JP2001353371A - Game apparatus, method for controlling the same and information storage medium - Google Patents
Game apparatus, method for controlling the same and information storage mediumInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
装置の制御方法及び情報記憶媒体に関し、特にゲームを
繰り返すことへの欲求を効果的に高める技術に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a control method for the game apparatus, and an information storage medium, and more particularly to a technique for effectively increasing a desire to repeat a game.
【0002】[0002]
【従来の技術】表面に複数のステップ位置を指示するた
めのマークが表されており、それらステップ位置にプレ
イヤの足が載っているか否かを検出するセンサが設けら
れた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲームが人気
を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する
「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・レボリ
ューション(商標)」がそれである。このゲームでは、
ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステ
ップを踏むことにより、プレイヤはダンスを踊る気分を
味わうことができる。2. Description of the Related Art A mark for designating a plurality of step positions is displayed on a surface, and a music-oriented device using a dedicated controller provided with a sensor for detecting whether or not a player's foot is placed on those step positions. Type games are gaining in popularity. For example, "Beatmania (trademark)" and "Dance Dance Revolution (trademark)" manufactured and sold by Konami Corporation are such. In this game,
By taking steps on the dedicated controller in time with game music, the player can feel like dancing.
【0003】かかる音楽志向型ゲームでは、各ステップ
位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズム
に合わせて定められており、それがデータ化されてい
る。そして、そのタイミングデータに基づき、複数のス
テップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐
々に到来する様子がディスプレイに表示されるようにな
っている。プレイヤは、ディスプレイ画面及び音楽のリ
ズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示
されたステップ位置に足を載せる。そして、タイミング
データにより定義されたステップタイミングと、専用コ
ントローラにより実際にプレイヤが行ったステップタイ
ミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価さ
れる。こうして、プレイヤはゲーム成績に杞憂しつつ、
ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。In such a music-oriented game, the timing at which each step position is to be stepped is determined in accordance with the rhythm of the game music, and is converted into data. Then, based on the timing data, a state where the step timing gradually arrives at each of the plurality of step positions is displayed on the display. The player places his or her foot on the step position indicated on the dedicated controller while referring to the display screen and the rhythm of the music. Then, the game score is evaluated based on the difference between the step timing defined by the timing data and the step timing actually performed by the player by the dedicated controller. In this way, the player is worried about the game results,
You can enjoy the feeling of dancing.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】上記音楽志向型ゲーム
では、タイミングデータにより定義されたステップタイ
ミングと、専用コントローラにより実際にプレイヤが行
うステップタイミングとのずれを、専ら自分自身の努力
により小さくすることができる。すなわち、上記音楽志
向型ゲームでは、偶然的要素に左右されず、自分自身の
努力だけでゲーム成績を向上させることができる。しか
しながら、このように偶然的要素に左右されずに自分自
身の努力だけでゲーム成績を向上させることができるの
では、プレイヤが早く飽きてしまいがちである。In the music-oriented game, the difference between the step timing defined by the timing data and the step timing actually performed by the player by the dedicated controller is reduced solely by one's own efforts. Can be. That is, in the music-oriented game, the game results can be improved only by one's own efforts without being influenced by accidental factors. However, if the game results can be improved only by one's own efforts without being influenced by accidental factors, the player tends to get tired quickly.
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、偶然的要素を含む簡単な第2ゲー
ムを第1ゲームに付加することにより、第1ゲームのゲ
ーム性を損なわず、ゲーム全体として飽きにくくでき、
且つ第1ゲームに対する再挑戦の欲求を高めることので
きるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒
体を提供することにある。[0005] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to add a simple second game including an accidental element to the first game, thereby impairing the game characteristics of the first game. Without getting tired of the whole game,
Another object of the present invention is to provide a game device, a control method of the game device, and an information storage medium that can increase a desire for a re-challenge for the first game.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、第1ゲームをプレイヤ
に提供する第1ゲーム提供手段と、第2ゲームをプレイ
ヤに提供する第2ゲーム提供手段と、を含むゲーム装置
において、前記第1ゲーム提供手段は、前記第1ゲーム
でのゲーム成績に応じてプレイヤにコレクションポイン
トを付与するコレクションポイント付与手段と、該コレ
クションポイント付与手段により付与されるコレクショ
ンポイントを記憶するコレクションポイント記憶手段
と、を含み、前記第2ゲーム提供手段は、前記コレクシ
ョンポイント記憶手段に記憶されるコレクションポイン
ト及び乱数に基づいてプレイヤにコレクションアイテム
を付与するコレクションアイテム付与手段を含むことを
特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention comprises a first game providing means for providing a first game to a player and a second game providing means for providing a second game to a player. In the game device including: a game providing means, the first game providing means is configured to provide a collection point to a player according to a game result in the first game, and provided by the collection point providing means. Collection point storing means for storing collection points to be collected, wherein the second game providing means provides a collection item to a player based on the collection points and random numbers stored in the collection point storage means. It is characterized by including means.
【0007】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、第1ゲームをプレイヤに提供する第1ゲーム提供ス
テップと、第2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム
提供ステップと、を含むゲーム装置の制御方法におい
て、前記第1ゲーム提供ステップは、前記第1ゲームで
のゲーム成績に応じてプレイヤにコレクションポイント
を付与するコレクションポイント付与ステップと、該コ
レクションポイント付与手段により付与されるコレクシ
ョンポイントを記憶手段に記憶するコレクションポイン
ト記憶ステップと、を含み、前記第2ゲーム提供ステッ
プは、前記記憶手段に記憶されるコレクションポイント
及び乱数に基づいてプレイヤにコレクションアイテムを
付与するコレクションアイテム付与ステップを含むこと
を特徴とする。[0007] A method of controlling a game device according to the present invention includes a first game providing step of providing a first game to a player, and a second game providing step of providing a second game to a player. In the control method of (1), the first game providing step includes a collection point providing step of providing a collection point to a player according to a game result in the first game, and a collection point provided by the collection point providing means. Means for storing a collection point stored in the storage means, wherein the second game providing step includes a collection item providing step for providing a collection item to a player based on the collection points and random numbers stored in the storage means. Features.
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、第1
ゲームをプレイヤに提供する第1ゲーム提供手段と、第
2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム提供手段と、
を含むゲーム装置としてコンピュータを動作させるため
のプログラムを格納した情報記憶媒体であって、前記第
1ゲーム提供手段は、前記第1ゲームでのゲーム成績に
応じてプレイヤにコレクションポイントを付与するコレ
クションポイント付与手段と、該コレクションポイント
付与手段により付与されるコレクションポイントを記憶
するコレクションポイント記憶手段と、を含み、前記第
2ゲーム提供手段は、前記コレクションポイント記憶手
段に記憶されるコレクションポイント及び乱数に基づい
てプレイヤにコレクションアイテムを付与するコレクシ
ョンアイテム付与手段を含むことを特徴とする。[0008] The information storage medium according to the present invention comprises:
First game providing means for providing a game to a player, second game providing means for providing a second game to a player,
An information storage medium storing a program for operating a computer as a game device including: a collection point for giving a collection point to a player according to a game result in the first game. A collection point storing means for storing the collection points provided by the collection point providing means, wherein the second game providing means is based on the collection points and the random numbers stored in the collection point storing means. A collection item giving means for giving a collection item to the player.
【0009】本発明によれば、プレイヤに第1ゲーム及
び第2ゲームが提供され、このうち第1ゲームではゲー
ム成績に応じてプレイヤにコレクションポイントが付与
される。このコレクションポイントは一旦記憶され、第
2ゲームにて、そのコレクションポイント及び乱数に基
づいて、プレイヤにコレクションアイテムが付与され
る。本発明では、第2ゲームは、乱数に基づいて付与さ
れるコレクションアイテムをプレイヤが収集する、いわ
ば偶然的要素に支配されたゲームとして構成される。こ
のため、第1ゲームを、例えば強制的に操作タイミング
が要求され、それに従ってゲーム操作をすることでプレ
イヤが好成績を得ることのできる、偶然的要素の少ない
ゲーム等で構成したとしても、プレイヤにコレクション
アイテムの収集目的を与えることができ、その結果、第
1ゲームに対する再挑戦の欲求を高めることができる。
また、一旦コレクションポイントを付与・記憶し、その
コレクションポイントに基づいてコレクションアイテム
を付与するので、第1ゲームと第2ゲームとを一応分離
できる。こうして、第1ゲームのゲーム性を損なわず、
ゲーム全体として飽きにくくでき、且つ第1ゲームに対
する再挑戦の欲求を高めることができる。According to the present invention, the first game and the second game are provided to the player, and in the first game, a collection point is given to the player according to the game result. This collection point is temporarily stored, and a collection item is given to the player in the second game based on the collection point and the random number. In the present invention, the second game is configured as a game in which a player collects a collection item given based on a random number, that is, a game controlled by accidental elements. For this reason, even if the first game is constituted by a game in which, for example, operation timing is forcibly required and the player performs a game operation in accordance with the operation timing, the player can obtain a good result, and the number of accidental elements is small, the first game is given to the player. The purpose of collecting the collection items can be given, and as a result, the desire for a re-challenge for the first game can be increased.
In addition, since the collection points are once provided and stored, and the collection items are provided based on the collection points, the first game and the second game can be temporarily separated. Thus, without deteriorating the game characteristics of the first game,
The entire game can be hardly tired, and the desire to retry the first game can be increased.
【0010】また、本発明の一態様では、前記コレクシ
ョンアイテム付与手段により既に付与されたコレクショ
ンアイテムを出力する付与済みコレクションアイテム出
力手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤは既に付与
されたコレクションアイテムを、例えば音声、表示又は
印刷等により出力することができる。なお、コレクショ
ンアイテムをプレイヤの要求に応じて繰り返し出力でき
るようにすれば、プレイヤは何度でもコレクションアイ
テムの出力結果を得ることができ、第2ゲームの収集的
性格を強めることができる。[0010] In one aspect of the present invention, the apparatus further includes an assigned collection item output unit that outputs the collection item already assigned by the collection item assigning unit. In this way, the player can output the already assigned collection item by, for example, voice, display, or printing. If the collection item can be repeatedly output in response to the player's request, the player can obtain the output result of the collection item any number of times, and can enhance the collective character of the second game.
【0011】また、本発明の一態様では、前記第2ゲー
ム提供手段は、前記コレクションアイテム付与手段によ
り未だ付与されていないコレクションアイテムの数をプ
レイヤに報知する未取得コレクションアイテム数報知手
段をさらに含む。こうすれば、プレイヤは未だ付与され
ていないコレクションアイテムの数を知ることで、第1
ゲームに対する再挑戦の欲求をさらに高めることができ
る。[0011] In one aspect of the present invention, the second game providing means further includes a not-yet-collected collection item number notifying means for notifying a player of the number of collection items not yet provided by the collection item providing means. . In this way, the player knows the number of collection items that have not been given yet,
The desire for re-challenge for the game can be further increased.
【0012】また、本発明の一態様では、前記第2のゲ
ーム提供手段は、前記付与済みコレクションアイテム出
力手段は、既に付与されたコレクションアイテムを一覧
表示出力する一覧表示出力手段を含む。こうすれば、付
与済みコレクションアイテムをプレイヤは一覧でき、プ
レイヤの収集欲を刺激し、第1ゲームに対する再挑戦の
欲求をさらに高めることができる。Further, in one aspect of the present invention, the second game providing means includes a list display output means for outputting a list of already-given collection items in a list. In this way, the player can list the provided collection items, stimulate the player's desire to collect, and further increase the desire to retry the first game.
【0013】また、本発明の一態様では、前記コレクシ
ョンアイテム付与手段は、所定数のコレクションアイテ
ムのそれぞれに設定されたアイテム付与確率を記憶する
アイテム付与確率記憶手段と、前記アイテム付与確率に
従って前記所定数のコレクションアイテムの中からプレ
イヤに付与するものを選択するコレクションアイテム選
択手段と、を含む。こうすれば、コレクションアイテム
の中でもプレイヤに付与され易いものと付与され難いも
のとを設定でき、プレイヤの収集欲を刺激し続けること
ができる。[0013] In one aspect of the present invention, the collection item providing means stores an item providing probability set for each of a predetermined number of collection items, and the predetermined item collection probability according to the item providing probability. Collection item selecting means for selecting an item to be given to the player from the number of collection items. This makes it possible to set a collection item that is easy to be given to the player and a collection item that is hardly given to the collection item, so that it is possible to continuously stimulate the player's desire to collect.
【0014】さらに、本発明の一態様では、前記第1ゲ
ームは、音楽に合せたタイミングでプレイヤにステップ
を行わせるゲームである。こうすれば、強制的に操作タ
イミングが要求され、それに従ってゲーム操作をするこ
とでプレイヤが好成績を得ることのできる、偶然的要素
の少ないゲームとして第1ゲームを構成することができ
るようになり、第2ゲームとの性格の違いを鮮明化で
き、ゲーム全体の魅力を高めることができる。Further, according to one aspect of the present invention, the first game is a game that causes a player to perform steps at a timing that matches music. This makes it possible to compose the first game as a game in which the operation timing is compulsorily required and the player can obtain a good result by performing the game operation in accordance with the operation timing and which has few accidental elements. The difference in character from the second game can be clarified, and the appeal of the entire game can be enhanced.
【0015】[0015]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
【0016】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10をプレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステ
ップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として
機能させる技術について説明する。同図に示すゲーム装
置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家
庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるCD−ROM2
5が装着されることにより構成される。ここでは、ゲー
ムプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供
給するためにCD−ROM25を用いるが、DVDやR
OMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いること
ができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地から
ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11
に供給することもできる。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. Hereinafter, a technique for causing the game device 10 shown in FIG. 1 to function as a music-oriented game device that allows a player to enjoy steps while listening to game music will be described. A game device 10 shown in FIG. 1 includes a home game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22 and a CD-ROM 2 serving as an information storage medium.
5 is mounted. Here, the CD-ROM 25 is used to supply the game program and the game data to the consumer game machine 11, but the DVD or the R
Any other information storage medium such as an OM card can be used. In addition, game programs and game data can be transferred from a remote location via a communication network to the home game machine 11.
Can also be supplied.
【0017】家庭用ゲーム機11は、CPU14、GP
U16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RA
M26、ROM28及び入出力制御部30がバス12に
より相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御
部30にコントローラ32及びメモリカード33が接続
されてなるものである。コントローラ32以外の家庭用
ゲーム機11の各構成要素は所定筐体内に収容されてい
る。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用い
られ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用い
られる。The home game machine 11 includes a CPU 14, a GP
U16, SPU20, CD-ROM reader 24, RA
The M26, the ROM 28, and the input / output control unit 30 are connected to each other via the bus 12 so as to be able to communicate with each other, and the input / output control unit 30 is further connected to a controller 32 and a memory card 33. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is accommodated in a predetermined housing. For the monitor 18, for example, a home television receiver is used, and for the speaker 22, for example, its built-in speaker is used.
【0018】CPU14はマイクロプロセッサを含んで
構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレ
ーティングシステムやCD−ROM25から読み出され
るゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の
各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭
用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものであ
る。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作
制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステ
ムが格納されている。また、RAM26には、CD−R
OM25から読み取られたゲームプログラム及びゲーム
データが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィ
ックスプロセッシングユニット)16はVRAMを含ん
で構成されており、CPU14から送られる画像データ
を受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミ
ングでモニタ18に出力する。The CPU 14 includes a microprocessor, and controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in the ROM 28 and a game program read from the CD-ROM 25. The bus 12 is used for exchanging addresses and data between the units of the consumer game machine 11. The ROM 28 stores an operating system which is a program necessary for controlling the overall operation of the consumer game machine 11. The RAM 26 has a CD-R
The game program and game data read from the OM 25 are written as needed. The GPU (graphics processing unit) 16 includes a VRAM, receives image data sent from the CPU 14, draws a game screen on the VRAM, converts the content into a predetermined video signal, and converts the content into a predetermined video signal. To the monitor 18.
【0019】SPU(サウンドプロセッシングユニッ
ト)20はサウンドバッファを含んで構成されており、
CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに
記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してス
ピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24
は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に
記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取
る。The SPU (sound processing unit) 20 includes a sound buffer.
Data such as music and game sound effects read from the CD-ROM 25 and stored in the sound buffer is reproduced and output from the speaker 22. CD-ROM reader 24
Reads a game program and game data recorded on the CD-ROM 25 in accordance with an instruction from the CPU 14.
【0020】入出力制御部30は一以上の外部入出力機
器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェ
ースであり、ここではコントローラ32及びメモリカー
ド33が着脱自在に取り付けられている。メモリカード
33以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプ
タ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コン
トローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入
力手段である。入出力制御部30は一定周期(例えば1
/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状
態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバ
ス12を介してCPU14に渡す。CPU14は、その
操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定す
る。The input / output controller 30 is an interface for connecting one or more external input / output devices to the home game device 11, and here a controller 32 and a memory card 33 are detachably mounted. An auxiliary storage device other than the memory card 33 or an external communication device such as a modem or a terminal adapter may be connected. The controller 32 is input means for the player to perform a game operation. The input / output control unit 30 has a constant period (for example, 1
(/ Every 60 seconds), the operation state of various buttons of the controller 32 is scanned, and an operation signal representing the scan result is passed to the CPU 14 via the bus 12. The CPU 14 determines a game operation of the player based on the operation signal.
【0021】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲ
ームのプレイに特に用意された専用コントローラであっ
て、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有す
るマット状の部材である。プレイヤーがこのコントロー
ラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信
号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。
同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央
に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その
上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34
L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向
ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域3
8Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されてい
る。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスター
トボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域36B
の上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ
区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34R
には右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢
印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模
様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、そ
れぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aに
は丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38
Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタート
ボタン入力領域36Aには「START」の文字が表さ
れており、セレクトボタン入力領域36Bには「SEL
ECT」の文字が表されている。FIG. 2 is a diagram showing an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a dedicated controller especially prepared for playing a music-oriented game, and is a mat-shaped member having a size suitable for a dance stage. When the player steps on the controller 32, an operation signal indicating the position of both feet is sent to the consumer game machine 11.
As shown in the figure, in the controller 32, a substantially circular central area 34C is sectioned and displayed at the center of the surface, and direction button input areas 34U, 34D, 34
L and 34R are displayed in sections. Also, a circle button input area 3 is provided on the left and right of the direction button input area 34U.
8A and a cross button input area 38B are sectioned and displayed. Further, above the round button input area 38A, a start button input area 36A and a cross button input area 36B
A select button input area 36B is sectioned and displayed above the area. Also, the direction button input area 34R
Shows a right arrow pattern, a left arrow pattern in the direction button input area 34L, an up arrow pattern in the direction button input area 34U, and a down arrow pattern in the direction button input area 34D. A circle (○) is shown in the circle button input area 38A, and the cross button input area 38
B indicates a cross (x). Further, the character "START" is displayed in the start button input area 36A, and "SEL" is displayed in the select button input area 36B.
The character “ECT” is shown.
【0022】方向ボタン入力領域34U,34D,34
L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力
領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクト
ボタン入力領域38Bの下部にはセンサが埋め込まれて
おり、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操
作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタ
ン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主とし
てダンスステップを入力するために用いられるが、その
他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタート
ボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定
などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、
主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸
ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツ
ボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終
了のために用いられる。Direction button input areas 34U, 34D, 34
Sensors are embedded below the L, 34R, the round button input area 38A, the cross button input area 38B, the start button input area 36A, and the select button input area 38B. When the player puts his or her foot on each area, the effect is indicated. It is sent to the home game machine 11 as an operation signal. The direction button input areas 34U, 34D, 34L, 34R are mainly used for inputting dance steps, but are also used for selecting various menus. The start button input area 36A is used for starting a game, making various decisions, and the like. Select button input area 36B
It is mainly used for calling various menu screens. The round button input area 38A is mainly used for various determinations, and the cross button input area 38B is used for various cancellations and forced game termination.
【0023】図3は、CD−ROM25から読み出され
るゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ
18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同
図に示すゲーム画面40はメインゲーム(第1ゲーム)
時のものであり、背景画像46が全面に表示され、その
上にダンスゲージ50と、基準矢印マーク48L,48
D,48U,48Rと、タイミング案内矢印マーク44
L,44D,44U,44Rと、スコア42と、メッセ
ージ52と、が重畳表示されている。スコア42はゲー
ム画面40の左側最下段に表示されており、これまでの
累積点数を表示するものである。メッセージ52は画面
左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の
巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば
「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、
「BOO」等の文字が表示される。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen generated on the monitor 18 based on a game program and game data read from the CD-ROM 25. The game screen 40 shown in the figure is a main game (first game)
The background image 46 is displayed on the entire surface, and the dance gauge 50 and the reference arrow marks 48L and 48
D, 48U, 48R and timing guide arrow mark 44
L, 44D, 44U, 44R, score 42, and message 52 are displayed in a superimposed manner. The score 42 is displayed on the lower left side of the game screen 40, and indicates the accumulated score so far. The message 52 is displayed on the display in the middle part on the left side of the screen, and displays characters having contents corresponding to the skill of the player's operation. For example, "GREAT", "PERFECT", "GOOD",
Characters such as "BOO" are displayed.
【0024】ダンスゲージ50は画面左上に表示されて
おり、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含
んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲ
ージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか
受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。ゲ
ージバーが所定長よりも短くなった場合にはゲームオー
バーとなるようになっており、プレイヤーはダンスゲー
ジ50を見てゲームオーバーが迫っているかを判断する
ことができる。なお、ゲーム装置10には2つのコント
ローラ32を接続可能となっており、ダンスゲージ50
が画面左上に表示されるのは1人プレイ且つ1人プレイ
用のコントローラ32からゲームスタートした場合であ
る。2人プレイ用のコントローラ32からゲームスター
トした場合には画面右上に表示される。また、2人プレ
イの場合には、画面上方の左右両方に表示される。ダン
スゲージ50の下側には、基準矢印マーク48L,48
D,48U,48Rがこの順で表示されている。基準矢
印マーク48L,48D,48U,48Rは、プレイヤ
ーがステップを踏むタイミングを判断するための基準で
ある。The dance gauge 50 is displayed at the upper left of the screen, and includes a gauge bar that expands and contracts according to the skill of the step. For example, if a step receives a high rating, the gauge bar extends to the right. Conversely, if a step receives only a low rating, the gauge bar contracts to the left. When the gauge bar becomes shorter than the predetermined length, the game is over, and the player can determine whether the game is over by looking at the dance gauge 50. It should be noted that two controllers 32 can be connected to the game device 10, and the dance gauge 50
Is displayed at the upper left of the screen when the game is started from the single player and the controller 32 for single player. When the game is started from the two-player controller 32, it is displayed at the upper right of the screen. In the case of a two-player game, the information is displayed on both the left and right upper sides of the screen. Below the dance gauge 50, reference arrow marks 48L, 48
D, 48U, and 48R are displayed in this order. The reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R are references for determining the timing at which the player steps.
【0025】すなわち、基準矢印マーク48Lは方向ボ
タン入力領域34Lに、基準矢印マーク48Dは方向ボ
タン入力領域34Dに、基準矢印マーク48Uは方向ボ
タン入力領域34Uに、基準矢印マーク48Rは方向ボ
タン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。
そして、基準矢印マーク48L,48D,48U,48
Rの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にした
がって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク44
L,44D,44U,44Rが表されており、このタイ
ミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44R
が基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに重
なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,4
8D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域3
4L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことによ
り、高評価を得てダンスゲージ50を伸張させることが
できるようになっている。例えば同図においてはタイミ
ング案内矢印マーク44Uが基準矢印マーク48Uに重
なろうとしているところである。この少し後でプレイヤ
ーがコントローラ32の方向ボタン入力領域34Uの上
を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。That is, the reference arrow mark 48L is in the direction button input area 34L, the reference arrow mark 48D is in the direction button input area 34D, the reference arrow mark 48U is in the direction button input area 34U, and the reference arrow mark 48R is the direction button input area. 34R, respectively.
Then, the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48
In a relatively large screen area below R, a timing guide arrow mark 44 that moves upward according to the transition of time.
L, 44D, 44U, 44R are shown, and the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R are shown.
Are overlapped with the reference arrow marks 48L, 48D, 48U, 48R, the reference arrow marks 48L, 4R.
Direction button input area 3 corresponding to 8D, 48U, 48R
By stepping on the 4L, 34D, 34U, 34R with a foot, the dance gauge 50 can be extended with high evaluation. For example, in the figure, the timing guide arrow mark 44U is about to overlap the reference arrow mark 48U. A little later, when the player steps on the direction button input area 34U of the controller 32, a high evaluation can be obtained.
【0026】なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク
44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48
L,48D,48U,48Rに完全に重なるタイミング
でプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ肯定
的評価を得ることができないという訳ではなく、その一
致度に応じて評価が与えられるようになっている。な
お、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44
U,44Rは後述するステップデータに基づき表示され
るようになっている。Note that the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44U, 44R are not necessarily the reference arrow marks 48.
If the player does not operate the controller 32 at a timing completely overlapping with L, 48D, 48U, 48R, a positive evaluation cannot be obtained, but an evaluation is given according to the degree of coincidence. . The timing guide arrow marks 44L, 44D, 44
U and 44R are displayed based on step data described later.
【0027】タイミング案内矢印マーク44L,44
D,44U,44Rは、具体的には次のようにして表示
される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在
以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲と
した場合、CPU14はその範囲に含まれるステップタ
イミングをステップデータから読み出す。そして、その
ステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク4
4L,44D,44U,44Rを表す画像データを生成
する。この画像データは、ステップタイミングが近いも
のから順に下方に向かってステップタイミングが遠いも
のが並ぶように表示位置が調整されたものである。Timing guide arrow marks 44L, 44
D, 44U and 44R are specifically displayed as follows. When the reproduction of the game music is started, for example, if a step timing of two bars after the present is set as the guide display range, the CPU 14 reads the step timing included in the range from the step data. Then, based on the step data, the timing guide arrow mark 4
Image data representing 4L, 44D, 44U, and 44R is generated. The display position of this image data is adjusted such that the image data having the step timings closer to each other are arranged in order from the one with the closest step timing to the one with the farther step timing.
【0028】このとき、基準矢印マーク48Lの下方に
は、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミング
を表すタイミング案内矢印マーク44Lが表示され、基
準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域3
4Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印
マーク44Dが表示され、基準矢印マーク48Uの下方
には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミン
グを表すタイミング案内矢印マーク44Uが表示され、
基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域
34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢
印マーク44Rが表示される。同図では、各列に1つの
タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,4
4Rが表示されているが、ステップタイミングの到来状
況によっては複数表示されうる。生成された画像データ
は背景画像46に重畳され、ゲーム画面40の一部をな
す。以上の処理は所定周期で繰り返される。At this time, below the reference arrow mark 48L, a timing guide arrow mark 44L indicating a step timing to the direction button input area 34L is displayed, and below the reference arrow mark 48D, the direction button input area 3 is displayed.
A timing guide arrow mark 44D representing a step timing to 4D is displayed, and a timing guide arrow mark 44U representing a step timing to the direction button input area 34U is displayed below the reference arrow mark 48U.
Below the reference arrow mark 48R, a timing guide arrow mark 44R indicating a step timing to the direction button input area 34R is displayed. In the figure, one timing guide arrow mark 44L, 44D, 44U, 4
Although 4R is displayed, a plurality of 4Rs may be displayed depending on the arrival state of the step timing. The generated image data is superimposed on the background image 46 and forms a part of the game screen 40. The above processing is repeated at a predetermined cycle.
【0029】案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム
音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案
内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうし
て、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44
U,44Rが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動す
る。このようにしてタイミング案内矢印マーク44L,
44D,44U,44Rを表示すれば、ゲーム画面40
により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を
容易に把握できるようになる。The beginning of the guidance display range corresponds to the current playing position of the game music, and the guidance display range is shifted backward by a predetermined amount from the beginning of the music for each process. Thus, the timing guide arrow marks 44L, 44D, 44
U and 44R gradually move upward as the music progresses. Thus, the timing guide arrow mark 44L,
If 44D, 44U, and 44R are displayed, the game screen 40
Thereby, the player can easily grasp the arrival situation of the step timing.
【0030】ここで、CD−ROM25に格納されてい
るデータについて説明する。CD−ROM25には、家
庭用ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるため、
ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲー
ム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されてい
る。Here, the data stored in the CD-ROM 25 will be described. In order to make the home game machine 11 function as a music game, the CD-ROM 25
In addition to game programs, various game sound effects data, various game image data, game music data are stored.
【0031】図4は、CD−ROM25に格納される、
あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する
図である。同図に示すように、ゲーム音楽データはオリ
ジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブ
ル、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル音楽
データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル
音楽として所定ストリームデータの形式で保存したもの
である。CD−ROM読取装置24は、CPU14から
の指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必
要に応じてデータ処理を施し、それをバス12を介する
ことなく直接SPU20に供給することもできる。SP
U20はCD−ROM読取装置24から直接データを受
け取ると、それをD/A変換してスピーカ22に供給す
る。FIG. 4 is stored in the CD-ROM 25.
FIG. 4 is a diagram illustrating game music data corresponding to a certain game music. As shown in the figure, the game music data includes original music data, step data, a timing table, and background image data. The original music data is, for example, general popular music or the like stored as original music in the form of predetermined stream data. When the CD-ROM reader 24 reads the original music data in accordance with the instruction from the CPU 14, the CD-ROM reader 24 can perform data processing as necessary and supply the data directly to the SPU 20 without passing through the bus 12. SP
When U20 receives the data directly from the CD-ROM reader 24, it converts it to digital data and supplies it to the speaker 22.
【0032】ステップデータは、対応するゲーム音楽を
再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義した
ものである。このステップデータは、対応するゲーム音
楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音
楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易
度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよ
い。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に
対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データ
ブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば
4拍や8拍に分解したときに、コントローラ32のどの
ボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含
んで構成されている。The step data defines a procedure to be operated by the player when the corresponding game music is reproduced. This step data is created according to the rhythm of the corresponding game music. Note that a plurality of sets of step data may be prepared for one game music, and may be selectively used according to the difficulty level, the play mode, or the like. The step data includes a plurality of data blocks corresponding to each bar of the corresponding game music. Each data block is configured to include information for specifying which button of the controller 32 should be operated at which beat when a bar of the corresponding game music is decomposed into a predetermined number of beats, for example, 4 beats or 8 beats. Have been.
【0033】タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽と
ステップデータとのタイミング合わせのために用意され
たものであり、CPU14は該タイミングテーブルを参
照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステ
ップデータを特定することができるようになっている。
一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム
画面40のうち背景画像46を表示するためのものであ
る。この背景画像データは動画像データであってもよい
し、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、
その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイ
ヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。The timing table is prepared for adjusting the timing between the corresponding game music and the step data. The CPU 14 refers to the timing table to store the step data corresponding to the current playing position of the corresponding game music. Can be identified.
On the other hand, the background image data is for displaying a background image 46 of the game screen 40 shown in FIG. 3, for example. This background image data may be moving image data or still image data. For each game music,
The background image that matches the mood is selected, and the mood of the player is visually enhanced.
【0034】ここで、家庭用ゲーム機11により実行さ
れるゲームプログラムの処理を説明する。図5は、CD
−ROM25に格納されたゲームプログラムの処理(メ
インゲーム処理)を説明するフロー図である。プレイヤ
ーがCD−ROM25をCD−ROM読取装置24にセ
ットし、家庭用ゲーム機11の電源を投入すると、まず
ROM28に格納されているオペレーティングシステム
が実行され、各種初期化動作が行われる。この際、CD
−ROM25に格納されているゲームプログラムのうち
当面の処理に必要な部分がRAM26にロードされる。
ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモ
ニタ18により行なわれ、その後、自動的に或いはコン
トローラ32による操作に従ってメインメニューが表示
される。ここで、プレイヤーがメインゲームを選択する
と同図に示されるゲーム処理が開始される。Here, the processing of the game program executed by the consumer game machine 11 will be described. FIG. 5 shows the CD
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing of a game program stored in ROM 25 (main game processing). When the player sets the CD-ROM 25 in the CD-ROM reader 24 and turns on the power of the consumer game machine 11, first, the operating system stored in the ROM 28 is executed, and various initialization operations are performed. At this time, CD
-A portion of the game program stored in the ROM 25, which is necessary for the current process, is loaded into the RAM 26.
In accordance with the game program, a game title or the like is displayed on the monitor 18, and then the main menu is displayed automatically or in accordance with an operation by the controller 32. Here, when the player selects the main game, the game processing shown in the figure is started.
【0035】この処理では、まずモニタ18にプレイ条
件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーが
プレイ人数(一人用又は二人用)や難易度等(プレイ条
件)を設定入力する(S100)。次に、CPU14は
演奏可能な複数の音楽(楽曲)のタイトルを表示して、
プレイヤーに選択を促す。そして、これに応じてプレイ
ヤーがコントローラ32により楽曲を選択すると、それ
を演奏曲として決定する(S101)。その後、そのゲ
ーム音楽に関わるデータをロードする(S102)。具
体的には、図4に示される一群のデータがロードされ
る。このうち、オリジナル音楽データについてはCD−
ROM読取装置24からSPU20に直接渡され、直ち
に再生出力が開始される(S103)。また、その他の
データはRAM26にロードされる。In this process, first, a play condition setting menu is displayed on the monitor 18. Here, the player sets and inputs the number of players (for one or two players), the difficulty level, etc. (play conditions) (S100). Next, the CPU 14 displays titles of a plurality of playable music (music pieces),
Prompt the player to make a choice. Then, in response to this, when the player selects a music by the controller 32, the music is determined as a performance music (S101). After that, data relating to the game music is loaded (S102). Specifically, a group of data shown in FIG. 4 is loaded. Of these, the original music data is CD-
The data is passed directly from the ROM reading device 24 to the SPU 20, and the reproduction output is started immediately (S103). Other data is loaded into the RAM 26.
【0036】次に、CPU14は、読み出したゲーム音
楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内
用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それ
をモニタ18に出力することによりステップ案内を更新
する(S104)。この際、CPU14は、ステップデ
ータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミン
グテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイ
ミングテーブルはS101にて選択された曲、及びS1
00にて選択された難易度に対応するものが使用され
る。Next, the CPU 14 generates image data for step guidance, for example, as shown in FIG. 3, based on the step data in the read game music data, as shown in FIG. Update (S104). At this time, the CPU 14 determines the correspondence between the step data and the original music data according to the timing table. The step data and the timing table are the tune selected in S101 and S1
The one corresponding to the difficulty selected at 00 is used.
【0037】その後、プレイ評価処理が行われる(S1
05)。図6は、このプレイ評価処理を説明するフロー
図である。同図に示すように、このプレイ評価処理で
は、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づい
て、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断す
る(S200)。評価期間は、プレイヤーのステップタ
イミングをステップデータに定義されたタイミングと照
らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミン
グとしてステップデータに定義されていると、その前後
の所定時間幅の期間が評価期間とされる。Thereafter, play evaluation processing is performed (S1).
05). FIG. 6 is a flowchart illustrating the play evaluation processing. As shown in the figure, in this play evaluation processing, it is first determined whether or not the current performance position belongs to the evaluation period based on the current performance position and the step data (S200). The evaluation period is a period in which the player's step timing is compared with the timing defined in the step data. If a certain moment is defined as step timing in the step data, a period of a predetermined time width before and after that is set as an evaluation period.
【0038】現在の演奏位置が評価期間に属する場合、
コントローラ32の操作状態を取得し(S201)、そ
れに基づいてプレイヤーのステップを評価する(S20
2)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期
間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34
U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが
分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向
ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際
に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミン
グがステップデータに定義されたものとどれだけずれて
いるかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を
与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最
高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタ
ン入力領域34が踏まれている場合や何も踏まれていな
い場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向
ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった
場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価す
る。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回
の得点がRAM26に保存されているこれまでの得点に
加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はス
コア42として表示される(S203)。このとき、ダ
ンスゲージ50の表示状態も更新される。すなわち高い
評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、
逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを
左方向に縮める。また、ステップS202で得られた評
価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示す
る。If the current playing position belongs to the evaluation period,
The operation state of the controller 32 is acquired (S201), and the steps of the player are evaluated based on the acquired operation state (S20).
2). That is, according to the step data, what is in the evaluation period is the direction button input areas 34L and 34L.
It can be determined which of U, 34D, and 34R the step relates to. For this reason, here, it is determined whether or not the direction button input areas 34L, 34U, 34D, 34R to be evaluated are actually depressed, and how much the step timing deviates from that defined in the step data. Find out if. The smaller the deviation, the higher the evaluation. For example, the highest point is given when the deviation is zero, the zero point is given when the deviation is maximum, and the negative point is given when the wrong direction button input area 34 is depressed or nothing is depressed. To do. If the steps related to the plurality of direction button input areas 34 are to be evaluated, the evaluation is similarly performed for each direction button input area 34. The evaluation result is stored in the RAM 26, and the current score is added to the previous score stored in the RAM 26, and this is used as the total score. This total result is displayed as the score 42 (S203). At this time, the display state of the dance gauge 50 is also updated. That is, if a high evaluation is obtained, extend the gauge bar to the right,
Conversely, if only a low rating is obtained, the gauge bar is contracted to the left. Further, a message 52 is displayed on the game screen 40 according to the evaluation obtained in step S202.
【0039】図5に戻り、その後、CPU14はゲーム
プレイが終了条件を満たしているを判断する(S10
6)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のス
タートボタン入力領域36Aが踏まれた場合や、演奏曲
が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレ
イが終了条件を満たしている場合には、RAM26の内
容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、そ
れをプレイ結果としてモニタ18に表示する(S10
7)。なお、スタートボタン入力領域36Aが踏まれた
場合は強制終了であり、総合評価はキャンセルされる。
一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、
S104に処理を戻す。Returning to FIG. 5, thereafter, the CPU 14 determines that the game play satisfies the termination condition (S10).
6). Specifically, the game play ends when the player steps on the start button input area 36A of the controller 32 or when the musical piece ends. If the game play satisfies the end condition, comprehensive evaluation of the entire play is performed based on the contents of the RAM 26, and the result is displayed on the monitor 18 as a play result (S10).
7). If the start button input area 36A is stepped on, the operation is forcibly terminated, and the comprehensive evaluation is cancelled.
On the other hand, if the game play does not meet the end conditions,
The process returns to S104.
【0040】図7は、ゲームプレイ後にモニタ18に表
示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示す
プレイ結果表示画面70は直前ステージでのプレイ全体
に対する総合評価を表したものであり、左上には評価ラ
ンク72が表示され、その下に評価詳細76が表示さ
れ、さらにその下に得点78が表示されている。評価ラ
ンク72はプレイヤのステップ(ゲーム操作)がどのラ
ンクに属するかを示すものであり(ランクSS,S,
A,B,C,D,Eのいずれか)、評価詳細76は個々
のステップに対する評価(メッセージ52)の集計結果
を示すものである。また、得点78はそのステージでの
得点及び通算得点を示すものである。これらの表示はR
AM26に記録されたプレイ評価に基づいて行われる。FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the monitor 18 after playing the game. The play result display screen 70 shown in the figure shows the overall evaluation of the entire play in the immediately preceding stage. An evaluation rank 72 is displayed in the upper left, an evaluation detail 76 is displayed below the evaluation rank 72, and further below it. A score 78 is displayed. The evaluation rank 72 indicates which rank the step (game operation) of the player belongs to (rank SS, S,
A, B, C, D, or E), and the evaluation details 76 indicate the totalized results of the evaluation (message 52) for each step. The score 78 indicates the score at that stage and the total score. These indications are R
This is performed based on the play evaluation recorded in the AM 26.
【0041】また、プレイ結果表示画面70では、キャ
ラクタ動画像73が評価ランク72と同段に表されてお
り、キャラクタが星形オブジェクトを落とし、その数に
応じてドローカウント74の数値が増える様子が演出さ
れるようになっている。すなわち、このゲーム装置10
では評価ランク72に応じてプレイヤーにドローカウン
ト値(コレクションポイント)が付与されるようになっ
ており、ドローカウント値と引き替えにカード画像(コ
レクションアイテム)を入手できるようになっている。
ドローカウント値が付与されるとメモリカード33にプ
レイヤが現在所持するドローカウント値が記録されるよ
うになっている。プレイ結果表示画面70では、そのド
ローカウント値がドローカウント74として当初表示さ
れており、その後、評価ランク72に応じた値がドロー
カウント74に表される数値に加算される様子が動画像
表示されている。こうして、評価ランク72に応じてプ
レイヤが所持するドローカウント値が増える様子を好適
に演出している。なお、新たにドローカウント値が加算
されると、加算後のドローカウント値がメモリカード3
3に上書き記憶される。In the play result display screen 70, the character moving image 73 is displayed at the same level as the evaluation rank 72, and the character drops a star-shaped object, and the value of the draw count 74 increases according to the number of the star-shaped objects. Is to be produced. That is, the game device 10
In, a draw count value (collection point) is given to the player according to the evaluation rank 72, and a card image (collection item) can be obtained in exchange for the draw count value.
When the draw count value is given, the draw count value currently possessed by the player is recorded on the memory card 33. On the play result display screen 70, the draw count value is initially displayed as a draw count 74, and thereafter, a state in which a value corresponding to the evaluation rank 72 is added to the numerical value represented by the draw count 74 is displayed as a moving image. ing. In this manner, a state where the draw count value possessed by the player increases according to the evaluation rank 72 is suitably produced. When a new draw count value is added, the added draw count value is stored in the memory card 3.
3 is overwritten and stored.
【0042】プレイヤがドローカウント値を取得する
と、図示しないモード選択画面によりカード選択画面に
移行できるようになっている。図8は、カード選択画面
の一例を示す図である。このカード選択画面80では、
裏返しにされた64枚のカードが円弧状に並べられてい
る様子がカード群画像82により表されている。このカ
ード選択画面80がモニタ18に表示された状態でプレ
イヤが丸ボタン入力領域38Aを踏むと、カード群画像
82に表されている一枚のカードがまず識別表示(例え
ば高輝度表示)され、その後、その識別表示が順次隣カ
ードに移るようになっている。こうして、64枚のカー
ドをいわばルーレット表示して、64枚のカードのうち
好きなものを選択するようプレイヤに案内するようにな
っている。このカード選択画面80では、さらに左下に
未取得カード表示欄88が設けられている。未取得カー
ド表示欄88は1から64の数字を配列表示したもので
あり、取得済みのカードに対応する数字は低輝度表示さ
れ、逆に未取得カードについては高輝度表示されるよう
になっている。こうして、未取得カードの枚数をプレイ
ヤに報知し、プレイヤの収集欲を刺激するようにしてい
る。ここでは未取得カードの番号を低輝度表示して、未
取得カードの枚数を間接的にプレイヤに報知するように
したが、未取得カードの枚数を直接的にプレイヤに報知
するようにしてもよい(例えば「あと○枚です。」
等)。このカード選択画面80では、さらに下段中央に
取得カード枚数及び残存ドローカウント値を表示するカ
ード取得状況表示欄86も設けられている。プレイヤは
同欄を見ることにより、残りの所持ドローカウント値を
知ることができるとともに、カード選択画面80で今回
取得したカード枚数を知ることができる。When the player obtains the draw count value, the mode can be switched to a card selection screen by a mode selection screen (not shown). FIG. 8 is a diagram showing an example of the card selection screen. On this card selection screen 80,
A state in which the inverted 64 cards are arranged in an arc shape is represented by a card group image 82. When the player steps on the round button input area 38A while the card selection screen 80 is displayed on the monitor 18, one card displayed in the card group image 82 is first identified (for example, displayed in high brightness), Thereafter, the identification is sequentially shifted to the adjacent card. In this way, the 64 cards are displayed in a so-called roulette manner, and the player is guided to select a favorite one of the 64 cards. In the card selection screen 80, an unacquired card display column 88 is further provided at the lower left. The unacquired card display column 88 is an array display of numbers from 1 to 64, and the numbers corresponding to the acquired cards are displayed in low brightness, and conversely, the unacquired cards are displayed in high brightness. I have. In this way, the number of unacquired cards is notified to the player to stimulate the player's desire to collect. Here, the number of the unacquired card is displayed in low brightness to indirectly notify the player of the number of unacquired cards, but the number of unacquired cards may be directly notified to the player. (For example, "It's another ○."
etc). In the card selection screen 80, a card acquisition status display column 86 for displaying the number of acquired cards and the remaining draw count value is also provided at the lower center. By looking at the column, the player can know the remaining draw count value, and can also know the number of cards acquired this time on the card selection screen 80.
【0043】図8に示されるカード選択画面80におい
て、カード群画像82がルーレット表示された状態で、
プレイヤがコントローラ32の丸ボタン入力領域38A
を踏むと、図9に示される取得カード表示画面80aに
画面が切り替わる。この取得カード表示画面80aで
は、プレイヤがドローカウント値と引き替えに取得した
カード画像94が中央に表示されるとともに、その下に
同カード画像94のシリアル番号及び現在までに同カー
ド画像94を取得した回数を示す取得カード画像説明欄
92が表示される。なお、プレイヤが初めてのカード画
像を取得した場合には、同取得カード画像説明欄92の
右側に「NEW!!」とのメッセージ90が表示され
る。On the card selection screen 80 shown in FIG. 8, with the card group image 82 displayed in roulette,
The player enters the round button input area 38A of the controller 32.
, The screen is switched to an acquisition card display screen 80a shown in FIG. On the obtained card display screen 80a, the card image 94 obtained by the player in exchange for the draw count value is displayed at the center, the serial number of the card image 94 below the card image 94 and the card image 94 up to now are obtained. An acquired card image explanation column 92 indicating the number of times is displayed. When the player has acquired the first card image, a message 90 of “NEW !!” is displayed on the right side of the acquired card image description column 92.
【0044】以上のようにしてドローカウント値と引き
替えにカード画像を取得すると、後刻、プレイヤは既に
取得したカード画像を見ることができるようになってい
る。図10は、このときにモニタ18に表示されるコレ
クション画面を示す図である。このコレクション画面9
8では、一覧表示欄96でプレイヤが既に取得したカー
ド画像が一覧表示(サムネイル表示)されており、プレ
イヤがコントローラ32を操作してカーソルを所望のカ
ード画像に合わせると、そのカード画像の拡大表示が画
面右上に設けられた拡大表示欄102に得られるように
なっている。また、同拡大表示欄102の下側にはさら
に詳細説明欄100が設けられており、そこに拡大表示
欄102に現在表示されているカード画像のシリアル番
号、タイプ(種別)、レアリティ(稀少度)及び取得数
(枚数)が表示されるとともに、さらに64種類中の何
種類を既に取得したか、その総取得数(取得済み種類
数)及び達成率(総種類数に対する取得済み種類数の割
合)が表示されるようになっている。When the card image is acquired in exchange for the draw count value as described above, the player can later view the already acquired card image. FIG. 10 is a diagram showing a collection screen displayed on the monitor 18 at this time. This collection screen 9
In FIG. 8, card images that the player has already acquired are displayed in a list (thumbnail display) in a list display field 96. When the player operates the controller 32 to move the cursor to a desired card image, the card image is enlarged and displayed. Is obtained in an enlarged display field 102 provided at the upper right of the screen. Further, a detailed description column 100 is provided below the enlarged display column 102, and the serial number, type (type), and rarity (rareness) of the card image currently displayed in the enlarged display column 102 are provided there. ) And the number of acquisitions (number) are displayed, and how many of the 64 types have already been acquired, the total number of acquisitions (the number of acquired types) and the achievement rate (the ratio of the number of acquired types to the total number of types) ) Is displayed.
【0045】ここで、図8及び図9に示されるカード付
与処理について説明する。図11は、ゲーム装置10で
実施されるカード付与処理を説明するフロー図である。
同図に示される処理はCD−ROM25に格納されたプ
ログラムをCPU14が実行することにより実現される
ものである。Here, the card providing process shown in FIGS. 8 and 9 will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a card providing process performed by the game device 10.
The processing shown in the figure is realized by the CPU 14 executing a program stored in the CD-ROM 25.
【0046】ゲーム装置10では、プレイヤは所定モー
ド選択画面(図示せず)でカード画像の付与を選択する
と、図8に示されるカード選択画面80のうちルーレッ
ト表示が未だなされていないものが初期画面としてモニ
タ18に表示される(S301)。そして、CPU14
はコントローラ32の丸ボタン入力領域38A又はバツ
ボタン入力領域38Bが踏まれているかを監視する(S
302)。バツボタン入力領域38Bが踏まれている場
合には、カード画像の付与をキャンセルしたと判断し、
図示しないモード選択画面に復帰する。一方、丸ボタン
入力領域38Aが踏まれている場合には、次にメモリカ
ード33に記憶されているドローカウント値が1以上で
あるかを判断する(S303)。そして、ドローカウン
ト値が1未満であればS301に戻る。一方、ドローカ
ウント値が1以上であれば公知のアルゴリズムにより乱
数を発生し、その乱数及び所定付与確率に基づいてプレ
イヤに付与するカード画像のシリアル番号を決定する
(S304)。すなわち、このゲーム装置10では、カ
ード画像の希少性に差を持たせるようにするため、各カ
ード画像に予め付与確率を設定している。例えば、ある
カード画像に約1%の付与確率を設定するには、0から
255の範囲で乱数を発生する場合、得られた乱数が0
乃至3であるとき、そのカード画像をプレイヤに付与す
るようにすればよい。このようにカード画像の希少性に
差を持たせ、あるカード画像については稀にしか付与さ
れないようにすれば、プレイヤの収集欲を刺激して、音
楽志向型ゲームをさらにプレイしようという動機付けを
与えることができる。In the game apparatus 10, when the player selects the addition of a card image on a predetermined mode selection screen (not shown), a card selection screen 80 shown in FIG. 8 for which roulette display has not yet been performed is displayed on the initial screen. Is displayed on the monitor 18 (S301). And the CPU 14
Monitors whether the round button input area 38A or the cross button input area 38B of the controller 32 is depressed (S
302). If the cross button input area 38B is stepped on, it is determined that the card image addition has been canceled,
The screen returns to the mode selection screen (not shown). On the other hand, if the round button input area 38A is stepped on, it is determined whether the draw count value stored in the memory card 33 is 1 or more (S303). If the draw count value is less than 1, the process returns to S301. On the other hand, if the draw count value is 1 or more, a random number is generated by a known algorithm, and a serial number of a card image to be provided to the player is determined based on the random number and a predetermined provision probability (S304). That is, in the game device 10, the giving probability is set in advance to each card image in order to make the scarcity of the card images different. For example, in order to set a probability of giving about 1% to a certain card image, if a random number is generated in the range of 0 to 255, the obtained random number is 0
When the number is from 3 to 3, the card image may be given to the player. In this way, by giving the card images a rarity, and by giving a certain card image rarely, the player's desire to collect is stimulated and the motivation to further play the music-oriented game is stimulated. Can be given.
【0047】カード画像のシリアル番号が決定される
と、次にそのカード画像のCD−ROM25からRAM
26への転送をバックグラウンドで開始する(S30
5)。さらに、カード群画像82にルーレット表示を行
わせる(S306)。そして、この状態でCPU14は
コントローラ32で丸ボタン入力領域38Aが踏まれた
かを監視し(S307)、丸ボタン入力領域38Aが踏
まれるまではルーレット表示を続行する。ルーレット表
示の最中に丸ボタン入力領域38Aが踏まれると、ルー
レット表示を停止し、さらにCPU14はメモリカード
33に記憶されているドローカウント値を1だけ減じる
(S308)。その後、CPU14はS305で開始し
たカード画像のRAM26へのロードが終了するのを待
機する(S309)。待機中にカード画像のロードが終
了するか、或いはそれ以前にロードが既に終了していれ
ば、RAM26にロードされているカード画像(圧縮画
像データの形式でCD−ROM25に格納され、そのま
まRAM25にロードされている。)の圧縮を解き、G
PU16に備えられたVRAMに転送する(S31
0)。そして、そのVRAMに転送されたカード画像を
用いて取得カード表示画面80aをモニタ18に出力す
るためのフレーム画像を生成するようGPU16に指示
する(S311)。こうして生成されるフレーム画像
は、所定タイミングでVRAMから読み出されてモニタ
18に出力され、取得カード表示画面80aが表示出力
されることになる。なお、図9に示される取得カード表
示画面80aと図8に示されるカード選択画面80との
間では、プレイヤが丸ボタン入力領域38Aを踏んだタ
イミングで識別表示(高輝度表示)されているカードが
引かれ、それが裏返される様子を動画像表示するように
している。After the serial number of the card image is determined, the card image is read from the CD-ROM 25 to the RAM.
26 is started in the background (S30).
5). Further, a roulette display is performed on the card group image 82 (S306). Then, in this state, the CPU 14 monitors whether the round button input area 38A is depressed by the controller 32 (S307), and continues the roulette display until the round button input area 38A is depressed. When the round button input area 38A is depressed during the roulette display, the roulette display is stopped, and the CPU 14 further reduces the draw count value stored in the memory card 33 by 1 (S308). Thereafter, the CPU 14 waits for the loading of the card image into the RAM 26 started in S305 to end (S309). If the loading of the card image is completed during standby or the loading has already been completed before that, the card image loaded into the RAM 26 (stored in the CD-ROM 25 in the form of compressed image data, and Uncompressed, G
Transfer to VRAM provided in PU16 (S31)
0). Then, the CPU 16 instructs the GPU 16 to generate a frame image for outputting the acquired card display screen 80a to the monitor 18 using the card image transferred to the VRAM (S311). The frame image generated in this manner is read from the VRAM at a predetermined timing, output to the monitor 18, and the acquired card display screen 80a is displayed and output. In addition, between the acquired card display screen 80a shown in FIG. 9 and the card selection screen 80 shown in FIG. 8, the card which is identified (high-brightness display) at the timing when the player steps on the round button input area 38A. Is displayed and a moving image is displayed as if it were turned over.
【0048】取得カード表示画面80aが表示される
と、CPU14はプレイヤがコントローラ32の丸ボタ
ン入力領域38Aを踏んだかを監視する(S312)。
丸ボタン入力領域38Aが踏まれると、プレイヤが取得
したカード画像を確認したものと判断し、別カードがカ
ード山に補充され、それがシャッフルされる様子を演出
表示する(S313)。When the acquired card display screen 80a is displayed, the CPU 14 monitors whether the player has stepped on the round button input area 38A of the controller 32 (S312).
When the round button input area 38A is depressed, it is determined that the card image obtained by the player has been confirmed, and another card is refilled into the card pile, and the effect of shuffling is displayed (S313).
【0049】以上のカード付与処理では、プレイヤの操
作とは無関係に乱数及び予め各カード画像に設定した付
与確率に基づいて、カード画像を付与している。このた
め、カード画像の希少性に差を持たせることができる。
また、このようにカード画像はプレイヤの操作とは無関
係に付与されるものであるが、カード群画像82をルー
レット表示するとともに、コントローラ32による操作
に応じてそのルーレット表示を停止させ、そのタイミン
グで識別表示されているカードをあたかもプレイヤが取
得したかのように演出するようにしているので、自らカ
ード画像を選択したかのように錯覚させることができ
る。さらに、カード群画像82をルーレット表示させる
前に、コントローラ32の操作とは無関係に付与すべき
カード画像を決定するようにしているので、プレイヤが
カードを選択しようと迷っている間にカード画像をCD
−ROM25からロードしておくことができ、丸ボタン
入力領域38Aが踏まれたときに速やかに取得カード画
像を表示することができる。In the above card giving process, a card image is given based on a random number and a giving probability set in advance for each card image irrespective of the player's operation. For this reason, it is possible to make a difference in the scarcity of the card image.
Although the card image is given independently of the player's operation as described above, the card group image 82 is displayed by roulette, and the roulette display is stopped in response to the operation by the controller 32, and at that timing, Since the card that is identified and displayed is produced as if it had been obtained by the player, it is possible to give the illusion of selecting the card image by himself. Further, before the card group image 82 is displayed in roulette, the card image to be added is determined regardless of the operation of the controller 32. Therefore, the card image is displayed while the player is confused to select a card. CD
-It can be loaded from the ROM 25, and the acquired card image can be displayed promptly when the round button input area 38A is depressed.
【0050】以上説明したゲーム装置10によれば、ス
テージ終了後のプレイ結果表示画面70においてプレイ
ヤにドローカウント値が与えられ、このドローカウント
値と引き替えにカード画像が後刻与えられるので、プレ
イヤはカード画像を収集しようと、さらにメインゲーム
たる音楽志向型ゲームをプレイするようにできる。According to the game device 10 described above, the draw count value is given to the player on the play result display screen 70 after the end of the stage, and a card image is given later in exchange for the draw count value. In order to collect images, you can even play a music-oriented game, the main game.
【0051】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。The present invention is not limited to the embodiment described above.
【0052】例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲー
ム機11を用いて実施する例についてのものであるが、
業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。
この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装
置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成す
ることが望ましい。For example, the above description is of an example in which the present invention is implemented using the home game machine 11,
The present invention is similarly applicable to arcade game devices.
In this case, it is desirable to use a higher-speed storage device instead of the CD-ROM 25 and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.
【0053】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したCD−ROM25を家庭用ゲ
ーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピ
ュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録し
た情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基
づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのよう
なものでも使用することができる。In the above description, the CD-ROM 25 storing the game program and the game data is used in the home game machine 11, but the information storage medium storing the game program and the game data, such as a personal computer, is used. Any computer that can read and process information based on the read content can be used.
【0054】また、以上の説明ではダンスを踊る気分を
味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用した
が、他のあらゆる種類のゲームに適用可能である。Further, in the above description, the present invention is applied to the game apparatus 10 which can enjoy the feeling of dancing, but can be applied to any other kinds of games.
【0055】また、以上の説明では取得済みのカード画
像がモニタ18に表示出力されるだけであったが、ゲー
ム装置10に印刷装置を接続してカード画像を印刷出力
できるようにしてもよい。また、各カード画像を表すデ
ータ又は各カード画像に対する表示許可コードをメモリ
カード33に記憶させるようにして、他のゲーム装置1
0のプレイヤと収集したカード画像又は表示許可コード
を交換できるようにしてもよい。In the above description, the acquired card image is only displayed and output on the monitor 18. However, a printing device may be connected to the game apparatus 10 so that the card image can be printed out. In addition, data representing each card image or a display permission code for each card image is stored in the memory card 33 so that the other game device 1
The collected card image or display permission code may be exchanged with the 0 player.
【0056】さらに、以上の説明ではコレクションアイ
テムとしてカード画像をプレイヤに与えるようにした
が、カード画像のような静止画像データに限らず、動画
像データや音楽データ等、様々なデータをコレクション
アイテムとして採用するようにもできる。Further, in the above description, the card image is given to the player as a collection item, but not limited to still image data such as a card image, but various data such as moving image data and music data are collected as a collection item. Can be adopted.
【0057】[0057]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
第2ゲームをいわば偶然的要素に支配されたゲームとし
て構成しているので、第1ゲームを偶然的要素の少ない
ゲーム等で構成したとしても、プレイヤにコレクション
アイテムの収集目的を与えることができ、その結果、第
1ゲームに対する再挑戦の欲求を高めることができる。
また、一旦コレクションポイントを付与・記憶し、その
コレクションポイントに基づいてコレクションアイテム
を付与するので、第1ゲームと第2ゲームとを一応分離
できる。こうして、第1ゲームのゲーム性を損なわず、
ゲーム全体として飽きにくくでき、且つ第1ゲームに対
する再挑戦の欲求を高めることができる。As described above, according to the present invention,
Since the second game is, as it were, a game controlled by accidental elements, even if the first game is constituted by a game with few incidental elements, the player can be given the purpose of collecting collection items, As a result, the desire for a re-challenge for the first game can be increased.
In addition, since the collection points are once provided and stored, and the collection items are provided based on the collection points, the first game and the second game can be temporarily separated. Thus, without deteriorating the game characteristics of the first game,
The entire game can be hardly tired, and the desire to retry the first game can be increased.
【図1】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構
成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】 コントローラの一例を示す概観図である。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an example of a controller.
【図3】 メインゲームにおけるゲーム画面の一例を示
す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in a main game.
【図4】 ゲーム音楽データの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of game music data.
【図5】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置にお
けるメインゲームに対するゲーム処理を説明するフロー
図である。FIG. 5 is a flowchart illustrating a game process for a main game in the game device according to one embodiment of the present invention.
【図6】 プレイ評価処理を説明するフロー図である。FIG. 6 is a flowchart illustrating a play evaluation process.
【図7】 プレイ結果表示画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a play result display screen.
【図8】 カード選択画面の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a card selection screen.
【図9】 取得カード表示画面の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of an acquisition card display screen.
【図10】 コレクション画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a collection screen.
【図11】 カード付与処理を説明するフロー図であ
る。FIG. 11 is a flowchart illustrating a card providing process.
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 CPU、16グラフィックスプロセッシング
ユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセッシン
グユニット、22 スピーカ、24 CD−ROM読取
装置、25 CD−ROM、26 RAM、28 RO
M、30 入出力制御部、32 コントローラ、33
メモリカード、34L,34U,34D,34R 方向
ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタート
ボタン入力領域、38A 丸ボタン入力領域、38B
バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 スコ
ア、44D,44R,44L,44U タイミング案内
矢印マーク、46 背景画像、48D,48R,48
L,48U 基準矢印マーク、50 ダンスゲージ、5
2,90 メッセージ、70 プレイ結果表示画面、7
2 評価ランク、73キャラクタ動画像、74 ドロー
カウント、76 評価詳細、78 得点、80カード選
択画面、80a 取得カード表示画面、82 カード群
画像、86カード取得状況表示欄、88 未取得カード
表示欄、92 取得カード画像説明欄、94 カード画
像、96 一覧表示欄、98 コレクション画面、10
0詳細説明欄、102 拡大表示欄。Reference Signs List 10 game device, 11 home game machine, 12 bus, 14 CPU, 16 graphics processing unit, 18 monitor, 20 sound processing unit, 22 speakers, 24 CD-ROM reader, 25 CD-ROM, 26 RAM, 28 RO
M, 30 input / output control unit, 32 controller, 33
Memory card, 34L, 34U, 34D, 34R Direction button input area, 34C center area, 36A Start button input area, 38A Round button input area, 38B
Cross button input area, 40 game screen, 42 score, 44D, 44R, 44L, 44U timing guide arrow mark, 46 background image, 48D, 48R, 48
L, 48U Reference arrow mark, 50 dance gauge, 5
2, 90 messages, 70 play result display screen, 7
2 evaluation rank, 73 character moving image, 74 draw count, 76 evaluation details, 78 points, 80 card selection screen, 80a acquisition card display screen, 82 card group image, 86 card acquisition status display column, 88 unacquired card display column, 92 Acquisition card image explanation column, 94 Card image, 96 List display column, 98 Collection screen, 10
0 Detailed explanation column, 102 Enlarged display column.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA06 BB00 BB01 BB03 BB04 BB05 BB08 BC00 BC06 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CB07 CC02 CC08 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on front page (72) Inventor Akinori Tamura 3-25 Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Inc. Tokyo (72) Inventor Yasumi Takase 3-25 Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo, Japan (72) Inventor Takashi Nishibori 3-25, Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Inc. Tokyo (72) Inventor Kei Kei Nagaoka 3-25, Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo, Japan (72) Inventor Yoshiko Wada 3-25 Kanda Jimbocho, Chiyoda-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Tokyo, Japan (72) Inventor Jimbo field Yumi, Chiyoda-ku, Tokyo Kanda-cho 3-chome 25 address Konami Computer Entertainment Tokyo in the F-term (reference) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA06 BB00 BB01 BB03 BB04 BB05 BB08 BC00 BC06 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CB07 CC02 CC08
Claims (8)
ーム提供手段と、 第2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム提供手段
と、 を含むゲーム装置において、 前記第1ゲーム提供手段は、 前記第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレイヤにコレ
クションポイントを付与するコレクションポイント付与
手段と、 該コレクションポイント付与手段により付与されるコレ
クションポイントを記憶するコレクションポイント記憶
手段と、 を含み、 前記第2ゲーム提供手段は、 前記コレクションポイント記憶手段に記憶されるコレク
ションポイント及び乱数に基づいてプレイヤにコレクシ
ョンアイテムを付与するコレクションアイテム付与手段
を含むことを特徴とするゲーム装置。1. A game device comprising: a first game providing unit that provides a first game to a player; and a second game providing unit that provides a second game to a player. A collection point giving means for giving a collection point to a player according to a game result in the first game; and a collection point storing means for storing a collection point given by the collection point giving means, wherein the second game The game device, wherein the providing means includes a collection item providing means for providing a collection item to the player based on the collection points and random numbers stored in the collection point storage means.
たコレクションアイテムを出力する付与済みコレクショ
ンアイテム出力手段をさらに含むことを特徴とするゲー
ム装置。2. The game device according to claim 1, further comprising an assigned collection item output unit that outputs a collection item already assigned by the collection item assigning unit.
いて、 前記第2ゲーム提供手段は、前記コレクションアイテム
付与手段により未だ付与されていないコレクションアイ
テムの数をプレイヤに報知する未取得コレクションアイ
テム数報知手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装
置。3. The game device according to claim 1, wherein the second game providing unit notifies the player of the number of collection items that have not been provided by the collection item providing unit. A game device further comprising a notifying unit.
ム装置において、 前記第2のゲーム提供手段は、前記付与済みコレクショ
ンアイテム出力手段は、既に付与されたコレクションア
イテムを一覧表示出力する一覧表示出力手段を含むこと
を特徴とするゲーム装置。4. The game device according to claim 1, wherein the second game providing unit includes a list for outputting a collection item that has already been given in a list. A game device comprising display output means.
ム装置において、 前記コレクションアイテム付与手段は、 所定数のコレクションアイテムのそれぞれに設定された
アイテム付与確率を記憶するアイテム付与確率記憶手段
と、 前記アイテム付与確率に従って前記所定数のコレクショ
ンアイテムの中からプレイヤに付与するものを選択する
コレクションアイテム選択手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。5. The game device according to claim 1, wherein the collection item providing unit stores an item providing probability set for each of a predetermined number of collection items. And a collection item selecting means for selecting an item to be provided to the player from the predetermined number of collection items according to the item provision probability.
ム装置において、 前記第1ゲームは、音楽に合せたタイミングでプレイヤ
にステップを行わせるゲームであることを特徴とするゲ
ーム装置。6. The game device according to claim 1, wherein the first game is a game that causes a player to perform a step at a timing according to music.
ーム提供ステップと、 第2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム提供ステッ
プと、 を含むゲーム装置の制御方法において、 前記第1ゲーム提供ステップは、 前記第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレイヤにコレ
クションポイントを付与するコレクションポイント付与
ステップと、 該コレクションポイント付与手段により付与されるコレ
クションポイントを記憶手段に記憶するコレクションポ
イント記憶ステップと、 を含み、 前記第2ゲーム提供ステップは、 前記記憶手段に記憶されるコレクションポイント及び乱
数に基づいてプレイヤにコレクションアイテムを付与す
るコレクションアイテム付与ステップを含むことを特徴
とするゲーム装置の制御方法。7. A method for controlling a game device, comprising: a first game providing step of providing a first game to a player; and a second game providing step of providing a second game to a player. A collection point giving step of giving a collection point to a player according to a game result in the first game; and a collection point storing step of storing a collection point given by the collection point giving means in a storage means. The second game providing step includes a collection item providing step of providing a collection item to a player based on a collection point and a random number stored in the storage means.
ーム提供手段と、第2ゲームをプレイヤに提供する第2
ゲーム提供手段と、を含むゲーム装置としてコンピュー
タを動作させるためのプログラムを格納した情報記憶媒
体であって、 前記第1ゲーム提供手段は、 前記第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレイヤにコレ
クションポイントを付与するコレクションポイント付与
手段と、 該コレクションポイント付与手段により付与されるコレ
クションポイントを記憶するコレクションポイント記憶
手段と、 を含み、 前記第2ゲーム提供手段は、 前記コレクションポイント記憶手段に記憶されるコレク
ションポイント及び乱数に基づいてプレイヤにコレクシ
ョンアイテムを付与するコレクションアイテム付与手段
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。8. A first game providing means for providing a first game to a player, and a second means for providing a second game to a player.
An information storage medium storing a program for causing a computer to operate as a game device including: a game providing unit, wherein the first game providing unit provides a collection point to a player according to a game result in the first game. And a collection point storing means for storing the collection points provided by the collection point providing means. The second game providing means comprises a collection stored in the collection point storing means. An information storage medium, comprising: a collection item assigning unit that assigns a collection item to a player based on points and random numbers.
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