JP2003038794A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 弾球遊技機において、今までにない斬新な表
示動作を可変表示装置に表示し、スリルに富んだゲーム
性を提供する。
【解決手段】 始動口と、表示部の表示状態が変化可能
な可変表示手段と、可変表示手段の表示状態に基づいて
遊技者に有利となる状態と不利となる状態とに変化可能
な可変入賞手段とを含む。そして、可変表示手段が、始
動口に打球が入球したことに基づいてマスクにより表示
部の図柄の一部等の視認を阻止して表示部の図柄を視認
不可能とする視認阻止手段と、視認阻止手段でマスクさ
れた図柄からスクラッチする構成により視認不可能とさ
れた図柄を徐々に出現させて視認可能とする図柄出現手
段と、を備える弾球遊技機である。例えば、図柄出現手
段が、複数の出現順序に対応した複数の出現順序データ
と、複数の出現順序データのうち所定の出現順序データ
を選択する出現順序データ選択手段とを備える。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a thrilling game by displaying an unprecedented novel display operation on a variable display device in a ball game machine. SOLUTION: A starting port, variable display means capable of changing a display state of a display unit, and a variable prize which can be changed to a state advantageous to a player or a disadvantageous state based on the display state of the variable display means. Means. And a variable display means for preventing visual recognition of a part of the design of the display unit by a mask based on the fact that the hit ball has hit the starting port and making the design of the display unit unrecognizable, And a symbol appearance device that gradually makes a symbol that is made invisible by a configuration that scratches from the symbol masked by the visual blocking device appear, and makes the symbol visually recognizable. For example, the symbol appearance means includes a plurality of appearance order data corresponding to the plurality of appearance orders, and an appearance order data selection means for selecting a predetermined appearance order data from the plurality of appearance order data.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるフィーバ
ー機、権利物又はアレンジ遊技機等の弾球遊技機に関す
るものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine such as a so-called fever machine, an object of interest or an arrangement game machine.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の可変表示装置は、表示部の図柄を
縦又は横にスクロール表示或は図柄を差し替える等、周
知の様々なリーチ動作等を行ってから、図柄を停止表示
させ、遊技者に興趣を与えている。2. Description of the Related Art A conventional variable display device performs various well-known reach operations such as scroll display of symbols on a display unit vertically or horizontally or replacement of symbols, and then the symbols are stopped and displayed to allow a player to play. To give interest.
【0003】ところが、上記のリーチ動作等では、表示
パターンがワンパターンであり、どこの遊技場へ行って
も代わり映えしないという欠点がある。However, in the above-mentioned reach operation and the like, the display pattern is one pattern, and there is a drawback that it does not appear as a substitute no matter which game hall is visited.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】したがって、請求項1
ないし3記載の発明は、今までにない斬新な表示動作を
可変表示装置に表示し、スリルに富んだゲーム性を提供
することにある。Therefore, the first aspect of the present invention is as follows.
The invention described in any of (1) to (3) is to display an unprecedented novel display operation on the variable display device and provide a thrilling game.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記諸課題に鑑み、請求
項1記載の発明はなされたものであり、始動口と、図柄
を表示する表示部の表示状態が変化可能な可変表示手段
と、該可変表示手段の表示状態に基づいて、遊技者にと
って有利となる第1の状態と、不利となる第2の状態と
に変化可能な可変入賞手段と、を含み構成された弾球遊
技機において、前記可変表示手段は、前記始動口に打球
が入球したことに基づいてマスクにより前記表示部の図
柄の少なくとも一部の視認を阻止することによって前記
表示部の図柄を視認不可能とする視認阻止手段と、前記
視認阻止手段によってマスクされた図柄からスクラッチ
する構成により視認不可能とされた図柄を徐々に出現さ
せて視認可能とする図柄出現手段と、を備え、前記マス
クの消失に、前記表示部の図柄及び前記マスクと異なる
動画を関連表示させることを特徴とする弾球遊技機とす
るものである。ここでいう「視認阻止手段」は、隠蔽又
は遮蔽(以下、マスクと呼ぶ)、ぼかし等が施されて図
柄が視覚により認識できなくなる表示態様を構成するも
のである。「図柄出現手段」は、前述のマスクされた図
柄からスクラッチ(爪で引っ掻かれたように破られてい
る様をいう)する、あるいはぼかしを徐々に鮮明とする
等の種々の構成により、視認不可能な図柄を徐々に出現
させて視認できる表示態様を構成するものである。これ
により、今までにない斬新な表示動作を可能とし、ま
た、図柄が出現されるまで、当り外れいずれの図柄が表
示されるか予想できないので、スリルに富んだゲーム性
が生じることとなるのである。In view of the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is made, and a starting port and a variable display means capable of changing a display state of a display portion for displaying a design, Based on the display state of the variable display means, a ball game machine configured to include a variable winning means that can be changed to a first state that is advantageous for the player and a second state that is disadvantageous The variable display means makes the design of the display unit invisible by blocking the visibility of at least part of the design of the display unit with a mask based on the fact that a hit ball has entered the starting opening. Blocking means, and a pattern appearance means for gradually making visible a pattern made invisible due to the structure scratched from the pattern masked by the visual recognition preventing means and making it visible, the disappearance of the mask, the It is an pinball game machine according to claim be associated display a different video and symbol and the mask of the radical 113. The "visual recognition prevention means" here constitutes a display mode in which the pattern cannot be visually recognized due to concealment or occlusion (hereinafter referred to as a mask), blurring, and the like. The "pattern appearance means" can be visually recognized by various configurations such as scratching the masked pattern (meaning it is torn as if it was scratched by a nail) or gradually sharpening the blur. It is intended to form a display mode in which an impossible pattern is gradually made visible and visible. This enables a novel display operation that has never existed before, and it is impossible to predict which symbol will be hit or miss until the symbol appears, which results in a thrilling game. is there.
【0006】請求項2記載の発明は、前記図柄出現手段
が、複数の出現順序に対応した複数の出現順序データ
と、遊技球の入球又は通過に起因して選択される乱数デ
ータに応じて前記複数の出現順序データのうち所定の出
現順序データを選択する出現順序データ選択手段と、を
備えて構成されたことを特徴とする弾球遊技機である。
これにより、出現順序データがランダムに選択されるの
で、出現パターンが予想できず、趣向性が高まるという
効果がある。According to a second aspect of the present invention, the symbol appearance means responds to a plurality of appearance order data corresponding to a plurality of appearance orders and random number data selected due to entry or passage of a game ball. An appearance order data selecting means for selecting a predetermined appearance order data from the plurality of appearance order data, and a ball game machine characterized in that.
As a result, the appearance order data is randomly selected, so that the appearance pattern cannot be predicted, and there is an effect that the taste is enhanced.
【0007】請求項3記載の発明は、前記図柄出現手段
が、前記表示部のうちの一部の表示部に出現した図柄
が、所定の当り図柄の一部を構成する待ち図柄となると
き、該待ち図柄を表示する待ち図柄表示手段と、前記待
ち図柄と前記表示部の他の表示部とに同一又は類似部分
があるとき、前記他の表示部の視認不可能な図柄を前記
同一又は類似部分から出現させる期待感向上手段と、を
備えたことを特徴とする弾球遊技機である。ここでいう
「期待感向上手段」とは、待ち図柄表示がされていると
き、直ちに外れ図柄と判明することを防ぐため、同一又
は類似部分を探して、そこから図柄を出現させることに
より、図柄の当り外れの判明を遅延せしめて興趣を確保
する趣旨のものである。これにより、リーチ表示におい
て、当り外れ如何にかかわらず、当り図柄となる期待感
を持たせることができるのである。In the invention according to claim 3, when the symbol appearing means causes a symbol appearing on a part of the display units to be a waiting symbol forming a part of a predetermined hit symbol, When the waiting symbol display means for displaying the waiting symbol and the waiting symbol and the other display portion of the display portion have the same or similar portions, the invisible symbol of the other display portion is the same or similar. A bullet-ball game machine, characterized in that it is provided with an expectation improving means to appear from the part. The "expectation improving means" here means that when the waiting symbol is displayed, in order to prevent it from being immediately identified as a deviating symbol, the same or similar part is searched for, and the symbol is made to appear from there, thereby the symbol. The purpose of this is to secure the interest by delaying the detection of hits and misses. As a result, in the reach display, it is possible to give an expectation that the winning design will be achieved regardless of whether or not the player wins.
【0008】[0008]
【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に好適な実施形態を図面と共に説明する。図1に示す本
実施形態記載の弾球遊技機の制御を司る電子制御装置1
の構成について説明する。電子制御装置1は、表示部の
表示状態が変化可能な可変表示装置2を備え、これは、
画像処理装置3と、液晶表示画面4とからなっている。画
像処理装置3は、画像データを格納する画像データRO
M(図示せず)と、画像データROMから画像データを
読みだし、後述のCPU10の指示に基づいて画像演算処
理を行い画像データを発生する画像データプロセッサ
(図示せず)と、画像データを一時的に格納する画像デ
ータRAM(図示せず)とからなるものである。前述の
液晶表示画面4は、画像処理装置3からのデータを受け可
変表示を行うダイナミック駆動方式のものであり、画像
処理装置3は、CPU10からの指令があると、必要な画
像データを選択し、そのデータ処理を行い、特別図柄表
示装置としての液晶表示画面4に図柄をマスク及び後に
詳しく説明するスクラッチ表示するものである。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, preferred embodiments for clarifying the present invention will be described with reference to the drawings. An electronic control unit 1 for controlling the ball game machine according to the present embodiment shown in FIG.
The configuration of will be described. The electronic control unit 1 includes a variable display unit 2 whose display state can be changed.
It is composed of an image processing device 3 and a liquid crystal display screen 4. The image processing device 3 uses image data RO that stores image data.
M (not shown), an image data processor (not shown) that reads the image data from the image data ROM, performs image calculation processing based on an instruction from the CPU 10 described later, and generates image data, and temporarily stores the image data. Image data RAM (not shown) to be stored temporarily. The above-mentioned liquid crystal display screen 4 is of a dynamic drive system which receives data from the image processing device 3 and performs variable display, and the image processing device 3 selects necessary image data when instructed by the CPU 10. The data processing is performed, and a symbol is masked on the liquid crystal display screen 4 as a special symbol display device and is scratch-displayed as described in detail later.
【0009】電子制御装置1は、前述したCPU10を中
心として、ROM11,RAM12,入力インタフェース1
3,出力インタフェース14、カウンタ15a〜15m等をバス1
6により相互に接続したものである。入力インタフェー
ス13には、遊技球検出スイッチ13a,発射停止ボタン13
b,タッチスイッチ13c,上受け皿詰まりスイッチ13
d,満杯スイッチ13e,始動入賞球検出器34,普通図柄
作動ゲート30a,30b等が接続されており、CPU10
は、それらから入力インタフェース13を介して遊技球検
出信号、発射停止信号、タッチ信号、上受け皿詰まり信
号、満杯信号、始動入賞信号、普通図柄作動信号等の種
々の入力信号を受け、CPU10が初期設定や所定の演算
等を行うようにしている。出力インタフェース14には、
遊技球を発射する遊技球発射装置22,音声を出力するス
ピーカ23,各種LED29a〜29c、及び普通図柄表示部
38等が接続されており、それらに対してCPU10が出力
インタフェース14を介して出力信号を供給している。な
お、前述の遊技球検出スイッチ13a,発射停止ボタン13
b,タッチスイッチ13c,上受け皿詰まりスイッチ13d等
の構成は周知であるので説明を割愛する。The electronic control unit 1 includes a ROM 11, a RAM 12 and an input interface 1 centering on the CPU 10 described above.
3, output interface 14, counter 15a ~ 15m etc. bus 1
6 are connected to each other. The input interface 13 includes a game ball detection switch 13a and a firing stop button 13
b, touch switch 13c, upper pan jam switch 13
d, a full switch 13e, a start winning ball detector 34, ordinary symbol operation gates 30a, 30b, etc. are connected, and the CPU 10
, Various input signals such as a game ball detection signal, a firing stop signal, a touch signal, an upper saucer clogging signal, a full signal, a start winning signal, a normal symbol operation signal, etc. from them via the input interface 13, and the CPU 10 is initialized. Settings and predetermined calculations are performed. The output interface 14 has
A game ball launching device 22 for launching a game ball, a speaker 23 for outputting a sound, various LEDs 29a to 29c, and a normal symbol display section
38 and the like are connected, to which the CPU 10 supplies an output signal via the output interface 14. The game ball detection switch 13a and the firing stop button 13 described above
The configurations of the b, the touch switch 13c, the upper tray clogging switch 13d, etc. are well known and will not be described.
【0010】次に、特別図柄表示装置としての液晶表示
画面4について詳細に説明する。図2に示す通り、液晶
表示画面4は、3行3列に配置された、特別図柄のマス
ク及び出現表示を行う第1ないし第9可変表示部w1〜w9
を備えている。そして、当りラインL1〜L8を構成す
る3桁の特別図柄が意味する数値が等しいと判定された
場合、後述の大入賞口36を遊技者に有利な状態に変化さ
せる(特別遊技状態)ように構成されている。即ち、第
1ないし第9可変表示部w1〜w9は、それぞれ、「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」からなる5種類の数字から
構成される図柄配列からなり、その内の当り図柄は前述
の当りラインL1〜L8のいずれか1つが3桁同一値
(ゾロ目)となる場合に成立するのであり、それ以外は
外れ図柄となる。3行3列のマトリクス状に表示される
整数値の組合わせからなる特別図柄は、液晶表示画面4
に最初はマスクされた状態となっている。このマスクに
は、ハッチングパターン、ベタ塗り、点描写(ビットマ
ップ)、模様、グラデーション等、種々の態様のものが
挙げられ、これらから適宜選択することができる。Next, the liquid crystal display screen 4 as a special symbol display device will be described in detail. As shown in FIG. 2, the liquid crystal display screen 4 is arranged in 3 rows and 3 columns, and masks of special symbols and first to ninth variable display parts w1 to w9 for performing appearance display.
Is equipped with. When it is determined that the three-digit special symbols forming the hit lines L1 to L8 are equal in numerical value, the special winning opening 36 described later is changed to a state advantageous to the player (special game state). It is configured. That is, the first to ninth variable display parts w1 to w9 are respectively "1",
Consists of a symbol array consisting of five types of numbers consisting of "3", "5", "7", and "9", of which the winning symbols are three digits for any one of the aforementioned winning lines L1 to L8. It is established when the values are the same (doublet), and other than that, it is a deviating symbol. The special symbol consisting of a combination of integer values displayed in a matrix of 3 rows and 3 columns is displayed on the liquid crystal display screen 4
At first it is masked. Examples of this mask include various patterns such as a hatching pattern, solid coating, point depiction (bitmap), pattern, gradation, and the like, and can be appropriately selected from these.
【0011】次に、図3(a)〜(c)に示す通り、第
1ないし第9可変表示部w1〜w9の各特別図柄は最初はマ
スクされているが、ランダムに選択された1つの決めら
れた順序で各表示部毎に、そのマスクが徐々にスクラッ
チされることによりワイプ(消す)されて出現し、各特
別図柄は最後には完全に表示されるように構成されてい
る。ここでいうスクラッチとは、前述したようにマスク
された部分が爪で引っ掻かれたように破られている様を
いい、スクラッチが徐々に進行して、特別図柄が徐々に
出現されてゆくように表示画面が構成されているのであ
る。なお、スクラッチの速度は、遊技内容に適するよう
な適宜の速度に設定されているが、適当に変化をつけて
進行させることも可能である。また、スクラッチでマス
クを一様に削減して進行する場合、あるいは、その他に
スクラッチがマスク面積を増減させながら変化をつけて
進行する場合等、種々に変化に富んだ態様とすることも
可能である。なお、スクラッチを先鋭な直線で構成して
いるが、曲線、波線等に変更することも可能である。Next, as shown in FIGS. 3 (a) to 3 (c), the special symbols of the first to ninth variable display parts w1 to w9 are initially masked, but one selected randomly. The mask is gradually scratched and wiped (erased) to appear in each display unit in a predetermined order, and each special symbol is finally completely displayed. The scratch here means that the masked part is torn as if scratched by the nail as described above, and the scratch gradually progresses so that the special pattern gradually appears. The display screen is configured in. The scratch speed is set to an appropriate speed suitable for the content of the game, but it is also possible to change the scratch speed to proceed. In addition, it is possible to adopt various modes such as a case where scratches are used to uniformly reduce the mask, or a case where scratches are made to change while increasing or decreasing the mask area. is there. Although the scratch is formed by a sharp straight line, it can be changed to a curved line, a wavy line, or the like.
【0012】特別図柄の出現順序は、図4に示す出現順
序テーブル(ROM11に格納されている)の通り、ラン
ダムに選択される7つの出現順序データのいずれか1つ
に従うこととされる。例えば、図示のようにカウント値
が5であれば、第5可変表示部w5,第1可変表示部w1,
第2可変表示部w2,第4可変表示部w4の順序で各マスク
がスクラッチされて対応する特別図柄が出現し、図3
(a)に示す表示状態となる。次いで第7可変表示部w
7,第6可変表示部w6,第8可変表示部w8,第3可変表
示部w3のマスクがスクラッチされて対応する特別図柄が
出現し、図3(b)に示すリーチ表示状態となる。次
に、図3(c)に示す通り、第9可変表示部w9のマスク
が徐々にスクラッチされて徐々に出現するようになって
いる。これらのスクラッチ速度は同等に設定されてい
る。また、非リーチ表示においても、同様の表示順序構
成となる。なお、カウント値が6であれば、第1ないし
第9可変表示部w1〜w9は、全部一挙にスクラッチされる
こととなる。The appearance order of the special symbols is to follow any one of the seven appearance order data randomly selected as shown in the appearance order table (stored in the ROM 11) shown in FIG. For example, if the count value is 5 as shown, the fifth variable display section w5, the first variable display section w1,
The respective masks are scratched in the order of the second variable display portion w2 and the fourth variable display portion w4, and the corresponding special symbol appears, as shown in FIG.
The display state shown in FIG. Then the seventh variable display section w
Masks of 7, the sixth variable display portion w6, the eighth variable display portion w8, and the third variable display portion w3 are scratched and a corresponding special symbol appears, and the reach display state shown in FIG. 3B is obtained. Next, as shown in FIG. 3C, the mask of the ninth variable display portion w9 is gradually scratched and gradually appears. These scratch speeds are set equal. Also, in the non-reach display, the same display order configuration is used. If the count value is 6, the first to ninth variable display parts w1 to w9 are all scratched at once.
【0013】特別図柄の当否の決定は、特別図柄当否決
定乱数によってランダムに決定されるようになってい
る。乱数発生器としての特別図柄当否決定カウンタ15a
は、電源投入後、初期値が「0」とされ、0〜299の300種
類の数値を、リセット割込み(2ms)毎に昇順にかつ繰
り返しインクリメントするものである。また、後述する
が、大当り図柄の内の特定図柄で大当りをすれば、1回
目の大当り動作が終了すると低確率モードから高確率モ
ードに確率変動をするように設定し、それより以後、最
低2回は高確率が確保され、そして、低確率モードに戻
り、一方、大当り図柄が特定図柄以外では、確率変動は
生じないように設定されている。Whether or not the special symbol is determined is determined randomly by a special symbol determination random number. Special symbol success / failure determination counter 15a as a random number generator
After the power is turned on, the initial value is set to "0", and 300 kinds of numerical values from 0 to 299 are repeatedly incremented in ascending order for each reset interrupt (2 ms). Further, as will be described later, if a big hit is made with a specific symbol among the big hit symbols, it is set to change the probability from the low probability mode to the high probability mode when the first big hit operation ends, and thereafter, at least 2 The high probability is secured for the times, and the low probability mode is returned to. On the other hand, the big hit symbol is set so that probability fluctuation does not occur except for the specific symbol.
【0014】当りラインの決定は、当りライン決定乱数
によってランダムに決定されるようになっている。乱数
発生器としての当りライン決定カウンタ15bは、電源投
入後、初期値が「0」とされ、0〜7の8種類の数値を、リ
セット割込み(0.01msから2msの間)毎に昇順にかつ繰
り返しインクリメントするものである。前記当りライン
決定乱数0〜7に対応して、図2に示すL1〜L8のいず
れかの当りラインが選択されるようになっている。The hit line is randomly decided by a hit line decision random number. After the power is turned on, the hit line determination counter 15b as a random number generator has an initial value of "0", and eight kinds of numerical values 0 to 7 are set in ascending order for each reset interrupt (between 0.01 ms and 2 ms). It is to repeatedly increment. Any of the hit lines L1 to L8 shown in FIG. 2 is selected in correspondence with the hit line determination random numbers 0 to 7.
【0015】特別図柄の大当り図柄の決定は、当り図柄
決定乱数によってランダムに決定されるようになってい
る。乱数発生器としての当り図柄決定カウンタ15cは、
電源投入後、初期値が「0」とされ、0〜4の5種類の数値
を、リセット割込み(0.01msから2msの間)毎に昇順に
かつ繰り返しインクリメントするものである。前記当り
図柄決定乱数値0〜4に対応して、大当り図柄配列は、
「111」「333」「555」「777」「999」いずれか1つが
選択され、前記の選択された当りラインに表示されると
ともに、残りのラインには、当り図柄が表示されないよ
うにしている。The determination of the jackpot symbol of the special symbol is designed to be randomly determined by a random symbol determination random number. The winning symbol determination counter 15c as a random number generator,
After the power is turned on, the initial value is set to “0”, and five kinds of numerical values 0 to 4 are incremented in ascending order and repeatedly for each reset interrupt (between 0.01 ms and 2 ms). Corresponding to the hit symbol determination random number value 0 ~ 4, the big hit symbol array,
Any one of “111”, “333”, “555”, “777”, and “999” is selected and displayed on the selected hit line, and the hit symbols are not displayed on the remaining lines. .
【0016】特別図柄スクラッチ順序の決定は、特別図
柄スクラッチ順序決定乱数によってランダムに決定され
るようになっている。乱数発生器としての特別図柄スク
ラッチ順序決定カウンタ15dは、電源投入後、初期値が
「0」とされ、0〜6の7種類の数値を、リセット割込み
(2msの間)毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントす
るものである。図4に示す通り、前記特別図柄スクラッ
チ順序決定乱数値0〜6に対応して、7つの出現順序デー
タの1つがランダムに選択されるようになっている。The determination of the special symbol scratch order is such that it is randomly determined by the special symbol scratch order determination random number. The special pattern scratch order determination counter 15d as a random number generator, the initial value is set to "0" after the power is turned on, and seven kinds of numerical values 0 to 6 are repeated in ascending order for each reset interrupt (for 2 ms). It is to increment. As shown in FIG. 4, corresponding to the special symbol scratch order determination random number values 0 to 6, one of the seven appearance order data is randomly selected.
【0017】外れ図柄の決定は、外れ図柄決定乱数によ
ってランダムに決定されるようになっている。乱数発生
器としての9個の外れ図柄決定カウンタ15e〜15mは、電
源投入後、初期値が「0」とされ、0〜4の4種類の数値
を、リセット割込み(2msの間)毎に、外れ図柄決定カ
ウンタ15e〜15mを順番に連鎖的にインクリメントするも
のである。なお、当りでもないのに、決定された特別図
柄が偶然的に当り図柄になった場合には、いずれかの1
つの特別図柄の示す数値を1つずらして、強制的に外れ
に是正している。The determination of the deviation symbol is such that it is randomly determined by the deviation symbol determination random number. The nine out-of-range symbol determination counters 15e to 15m as random number generators have an initial value of "0" after power-on, and four kinds of numerical values 0 to 4 are reset interrupts (for 2 ms), The deviating symbol determination counters 15e to 15m are sequentially and sequentially incremented. In addition, even if it is not a hit, if the decided special symbol accidentally becomes a hit symbol, either 1
The numerical value indicated by the two special symbols is shifted by one, and the correction is forcibly corrected.
【0018】CPU10は、これら乱数発生器としての上
記カウンタ15a〜15mのカウント値をランダムに読み込
み、RAM12に記憶させることとしている。また、これ
ら各カウント値に対応して、所定のデータがROM11の
所定のエリアに格納されている。The CPU 10 randomly reads the count values of the counters 15a to 15m as the random number generator and stores them in the RAM 12. Further, predetermined data is stored in a predetermined area of the ROM 11 corresponding to each of these count values.
【0019】電子制御装置1を備えた、図5に示す弾球
遊技機17について説明する。弾球遊技機17は、外枠17a
に開閉自在に取り付けられた前面枠17bに対して周知の
遊技盤18が着脱自在に装着されているものである。弾球
遊技機17の前面枠17bの下方には、上受け皿20及び下受
け皿21が一体的に設けられたプラスチック製の皿部材19
が配置されている。上受け皿20及び下受け皿21には、そ
れぞれに弾球遊技機17内部から遊技球を排出するための
上受け皿排出口20a及び下受け皿排出口21aが開口して
いる。皿部材19には複数の小孔からなるスピーカ面23a
が設けられており、その裏側には遊技状態に応じた効果
音を発生するスピーカ23が装着されている。さらに皿部
材19には、上受け皿20から供給される遊技球を遊技領域
24に発射するためのモータ(図示せず)を操作する発射
ハンドル25が設けられている。発射ハンドル25には遊技
者がタッチしていることを検出する導電性のタッチスイ
ッチ13cが内蔵されている。また、発射ハンドル25の直
上付近には遊技球の発射を一時的に停止するための発射
停止ボタン13bが設置されている。The ball game machine 17 shown in FIG. 5 having the electronic control unit 1 will be described. The ball game machine 17 has an outer frame 17a.
A well-known game board 18 is removably attached to the front frame 17b which is attached to be openable and closable. Below the front frame 17b of the ball game machine 17, a plastic tray member 19 in which an upper tray 20 and a lower tray 21 are integrally provided
Are arranged. The upper tray 20 and the lower tray 21 are respectively provided with an upper tray outlet 20a and a lower tray outlet 21a for discharging game balls from the inside of the ball game machine 17. The dish member 19 has a speaker surface 23a having a plurality of small holes.
Is provided, and a speaker 23 that produces a sound effect according to the gaming state is mounted on the back side thereof. Further, in the dish member 19, game balls supplied from the upper tray 20 are provided.
A firing handle 25 is provided which operates a motor (not shown) for firing the 24. The firing handle 25 has a built-in conductive touch switch 13c for detecting that the player is touching. In addition, a firing stop button 13b for temporarily stopping the firing of the game ball is provided near the firing handle 25.
【0020】図5の遊技盤18の表面には、発射された打
球を誘導するための誘導レール27がほぼ円弧状に植立さ
れ、誘導レール27で区画された領域が遊技領域24を構成
している。遊技領域24の上部には天入賞口28が設けら
れ、その下部には液晶表示画面4が配置されている。液
晶表示画面4の上部と左右にはそれぞれ表示枠上飾りL
ED29a,表示枠左右飾りLED29bが配置されてい
る。表示枠上飾りLED29aの下側には特別図柄変動記
憶LED29cが配置されており、特別図柄変動記憶LE
D29cは第1種始動口32又は33に入賞した打球数であっ
て、表示枠上飾りLED29aの下側に設けた液晶表示画
面4を可変表示させる権利の留保数を点灯表示するもの
である。液晶表示画面4では、第1種始動口32又は33に
打球が入賞したことに基づいて特別図柄をマスク表示
し、それらが一定時間(例えば、5.9秒)経過すると順
次マスクをスクラッチし、各特別図柄を出現させてゆく
ようにしている。On the surface of the game board 18 shown in FIG. 5, a guide rail 27 for guiding the fired hit ball is planted in a substantially arc shape, and the area defined by the guide rail 27 constitutes a game area 24. ing. The winning entrance 28 is provided on the upper part of the game area 24, and the liquid crystal display screen 4 is arranged on the lower part thereof. The upper and left and right sides of the liquid crystal display screen 4 are display frame decorations L
An ED 29a and display frame left and right decoration LEDs 29b are arranged. A special symbol variation memory LED29c is arranged below the display frame decoration LED29a, and a special symbol variation memory LE.
D29c is the number of hit balls that have been won in the first-type starting port 32 or 33, and is used to light up and display the reserved number of the right to variably display the liquid crystal display screen 4 provided below the display frame top decoration LED 29a. On the liquid crystal display screen 4, a special symbol is masked based on the fact that the hit ball has been won in the first-type starting opening 32 or 33, and after a certain time (for example, 5.9 seconds) has passed, the mask is sequentially scratched, and each special I try to make the design appear.
【0021】そして特別図柄の出現時の識別情報の組合
わせが所定の大当り図柄(例えば7のゾロ目の特定表示
結果)となったとき、特別遊技状態となって、スピーカ
23から大当り音を発生させるとともに、大入賞口36を2
8.7秒(あるいは10個の入賞玉が発生すると28.7秒
以内であってもそのときまで)開放するように設定さ
れ、その開放している間、遊技領域24を落下する打球を
特定領域37内に受け入れるようになっている。その受け
入れられた打球が特定領域通過検出器(図示せず)をオ
ンさせると、継続権が成立して再度上記した開放状態を
連続して16回繰り返すことができるように設定されて
いる。液晶表示画面4の左右には普通図柄作動ゲート30
a,30bが配置され、打球の通過を検出できるようにし
ている。遊技領域24の左右下部には入賞口31a,31bが
設けられている。Then, when the combination of the identification information at the time of appearance of the special symbol becomes a predetermined big hit symbol (for example, the specific display result of the doublet pattern of 7), the special game state is set and the speaker.
A big hit sound is generated from 23, and the special winning opening 36 is 2
It is set to open for 8.7 seconds (or until 10 prize balls occur, even if it is within 28.7 seconds until that time), and the hit ball that falls in the game area 24 is specified during the opening. It is intended to be received in area 37. When the received hit ball turns on a specific area passage detector (not shown), the continuation right is established and the above-mentioned open state can be repeated 16 times in succession. On the left and right of the liquid crystal display screen 4 are normal design gates 30
a and 30b are arranged so that passage of a hit ball can be detected. At the lower left and right sides of the game area 24, winning openings 31a and 31b are provided.
【0022】液晶表示画面4の下方には、遊技領域24を
落下する打球を単に受け入れる第1種始動口32と、第1
種始動口32の下方でソレノイド(図示せず)により開閉
駆動される第1種始動口33とが形成されている。大入賞
口36の下方には、普通図柄表示部38と普通図柄変動記憶
LED39が設けられている。普通図柄表示部38は、普通
図柄作動ゲート30a,30bに打球が通過したことに応答
して可変表示を開始し、低確率時には27.998秒後、高
確率時には5.001秒後に停止し、その出現時の表示結果
が「7」となったときに当りと判断されるものである。
その場合には普通電動役物である第1種始動口33を低確
率時には0.590秒、高確率時には1.704秒経過するま
で、又は3個の入賞球が発生するまで開放駆動するよう
にしている。なお、第1種始動口32又は33のいずれかに
入賞した入賞球は、遊技盤18の裏面に導かれ、始動入賞
球検出器34によって検出できるようになっている。Below the liquid crystal display screen 4, there are a first type starting opening 32 for simply receiving a hit ball falling in the game area 24, and a first type starting opening 32.
Below the seed starting port 32, a first type starting port 33 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is formed. Below the special winning opening 36, an ordinary symbol display section 38 and an ordinary symbol variation storage LED 39 are provided. The normal symbol display unit 38 starts variable display in response to the hit ball passing through the normal symbol actuation gates 30a and 30b, and stops after 27.998 seconds when the probability is low and after 5.001 seconds when the probability is high, When the display result at the time of appearance is "7", it is judged as a win.
In that case, the first type starting port 33, which is an ordinary electric accessory, should be open-driven until 0.590 seconds when the probability is low, 1.704 seconds when the probability is high, or until three winning balls are generated. I have to. In addition, the winning ball that has won the first type starting opening 32 or 33 is guided to the back surface of the game board 18 and can be detected by the starting winning ball detector 34.
【0023】普通図柄変動記憶LED39は普通図柄作動
ゲート30a,30bを通過した打球数であって普通図柄表
示部38を可変表示させる権利の留保数を表示するもので
あり、最高4個迄記憶できるようにしている。The normal symbol variation storage LED 39 is for displaying the number of hit balls that have passed through the normal symbol actuating gates 30a, 30b, and the number of reserved rights for variably displaying the normal symbol display portion 38, and can store up to four. I am trying.
【0024】また大入賞口36の左右には下入賞口40a,
40bが設けられており、遊技領域24の上部左右にランプ
風車41a,41bが設けられている。その他、遊技領域24
には袖ランプ(図示せず)、サイドランプ(図示せ
ず),飾りランプ・飾りLED(図示せず)等が設けら
れ、表示枠上飾りLED29a,表示枠左右飾りLED29
bとともに、始動入賞時あるいは特別遊技状態時に点灯
あるいは点滅してその旨を遊技者に報知するようにして
いる。さらに、遊技領域24の最下方には、上記したいず
れの入賞領域にも入賞しなかった打球が遊技盤18の後方
に導かれるアウト口42が設けられている。On the left and right of the big prize hole 36, a lower prize hole 40a,
40b is provided, and lamp windmills 41a, 41b are provided on the left and right of the upper part of the game area 24. Other, game area 24
A sleeve lamp (not shown), a side lamp (not shown), a decoration lamp, a decoration LED (not shown), etc. are provided on the display frame display LED 29a, display frame left and right decoration LED 29.
Along with b, it lights up or blinks at the time of winning a start or in a special game state to notify the player of that fact. Further, at the lowermost part of the game area 24, there is provided an outlet 42 through which a hit ball that has not won any of the above-mentioned prize areas is guided to the rear of the game board 18.
【0025】図5の遊技盤18の裏面の構成は周知の通り
であり、図示及び細部についての説明は割愛するが、各
種検出センサ、役物、ランプ等に接続されたリード線等
周知の部材が配置されており、電子制御装置1を格納し
た制御盤(図示せず)も設けられており、第1種始動口
32,33、下入賞口40a,40bに入賞した入賞球は入賞経
路に集合させられて、相対的に少ない景品玉数(7個)
を払い出すようになっており、その他の入賞口や入賞領
域に入賞した玉は、別の入賞経路に集合させられて、相
対的に多い景品玉数(15個)を払い出すようになって
いる。The configuration of the back surface of the game board 18 of FIG. 5 is well known, and although illustration and details are omitted, well-known members such as various detection sensors, accessory, lead wires connected to lamps, etc. Is provided, and a control panel (not shown) storing the electronic control unit 1 is also provided.
32, 33, the winning balls that have won the lower winning openings 40a, 40b are collected in the winning path, and the number of prize balls is relatively small (7)
The balls that have won the other winning holes and the winning areas are collected on another winning path, and a relatively large number of prize balls (15) are paid out. There is.
【0026】本実施形態の特徴的動作を、図6に示すフ
ローチャートに基づいて特別判定処理ルーチンを説明す
る。弾球遊技機17が電源に接続され、電源部(図示せ
ず)から各回路に電源が供給されると、CPU10はフラ
グやカウンタ等の一連の初期設定を行い、図示せぬメイ
ンルーチンを実行しつつ、割り込みにより、この特別判
定処理ルーチンを起動する。まず処理が開始されると、
始動入賞球検出器34の入球信号を待ち(S100)、入球信
号がないと判断されたときには、リターンに抜ける。一
方、第1種始動口32又は33に打球が入賞すると、始動入
賞球検出器34が入球信号を発生するので、肯定判断さ
れ、第1ないし第9可変表示部w1〜w9のマスクを行う
(S101)。このとき、特別図柄当否決定カウンタ15a、
当りライン決定カウンタ15b、当り図柄決定カウンタ15
c、特別図柄スクラッチ順序決定カウンタ15d、外れ図柄
決定カウンタ15e〜15mの各カウント値のいずれか1つを
各々取り出して、RAM12に格納する。なお、当りのと
きには特別図柄当否決定カウンタ15aのカウント値、外
れのときには外れ図柄決定カウンタ15e〜15mのカウント
値を択一的に格納する。The special operation of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the ball game machine 17 is connected to a power source and power is supplied to each circuit from a power source (not shown), the CPU 10 performs a series of initial settings such as flags and counters and executes a main routine (not shown). At the same time, this special determination processing routine is activated by an interrupt. First, when the process starts,
The player waits for a ball entry signal from the starting winning ball detector 34 (S100), and if it is determined that there is no ball entry signal, the procedure returns to the return. On the other hand, when a hit ball is won in the first type starting opening 32 or 33, the starting winning ball detector 34 generates a ball entering signal, so that an affirmative determination is made and masking of the first to ninth variable display parts w1 to w9 is performed. (S101). At this time, the special symbol hit / miss determination counter 15a,
Winning line determination counter 15b, winning symbol determination counter 15
c, the special symbol scratch order determination counter 15d, and any one of the count values of the out-of-design symbol determination counters 15e to 15m are respectively taken out and stored in the RAM 12. In addition, the count value of the special symbol hit / miss determination counter 15a at the time of winning, and the count value of the deviation symbol determination counters 15e to 15m at the time of deviation are alternatively stored.
【0027】そして液晶表示画面4における特別図柄の
マスクの開始から微小時間が経過してから、RAM12に
格納された特別図柄当否決定カウンタ15aのカウント値
を取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどうか
判断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には
外れを判断する(S102)。Then, after a small amount of time has elapsed from the start of the mask of the special symbol on the liquid crystal display screen 4, the count value of the special symbol winning / deciding determination counter 15a stored in the RAM 12 is taken out, and whether the value corresponds to the jackpot value. If it is applicable, it is determined to be a big hit, and if it is not applicable, it is determined to be out (S102).
【0028】このとき、他のルーチンにおいて確率変動
処理を行っており、低確率時と高確率時との間の移行を
処理するようにしており、大当り図柄がこの内の2つ
(例えば3,7)の特定図柄に該当すれば、第1回目の大
当り処理が終了してから低確率時から高確率時へ移行し
て確率を向上させ、以後2回の大当りにおいて高確率が
保証されるようになっている。このような高確率時にお
いて、新たに上記特定図柄で大当りとなれば、またそこ
から以後の2回の大当りにおいて高確率が保証され、そ
して、そうした高確率時が終了すると低確率時に戻るよ
うに設定している。一方、大当り図柄が特定図柄以外の
大当り図柄であれば、第1回目の大当り処理が終了して
も、低確率時のままであり、確率変動は生じないことと
なる。At this time, the probability variation process is performed in another routine, and the transition between the low probability time and the high probability time is processed, and the big hit symbol is two of these (for example, 3, If it corresponds to the specific pattern of 7), after the first big hit process is completed, the probability is improved by shifting from the low probability time to the high probability time, so that the high probability is guaranteed in the subsequent two big hits. It has become. At such a high probability, if a big hit is newly made with the above-mentioned specific symbol, and from then on, the high probability is guaranteed in the following two big hits, and when such a high probability ends, it returns to the low probability. It is set. On the other hand, if the big hit symbol is a big hit symbol other than the specific symbol, even if the first big hit process is finished, it remains at the low probability and the probability fluctuation does not occur.
【0029】次にS102で肯定判断された場合には、RA
M12に格納された当りライン決定カウンタ15bのカウン
ト値がRAM12から読み込まれ、図2に示すL1〜L8
のいずれかの1つの当りラインが選択される(S103)。Next, when a positive determination is made in S102, RA
The count value of the hit line determination counter 15b stored in M12 is read from the RAM 12, and L1 to L8 shown in FIG.
One of the hit lines is selected (S103).
【0030】次に大当りの場合には、RAM12に格納さ
れた当り図柄決定カウンタ15cのカウント値をRAM12
から読み出し、この数値に応じて対応する1つの大当り
図柄を決定する(S104)。Next, in the case of a big hit, the count value of the hit symbol determination counter 15c stored in the RAM 12 is stored in the RAM 12
Is read out and one corresponding big hit symbol is determined according to this numerical value (S104).
【0031】一方、当り乱数でない場合、S102で否定判
断されて、外れ図柄決定カウンタ15e〜15mのカウント値
をRAM12から読み出し、このカウント値に対応する1
つの外れ図柄を決定する(S105)。On the other hand, if the hit random number is not obtained, a negative determination is made in S102, the count values of the deviation symbol determination counters 15e to 15m are read from the RAM 12, and 1 corresponding to this count value is read.
Two off-designs are determined (S105).
【0032】次に特別図柄スクラッチ順序決定カウンタ
15dのカウント値をRAM12から読み出し、これに対応
する図4に示す通りの7つの出現順序データの1つがラ
ンダムに選択され、特別図柄スクラッチの順序が決定さ
れる(S106)。次にこの順序に従って各々の表示部にス
クラッチ動作を指示し(S107)、各々の特別図柄を表示
させる(S108)。Next, the special symbol scratch order determination counter
The count value of 15d is read from the RAM 12, and one of the seven appearance order data corresponding to this as shown in FIG. 4 is randomly selected, and the order of special symbol scratches is determined (S106). Next, in accordance with this order, the scratch operation is instructed to each display section (S107), and each special symbol is displayed (S108).
【0033】液晶表示画面4に表示された特別図柄が当
り図柄かどうか判定し(S109)、否定判断されるとリタ
ーンに抜け、肯定判断されると前述した特別遊技に入る
(S110)。即ち、スピーカ23からの大当り音の出力、各
種LED29a,29bのオン等を指示するとともに、大入
賞口36を所定時間開放し、その間、遊技領域24を落下す
る打球を特定領域37内に受け入れる等の処理を行う。続
いて、大当り処理が終了したかどうかを判断し(S11
1)、否定判断された場合には、ステップS110に戻り処
理を繰り返す。一方、肯定判断された場合には、処理は
リタ―ンに抜ける。It is determined whether or not the special symbol displayed on the liquid crystal display screen 4 is a winning symbol (S109), and if a negative determination is made, the process returns to the return, and if an affirmative determination is made, the special game described above is entered (S110). That is, output of a big hit sound from the speaker 23, turning on of the various LEDs 29a, 29b, etc. are instructed, the special winning opening 36 is opened for a predetermined time, and a hit ball falling in the game area 24 is received in the specific area 37 during that time. Process. Then, it is determined whether or not the jackpot processing is completed (S11
1) If a negative decision is made, the process returns to step S110 to repeat the processing. On the other hand, if the affirmative judgment is made, the process returns to the return.
【0034】こうした処理が繰り返し行われることによ
り、液晶表示画面4に今までにない斬新な表示動作を可
能とし、また、第1ないし第9可変表示部w1〜w9に特別
図柄が出現するまで、当り外れいずれが表示されるか予
想できないので、スリルに富んだゲーム性が生じる。ま
た、図4に示す通り、出現順序データがランダムに選択
されるので、出現パターンが予想できないという効果が
ある。さらに、8つある当りラインにおいてリーチ表示
がされた場合、当り外れ如何にかかわらず、当り図柄と
なる期待感を持たせることができる。By repeating these processes, the liquid crystal display screen 4 enables an unprecedented novel display operation, and until the special symbols appear on the first to ninth variable display parts w1 to w9, Since it is impossible to predict which of the hits will be missed, a thrilling game is provided. Further, as shown in FIG. 4, since the appearance order data is randomly selected, there is an effect that the appearance pattern cannot be predicted. Further, when the reach display is made on the eight hit lines, it is possible to give an expectation that the hit pattern will be obtained regardless of whether the hit is missed or not.
【0035】次に、上述とは別の実施形態に係る弾球遊
技機の電子制御装置(図1と同様な構成のもの)により
行われるリーチ時のスクラッチ動作を説明する。前述と
異なるところは、第一にリーチ時のスクラッチ動作は大
当りへの期待感を高めるためスローとすること、第二
に、図7(a)〜(c)に示す通り、リーチの外れ表示
において、リーチ表示された特別図柄と、それらと1つ
のラインを構成している他のマスクされた特別図柄との
間に、類似している部分が存在すれば、それに該当する
場合には、その部分からスクラッチさせることである。
これにより、リーチ時のスリルと当りへの期待感が高ま
る。類似している部分のある特別図柄として、図7
(c)に例示するものがある。Next, the scratch operation at the time of reach performed by the electronic control unit (having the same configuration as that of FIG. 1) of the ball game machine according to another embodiment different from the above will be described. What is different from the above is that first, the scratch operation at the time of the reach is slow to increase the expectation for the big hit, and secondly, as shown in FIGS. , If there is a similar portion between the reach special symbols and other masked special symbols constituting one line, if there is a similar portion, that portion It is to scratch from.
As a result, the expectation for thrills and hits during reach is increased. As a special pattern with similar parts,
There is one illustrated in (c).
【0036】これは、点線のサークルで示す通り、
「1」と「7」の下側部分、「3」と「5」の右下側部
分、「3」と「9」の上側部分である。これらの類似の
特別図柄をスクラッチしてゆくと、あたかも当り図柄で
あるかのごとくの錯覚を遊技者に覚えさせて、当りへの
期待感を高めるのである。それらがスクラッチされてゆ
く例を図7(a)(b)に示している。もしリーチ図柄
とマスクされた特別図柄が非類似であれば、外れである
ことは遊技者にすぐ認識できるし、もし当り図柄であれ
ば、どこの部分からスクラッチしても、期待感を高める
ことができるのであるが、ここでは、類似のケースと同
じ場所からスクラッチさせて期待感を高めるのである。
なお、前述の実施形態と共通する構成要素の説明は、割
愛する。This is as indicated by the dotted circle,
These are the lower part of "1" and "7", the lower right part of "3" and "5", and the upper part of "3" and "9". By scratching these similar special symbols, the player is made to feel the illusion as if they were a winning symbol, and the expectation for winning is increased. An example in which they are scratched is shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b). If the reach design and the masked special design are dissimilar, it can be immediately recognized by the player that they are out, and if the hit design is scratching, no matter where the scratch is made, the expectation is increased. However, here, you can increase the expectation by scratching from the same place as in a similar case.
The description of the components common to the above-described embodiment will be omitted.
【0037】上述の動作を実効化するため、図6に示す
処理に加えて、割り込みにより実行される図8に示すフ
ローチャートが追加されている。即ち、まずリーチかど
うか判定し(S200)、肯定判断されると、1つのライン
を構成する、リーチ図柄とマスクされた他の特別図柄と
が同一又は類似かどうか判定し(S201)、ノーマルな画
像データを、画像データRAMに格納されている前述の
通りの特徴的なスクラッチ速度がスローで類似部分から
スクラッチする内容の画像データに変更し(S202)、こ
れを読み出し、リーチ動作が実行される。リーチが終了
したかどうか判定し(S203)、肯定判断されると、前述
の画像データを、RAM12に格納されているノーマルな
スクラッチ動作を表示する画像データに変更し(S20
4)、リターンに抜ける。なお、S200、S201及びS203で
否定判断された場合、何らの処理も行われずリターンに
抜ける。なお、リーチ図柄とマスクされた他の特別図柄
とが非類似であれば、ノーマルなスクラッチ動作を表示
する画像とする。In order to implement the above-mentioned operation, in addition to the processing shown in FIG. 6, the flowchart shown in FIG. 8 executed by interruption is added. That is, first, it is determined whether or not reach (S200), and if affirmative determination is made, it is determined whether or not the reach symbol and other masked special symbols constituting one line are the same or similar (S201), and normal. As described above, the image data is stored in the image data RAM and is changed to the image data having the characteristic scratching speed which is slow and the similar portion is scratched (S202), which is read out and the reach operation is executed. . It is determined whether or not the reach has been completed (S203), and when the determination is affirmative, the image data described above is changed to the image data for displaying the normal scratch operation stored in the RAM 12 (S20).
4) Return to return. In addition, when a negative determination is made in S200, S201, and S203, no processing is performed and the process is returned. If the reach symbol is not similar to the other masked special symbol, the image is displayed as a normal scratch operation.
【0038】なお、前述したスクラッチに代えて、図9
に示す通り、ぼかし、すなわち図柄がぼけて視認できな
い状態から徐々に鮮明になって特別図柄が出現して視認
されてゆく様を表示するように構成することも可能であ
る。It should be noted that instead of the scratch described above, FIG.
As shown in FIG. 7, it is possible to display the image as if the special pattern appears gradually and gradually becomes clear from a state where the pattern is blurred and invisible.
【0039】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜改変できることは当然であり、このような改変も、本
発明の技術的範囲に属するものである。例えば、マスク
は全部同一種類のものに限定されず、ベタ塗りとハッチ
ングを混在させる等、異なる種類のマスクとしても良
い。また、スクラッチは表示部の角から始めているが、
真ん中等の他の場所から開始することも可能である。ス
クラッチでマスクを削る場合、その削っているところに
人の手、動物の手、ドリル、ショベル等の動画を表示さ
せて、それらに起因してマスクが削減されるように表示
することも可能である。特別図柄は数字に代えて、絵柄
でも良い。液晶表示画面4に設けた3行3列の表示部に
代えて、3桁の表示部としても良い。液晶表示画面4の色
彩は各表示部毎に変更することもできる。液晶表示画面
4に代えて回転ドラム等の他の表示構成で表示すること
もできる。なお、本発明はいわゆる権利物と呼ばれてい
る機種、アレンジボール遊技機、時短機等他の種類の弾
球遊技機にも適用が可能である。Although the present embodiment has been described above, it goes without saying that the configuration of the present invention can be appropriately modified without departing from the technical idea of the present invention, and such modifications are also within the technical scope of the present invention. Belong to. For example, the masks are not limited to the same type, and different types of masks may be used, such as a mixture of solid painting and hatching. Also, scratching starts from the corner of the display,
It is also possible to start from another location, such as the middle. When scratching a mask, it is possible to display videos of human hands, animal hands, drills, excavators, etc. where the mask is being cut, so that the masks can be reduced accordingly. is there. The special design may be a design instead of a number. Instead of the 3-row 3-column display section provided on the liquid crystal display screen 4, a 3-digit display section may be used. The color of the liquid crystal display screen 4 can be changed for each display unit. LCD display screen
Instead of 4, it is also possible to display with another display configuration such as a rotating drum. The present invention can also be applied to other types of ball game machines such as so-called right-of-use models, arrange ball game machines, and time saving machines.
【0040】[0040]
【発明の効果】請求項1〜3記載の発明によれば、今ま
でにない斬新な表示動作を可能とし、また、特別図柄が
出現されるまで、当り外れいずれが表示されるか予想で
きないので、スリルに富んだゲーム性が生じる。According to the invention described in claims 1 to 3, it is possible to perform an unprecedented novel display operation, and it is not possible to predict which of the hits will be displayed until a special symbol appears. , A thrilling game is generated.
【0041】請求項2記載の発明によれば、出現順序デ
ータがランダムに選択されるので、出現パターンが予想
できない、趣向性が向上するという効果がある。According to the second aspect of the invention, since the appearance order data is randomly selected, the appearance pattern cannot be predicted, and the attractiveness is improved.
【0042】請求項3記載の発明によれば、リーチ表示
において、当り外れ如何にかかわらず、当り図柄となる
期待感を持たせることができるのである。According to the third aspect of the present invention, in the reach display, it is possible to give a feeling of expectation that is a winning design regardless of whether or not the player wins.
【図1】本実施形態の弾球遊技機の電子制御装置のブロ
ック図である。FIG. 1 is a block diagram of an electronic control device for a ball game machine according to the present embodiment.
【図2】同弾球遊技機の液晶表示画面の拡大正面図であ
る。FIG. 2 is an enlarged front view of a liquid crystal display screen of the same ball game machine.
【図3】(a)、(b)、(c)は液晶表示画面のリー
チ動作の一例を示す画面である。3A, 3B, and 3C are screens showing an example of a reach operation of a liquid crystal display screen.
【図4】同電子制御装置の出現順序テーブルを示す説明
図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an appearance order table of the electronic control unit.
【図5】本実施形態の弾球遊技機の正面図である。FIG. 5 is a front view of the ball game machine of the embodiment.
【図6】同弾球遊技機の電子制御装置により行われる特
別判定処理ルーチンを示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a special determination processing routine performed by an electronic control device of the same ball game machine.
【図7】(a)は別の実施形態の弾球遊技機の電子制御
装置により行われるリーチ時のスクラッチ動作を示す一
例、(b)は同他の一例、(c)は同スクラッチ動作に
おける特別図柄の類似部分の一例を示す説明図である。FIG. 7A is an example showing a scratch operation at the time of reach performed by an electronic control device of a ball game machine of another embodiment, FIG. 7B is another example, and FIG. 7C is the same scratch operation. It is an explanatory view showing an example of a similar portion of a special symbol.
【図8】同リーチ動作の詳細を示すフローチャートであ
る。FIG. 8 is a flowchart showing details of the same reach operation.
【図9】ぼかされた特別図柄を徐々に鮮明にして出現さ
せてゆくプロセスを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a process in which a blurred special pattern is gradually made clear and appears.
1・・・電子制御装置(視認阻止手段、図柄出現手段、
期待感向上手段)
2・・・可変表示装置(可変表示手段)
3・・・画像処理装置
4・・・液晶表示画面
W1〜W9・・・第1ないし第9可変表示部
10・・・CPU
11・・・ROM
12・・・RAM1 ... Electronic control device (visual recognition prevention means, symbol appearance means,
Expectation improving means) 2 ... Variable display device (variable display means) 3 ... Image processing device 4 ... Liquid crystal display screens W1 to W9 ... First to ninth variable display section 10 ... CPU 11 ... ROM 12 ... RAM
Claims (3)
手段と、 該可変表示手段の表示状態に基づいて、遊技者にとって
有利となる第1の状態と、不利となる第2の状態とに変
化可能な可変入賞手段と、を含み構成された弾球遊技機
において、 前記可変表示手段は、 前記始動口に打球が入球したことに基づいてマスクによ
り前記表示部の図柄の少なくとも一部の視認を阻止する
ことによって前記表示部の図柄を視認不可能とする視認
阻止手段と、 前記視認阻止手段によってマスクされた図柄からスクラ
ッチする構成により視認不可能とされた図柄を徐々に出
現させて視認可能とする図柄出現手段と、を備え、 前記マスクの消失に、前記表示部の図柄及び前記マスク
と異なる動画を関連表示させることを特徴とする弾球遊
技機。1. A starting opening, a variable display means capable of changing a display state of a display section for displaying a symbol, and a first state which is advantageous to a player based on the display state of the variable display means, In a ball-ball game machine configured to include a variable winning means that can be changed to a disadvantageous second state, the variable display means uses the mask based on the fact that a hit ball has entered the starting opening. It is made invisible due to a visual-inhibition preventing means for making visible the design of the display by making visible at least a part of the design of the display, and a structure in which scratches are made from the design masked by the visible-inhibition. And a pattern appearance means for gradually visualizing the symbols to make them visually recognizable, wherein the disappearance of the mask is associated with a moving image different from the symbols on the display unit and the mask. Ball game machine.
手段と、 該可変表示手段の表示状態に基づいて、遊技者にとって
有利となる第1の状態と、不利となる第2の状態とに変
化可能な可変入賞手段と、を含み構成された弾球遊技機
において、 前記可変表示手段は、 前記始動口に打球が入球したことに基づいてマスクによ
り前記表示部の図柄の少なくとも一部の視認を阻止する
ことによって前記表示部の図柄を視認不可能とする視認
阻止手段と、 前記視認阻止手段によってマスクされた図柄からスクラ
ッチする構成により視認不可能とされた図柄を徐々に出
現させて視認可能とする図柄出現手段と、を備え、 前記図柄出現手段が、 複数の出現順序に対応した複数の出現順序データと、 前記複数の出現順序データのうち所定の出現順序データ
を選択する出現順序データ選択手段と、 を備えて構成されたことを特徴とする弾球遊技機。2. A starting opening, a variable display means capable of changing a display state of a display section for displaying a symbol, and a first state which is advantageous to a player based on the display state of the variable display means, In a ball-ball game machine configured to include a variable winning means that can be changed to a disadvantageous second state, the variable display means uses the mask based on the fact that a hit ball has entered the starting opening. It is made invisible due to a visual-inhibition preventing means for making visible the design of the display by making visible at least a part of the design of the display, and a structure in which scratches are made from the design masked by the visible-inhibition. And a pattern appearance means for gradually visualizing the symbols to make them visible, wherein the symbol appearance means includes a plurality of appearance order data corresponding to a plurality of appearance orders, and the plurality of appearance order data. Of pinball game machine, characterized in that it is configured with a appearance order data selection means for selecting a predetermined order of appearance data.
手段と、 該可変表示手段の表示状態に基づいて、遊技者にとって
有利となる第1の状態と、不利となる第2の状態とに変
化可能な可変入賞手段と、を含み構成された弾球遊技機
において、 前記可変表示手段は、 前記始動口に打球が入球したことに基づいてマスクによ
り前記表示部の図柄の少なくとも一部の視認を阻止する
ことによって前記表示部の図柄を視認不可能とする視認
阻止手段と、 前記視認阻止手段によってマスクされた図柄からスクラ
ッチする構成により視認不可能とされた図柄を徐々に出
現させて視認可能とする図柄出現手段と、を備え、 前記表示部が複数の可変表示部を備え、前記視認阻止手
段が前記可変表示部を個々にマスクするとともに、 前記表示部に所定の当り図柄の一部を構成するリーチ図
柄を表示するリーチ図柄表示手段と、 前記リーチ図柄を構成する図柄と他の可変表示部の図柄
とに同一又は類似部分があるとき、前記他の可変表示部
の図柄を前記同一又は類似部分から出現させる期待感向
上手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。3. A starting opening, variable display means capable of changing a display state of a display section for displaying a symbol, and a first state which is advantageous to a player based on the display state of the variable display means, In a ball-ball game machine configured to include a variable winning means that can be changed to a disadvantageous second state, the variable display means uses the mask based on the fact that a hit ball has entered the starting opening. It is made invisible due to a visual-inhibition preventing means for making visible the design of the display by making visible at least a part of the design of the display, and a structure in which scratches are made from the design masked by the visible-inhibition. And a symbol appearance means for gradually making the symbols visible so that the symbols can be visually recognized, the display unit includes a plurality of variable display units, and the visibility preventing unit individually masks the variable display units. , When the reach symbol display means for displaying a reach symbol forming a part of a predetermined hit symbol on the display unit, and the symbols constituting the reach symbol and the symbols of other variable display units have the same or similar portions , A expectation improving means for causing the symbol of the other variable display portion to appear from the same or similar portion, and a ball game machine.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002181350A JP2003038794A (en) | 2002-06-21 | 2002-06-21 | Pachinko game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8305895A Division JPH10127884A (en) | 1996-10-30 | 1996-10-30 | Ball game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003038794A true JP2003038794A (en) | 2003-02-12 |
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ID=19195333
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002181350A Withdrawn JP2003038794A (en) | 2002-06-21 | 2002-06-21 | Pachinko game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003038794A (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009066034A (en) * | 2007-09-11 | 2009-04-02 | Aruze Corp | Game machine |
| JP2013013801A (en) * | 2012-10-24 | 2013-01-24 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
-
2002
- 2002-06-21 JP JP2002181350A patent/JP2003038794A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009066034A (en) * | 2007-09-11 | 2009-04-02 | Aruze Corp | Game machine |
| JP2013013801A (en) * | 2012-10-24 | 2013-01-24 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
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