーザ(2)からスポンサーとして選択してもらうことができ、大きな広告効果が期待できる。
【0027】
請求項7記載の広告システムは請求項1〜請求項6の広告システムにおいて、前記サーバはオンラインゲームの開始前に、ユーザ(2)が事前に設定した情報に基づいてゲームの結果を求めておき、ゲーム中はゲーム開始時よりゲームの進行にあわせて経過内容を順次所定のWebページ公開していくことを特徴とする。
【0028】
これによれば、ゲームの開始前に既にゲームの結果が求められておりリアルタイムでゲームの経過を演算処理する必要がない。そのためサーバの負担が集中することが無く、多くのユーザから同時にアクセスがあっても支障なくゲームを進めることができる。
【0029】
請求項8記載の広告システムは請求項1〜請求項7の広告システムにおいて、ユーザ(2)の専用Webページには他のユーザが書き込み可能な掲示板機能が備えられており、書き込みがされると書き込んだユーザがスポンサーとして登録している広告主(1)に関連するアイコン(16)も掲示板に併せて表示され、該アイコン(16)には該広告主(1)のWebページへのリンクが設定されていることを特徴とする。
【0030】
これによれば、掲示板を使ってユーザ同士で情報交換をして交流を深めることができる。又、ユーザ(2)の書き込みにより広告主(1)のWebページへのリンクが設定されたアイコンも表示されるので、掲示板を見たユーザを広告主のWebページへ誘導することができる。
【0031】
請求項9記載の広告システムは請求項1〜請求項8の広告システムにおいて、前記サーバはインターネットに接続されたWebサーバ(6)と、該Webサーバ(6)に接続されたデータベースサーバ(7)とからなり、該データベースサーバ(7)はゲームに関する情報を記録すると共に該情報を用いてゲームの結果を演算して求めることができ、該Webサーバ(6)は該データベースサーバ(7)とユーザ(2)の端末との間の情報の送受信を行うことができることを特徴とする。
【0032】
これによれば、サーバはインターネットとの接続部分と、情報の記録や試合結果を求める演算処理をする部分とに分けられるため、仮にユーザからのアクセスが集中しても演算処理に支障を来すことが無く、演算処理中にアクセスが困難になることも無い。したがって、円滑にゲームを進めることができる。
【0033】
請求項10記載の広告システムは請求項1〜請求項9の広告システムにおいて、ユーザ(2)がオンラインゲームのためにログインして最初に表示される画面に広告が表示されることを特徴とする。
【0034】
ユーザはオンラインゲームを楽しむためにログインするが、必ずしも自分の専用Webページにアクセスするとは限らない。そこで、ログインした直後に表示される画面にも広告を表示させるようにすれば、ユーザがゲームを楽しむ度に確実に広告を見せることができ、更に広告効果が大きくなる。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を好適な実施例を用いて説明する。
【0036】
[実施例1]
本実施例はサッカーに関するオンラインゲームを通じて広告を行うシステムの例である。
【0037】
図1は本実施例の広告システムを利用する者の関係を説明する図であり、図2は本実施例の広告システムにおける接続を示した図である。
【0038】
これらの図において(1)は宣伝広告を行いたい広告主である。広告主(1)は特に限定されず、広告を出す代わりに後述の広告料(スポンサー費用)を支払える者であればどのような者であっても良い。例えばメーカー、金融業者,運輸業者,飲食業者のような企業でもよいし、小さな商店,商店街,イベント実行委員会,公共団体,NPO,自治体,学校等,更には個人でも良い。
【0039】
(3)はコンテンツの一つとしてユーザにオンラインゲームを提供するインターネット・サービス・プロバイダ(ISP、以下単に「プロバイダ」と呼ぶ)であり、オンラインゲームを運営,管理するゲーム運営者(4)からゲームコンテンツ(オンラインゲーム)(5)の提供を受けている。
【0040】
ゲーム運営者(4)はオンラインゲームを運営するためのサーバ(6),(7)を有している。サーバについては後述するが、インターネットに接続されたWebサーバ(6)と、該Webサーバと接続されたデータベースサーバ(7)とからなっている。
【0041】
(2)はオンラインゲームを楽しむと同時に広告主(1)の広告を見ることとなるユーザであり、プロバイダ(3)の会員となってプロバイダ(3)からインターネット接続サービスの提供を受けている。
【0042】
ユーザ(2)が使用する端末としてはパソコンが一般的であるが、端末は必ずしもパソコンである必要はなく、通信機能を持った端末、例えば携帯電話,PHS,移動端末,電子手帳,ゲーム機,IP電話,IP情報端末,情報発信対応TV等も利用することができる。
【0043】
ユーザ(2)はオンラインゲームを利用するに際して、まずユーザ登録を行う。ユーザ登録に必要な事項は適宜定めればよく、例えば氏名,住所,Eメールアドレス等が考えられる。尚、オンラインゲームに要する費用は広告主(1)の支払う広告料により賄われるのでプロバイダ(3)の会員は誰でも無料でオンラインゲームのユーザとして登録し、気軽にゲームを楽しむことができる。
【0044】
ユーザ登録のデータはcgi(Common Gateway Interface)を利用したフォームに記載することによりインターネットを介してゲーム運営者(4)のWebサーバ(6)に送られ,データベースサーバ(7)に記録される。尚、本実施例ではユーザ登録や後述のゲーム設定や掲示板への書き込み等を行う際にcgiを利用してデータを送るようにしたが、これに限定されるものではない。
【0045】
ユーザ登録すると、すぐにゲーム運営者(4)のサーバからEメールでそのユーザ(2)にログインのためのIDとパスワードが送られる。したがって、登録したユーザはすぐにゲームへの参加が可能となる。
【0046】
ユーザ登録が済むと登録したユーザには専用のwebページ(以下「マイページ」という)が作成される。ユーザは以降ゲームサイトにログインし、マイページにアクセスすることが可能となる。
【0047】
ユーザ(2)はマイページから自分のチームの登録や設定変更を行うことができ、チーム構成に必要な事項を登録することによりチームオーナーとして自分のサッカーチームを持つことができる。
【0048】
ユーザ(2)は自分のサッカーチームのチーム名を決めて登録する。チーム名は特に限定されず好きな名前にすればよい。同じ名称のチームが複数存在することにより混乱することが懸念される場合には、チーム名登録時にサーバで同じチーム名が既に登録されていないか検索し、同じチーム名が登録済みの場合はサーバからユーザ(2)に他の名称への変更を促すようにすれば良い。
【0049】
自分だけのマイページであるというユーザのこだわりを満足させるため、マイページの壁紙は予め用意された複数のサンプルの中からユーザ(2)が任意に選べるようにした。
【0050】
ユーザ(2)は次にチームをサポートするスポンサーを決める。スポンサーはサーバに登録されている広告主(1)のリストの中から1つ選択する。このスポンサーはゲームの1シーズンを通じて同じスポンサーとなる。スポンサーの選択を行うと、選択された広告主を特定する情報がインターネットを介してサーバに送信される。
【0051】
本実施例では、スポンサーの選択に先だって各スポンサーを選んだ場合のユニフォームの画像を事前に表示するようにした。ちなみにユニフォームは自分のチームグランドで対戦する際の濃い色のホーム用ユニフォームと相手チームのグランドで対戦する際の色の薄いアゥエー用ユニフォームの2種類が用意されている。そのため、対戦相手のチームのスポンサーが同一である場合でも、対戦時のユニフォームは異なるので敵味方の区別をつけることができる。
【0052】
ユニフォームのカラーをスポンサーのイメージカラーにしたり、ユニフォームにスポンサー名やスポンサーの商品名を表示するようにすれば、ユーザに対してこれらを見せる機会が増えるため高い宣伝効果が得られる。
【0053】
図3は完成したマイページの一例を示した図である。マイページにはオーナー掲示欄(12)が設けられており、チームオーナーとなるユーザが自由に書き込めるようにした。この欄には例えばユーザが自分やチームをアピールするための自己紹介やチーム理念,練習試合の相手募集等を記載することが考えられる。
【0054】
マイページにはスポンサーとして選択された広告主(1)のバナー(13)又は広告欄が自動的に貼り付けられて表示される。つまり、ユーザ(2)はマイページにアクセスする度にスポンサー(1)のバナー(13)又は広告を見ることとなる。このバナー(13)は従来のバナー広告よりも広いスペースとすることもでき、色々な演出も可能となる。バナー(13)又は広告中のリンクをクリックするとスポンサーのホームページにリンクし、詳しい広告を見ることができる。
【0055】
マイページに表示させるバナー(13)や広告は予め広告主(1)からゲーム運営者(4)に渡されており、スポンサーが選択されるとゲーム運営者(4)のサーバがマイページと所定のバナー(13)とを関連づけて記録し、一緒に表示できるようにする。
【0056】
広告主(1)はシーズン中であっても適宜バナーを変更することもできる。バナーが新しくなったような場合には、広告主(1)はゲーム運営者(4)に新たなバナーのデータの情報を渡して更新させることにより、ユーザ(2)のマイページに表示されるバナー(13)を新しいものに変更することができる。
【0057】
本実施例では、バナー(13)による広告以外に、スポンサーからユーザ(2)へのEメールによる広告も可能としている。スポンサーとして選択された広告主(1)にはユーザが登録時に入力したEメールアドレス等の個人情報がサーバから送信される。
【0058】
スポンサーとなった広告主(1)はその個人情報を元にして商品情報やキャンペーン情報,アンケート依頼等を記載したEメール(広告メール)をユーザに直接送信することができる。これにより、広告主となる企業等は商品購買の促進,企業ブランドの刷り込み、商品開発の為のデータ取得等を効率的に行うことができる。つまり、スポンサーとして選択されることにより、ユーザ(2)からEメールを送るパーミッション(許諾)を受けたこととなり、Eメールを送りやすくなる。もちろんユーザ(2)にはユーザ登録の前提としてその旨を了解してもらうこととなる。
【0059】
本実施例ではEメールによる広告やアンケート依頼はユーザとのスポンサー関係の存在を前提としているため、シーズンが変わってスポンサー関係が解消した後はそのユーザ(2)に対するEメールの送信は中止されるべきである。そこで、スポンサー関係が解消されるとサーバからスポンサーであった広告主(1)に対して当該ユーザに対する以降のメール送信の中止指示を送信するようにした。
【0060】
尚、本実施例では広告主(1)からユーザ(2)にEメールを直接送るようにしたが、ゲーム運営者(4)のサーバを介して送信するようにしても良い。そうすれば、サーバにおいてユーザ(2)と広告主(1)とのスポンサー関係は把握できているため、広告主(1)からのEメールは当該広告主(1)とスポンサー関係にあるユーザのみに確実に送信することができる。又、広告主(1)は送信先となるユーザ(2)のEメールアドレスを自ら管理する必要が無く、手間がかからない。
【0061】
又、プライバシーを気にするユーザ(2)のために、ユーザ(2)の任意の意思でスポンサーとなる広告主(1)にユーザ(2)のEメールアドレスを教えるか否かを選択できるようにしても良い。但し、この場合広告主(1)にとっては広告の機会が減ることとなるので、Eメールアドレスを「教える」ユーザと「教えない」とでは提供するサービスの程度に変化を付けても良い。例えば、Eメールアドレスを「教える」ことを選択したユーザのみに試供品や割引券を送付するようなことが考えられる。
【0062】
ユーザ(2)はスポンサーの費用負担により無料でゲームを楽しむことができるので、サポートしてくれているスポンサーについては自分のマイページにバナー(13)や広告を表示されても、広告のEメールが送られて来ても嫌な気はせず、違和感なく受け入れることができる。しかもユーザ(2)自身が選んだスポンサーであるので、強制的に広告を見せられているような感じを受けにくい。
【0063】
むしろ、自分のチームを応援してくれる仲間としてスポンサーに親しみや連帯感を持つ。しかもユーザ(2)はオンラインゲームを通じてスポンサーやその商品についての認知を深めることとなり、単なるバナー広告やDMでは得られない広告効果を得ることができる。
【0064】
マイページのトップ画面にはスポンサーのバナー(13)、スポンサーのユニフォームの画像(11a),(11b)と共に、ユーザ同士の交流の場としての掲示板が設置される。つまりユーザ(2)はゲームに参加することによりコミュニティ機能付きの簡易ホームページを持つことができる
ユーザは他のユーザのマイページに用意された掲示板に書き込むことにより、意見交換や練習試合の申し込み等をすることができ、掲示板の書き込みを通して気の合う友達を見つけることもできる。他のユーザがマイページに訪れることにより、他のユーザにもスポンサーの広告を見せることができるので、広告効果は大きくなる。
【0065】
この掲示板はそのユーザ(2)のスポンサーとなっている広告主(1)が広告やお知らせ等を書き込むこともできる。
【0066】
掲示板の書き込み欄(14)に記載して「書き込み」ボタン(14a)をクリックすると、記載した内容が掲示板の掲示欄(15)に掲載される。掲示欄(15)には書き込んだユーザの名前(17)も表示され、その名前には該当するユーザのマイページへのリンクが設定されるので、書き込んだユーザのマイページにアクセスすることも容易である。又、ユーザは自分のマイページの掲示板にも書き込むことができるため、他のユーザが掲示板に書き込んだ内容に対して返事を書くこともできる。
【0067】
尚、図中(14b)は書き直しの際に用いる「リセット」ボタンであり、これをクリックすると書き込み欄(14)に記載された内容が送信されることなく消去される。
【0068】
尚、本実施例では掲示板に書き込んだ際に、書き込んだユーザのユニフォームが掲示板のユニフォーム表示欄(16)にアイコンとして表示される。そして、そのアイコンにはスポンサーへのリンクが設けられており、クリックするとそのユニフォームを採用しているスポンサーのホームページが表示されるようになっている。つまり、広告主(1)はスポンサー関係にあるユーザが掲示板に書き込むことによっても宣伝効果を得ることができる。
【0069】
尚、本実施例では掲示板に表示するアイコンとしてユニフォームを使用したが、ゲームの種類により適当なアイコンを用いればよい。
【0070】
ユーザは自分のチーム構成の新規登録や登録変更を行う際にはマイページからチーム構成変更画面(図示せず)にアクセスする。マイページは他のユーザがアクセスして閲覧することも可能であるが、自分以外の者が勝手に自分のチーム構成や選手の配置等を変更できないようにチーム構成変更画面にはパスワード等の認証手段を設けておくことが望ましい。
【0071】
登録の際には予め設けられている選手群の中から好きな選手を所定人数(例えば交代メンバーも含めて16人)選択する。選手群の各選手については選択する際の参考となるように攻撃力,防御力,体力等の基本的な能力が数値として示されているので、サッカーに詳しくない初心者でも簡単に遊ぶことができる。
【0072】
尚、各選手の特徴、例えば「フリーキックの名手,個性が強い」,「35歳ベテラン,リーダー的資質」,「身長192cm,ヘディングが得意」等も表示できるようにしておけばリアリティーが更に高まり本当のチームオーナーになった気分で楽しみながら選手を選ぶことができる。
【0073】
監督も同様にして監督群の中から好きな監督を1人選ぶ。フォーメーションは予め複数のフォーメーションが登録されており、その中からユーザが好きなフォーメーションを選択できるようにした。そして、選択している選手の中からスターティングメンバーをポジション毎に登録することができる。
【0074】
選手とフォーメーションと監督の組み合わせ,選手のポジションにより、チームの強さが変わるため、ユーザ(2)はチームオーナーとして選手とフォーメーションとの相性等を考慮しながらチームを作っていく。
【0075】
こうして作ったチームは多くの要素の組み合わせとなるため、実質的に自分だけのチームとなり、チームへの愛着が生じ、強くしていくことに楽しみを感じる。
【0076】
チームの選手の能力,フォーメーション,試合結果等のデータはデータベースサーバ(7)のデータベース部に記録される。又、ユーザ(2)がチームデータを更新すると、インターネットを介してデータベースサーバ(2)に変更後のチームデータが送信され、データベース部に記録されているチームデータも更新される。
【0077】
尚、会員はユーザ登録することによりゲームに参加可能となり自分のチームを作成できるが、参加と同時にチームができるように、ユーザ登録時にアンケート形式でチーム名等を入力していくことにより最初のチームを作ることができるようにしても良い。
【0078】
データベースサーバ(7)は選手,監督,フォーメーション等の情報や、各ユーザの設定したチーム構成の内容や、試合の経過として表示される試合解説や画像等の情報を記録している。又、演算処理により試合結果や試合状況を求め、それらを記録することができる。そして、Webサーバ(6)からの要求に応じてこれらの情報を送信する。
【0079】
Webサーバ(6)は、試合結果,試合状況,各ユーザのチームデータ等をデータベースサーバ(7)に要求し、受け取った情報をインターネットを介してユーザ(2)の端末に送信したりWebページに公開することができる。
【0080】
尚、本実施例では多人数の使用を考慮してサーバをWebサーバ(6)とデータベースサーバ(7)とに分け、ユーザ(2)のアクセスと、記録やゲームの勝敗を決める演算処理とを別々に処理させるようにしたが、1台の高性能な装置でデータベースサーバ(7)とWebサーバ(6)の両方の機能を持たせても良い。又、サーバが物理的に1台の装置であるか複数の装置を使用したものであるかは問わない。
【0081】
一般的なオンラインゲームではリアルタイムに演算処理をしてゲームを進めて行くため、高い処理能力と通信速度が求められ、参加者の人数や環境(装置性能や通信事情)によっては円滑にゲームを進めることが難しい。
【0082】
そこで本実施例では試合開始の所定時間前(例えば試合の3分前)に演算処理を行って試合結果を決定し、データベースサーバ(7)のデータベース部に試合結果データを格納している。試合結果データは勝敗やチームの得点のみならず、データベースサーバ(7)に記録されている試合解説に関する数千種類のテキスト,画像から抽出された情報、例えばゲームの見所となるようなプレイの解説(「ゴールキーパーがファインセーブ」,「山中の好判断で相手選手のドリブル突破を阻む」等)や活躍した選手の画像等も組み合わせて格納される。
【0083】
つまり、試合開始前には試合の結果も途中経過も既に決まっており、ユーザが試合を見るときにはデータベースサーバ(7)に格納されている試合結果データが試合の経過にあわせて順次Webサーバ(6)に送られ表示されることとなる。
【0084】
試合結果データを求める演算処理はデータベースサーバ(7)の試合結果計算部で行われ、計数化されている各選手の能力(攻撃力,防御力,体力),フォーメーション,監督の力量,ポジショニング等の要素に基づいて計算される。
【0085】
ポジショニングについては選手とポジションの相性のようなものを係数化しておく。例えば攻撃的な能力の高い選手はFWのようなポジションに配置すると能力を発揮するが、ゴールキーパーとして配置しても能力が十分に発揮できないというような設定が考えられる。
【0086】
これらの選手や監督の能力やポジショニングについての係数は、一定なものとすれば、常に優秀な選手や監督が優秀な能力を発揮することとなり、結局は優秀な選手と監督を備えたチームが常に勝つこととなってしまう。しかし、それではゲームの楽しさが半減する。
【0087】
一方、実際のサッカーの世界では選手の調子が常に絶好調であることは希であり、好調,不調の波がある。また、シーズン当初に能力が低いと思われていた選手が成長して意外な大活躍を見せたり、中心的な選手が試合中に退場したり負傷することもある。これにより弱いチームが強いチームに勝つような番狂わせもあり、このような意外性こそがサッカーの魅力の一つとなっている。
【0088】
そこで本実施例でも実際のサッカーの要素を加味し、選手の能力となる係数をユーザ(2)が知り得ない状態でゲーム運営者(4)側の操作により適宜変化させて意外性やリアリティーを演出している。このように不確定要素を含ませることにより、試合結果が画一的なものとなりにくく実際のサッカーと同様に勝敗の予想がつきにくく緊迫したものとなる。
【0089】
ゲーム運営者(4)は各選手について予めシーズン中の能力の推移を定めておくと良い。例えば「山中選手はシーズン当初好調で攻撃力が高いが、中旬ではケガにより攻撃力が半減する。しかし終盤には調子が回復する」とか「オッテー選手は防御力が試合ごとに向上する」のようなストーリーを考えつつ時期的な係数の変化を定めればよい。
【0090】
又、チームの経験値を評価し、試合結果を求める際に、所定の係数を掛ける等して試合経験や勝利経験が考慮された計算となるようにしても良い。
【0091】
ユーザ(2)は毎試合の結果を見て、選手の起用やフォーメーションの変更,監督の交代等について試行錯誤しながら自分のチームを最強のチームにしていくことに面白みを感じゲームに没頭していく。
【0092】
リーグ戦は同じリーグの相手と対戦するが、順次予め定められた日時に定められた相手と対戦することとなる。対戦は「ホーム アンド アウェー方式」とした。つまり、シーズン中に同じ相手と2回対戦し、その内1回は自分のホームグランド、他の1回は対戦相手のホームグランドで対戦する。
【0093】
サッカーではグランドになれていることや、サポーター(チームを応援する主として地元のファン)の応援によりホームでの試合の方が有利であると言われている。そこで、この要素も含めるために勝敗を決める演算処理時にホームチームが有利になるような処理、例えば選手の能力に所定の係数をかけたり、演算の合計に所定の数を加算する等の処理をしても良い。
【0094】
スターティングメンバーとなる選手の選択やフォーメーション等については対戦の所定時間前までに決定しておく。例えば、試合の5分前までは自由に変更できるようにし、5分前に決定した後は変更できないようにしておく。これは、上記の如く対戦に先立って予め勝敗や経過等の試合結果データを演算処理して求めておく必要があるためである。
【0095】
自分のチームに属している選手の中から、ポジション毎にスターティングメンバーを決定する。同様にしてフリーキックを蹴る選手、PK(ペナルティーキック)を蹴る選手、キャプテン等も決定する。
【0096】
手持ちの選手,監督,フォーメーションではバランスの良いチームを作れない場合には、これらを交換して登録を更新し、納得のいくチーム作りを目指すことができる。
【0097】
本実施例では選手を256種、監督を16種、フォーメーションを20種用意し交換(変更)できるようにしたが、無制限に交換を認めるのではなく交換できる回数,範囲(対象),タイミング等に制限を設けておけば、緊迫した交換を楽しむことができる。
【0098】
尚、ユーザ(2)がチーム構成を変更しない場合は、前の試合と同じ選手,監督,フォーメーションで試合にのぞむことになる。
【0099】
ユーザ(2)は他のチームの構成についてもWeb上で確認することができるため、相手チームがどのような構成であるかを事前に調べて自分のチームのフォーメーションを変えることや、直前になって自分のチームのスターティングメンバーを交代して対戦相手を混乱させるような戦略的なかけひきを楽しむこともできる。このように「対戦」自体のみならず、対戦に先立った「情報収集」や、情報に基づいてチームを「改造」する楽しみがあり、長期間プレイしても飽きが来ない楽しいゲームとなっている。
【0100】
試合は予め決められた時間に行われる。本実施例では1週間で1シーズンとなるように、月曜〜土曜の各日に12時,15時,18時,21時,24時の計5試合が行われるようにした。日曜日はシーズンオフとし、リーグ間のチームの移動(降格,昇格)等の処理がなされる。
【0101】
実際のサッカーの試合は前後半計90分で行われることが多いが、本実施例のオンラインゲームではゲームの楽しさ,テンポ,集中力,リアリティー等を勘案して試合中の時間の流れを6倍速くし、所定の開始時刻から休憩時間も含めて18分間で試合が終了するようにした。つまり、試合時間の1分がゲームの実時間では10秒として表現されることとなる。
【0102】
試合経過は「試合詳細画面」と呼ばれる所定のWebページ上に短い時間、例えば1分毎に刻々とアップされる。本ゲームでは実際に選手が動く様子は表示しない。処理すべき情報が格段に大きくなり、サーバの負担が大きくなるだけでなく、端末性能や接続環境の乏しいユーザが楽しめないことがあるためである。但し、将来的にサーバの処理能力,ユーザの端末性能,通信環境が更に向上した場合には、テレビゲームのように選手がリアルに動く動画,アニメーションや音声を利用して試合経過を表示させるようにしても良い。
【0103】
本実施例では、文字(テキスト)を用いて実況中継のように試合経過を表示させた。更にシュートやファール等試合のポイントとなる行動については適宜静止画も用いて効果的な表示となるようにした。つまり、数千種類用意されたテキスト文章やイラストを時間経過で順を追って見せる演出により、サーバの負担を減らしつつゲームに動的な感覚を与えることができる。
【0104】
図4は「試合詳細画面」の一例を示した図である。同図において(21)は解説欄であり、試合経過の解説が文字で表示される。(22)は選手の画像(22a)等が表示される画像表示欄である。
【0105】
試合経過は、解説欄(21)と画像表示欄(22)を使って、例えば
「山中が最終ラインを押し上げ、相手をオフサイドトラップが成功する(「山中選手の画像」も併せて表示される)」、
「ベルティーから右サイドへのパス。しかし判定はオフサイド」
「レオボールがゴール前のロジェーリオにラストパス。シュートは相手GKにキャッチされる」
「GK スミスが相手シュートをキャッチ」
「ディマスからのパスをオッテーがダイレクトシュート。ゴールを決める(「オッテー選手の画像」も併せて表示される)」、
「相手の連携に翻弄され、ゴール前まで進撃を許すが、山中のがんばりでなんとかくい止める。(「山中選手の画像」も併せて表示される)」,
「ロベルトはゴール前のレオボールにラストパス。レオボールが右足であわせてシュートしようとするが、相手ディフェンダーにクリアされる。」
のように1分ごとにテキストや静止画で表示される。
【0106】
どちらのチームの行動についての解説であるかがわかるように解説欄(21)及び画像表示欄(22)はチーム別に設け、そのチームの行動を表示するようにした。そのため、仮に対戦中の両チームが同じ名前の選手を選択していたとしても、どちらのチームの選手による行動であるか混乱することはない。
【0107】
尚、画面中心には経過時間と点数を表示させた。尚、点数欄の「*」マークはシュート失敗を示すマークとして表示させている。
【0108】
サーバは予め演算処理して得られた試合結果をもとにして、試合経過を順次テキストと静止画で表示させるだけであるので、ゲーム進行中の負担は極めて軽く、同時に多数のアクセスが集中しても全ての対戦について試合経過を表示していくことが可能である。
【0109】
ユーザ(2)はインターネットを利用して試合詳細画面にアクセスすれば、試合経過を見守ることができる。試合経過は刻々と更新されるため、「リロード」ボタン(23)をクリックしてリロード(再読込表示)させることにより画面を更新して最新の試合経過情報を見ることができる。
【0110】
ユーザ(2)は必ずしも対戦中にアクセスして試合経過を見ながら観戦する必要はなく、試合終了後に試合経過をまとめて確認するようにしても良い。そのため時間を拘束されることなく気軽にオンラインゲームを楽しむことができる。例えばメールチェックの際や休憩時間等のちょっとした時間にアクセスして楽しむことができる。
【0111】
また、他のチームの試合結果は各対戦ページで確認できると共に、試合終了後にリーグの全試合結果がまとめて発表される「リーグ新聞」と呼ばれるWebページでも確認することができる。ユーザは試合結果を見て改善点(選手や監督の交代やフォーメーションの変更等)を検討し、次の試合に備える。
【0112】
尚、ユーザ(2)が試合経過や試合結果を見る場合、ログイン後マイページを見ることなく、すぐに「試合詳細画面」や「リーグ新聞」のページにアクセスすることが考えられる。このような場合でもユーザに確実に広告を見てもらうために、ユーザがログインして最初に表示される画面(例えば、インフォメーションの画面)にも広告を表示するようにしても良い。もちろんログインの直後にマイページが表示されるように設定しても良い。
【0113】
このゲームで遊ぶために必要なのはインターネットにアクセスするためのWebブラウザだけであるので、ゲームマニアのみならず誰でも簡単に遊ぶことができる。そして、インターネットが利用可能であればどこからでもアクセスして遊べるので、自宅からでも学校,職場,インターネットカフェ,PC房等からでもアクセスとして楽しむことができる。
【0114】
リーグ戦の場合、1つのリーグに所属するチームが多くなると対戦数が多くなりすぎて1シーズンを消化するのに時間がかかる。そのため、適当な人数(例えば10人)で1のリーグを構成するようにし、その代わりに複数のリーグを設けるようにすれば良い。
【0115】
この場合、各リーグに順位付けを行い、シーズンを終えて成績の優秀なチームが上位のリーグに昇格し、成績の劣るチームが下位のリーグに降格するようにすれば、ユーザは少しでも良い成績を残して上位リーグの上位チームとなることを望むためゲームに緊迫感が生じて、ゲームが更に盛り上がる。
【0116】
ユーザ(2)は最初にゲームに参加した際には「エントリーリーグ」と呼ばれる最下位のリーグからスタートし、優秀な成績をあげて最上位のリーグでリーグ優勝することを目指す。このようにリーグを複数設けることにより、多数人が参加して楽しめるゲームとなる。
【0117】
試合結果を発表する「リーグ新聞」と称される所定のwebページでは、各チームの成績やリーグでの順位を確認することができ、順位表にはリンクが設定されておりチーム名からチームオーナーであるユーザのマイページへリンクできるようになっている。「リーグ新聞」を見たユーザは強いチームにあこがれると共に、強いチームがどのような選手,監督,フォーメーション、選手配置して勝利しているのかを研究しようとして、強いチームのユーザのマイページにアクセスして、チーム構成などを参照する。
【0118】
上記の通りマイページにはそのスポンサーのバナー(13)や広告欄があるため、強いチームのマイページへのアクセス数が増えると、そのチームのスポンサーとなっている広告主の広告を見る人数も多くなる。つまり、スポンサーは、多くのチームのスポンサーとなると共に、強いチームのスポンサーとなることにより広告のユーザへの露出が多くなり、大きな宣伝効果が得られる。
【0119】
したがって、広告主はユーザ(2)からスポンサーとして選択してもらえるよう工夫をすることになる。例えば、スポンサーとして選択してくれたユーザ(2)に対して商品割引券や試供品を提供する等の特典を用意することが考えられる。
【0120】
スポンサー人気ランキングや、各広告主をスポンサーとして選択した際の特典などが一覧できるWebページを作って、ユーザがスポンサーを選ぶ際の参考に供したり、広告主間の競争意識を刺激するようにしても良い。
【0121】
また、強いチームから選択されてスポンサーとなれるように、スポンサーとしてサポートしているチームがリーグ優勝すれば、優勝チームに豪華賞品をプレゼントするような特典を用意すると、特典を目当てとする強いチームからスポンサー登録されやすくなる。ユーザ(2)も単に勝敗を楽しむだけでなく、スポンサーからの特典を目指して更に熱心にゲームを楽しむことができる。
【0122】
通常のリーグ戦の他に、同じスポンサーを選択したチーム同士のリーグ戦も企画することができる。例えば「***ドリンク杯」のようなスポンサーやその商品名を冠したリーグ戦とし、優勝チームにはスポンサーから特別の特典や賞品を受けられるようにする。スポンサーは魅力の有るリーグ戦を企画することにより、多くのユーザからスポンサーとして選択されやすくなり、それだけ大きな広告効果を得ることができる。
【0123】
又、これらのリーグ戦とは別に、個別に対戦の申し込みをして「練習試合」をすることもできる。練習試合は同じリーグのチーム間に限定されず、他のリーグに属するチームとの対戦も可能である。したがって、下位リーグに属するチームが上位のチームに対して「胸を借りる」ような対戦を申し込むこともできる。
【0124】
練習試合の相手を捜すには、個別に対戦したい相手のマイページの掲示板に対戦希望を書き込む等して直接コンタクトする場合と、仲介者が用意した対戦募集ページに書き込んで対戦相手を募集するような場合が考えられるが、本実施例では掲示板を利用することとした。
【0125】
仲介者の対戦申し込みページにアクセスして対戦者と対戦時間を申請する。サーバはこれらの情報を記録し、リーグ戦の場合と同様に所定の時間に対戦経過や対戦結果を表示させる。只、練習試合であるので試合結果はリーグ戦の成績には反映させない。
【0126】
ユーザ(2)はゲームに参加する意志が無くなった場合には、特に退会手続きをしなくてもそのまま放置すればよい。所定期間アクセスが無い場合は自動的にチームを消滅させて、下位のチームを繰り上げるようにすればよい。又、本実施例ではユーザ(2)はプロバイダ(3)の会員であることを前提としているので、プロバイダの会員から退会した場合も、同様にチームを消滅させれば良い。只、シーズン中にリーグ内のチームが急に消滅すると他のチームが混乱するため、シーズン終了後に消滅させることが望ましい。退会後は広告主とのスポンサー関係が無くなるため、ユーザは大会後に必要のない広告を受け続ける心配がない。
【0127】
本システムでは、広告を行う広告主(1)、オンラインゲーム(5)を楽しむユーザ(2)、オンラインゲーム(5)をコンテンツとして提供するプロバイダ(3)、オンラインゲーム(3)を運営管理するゲーム運営者(4)のいずれにとってもメリットがある。
【0128】
図1に示すようにスポンサーとなる企業等の広告主(1)は広告料をゲーム運営者(4)に支払う。広告料は一定額としても良いし、スポンサーになっているチームの数に対応した額であっても良い。広告主(1)はユーザ(2)から好感を得ながら、従来に無い効果的な広告を実施することができる。又、アンケート等も実施しやすくなる。
【0129】
ユーザ(2)はプロバイダ(3)に支払う通常の会費,接続料以外は支払う必要がなく、楽しいオンラインゲーム(5)を、それ自体無料で楽しむことができる。
【0130】
プロバイダ(3)はコンテンツライセンス料の支払いによってゲーム運営者(4)からゲームコンテンツの提供を受け、会員であるユーザ(2)にコンテンツの一つとしてオンラインゲームを提供することができる。
【0131】
近年ではプロバイダの数も多くなり入会してくれる会員を増やすことが大きな課題となっているが、接続料の引き下げには限度がある。そこで、本実施例ように楽しい魅力的なコンテンツを提供することにより多くの会員を獲得し、会費や接続料を得ることができる。更に、広告主(1)からの広告料の一部も得ることができる。
【0132】
ゲーム運営者(4)はプロバイダ(3)からコンテンツライセンス料の支払いを受ける。又、広告主(1)から支払われた広告料はゲーム運営者(4)とプロバイダ(3)とが所定の割合(例えば折半)で分配し、夫々の収益となる。ゲーム運営者(4)はこうして得られた収益を使ってユーザから喜ばれるゲームの製作,開発を進めることができる。
【0133】
尚、本実施例ではコンテンツとしてオンラインゲーム(5)を提供するプロバイダ(3)と、オンラインゲーム(5)を運営,管理するゲーム運営者(4)とが別であったが両者が同一人であっても良く、プロバイダ(3)自身がゲームの運営管理を行っても良い。また、プロバイダ(3)の提供するコンテンツとしてではなく、純粋なオンラインゲームのサイトとしてゲーム運営者(4)が単独に会員を募って運営してもよい。
【0134】
[実施例2]
実施例1ではオンラインゲームとしてサッカーのゲームを例示したが、本実施例はラリー(自動車レース)のゲームとした。実施例1におけるユニフォームの代わりにレースカーにスポンサーのイメージカラーやロゴ等を表示させるようにした。また、サッカー選手の代わりにドライバー,ナビゲータ,メカニック等を選択できるようにした。フォーメーションの代わりにタイヤや車高等のセッティングができようにした。
【0135】
ゲームは実施例1のリーグ戦形式に代えて複数区間を有するラリー形式とし、1回のゲーム毎に複数チームで所定区間の区間成績を争い、複数の区間成績の合計から総合成績を求めるようにした。
【0136】
また、実施例1ではスポンサーとなる広告主は1社であったが、本実施例では複数のスポンサーを選択可能とした。スポンサーは1つのメインスポンサーと数社程度のサブスポンサーとがあり、チームカラーや基本的なデザインはメインスポンサーのデザインとなる。サブスポンサーを選択するとレースカーにサブスポンサーの小さめのステッカーが貼られる。
【0137】
その他でもメインスポンサーとサブスポンサーとで扱いを変えることが考えられる。例えばマイページに表示されるバナー広告の大きさを変えることや、Eメールによる広告の可否やEメール送信頻度等に違いを設けても良い。
【0138】
その他は実施例1と同様であり、同様の効果を得ることができる。
【0139】
[その他のバリエーションの例]
実施例1及び実施例2では、サッカーやレースのようなスポーツゲームを例にとって説明した。しかしながら本発明で使用するオンラインゲームはスポーツのゲームに限られず、アドベンチャーゲーム、子供たちがゲームをしながら学べるe−ラーニングゲーム、掲示板を利用したコミュニティーゲーム等にも適用できる。
【0140】
ゲームの内容によってユーザ層やユーザの関心事等がある程度特定できる場合、広告主もそれを考慮した広告とすると広告効果が大きくなる。例えば、野球やサッカーなどのスポーツを題材としたゲームなら、参加するユーザは男性が多いと考えられるので主に男性向き商品の広告を行うとよい。一方、可愛いキャラクターを配したゲームなら女性のユーザが多いと考えられるので主に女性をターゲットとした広告を行うと良い。つまり、ゲームの性質によりユーザの属性や嗜好をある程度絞って効果的な広告を行うことが可能となる。
【0141】
又、特殊な例として、特定企業向けにカストマイズしたゲームを作成し、当該企業のブランドイメージ作りやマーケティングに役立てるようなことも考えられる。
【0142】
更に上記各実施例ではユーザがゲーム上で使用するユニフォームやレースカー等のキャラクターにスポンサーの広告を入れたが、登場するキャラクター自体をスポンサーのイメージキャラクターにするようなことも考えられる。
【0143】
又、ゲームの内容を更に発展させて、スポンサーとなる企業の商品の購入やサービスの利用をしたユーザにゲームで使用できるアイテム(例えばゲーム中で使用できる武器,装置,装備,特別キャラクター,衣装,等)やマイページを飾る特別な壁紙やアイコン等を提供することも考えられる。これによればユーザは商品やサービスの「おまけ」として一般のユーザとは異なるアイテムを手に入れることができ、更にゲームを楽しむことができる。又、スポンサーにとっては販売の促進を図ることができる。
【0144】
【発明の効果】
以上述べたように本発明によれば、ユーザがオンラインゲームを楽しむ際に
違和感なく広告を見ることとなる。しかも広告主はユーザがオンラインゲームを無料で楽しむためのスポンサーとなるため、ユーザの広告主に対するイメージは向上し、広告効果が高くなることが期待できる。
【0145】
又、ゲームで使用するにキャラクターにスポンサーの広告を付することによりユーザに広告主の社名や商品名等を自然に印象づけることができると共に、ユーザはスポンサーに対して連帯感や親近感を抱くこととなり、広告効果の更なる向上を図ることができる。
【0146】
そして広告主とユーザとはスポンサー関係にあるため、Eメールによる広告やアンケート依頼等もユーザに違和感を与えることなく行うことができる。
【0147】
更に、ゲーム運営者のサーバがオンラインゲームの開始前にユーザが事前に設定した情報に基づいてゲームの結果を求めておき、ゲーム中はゲーム開始時よりゲームの進行にあわせて経過内容を順次所定のWebページ公開していくようにすれば、リアルタイムでゲームの経過を演算処理する必要がないため多数のユーザから同時にアクセスが有っても支障なくオンラインゲームを進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の広告システムを利用する者の関係を説明する図。
【図2】実施例1の広告システムにおける接続を示した図。
【図3】マイページの一例を示した図。
【図4】試合詳細画面の一例を示した図。
【符号の説明】
(1)  広告主(スポンサー)
(2)  ユーザ
(3)  インターネット・サービス・プロバイダ(ISP)
(4)  ゲーム運営者
(5)  ゲームコンテンツ(オンラインゲーム)
(6)  Webサーバ
(7)  データベースサーバ
(11a)  ホーム用ユニフォーム
(11b)  アウェイ用ユニフォーム
(12) オーナー掲示欄
(13) バナー
(14) 書き込み欄
(14a)  書き込みボタン
(14b)  リセットボタン
(15) 掲示欄
(16) ユニフォーム表示欄
(17) 掲示板に書き込んだユーザ名
(21) 解説欄
(22) 画像表示欄
(22a)  画像
(23) リロードボタン

Claims (10)

  1. インターネットを利用してプレイ可能なオンラインゲームを介して該ゲームを利用するユーザに広告を行う広告システムであって、
    インターネットに接続されオンラインゲームを管理するサーバを有し、
    該サーバは該ゲームをプレイするユーザがインターネットを介して該サーバに登録した情報を用いて該ユーザ専用の専用Webページを作成し、該ユーザからスポンサーとして登録された広告主の広告を該ユーザの専用Webページに表示することを特徴とする広告システム。
  2. 前記広告には前記広告主のWebページへのリンクが設定されていることを特徴とする請求項1記載の広告システム。
  3. 前記サーバはユーザがゲームで使用するキャラクターに該ユーザがスポンサーとして選択した広告主の広告を付して表示させることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の広告システム。
  4. 前記サーバはユーザからスポンサーとして登録された広告主に該ユーザのEメールアドレスを含む情報を送信することにより該広告主から該ユーザへのEメール送信を可能とさせ、
    該ユーザが該広告主のスポンサー登録を解消した際に該広告主にスポンサー登録が解消された旨の通知を送信することにより該広告主から該ユーザへのEメール送信の中止を促すことを特徴とする請求項1,請求項2又は請求項3記載の広告システム。
  5. 前記サーバはユーザと該ユーザがスポンサーとして登録している広告主とを関連づけて記録し、該広告主から受信したEメールを該ユーザ宛に転送するように設定されることを特徴とする請求項1,請求項2又は請求項3記載の広告システム。
  6. ユーザはインターネットを介してサーバにスポンサーの変更を指示することができ、該サーバは該指示において該ユーザが選択した広告主を該ユーザのスポンサーとして登録を更新すること特徴とする請求項1から請求項5のいずれかの請求項に記載の広告システム。
  7. 前記サーバはオンラインゲームの開始前に、ユーザが事前に設定した情報に基づいてゲームの結果を求めておき、
    ゲーム中はゲーム開始時よりゲームの進行にあわせて経過内容を順次所定のWebページ公開していくことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかの請求項に記載の広告システム。
  8. ユーザの専用Webページには他のユーザが書き込み可能な掲示板機能が備えられており、書き込みがされると書き込んだユーザがスポンサーとして登録している広告主に関連するアイコンも掲示板に併せて表示され、該アイコンには該広告主のWebページへのリンクが設定されていることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかの請求項に記載の広告システム。
  9. 前記サーバはインターネットに接続されたWebサーバと該Webサーバに接続されたデータベースサーバとからなり、
    該データベースサーバはゲームに関する情報を記録すると共に該情報を用いてゲームの結果を演算して求めることができ、
    該Webサーバは該データベースサーバとユーザの端末との間の情報の送受信を行うことができる
    ことを特徴とする請求項1から請求項8のいずれかの請求項に記載の広告システム。
  10. ユーザがオンラインゲームのためにログインして最初に表示される画面に広告が表示されることを特徴とする請求項1から請求項9記載の広告システム。
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