JP2002143560A - ゲームシステム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録された記録媒体 - Google Patents
ゲームシステム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録された記録媒体Info
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- JP2002143560A JP2002143560A JP2000349704A JP2000349704A JP2002143560A JP 2002143560 A JP2002143560 A JP 2002143560A JP 2000349704 A JP2000349704 A JP 2000349704A JP 2000349704 A JP2000349704 A JP 2000349704A JP 2002143560 A JP2002143560 A JP 2002143560A
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- character
- user
- game system
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- access
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 アクセス回数に応じてキャラクターをユーザ
に取得させるキャラクター収集型のゲームシステムにお
いて、同一ユーザが短期間にアクセスを繰り返すことに
より簡単にすべてのキャラクターの収集ができてしまう
ことを防止する。 【解決手段】 ゲームシステム26に同一ユーザがアク
セスしてきた場合に、最大でも昼間(その日の5:00
〜その日の17:00)1回、夜間(その日の17:0
0〜次の日の5:00)1回しか、アクセス回数のカウ
ントアップを認めないようにする。
に取得させるキャラクター収集型のゲームシステムにお
いて、同一ユーザが短期間にアクセスを繰り返すことに
より簡単にすべてのキャラクターの収集ができてしまう
ことを防止する。 【解決手段】 ゲームシステム26に同一ユーザがアク
セスしてきた場合に、最大でも昼間(その日の5:00
〜その日の17:00)1回、夜間(その日の17:0
0〜次の日の5:00)1回しか、アクセス回数のカウ
ントアップを認めないようにする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録さ
れた記録媒体に関し、特に、インターネット等のネット
ワークを介してユーザにアクセスされるゲームシステ
ム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記
録された記録媒体に関する。
及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録さ
れた記録媒体に関し、特に、インターネット等のネット
ワークを介してユーザにアクセスされるゲームシステ
ム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記
録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】携帯型情報処理端末を用いた各種のゲー
ムが、ユーザの間で広く親しまれている。このようなゲ
ームの中には、ゲームを進行する過程で、各種のキャラ
クターを収集していく、キャラクター収集型のゲームが
存在する。
ムが、ユーザの間で広く親しまれている。このようなゲ
ームの中には、ゲームを進行する過程で、各種のキャラ
クターを収集していく、キャラクター収集型のゲームが
存在する。
【0003】キャラクター収集型のゲームでは、例え
ば、異なるキャラクターが250種類存在し、ユーザは
そのすべてのキャラクターを取得することを最終的な目
的として、ゲームを行う。例えば、ゲーム進行の上であ
る特定の場所に出向くことにより取得できるキャラクタ
ーがあったり、ゲーム進行の上である敵と戦って勝つこ
とにより取得できるキャラクターがあったりする。
ば、異なるキャラクターが250種類存在し、ユーザは
そのすべてのキャラクターを取得することを最終的な目
的として、ゲームを行う。例えば、ゲーム進行の上であ
る特定の場所に出向くことにより取得できるキャラクタ
ーがあったり、ゲーム進行の上である敵と戦って勝つこ
とにより取得できるキャラクターがあったりする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】キャラクター収集型の
ゲームを、インターネット等の公衆ネットワークを活用
して、ユーザに実行させたいという要望もある。このよ
うなネットワークを活用したキャラクター収集型のゲー
ムでは、公衆ネットワークに接続されたゲームシステム
にアクセスした回数に応じて、キャラクターを順次取得
できるという手法が考えられる。
ゲームを、インターネット等の公衆ネットワークを活用
して、ユーザに実行させたいという要望もある。このよ
うなネットワークを活用したキャラクター収集型のゲー
ムでは、公衆ネットワークに接続されたゲームシステム
にアクセスした回数に応じて、キャラクターを順次取得
できるという手法が考えられる。
【0005】しかし、単純にユーザがこのホームページ
にアクセスした回数を、そのままカウントして、キャラ
クターが取得できるようにしてしまうと、1日に何回も
アクセスを繰り返して、250種類存在するキャラクタ
ーが簡単に収集できてしまうことになる。これでは、ゲ
ームの趣向性が低下してしまうとともに、長期間にわた
るユーザのアクセスを期待できなくなってしまう。
にアクセスした回数を、そのままカウントして、キャラ
クターが取得できるようにしてしまうと、1日に何回も
アクセスを繰り返して、250種類存在するキャラクタ
ーが簡単に収集できてしまうことになる。これでは、ゲ
ームの趣向性が低下してしまうとともに、長期間にわた
るユーザのアクセスを期待できなくなってしまう。
【0006】そこで本発明は、前記課題に鑑みてなされ
たものであり、公衆ネットワークを用いてユーザにキャ
ラクター収集型のゲームを提供するシステムにおいて、
1日に何回もアクセスを繰り返すことにより、簡単にす
べてのキャラクターを取得できてしまい、ゲームの趣向
性が低下してしまうことを防止した、キャラクター収集
型のゲームシステムを提供することを目的とする。
たものであり、公衆ネットワークを用いてユーザにキャ
ラクター収集型のゲームを提供するシステムにおいて、
1日に何回もアクセスを繰り返すことにより、簡単にす
べてのキャラクターを取得できてしまい、ゲームの趣向
性が低下してしまうことを防止した、キャラクター収集
型のゲームシステムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介
してユーザにアクセスされるゲームシステムであって、
前記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数として
保持する、アクセス回数保持手段と、前記ユーザがアク
セスしてきた場合に、所定時間内においては所定回数の
アクセスに限り、前記アクセス回数をカウントアップす
る、カウント手段と、前記アクセス回数に基づいて、前
記ユーザに所定のキャラクターを取得させる、第1キャ
ラクター取得手段と、前記ユーザが取得したキャラクタ
ーを保持する、キャラクター保持手段と、を備えること
を特徴とする。
め、本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介
してユーザにアクセスされるゲームシステムであって、
前記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数として
保持する、アクセス回数保持手段と、前記ユーザがアク
セスしてきた場合に、所定時間内においては所定回数の
アクセスに限り、前記アクセス回数をカウントアップす
る、カウント手段と、前記アクセス回数に基づいて、前
記ユーザに所定のキャラクターを取得させる、第1キャ
ラクター取得手段と、前記ユーザが取得したキャラクタ
ーを保持する、キャラクター保持手段と、を備えること
を特徴とする。
【0008】本発明に係るゲームシステムの制御方法
は、ネットワークを介してユーザにアクセスされるゲー
ムシステムの制御方法であって、前記ユーザがアクセス
した回数を、アクセス回数として、アクセス回数保持手
段に保持させる、アクセス回数保持工程と、前記ユーザ
がアクセスしてきた場合に、所定時間内においては所定
回数のアクセスに限り、前記アクセス回数をカウントア
ップする、カウント工程と、前記アクセス回数に基づい
て、前記ユーザに所定のキャラクターを取得させる、第
1キャラクター取得工程と、前記ユーザが取得したキャ
ラクターを、キャラクター保持手段に保持させる、キャ
ラクター保持工程と、を備えることを特徴とする。
は、ネットワークを介してユーザにアクセスされるゲー
ムシステムの制御方法であって、前記ユーザがアクセス
した回数を、アクセス回数として、アクセス回数保持手
段に保持させる、アクセス回数保持工程と、前記ユーザ
がアクセスしてきた場合に、所定時間内においては所定
回数のアクセスに限り、前記アクセス回数をカウントア
ップする、カウント工程と、前記アクセス回数に基づい
て、前記ユーザに所定のキャラクターを取得させる、第
1キャラクター取得工程と、前記ユーザが取得したキャ
ラクターを、キャラクター保持手段に保持させる、キャ
ラクター保持工程と、を備えることを特徴とする。
【0009】本発明に係る記録媒体は、ネットワークを
介してユーザにアクセスされるゲームシステムを制御す
るためのプログラムが記録された記録媒体であって、前
記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数として、
アクセス回数保持手段に保持させる、アクセス回数保持
ステップと、前記ユーザがアクセスしてきた場合に、所
定時間内においては所定回数のアクセスに限り、前記ア
クセス回数をカウントアップする、カウントステップ
と、前記アクセス回数に基づいて、前記ユーザに所定の
キャラクターを取得させる、第1キャラクター取得ステ
ップと、前記ユーザが取得したキャラクターを、キャラ
クター保持手段に保持させる、キャラクター保持ステッ
プと、を備えるプログラムが記録されたことを特徴とす
る。
介してユーザにアクセスされるゲームシステムを制御す
るためのプログラムが記録された記録媒体であって、前
記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数として、
アクセス回数保持手段に保持させる、アクセス回数保持
ステップと、前記ユーザがアクセスしてきた場合に、所
定時間内においては所定回数のアクセスに限り、前記ア
クセス回数をカウントアップする、カウントステップ
と、前記アクセス回数に基づいて、前記ユーザに所定の
キャラクターを取得させる、第1キャラクター取得ステ
ップと、前記ユーザが取得したキャラクターを、キャラ
クター保持手段に保持させる、キャラクター保持ステッ
プと、を備えるプログラムが記録されたことを特徴とす
る。
【0010】
【発明の実施の形態】本実施形態に係るキャラクター収
集型のゲームシステムは、インターネットを介してアク
セスしてきたユーザのアクセス回数に応じて、ユーザは
各種のキャラクターを取得できるとともに、最大でも昼
間1回、夜間1回の1日2回しかアクセス回数をカウン
トアップしないようにすることにより、ゲームの趣向性
が継続的に増すようにしたものである。より詳しくを、
以下に説明する。
集型のゲームシステムは、インターネットを介してアク
セスしてきたユーザのアクセス回数に応じて、ユーザは
各種のキャラクターを取得できるとともに、最大でも昼
間1回、夜間1回の1日2回しかアクセス回数をカウン
トアップしないようにすることにより、ゲームの趣向性
が継続的に増すようにしたものである。より詳しくを、
以下に説明する。
【0011】図1は、本実施形態に係るキャラクター収
集型のゲームシステムを含む全体のネットワーク構成を
示すブロック図である。この図1に示すように、本実施
形態に係るネットワーク構成は、インターネット10に
接続されたゲーム処理コンピュータ20と、同じくイン
ターネット10に接続されたパソコン30、32を有し
ている。
集型のゲームシステムを含む全体のネットワーク構成を
示すブロック図である。この図1に示すように、本実施
形態に係るネットワーク構成は、インターネット10に
接続されたゲーム処理コンピュータ20と、同じくイン
ターネット10に接続されたパソコン30、32を有し
ている。
【0012】ゲーム処理コンピュータ20は、個人情報
データベース22とゲーム設定情報データベース24と
に接続されている。詳しくは後述するが、個人情報デー
タベース22には、このゲーム処理コンピュータ20に
ユーザ登録している個人の情報が格納されている。ゲー
ム設定情報データベース24には、このゲームを処理す
る上で必要となる各種の設定データが格納されている。
本実施形態においては、これらゲーム処理コンピュータ
20と個人情報データベース22とゲーム設定情報デー
タベース24とにより、ゲームシステム26が構成され
ている。
データベース22とゲーム設定情報データベース24と
に接続されている。詳しくは後述するが、個人情報デー
タベース22には、このゲーム処理コンピュータ20に
ユーザ登録している個人の情報が格納されている。ゲー
ム設定情報データベース24には、このゲームを処理す
る上で必要となる各種の設定データが格納されている。
本実施形態においては、これらゲーム処理コンピュータ
20と個人情報データベース22とゲーム設定情報デー
タベース24とにより、ゲームシステム26が構成され
ている。
【0013】本実施形態においては、個人情報データベ
ース22及びゲーム設定情報データベース24は、ハー
ドディスクにより構成されているが、この形態に限るも
のではなく、例えば、ゲーム処理コンピュータ20内に
設けられたRAM(Random Access memory)等により構
成されてもよい。
ース22及びゲーム設定情報データベース24は、ハー
ドディスクにより構成されているが、この形態に限るも
のではなく、例えば、ゲーム処理コンピュータ20内に
設けられたRAM(Random Access memory)等により構
成されてもよい。
【0014】パソコン30は、ユーザAのパソコンであ
り、インターネット10を介して、ゲーム処理コンピュ
ータ20に接続可能である。パソコン32は、ユーザB
のパソコンであり、同様にインターネット10を介し
て、ゲーム処理コンピュータ20に接続可能である。
り、インターネット10を介して、ゲーム処理コンピュ
ータ20に接続可能である。パソコン32は、ユーザB
のパソコンであり、同様にインターネット10を介し
て、ゲーム処理コンピュータ20に接続可能である。
【0015】このゲームシステム26に初めてアクセス
したユーザは、新規のユーザ登録をする必要がある。図
2は、その際にユーザのパソコンに表示される新規登録
画面W10を示す図である。
したユーザは、新規のユーザ登録をする必要がある。図
2は、その際にユーザのパソコンに表示される新規登録
画面W10を示す図である。
【0016】この図2に示すように、ユーザは、フィー
ルドF10に自分の氏名を入力し、フィールドF11に
自分の電子メールアドレスを入力し、フィールドF12
に自分で決めた任意のパスワードを入力する。また、ユ
ーザは、選択フィールF13、F14のうちの一方を選
択して、自分の性別を入力する。
ルドF10に自分の氏名を入力し、フィールドF11に
自分の電子メールアドレスを入力し、フィールドF12
に自分で決めた任意のパスワードを入力する。また、ユ
ーザは、選択フィールF13、F14のうちの一方を選
択して、自分の性別を入力する。
【0017】さらに、ユーザは、フィールドF15に自
分の生年月日を入力し、フィールドF16に自分の職業
を入力し、フィールドF17に自分の住所を入力し、フ
ィールドF18に自分の電話番号を入力し、フィールド
F19にこのキャラクター収集型のゲームシステム26
において自分が最も気に入っているキャラクターの名称
を入力する。
分の生年月日を入力し、フィールドF16に自分の職業
を入力し、フィールドF17に自分の住所を入力し、フ
ィールドF18に自分の電話番号を入力し、フィールド
F19にこのキャラクター収集型のゲームシステム26
において自分が最も気に入っているキャラクターの名称
を入力する。
【0018】これらのデータを各フィールドに入力した
ユーザは、「送信」ボタンB10をクリックすることに
より、新規のユーザ登録を行うことができる。一方、新
規のユーザ登録を希望しないユーザや、入力を間違えた
ユーザは、「キャンセル」ボタンB11をクリックす
る。
ユーザは、「送信」ボタンB10をクリックすることに
より、新規のユーザ登録を行うことができる。一方、新
規のユーザ登録を希望しないユーザや、入力を間違えた
ユーザは、「キャンセル」ボタンB11をクリックす
る。
【0019】ユーザが「送信」ボタンB10をクリック
した場合、ゲームシステム26は、各フィールドに入力
されているデータに基づいて、個人情報データベース2
2に新規のユーザ登録を行う。図3は、個人情報データ
ベース22に生成される個人情報テーブルTB10の構
成を示す図である。この個人情報テーブルTB10は、
1ユーザにつき1つ生成される。
した場合、ゲームシステム26は、各フィールドに入力
されているデータに基づいて、個人情報データベース2
2に新規のユーザ登録を行う。図3は、個人情報データ
ベース22に生成される個人情報テーブルTB10の構
成を示す図である。この個人情報テーブルTB10は、
1ユーザにつき1つ生成される。
【0020】この図3に示すように、個人情報テーブル
TB10は、項目として、個人IDC10と、パスワー
ドC11と、氏名C12と、住所C13と、電話番号C
14と、生年月日C15と、職業C16と、好きなキャ
ラクターC17と、性別C18と、新規登録年月日時C
19と、最新更新年月日時C20と、アクセス回数C2
1と、取得キャラクター数C22と、奇数系キャラクタ
ー取得番号C23と、偶数系キャラクター取得番号C2
4と、特別キャラクター取得番号C25とを、備えてい
る。
TB10は、項目として、個人IDC10と、パスワー
ドC11と、氏名C12と、住所C13と、電話番号C
14と、生年月日C15と、職業C16と、好きなキャ
ラクターC17と、性別C18と、新規登録年月日時C
19と、最新更新年月日時C20と、アクセス回数C2
1と、取得キャラクター数C22と、奇数系キャラクタ
ー取得番号C23と、偶数系キャラクター取得番号C2
4と、特別キャラクター取得番号C25とを、備えてい
る。
【0021】個人ID C10には、このゲーム処理コ
ンピュータ20が各ユーザを識別するためのユニークな
IDが格納される。本実施形態においては、個人ID
C10として、フィールドF11に入力された電子メー
ルアドレスが用いられる。また、電子メールアドレスを
フィールドF11に入力しなかったユーザに対しては、
フィールドF18に入力された電話番号とフィールドF
15に入力された生年月日を結合したものが用いられ
る。
ンピュータ20が各ユーザを識別するためのユニークな
IDが格納される。本実施形態においては、個人ID
C10として、フィールドF11に入力された電子メー
ルアドレスが用いられる。また、電子メールアドレスを
フィールドF11に入力しなかったユーザに対しては、
フィールドF18に入力された電話番号とフィールドF
15に入力された生年月日を結合したものが用いられ
る。
【0022】パスワードC11には、フィールドF11
にユーザが入力したパスワードが格納される。氏名C1
2には、フィールドF10にユーザが入力した氏名が格
納される。住所C13には、フィールドF17にユーザ
が入力した住所が格納される。電話番号C14には、フ
ィールド18にユーザが入力した電話番号が格納され
る。
にユーザが入力したパスワードが格納される。氏名C1
2には、フィールドF10にユーザが入力した氏名が格
納される。住所C13には、フィールドF17にユーザ
が入力した住所が格納される。電話番号C14には、フ
ィールド18にユーザが入力した電話番号が格納され
る。
【0023】生年月日C15には、フィールドF15に
ユーザが入力した生年月日が格納される。職業C16に
は、フィールドF16にユーザが入力した職業が格納さ
れる。好きなキャラクターC17には、フィールドF1
9にユーザが入力したキャラクターの名称が格納され
る。性別C18には、選択フィールドF13又はF14
でユーザ選択した性別が格納される。
ユーザが入力した生年月日が格納される。職業C16に
は、フィールドF16にユーザが入力した職業が格納さ
れる。好きなキャラクターC17には、フィールドF1
9にユーザが入力したキャラクターの名称が格納され
る。性別C18には、選択フィールドF13又はF14
でユーザ選択した性別が格納される。
【0024】新規登録年月日C19には、このユーザが
ゲーム処理コンピュータ20に新規のユーザ登録を行っ
た年、月、日、時刻が格納される。これは、ゲーム処理
コンピュータ20のシステム時計から自動的に生成さ
れ、格納される。最新更新年月日時C20には、このユ
ーザがゲーム処理コンピュータ20に最後にアクセスし
た年、月、日、時刻が格納される。これも、ゲーム処理
コンピュータ20のシステム時計から自動的に生成さ
れ、格納される。
ゲーム処理コンピュータ20に新規のユーザ登録を行っ
た年、月、日、時刻が格納される。これは、ゲーム処理
コンピュータ20のシステム時計から自動的に生成さ
れ、格納される。最新更新年月日時C20には、このユ
ーザがゲーム処理コンピュータ20に最後にアクセスし
た年、月、日、時刻が格納される。これも、ゲーム処理
コンピュータ20のシステム時計から自動的に生成さ
れ、格納される。
【0025】アクセス回数C21には、そのユーザがゲ
ーム処理コンピュータ20にアクセスした回数が格納さ
れる。但し、本実施形態においては、このアクセス回数
は、最大でも昼間1回、夜間1回しか、カウントアップ
されない。取得キャラクター数C22には、そのユーザ
が取得した総キャラクター数が格納される。
ーム処理コンピュータ20にアクセスした回数が格納さ
れる。但し、本実施形態においては、このアクセス回数
は、最大でも昼間1回、夜間1回しか、カウントアップ
されない。取得キャラクター数C22には、そのユーザ
が取得した総キャラクター数が格納される。
【0026】奇数系キャラクター取得番号C23には、
このユーザが取得した奇数系キャラクター番号の最大値
が格納される。例えば、奇数系キャラクター取得番号C
23に「12」が格納されている場合には、奇数系キャ
ラクター番号1番〜12番のキャラクターが取得済みで
あることを表している。
このユーザが取得した奇数系キャラクター番号の最大値
が格納される。例えば、奇数系キャラクター取得番号C
23に「12」が格納されている場合には、奇数系キャ
ラクター番号1番〜12番のキャラクターが取得済みで
あることを表している。
【0027】偶数系キャラクター取得番号C24には、
このユーザが取得した偶数系キャラクター番号の最大値
が格納される。例えば、偶数系キャラクター取得番号C
24に「12」が格納されている場合には、偶数系キャ
ラクター番号1番〜12番のキャラクターが取得済みで
あることを表している。
このユーザが取得した偶数系キャラクター番号の最大値
が格納される。例えば、偶数系キャラクター取得番号C
24に「12」が格納されている場合には、偶数系キャ
ラクター番号1番〜12番のキャラクターが取得済みで
あることを表している。
【0028】特別キャラクター取得番号C25には、こ
のユーザが取得した特別キャラクター番号が格納され
る。本実施形態においては、特別キャラクターは、誕生
日にアクセスした場合に取得できる特別キャラクターが
1種類だけ設けられている。このため、特別キャラクタ
ー取得番号C25は、「0」又は「1」のいずれかであ
る。
のユーザが取得した特別キャラクター番号が格納され
る。本実施形態においては、特別キャラクターは、誕生
日にアクセスした場合に取得できる特別キャラクターが
1種類だけ設けられている。このため、特別キャラクタ
ー取得番号C25は、「0」又は「1」のいずれかであ
る。
【0029】図4は、本実施形態に係るゲーム設定情報
データベース24に格納されている奇数系キャラクター
テーブルTB20の構成を示す図である、図5は、同じ
くゲーム設定情報データベース24に格納されている偶
数系キャラクターテーブルTB30の構成を示す図であ
る。
データベース24に格納されている奇数系キャラクター
テーブルTB20の構成を示す図である、図5は、同じ
くゲーム設定情報データベース24に格納されている偶
数系キャラクターテーブルTB30の構成を示す図であ
る。
【0030】図4に示すように、奇数系キャラクターテ
ーブルTB20には、125種類の奇数系キャラクター
が、その奇数系キャラクター番号順に格納されている。
上述したように、個人情報テーブルTB10の奇数系キ
ャラクター取得番号C23には、この奇数系キャラクタ
ー番号の最大値が格納されるのである。また、図5に示
すように、偶数系キャラクターテーブルTB30には、
124種類の偶数系キャラクターが、その番号順に格納
されている。上述したように、個人情報テーブルTB1
0の偶数系キャラクター取得番号C24には、この偶数
系キャラクター番号の最大値が格納されるのである。
ーブルTB20には、125種類の奇数系キャラクター
が、その奇数系キャラクター番号順に格納されている。
上述したように、個人情報テーブルTB10の奇数系キ
ャラクター取得番号C23には、この奇数系キャラクタ
ー番号の最大値が格納されるのである。また、図5に示
すように、偶数系キャラクターテーブルTB30には、
124種類の偶数系キャラクターが、その番号順に格納
されている。上述したように、個人情報テーブルTB1
0の偶数系キャラクター取得番号C24には、この偶数
系キャラクター番号の最大値が格納されるのである。
【0031】本実施形態には、これらに加えて、1種類
の特別キャラクターが設けられている。このため、この
ゲームシステム26には、全部で250種類のキャラク
ターが存在することになる。
の特別キャラクターが設けられている。このため、この
ゲームシステム26には、全部で250種類のキャラク
ターが存在することになる。
【0032】次に図6及び図7に基づいて、すでにこの
ゲーム処理コンピュータ20に登録しているユーザが、
再びゲームシステム26にアクセスするためのログイン
処理を説明する。
ゲーム処理コンピュータ20に登録しているユーザが、
再びゲームシステム26にアクセスするためのログイン
処理を説明する。
【0033】図6に示すように、ゲームシステム26
は、まずユーザのパソコンにIDパスワード入力画面を
表示する(ステップS10)。図8は、このIDパスワ
ード入力画面W20を示す図である。このIDパスワー
ド入力画面W20において、ユーザは、フィールドF2
0に個人IDを入力し、フィールドF21にパスワード
を入力する。そして、「送信」ボタンB20をクリック
する。なお、ログインを取りやめたい場合や入力を間違
えたユーザは、「キャンセル」ボタンB21をクリック
する。
は、まずユーザのパソコンにIDパスワード入力画面を
表示する(ステップS10)。図8は、このIDパスワ
ード入力画面W20を示す図である。このIDパスワー
ド入力画面W20において、ユーザは、フィールドF2
0に個人IDを入力し、フィールドF21にパスワード
を入力する。そして、「送信」ボタンB20をクリック
する。なお、ログインを取りやめたい場合や入力を間違
えたユーザは、「キャンセル」ボタンB21をクリック
する。
【0034】「送信」ボタンB20がクリックされた場
合には、ゲーム処理コンピュータ20は、ユーザの入力
した個人IDとパスワードが、個人情報テーブルTB1
0に登録されている個人IDとパスワードと一致してい
るかどうかを判断する(ステップS11)。具体的に
は、ゲーム処理コンピュータ20は、個人情報データベ
ース22を検索し、ユーザの入力した個人IDと一致す
る個人ID C10を有する個人情報テーブルTB10
を特定する。そして、この個人ID C10に対応する
パスワードC11を取得する。さらに、この取得したパ
スワードと、ユーザの入力したパスワードとが一致する
かどうかを判断する。
合には、ゲーム処理コンピュータ20は、ユーザの入力
した個人IDとパスワードが、個人情報テーブルTB1
0に登録されている個人IDとパスワードと一致してい
るかどうかを判断する(ステップS11)。具体的に
は、ゲーム処理コンピュータ20は、個人情報データベ
ース22を検索し、ユーザの入力した個人IDと一致す
る個人ID C10を有する個人情報テーブルTB10
を特定する。そして、この個人ID C10に対応する
パスワードC11を取得する。さらに、この取得したパ
スワードと、ユーザの入力したパスワードとが一致する
かどうかを判断する。
【0035】ユーザの入力した個人IDとパスワード
が、個人情報テーブルTB10に登録されている個人I
Dとパスワードと一致しない場合(ステップS11:N
o)には、エラー画面を表示して(ステップS12)、
このログイン処理を終了する。
が、個人情報テーブルTB10に登録されている個人I
Dとパスワードと一致しない場合(ステップS11:N
o)には、エラー画面を表示して(ステップS12)、
このログイン処理を終了する。
【0036】一方、ユーザの入力した個人IDとパスワ
ードが、個人情報テーブルTB10に登録されている個
人IDとパスワードと一致した場合(ステップS11:
Yes)には、ゲーム処理コンピュータ20は、個人情
報テーブルTB10からそのユーザの生年月日C15を
取得する(ステップS13)。
ードが、個人情報テーブルTB10に登録されている個
人IDとパスワードと一致した場合(ステップS11:
Yes)には、ゲーム処理コンピュータ20は、個人情
報テーブルTB10からそのユーザの生年月日C15を
取得する(ステップS13)。
【0037】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、こ
のシステム時計から、システム年月日を取得する(ステ
ップS14)。続いて、誕生日フラグを0にセットす
る。次に、ゲーム処理コンピュータ20は、システム年
月日の月日と、ユーザの生年月日の月日とを比較して、
今日が誕生日であるかどうかを判断する(ステップS1
6)。今日が誕生日であった場合(ステップS16:Y
es)には、誕生日フラグを1にセットする(ステップ
S17)。
のシステム時計から、システム年月日を取得する(ステ
ップS14)。続いて、誕生日フラグを0にセットす
る。次に、ゲーム処理コンピュータ20は、システム年
月日の月日と、ユーザの生年月日の月日とを比較して、
今日が誕生日であるかどうかを判断する(ステップS1
6)。今日が誕生日であった場合(ステップS16:Y
es)には、誕生日フラグを1にセットする(ステップ
S17)。
【0038】ステップS17で誕生日フラグを1にセッ
トした場合、又は、ステップS16で今日が誕生日でな
いと判断した場合(ステップS16:No)には、図7
に示すように、誕生日フラグが1であるかどうかを判断
する(ステップS20)。誕生日フラグが1である場合
(ステップS20:Yes)には、ユーザの誕生日を祝
福するメッセージが記述されたハッピーバースデー画面
を表示する(ステップS21)。本実施形態において
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10における好
きなキャラクターC17に登録されているキャラクター
が、誕生日を祝うメッセージを述べているような画像が
表示される。但し、誕生日を祝うメッセージを好きなキ
ャラクターC17が音声で読み上げるようにしてもよ
い。そして、このログイン処理を終了する。
トした場合、又は、ステップS16で今日が誕生日でな
いと判断した場合(ステップS16:No)には、図7
に示すように、誕生日フラグが1であるかどうかを判断
する(ステップS20)。誕生日フラグが1である場合
(ステップS20:Yes)には、ユーザの誕生日を祝
福するメッセージが記述されたハッピーバースデー画面
を表示する(ステップS21)。本実施形態において
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10における好
きなキャラクターC17に登録されているキャラクター
が、誕生日を祝うメッセージを述べているような画像が
表示される。但し、誕生日を祝うメッセージを好きなキ
ャラクターC17が音声で読み上げるようにしてもよ
い。そして、このログイン処理を終了する。
【0039】ステップS20で誕生日フラグが1でない
と判断した場合(ステップS20:No)には、イベン
トデータをゲーム設定情報データベース24から読み込
む(ステップS22)。本実施形態においては、イベン
トデータとして、12月25日のクリスマスと、1月1
日〜1月3日のお正月とが、ゲーム設定情報データベー
ス24に登録されている。
と判断した場合(ステップS20:No)には、イベン
トデータをゲーム設定情報データベース24から読み込
む(ステップS22)。本実施形態においては、イベン
トデータとして、12月25日のクリスマスと、1月1
日〜1月3日のお正月とが、ゲーム設定情報データベー
ス24に登録されている。
【0040】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、今
日がイベントの日であるかどうかを判断する(ステップ
S23)。すなわち、本実施形態においては、今日が1
2月25日であるか、又は、1月1日〜1月3日のいず
れかであるかどうかを判断する。今日がイベントの日で
ない場合(ステップS23:No)には、このままログ
イン処理を終了する。一方、今日がイベントの日である
場合(ステップS23:Yes)には、そのイベントを
祝う旨のメッセージが記述されたイベント画面を表示す
る(ステップS24)。但し、イベントを祝うメッセー
ジを音声で読み上げるようにしてもよい。そして、この
ログイン処理を終了する。
日がイベントの日であるかどうかを判断する(ステップ
S23)。すなわち、本実施形態においては、今日が1
2月25日であるか、又は、1月1日〜1月3日のいず
れかであるかどうかを判断する。今日がイベントの日で
ない場合(ステップS23:No)には、このままログ
イン処理を終了する。一方、今日がイベントの日である
場合(ステップS23:Yes)には、そのイベントを
祝う旨のメッセージが記述されたイベント画面を表示す
る(ステップS24)。但し、イベントを祝うメッセー
ジを音声で読み上げるようにしてもよい。そして、この
ログイン処理を終了する。
【0041】次に、このログイン処理でログインが認め
られた場合に、ゲーム処理コンピュータ20で行われる
キャラクター取得処理について、説明する。図9及び図
10は、本実施形態に係るキャラクター取得処理を説明
するフローチャートである。
られた場合に、ゲーム処理コンピュータ20で行われる
キャラクター取得処理について、説明する。図9及び図
10は、本実施形態に係るキャラクター取得処理を説明
するフローチャートである。
【0042】図9に示すように、ゲーム処理コンピュー
タ20は、まずそのユーザの個人情報テーブルTB10
からアクセス回数C21を取得する(ステップS3
0)。続いて、ゲーム処理コンピュータ20は、そのユ
ーザの個人情報テーブルTB10から取得キャラクター
数C22を取得する(ステップS31)。
タ20は、まずそのユーザの個人情報テーブルTB10
からアクセス回数C21を取得する(ステップS3
0)。続いて、ゲーム処理コンピュータ20は、そのユ
ーザの個人情報テーブルTB10から取得キャラクター
数C22を取得する(ステップS31)。
【0043】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、取
得キャラクター数が0であるかどうかを判断する(ステ
ップS32)。取得キャラクター数が0である場合(ス
テップS32:Yes)には、必要なイニシャル処理を
行う(ステップS33)。
得キャラクター数が0であるかどうかを判断する(ステ
ップS32)。取得キャラクター数が0である場合(ス
テップS32:Yes)には、必要なイニシャル処理を
行う(ステップS33)。
【0044】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、そ
のユーザの個人情報テーブルTB10から最新更新年月
日時C20を取得する(ステップS34)。続いて、ゲ
ーム処理コンピュータ20は、システム時計からシステ
ム年月日時を取得する(ステップS35)。
のユーザの個人情報テーブルTB10から最新更新年月
日時C20を取得する(ステップS34)。続いて、ゲ
ーム処理コンピュータ20は、システム時計からシステ
ム年月日時を取得する(ステップS35)。
【0045】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、最
新更新年月日時C20とシステム年月日時とを比較し
て、このアクセスが同じ昼間又は同じ夜間における1回
目のアクセスであるかどうかを判断する(ステップS3
6)。本実施形態においては、昼間は5:00〜17:
00と定義しており、夜間は17:00〜次の日の5:
00と定義している。
新更新年月日時C20とシステム年月日時とを比較し
て、このアクセスが同じ昼間又は同じ夜間における1回
目のアクセスであるかどうかを判断する(ステップS3
6)。本実施形態においては、昼間は5:00〜17:
00と定義しており、夜間は17:00〜次の日の5:
00と定義している。
【0046】例えば、2000年11月2日の7:00
にアクセスした場合には、昼間はその日の5:00〜1
7:00と定義されているので、同じ日の16:00に
アクセスした場合、そのアクセスは2回目のアクセスと
判断される。この場合、このユーザは、同じ日の18:
00にアクセスすれば、夜間はその日の17:00〜次
の日の5:00と定義されているので、夜間における1
回目のアクセスと判断される。
にアクセスした場合には、昼間はその日の5:00〜1
7:00と定義されているので、同じ日の16:00に
アクセスした場合、そのアクセスは2回目のアクセスと
判断される。この場合、このユーザは、同じ日の18:
00にアクセスすれば、夜間はその日の17:00〜次
の日の5:00と定義されているので、夜間における1
回目のアクセスと判断される。
【0047】このステップS36で、同じ昼間又は同じ
夜間の1回目のアクセスでないと判断した場合(ステッ
プS36:No)には、このキャラクター取得処理を終
了する。つまり、何のキャラクターも取得できないで、
このキャラクター取得処理を終了する。一方、同じ昼間
又は同じ夜間の1回目のアクセスであると判断した場合
(ステップS36:Yes)には、アクセス回数を1つ
カウントアップする(ステップS37)。
夜間の1回目のアクセスでないと判断した場合(ステッ
プS36:No)には、このキャラクター取得処理を終
了する。つまり、何のキャラクターも取得できないで、
このキャラクター取得処理を終了する。一方、同じ昼間
又は同じ夜間の1回目のアクセスであると判断した場合
(ステップS36:Yes)には、アクセス回数を1つ
カウントアップする(ステップS37)。
【0048】次に、図10に示すように、ゲーム処理コ
ンピュータ20は、誕生日フラグが1であるかどうかを
判断する(ステップS40)。誕生日フラグが1である
場合(ステップS40:Yes)には、すでに特別キャ
ラクターを取得済みであるかどうかを判断する(ステッ
プS41)。具体的には、ゲーム処理コンピュータ20
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10の特別キャ
ラクター取得番号C25を取得して、1が格納されてい
るか(この場合、取得済み)、又は、0が格納されてい
るか(この場合、未取得)を判断する。特別キャラクタ
ーを取得済みでないと判断した場合(ステップS41:
No)には、このユーザに特別キャラクターを付与する
(ステップS42)。そして、このキャラクター取得処
理を終了する。
ンピュータ20は、誕生日フラグが1であるかどうかを
判断する(ステップS40)。誕生日フラグが1である
場合(ステップS40:Yes)には、すでに特別キャ
ラクターを取得済みであるかどうかを判断する(ステッ
プS41)。具体的には、ゲーム処理コンピュータ20
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10の特別キャ
ラクター取得番号C25を取得して、1が格納されてい
るか(この場合、取得済み)、又は、0が格納されてい
るか(この場合、未取得)を判断する。特別キャラクタ
ーを取得済みでないと判断した場合(ステップS41:
No)には、このユーザに特別キャラクターを付与する
(ステップS42)。そして、このキャラクター取得処
理を終了する。
【0049】これに対して、特別キャラクターを取得済
みであると判断した場合(ステップS41:Yes)、
又は、誕生日フラグが1でないと判断した場合(ステッ
プS40:No)には、ゲーム処理コンピュータ20
は、ゲーム設定情報データベース24に設定登録されて
いるバイパス回数を取得する(ステップS43)。この
バイパス回数は、アクセス回数がこのバイパス回数と一
致する場合に、そのアクセス回数ではキャラクターが取
得できないようにするために設定されている。これは、
毎回アクセス回数が増加する度に、1つのキャラクター
が取得できるのでは、収集ゲームが単調になってしまい
面白みが減じてしまうからである。本実施形態において
は、このバイパス回数として、「25」、「27」、
「50」等が設定されている。
みであると判断した場合(ステップS41:Yes)、
又は、誕生日フラグが1でないと判断した場合(ステッ
プS40:No)には、ゲーム処理コンピュータ20
は、ゲーム設定情報データベース24に設定登録されて
いるバイパス回数を取得する(ステップS43)。この
バイパス回数は、アクセス回数がこのバイパス回数と一
致する場合に、そのアクセス回数ではキャラクターが取
得できないようにするために設定されている。これは、
毎回アクセス回数が増加する度に、1つのキャラクター
が取得できるのでは、収集ゲームが単調になってしまい
面白みが減じてしまうからである。本実施形態において
は、このバイパス回数として、「25」、「27」、
「50」等が設定されている。
【0050】このため、ゲーム処理コンピュータ20
は、バイパス回数の中に、アクセス回数と一致するもの
があるかどうかを判断する(ステップS44)。バイパ
ス回数の中に、アクセス回数と一致するものがある場合
(ステップS44:Yes)には、このキャラクター取
得処理を終了する。つまり、何のキャラクターも付与し
ないで、このキャラクター取得処理を終了する。
は、バイパス回数の中に、アクセス回数と一致するもの
があるかどうかを判断する(ステップS44)。バイパ
ス回数の中に、アクセス回数と一致するものがある場合
(ステップS44:Yes)には、このキャラクター取
得処理を終了する。つまり、何のキャラクターも付与し
ないで、このキャラクター取得処理を終了する。
【0051】一方、バイパス回数の中に、アクセス回数
と一致するものがない場合(ステップS44:No)に
は、アクセス回数が偶数であるかどうかを判断する(ス
テップS45)。アクセス回数が偶数でない場合(ステ
ップS45:No)、つまり、アクセス回数が奇数であ
る場合には、そのユーザに奇数系キャラクターを1つ付
与する(ステップS46)。そして、このキャラクター
取得処理を終了する。
と一致するものがない場合(ステップS44:No)に
は、アクセス回数が偶数であるかどうかを判断する(ス
テップS45)。アクセス回数が偶数でない場合(ステ
ップS45:No)、つまり、アクセス回数が奇数であ
る場合には、そのユーザに奇数系キャラクターを1つ付
与する(ステップS46)。そして、このキャラクター
取得処理を終了する。
【0052】一方、アクセス回数が偶数である場合(ス
テップS45:Yes)には、そのユーザに偶数系キャ
ラクターを1つ付与する(ステップS47)。そして、
このキャラクター取得処理を終了する。
テップS45:Yes)には、そのユーザに偶数系キャ
ラクターを1つ付与する(ステップS47)。そして、
このキャラクター取得処理を終了する。
【0053】次に、このキャラクター取得処理に続いて
ゲーム処理コンピュータ20で実行される更新表示処理
について説明する。この更新表示処理では、個人情報テ
ーブルTB10への必要な更新処理とキャラクター手帳
を表示する処理とを行う。図11は、この更新表示処理
を説明するフローチャートである。
ゲーム処理コンピュータ20で実行される更新表示処理
について説明する。この更新表示処理では、個人情報テ
ーブルTB10への必要な更新処理とキャラクター手帳
を表示する処理とを行う。図11は、この更新表示処理
を説明するフローチャートである。
【0054】図11に示すように、ゲーム処理コンピュ
ータ20は、上述したキャラクター取得処理で新しいキ
ャラクターを付与されたかどうかを判断する(ステップ
S50)。新しいキャラクターを付与されていた場合
(ステップS50:Yes)には、新しく付与されたキ
ャラクターを、そのユーザの個人情報テーブルTB10
に登録する(ステップS51)。具体的には、上記ステ
ップS42で特別キャラクターを付与されていた場合に
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10の特別キャ
ラクター取得番号C25を1に変更する。上記ステップ
S46で奇数系キャラクターを付与されていた場合に
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10の奇数系キ
ャラクター取得番号C23を1つカウントアップする。
上記ステップS47で偶数系キャラクターを付与されて
いた場合には、そのユーザの個人情報テーブルTB10
の偶数系キャラクター取得番号C24を1つカウントア
ップする。
ータ20は、上述したキャラクター取得処理で新しいキ
ャラクターを付与されたかどうかを判断する(ステップ
S50)。新しいキャラクターを付与されていた場合
(ステップS50:Yes)には、新しく付与されたキ
ャラクターを、そのユーザの個人情報テーブルTB10
に登録する(ステップS51)。具体的には、上記ステ
ップS42で特別キャラクターを付与されていた場合に
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10の特別キャ
ラクター取得番号C25を1に変更する。上記ステップ
S46で奇数系キャラクターを付与されていた場合に
は、そのユーザの個人情報テーブルTB10の奇数系キ
ャラクター取得番号C23を1つカウントアップする。
上記ステップS47で偶数系キャラクターを付与されて
いた場合には、そのユーザの個人情報テーブルTB10
の偶数系キャラクター取得番号C24を1つカウントア
ップする。
【0055】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、そ
のユーザの個人情報テーブルTB10の取得キャラクタ
ー数C22を、1つカウントアップする(ステップS5
2)。
のユーザの個人情報テーブルTB10の取得キャラクタ
ー数C22を、1つカウントアップする(ステップS5
2)。
【0056】この取得キャラクター数C22のカウント
アップが終了した後、又は、上述したステップS50で
新しいキャラクターが付与されていないと判断した場合
(ステップS50:No)には、そのユーザの個人情報
テーブルTB10の最新更新年月日時C20を、その時
点のシステム時計の年月日時に変更する(ステップS5
3)。
アップが終了した後、又は、上述したステップS50で
新しいキャラクターが付与されていないと判断した場合
(ステップS50:No)には、そのユーザの個人情報
テーブルTB10の最新更新年月日時C20を、その時
点のシステム時計の年月日時に変更する(ステップS5
3)。
【0057】次に、ゲーム処理コンピュータ20は、そ
のユーザのパソコンにキャラクター手帳画面を表示する
(ステップS54)。図12は、このキャラクター手帳
画面W30を示す図である。
のユーザのパソコンにキャラクター手帳画面を表示する
(ステップS54)。図12は、このキャラクター手帳
画面W30を示す図である。
【0058】この図12に示すように、キャラクター手
帳画面W30には、アクセス回数表示領域F30と、取
得キャラクター一覧表示領域F31と、キャラクター画
像表示領域F32とを、有している。
帳画面W30には、アクセス回数表示領域F30と、取
得キャラクター一覧表示領域F31と、キャラクター画
像表示領域F32とを、有している。
【0059】アクセス回数表示領域F30には、そのユ
ーザのアクセス回数が表示される。このアクセス回数
は、個人情報テーブルTB10のアクセス回数C22に
格納されている値である。
ーザのアクセス回数が表示される。このアクセス回数
は、個人情報テーブルTB10のアクセス回数C22に
格納されている値である。
【0060】取得キャラクター一覧表示領域F31に
は、そのユーザのこれまで取得したキャラクターの名称
が、一覧として表示される。ユーザがこれまで取得した
キャラクターは、上述したように、個人情報テーブルT
B10の奇数系キャラクター取得番号C23と、偶数系
キャラクター取得番号C24と、特別キャラクター取得
番号C25から、特定することができる。
は、そのユーザのこれまで取得したキャラクターの名称
が、一覧として表示される。ユーザがこれまで取得した
キャラクターは、上述したように、個人情報テーブルT
B10の奇数系キャラクター取得番号C23と、偶数系
キャラクター取得番号C24と、特別キャラクター取得
番号C25から、特定することができる。
【0061】キャラクター画像表示領域F32には、取
得キャラクター一覧表示領域F31で選択しているキャ
ラクターの画像が表示される。図12の例では、取得キ
ャラクター一覧表示領域F31で「キャラクターC5
0」が選択されているので、キャラクター画像表示領域
F32には、この「キャラクターC50」の画像が表示
されている。
得キャラクター一覧表示領域F31で選択しているキャ
ラクターの画像が表示される。図12の例では、取得キ
ャラクター一覧表示領域F31で「キャラクターC5
0」が選択されているので、キャラクター画像表示領域
F32には、この「キャラクターC50」の画像が表示
されている。
【0062】以上のように本実施形態に係るゲームシス
テム26によれば、アクセス回数のカウントアップを最
大で昼間1回、夜間1回に限ることとしたので、アクセ
ス回数によって各種のキャラクターを取得できるキャラ
クター収集型のゲームシステム26において、同一ユー
ザが1日の間に何度もアクセスを繰り返して、アクセス
回数を短期間で増加させてしまうのを防止することがで
きる。このため、ある程度の期間をかけてキャラクター
を収集するというキャラクター収集型のゲームシステム
26の趣向性を高めることができる。
テム26によれば、アクセス回数のカウントアップを最
大で昼間1回、夜間1回に限ることとしたので、アクセ
ス回数によって各種のキャラクターを取得できるキャラ
クター収集型のゲームシステム26において、同一ユー
ザが1日の間に何度もアクセスを繰り返して、アクセス
回数を短期間で増加させてしまうのを防止することがで
きる。このため、ある程度の期間をかけてキャラクター
を収集するというキャラクター収集型のゲームシステム
26の趣向性を高めることができる。
【0063】さらに、上述した実施形態においては、ユ
ーザの誕生日にこのゲームシステム26にアクセスする
ことにより、特別キャラクターを取得できたり、自分の
お気に入りのキャラクターが誕生日を祝福するメッセー
ジを話しているような画面が表示される。このため、ユ
ーザがキャラクターを収集する楽しみの幅を広げること
ができる。
ーザの誕生日にこのゲームシステム26にアクセスする
ことにより、特別キャラクターを取得できたり、自分の
お気に入りのキャラクターが誕生日を祝福するメッセー
ジを話しているような画面が表示される。このため、ユ
ーザがキャラクターを収集する楽しみの幅を広げること
ができる。
【0064】なお、本発明は上記実施形態に限定されず
種々に変形可能である。例えば、上述した実施形態にお
いては、昼間(その日の5:00〜17:00)を1つ
の所定期間とし、夜間(その日の17:00〜次の日の
5:00)をもう1つの所定期間としたが、この所定期
間はこの時間区分に限るものではない。また、この所定
期間にアクセス回数をカウントアップする回数を1回と
したが、これも1回に限るものではなく、2回、3回…
等の所定回数でもよい。したがって、例えば、1日24
時間を所定期間として、1回だけアクセス回数のカウン
トアップをするようにしてもよい。また、例えば、1週
間を所定期間として、7回だけアクセス回数のカウント
アップをするようにしてもよい。この場合、7回の連続
的なアクセスまでは、アクセス回数のカウントアップが
認められることになるが、8回目以降のアクセスでは、
アクセス回数のカウントアップが認められないこととな
る。
種々に変形可能である。例えば、上述した実施形態にお
いては、昼間(その日の5:00〜17:00)を1つ
の所定期間とし、夜間(その日の17:00〜次の日の
5:00)をもう1つの所定期間としたが、この所定期
間はこの時間区分に限るものではない。また、この所定
期間にアクセス回数をカウントアップする回数を1回と
したが、これも1回に限るものではなく、2回、3回…
等の所定回数でもよい。したがって、例えば、1日24
時間を所定期間として、1回だけアクセス回数のカウン
トアップをするようにしてもよい。また、例えば、1週
間を所定期間として、7回だけアクセス回数のカウント
アップをするようにしてもよい。この場合、7回の連続
的なアクセスまでは、アクセス回数のカウントアップが
認められることになるが、8回目以降のアクセスでは、
アクセス回数のカウントアップが認められないこととな
る。
【0065】さらに、上述した実施形態においては、複
数個のバイパス回数をゲーム設定情報データベース24
に設定登録しておくこととしが、このバイパス回数の設
定個数は1つでもよく、また、このバイパス回数を設定
しなくともよい。
数個のバイパス回数をゲーム設定情報データベース24
に設定登録しておくこととしが、このバイパス回数の設
定個数は1つでもよく、また、このバイパス回数を設定
しなくともよい。
【0066】さらにまた、上述した実施形態において
は、ユーザの取得したキャラクターを、個人情報テーブ
ルTB10の奇数系キャラクター取得番号C23及び偶
数系キャラクター取得番号C24に、そのキャラクター
番号の最大値を格納することにより、特定できるように
した。しかし、ユーザの取得したキャラクターを保持す
る手法は、これに限るものではない。例えば、そのユー
ザの個人情報テーブルTB10に、ユーザが取得したキ
ャラクターの名称やキャラクター番号を、順次、追加格
納していくようにしてもよい。
は、ユーザの取得したキャラクターを、個人情報テーブ
ルTB10の奇数系キャラクター取得番号C23及び偶
数系キャラクター取得番号C24に、そのキャラクター
番号の最大値を格納することにより、特定できるように
した。しかし、ユーザの取得したキャラクターを保持す
る手法は、これに限るものではない。例えば、そのユー
ザの個人情報テーブルTB10に、ユーザが取得したキ
ャラクターの名称やキャラクター番号を、順次、追加格
納していくようにしてもよい。
【0067】また、上述した実施形態では、ユーザの使
用する情報処理端末が、パソコン30、32である場合
を例に説明したが、携帯電話や、インターネット10に
接続可能なテレビや家庭用ゲーム装置を、情報処理端末
として使用してもよい。
用する情報処理端末が、パソコン30、32である場合
を例に説明したが、携帯電話や、インターネット10に
接続可能なテレビや家庭用ゲーム装置を、情報処理端末
として使用してもよい。
【0068】また、上述の実施形態で説明した各処理に
ついては、これら各処理を実行するためのプログラムを
フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM(Comp
act Disc-Read Only Memory)、ROM、メモリカード
等の記録媒体に記録して、記録媒体の形で頒布すること
が可能である。この場合、このプログラムが記録された
記録媒体をゲーム処理コンピュータ20に読み込ませ、
実行させることにより、上述した実施形態を実現するこ
とができる。
ついては、これら各処理を実行するためのプログラムを
フロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM(Comp
act Disc-Read Only Memory)、ROM、メモリカード
等の記録媒体に記録して、記録媒体の形で頒布すること
が可能である。この場合、このプログラムが記録された
記録媒体をゲーム処理コンピュータ20に読み込ませ、
実行させることにより、上述した実施形態を実現するこ
とができる。
【0069】また、ゲーム処理コンピュータ20は、オ
ペレーティングシステムや別のアプリケーションプログ
ラム等の他のプログラムを備える場合がある。この場
合、ゲーム処理コンピュータ20の備える他のプログラ
ムを活用し、記録媒体にはそのゲーム処理コンピュータ
20が備えるプログラムの中から、上述した実施形態と
同等の処理を実現するプログラムを呼び出すような命令
を記録するようにしてもよい。
ペレーティングシステムや別のアプリケーションプログ
ラム等の他のプログラムを備える場合がある。この場
合、ゲーム処理コンピュータ20の備える他のプログラ
ムを活用し、記録媒体にはそのゲーム処理コンピュータ
20が備えるプログラムの中から、上述した実施形態と
同等の処理を実現するプログラムを呼び出すような命令
を記録するようにしてもよい。
【0070】さらに、このようなプログラムは、記録媒
体の形ではなく、ネットワークを通じて搬送波として頒
布することも可能である。ネットワーク上を搬送波の形
で伝送されたプログラムは、ゲーム処理コンピュータ2
0に取り込まれて、このプログラムを実行することによ
り上述した実施形態を実現することができる。
体の形ではなく、ネットワークを通じて搬送波として頒
布することも可能である。ネットワーク上を搬送波の形
で伝送されたプログラムは、ゲーム処理コンピュータ2
0に取り込まれて、このプログラムを実行することによ
り上述した実施形態を実現することができる。
【0071】また、記録媒体にプログラムを記録する際
や、ネットワーク上を搬送波として伝送される際に、プ
ログラムの暗号化や圧縮化がなされている場合がある。
この場合には、これら記録媒体や搬送波からプログラム
を読み込んだゲーム処理コンピュータ20は、そのプロ
グラムの復号化や伸張化を行った上で、実行する必要が
ある。
や、ネットワーク上を搬送波として伝送される際に、プ
ログラムの暗号化や圧縮化がなされている場合がある。
この場合には、これら記録媒体や搬送波からプログラム
を読み込んだゲーム処理コンピュータ20は、そのプロ
グラムの復号化や伸張化を行った上で、実行する必要が
ある。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ユーザのアクセス回数に基づいて、ユーザにキャラクタ
ーを取得させるゲームシステムにおいて、ユーザが短期
間にアクセスを繰り返すことにより、簡単にキャラクタ
ーが収集できてしまい、キャラクター収集型のゲームの
趣向性が低下してしまうのを、回避することができる。
ユーザのアクセス回数に基づいて、ユーザにキャラクタ
ーを取得させるゲームシステムにおいて、ユーザが短期
間にアクセスを繰り返すことにより、簡単にキャラクタ
ーが収集できてしまい、キャラクター収集型のゲームの
趣向性が低下してしまうのを、回避することができる。
【図1】本実施形態に係るゲームシステムが適用された
ネットワーク構成の全体を示す図。
ネットワーク構成の全体を示す図。
【図2】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ユ
ーザが新規にユーザ登録を行うための新規登録画面の一
例を示す図。
ーザが新規にユーザ登録を行うための新規登録画面の一
例を示す図。
【図3】本実施形態に係る個人情報テーブルの構成の一
例を示す図。
例を示す図。
【図4】本実施形態に係る奇数系キャラクターテーブル
の構成の一例を示す図。
の構成の一例を示す図。
【図5】本実施形態に係る偶数系キャラクターテーブル
の構成の一例を示す図。
の構成の一例を示す図。
【図6】本実施形態に係るゲームシステムが実行するロ
グイン処理を説明するフローチャート(その1)。
グイン処理を説明するフローチャート(その1)。
【図7】本実施形態に係るゲームシステムが実行するロ
グイン処理を説明するフローチャート(その2)。
グイン処理を説明するフローチャート(その2)。
【図8】本実施形態に係るログイン処理でユーザのパソ
コンに表示されるIDパスワード入力画面の一例を示す
図。
コンに表示されるIDパスワード入力画面の一例を示す
図。
【図9】本実施形態に係るゲームシステムが実行するキ
ャラクター取得処理を説明するフローチャート(その
1)。
ャラクター取得処理を説明するフローチャート(その
1)。
【図10】本実施形態に係るゲームシステムが実行する
キャラクター取得処理を説明するフローチャート(その
2)。
キャラクター取得処理を説明するフローチャート(その
2)。
【図11】本実施形態に係るゲームシステムが実行する
更新表示処理を説明するフローチャート。
更新表示処理を説明するフローチャート。
【図12】本実施形態に係る更新表示処理でユーザのパ
ソコンに表示されるキャラクター手帳画面の一例を示す
図。
ソコンに表示されるキャラクター手帳画面の一例を示す
図。
10 インターネット 20 ゲーム処理コンピュータ 22 個人情報データベース 24 ゲーム設定情報データベース 30、32 パソコン
Claims (8)
- 【請求項1】ネットワークを介してユーザにアクセスさ
れるゲームシステムであって、 前記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数として
保持する、アクセス回数保持手段と、 前記ユーザがアクセスしてきた場合に、所定時間内にお
いては所定回数のアクセスに限り、前記アクセス回数を
カウントアップする、カウント手段と、 前記アクセス回数に基づいて、前記ユーザに所定のキャ
ラクターを取得させる、第1キャラクター取得手段と、 前記ユーザが取得したキャラクターを保持する、キャラ
クター保持手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】前記カウント手段における前記所定時間内
とは、1日の時間を少なくとも2つに分けることにより
区分されたそれぞれの時間である、ことを特徴とする請
求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】前記カウント手段における前記所定回数と
は、1回である、ことを特徴とする請求項1又は請求項
2に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】前記ユーザの個人情報を格納する、個人情
報格納手段と、 前記個人情報格納手段に格納されている個人情報に基づ
いて、前記ユーザにキャラクターを取得させる、第2キ
ャラクター取得手段と、 を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいず
れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項5】前記個人情報は、ユーザの生年月日であ
る、ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項6】1又は複数個のバイパス回数を保持する、
バイパス回数保持手段をさらに備えるとともに、 前記第1キャラクター取得手段は、前記バイパス回数保
持手段に保持されている前記バイパス回数のいずれか
に、前記アクセス回数が一致する場合には、前記ユーザ
にキャラクターを取得させない、 ことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記
載のゲームシステム。 - 【請求項7】ネットワークを介してユーザにアクセスさ
れるゲームシステムの制御方法であって、 前記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数とし
て、アクセス回数保持手段に保持させる、アクセス回数
保持工程と、 前記ユーザがアクセスしてきた場合に、所定時間内にお
いては所定回数のアクセスに限り、前記アクセス回数を
カウントアップする、カウント工程と、 前記アクセス回数に基づいて、前記ユーザに所定のキャ
ラクターを取得させる、第1キャラクター取得工程と、 前記ユーザが取得したキャラクターを、キャラクター保
持手段に保持させる、キャラクター保持工程と、 を備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 【請求項8】ネットワークを介してユーザにアクセスさ
れるゲームシステムを制御するためのプログラムが記録
された記録媒体であって、 前記ユーザがアクセスした回数を、アクセス回数とし
て、アクセス回数保持手段に保持させる、アクセス回数
保持ステップと、 前記ユーザがアクセスしてきた場合に、所定時間内にお
いては所定回数のアクセスに限り、前記アクセス回数を
カウントアップする、カウントステップと、 前記アクセス回数に基づいて、前記ユーザに所定のキャ
ラクターを取得させる、第1キャラクター取得ステップ
と、 前記ユーザが取得したキャラクターを、キャラクター保
持手段に保持させる、キャラクター保持ステップと、 を備えるプログラムが記録されたことを特徴とする記録
媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000349704A JP2002143560A (ja) | 2000-11-16 | 2000-11-16 | ゲームシステム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録された記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000349704A JP2002143560A (ja) | 2000-11-16 | 2000-11-16 | ゲームシステム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録された記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002143560A true JP2002143560A (ja) | 2002-05-21 |
Family
ID=18823056
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000349704A Withdrawn JP2002143560A (ja) | 2000-11-16 | 2000-11-16 | ゲームシステム、及び、その制御方法、並びに、そのための処理が記録された記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2002143560A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2013146485A1 (ja) * | 2012-03-28 | 2013-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体 |
| JP2023552212A (ja) * | 2021-03-18 | 2023-12-14 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | 対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
-
2000
- 2000-11-16 JP JP2000349704A patent/JP2002143560A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2013146485A1 (ja) * | 2012-03-28 | 2013-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、プログラム、及び情報記憶媒体 |
| JP2013202152A (ja) * | 2012-03-28 | 2013-10-07 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラム |
| JP2023552212A (ja) * | 2021-03-18 | 2023-12-14 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | 対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
| JP7570761B2 (ja) | 2021-03-18 | 2024-10-22 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | 対局決済インタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
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