JP2002202770A - コンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用いた記録媒体 - Google Patents
コンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用いた記録媒体Info
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- 230000015654 memory Effects 0.000 claims abstract description 51
- 239000000872 buffer Substances 0.000 claims description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 240000004050 Pentaglottis sempervirens Species 0.000 description 2
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- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 使い回しすることなく質の高い画像を連続表
示させ、常に新しい画面を提供することができるコンピ
ュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用い
た記録媒体を提供する。 【解決手段】 コンピュータ画面上で展開され実行され
るゲームにおいて、記憶装置からゲームに係わるデータ
を読込んで表示する方法であって、コンピュータ上に常
駐するメモリに記憶装置からデータを読込む際に、メモ
リに常駐させ画面上に表示させるフィールド・データを
複数のグリッドに分割して読込み、プレイヤーのゲーム
の進行に合わせて、先に読込んだグリッドのフィールド
・データをメモリから破棄すると共に次のフィールド・
データを新たにメモリに読込むことを特徴とする。
示させ、常に新しい画面を提供することができるコンピ
ュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用い
た記録媒体を提供する。 【解決手段】 コンピュータ画面上で展開され実行され
るゲームにおいて、記憶装置からゲームに係わるデータ
を読込んで表示する方法であって、コンピュータ上に常
駐するメモリに記憶装置からデータを読込む際に、メモ
リに常駐させ画面上に表示させるフィールド・データを
複数のグリッドに分割して読込み、プレイヤーのゲーム
の進行に合わせて、先に読込んだグリッドのフィールド
・データをメモリから破棄すると共に次のフィールド・
データを新たにメモリに読込むことを特徴とする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ画面
上に展開され実行されるコンピュータゲームにおいて、
記憶装置からゲームに係わるデータをメモリに読込む際
のコンピュータゲームの逐次読込方法に関するものであ
る。
上に展開され実行されるコンピュータゲームにおいて、
記憶装置からゲームに係わるデータをメモリに読込む際
のコンピュータゲームの逐次読込方法に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来の自動車競技ゲームなどにおいて
は、レース中などのメイン部分の動作中に読込みを行わ
なくて済むように、コンピュータ内に常駐するメモリ内
に収まる範囲のデータを作成していた。このような従来
方式のレースゲームの場合、動作中に読込みを行うと画
面が一時停止してしまうので、これを回避するためにデ
ータを複数箇所で使いまわして、読込みが発生しないよ
うにしながら長い走行コースを実現していた。また、メ
モリ内でデータの使いまわしが行われている場合は、例
えば同じ橋や路面、カーブ、標識などが何箇所にも出現
するなど画面が単調になってしまい、使いまわしが行わ
れていない場合もその画面に不要なデータがメモリ内に
存在するため、画像の質を下げるか短いコースにせざる
をえないという問題があった。
は、レース中などのメイン部分の動作中に読込みを行わ
なくて済むように、コンピュータ内に常駐するメモリ内
に収まる範囲のデータを作成していた。このような従来
方式のレースゲームの場合、動作中に読込みを行うと画
面が一時停止してしまうので、これを回避するためにデ
ータを複数箇所で使いまわして、読込みが発生しないよ
うにしながら長い走行コースを実現していた。また、メ
モリ内でデータの使いまわしが行われている場合は、例
えば同じ橋や路面、カーブ、標識などが何箇所にも出現
するなど画面が単調になってしまい、使いまわしが行わ
れていない場合もその画面に不要なデータがメモリ内に
存在するため、画像の質を下げるか短いコースにせざる
をえないという問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】以上のような問題を解
決するために本発明では、使い回しすることなく質の高
い画像を連続表示させ、常に新しい画面を提供すること
ができるコンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次
読込方法を用いた記録媒体を提供することを目的とす
る。
決するために本発明では、使い回しすることなく質の高
い画像を連続表示させ、常に新しい画面を提供すること
ができるコンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次
読込方法を用いた記録媒体を提供することを目的とす
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明は、コンピュータ画面上で展
開され実行されるゲームにおいて、記憶装置からゲーム
に係わるデータを読込んで表示する方法であって、コン
ピュータ上に常駐するメモリに記憶装置からデータを読
込む際に、前記メモリに常駐させ画面上に表示させるフ
ィールド・データを複数のグリッドに分割して読込み、
プレイヤーのゲームの進行に合わせて、先に読込んだ前
記グリッドのフィールド・データを前記メモリから破棄
すると共に次のフィールド・データを新たに前記メモリ
に読込むことを特徴とする。請求項2に記載の発明は、
前記フィールド・データが、画面上に表示させる描画デ
ータと、描画データに付随するテクスチャデータとを含
むことを特徴とする。請求項3に記載の発明は、前記フ
ィールド・データが、一回のランダム・アクセスで読取
れる最大値の単位で区切られていることを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、前記グリッドが記憶装置から
読込む際の最小単位であり、セクタ単位で構成されるこ
とを特徴とする。請求項5に記載の発明は、前記フィー
ルド・データの表示、非表示の判定が、描画領域に対応
したモデル番号、メモリ上のセクタスタート位置、セク
タ長、描画モデルの中心位置、及び描画モデルの半径の
各データを有するメモリ上のテーブルを参照して行うこ
とを特徴とする。請求項6に記載の発明は、前記フィー
ルド・データの表示、非表示の判定の際に、描画領域上
のプレイヤーの現在位置から視点位置までの視界に表示
されるフィールド・データのバッファの数により視点か
らのソートを行い、予め定められたバッファ数からオー
バーする表示リクエストが破棄されることを特徴とす
る。請求項7に記載の発明は、請求項1〜6のいずれか
に記載のコンピュータゲームの逐次読込方法を用いたコ
ンピュータゲームのプログラム及びプログラムによって
呼出されるデータが記録されていることを特徴とする。
め、請求項1に記載の発明は、コンピュータ画面上で展
開され実行されるゲームにおいて、記憶装置からゲーム
に係わるデータを読込んで表示する方法であって、コン
ピュータ上に常駐するメモリに記憶装置からデータを読
込む際に、前記メモリに常駐させ画面上に表示させるフ
ィールド・データを複数のグリッドに分割して読込み、
プレイヤーのゲームの進行に合わせて、先に読込んだ前
記グリッドのフィールド・データを前記メモリから破棄
すると共に次のフィールド・データを新たに前記メモリ
に読込むことを特徴とする。請求項2に記載の発明は、
前記フィールド・データが、画面上に表示させる描画デ
ータと、描画データに付随するテクスチャデータとを含
むことを特徴とする。請求項3に記載の発明は、前記フ
ィールド・データが、一回のランダム・アクセスで読取
れる最大値の単位で区切られていることを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、前記グリッドが記憶装置から
読込む際の最小単位であり、セクタ単位で構成されるこ
とを特徴とする。請求項5に記載の発明は、前記フィー
ルド・データの表示、非表示の判定が、描画領域に対応
したモデル番号、メモリ上のセクタスタート位置、セク
タ長、描画モデルの中心位置、及び描画モデルの半径の
各データを有するメモリ上のテーブルを参照して行うこ
とを特徴とする。請求項6に記載の発明は、前記フィー
ルド・データの表示、非表示の判定の際に、描画領域上
のプレイヤーの現在位置から視点位置までの視界に表示
されるフィールド・データのバッファの数により視点か
らのソートを行い、予め定められたバッファ数からオー
バーする表示リクエストが破棄されることを特徴とす
る。請求項7に記載の発明は、請求項1〜6のいずれか
に記載のコンピュータゲームの逐次読込方法を用いたコ
ンピュータゲームのプログラム及びプログラムによって
呼出されるデータが記録されていることを特徴とする。
【0005】
【発明の実施の形態】次に、本発明にかかるコンピュー
タゲームの逐次読込方法の、実施の形態の具体例を、図
面を参照しながら説明する。本実施の形態におけるコン
ピュータゲームにおいては、CD(コンパクトディス
ク)等の記憶装置にゲームに関する情報とコンピュータ
ゲームを実行するためのプログラムとが書込まれてお
り、このプログラムをゲーム機などのコンピュータ装置
に読込んで表示画面を見ながら実行するようになってい
る(図示せず)。以降自動車競技ゲームを例に挙げて説
明する。
タゲームの逐次読込方法の、実施の形態の具体例を、図
面を参照しながら説明する。本実施の形態におけるコン
ピュータゲームにおいては、CD(コンパクトディス
ク)等の記憶装置にゲームに関する情報とコンピュータ
ゲームを実行するためのプログラムとが書込まれてお
り、このプログラムをゲーム機などのコンピュータ装置
に読込んで表示画面を見ながら実行するようになってい
る(図示せず)。以降自動車競技ゲームを例に挙げて説
明する。
【0006】図1は本実施の形態における自動車競技ゲ
ームの逐次読込方法の、走行コースの俯瞰を示す図であ
る。11は自動車競技ゲームにおける走行コース、14
は走行コース上のプレイヤーの位置とその描画部分(描
画領域)を示しており、12は描画部分14のコース・
データ(フィールド・データ)で、この図では00〜0
8までのグリッド13で構成されている。15はプレイ
ヤーの位置を示しており矢印が進行方向を表している。
また図中の00〜06の7つのグリッド13が、実際に
CDなどの記憶装置からゲーム機に常駐するメモリに読
込まれている部分を表し、プレイヤーの視界17の範囲
とプレイヤーの行動範囲16を含んでいる。07、08
は次に読込まれるコース・データのグリッド13を表し
ている。
ームの逐次読込方法の、走行コースの俯瞰を示す図であ
る。11は自動車競技ゲームにおける走行コース、14
は走行コース上のプレイヤーの位置とその描画部分(描
画領域)を示しており、12は描画部分14のコース・
データ(フィールド・データ)で、この図では00〜0
8までのグリッド13で構成されている。15はプレイ
ヤーの位置を示しており矢印が進行方向を表している。
また図中の00〜06の7つのグリッド13が、実際に
CDなどの記憶装置からゲーム機に常駐するメモリに読
込まれている部分を表し、プレイヤーの視界17の範囲
とプレイヤーの行動範囲16を含んでいる。07、08
は次に読込まれるコース・データのグリッド13を表し
ている。
【0007】コース・データ12はプレイヤーのレース
進行に合わせて記憶装置から必要なデータがグリッド単
位でメモリに読込まれ、不要なデータが適宜破棄され
る。即ち、00〜06を予めCDなどの記憶装置からメ
モリに読込んでおき、プレイヤーの位置が03に移動す
るのに合わせ、00をメモリから破棄し、07を記憶装
置から読込む。このようにして、記憶装置に入る限り、
コースをいくらでも長くすることが可能になる。
進行に合わせて記憶装置から必要なデータがグリッド単
位でメモリに読込まれ、不要なデータが適宜破棄され
る。即ち、00〜06を予めCDなどの記憶装置からメ
モリに読込んでおき、プレイヤーの位置が03に移動す
るのに合わせ、00をメモリから破棄し、07を記憶装
置から読込む。このようにして、記憶装置に入る限り、
コースをいくらでも長くすることが可能になる。
【0008】なお、本実施の形態におけるゲームでは、
1グリッドが50mで構成され、ゲーム中には約200
0のグリッドが存在している。これらのデータ中には重
複する共有部分を含んでいるのでコースの総延長は約1
80kmとなっている。
1グリッドが50mで構成され、ゲーム中には約200
0のグリッドが存在している。これらのデータ中には重
複する共有部分を含んでいるのでコースの総延長は約1
80kmとなっている。
【0009】図2は本実施の形態における自動車競技ゲ
ームの逐次読込方法の、メモリ上のデータの保持形式を
示す図である。自動車競技の走行コースのデータはグリ
ッド単位でCDなどの記憶装置からゲーム機のメモリに
読込まれる。読込まれてメモリに常駐するコース・デー
タ121は、グリッド00(131)、グリッド01
(132)、…のように構成され、各グリッドはさらに
セクタ(2048byte)133単位で構成されてい
る。
ームの逐次読込方法の、メモリ上のデータの保持形式を
示す図である。自動車競技の走行コースのデータはグリ
ッド単位でCDなどの記憶装置からゲーム機のメモリに
読込まれる。読込まれてメモリに常駐するコース・デー
タ121は、グリッド00(131)、グリッド01
(132)、…のように構成され、各グリッドはさらに
セクタ(2048byte)133単位で構成されてい
る。
【0010】グリッドの主となる要素は競技の進行に伴
う周りの景色などのコースモデルデータ(描画モデルデ
ータ)134で、この他に、橋上、トンネル、カーブの
速度規制や、道路標識に沿った情報などを景色に連動さ
せ、競技する自動車の制御などの描画データに付随する
関連データのテクスチャデータ135があり、グリッド
にはコースモデルデータ134だけの場合、コースモデ
ルデータとテクスチャとで構成される場合があり、構成
要素だけでなくグリッドサイズも固定されるものではな
い。
う周りの景色などのコースモデルデータ(描画モデルデ
ータ)134で、この他に、橋上、トンネル、カーブの
速度規制や、道路標識に沿った情報などを景色に連動さ
せ、競技する自動車の制御などの描画データに付随する
関連データのテクスチャデータ135があり、グリッド
にはコースモデルデータ134だけの場合、コースモデ
ルデータとテクスチャとで構成される場合があり、構成
要素だけでなくグリッドサイズも固定されるものではな
い。
【0011】なお、記憶装置に書込まれているコース・
データは一回のランダムアクセスで読取れる最大値の単
位で区切っておき、データの読取りのために競技中の自
動車の走行が止まってしまうことがないようにしてい
る。
データは一回のランダムアクセスで読取れる最大値の単
位で区切っておき、データの読取りのために競技中の自
動車の走行が止まってしまうことがないようにしてい
る。
【0012】コース・データの走行中における描画の際
の表示・非表示は、走行コース(描画領域)に対応した
モデル番号、メモリ上のセクタのスタート位置、セクタ
長、コースモデル(描画モデル)における中心位置、及
びコースモデルの半径を基に判定し、これらのデータは
メモリ上の別テーブルに保存され、プレイヤーの走行及
び走行コースの進行に合わせ適宜更新されている。
の表示・非表示は、走行コース(描画領域)に対応した
モデル番号、メモリ上のセクタのスタート位置、セクタ
長、コースモデル(描画モデル)における中心位置、及
びコースモデルの半径を基に判定し、これらのデータは
メモリ上の別テーブルに保存され、プレイヤーの走行及
び走行コースの進行に合わせ適宜更新されている。
【0013】この際に、走行コース上のプレイヤーの現
在位置から視点位置までの視界に表示されるコース・デ
ータのバッファの数によって視点からのソートを行い、
予め定められたバッファ数からオーバーする分の表示リ
クエストはこの時点で破棄される。また、バッファの数
を調節することにより、メモリ容量が増えて表示能力の
高いハードウエアを備えたゲーム機の場合にも対応が可
能であることはいうまでもない。
在位置から視点位置までの視界に表示されるコース・デ
ータのバッファの数によって視点からのソートを行い、
予め定められたバッファ数からオーバーする分の表示リ
クエストはこの時点で破棄される。また、バッファの数
を調節することにより、メモリ容量が増えて表示能力の
高いハードウエアを備えたゲーム機の場合にも対応が可
能であることはいうまでもない。
【0014】なお、何らかの理由でメモリへの読込みが
失敗した場合は、失敗部分に関して非表示のままとし、
現在表示しなければならないデータ或いはメモリ内に読
込んでおかなければならないデータの読込みを優先して
行う。ここで、表示リクエストが再度発行される際に
は、視点からの距離のソート結果によって優先順位を変
える。
失敗した場合は、失敗部分に関して非表示のままとし、
現在表示しなければならないデータ或いはメモリ内に読
込んでおかなければならないデータの読込みを優先して
行う。ここで、表示リクエストが再度発行される際に
は、視点からの距離のソート結果によって優先順位を変
える。
【0015】このような表示・非表示においても、従来
のような単純なコースモデルデータの中心位置から視点
までの距離だけで判断する方法ではないのでメモリの適
切で有効な利用を行っていることがわかる。
のような単純なコースモデルデータの中心位置から視点
までの距離だけで判断する方法ではないのでメモリの適
切で有効な利用を行っていることがわかる。
【0016】メモリを利用する際、空いている部分に読
込まれるが、破棄と読込みを繰返すことによってメモリ
が断片化され利用効率が悪くなり、まとまった領域が取
れないために実際に利用できるメモリが不足してくる。
このため、メモリ間の隙間を詰めたり、集めたりするこ
とで連続するメモリ領域を確保するガベージコレクショ
ンを行う必要があるが、このガベージコレクションの際
も、表示・非表示の判定の際に利用したテーブル或いは
表示リクエストから総合的に判断し、競技における走行
を妨げないように適宜行われる。
込まれるが、破棄と読込みを繰返すことによってメモリ
が断片化され利用効率が悪くなり、まとまった領域が取
れないために実際に利用できるメモリが不足してくる。
このため、メモリ間の隙間を詰めたり、集めたりするこ
とで連続するメモリ領域を確保するガベージコレクショ
ンを行う必要があるが、このガベージコレクションの際
も、表示・非表示の判定の際に利用したテーブル或いは
表示リクエストから総合的に判断し、競技における走行
を妨げないように適宜行われる。
【0017】図3は本発明の実施の形態における自動車
競技ゲームの逐次読込方法の、フローチャートである。
図3は、走行コースで表示する有効グリッド数を20以
下に設定し、コース・データをメモリに読込み、消去
(破棄)する際のフローチャートを示している。ゲーム
のプログラムは、走行コースにおけるコース・データを
読込むと、プレイヤーの視点位置、移動方向の決定(S
301)を行い、表示に必要な有効グリッド数が20を
超えていない(S302)かどうか判断する。20を超
えていない場合、プレイヤーの位置から近い順にソート
し、メモリ上のグリッド数を20以下にする(S30
3)。
競技ゲームの逐次読込方法の、フローチャートである。
図3は、走行コースで表示する有効グリッド数を20以
下に設定し、コース・データをメモリに読込み、消去
(破棄)する際のフローチャートを示している。ゲーム
のプログラムは、走行コースにおけるコース・データを
読込むと、プレイヤーの視点位置、移動方向の決定(S
301)を行い、表示に必要な有効グリッド数が20を
超えていない(S302)かどうか判断する。20を超
えていない場合、プレイヤーの位置から近い順にソート
し、メモリ上のグリッド数を20以下にする(S30
3)。
【0018】有効グリッド数が20以上の場合、無効グ
リッドデータがあるか(S304)どうか判断し、無効
グリッドデータがある場合は、その無効グリッドデータ
を消去する(S305)。無効グリッドデータがない場
合、有効グリッドデータがメモリ上にあるか(S30
6)どうか判断し、有効グリッドデータがメモリ上にな
い場合はデータ読込み要求(S307)をする。有効グ
リッドデータがメモリ上にある場合、有効グリッドデー
タは読込み済みか(S308)どうか判断し、有効グリ
ッドデータが読込まれていない場合はデータ読込み待ち
(S309)となる。有効グリッドデータが読込み済み
の場合、有効グリッドデータの表示(S310)をし、
再び視点位置、移動方向の決定(S301)を行う。以
上が、走行中にコース・データをメモリに読込み、消去
(破棄)する流れである。
リッドデータがあるか(S304)どうか判断し、無効
グリッドデータがある場合は、その無効グリッドデータ
を消去する(S305)。無効グリッドデータがない場
合、有効グリッドデータがメモリ上にあるか(S30
6)どうか判断し、有効グリッドデータがメモリ上にな
い場合はデータ読込み要求(S307)をする。有効グ
リッドデータがメモリ上にある場合、有効グリッドデー
タは読込み済みか(S308)どうか判断し、有効グリ
ッドデータが読込まれていない場合はデータ読込み待ち
(S309)となる。有効グリッドデータが読込み済み
の場合、有効グリッドデータの表示(S310)をし、
再び視点位置、移動方向の決定(S301)を行う。以
上が、走行中にコース・データをメモリに読込み、消去
(破棄)する流れである。
【0019】
【発明の効果】以上に説明したように、コンピュータ画
面上で展開され実行されるゲームにおいて、記憶装置か
らゲームに係わるデータを読込んで表示する方法であっ
て、コンピュータ上に常駐するメモリに記憶装置からデ
ータを読込む際に、メモリに常駐させ画面上に表示させ
るフィールド・データを複数のグリッドに分割して読込
み、プレイヤーのゲームの進行に合わせて、先に読込ん
だグリッドのフィールド・データをメモリから破棄する
と共に次のフィールド・データを新たにメモリに読込む
ことで連続的な長い走行コースなどの常に新しい画面を
実現でき、競技ゲームだけではなく常に新鮮な周りの景
色などをゲームのプレイヤーに提供することで、より深
い興味を持たせる効果がある。
面上で展開され実行されるゲームにおいて、記憶装置か
らゲームに係わるデータを読込んで表示する方法であっ
て、コンピュータ上に常駐するメモリに記憶装置からデ
ータを読込む際に、メモリに常駐させ画面上に表示させ
るフィールド・データを複数のグリッドに分割して読込
み、プレイヤーのゲームの進行に合わせて、先に読込ん
だグリッドのフィールド・データをメモリから破棄する
と共に次のフィールド・データを新たにメモリに読込む
ことで連続的な長い走行コースなどの常に新しい画面を
実現でき、競技ゲームだけではなく常に新鮮な周りの景
色などをゲームのプレイヤーに提供することで、より深
い興味を持たせる効果がある。
【0020】また、フィールド・データは、画面上に表
示させる描画データと、描画データに付随するテクスチ
ャデータとを含んでいるので単純に回りの景色を描画す
るだけでなく、自動車競技ゲームの場合は、例えば橋
上、トンネル、カーブの速度制限や、道路標識に沿った
情報などを景色に連動させることができ、実走行に沿っ
たレース展開が期待できる。また、フィールド・データ
は、一回のランダム・アクセスで読取れる最大値の単位
で区切られているので、ゲームの進行を妨げない範囲で
最大の描画領域のデータを得ることができる。また、グ
リッドは記憶装置から読込む際の最小単位であり、セク
タ単位で構成されるので、描画領域のデータを最も効率
的なアクセス速度で読込むことができる。
示させる描画データと、描画データに付随するテクスチ
ャデータとを含んでいるので単純に回りの景色を描画す
るだけでなく、自動車競技ゲームの場合は、例えば橋
上、トンネル、カーブの速度制限や、道路標識に沿った
情報などを景色に連動させることができ、実走行に沿っ
たレース展開が期待できる。また、フィールド・データ
は、一回のランダム・アクセスで読取れる最大値の単位
で区切られているので、ゲームの進行を妨げない範囲で
最大の描画領域のデータを得ることができる。また、グ
リッドは記憶装置から読込む際の最小単位であり、セク
タ単位で構成されるので、描画領域のデータを最も効率
的なアクセス速度で読込むことができる。
【0021】また、フィールド・データの表示、非表示
の判定は、描画領域に対応したモデル番号、メモリ上の
セクタスタート位置、セクタ長、描画モデルの中心位
置、及び描画モデルの半径の各データを有するメモリ上
のテーブルを参照して行い、フィールド・データの表
示、非表示の判定の際に、描画領域上のプレイヤーの現
在位置から視点位置までの視界に表示されるフィールド
・データのバッファの数により視点からのソートを行
い、予め定められたバッファ数からオーバーする表示リ
クエストは破棄されるので、単純にプレイヤーの視点迄
の距離で判断するのと異なりゲーム進行上必要な情報か
ら判断されることでメモリの効率的な使用が成される。
の判定は、描画領域に対応したモデル番号、メモリ上の
セクタスタート位置、セクタ長、描画モデルの中心位
置、及び描画モデルの半径の各データを有するメモリ上
のテーブルを参照して行い、フィールド・データの表
示、非表示の判定の際に、描画領域上のプレイヤーの現
在位置から視点位置までの視界に表示されるフィールド
・データのバッファの数により視点からのソートを行
い、予め定められたバッファ数からオーバーする表示リ
クエストは破棄されるので、単純にプレイヤーの視点迄
の距離で判断するのと異なりゲーム進行上必要な情報か
ら判断されることでメモリの効率的な使用が成される。
【図1】本発明の実施の形態における自動車競技ゲーム
の逐次読込方法の、走行コースの俯瞰を示す図である。
の逐次読込方法の、走行コースの俯瞰を示す図である。
【図2】本発明の実施の形態における自動車競技ゲーム
の逐次読込方法の、メモリ上のデータの保持形式を示す
図である。
の逐次読込方法の、メモリ上のデータの保持形式を示す
図である。
【図3】本発明の実施の形態における自動車競技ゲーム
の逐次読込方法の、フローチャートである。
の逐次読込方法の、フローチャートである。
11 走行コース 12、121 コース・データ(フィールド・デー
タ) 13 グリッド 14 描画部分 15 プレイヤーの位置 16 プレイヤーの行動範囲 17 プレイヤーの視界 131 グリッド00 132 グリッド01 133 セクタ 134 コースモデルデータ 135 テクスチャデータ
タ) 13 グリッド 14 描画部分 15 プレイヤーの位置 16 プレイヤーの行動範囲 17 プレイヤーの視界 131 グリッド00 132 グリッド01 133 セクタ 134 コースモデルデータ 135 テクスチャデータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 12/00 514 G06F 12/00 514K Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 CB01 CB02 CB06 CC02 CC08 5B069 AA16 BA01 BA04 BB16 BC03 LA12 5B082 FA12 HA05 5C082 AA06 AA13 AA24 BA12 BA42 CA76 CB01 DA64 DA87 MM02 MM08
Claims (7)
- 【請求項1】 コンピュータ画面上で展開され実行され
るゲームにおいて、記憶装置からゲームに係わるデータ
を読込んで表示する方法であって、 コンピュータ上に常駐するメモリに記憶装置からデータ
を読込む際に、前記メモリに常駐させ画面上に表示させ
るフィールド・データを複数のグリッドに分割して読込
み、プレイヤーのゲームの進行に合わせて、先に読込ん
だ前記グリッドのフィールド・データを前記メモリから
破棄すると共に次のフィールド・データを新たに前記メ
モリに読込むことを特徴とするコンピュータゲームの逐
次読込方法。 - 【請求項2】 前記フィールド・データは、画面上に表
示させる描画データと、描画データに付随するテクスチ
ャデータとを含むことを特徴とする請求項1に記載のコ
ンピュータゲームの逐次読込方法。 - 【請求項3】 前記フィールド・データは、一回のラン
ダム・アクセスで読取れる最大値の単位で区切られてい
ることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のコン
ピュータゲームの逐次読込方法。 - 【請求項4】 前記グリッドは記憶装置から読込む際の
最小単位であり、セクタ単位で構成されることを特徴と
する請求項1〜3のいずれかに記載のコンピュータゲー
ムの逐次読込方法。 - 【請求項5】 前記フィールド・データの表示、非表示
の判定は、描画領域に対応したモデル番号、メモリ上の
セクタスタート位置、セクタ長、描画モデルの中心位
置、及び描画モデルの半径の各データを有するメモリ上
のテーブルを参照して行うことを特徴とする請求項1〜
4のいずれかに記載のコンピュータゲームの逐次読込方
法。 - 【請求項6】 前記フィールド・データの表示、非表示
の判定の際に、描画領域上のプレイヤーの現在位置から
視点位置までの視界に表示されるフィールド・データの
バッファの数により視点からのソートを行い、予め定め
られたバッファ数からオーバーする表示リクエストは破
棄されることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記
載のコンピュータゲームの逐次読込方法。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載のコンピ
ュータゲームの逐次読込方法を用いたコンピュータゲー
ムのプログラム及びプログラムによって呼出されるデー
タが記録されていることを特徴とする逐次読込方法を用
いた記録媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000402486A JP2002202770A (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | コンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用いた記録媒体 |
| US09/837,333 US6999085B2 (en) | 2000-12-28 | 2001-04-19 | Consecutive reading method for a computer game |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000402486A JP2002202770A (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | コンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用いた記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002202770A true JP2002202770A (ja) | 2002-07-19 |
Family
ID=18866767
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000402486A Pending JP2002202770A (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | コンピュータゲームの逐次読込方法並びに逐次読込方法を用いた記録媒体 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6999085B2 (ja) |
| JP (1) | JP2002202770A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008194248A (ja) * | 2007-02-14 | 2008-08-28 | Copcom Co Ltd | ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体 |
| JP2010264145A (ja) * | 2009-05-17 | 2010-11-25 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP2010284278A (ja) * | 2009-06-10 | 2010-12-24 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5577960A (en) * | 1993-06-10 | 1996-11-26 | Namco, Ltd. | Image synthesizing system and game playing apparatus using the same |
| JP3311830B2 (ja) * | 1993-09-20 | 2002-08-05 | 株式会社東芝 | 3次元動画作成装置 |
| JP3578498B2 (ja) * | 1994-12-02 | 2004-10-20 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 画像情報処理装置 |
| JP3141737B2 (ja) * | 1995-08-10 | 2001-03-05 | 株式会社セガ | 仮想画像生成装置及びその方法 |
| JP3830188B2 (ja) * | 1995-12-18 | 2006-10-04 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲーム用画像合成装置 |
| JP2902352B2 (ja) * | 1996-05-15 | 1999-06-07 | コナミ株式会社 | ビデオゲーム装置 |
| JP2941230B2 (ja) * | 1997-05-06 | 1999-08-25 | コナミ株式会社 | 画像表示処理装置,画像表示処理方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 |
| JP3372832B2 (ja) * | 1997-07-25 | 2003-02-04 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、ゲーム画像処理方法およびゲーム画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| JP2000024313A (ja) * | 1998-07-15 | 2000-01-25 | Square Co Ltd | ゲーム装置および情報記録媒体 |
| JP2000137631A (ja) * | 1998-10-29 | 2000-05-16 | Square Co Ltd | コンピュータ読取可能な記録媒体および情報処理装置 |
-
2000
- 2000-12-28 JP JP2000402486A patent/JP2002202770A/ja active Pending
-
2001
- 2001-04-19 US US09/837,333 patent/US6999085B2/en not_active Expired - Fee Related
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|---|---|---|---|---|
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| JP2010284278A (ja) * | 2009-06-10 | 2010-12-24 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US20020086735A1 (en) | 2002-07-04 |
| US6999085B2 (en) | 2006-02-14 |
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