JP2000024320A - Game system and information storage medium - Google Patents
Game system and information storage mediumInfo
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- JP2000024320A JP2000024320A JP10211964A JP21196498A JP2000024320A JP 2000024320 A JP2000024320 A JP 2000024320A JP 10211964 A JP10211964 A JP 10211964A JP 21196498 A JP21196498 A JP 21196498A JP 2000024320 A JP2000024320 A JP 2000024320A
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- game
- car
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- preceding player
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤの操作する移動体同士が関わり合う
確率を高めることができるゲームシステム及び情報記憶
媒体を提供すること。
【解決手段】 ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを
随時受け付けるオールタイムエントリー方式を採用す
る。後発プレーヤがエントリーした場合に、後発プレー
ヤカー12と同時スタートできるように先行プレーヤカ
ー10をスタート地点20に戻す。コース上の複数のス
タート地点の中で近傍のスタート地点に先行プレーヤカ
ーを戻し、後発プレーヤカーと同時スタートさせる。後
発プレーヤがエントリーした場合に、先行プレーヤカー
の移動を制限するイベントを発生する。後発プレーヤの
参入を後発プレーヤの識別画像を用いて先行プレーヤに
知らせる。エントリー人数が制限人数を越えた後や所与
の時間経過後にエントリーした後発プレーヤについて
は、先行プレーヤと同時にゲームスタートさせない。遠
隔地通信を行うことが望ましい。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To provide a game system and an information storage medium which can increase the probability that moving objects operated by a player are involved. SOLUTION: An all-time entry system for accepting a player's entry into a game space at any time is adopted. When the subsequent player enters, the preceding player car 10 is returned to the start point 20 so that the preceding player car 12 can be started at the same time. The preceding player car is returned to the nearest starting point among the plurality of starting points on the course, and is started simultaneously with the later player car. When the later player enters, an event for restricting the movement of the preceding player car is generated. The entry of the later player is notified to the preceding player by using the identification image of the later player. The game is not started at the same time as the preceding player with respect to the late player who enters after the number of entries exceeds the limit or after a given time has elapsed. It is desirable to perform remote communication.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情
報記憶媒体に関する。The present invention relates to a game system and an information storage medium that allow a plurality of players to play in a common game space.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできる
マルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化され
ている。レーシングゲームを楽しむことができるゲーム
システムを例にとれば、プレーヤは、自身のレーシング
カーを操作して他のプレーヤが操作するレーシングカー
と競争することでゲームを楽しむ。2. Description of the Related Art Conventionally, a multi-player type game system in which a plurality of players can play in a common game space has been developed and put into practical use. Taking a game system that can enjoy a racing game as an example, a player enjoys the game by operating his own racing car and competing with a racing car operated by another player.
【0003】さて、従来のマルチプレーヤ型のゲームシ
ステムでは、先行プレーヤがエントリーしているゲーム
空間に、後発プレーヤが途中からエントリーすることは
できなかった。即ち、複数のプレーヤが共通のゲーム空
間でプレイするためには、一緒にプレイすることを望む
複数のプレーヤが同時にゲーム空間にエントリーしなけ
ればならなかった。そして、ゲームが一旦スタートする
と、そのスタートしてしまったゲームにその後に後発プ
レーヤがエントリーすることはできなかった。このた
め、同時プレイできるプレーヤの人数が結果的に制限さ
れてしまい、不特定多数のプレーヤが共通のゲーム空間
でプレイするというマルチプレーヤ型ゲーム本来の面白
味を実現できなかった。In a conventional multi-player game system, a late player cannot enter a game space in which a preceding player has entered. That is, in order for a plurality of players to play in a common game space, a plurality of players who want to play together have to enter the game space at the same time. Then, once the game started, the later player could not enter the started game. As a result, the number of players who can play simultaneously is limited as a result, and it is not possible to realize the original fun of a multi-player game in which an unspecified number of players play in a common game space.
【0004】特に、複数の通信ノード間で遠隔地通信を
行うゲームシステムにおいては、1つの通信ノードのプ
レーヤと他の通信ノードのプレーヤとが同時にエントリ
ーするという事は事実上困難であるという問題もあっ
た。In particular, in a game system in which remote communication is performed between a plurality of communication nodes, it is practically difficult for a player of one communication node and a player of another communication node to simultaneously enter. there were.
【0005】そこで本発明者は、このような問題を解決
するために、先行プレーヤがエントリーしているゲーム
空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通
のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲ
ーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける方
式(以下、オールタイムエントリー方式と呼ぶ)のゲー
ムシステムの開発を進めている。[0005] In order to solve such a problem, the inventor of the present invention has proposed a method in which a late player enters a game space in which a preceding player has entered, and can play in a game space common to the preceding player. We are developing a game system that accepts player entries to the game space at any time (hereinafter referred to as an all-time entry system).
【0006】しかしながら、このようなオールタイムエ
ントリー方式のゲームシステムには、以下のような問題
があることが判明した。However, it has been found that such an all-time entry game system has the following problems.
【0007】例えば、レーシングゲームにオールタイム
エントリー方式を採用した場合を考える。この場合、先
行プレーヤが既にレースを行っているゲーム空間に、後
発プレーヤは随時エントリーでき、先行プレーヤとの競
争を楽しむことができる。[0007] For example, consider a case where an all-time entry system is adopted in a racing game. In this case, the later player can enter the game space where the preceding player has already raced at any time, and can enjoy the competition with the preceding player.
【0008】ところが、このような方式のレーシングゲ
ームでは、各プレーヤが互いに異なったタイミング(エ
ントリー時間に応じたタイミング)でスタート地点から
スタートするようになる。従って、後発プレーヤが操作
する車(以下、後発プレーヤカーと呼ぶ)と先行プレー
ヤが操作する車(以下、先行プレーヤカーと呼ぶ)との
間に大きな距離差が生じる場合が多い。このため、後発
プレーヤカーと先行プレーヤカーとの間に絡み合いが生
じにくくなり、場合によっては互いに全く遭遇し合うこ
となくゲームが終了してしまうこともある。これでは、
せっかくマルチプレーヤ型ゲームにエントリーしても、
プレーヤは、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を味
わうことができない。However, in such a racing game, each player starts from a start point at a different timing (a timing corresponding to an entry time). Therefore, a large distance difference often occurs between the vehicle operated by the late player (hereinafter, referred to as a late player car) and the vehicle operated by the preceding player (hereinafter, referred to as the preceding player car). For this reason, entanglement between the later player car and the preceding player car is less likely to occur, and in some cases, the game may end without encountering each other at all. In this,
Even if you enter a multiplayer game,
The player cannot enjoy the original fun of the multiplayer game.
【0009】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、プレ
ーヤの操作する移動体同士が関わり合う確率を高めるこ
とができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。The present invention has been made in view of the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a game system and an information processing method that can increase the probability that moving objects operated by a player will be involved. It is to provide a storage medium.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イできるゲームシステムであって、先行プレーヤがエン
トリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリー
し先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプ
レイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリ
ーを随時受け付ける手段と、後発プレーヤがエントリー
した場合に、先行プレーヤと後発プレーヤとが同時にゲ
ームスタートできるように、既にゲームスタートしてし
まった先行プレーヤが操作する移動体を制御する手段と
を含むことを特徴とする。SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention is directed to a game system in which a plurality of players can play in a common game space, and a late player enters a game space in which a preceding player has entered. A means for accepting a player's entry to the game space at any time so that a later player can enter and play in a common game space with the preceding player, and when the later player enters, the preceding player and the later player can start the game at the same time. Means for controlling the moving body operated by the preceding player who has already started the game.
【0011】本発明によれば、ゲーム空間へのプレーヤ
のエントリーが随時受け付けられる。これにより、先行
プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレー
ヤが随時エントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるようになる。According to the present invention, an entry of a player to the game space is accepted at any time. As a result, the new player can enter the game space in which the preceding player has entered at any time, and the new player can play in the same game space as the preceding player.
【0012】そして、本発明では、後発プレーヤがエン
トリーした場合に、先行プレーヤと後発プレーヤとが同
時にゲームスタートできるように、先行プレーヤが操作
する移動体(以下、先行プレーヤ移動体と呼ぶ)を制御
する。このようにすれば、プレーヤのエントリーを随時
受け付ける方式を採用しながらも、後発プレーヤにより
操作される移動体(以下、後発プレーヤ移動体と呼ぶ)
と先行プレーヤ移動体とが関わり合う確率を高めること
ができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を実現で
きるようになる。According to the present invention, a moving body operated by the preceding player (hereinafter, referred to as a moving body of the preceding player) is controlled so that the preceding player and the succeeding player can start the game at the same time when the succeeding player enters. I do. With this configuration, a moving body operated by a later player (hereinafter, referred to as a later player moving body) while adopting a method of accepting a player's entry at any time is adopted.
The probability that the player and the preceding player are related to each other can be increased, and the original fun of the multi-player type game can be realized.
【0013】また本発明は、先行プレーヤが操作する移
動体がスタート地点からスタートした後に後発プレーヤ
がエントリーした場合に、先行プレーヤが操作する移動
体をスタート地点まで戻すことを特徴とする。このよう
にすれば、先行プレーヤ移動体と後発プレーヤ移動体と
が対等の立場でスタート地点からスタートできるように
なる。従って、先行プレーヤ移動体と後発プレーヤ移動
体とが絡み合いながら競争する確率を高めることがで
き、白熱した競争を実現できるようになる。Further, the present invention is characterized in that, when the moving object operated by the preceding player starts from the start point and the late player enters, the moving object operated by the preceding player is returned to the start point. In this way, the preceding player mobile unit and the subsequent player mobile unit can start from the starting point on an equal footing. Therefore, it is possible to increase the probability that the preceding player mobile unit and the subsequent player mobile unit will compete while being entangled with each other, thereby realizing a heated competition.
【0014】また本発明は、後発プレーヤがエントリー
した場合に、コース上に設けられた複数のスタート地点
の中から先行プレーヤが操作する移動体の近傍にあるス
タート地点を選択し、選択されたスタート地点から後発
プレーヤの操作する移動体と共にスタートできるように
先行プレーヤが操作する移動体を制御することを特徴と
する。このようにすれば、先行プレーヤ移動体がコース
上のどの位置を走行していても、適切なスタート地点か
ら先行プレーヤ移動体と後発プレーヤ移動体とを再スタ
ートさせることができる。そして、先行プレーヤが積み
重ねてきた努力の全てが無に帰してしまうというような
事態を防止できるようになる。Further, according to the present invention, when a late player enters, a start point near a moving body operated by a preceding player is selected from a plurality of start points provided on the course, and the selected start point is selected. The moving body operated by the preceding player is controlled so that the moving body operated by the later player can be started from the point. In this way, regardless of the position on the course where the preceding player moving object is traveling, the preceding player moving object and the subsequent player moving object can be restarted from an appropriate start point. Then, it is possible to prevent a situation where all the efforts accumulated by the preceding player are returned to nothing.
【0015】また本発明は、後発プレーヤがエントリー
した場合に、先行プレーヤが操作する移動体の移動を制
限するイベントを発生し、該イベントにより、先行プレ
ーヤが操作する移動体と後発プレーヤが操作する移動体
とを同時にゲームスタートさせることを特徴とする。こ
のようにすれば、先行プレーヤが積み重ねてきた努力の
全てが無に帰してしまうというような事態を防止しなが
ら、スムーズなゲーム展開で、先行プレーヤ移動体と後
発プレーヤ移動体とを同時にゲームスタートさせること
が可能になる。Further, according to the present invention, when a subsequent player enters, an event for restricting the movement of the moving body operated by the preceding player is generated, and the moving body operated by the preceding player and the subsequent player operate by the event. The game is started simultaneously with the moving object. In this way, the game can be started simultaneously with the preceding player's moving object and the later player's moving object with a smooth game development, while preventing the situation where all the efforts accumulated by the preceding player are returned to nothing. It becomes possible to do.
【0016】また本発明は、後発プレーヤのエントリー
を、撮影手段により撮影された該後発プレーヤの識別画
像を用いて先行プレーヤに知らせることを特徴とする。
このようにすれば、エントリーしてきた後発プレーヤが
誰であるかを先行プレーヤは即座に且つ容易に認識でき
るようになり、プレーヤの競争心、好奇心を高めること
ができる。Further, the present invention is characterized in that the entry of the late player is notified to the preceding player by using the identification image of the late player photographed by the photographing means.
By doing so, the preceding player can immediately and easily recognize who is the late player who has entered, and the competitiveness and curiosity of the player can be enhanced.
【0017】なお本発明では、先行プレーヤのエントリ
ー人数が所与の制限人数を越えた後にエントリーした後
発プレーヤについては、該先行プレーヤと同時にゲーム
スタートさせないようにしてもよいし、先行プレーヤの
エントリーから所与の時間経過後にエントリーした後発
プレーヤについては、該先行プレーヤと同時にゲームス
タートさせないようにしてもよい。In the present invention, for a later player who enters after the number of entries of the preceding player exceeds a given number of players, the game may not be started at the same time as the preceding player. A late player who enters after a given time has elapsed may not start the game at the same time as the preceding player.
【0018】また本発明は、複数の通信ノード間で遠隔
地通信を行うための手段を含むことを特徴とする。この
ように、ゲーム空間へプレーヤが随時エントリーできる
ようにすると共に遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間
へのプレーヤのエントリー人数を格段に増すことが可能
になる。またプレーヤは、通常では一緒にプレイできな
い遠隔地にいるプレーヤとプレイできるようになる。従
って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけ
を高めることができ、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面
白味を発揮できるようになる。Further, the present invention is characterized in that it includes means for performing remote location communication between a plurality of communication nodes. In this way, by enabling the player to enter the game space as needed and by performing remote communication, it is possible to significantly increase the number of players who enter the game space. Also, the player can play with a player in a remote place that cannot normally be played together. Therefore, the motivation of the player to enter the game space can be enhanced, and the original fun of the multi-player game can be exhibited.
【0019】[0019]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0020】1.本実施形態の構成 図1に本実施形態の構成例を示す。1. 1. Configuration of the Present Embodiment FIG. 1 shows a configuration example of the present embodiment.
【0021】図1では、ホスト装置100、ゲーム機2
00-1、200-2・・・・200-Nが伝送路102を介
して互いに接続されている。これにより、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイできるマルチプレーヤ型
のゲームシステムを実現できる。In FIG. 1, the host device 100 and the game machine 2
, 200-N are connected to each other via a transmission line 102. This makes it possible to realize a multi-player game system in which a plurality of players can play in a common game space.
【0022】図1に示すように、各ゲーム機200-1、
200-2・・・・200-N(以下、単にゲーム機200
と表す)には、操作部250(レバー、ボタン)、表示
部260、音出力部270(スピーカー)、撮影部28
0(CCDカメラ)などが設けられている。プレーヤ
は、表示部260に映し出されるゲーム画像を見たり、
音出力部270から出力されるゲーム音を聞きながら、
操作部250を操作する。そして、表示部260に映し
出される移動体(車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボー
ト、スキー板、サーフボード、ロボット、キャラクタ
等)をプレーヤが所望するように動かしてゲームを楽し
む。As shown in FIG. 1, each game machine 200-1,
200-2... 200-N (hereinafter simply referred to as game machine 200)
), An operation unit 250 (lever, button), a display unit 260, a sound output unit 270 (speaker), a photographing unit 28
0 (CCD camera) and the like are provided. The player sees the game image displayed on the display unit 260,
While listening to the game sound output from the sound output unit 270,
The operation unit 250 is operated. Then, the player enjoys the game by moving the moving object (car, tank, airplane, spacecraft, ship, boat, ski, surfboard, robot, character, etc.) projected on the display section 260 as desired.
【0023】なおレーシングゲームを実現できるゲーム
システムでは、ゲーム機200には、操作部250とし
て、実際のレーシングカーのものを模して形成されたシ
ート、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダ
ル、シフトレバーなどが設けられる。またシューティン
グゲームを実現できるゲームシステムでは、操作部25
0として、実際の銃等を模して形成されたシューティン
グデバイスなどが設けられる。In the game system capable of realizing a racing game, the game machine 200 includes, as the operation unit 250, a seat, a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, a shift lever, etc. Is provided. In a game system capable of realizing a shooting game, the operation unit 25
As 0, a shooting device or the like formed by imitating an actual gun or the like is provided.
【0024】また、ゲーム機200として、家庭用のゲ
ーム機を用いることも可能である。この場合には、操作
部250はゲームコントローラになり、表示部260及
び音出力部270はテレビになる。As the game machine 200, a home game machine can be used. In this case, the operation unit 250 becomes a game controller, and the display unit 260 and the sound output unit 270 become a television.
【0025】また、伝送路102は、銅線や光ファイバ
ーケーブルのような有線であってもよいし、電波や赤外
線のような無線であってもよい。また、システムバスの
ようにコンピュータ内部の伝送路であってもよい。The transmission line 102 may be a wire such as a copper wire or an optical fiber cable, or may be a wireless wire such as an electric wave or an infrared ray. Further, it may be a transmission path inside a computer such as a system bus.
【0026】また、各ゲーム機200が、単独でシング
ルプレーヤ型ゲームができるように構成されていてもよ
い。Further, each game machine 200 may be configured so as to be able to play a single player type game alone.
【0027】図2に、本実施形態のブロック図の例を示
す。FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment.
【0028】ホスト装置100は、処理部110、ワー
クメモリ120、情報記憶媒体130、画像生成部14
0、音生成部150及び通信部160を含む。The host device 100 includes a processing unit 110, a work memory 120, an information storage medium 130, and an image generation unit 14.
0, a sound generation unit 150 and a communication unit 160.
【0029】ここで処理部110は、プレーヤからの操
作データや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演
算(ゲームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置
や方向の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェク
ト空間へのオブジェクトの配置等)、ホスト装置全体の
制御、ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの
各種の処理を行う。この処理部110の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)やASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。Here, the processing unit 110 performs a game calculation (setting of a game mode, progress of a game, determination of a position and a direction of a moving object, a viewpoint position and a line of sight, Various processes are performed, such as determining a direction, arranging an object in an object space, controlling the entire host device, and giving an instruction to each block in the host device. The function of this processing unit 110 is a CPU
(CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).
【0030】処理部110は、受け付け部112、移動
体演算部116、移動体制御部118を含む。The processing section 110 includes a receiving section 112, a moving body operation section 116, and a moving body control section 118.
【0031】ここで受け付け部112は、ゲーム空間へ
のプレーヤのエントリーを随時受け付けるための処理を
行う。これにより、先行プレーヤがエントリーしている
ゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プ
レーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイでき
るようになる。即ちオールタイムエントリー方式が可能
になる。Here, the accepting unit 112 performs a process for accepting a player's entry to the game space as needed. As a result, the later player enters the game space in which the preceding player has entered at any time, and the later player can play in the same game space as the preceding player. That is, an all-time entry system becomes possible.
【0032】また移動体演算部116は、プレーヤによ
り入力される操作データや所与のプログラムに基づき、
プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラ
ム(コンピュータ)により操作される移動体を移動させ
るための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や
方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算
を行う。[0032] The moving body operation unit 116 is operated based on operation data input by the player or a given program.
The calculation for moving the moving body operated by the player or the moving body operated by the given control program (computer) is performed. More specifically, a calculation is performed to determine the position and direction of the moving object, for example, every frame (1/60 second).
【0033】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。For example, in the (k-1) frame, the position of the moving body is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are, for example, the following expressions (1) and (2)
Is required.
【0034】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 移動体制御部118は、後発プレーヤがエントリーした
場合に、先行プレーヤと後発プレーヤとが同時にゲーム
をスタートできるように、既にゲームをスタートしてし
まった先行プレーヤが操作する移動体を制御する処理を
行う。より具体的には、先行プレーヤが操作する移動体
をスタート地点に戻したり、該移動体の移動を制限する
イベントを発生したりする。PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) When the subsequent player enters, the moving object control unit 118 determines whether the preceding player and the subsequent player Performs a process of controlling the moving body operated by the preceding player who has already started the game so that the player can start the game at the same time. More specifically, the moving object operated by the preceding player is returned to the start point, or an event for restricting the movement of the moving object is generated.
【0035】ワークメモリ120は、処理部110、画
像生成部140、音生成部150、通信部160のワー
ク領域となるものであり、その機能は、RAM、ハード
ディスクなどのハードウェアにより実現できる。The work memory 120 serves as a work area for the processing section 110, the image generation section 140, the sound generation section 150, and the communication section 160, and its functions can be realized by hardware such as a RAM and a hard disk.
【0036】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク
(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テー
プ、半導体メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。この情報記憶媒体130には、本実施形態の処理
(受け付け部112、移動体演算部116、移動体制御
部118の処理等)を実現するための種々の情報が格納
されている。そして、処理部110、画像生成部14
0、音生成部150、通信部160は、この情報記憶媒
体130に格納された情報に基づいて本実施形態の種々
の処理を行うことになる。The information storage medium 130 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, semiconductor tape, or the like. It can be realized by hardware such as a memory. The information storage medium 130 stores various information for realizing the processing of the present embodiment (the processing of the receiving unit 112, the moving body operation unit 116, the moving body control unit 118, and the like). Then, the processing unit 110 and the image generation unit 14
0, the sound generation unit 150, and the communication unit 160 perform various processes of the present embodiment based on the information stored in the information storage medium 130.
【0037】なお、情報記憶媒体130に格納される情
報の一部又は全部は、ホスト装置100への電源投入時
等に、ワークメモリ120に伝送されることになる。Some or all of the information stored in the information storage medium 130 is transmitted to the work memory 120 when the power to the host device 100 is turned on.
【0038】画像生成部140は、処理部110からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成するものであ
り、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSP
などのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プロ
グラム)により実現できる。The image generation unit 140 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 110 and the like, and its functions are an image generation ASIC, a CPU, and a DSP.
And a given program (image generation program).
【0039】音生成部150は、処理部110からの指
示等にしたがって、各種の音を生成するものであり、そ
の機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハ
ードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)に
より実現できる。The sound generation unit 150 generates various sounds in accordance with instructions from the processing unit 110 and the like, and its functions include hardware such as a sound generation ASIC, CPU, and DSP, and a given program. (Sound generation program).
【0040】通信部160は、通信のための各種の処理
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログ
ラム)により実現できる。より具体的には、通信部16
0は、画像生成部140や音生成部150で生成された
画像データ、音データを圧縮し、ゲーム機200に送信
する処理を行う。また、ホスト装置100での画像生成
・音生成タイミングと、ゲーム機200での画像表示・
音出力タイミングとを同期させるための同期信号、同期
データなどを各ゲーム機に送信する処理を行う。The communication section 160 performs various kinds of processing for communication.
It can be realized by hardware such as U or a given program (communication program). More specifically, the communication unit 16
0 performs processing of compressing image data and sound data generated by the image generation unit 140 and the sound generation unit 150 and transmitting the compressed data to the game machine 200. In addition, image generation / sound generation timing in the host device 100 and image display /
A process of transmitting a synchronization signal, synchronization data, and the like for synchronizing the sound output timing to each game machine is performed.
【0041】ゲーム機200は、処理部210、ワーク
メモリ220、情報記憶媒体230、通信部240、操
作部250、表示部260、音出力部270及び撮影部
280を含む。The game machine 200 includes a processing unit 210, a work memory 220, an information storage medium 230, a communication unit 240, an operation unit 250, a display unit 260, a sound output unit 270, and a photographing unit 280.
【0042】処理部210は、操作部250からの操作
データの受け付け、表示部260や音出力部270での
画像や音の出力の制御、撮影部280で撮影されたプレ
ーヤ識別画像の取り込み、ゲーム機全体の制御、ゲーム
機内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行
う。この処理部210の機能は、CPUやASICなど
のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。The processing section 210 receives operation data from the operation section 250, controls output of images and sounds on the display section 260 and the sound output section 270, captures a player identification image shot by the shooting section 280, It performs various processes such as controlling the entire machine and giving instructions to each block in the game machine. The function of the processing unit 210 can be realized by hardware such as a CPU and an ASIC or a given program.
【0043】ワークメモリ220は、処理部210、通
信部240のワーク領域となるものであり、その機能
は、RAM、ハードディスクなどのハードウェアにより
実現できる。The work memory 220 serves as a work area for the processing section 210 and the communication section 240, and its functions can be realized by hardware such as a RAM and a hard disk.
【0044】情報記憶媒体230は、本実施形態の処理
を実現するためのプログラムやデータなどの種々の情報
を格納するものであり、その機能は、例えば光ディス
ク、光磁気ディスク、磁気ディスク、ハードディスク、
ゲームカセット、ICカード、磁気テープ、半導体メモ
リなどのハードウェアにより実現できる。処理部21
0、通信部240は、この情報記憶媒体230に格納さ
れた情報に基づいて、本実施形態の種々の処理を行うこ
とになる。The information storage medium 230 stores various information such as programs and data for realizing the processing of the present embodiment. Its functions are, for example, an optical disk, a magneto-optical disk, a magnetic disk, a hard disk,
It can be realized by hardware such as a game cassette, an IC card, a magnetic tape, and a semiconductor memory. Processing unit 21
0, the communication unit 240 performs various processes of the present embodiment based on the information stored in the information storage medium 230.
【0045】通信部240は、通信のための各種の処理
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラムにより実現で
きる。より具体的には、通信部240は、ホスト装置1
00で圧縮された画像データや音データを受信し、これ
らを伸長する処理を行う。また、ホスト装置100から
の同期信号や同期データを受信する処理も行う。The communication unit 240 performs various kinds of processing for communication, and its functions are as follows: communication ASIC, CP
It can be realized by hardware such as U or a given program. More specifically, the communication unit 240
The image data and the sound data compressed in 00 are received, and a process of expanding them is performed. In addition, a process of receiving a synchronization signal and synchronization data from the host device 100 is also performed.
【0046】なお、上述の通信部160と、この通信部
240と、伝送路102の機能により、複数の通信ノー
ド間での遠隔地通信が可能になる。The functions of the communication unit 160, the communication unit 240, and the transmission line 102 enable remote communication between a plurality of communication nodes.
【0047】操作部250は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキ
ペダル、シューティングデバイスなどのハードウェアに
より実現できる。The operation section 250 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, and a shooting device.
【0048】表示部260、音出力部270は、各々、
画像、音を出力するものであり、その機能は、モニタ
ー、テレビ、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、
スピーカなどのハードウェアにより実現できる。The display section 260 and the sound output section 270
It outputs images and sounds, and its functions are monitor, TV, HMD (Head Mount Display),
It can be realized by hardware such as a speaker.
【0049】撮影部280は、プレーヤの識別画像(例
えば顔画像)を撮影するためのものであり、その機能
は、CCDカメラなどのハードウェアにより実現でき
る。The photographing section 280 is for photographing an identification image (for example, a face image) of the player, and its function can be realized by hardware such as a CCD camera.
【0050】なお図2では、ホスト装置100が画像や
音を生成しているが、ゲーム機200に画像や音を生成
させるようにしてもよい。この場合には、図3に示すよ
うに、ゲーム機200が画像生成部140、音生成部1
50を含むようになる。In FIG. 2, the host device 100 generates images and sounds, but the game machine 200 may generate images and sounds. In this case, as shown in FIG. 3, the game machine 200 includes the image generation unit 140 and the sound generation unit 1.
50 will be included.
【0051】また図2では、ホスト装置100の処理部
110が受け付け部112、移動体演算部116、移動
体制御部118を含んでいるが、図3に示すように、こ
れらをゲーム機200の処理部210に含ませてもよ
い。Also, in FIG. 2, the processing unit 110 of the host device 100 includes a receiving unit 112, a mobile unit operation unit 116, and a mobile unit control unit 118. However, as shown in FIG. It may be included in the processing unit 210.
【0052】或いは、画像生成部140、音生成部15
0、受け付け部112、移動体演算部116、移動体制
御部118で行う処理を、ホスト装置100とゲーム機
200とで分散して処理するようにしてもよい。Alternatively, the image generator 140 and the sound generator 15
0, the processing performed by the accepting unit 112, the moving body operation unit 116, and the moving body control unit 118 may be performed separately by the host device 100 and the game machine 200.
【0053】ホスト装置やゲーム機の接続(ネットワー
ク)構成も図2、図3に示すものに限られるものではな
い。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、
図4(A)、(B)、(C)に示すようなリング型、ツ
リー型、スター型などの種々の接続形態を考えることが
できる。例えばIEEE1394やUSBの規格でゲー
ム機やホスト装置を接続する場合には、図4(B)に示
すようなツリー型の接続形態が望ましい。またホスト装
置を設けない構成としてもよい。The connection (network) configuration of the host device and the game machine is not limited to those shown in FIGS. For example, as a connection form of a game machine or a host device,
Various connection forms such as a ring type, a tree type, and a star type as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C can be considered. For example, when connecting a game machine or a host device according to the IEEE 1394 or USB standard, a tree-type connection form as shown in FIG. 4B is desirable. Further, a structure without a host device may be employed.
【0054】更に、図4(D)に示すように、ホスト装
置とゲーム機との間にサーバーを設け、ホスト装置、ゲ
ーム機、サーバーで分散処理するようにしてもよい。こ
の場合、各店舗にサーバーを設け、このサーバーに各ゲ
ーム機を接続するようにすることが望ましい。Further, as shown in FIG. 4D, a server may be provided between the host device and the game machine, and the host device, the game machine, and the server may perform distributed processing. In this case, it is desirable to provide a server in each store and connect each game machine to this server.
【0055】2.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、オールタイムエントリー方
式を可能にすると共に、後発プレーヤがエントリーした
場合に、先行プレーヤと後発プレーヤとが同時にゲーム
をスタートできるように、既にゲームをスタートしてし
まった先行プレーヤが操作する移動体を制御する点にあ
る。2. The features of the present embodiment The feature of the present embodiment is that the all-time entry method is made possible, and the game is already started so that the preceding player and the later player can start the game at the same time when the later player enters. The point is to control the moving body operated by the preceding player who has started.
【0056】例えば図5のA1では、先行プレーヤカー
(PP)10が、スタート地点20から既にスタートし
ている。この場合に、例えば所与の時間経過前に後発プ
レーヤがエントリーしたとする。すると、先行プレーヤ
カー10を操作する先行プレーヤに対して例えば図6に
示すようなゲーム画面を表示する。このゲーム画面にお
いて、後発プレーヤがエントリーしたことが表示30を
用いて先行プレーヤに知らされる。次に、図5のA2に
示すように、先行プレーカー10を制御して、先行プレ
ーヤカー10をスタート地点20に戻す。そして、図5
のA3に示すように、先行プレーヤカー(PP)10と
後発プレーヤカー(LP)12とをスタート地点20か
ら同時にスタートさせる(ゲームを仕切り直す)。この
ようにすることで、先行プレーヤカー10と後発プレー
ヤカー12との白熱した競争を演出できるようになる。For example, at A 1 in FIG. 5, the preceding player car (PP) 10 has already started from the start point 20. In this case, for example, it is assumed that the late player has entered before a given time has elapsed. Then, for example, a game screen as shown in FIG. 6 is displayed for the preceding player who operates the preceding player car 10. In this game screen, the preceding player is notified using the display 30 that the late player has entered. Next, as shown by A2 in FIG. 5, the preceding player car 10 is controlled to return the preceding player car 10 to the start point 20. And FIG.
As shown in A3, the preceding player car (PP) 10 and the later player car (LP) 12 are started simultaneously from the start point 20 (the game is re-partitioned). In this manner, a heated competition between the preceding player car 10 and the later player car 12 can be produced.
【0057】即ち、オールタイムエントリー方式では、
後発プレーヤはゲーム空間に随時エントリーできる。こ
の場合、1つの手法として、随時エントリーしてくる後
発プレーヤカーを、コース上のスタート地点から随時ス
タートさせる手法が考えられる。That is, in the all-time entry method,
Late players can enter the game space at any time. In this case, as one method, a method is conceivable in which a late-starting player car entering at any time is started from a start point on the course.
【0058】しかしながら、この手法では、後発プレー
ヤカーと先行プレーヤカーとの間に大きな距離差が生じ
る場合が多い。このため、後発プレーヤカーと先行プレ
ーヤカーとの間に絡み合いが生じにくくなり、場合によ
っては互いに全く遭遇し合うことなくゲームが終了して
しまうこともある。このため、マルチプレーヤ型ゲーム
本来の面白味が半減してしまう。However, in this method, a large distance difference often occurs between the later player car and the preceding player car. For this reason, entanglement between the later player car and the preceding player car is less likely to occur, and in some cases, the game may end without encountering each other at all. For this reason, the original fun of the multiplayer game is reduced by half.
【0059】本実施形態によれば図5に示すように、先
行プレーヤカー10は、スタート地点20に戻され、後
発プレーヤカー12と共にスタート地点20から再度ス
タートすることになる。このため、先行プレーヤカーと
後発プレーヤカーの絡み合いが生じにくくなるというオ
ールタイムエントリー方式の上記問題点を解決でき、マ
ルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を発揮できるように
なる。According to the present embodiment, as shown in FIG. 5, the preceding player car 10 is returned to the start point 20 and restarts from the start point 20 together with the subsequent player car 12. For this reason, the above-mentioned problem of the all-time entry method, in which the preceding player car and the later player car are less likely to be entangled, can be solved, and the original fun of the multiplayer game can be exhibited.
【0060】なお、図6において、プレーヤ識別画像3
2は、例えばゲーム開始前に図1、図2、図3の撮影部
280で後発プレーヤの顔等を撮影することで得られた
ものである(ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの顔等
を撮影して表示してもよい)。このように、後発プレー
ヤのエントリーを、撮影部280により撮影された後発
プレーヤの識別画像32を用いて先行プレーヤに知らせ
ることで、先行プレーヤは、どのような後発プレーヤが
新たにエントリーしてきたのかを容易に認識できるよう
になる。特に、プレーヤ識別画像32により認識される
後発プレーヤが、友人や知っている人や有名人である場
合には、そのプレーヤ識別画像を先行プレーヤに見せる
ことで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めるこ
とができる。In FIG. 6, the player identification image 3
2 is obtained, for example, by photographing the face of the later player by the photographing unit 280 of FIGS. 1, 2 and 3 before the game starts (the player's face or the like is photographed in real time during the game). May be displayed). In this way, by notifying the entry of the late player to the preceding player by using the identification image 32 of the late player captured by the image capturing unit 280, the preceding player can determine which new player has newly entered. Become easily recognizable. In particular, when the later player recognized by the player identification image 32 is a friend, a known person, or a celebrity, the competitiveness and curiosity of the player can be further enhanced by showing the player identification image to the preceding player. Can be enhanced.
【0061】また図5では、後発プレーヤがエントリー
した場合に、先行プレーヤカー10を強制的にスタート
地点20に戻していたが、スタート地点20に戻るか否
かについての選択権を先行プレーヤに与えるようにして
もよい。この場合には、例えば図6のゲーム画面におい
て、スタート地点20に戻るか否かをプレーヤに選択さ
せればよい。In FIG. 5, when the later player enters, the preceding player car 10 is forcibly returned to the start point 20. However, the preceding player is given the right to select whether or not to return to the start point 20. You may do so. In this case, for example, on the game screen of FIG. 6, the player may select whether to return to the start point 20 or not.
【0062】さて、図5では、先行プレーヤカー10と
後発プレーヤカー12を同時にスタートさせるために、
先行プレーヤカー10を1つのスタート地点20に戻す
という制御を行っている。しかしながら、先行プレーヤ
カー10の制御手法はこれに限られるものではない。In FIG. 5, in order to start the preceding player car 10 and the later player car 12 at the same time,
The control of returning the preceding player car 10 to one start point 20 is performed. However, the control method of the preceding player car 10 is not limited to this.
【0063】例えば図7では、コース上に複数のスター
ト地点20-1〜20-7が設けられる。そして、後発プレ
ーヤがエントリーすると、図7のB1に示すように、こ
れらのスタート地点20-1〜20-8の中から先行プレー
ヤカー10の近傍にあるスタート地点20-3が選択され
る。そして図7のB2に示すように、選択されたスター
ト地点20-3から、後発プレーヤカー12と共に先行プ
レーヤカー10がスタートできるように、先行プレーヤ
カー10をスタート地点20-3に戻すなどの制御が行わ
れる。For example, in FIG. 7, a plurality of start points 20-1 to 20-7 are provided on the course. When the late player enters, the start point 20-3 near the preceding player car 10 is selected from these start points 20-1 to 20-8 as shown in B1 of FIG. Then, as shown by B2 in FIG. 7, control such as returning the preceding player car 10 to the start point 20-3 so that the preceding player car 10 can start together with the subsequent player car 12 from the selected start point 20-3. Is performed.
【0064】このようにスタート地点を複数設ける手法
によれば、先行プレーヤカーがコース上のどの位置を走
行していても、適切なスタート地点から先行プレーヤカ
ーと後発プレーヤカーとを再スタートさせることができ
るようになる。According to the method of providing a plurality of start points in this manner, regardless of the position on the course where the preceding player car is running, the preceding player car and the subsequent player car are restarted from an appropriate start point. Will be able to
【0065】即ち、コース上のスタート地点20-1から
しか再スタートできないと、先行プレーヤカー10がス
タート地点20-1から離れた位置を走行している場合に
は、その位置まで走行してきた先行プレーヤの努力が無
に帰せられてしまう。このため、プレーヤに不快感を与
え、プレーヤのゲームへの没入度を損ねてしまうおそれ
がある。In other words, if it is possible to restart only from the starting point 20-1 on the course, and if the preceding player car 10 is traveling at a position distant from the starting point 20-1, the preceding player car traveling to that position The effort of the player is attributable to nothing. For this reason, the player may feel uncomfortable and impair the player's immersion in the game.
【0066】これに対して、図7に示すようなスタート
地点を複数設ける手法によれば、先行プレーヤカーをス
タート地点まで戻す距離が短くなる。従って、プレーヤ
の努力の中の一部のみが無に帰すことで済むようにな
る。このため、プレーヤに与える不快感を軽減でき、プ
レーヤのゲームへの没入度が損なわれてしまうという事
態を防止できるようになる。On the other hand, according to the method of providing a plurality of start points as shown in FIG. 7, the distance for returning the preceding player car to the start point becomes shorter. Therefore, only a part of the player's efforts need be attributable to nothing. For this reason, the discomfort given to the player can be reduced, and the situation where the player's immersion in the game is impaired can be prevented.
【0067】また、先行プレーヤカーをスタート地点に
戻すのではなく、後発プレーヤがエントリーした場合
に、先行プレーヤカーの移動を制限するイベントを発生
し、このイベントにより、先行プレーヤカーと後発プレ
ーヤカーとを同時にスタートさせるようにしてもよい。In addition, when the preceding player car does not return to the start point, but an event is entered by a later player, an event is generated to restrict the movement of the preceding player car. May be started at the same time.
【0068】例えば図8のゲーム画像例では、後発プレ
ーヤが参入した場合に、ペースカー40を出現させる。
このペースカー40の出現イベントにより、各車の追い
越しが禁止されると共に各車の速度が制限される。即ち
先行プレーヤカーの移動が制限される。このようにする
ことで、図9(A)に示すように、先行プレーヤカー
(PP)やコンピュータにより操作されるCカー(C)
などの各車の間の距離が詰まる。そして、このように距
離が詰まった段階で図9(B)のC1に示すように後発
プレーヤカー(LP)をこの集団の例えば最後尾に位置
させる。その後、ペースカー40が車の集団から離れ
て、レースが再開する。このようなイベントを発生させ
ることで、先行プレーヤがこれまで積み重ねてきた努力
が全く無に帰してしまうという事態を防止できる。そし
て、先行プレーヤと後発プレーヤとでレースを再スター
トし、ゲームを仕切り直すことができるようになる。For example, in the game image example of FIG. 8, the pace car 40 is caused to appear when a new player enters.
Due to the appearance event of the pace car 40, passing of each car is prohibited and the speed of each car is restricted. That is, the movement of the preceding player car is restricted. By doing so, as shown in FIG. 9A, the preceding player car (PP) or the C car (C) operated by the computer
Such as the distance between cars is tight. Then, at the stage where the distance is thus narrowed, the new player car (LP) is positioned, for example, at the end of this group, as shown by C1 in FIG. 9 (B). Thereafter, the pace car 40 leaves the group of cars, and the race resumes. By generating such an event, it is possible to prevent a situation in which the efforts that the preceding player has accumulated so far are completely returned to nothing. Then, the race between the preceding player and the late player can be restarted, and the game can be re-partitioned.
【0069】なお、後発プレーヤカーの移動を制限する
イベントは、図8、図9(A)、(B)に示すようなペ
ースカー出現イベントに限られるものではない。例えば
後発プレーヤがエントリーした場合に、図10(A)に
示すようなゲーム画面を表示する。このゲーム画面にお
いて、後発プレーヤがエントリーしたことが表示42を
用いて先行プレーヤに知らされる(この表示42には、
後発プレーヤの識別画像43が含まれる)。そして、こ
の表示42や信号機44やキャラクタ46などを用い
て、一時停止すべき旨がプレーヤに伝えられる。そし
て、先行プレーヤカー10やCカー14を制御して一時
停止させる。この場合、一時停止可能な地点をコース上
に複数設けることが望ましい。また一時停止するか否か
の選択権を先行プレーヤに与えるようにしてもよい。The event that restricts the movement of the later player car is not limited to the pace car appearance event shown in FIGS. 8, 9A and 9B. For example, when a late player enters, a game screen as shown in FIG. 10A is displayed. In this game screen, the preceding player is notified that the subsequent player has entered using the display 42 (this display 42 includes:
The identification image 43 of the later player is included). Then, using the display 42, the traffic light 44, the character 46, and the like, the player is notified that the game should be paused. Then, the preceding player car 10 and the C car 14 are controlled and temporarily stopped. In this case, it is desirable to provide a plurality of temporary stop points on the course. Alternatively, the right to select whether or not to temporarily stop the game may be given to the preceding player.
【0070】その後、図10(B)に示すように、後発
プレーヤカー12を出現させて、先行プレーヤカー1
0、後発プレーヤカー12、Cカー14を一時停止した
地点から同時にスタートさせる。このようにすること
で、後発プレーヤをゲームにスムーズに参入させること
ができるようになる。また、先行プレーヤがそれまで積
み重ねてきた努力が全く無に帰する事態を防止できる。Thereafter, as shown in FIG. 10B, the late player car 12 is caused to appear, and the preceding player car 1
0, the later player car 12 and the C car 14 are simultaneously started from the point where they are temporarily stopped. By doing so, the later player can smoothly enter the game. Further, it is possible to prevent a situation in which the effort that the preceding player has accumulated up to that point is completely lost.
【0071】なお、先行プレーヤのエントリー人数が所
与の制限人数を越えた後にエントリーした後発プレーヤ
については、先行プレーヤと同時にゲームスタートさせ
ないようにしてもよい。It should be noted that a game may not be started at the same time as the preceding player for a later player who enters after the number of entries of the preceding player exceeds the given limit.
【0072】例えば図11に示すように、プレーヤがエ
ントリーできるゲーム空間を複数用意する。そして、後
発プレーヤがエントリーを希望したが、その時に、第1
のゲーム空間(第1のレース)のエントリー人数が既に
その制限人数を超えていたとする。この場合には、本実
施形態では、この後発プレーヤを、第1のゲーム空間の
先行プレーヤと一緒にゲームスタートさせず、例えば第
2のゲーム空間(第2のレース)でプレイさせる。この
ようにすることで、各ゲーム空間のエントリー人数がそ
の制限人数を越えてしまう事態を防止できる。これによ
り、各ゲーム空間でのゲーム演算に必要な処理負荷を分
散することができ、処理の効率化を図れる。For example, as shown in FIG. 11, a plurality of game spaces in which players can enter are prepared. Then, the later player wishes to enter, but at that time, the first player
It is assumed that the number of entries in the game space (first race) has already exceeded the limit. In this case, in the present embodiment, the subsequent player does not start the game together with the preceding player in the first game space, but plays in the second game space (second race), for example. By doing so, it is possible to prevent a situation where the number of entries in each game space exceeds the limit. As a result, the processing load required for the game calculation in each game space can be dispersed, and the processing can be made more efficient.
【0073】また、先行プレーヤのエントリーから所与
の時間経過後にエントリーした後発プレーヤについて
は、先行プレーヤと同時にゲームスタートさせないよう
にしてもよい。Further, for a later player who enters after a lapse of a predetermined time from the entry of the preceding player, the game may not be started at the same time as the preceding player.
【0074】即ち図12(A)に示すように、例えば先
行プレーヤがエントリーしてから所与の時間Tが経過す
る前に後発プレーヤがエントリーした場合には、この後
発プレーヤと先行プレーヤを同時にゲームスタートさせ
る。この場合には、図5などで説明したように先行プレ
ーヤカーをスタート地点まで戻したり、図8などで説明
したように先行プレーヤカーの移動を制限するイベント
を発生する。That is, as shown in FIG. 12A, for example, when a late player enters before a given time T elapses after entry of the preceding player, the latter player and the preceding player are simultaneously played. Start. In this case, an event occurs to return the preceding player car to the start point as described in FIG. 5 or the like, or to limit the movement of the preceding player car as described in FIG. 8 or the like.
【0075】一方、図12(B)に示すように、例えば
先行プレーヤがエントリーしてから所与の時間Tが経過
した後に後発プレーヤがエントリーした場合には、この
後発プレーヤと先行プレーヤを同時にゲームスタートさ
せない。この場合には、後発プレーヤを例えば他のゲー
ム空間でプレイさせる。On the other hand, as shown in FIG. 12B, for example, when a later player makes an entry after a lapse of a predetermined time T from the entry of the preceding player, the latter player and the preceding player are simultaneously played. Do not start. In this case, the later player is caused to play, for example, in another game space.
【0076】このように所与の時間経過後にエントリー
した後発プレーヤを先行プレーヤと同時にゲームスター
トさせないことで、所与の時間経過後には先行プレーヤ
カーは、スタート地点に戻されたり、移動を制限された
りすることがなくなる。従って、それまで先行プレーヤ
が積み重ねてきた努力が全く無に帰したり、先行プレー
ヤに不快感を与えるなどの事態を防止できる。また、ゲ
ーム空間へのエントリー人数を実質的に制限できるよう
になり、各ゲーム空間でのゲーム演算に必要な処理負荷
を分散できるようになる。In this way, by not starting the new player who has entered after a given time has elapsed and starting the game at the same time as the preceding player, the preceding player car is returned to the starting point or the movement is restricted after the given time has elapsed. No more. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effort accumulated by the preceding player has been completely abandoned, or a situation in which the preceding player is uncomfortable. In addition, the number of entries in the game space can be substantially limited, and the processing load required for the game calculation in each game space can be distributed.
【0077】なお、本実施形態においては、複数の通信
ノード間で遠隔地通信を行うようにすることが特に望ま
しい。In the present embodiment, it is particularly desirable that remote communication be performed between a plurality of communication nodes.
【0078】例えば図13では、伝送路80を介して、
通信ノードであるホスト装置82及び各店舗84、8
5、86、87が、互いに遠隔地通信を行っている。遠
隔地通信は、例えば、伝送路80として光ファイバーケ
ーブルを用いたISDNなどを利用することにより実現
できる。For example, in FIG.
Host device 82 as a communication node and stores 84, 8
5, 86 and 87 are performing remote communication with each other. The remote communication can be realized by using, for example, an ISDN using an optical fiber cable as the transmission line 80.
【0079】なお図13においてホスト装置82を設け
ない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲ
ーム機を伝送路80に接続する場合には、図4(D)に
示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。In FIG. 13, a configuration without the host device 82 may be adopted. When a plurality of game machines in a store are connected to the transmission line 80, a server as shown in FIG. 4D may be provided.
【0080】このような遠隔地通信を行うことで、ゲー
ム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲー
ム機間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことが
できる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレ
ーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽し
むことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプ
レーヤのエントリーの動機づけを高めることができると
共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増
すことができる。By performing such remote location communication, the number of players who enter the game space can be significantly increased as compared with the case where communication is performed only between game machines in the store. Also, the player can enjoy a multi-player type game with players in other regions in Japan or foreign players. Therefore, the motivation of the player to enter the game space can be enhanced, and the original fun of the multi-player game can be remarkably increased.
【0081】特に遠隔地通信を行うゲームシステムにお
いては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできる
オールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔
地通信を行うゲームシステムでは、例えば東京のプレー
ヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事
は事実上困難である。これに対して、オールタイムエン
トリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤ
は、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通の
ゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲー
ムを楽しむことができる。In particular, in a game system that performs remote location communication, an all-time entry system in which a player can enter a game space at any time is effective. That is, in a game system that performs remote location communication, for example, it is practically difficult for a player in Tokyo and a player in Osaka to simultaneously enter. On the other hand, according to the all-time entry method, the players in Tokyo and the players in Osaka can enter the common game space at any time and enjoy the multiplayer game without having to enter the game space at the same time. .
【0082】また遠隔地通信を行うゲームシステムで
は、図6、図10(A)で説明したようなプレーヤ識別
画像を用いることが特に有効である。このようなプレー
ヤ識別画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大
阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識
できるようになる。そして、その有名人がエントリーし
たことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリー
を促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレ
ーヤのエントリー人数を更に増すことできるようにな
る。In a game system for performing remote location communication, it is particularly effective to use the player identification image as described with reference to FIGS. By using such a player identification image, for example, a player in Tokyo can easily and visually recognize that a celebrity in Osaka has entered. Then, the celebrity's entry is motivated, and the entry of the player in Tokyo can be encouraged. As a result, the number of players who enter the game space can be further increased.
【0083】3.本実施形態の処理例次に、本実施形態
の詳細な処理例について図14、図15のフローチャー
トを用いて説明する。3. Processing Example of the Present Embodiment Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
【0084】まず、先行プレーヤのエントリーがあるか
否かを判断する(図14のステップS1)。そして、エ
ントリーがあった場合にはその先行プレーヤのエントリ
ーを随時受け付ける(ステップS2)。First, it is determined whether or not there is an entry of the preceding player (step S1 in FIG. 14). Then, if there is an entry, the entry of the preceding player is accepted as needed (step S2).
【0085】なお業務用のゲーム機においては、ゲーム
機にコイン(代価)が投入されたか否かなどに基づいて
プレーヤのエントリーを判断できる。また家庭用のゲー
ム機においては、意思選択画面でのプレーヤの意思選択
の結果などにより判断できる。In a commercial game machine, a player's entry can be determined based on whether or not a coin (price) has been inserted into the game machine. In a home-use game machine, the determination can be made based on the result of the player's intention selection on the intention selection screen.
【0086】次に、図1、図2、図3に示す撮影部28
0により、先行プレーヤの識別画像(例えば先行プレー
ヤの顔画像)を撮影する(ステップS3)。撮影された
画像データは、ゲームシステム内の所与の記憶部に格納
される。Next, the photographing unit 28 shown in FIGS. 1, 2 and 3 will be described.
With 0, an identification image of the preceding player (for example, a face image of the preceding player) is taken (step S3). The photographed image data is stored in a given storage unit in the game system.
【0087】次に、先行プレーヤのゲームがスタートす
る(ステップS4)。例えば図5では先行プレーヤカー
10がスタート地点20からスタートする。Next, the game of the preceding player starts (step S4). For example, in FIG. 5, the preceding player car 10 starts from the start point 20.
【0088】次に、後発プレーヤのエントリーがあるか
否かを判断する(ステップS5)。後発プレーヤのエン
トリーがあった場合には、その後発プレーヤのエントリ
ーを随時受け付ける(ステップS6)。そして、撮影部
280により、その後発プレーヤの識別画像(例えば顔
画像)を撮影する(ステップS7)。撮影された画像デ
ータは、ゲームシステム内の所与の記憶部に格納され
る。Next, it is determined whether or not there is an entry for the later player (step S5). If there is an entry for the later player, the entry for the later player is accepted as needed (step S6). Then, the photographing unit 280 photographs an identification image (for example, a face image) of the subsequent player (step S7). The photographed image data is stored in a given storage unit in the game system.
【0089】次に、図11で説明したように、その後発
プレーヤが、ゲーム空間のエントリー人数の制限人数を
越えた後にエントリーしたか否かを判断する(ステップ
S8)。制限人数を越えた後にエントリーした場合に
は、その後発プレーヤについては、例えば他のゲーム空
間でプレイさせる(ステップS10)。Next, as described with reference to FIG. 11, it is determined whether or not the subsequent player has entered the game space after exceeding the limited number of entries (step S8). If the entry is made after the number of persons has exceeded the limit, the subsequent player is caused to play, for example, in another game space (step S10).
【0090】次に、図12(A)、(B)で説明したよ
うに、その後発プレーヤが、先行プレーヤがエントリー
してから所与の時間経過後にエントリーしたか否かを判
断する(ステップS9)。所与の時間経過後にエントリ
ーした場合には、その後発プレーヤについては、例えば
他のゲーム空間でプレイさせる(ステップS10)。Next, as described with reference to FIGS. 12A and 12B, the subsequent player determines whether or not the entry has been made after a lapse of a predetermined time from the entry of the preceding player (step S9). ). If the entry is made after a given time has elapsed, the subsequent player is caused to play, for example, in another game space (step S10).
【0091】次に、他の後発プレーヤのエントリーがあ
るか否かを判断する(ステップS11)。そして、エン
トリーがある場合にはステップS6に戻る。一方、エン
トリーが無い場合には、図5で説明したように、先行プ
レーヤカーをスタート地点に戻したり、図8、図10
(A)、(B)で説明したように、先行プレーヤカーの
移動を制限するイベントを発生する(ステップS1
2)。そして、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーと
を同時にゲームスタートさせ、ゲームの仕切り直しをす
る(ステップS13)。Next, it is determined whether or not there is an entry of another subsequent player (step S11). If there is an entry, the process returns to step S6. On the other hand, if there is no entry, as described with reference to FIG.
As described in (A) and (B), an event for restricting the movement of the preceding player car is generated (step S1).
2). Then, the game is started simultaneously with the preceding player car and the later player car, and the game is re-partitioned (step S13).
【0092】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.
【0093】例えばゲームシステムのハードウェア構成
や接続形態は、図1、図2、図3、図4(A)〜図4
(D)で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内
で種々の変形実施が可能である。For example, FIG. 1, FIG. 2, FIG. 3, and FIG.
The present invention is not limited to the one described in (D), and various modifications can be made within the scope of the present invention.
【0094】また、後発プレーヤがエントリーした場合
に、既にゲームをスタートしてしまった先行プレーヤが
操作する移動体を制御する手法は、図5〜図10(B)
で説明した手法に限定されず、本発明の要旨の範囲内で
種々の変形実施が可能である。Further, in the case where a later player enters, a method of controlling a moving body operated by a preceding player who has already started a game is shown in FIGS.
The present invention is not limited to the method described above, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
【0095】また、プレーヤがエントリーできるゲーム
空間は複数あっても構わない。例えば、プレーヤのエン
トリー時期、各ゲーム空間でのプレーヤのエントリー人
数などに基づき、エントリーしてきたプレーヤを各ゲー
ム空間に振り分けるようにしてもよい。Further, a plurality of game spaces in which a player can enter may be provided. For example, the players who have entered may be allocated to each game space based on the player's entry time, the number of players who have entered in each game space, and the like.
【0096】また、プレーヤがエントリーした場合に、
即座にはプレーヤにプレイさせずに、多少の待ち時間の
後にプレーヤにプレイさせるようにしてもよい。When the player makes an entry,
Instead of having the player play immediately, the player may play after some waiting time.
【0097】また、プレーヤが誰もエントリーしていな
い場合にも、コンピュータにより操作されるC移動体だ
けが移動し、ゲームが進行しているようにしてもよい。Even when no player has entered the game, only the C-moving object operated by the computer may move and the game may proceed.
【0098】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限定されず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲー
ム、シューティングゲーム等)に適用できる。The present invention is not limited to the game described in this embodiment, but can be applied to various games (competition game, sports game, fighting game, fighting game, role playing game, shooting game, etc.).
【0099】また本発明は、シミュレータ、多数のプレ
ーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコ
ンピュータやマルチメディア端末を用いたゲームシステ
ムなどにも適用できる。The present invention can also be applied to a simulator, a large attraction device in which many players participate, a game system using a personal computer or a multimedia terminal, and the like.
【0100】[0100]
【図1】本実施形態の構成の一例である。FIG. 1 is an example of the configuration of the present embodiment.
【図2】本実施形態のブロック図の一例である。FIG. 2 is an example of a block diagram of the present embodiment.
【図3】本実施形態のブロック図の他の例である。FIG. 3 is another example of a block diagram of the embodiment.
【図4】図4(A)、(B)、(C)、(D)は、本実
施形態の種々の接続形態の例を示す図である。FIGS. 4A, 4B, 4C, and 4D are diagrams showing examples of various connection forms of the present embodiment.
【図5】本実施形態の特徴について説明するための図で
ある。FIG. 5 is a diagram for explaining features of the present embodiment.
【図6】後発プレーヤの参入時に先行プレーヤに対して
表示されるゲーム画面の例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen displayed to a preceding player when a later player enters.
【図7】コース上に複数のスタート地点を設ける手法に
ついて説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a method of providing a plurality of start points on a course.
【図8】先行プレーヤカーの移動を制限するためにペー
スカーを出現させる手法について説明するための図であ
る。FIG. 8 is a diagram for explaining a method of causing a pace car to appear in order to restrict the movement of a preceding player car.
【図9】図9(A)、(B)は、ペースカーを出現させ
て、先行プレーヤカーと後発プレーヤカーを同時スター
トさせる手法について説明するための図である。FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining a method of causing a pace car to appear and simultaneously starting a preceding player car and a subsequent player car.
【図10】図10(A)、(B)は、先行プレーヤカー
を一時停止させて、先行プレーヤカーと後発プレーヤカ
ーを同時スタートさせる手法について説明するための図
である。FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining a method of temporarily stopping a preceding player car and simultaneously starting a preceding player car and a subsequent player car.
【図11】エントリー人数が制限人数を越えた後にエン
トリーした後発プレーヤを、先行プレーヤと同時にゲー
ムスタートさせない手法について説明するための図であ
る。FIG. 11 is a diagram for explaining a method of not starting a game for a late player who has entered after the number of entries exceeds the limit number of people simultaneously with a preceding player.
【図12】図12(A)、(B)は、先行プレーヤがエ
ントリーしてから所与の時間経過後にエントリーした後
発プレーヤを、先行プレーヤと同時にゲームスタートさ
せない手法について説明するための図である。FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining a technique in which a subsequent player who enters after a lapse of a predetermined time from entry of a preceding player does not start a game at the same time as the preceding player. .
【図13】遠隔地通信について説明するための図であ
る。FIG. 13 is a diagram for explaining remote location communication.
【図14】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;
【図15】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;
10 先行プレーヤカー 12 後発プレーヤカー 14 Cカー 20-1〜20-7 スタート地点 100 ホスト装置 102 伝送路 110 処理部 112 受け付け部 116 移動体演算部 118 移動体制御部 120 ワークメモリ 130 情報記憶媒体 140 画像生成部 150 音生成部 160 通信部 200-1〜200-N ゲーム機 210 処理部 220 ワークメモリ 230 情報記憶媒体 240 通信部 250 操作部 260 表示部 270 音出力部 280 撮影部 Reference Signs List 10 Leading player car 12 Late player car 14 C car 20-1 to 20-7 Start point 100 Host device 102 Transmission line 110 Processing unit 112 Receiving unit 116 Mobile computing unit 118 Mobile controlling unit 120 Work memory 130 Information storage medium 140 Image generation unit 150 Sound generation unit 160 Communication unit 200-1 to 200-N Game machine 210 Processing unit 220 Work memory 230 Information storage medium 240 Communication unit 250 Operation unit 260 Display unit 270 Sound output unit 280 Imaging unit
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB07 BC00 BC10 CB01 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA09 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB07 BC00 BC10 CB01 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04
Claims (9)
レイできるゲームシステムであって、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プ
レーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーを随時受け付ける手段と、 後発プレーヤがエントリーした場合に、先行プレーヤと
後発プレーヤとが同時にゲームスタートできるように、
既にゲームスタートしてしまった先行プレーヤが操作す
る移動体を制御する手段とを含むことを特徴とするゲー
ムシステム。1. A game system in which a plurality of players can play in a common game space, wherein a late player can enter a game space in which a preceding player has entered, and a late player can play in a game space common with the preceding player. As described above, means for accepting a player's entry into the game space at any time, and when a later player makes an entry, the preceding player and the later player can start the game at the same time.
Means for controlling a moving body operated by a preceding player who has already started the game.
ートした後に後発プレーヤがエントリーした場合に、先
行プレーヤが操作する移動体をスタート地点まで戻すこ
とを特徴とするゲームシステム。2. The game according to claim 1, wherein, when the moving object operated by the preceding player starts from the start point and the late player enters, the moving object operated by the preceding player is returned to the start point. system.
られた複数のスタート地点の中から先行プレーヤが操作
する移動体の近傍にあるスタート地点を選択し、選択さ
れたスタート地点から後発プレーヤの操作する移動体と
共にスタートできるように先行プレーヤが操作する移動
体を制御することを特徴とするゲームシステム。3. The method according to claim 1 or 2, wherein when a late player enters, a start point near a moving body operated by a preceding player is selected from a plurality of start points provided on the course, A game system comprising: controlling a moving body operated by a preceding player so that the moving body operated by a later player can be started from a selected start point.
操作する移動体の移動を制限するイベントを発生し、該
イベントにより、先行プレーヤが操作する移動体と後発
プレーヤが操作する移動体とを同時にゲームスタートさ
せることを特徴とするゲームシステム。4. The system according to claim 1, wherein when the subsequent player enters, an event is generated to restrict the movement of the moving body operated by the preceding player, and the event causes the moving body operated by the preceding player and the later player to enter. A game system for simultaneously starting a game with a moving body to be operated.
た該後発プレーヤの識別画像を用いて先行プレーヤに知
らせることを特徴とするゲームシステム。5. The game system according to claim 1, wherein an entry of the subsequent player is notified to a preceding player by using an identification image of the subsequent player photographed by photographing means.
た後にエントリーした後発プレーヤについては、該先行
プレーヤと同時にゲームスタートさせないことを特徴と
するゲームシステム。6. The game system according to claim 1, wherein a game is not started at the same time as the preceding player for a subsequent player who enters after the number of entries of the preceding player exceeds a given limit. Game system.
トリーした後発プレーヤについては、該先行プレーヤと
同時にゲームスタートさせないことを特徴とするゲーム
システム。7. The game system according to claim 1, wherein a game is not started at the same time as the preceding player for a subsequent player who has entered after a lapse of a predetermined time from the entry of the preceding player.
むことを特徴とするゲームシステム。8. The game system according to claim 1, further comprising means for performing remote location communication between a plurality of communication nodes.
レイできるゲームシステムに用いられる情報記憶媒体で
あって、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プ
レーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間
で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーを随時受け付けるための情報と、 後発プレーヤがエントリーした場合に、先行プレーヤと
後発プレーヤとが同時にゲームスタートできるように、
既にゲームスタートしてしまった先行プレーヤが操作す
る移動体を制御するための情報とを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。9. An information storage medium used in a game system in which a plurality of players can play in a common game space, wherein a late player enters a game space in which a preceding player has entered, and a common game space with the preceding player. In order for the late player to be able to play, the information for accepting the entry of the player into the game space at any time, and when the late player enters, the preceding player and the late player can start the game at the same time.
An information storage medium including information for controlling a moving body operated by a preceding player who has already started a game.
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