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JP2002169620A - ゲーム装置の管理システム、ゲーム装置、制御方法、ソフトウェア記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置の管理システム、ゲーム装置、制御方法、ソフトウェア記録媒体

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Publication number
JP2002169620A
JP2002169620A JP2000367280A JP2000367280A JP2002169620A JP 2002169620 A JP2002169620 A JP 2002169620A JP 2000367280 A JP2000367280 A JP 2000367280A JP 2000367280 A JP2000367280 A JP 2000367280A JP 2002169620 A JP2002169620 A JP 2002169620A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game device
game
unique identification
license
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000367280A
Other languages
English (en)
Inventor
Masahiro Okada
正博 岡田
Shozo Fukunaga
省三 福永
Akira Takeda
彰 武田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000367280A priority Critical patent/JP2002169620A/ja
Priority to TW090128019A priority patent/TW523419B/zh
Priority to EP01128531A priority patent/EP1211621A3/en
Priority to CNB011424834A priority patent/CN100341020C/zh
Priority to KR1020010075284A priority patent/KR20020043178A/ko
Priority to US10/000,427 priority patent/US7555126B2/en
Publication of JP2002169620A publication Critical patent/JP2002169620A/ja
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】特別な設備をゲームセンター等に設けることな
しに、ゲーム装置を遠隔的に管理するための技術を提供
する。 【解決手段】ライセンス対象となるゲーム装置と管理装
置と含むゲーム装置のライセンス管理システムであっ
て、前記管理装置は、入力手段と、前記入力手段から入
力される情報を暗号化する暗号化手段と、前記暗号化さ
れた情報を出力する出力手段とを有し、前記ゲーム装置
は、前記出力された暗号情報の入力手段と、入力された
暗号情報を解読する暗号解読手段と、ゲームプログラム
の実行を制御する制御手段と、自己の固有識別情報を記
憶する記憶手段と、内部情報の記憶手段とを有し、前記
制御手段は前記解読されたゲーム装置の固有識別情報が
前記記憶されている前記自己の固有識別情報とが所定の
対応関係にあり、かつ前記解読されたライセンス条件情
報と前記内部情報とが所定の対応関係にあるときにはゲ
ームプログラムの実行を許可する。

Description

【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】 本発明は暗号化された情報
を用いて、アーケードゲーム機等のゲーム装置を管理す
るための技術に関する。
【従来技術】ゲーム装置を設置して、来場者にゲームを
させて、対価を徴収するゲームセンターが知られてい
る。ゲームセンターの管理者は、アーケードゲーム装置
を設置し、運営の管理をしているが、必ずしもゲーム装
置を所有しているわけではない。ゲーム装置・ゲームソ
フトウェアの供給者(以下、メーカー)との間で予め定
めた条件下でゲーム装置を運営することを許可されてい
る(ライセンスされている)だけであることも多い。ゲ
ームセンターの運営者は、ゲーム装置(ゲームソフトウ
ェア)を購入するリスクを負う代わりに、無償または低
廉な価格でゲーム装置をセンター内に設置できるととも
に、その売上から一定のロイヤルティをメーカーに支払
う。このようなビジネスモデルは、移り気な消費者の趣
向の変化にすばやく対応して新しいゲームタイトルを供
給しつつ、ゲーム装置の開発者およびゲームセンターの
運営者との間で機動的な適切なリスク・利益配分を可能
にし、これからのゲームセンターのビジネスモデルの主
流となっていくものと考えられる。
【解決すべき課題】このビジネスモデルにおいては、ゲ
ーム装置の実際の稼働状況を定期的に的確に把握するこ
とが非常に重要である。すなわち、ゲームが何回行われ
たか、コインを何枚受け入れたかの情報に基いてロイヤ
ルティーを徴収し、契約期間が終了したときにはゲーム
装置の運用を停止させたりする必要がある。ところで、
ゲームセンターは全国の歓楽街、観光地に設けられてい
るので、技術者が定期的に出張し、ゲーム装置の稼働状
況をチェックしたり、契約期間切れのゲーム装置を停止
させたり、契約更新を行ったゲーム装置を再起動させた
りするための管理コストは非常に大きい。各地のゲーム
センターとメーカーの管理センターとをネットワーク
(インターネット等)または公衆電話回線等で接続し、
ゲーム装置の管理を遠隔的に行うことも可能であるが、
ゲームセンターの設備環境は様々であり、コスト負担の
問題などもあって、一律にこのような遠隔管理の手法を
採用することには無理がある。ゲーム装置の運用管理を
ゲームセンターに一任するとともに、ゲームセンターか
らの売上報告のみに基づいて課金処理を行うことも考え
られるが、運用の実体および売上報告の真偽を簡便に確
認することができないという問題点がある。そこで、上
記課題に対応した本発明の目的は、特別な設備をゲーム
センター等に設けることなしに、ゲーム装置を遠隔的に
管理するための技術を提供することにある。さらに、上
記課題に対応した本発明の他の目的は、データ通信回線
等を使用せずに、所定の契約条件に従って動作を開始か
つ停止し、かつその間の稼働状況をメーカーに正確に伝
達可能にするゲーム装置管理システム、ゲーム装置、そ
の制御方法、制御用のプログラムを記録した記録媒体を
提供することにある。
【課題を解決するための手段】(1)上記課題に対応し
た本発明のライセンス管理システムは、ライセンス対象
となるゲーム装置と管理装置と含むゲーム装置のライセ
ンス管理システムであって、前記管理装置は、入力手段
と、前記入力手段から入力される情報を暗号化する暗号
化手段と、前記暗号化された情報を出力する出力手段と
を有し、前記暗号化手段は少なくともライセンス対象の
ゲーム装置の固有識別情報とライセンス条件情報とを暗
号化して前記出力手段から出力し、前記ゲーム装置は、
前記出力された暗号情報の入力手段と、入力された暗号
情報を解読する暗号解読手段と、ゲームプログラムの実
行を制御する制御手段と、自己の固有識別情報を記憶す
る記憶手段と、内部情報の記憶手段とを有し、前記暗号
解読手段は前記暗号化されたゲーム装置の固有識別情報
と前記ライセンス条件情報とを解読し、前記制御手段は
前記解読されたゲーム装置の固有識別情報が前記記憶さ
れている前記自己の固有識別情報とが所定の対応関係に
あり、かつ前記解読されたライセンス条件情報と前記内
部情報とが所定の対応関係にあるときにはゲームプログ
ラムの実行を許可する、ことを特徴とする。 (2)上記課題に対応した本発明のゲーム装置は、暗号
情報の入力手段と、入力された暗号情報を解読する暗号
解読手段と、ゲームプログラムの実行を制御する制御手
段と、自己の固有識別情報を記憶する記憶手段と、カレ
ンダー手段とを有し、前記暗号解読手段は暗号化された
ゲーム装置の固有識別情報とゲーム装置のライセンス期
間情報とを解読し、前記制御手段は前記解読されたゲー
ム装置の固有識別情報が前記記憶されている自己の固有
識別情報と所定の対応関係にあり、かつ前記解読された
ライセンス期間情報が前記カレンダー手段から供給され
る日付情報と所定の対応関係にあるときにはゲームプロ
グラムの実行を許可する、ことを特徴とする。 (3)ここで、前記制御手段が、前記ゲームプログラム
の実行を許可した後、前記解読されたライセンス期間情
報と前記カレンダー手段から供給される日付情報とが前
記所定の対応関係になくなったときに、前記ゲームプロ
グラムの実行を禁止する、ように構成してもよい。 (4)また、上記ゲーム装置に情報出力手段を加え、前
記制御手段が前記ゲームプログラムの実行を許可した
後、前記解読されたライセンス期間情報に示されたライ
センス期間の終期と前記カレンダー手段から供給される
日付情報とからライセンス期間の残り期間を計算し、前
記残り期間が所定の日数よりも少なくなった場合には、
前記情報出力手段に所定の警告を出力するように構成す
ることもできる。 (5)上記課題に対応した本発明の他のゲーム装置は、
暗号情報の入力手段と、入力された暗号情報を解読する
暗号解読手段と、ゲームプログラムの実行を制御する制
御手段と、自己の固有識別情報を記憶する第1記憶手段
と、自己の稼働状況を記憶する第2記憶手段とを有し、
前記暗号解読手段は暗号化されたゲーム装置の固有識別
情報とゲーム装置の動作制限情報とを解読し、前記制御
手段は前記解読されたゲーム装置の固有識別情報が前記
記憶されている自己の固有識別情報と所定の対応関係に
あるときにはゲームプログラムの実行を許可するととも
に、前記自己の稼働状況が前記解読された動作制限情報
に基づく動作制限の範囲外になったときは、前記ゲーム
プログラムの実行を禁止する、ことを特徴とする。 (6)ここで、前記動作制限情報として、ゲーム装置の
売上高の上限に関する情報を用いることができる。 (7)また、前記動作制限情報としてこの売上高の上限
に関する情報を用いたときに、上記他のゲーム装置に、
情報出力手段をさらに加え、前記制御手段が前記ゲーム
プログラムの実行を許可した後、前記解読された売上高
の上限から現在の売上高を差し引いて、差し引き金額が
所定の金額よりも少なくなった場合には、前記情報出力
手段に所定の警告を出力するように構成することもでき
る。 (8)さらに、前記動作制限情報として、ゲームプレイ
回数の上限に関する情報を用いることもできる。 (9)また、前記動作制限情報として、ゲームプレイ回
数の上限に関する情報を用いたときに、上記他のゲーム
装置に、情報出力手段をさらに加え、前記制御手段が前
記ゲームプログラムの実行を許可した後、前記解読され
たゲームプレイ回数の上限と現在のゲームプレイ回数と
から残りのゲームプレイ回数を算出し、前記残りのゲー
ムプレイ回数が所定の回数よりも少なくなった場合に
は、前記情報出力手段に所定の警告を出力するように構
成することもできる。 (10)上記課題に対応した本発明のゲーム装置の稼働
状況管理システムは、管理対象となるゲーム装置と管理
装置と含むゲーム装置の稼働状況管理システムであっ
て、前記ゲーム装置は、自己の固有識別情報を記憶する
記憶手段と、稼働状況情報を記憶する稼働状況管理手段
と、前記固有識別情報および稼働状況情報を暗号化する
暗号化手段と、情報出力手段と、所定の操作に応じて前
記暗号化手段に前記稼働状況情報を暗号化させ、暗号化
された前記稼働状況情報を前記出力手段から視認可能に
出力させる制御手段とを有し、前記管理装置は、前記暗
号化された固有識別情報および稼働状況情報の入力手段
と、前記暗号化された固有識別情報および稼働状況情報
を解読する暗号解読手段と、出力手段、制御手段とを有
し、前記制御手段は前記入力手段から前記固有識別情報
および稼働状況情報が入力されたときには、前記暗号解
読手段にそれらの情報を解読させるとともに、要求に応
じて前記出力手段から解読されたゲーム装置の固有識別
情報と稼働状況情報とを可視的に出力させる、ことを特
徴とする。 (11)上記課題に対応した本発明のさらに他のゲーム
装置は、稼働状況情報を記憶する稼働状況管理手段と、
前記記憶された稼働状況情報を暗号化する暗号化手段
と、情報出力手段と、所定の操作に応じて前記暗号化手
段に前記稼働状況情報を暗号化させ、暗号化された前記
稼働状況情報を前記出力手段から視認可能に出力させる
制御手段とを有する、ことを特徴とする。 (12)ここで、このゲーム装置に自己識別情報を記憶
する記憶手段をさらに加え、前記暗号化手段は前記稼働
状況情報と前記自己識別情報とを暗号化し、前記制御手
段は暗号化された前記稼働状況情報および前記自己識別
情報を前記出力手段から視認可能に出力させるようにし
てもよい。 (13)また、この稼働状況情報として、前記ゲーム機
の売上高に関する情報またはゲームのプレイ回数に関す
る情報を用いることができる。 (14)上記課題に対応した本発明のゲーム装置のライ
センス管理方法は、ライセンス対象ゲーム装置の固有識
別情報と前記対象ゲーム装置のライセンス条件情報とを
暗号化したパスワードをライセンス対象者に伝達すると
ともに、ライセンス対象者が、前記ライセンス対象のゲ
ーム装置に前記パスワードを入力し、前記ライセンス対
象のゲーム装置は、取得したパスワードを解読する処理
と、解読された前記固有識別情報と自己の固有識別情報
とが所定の対応関係にあるか否かを判定する第1の判定
処理と、前記ライセンス条件情報が内部情報と所定の対
応関係にあるか否かを判定する第2の判定処理とを実行
し、前記第1・第2の判定処理の結果がいずれも肯定的で
あった場合にゲームプログラムの実行を開始する、こと
を特徴とする。 (15)上記課題に対応した本発明のゲーム装置の制御
方法は、ゲーム装置が、ゲーム装置の固有識別情報とラ
イセンス条件情報とを暗号化したパスワードを取得する
処理と、取得したパスワードを解読する処理と、解読さ
れたゲーム装置の固有識別情報と前記ゲーム装置内に記
憶された固有識別情報とが所定の対応関係にあるか否か
を判定する第1の判定処理と、前記ライセンス条件情報
が内部情報と所定の対応関係にあるか否かを判定する第
2の判定処理とを実行し、前記第1・第2の判定処理の結
果がいずれも肯定的であった場合にゲームプログラムの
実行を許可する、ことを特徴とする。 (16)ここで、前記プログラムの実行を許可した後
に、前記第2の判定結果が否定的になった場合には、前
記ゲームプログラムの実行を禁止するように構成するこ
とができる。 (17)上記課題に対応した本発明の方法は、ゲーム装
置の稼働状況を把握するための方法であって、前記ゲー
ム装置が、固有識別情報および稼働状況情報を暗号化し
たパスワードを可視的に出力させ、前記ゲーム装置の運
用者が前記パスワードを管理者に通知し、前記管理者
は、通知されたパスワードを管理装置に入力し、前記管
理装置に、前記パスワードを解読する処理と、解読され
た固有識別情報および稼働状況情報とを可視的に出力さ
せる、ことを特徴とする。 (18)上記課題に対応した本発明の他の方法は、ゲー
ム装置の稼働状況情報の提供方法であって、ゲーム装置
の固有識別情報を取得する処理と、ゲーム装置の稼働状
況情報を取得する処理と、前記特定情報と前記稼働状況
情報を暗号化する処理と、前記暗号化された情報を可視
的に出力する処理とを含む、ことを特徴とする。 (20)上記課題に対応した本発明の記録媒体は、コン
ピュータシステムに、次の処理を実行させるためのコン
ピュータプログラムが記録されたことを特徴とする。 (a)ゲーム装置の固有識別情報とライセンス条件情報
とを暗号化したパスワードの入力を要求する処理 (b)入力された前記パスワードを解読する処理 (c)解読された前記ゲーム装置の固有識別情報と自己
の固有識別情報とが所定の対応関係にあり、さらに前記
ライセンス条件情報が自己の内部情報と所定の対応関係
にあるときに、ゲームプログラムの実行を許可する処
理。 (21)上記課題に対応した本発明の他の記録媒体は、
コンピュータシステムに、次の処理を実行させるための
コンピュータプログラムが記録されたことを特徴とす
る。 (a)ゲーム装置の固有識別番号を取得する処理 (b)ゲーム装置の稼働状況情報を取得する処理 (c)前記取得された固有識別番号および稼働状況情報
を暗号化する処理 (d)前記暗号化された情報を可視的に出力する処理。
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て、図面を参照して説明する。図1は、ゲーム装置およ
び管理装置とから構成されるゲーム装置の管理システム
の概略構成図、図2は、ゲーム装置の構成を示すブロッ
ク図、図3は、管理装置の構成を示すブロック図である
図1に示されるように、本実施形態におけるゲーム装置
の管理システムは、ゲーム装置のレンタルを行うレンタ
ル元のメーカー1に設置される管理装置40と、レンタ
ル先のゲームセンター2等に設置されるゲーム装置10
とを含む。メーカーとゲームセンターとの間の通信は、
通常の音声電話、FAX、郵便等の通信手段によって行わ
れる。ゲーム装置のレンタルに係るライセンスの申し込
み、後述するライセンスパスワードの連絡、稼働状況の
問い合わせ、稼働状況情報(管理)パスワードの報告は
上記通信手段によって行われる(図1)。図2に示され
るように、ゲーム装置10は、ゲーム装置全体の動作を
統括制御する主制御部11、モジュール化されたパスワ
ード解析処理部12、ソフトウェア実行制御部13、稼
働状況管理部14、パスワード生成処理部15、外部か
ら設定される日時情報に従って計時を行う時計部16、
工場出荷時に設定された日時情報に従って計時を行うR
TC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)部1
7、データ記憶部18、ゲームコントローラ21やコイ
ン収納装置22やキーボード20などの装置から入力さ
れる各種データを受け付け、表示装置23やプリンタ2
4などの出力装置に情報を出力する入出力制御部19を
含んで構成される。主制御部11および上記の処理・管
理機能(モジュール)は、ゲーム装置10に内蔵された
コンピュータ本体が有するCPUが、図示しない制御プ
ログラム記憶領域に記録されている所定の制御プログラ
ムを適宜読み出して実行することにより実現される。こ
のプログラムは、CD−ROM等の可搬性の記録媒体に
記録されているものであってもよい。プログラムは、ま
た、ゲーム装置10に内蔵されたコンピュータ本体に搭
載されるオペレーティングシステム、及び/又は、BI
OS(基本制御プログラム)を共同で上記の機能や各種
DBを形成するものであってもよい。パスワード解析処
理部12は、キーボードから入力される暗号化されたゲ
ーム装置ライセンスデータ(ライセンスパスワード)を
解析して、平文のライセンスデータ(暗号化されていな
いデータ)に戻す機能を持つ。一方、パスワード生成処
理部15は、ゲーム装置10の内部の稼働状況データを
暗号化して、暗号化された稼働状況データ(管理パスワ
ード)を生成する機能を持つ。生成された管理パスワー
ドは、入出力制御部19を介して前述の表示装置または
プリンタから出力される。パスワード解析処理部12お
よびパスワード生成処理部15で使用される暗号化・復
号化の技術は、一般に知られている暗号化技術、例えば
DES(Data Encryption Standard)などの技術を用いる。
但し、特定の暗号化技術に限定されるものではなく、合
理的な努力の範囲において暗号化されたパスワードを解
読困難にする程度の暗号化技術であればよい。時計部1
6は、外部から年月日および時刻の設定を行うことが可
能なカレンダ・時計であって、通常はゲームセンターの
管理者が設置時に日時の設定を行うと、その後は自動的
に計時動作を行い、ゲーム装置10の内部カレンダ・時
計として働く。RTC部17は、製造時にグリニッジ標
準時を基準に設定された日時情報に従って計時動作を行
う時計であって、独自の電源を有している。本実施形態
におけるこれらの時計の用途については、さらに後で詳
述する。データ記憶部18は、ゲーム装置で実行される
ゲームプログラムや、装置の動作に必要な各種のデータ
を記憶する記憶部である。図4は、データ記憶部18の
構造を表したブロック図である。データ記憶部18は、
ゲーム装置10の固有識別符号(ID)を記憶する装置
ID記憶部30、ゲーム装置10で実行されるゲームプ
ログラムを記憶するゲームプログラム記憶部31、ゲー
ム装置10の動作に必要な各種のデータを記憶する管理
データ記憶部32、ゲーム装置10のレンタルに際して
のライセンス条件を記憶するライセンス条件記憶部3
3、ゲーム装置の稼働(運用)状況を記憶する稼働条件
記憶部34を含んで構成される。図3は、管理装置40
の構造を表したブロック図である。管理装置40は、管
理装置全体の動作を統括制御する主制御部41、モジュ
ール化されたパスワード生成処理部42、パスワード解
析処理部43、キーボード50やマウスなどの装置から
入力される各種データを受け付け、表示装置51やプリ
ンタ52などの出力装置に情報を出力する入出力制御部
45、ゲーム装置の管理データベース(DB)44を含
んで構成される。パスワード生成処理部42は、キーボ
ードから入力されるライセンス対象のゲーム装置のI
D、ライセンス条件を暗号化して、暗号化されたゲーム
装置のためのライセンスデータ(以下、ライセンスパス
ワードと呼ぶ。)を生成する機能を持つ。パスワード解
析処理部43は、キーボードから入力される暗号化され
たゲーム装置の稼働状況データ(以下、管理パスワード
と呼ぶ。)を解析して、平文の管理状況データ(暗号化
されていないデータ)に戻す機能を持つ。解析された管
理パスワードは、入出力制御部45を介して前述の表示
装置またはプリンタから出力される。パスワード生成処
理部42で用いられる暗号化技術は、ゲーム装置10の
パスワード解析処理部12において用いられる暗号化技
術と同じ技術である必要があり、パスワード解析処理部
43で用いられる暗号化技術は、ゲーム装置10のパス
ワード生成処理部15において用いられる暗号化技術と
同じ技術である必要がある。すなわち、ゲーム装置10
のパスワード解析処理部12は、管理装置40のパスワ
ード生成処理部42が生成したライセンスパスワードを
正しく解析できる必要があり、管理装置40のパスワー
ド解析処理部43はゲーム装置10のパスワード生成処
理部15が生成した管理パスワードを正しく解析できる
必要がある。これらのパスワード生成・解析処理部1
2、15、42および43において共通の暗号化技術を
用いてもよい。図5は、管理DB44の構造図である。
管理DB44は、管理対象のゲーム装置のそれぞれにつ
いて、少なくとも、その装置IDデータ、設置されてい
るゲームセンターに関する情報(名称・住所・電話番号
・会社名等)、現在のライセンスの条件、過去のライセ
ンス情報、最新の稼働状況を含むデータを記憶する。ま
た、管理DB44には管理対象のゲーム装置の機種名を
併せて記憶させておくことができる(図示せず)。主制
御部11および上記の処理機能(モジュール)、管理D
B44は、管理装置40に内蔵されたコンピュータ本体
が有するCPUが、図示しないプログラム記憶領域に記
録されている所定のプログラムを適宜読み出して実行す
ることにより実現される。このプログラムは、CD−R
OM等の可搬性の記録媒体に記録されているものであっ
てもよい。プログラムは、また、管理装置40に内蔵さ
れたコンピュータ本体に搭載されるオペレーティングシ
ステム、及び/又は、BIOS(基本制御プログラム)
を共同で上記の機能や各種DBを形成するものであって
もよい。続いて、本実施形態におけるゲーム装置の管理
システムを用いたゲーム装置の管理について説明する。
まず最初に図6を参照して、ゲーム装置10の初期設定
について説明する。ライセンス契約を前提に新規にゲー
ム装置10を設置したゲームセンターが、ゲーム装置1
0を起動させると(ステップ101、以下ステップは単
にSと省略する)、主制御部11のソフトウェア実行制
御部13がデータ記憶部18の管理データ記憶部32か
ら起動制御プログラム(図示せず)を読み込んで、日付
(年月日)および現在時刻の入力を要求する(ステップ
S102)。レンタル先の管理者が、それらを入力する
と、ソフトウェア実行制御部13は入力された日付・時
刻の情報をRTC部17が出力する日付・時刻情報と比
較し(S103)、所定の時差範囲内に収まっているか
否かを判定する(S104)。ゲーム装置40が設置さ
れる場所は、日本国内とは限らず、外国において設置さ
れる場合も考え、例えば適切な範囲で予め定めた時差は
許容するように設定する。この入力された日付・時刻が
所定の時間差の範囲内である場合には(S104:YE
S)、ソフトウェア実行制御部13は入力された日付・
時刻を時計部16に設定する(S105)。入力された
日付・時刻が所定の時間差の範囲内でない場合には(S
104:NO)、エラーとして、適切な日付・時刻の入
力が行われるまで再度の入力を要求する(S102)。
このように、RTC部17から供給されるいわば基準日
付・時刻データと入力される日付・時刻データとを比較
して、大きく外れた入力データは時計部16に設定しな
いように構成することにより、日付・時間データの不正
に操作を防止することができる。何かの事由で時計部1
6に設定された日時が失われたときも、同様の手順にて
現在日時の再設定を行う。次に、この管理システムを用
いたゲーム装置のライセンス管理について説明する。図
7は、ライセンス管理の流れを示すシーケンス図であ
る。ゲーム装置のレンタルを希望するゲームセンター
は、希望のライセンス期間を指定して、メーカーに申し
込みをする。メーカーは、ライセンス対象となるゲーム
装置のIDおよび希望のライセンス期間、およびその他
の管理情報(上述の設置先ゲームセンターに関するデー
タを含む)を管理装置40に入力する。管理装置40
は、入力された上記データを管理DB44に登録すると
ともに、パスワード生成部43を用いて、ライセンス対
象となるゲーム装置のIDおよび希望のライセンス期間
を暗号化して、ライセンスパスワードを生成する。図1
0は、管理装置40の表示装置に表示されるデータ入力
およびライセンスパスワード表示の画面の例である。ゲ
ーム装置のIDがAZD−D43−521−150、ラ
イセンス希望期間が2000年6月1日から2000年
6月30日である場合、”AZDD43521150A
2000060120000630”という文字列を、
所定の暗号化技術を用いて暗号化し、その暗号化された
文字列がライセンスパスワード(例:A0002654
11)となる。生成されたライセンスパスワードは、表
示装置またはプリンタから出力される。図7に戻って、
メーカーは生成されたライセンスパスワードを電話、F
AX、郵便などの通信手段で、ライセンス先に伝達す
る。次に、ゲーム装置10に対するパスワードの入力お
よびその後の動作について図9を参照して説明する。図
9は、ゲーム装置10の動作を示した流れ図である。ゲ
ーム装置10は、表示装置において、ライセンスパスワ
ードの入力を要求する(S201)。ライセンス先がキ
ーボードからライセンスパスワード入力すると、パスワ
ード解析処理部12が入力されたライセンスパスワード
を解析して、ライセンス条件記憶部33に記憶する(S
202)。続いて、ソフトウェア実行制御部13が、解
析結果からゲーム装置IDデータを取り出して、装置I
D記憶部30に記憶されている自己の装置IDと比較
し、一致しているか否かを判定する(S203)。それ
らが一致していない場合には(S203:NO)、ライ
センスパスワードが正しくない旨を表示装置において表
示し(S211)、新たなパスワードの入力があるまで
待機する(S201)。それらが一致している場合には
(S203:YES)、次に解析結果からライセンス期
間データを取り出し、時計部16から出力される現在日
時データがライセンスの始期と終期の間にあるか否かを
判定する(S204)。判定結果が肯定的な場合には
(S204:YES)、表示装置に解析されたライセン
ス期間を表示し、その表示された期間が正しいものであ
るかどうかを確認する(S205)。図11は、この確
認のための画面表示の一例を示した図である。入力され
たパスワードに対応するライセンス期間が表示され、ラ
イセンス先はOKまたはキャンセルをキーボードまたは
コントローラから選択することができる。ライセンス先
による確認が得られない場合には(S205:キャンセ
ル)、ソフトウェア実行制御部13はゲームプログラム
の実行を許可せず、新たなパスワードの入力があるまで
待機する(S201)。ライセンス先による確認が得ら
れた場合には(S205:OK)、ソフトウェア実行制
御部13はゲームプログラムの実行を許可し、主制御部
11がゲームプログラム記憶部31に記憶されているゲ
ームプログラムの実行を開始する(S206)。これに
より、ライセンス先はゲーム装置10の営業運用を開始
することができる(S207)。営業運用開始後、ゲー
ム装置10の稼働状況管理部14は、少なくとも売上高
に関するデータ(コイン収納装置で受け入れたコインの
累積枚数)、ゲームのプレイ回数データを、データ記憶
部18の稼働状況記憶部34に記録する。判定結果が否
定的な場合には(S204:NO)、ソフトウェア実行
制御部13は主制御部11に対し、ゲームプログラム記
憶部31に記憶されているゲームプログラムを実行を禁
止し(S208)、適切なライセンスパスワードが入力
されるまで再度ライセンスパスワードの入力を要求する
(S201)。従って、ライセンス先ではゲーム装置1
0の営業運用を開始することはできない。ゲームプログ
ラムの実行を開始したゲーム装置10のソフトウェア実
行制御部13は、その後定期的に(例:毎日1回)現在
日時データがライセンスの始期と終期の間にあるか否か
を判定して(S209)、ライセンス期間が終了してい
ないかどうかをチェックする。ライセンス期間がまだ終
了していない場合には(S209:NO)、ソフトウェ
ア実行制御部13は主制御部11に対し、そのままゲー
ムプログラムの実行継続を認容する。判定結果が否定的
な場合には(S209:YES)、ソフトウェア実行制
御部13は主制御部11に対し、ゲームプログラムの実
行停止を指示し、主制御部11はゲームプログラムの実
行を停止する(S210)。次に、ソフトウェア実行制
御部13は、再びライセンスパスワードの入力を要求す
る(S201)。この際、表示装置の画面上にライセン
ス期間が終了したことを告げるメッセージを同時に表示
してもよい。これにより、暗号化されたライセンスパス
ワードを用いて、特定のゲーム装置を所定の期間におい
てのみ営業運用させることができることが理解されよ
う。次に、図8を参照して、ゲーム装置10の稼働状況
の管理について説明する。図8は、稼働状況管理の流れ
を示すシーケンス図である。ライセンス先は、ライセン
ス契約に基づき定期的にゲーム装置10の稼働状況を報
告することが義務付けられている。本実施形態におい
て、報告の対象となる稼働状況データは、ゲーム装置1
0の売上額(コイン収納装置で受け入れたコインの枚
数)および/またはプレイ回数とする。ライセンス先
が、キーボードから所定のコマンドを入力することによ
り、ゲーム装置10に対し、稼働状況情報の出力を指示
する。この指示を受けた、ゲーム装置10の稼働状況管
理部14は、データ記憶部18の装置ID記憶部30か
らゲーム装置IDを、稼働状況記憶部34から報告対象
となる稼働状況データを取り出す。パスワード生成処理
部15が、ゲーム装置IDと報告対象の稼働状況データ
とを暗号化して、管理パスワードを生成する。生成され
た管理パスワードは、表示装置またはプリンタから可視
的な形態で出力される。図12は、ゲーム装置10が生
成された管理パスワードを出力する画面表示の一例を示
す図である。ライセンス先は生成された管理パスワード
を電話、FAX、郵便などの通信手段で、メーカーに伝
達する。管理パスワードを受け取ったメーカーは、管理
装置40にその管理パスワードを入力する。キーボード
から管理パスワードが入力されると、管理装置40のパ
スワード解析処理部43が入力された管理パスワードを
解析する。解析された稼働状況データは、表示装置また
はプリンタに可視的に出力される。図13は、管理装置
40が入力された管理パスワードとそれに対応する稼働
状況データを出力する画面表示の一例を示す図である。
さらに、解析された稼働状況データは、管理データベー
スの該当するゲーム装置IDのレコードに記録される。
図8に戻って、メーカーは、ライセンス契約の条件に基
づき、出力された稼働状況に応じてライセンス先にロイ
ヤルティ(ライセンス料)の請求を行う。ロイヤルティ
の請求を受けたライセンス先は、その金額を支払う。こ
の際、ライセンス期間がすでに終了または終わりに近づ
いている場合には、ライセンス先は、ライセンス契約を
延長するかどうかをメーカーに伝える。ライセンス契約
を延長する場合には(矢印A、図7の同記号矢印へつな
がる)、再び図7の手順に戻り、上述のライセンスパス
ワード発行の手順に従って、新しいライセンスパスワー
ドが発行される。メーカーは、ライセンス先からの支払
いを確認する。以上の説明から、メーカーはゲームセン
ターから伝えられた、暗号化された管理パスワードを用
いて、特定のゲーム装置の稼働状況を把握でき、それに
基づいて課金できることが理解されよう。以上、本発明
を特定の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれ
に限定されることなく、他の実施形態を採用可能である
ことはいうまでもない。例えば、上記実施形態において
は、メーカーがライセンス期間を設定し、ライセンス期
間中のみにおいてゲーム装置を動作可能としているが、
その他の条件、例えばゲーム装置の運用開始後に所定の
売上高に到達することをライセンス終了の条件としても
よいし、また、所定のゲームプレイ回数に到達すること
をライセンス終了の条件としてもよい。この場合には、
管理装置40において生成するライセンスパスワード中
に、ライセンス期間データに代えて、ライセンスの方法
(期間、プレイ回数または売上高)を表すデータ、ライ
センスの内容(期間制限、上限のプレイ回数または売上
高を示すデータ)を暗号化して入れておけばよい。図1
4は、この代替実施形態における暗号化する符号列(数
字列)を構成する項目および各項目の設定例を示す図で
ある。ゲーム装置IDの項目は、ライセンス対象となる
ゲーム装置のIDを入力し、ライセンス方法の項目は、
例えば1:期間、2:プレイ回数、3:売上高の別を数
字で入力し、ライセンス内容の項目は、指定したライセ
ンス方法に応じてその内容を入力する。例えば、ゲーム
装置IDを123、ライセンス方法を2、ライセンス条
件を1500(回)という条件で、ライセンスパスワー
ドを生成する場合、 x=(ゲーム装置ID×100000)+(ライセンス方法×
10000)+(ライセンス内容) という式を用いて、x(=12321500)を計算し、このx
を既知の暗号化関数f(x)に代入してライセンスパスワー
ドy=f(x)を求める。図15は、このようなライセンス
パスワードを用いる実施形態におけるゲーム装置10の
動作を示す流れ図である。この他の実施形態において
は、前出の実施形態における動作とは、図9のステップ
S202以降のみ異なるので、その異なる動作の部分の
みを図14で示す。まずパスワード解析処理部12が入
力されたライセンスパスワードを解析する。ここで、上
記ライセンスパスワードyを例にして、ライセンスパス
ワードの解析動作について説明する。上記暗号化関数の
逆関数である、復号関数g(y)にライセンスパスワードy
を代入すると、もとの符号列x(=12321500)が一意的
に求まる。このxから、次のようにライセンス条件を導
ける。 ゲーム装置ID=x÷100000 ライセンス方法=(x−ゲーム装置ID×100000)÷10
000 ライセンス内容=(x−ゲーム装置ID×100000−(ラ
イセンス方法×10000)) 導かれたゲーム装置ID、ライセンス方法、ライセンス
内容の各データは、ライセンス条件記憶部33に記憶す
る(S301) 次に、ソフトウェア実行制御部13が、解析結果からゲ
ーム装置IDを取り出して、装置ID記憶部30に記憶
されている自己の装置IDと比較し、一致しているか否
かを判定する(S302)。それらが一致していない場
合には(S302:NO)、ライセンスパスワードが正
しくない旨を表示装置において表示し(S304)、新
たなパスワードの入力があるまで待機する(S20
1)。それらが一致している場合には(S302:YE
S)、ソフトウェア実行制御部13は、解析結果からラ
イセンス方法のデータを取り出して、その種類を特定す
る(S303)。ライセンス方法が、1(期間)である
場合には、以後の動作は上述の実施形態と同じになるの
で、処理は図9のS204に戻る(S305:YE
S)。ライセンス方法が1以外(プレイ回数または売上
額)であるときには(S305:NO)、ソフトウェア
実行制御部13は、ゲームプログラムの実行を許可し、
主制御部11がゲームプログラム記憶部31に記憶され
ているゲームプログラムの実行を開始する(S30
6)。ライセンスの条件が期間でない場合には、日付・
時刻に関する比較・判定を行なわない。ゲームプログラ
ムの実行を開始したゲーム装置10のソフトウェア実行
制御部13は、その後定期的に(例:1ゲーム終了後)
稼働状況記憶部34内のデータをチェックし、ライセン
ス方法に応じて、現在のプレイ回数または売上高が制限
の範囲内か否かをチェックする(S307)。判定結果
が肯定的な場合には(S307:YES)、ソフトウェ
ア実行制御部13は主制御部11に対し、そのままゲー
ムプログラムの実行継続を認容し、判定結果が否定的な
場合には(S307:NO)、ソフトウェア実行制御部
13は主制御部11に対し、ゲームプログラムの実行を
禁止し、主制御部11はゲームプログラムの実行を停止
する(S308)。その後は、新たなパスワードの入力
があるまで待機する(S201)。また、上記実施形態
においては、ライセンス期間を過ぎるかまたは予め設定
された制限を超えるといきなりゲーム装置10を停止さ
せることとしたが、ライセンス期間の終期まで何日残っ
ているかを算出して、所定の日数(例えば、1ヶ月)よ
り少なくなったり、上限の売上高またはプレイ回数まで
の残りを計算して、所定の値(例えば、1000円また
は10プレイ)より少なくなったら、ライセンス契約の
更新をうながす画面を表示装置に表示するようにしても
よい。
【効果】以上の説明から、特別な設備をゲームセンター
等に設けることなしに、ゲーム装置を遠隔的に管理する
ための技術が開示されたことが理解される。本発明によ
れば、データ通信回線等を使用せずに、所定の契約条件
に従ってゲーム装置の運用を開始・停止し、かつその間
の稼働状況をメーカーに正確に伝達可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態であるゲーム装置の管理
システムの概略構成図。
【図2】 一実施形態であるゲーム装置の構成を示すブ
ロック図。
【図3】 一実施形態である管理装置の構成を示すブロ
ック図。
【図4】 データ記憶部の構造を示すブロック図。
【図5】 管理DB44の構造図。
【図6】 一実施形態であるゲーム装置10の動作を示
す流れ図。
【図7】 一実施形態であるライセンス管理の流れを示
すシーケンス図。
【図8】 一実施形態であるライセンス管理の流れを示
すシーケンス図。
【図9】 一実施形態であるゲーム装置10の動作を示
す流れ図。
【図10】 ライセンスパスワードの表示画面を示す
図。
【図11】 ライセンス期間の確認画面を示す図。
【図12】 生成された管理パスワードの表示画面を示
す図。
【図13】 出力された稼働状況の確認画面を示す図。
【図14】暗号化する符号列を構成する項目および各項
目の設定例を示す図。
【図15】 他の実施形態におけるゲーム装置10の動
作を示す流れ図。
【符号の説明】
1 メーカー 2 ゲームセンター 10 ゲーム装置 11 ゲーム装置 12 パスワード解析処理部 13 ソフトウェア実行制御部 14 稼働状況管理部 15 パスワード生成処理部 16 時計部 17 RTC部 18 データ記憶部 19 入出力制御部 30 装置ID記憶部 31 ゲームプログラム記憶部 32 管理データ記憶部 33 ライセンス条件記憶部 34 稼働状況記憶部 40 管理装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 武田 彰 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BB00 BB04 BC00 BC10 BD00 BD04 BD05 CB01 CB08 CC02 CC08 5B017 AA03 BA05 BA07 CA15 5B076 FA05 FB16

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ライセンス対象となるゲーム装置と管理装
    置と含むゲーム装置のライセンス管理システムであっ
    て、 前記管理装置は、入力手段と、前記入力手段から入力さ
    れる情報を暗号化する暗号化手段と、前記暗号化された
    情報を出力する出力手段とを有し、前記暗号化手段は少
    なくともライセンス対象のゲーム装置の固有識別情報と
    ライセンス条件情報とを暗号化して前記出力手段から出
    力し、 前記ゲーム装置は、前記出力された暗号情報の入力手段
    と、入力された暗号情報を解読する暗号解読手段と、ゲ
    ームプログラムの実行を制御する制御手段と、自己の固
    有識別情報を記憶する記憶手段と、内部情報の記憶手段
    とを有し、前記暗号解読手段は前記暗号化されたゲーム
    装置の固有識別情報と前記ライセンス条件情報とを解読
    し、前記制御手段は前記解読されたゲーム装置の固有識
    別情報が前記記憶されている前記自己の固有識別情報と
    が所定の対応関係にあり、かつ前記解読されたライセン
    ス条件情報と前記内部情報とが所定の対応関係にあると
    きにはゲームプログラムの実行を許可する、 ことを特徴とするライセンス管理システム。
  2. 【請求項2】 暗号情報の入力手段と、入力された暗号
    情報を解読する暗号解読手段と、ゲームプログラムの実
    行を制御する制御手段と、自己の固有識別情報を記憶す
    る記憶手段と、カレンダー手段とを有し、前記暗号解読
    手段は暗号化されたゲーム装置の固有識別情報とゲーム
    装置のライセンス期間情報とを解読し、前記制御手段は
    前記解読されたゲーム装置の固有識別情報が前記記憶さ
    れている自己の固有識別情報と所定の対応関係にあり、
    かつ前記解読されたライセンス期間情報が前記カレンダ
    ー手段から供給される日付情報と所定の対応関係にある
    ときにはゲームプログラムの実行を許可する、ゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、前記ゲームプログラム
    の実行を許可した後、前記解読されたライセンス期間情
    報と前記カレンダー手段から供給される日付情報とが前
    記所定の対応関係になくなったときは、前記ゲームプロ
    グラムの実行を禁止する、請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 情報出力手段をさらに有し、前記制御手
    段が前記ゲームプログラムの実行を許可した後、前記解
    読されたライセンス期間情報に示されたライセンス期間
    の終期と前記カレンダー手段から供給される日付情報と
    からライセンス期間の残り期間を計算し、前記残り期間
    が所定の日数よりも少なくなった場合には、前記情報出
    力手段に所定の警告を出力する請求項3記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 暗号情報の入力手段と、入力された暗号
    情報を解読する暗号解読手段と、ゲームプログラムの実
    行を制御する制御手段と、自己の固有識別情報を記憶す
    る第1記憶手段と、自己の稼働状況を記憶する第2記憶
    手段とを有し、前記暗号解読手段は暗号化されたゲーム
    装置の固有識別情報とゲーム装置の動作制限情報とを解
    読し、前記制御手段は前記解読されたゲーム装置の固有
    識別情報が前記記憶されている自己の固有識別情報と所
    定の対応関係にあるときにはゲームプログラムの実行を
    許可するとともに、前記自己の稼働状況が前記解読され
    た動作制限情報に基づく動作制限の範囲外になったとき
    は、前記ゲームプログラムの実行を禁止する、ゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 前記動作制限情報は、ゲーム装置の売上
    高の上限に関する情報である、請求項5記載のゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】 情報出力手段をさらに有し、前記制御手
    段が前記ゲームプログラムの実行を許可した後、前記解
    読された売上高の上限から現在の売上高を差し引いて、
    差し引き金額が所定の金額よりも少なくなった場合に
    は、前記情報出力手段に所定の警告を出力する請求項6
    記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記動作制限情報は、ゲームプレイ回数
    の上限に関する情報である、請求項5記載のゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 情報出力手段をさらに有し、前記制御手
    段が前記ゲームプログラムの実行を許可した後、前記解
    読されたゲームプレイ回数の上限と現在のゲームプレイ
    回数とから残りのゲームプレイ回数を算出し、前記残り
    のゲームプレイ回数が所定の回数よりも少なくなった場
    合には、前記情報出力手段に所定の警告を出力する請求
    項8記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 管理対象となるゲーム装置と管理装置
    と含むゲーム装置の稼働状況管理システムであって、 前記ゲーム装置は、自己の固有識別情報を記憶する記憶
    手段と、稼働状況情報を記憶する稼働状況管理手段と、
    前記固有識別情報および稼働状況情報を暗号化する暗号
    化手段と、情報出力手段と、所定の操作に応じて前記暗
    号化手段に前記稼働状況情報を暗号化させ、暗号化され
    た前記稼働状況情報を前記出力手段から視認可能に出力
    させる制御手段とを有し、 前記管理装置は、前記暗号化された固有識別情報および
    稼働状況情報の入力手段と、前記暗号化された固有識別
    情報および稼働状況情報を解読する暗号解読手段と、出
    力手段、制御手段とを有し、前記制御手段は前記入力手
    段から前記固有識別情報および稼働状況情報が入力され
    たときには、前記暗号解読手段にそれらの情報を解読さ
    せるとともに、要求に応じて前記出力手段から解読され
    たゲーム装置の固有識別情報と稼働状況情報とを可視的
    に出力させる、 ゲーム装置の稼働状況管理システム。
  11. 【請求項11】 稼働状況情報を記憶する稼働状況管理
    手段と、前記記憶された稼働状況情報を暗号化する暗号
    化手段と、情報出力手段と、所定の操作に応じて前記暗
    号化手段に前記稼働状況情報を暗号化させ、暗号化され
    た前記稼働状況情報を前記出力手段から視認可能に出力
    させる制御手段とを有するゲーム装置。
  12. 【請求項12】 自己識別情報を記憶する記憶手段をさ
    らに有し、前記暗号化手段は前記稼働状況情報と前記自
    己識別情報とを暗号化し、前記制御手段は暗号化された
    前記稼働状況情報および前記自己識別情報を前記出力手
    段から視認可能に出力させる、請求項11記載のゲーム
    装置。
  13. 【請求項13】 前記稼働状況情報は、前記ゲーム機の
    売上高に関する情報またはゲームのプレイ回数に関する
    情報を含む、請求項11または12記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ゲーム装置のライセンス管理方法であ
    って、 ライセンス対象ゲーム装置の固有識別情報と前記対象ゲ
    ーム装置のライセンス条件情報とを暗号化したパスワー
    ドをライセンス対象者に伝達するとともに、 ライセンス対象者が、前記ライセンス対象のゲーム装置
    に前記パスワードを入力し、 前記ライセンス対象のゲーム装置は、取得したパスワー
    ドを解読する処理と、解読された前記固有識別情報と自
    己の固有識別情報とが所定の対応関係にあるか否かを判
    定する第1の判定処理と、前記ライセンス条件情報が内
    部情報と所定の対応関係にあるか否かを判定する第2の
    判定処理とを実行し、前記第1・第2の判定処理の結果が
    いずれも肯定的であった場合にゲームプログラムの実行
    を開始する、ゲーム装置のライセンス管理方法。
  15. 【請求項15】 ゲーム装置を制御する方法であって、
    前記ゲーム装置が、ゲーム装置の固有識別情報とライセ
    ンス条件情報とを暗号化したパスワードを取得する処理
    と、取得したパスワードを解読する処理と、解読された
    ゲーム装置の固有識別情報と前記ゲーム装置内に記憶さ
    れた固有識別情報とが所定の対応関係にあるか否かを判
    定する第1の判定処理と、前記ライセンス条件情報が内
    部情報と所定の対応関係にあるか否かを判定する第2の
    判定処理とを実行し、前記第1・第2の判定処理の結果が
    いずれも肯定的であった場合にゲームプログラムの実行
    を許可する、ゲーム装置の制御方法。
  16. 【請求項16】 前記プログラムの実行を許可した後
    に、前記第2の判定結果が否定的になった場合には、前
    記ゲームプログラムの実行を禁止する、請求項15記載
    のゲーム装置の制御方法。
  17. 【請求項17】 ゲーム装置の稼働状況を把握するため
    の方法であって、 前記ゲーム装置に、固有識別情報および稼働状況情報を
    暗号化したパスワードを可視的に出力させ、 前記ゲーム装置の運用者が前記パスワードを管理者に通
    知し、 前記管理者は、通知されたパスワードを管理装置に入力
    し、 前記管理装置に、前記パスワードを解読する処理と、解
    読された固有識別情報および稼働状況情報とを可視的に
    出力させる方法。
  18. 【請求項18】 ゲーム装置の固有識別情報を取得する
    処理と、ゲーム装置の稼働状況情報を取得する処理と、
    前記特定情報と前記稼働状況情報を暗号化する処理と、
    前記暗号化された情報を可視的に出力する処理とを含
    む、ゲーム装置の稼働状況情報の提供方法。
  19. 【請求項19】 前記稼働状況情報は、前記ゲーム機の
    売上高に関する情報またはゲームのプレイ回数に関する
    情報を含む、請求項18記載のゲーム装置の稼働状況情
    報の提供方法。
  20. 【請求項20】 コンピュータシステムに、下記の処理
    を実行させるためのコンピュータプログラムが記録され
    た記録媒体。 (1)ゲーム装置の固有識別情報とライセンス条件情報
    とを暗号化したパスワードの入力を要求する処理 (2)入力された前記パスワードを解読する処理 (3)解読された前記ゲーム装置の固有識別情報と自己
    の固有識別情報とが所定の対応関係にあり、さらに前記
    ライセンス条件情報が自己の内部情報と所定の対応関係
    にあるときに、ゲームプログラムの実行を許可する処
    理。
  21. 【請求項21】 コンピュータシステムに、下記の処理
    を実行させるためのコンピュータプログラムが記録され
    た記録媒体。 (1)ゲーム装置の固有識別番号を取得する処理 (2)ゲーム装置の稼働状況情報を取得する処理 (3)前記取得された固有識別番号および稼働状況情報
    を暗号化する処理 (4)前記暗号化された情報を可視的に出力する処理。
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