DE69110920T3 - Spielautomat. - Google Patents
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Description
- Die vorliegende Erfindung betrifft einen Spielautomaten, insbesondere einen solchen Spielautomaten, bei dem eine Information über die vorausgegangenen Spiele oder eine Simulation folgender Spiele angezeigt werden kann.
- Es sind Spielautomaten bekannt, bei denen die Spieler durch Einwurf von Münzen oder Spielmarken (im folgenden als Münzen bezeichnet) vor dem Start ein Spiel spielen können. Wenn ein Treffer, d. h. der Gewinn eines Preises, auftritt, werden in Abhängigkeit von dem Rang des Treffers eine Anzahl von Münzen ausbezahlt.
- Jeder Spielautomat hat eine vorbestimmte Auszahl-Rate, was das Verhältnis der Gesamtzahl ausbezahlter Münzen zu der Gesamtzahl eingeworfener Münzen bedeutet. Bei einem Spielautomaten, bei dem zu Beginn eines Spiels eine Zufallszahl ermittelt wird, um den auf der Zufallszahl beruhenden Rang des Gewinnens zu bestimmen und bei dem ein Anhalten von Rollen entsprechend dem bestimmten Rang elektrisch gesteuert wird, ist es möglich, die Auszahlrate durch Zuweisen jeder Zufallszahl zu einem der vorbestimmten Trefferränge sowie durch Bestimmen der für die jeweiligen Ränge auszubezahlenden Anzahl von Münzen vorzubestimmen, so daß die erhaltene Auszahl-Rate nach der Wahrscheinlichkeitstheorie einem gewünschten Wert entspricht. Aber auch bei einem Spielautomaten, bei dem Rollen zu zufälligen Zeitpunkten anhalten, ist es möglich, das Verhältnis der Treffersymbolkombinationen zu den insgesamt möglichen Symbolkombinationen und die Anzahl der für die jeweiligen Trefferränge auszubezahlenden Anzahl von Münzen zu wählen, so daß eine gewünschte Auszahl-Rate nach der Wahrscheinlichkeitstheorie erhalten werden kann. In jedem Fall nähert sich das Verhältnis der Gesamtzahl der ausbezahlten Münzen zu der Gesamtzahl der eingeworfenen Münzen mit zunehmender Anzahl der durchgeführten Spiele der vorbestimmten Auszahl-Rate an.
- Obschon bei einem Spielautomaten der vorstehend beschriebenen Art eine Auszahl-Rate vorbestimmt ist, spielen die meisten der Spieler nur während eines verhältnismäßig kurzen Zeitraums verglichen mit der gesamten Betriebsdauer des Spielautomaten, so daß die momentane Auszahl- Rate während des beschränkten Zeitraums nicht immer mit der vorbestimmten Auszahl-Rate übereinstimmt. Im Ergebnis verändert sich die Wahrscheinlichkeit für einen Gewinn in Abhängigkeit von der Anzahl der in vorausgegangenen Spielen ausbezahlten Münzen.
- Unter Berücksichtigung dieser Charakteristik versteht es sich, daß ein Spielautomat, von dem eine große Anzahl von Münzen bereits ausbezahlt wurde, die Tendenz aufweist, hiernach eine geringere Anzahl von Münzen auszubezahlen. Eine solche Charakteristik oder Tendenz ist auch geübten Spielern durch Erfahrung bekannt.
- Wie sich aus der bisherigen Beschreibung ergibt, hängt es zu einem gewissen Grad von dem Ergebnis der vorausgegangenen Spiele ab, ob eine beachtliche Anzahl von Münzen gewonnen werden kann oder nicht. Selbst wenn ein Spieler die vorstehende Charakteristik des Spielautomaten kennt, kann er beim Auswählen eines Spielautomaten für ein Spiel aus dieser Kenntnis jedoch keinen Vorteil ziehen, da in herkömmlichen Spielautomaten keine Information über die vorausgegangenen Spiele zur Verfügung gestellt wird. Es ist selbstverständlich möglich, für eine gewisse Zeit das Spiel anderer zu beobachten, um vor der Auswahl eines Spielautomaten den Verlauf der vorausgehenden Spiele zu beobachten. Dies ist jedoch zeitraubend und uneffektiv.
- Die US-A-3,112,979 und die US-A-4,624,459 beschreiben Spielautomaten gemäß dem Oberbegriff der Ansprüche 1 und 2, bei denen Gewinnmarken oder die Anzahl zuvor gewonnener Spiele gespeichert wird und angezeigt werden kann, z. B. so, daß eine Mehrfach-Auszahlung durchgeführt werden kann, sofern die Anzahl der Gewinne eine vorbestimmte Zahl erreicht. Es ist auch bekannt, z. B. von der GB-A-2 185 612, bei dem Automaten das Auszahlverhältnis zu überwachen, so daß die momentane Auszahlung eingestellt werden kann, um ein gewünschtes Auszahlverhältnis zu erreichen.
- PUS 4 679 143 beschreibt eine Vergnügungsvorrichtung und ein Vergnügungsverfahren, bei denen mehrere Auszahlungspläne, die die Ausführung des Spiels steuern, in einem Speicher gehalten werden. Die tatsächliche Auszahlrate der Vorrichtung wird konstant bestimmt und die tatsächliche Auszahlung wird mit vorgegebenen Grenzen verglichen. Falls die tatsächliche Auszahlung die Grenze übersteigt, wählt die Vorrichtung automatisch einen weiteren Auszahlungsplan, der die Wahrscheinlichkeit des Gewinnens eines Spielers ändert. Das Spiel ist fair, weil die Auszahlungsplan-Ausführungssteuerung des Spiels dem Spieler angezeigt wird.
- Die vorliegende Erfindung schafft einen Spielautomaten, bei dem ein Spieler für jedes Spiel bezahlt und ein vorbestimmter Wert als Gewinn für ein gewonnenes Spiel ausbezahlt wird, wobei der Spielautomat umfaßt:
- - ein Steuermittel zum Steuern der Auszahl-Rate des Spielautomaten;
- - ein Mittel zum Speichern von Daten über die vorausgegangenen Spiele; und
- - ein Mittel zum Anzeigen dieser Daten über die vorausgegangenen Spiele für den Spieler, dadurch gekennzeichnet, daß es sich bei den Daten um Auszahl-Daten der vorausgegangenen Spiele handelt, welche das Verhältnis zwischen den Kosten der Spiele und dem Wert der Gewinne der Spiele darstellen.
- Dadurch, daß Daten über die vorausgegangenen Spiele angezeigt werden, kann der Spieler von diesen Daten Kenntnis nehmen und sie bei der Auswahl eines Spielautomaten vor Beginn eines Spiels berücksichtigen; die Erfindung wird daher das Spielvergnügen steigern.
- Zur Bestimmung des Gewinnrangs sowie der Anzahl der auszubezahlenden Münzen kann eine Zufallszahl ermittelt werden, wobei der bestimmte Rang von der ermittelten Zufallszahl abhängt.
- Es können auch ein Mittel zum Simulieren von Spielen, das Speichermittel und das Anzeigemittel zum Speichern und Anzeigen von Daten über simulierte Spiele vorgesehen werden.
- Indem es möglich gemacht wird, Simulationsspiele durchzuführen und hypothetische Auszahl-Daten anzuzeigen, kann der Spieler ein echtes Spiel zu einem geeigneten Zeitpunkt beginnen unter Berücksichtigung der Tendenz zu einer Münzauszahlung oder der augenblicklichen auf der Grundlage von hypothetischen Auszahl-Daten vorhergesagten Gewinnwahrscheinlichkeit.
- Da der Spieler basierend auf vorausgegangenen oder hypothetischen Auszahl-Daten die Wahrscheinlichkeit eines Gewinns voraussagen kann, steigt in jedem Fall das Spielvergnügen verglichen mit herkömmlichen Spielautomaten, bei denen die Spieler lediglich ein Spiel nach dem anderen spielen können.
- Die beiden Gesichtspunkte der Erfindung können kombiniert werden, und das Anzeigemittel kann zum Anzeigen von Daten entweder über die vorausgegangenen durchgeführten Spiele oder über die vorausgegangenen simulierten Spiele ansprechend auf die Betätigung eines Wahlmittels steuerbar ausgebildet sein.
- Die Erfindung wird anhand eines nicht beschränkenden Beispiels unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen weiter beschrieben werden, bei denen:
- Fig. 1 eine perspektivische Ansicht des Spielautomaten ist;
- Fig. 2 ist ein Beispiel einer Anzeige, welche Auszahl- Daten der vorausgegangenen Spiele zeigt;
- Fig. 3 ist ein Beispiel einer Anzeige, die für simulierte Spiele bestimmte hypothetische Auszahl-Daten zeigt;
- Fig. 4 ist ein Block-Diagramm, welches schematisch die Schaltung eines erfindungsgemäßen Spielautomaten zeigt; und
- Fig. 5 ist ein Fluß-Diagramm für die Erläuterung der Betriebsweise des Spielautomaten;
- Ein in der Fig. 1 dargestellter erfindungsgemäß ausgebildeter Spielautomat weist ein Gehäuse 2 mit einem Türbauteil 3 auf der vorderen Seite des Gehäuses auf. Das Türbauteil 3 hat drei Fenster 4 durch welche drei in dem Gehäuse 2 umdrehbare Rollen 5, 6 und 7 jeweils eingesehen werden können. Das Türbauteil 3 ist an der vorderen Wand des Gehäuses 2 schwenkbar angeordnet, so daß es sich für die Wartung oder Überprüfung des Spielautomaten öffnen läßt.
- Mit dem Bezugszeichen 8 ist ein Münzeinwurf 8 bezeichnet, durch den ein Spieler vor dem Start eines Spiels eine bis drei Münzen einwerfen soll, wobei die Anzahl der wirksamen Gewinnlinien für dieses Spiel von der Anzahl der eingeworfenen Münzen abhängt. Das bedeutet, daß drei horizontal und zwei diagonal über das Fenster 4 verlaufende Linien zur Verfügung stehen; und wenn eine einzige Münze eingeworfen wird, wird lediglich die mittlere horizontale Linie wirksam, während bei Einwurf von zwei oder drei Münzen die drei horizontalen Linien bzw. alle fünf Linien einschließlich der zwei diagonalen Linien wirksam werden.
- Durch Betätigen eines Starthebels 12 nach Einwurf mindestens einer Münze beginnen die Rollen 5 bis 7 gleichzeitig zu umdrehen und halten hiernach zufällig automatisch an. Wenn alle Rollen angehalten sind, wird, sofern eine Symbolkombination auf der wirksamen Gewinnlinie einer der vorbestimmten Trefferkombinationen entspricht, eine vorbestimmte Anzahl von Münzen gemäß dem Rang der erhaltenen Trefferkombination in eine Münzpfanne 11 ausbezahlt.
- Das Türbauteil 3 weist ferner eine Auszahl-Daten-Referenz-Taste 14 und eine Simulationstaste 15 auf. Wenn die Auszahl-Daten-Referenz-Taste 14 gedrückt wird, werden Daten über die während der vorausgegangenen Spiele einbezahlten Münzen in Form eines Graphen auf einer Anzeigeeinrichtung 16 angezeigt, die im oberen Bereich der Frontseite des Gehäuses 2 angeordnet ist. Bei der Anzeigeeinrichtung 16 handelt es sich um eine Flüssigkristall- Anzeigetafel, sie kann jedoch auch von einem kleinen CRT- Bildschirm gebildet sein.
- Fig. 2 zeigt ein Beispiel für Auszahl-Daten, die nach Niederdrücken der Auszahl-Daten-Referenz-Taste 14 angezeigt wurden, wobei die horizontale Achse die aufaddierte Anzahl eingeworfener Münzen darstellt. Bei den in der Fig. 2 dargestellten Auszahl-Daten X wurden mehr als 2000 Münzen vor Niederdrücken der Auszahl-Daten-Referenz- Taste 14 eingeworfen. Bei dieser Ausführungsform werden die Auszahl-Daten X jedesmal berechnet, wenn sich die aufaddierte Anzahl der eingeworfenen Münzen um 100 erhöht; es ist jedoch auch möglich, die Auszahl-Daten X für jeden Anstieg um 50 oder 25 oder um eine andere beliebige Anzahl von eingeworfenen Münzen zu berechnen. Die Veränderung der Auszahl-Daten X wird unter Verwendung einer Interpolation durch eine Kurve dargestellt, es ist aber auch möglich, die Daten X in anderer Weise anzuzeigen.
- Unter der Annahme, daß eine Anzahl NT1 von Münzen eingeworfen und eine Anzahl ST1 von Münzen ausbezahlt wurde, wenn die Auszahl-Daten X berechnet werden sollen, und daß eine vorbestimmte Auszahl-Rate des Spielautomaten K ist, kann das Auszahl-Datum D wie folgt definiert werden:
- X = (ST1 / K) - NT1
- Auf diese Weise wird es möglich, zu erfahren, wieviele Münzen bezogen auf die Anzahl von eingeworfenen Münzen ausbezahlt wurden. Die Auszahl-Daten X mögen als Differenz bezeichnet werden, die durch Subtraktion der Anzahl ST1 von der Anzahl NT1 erhalten werden kann. Wenn jedoch die vorbestimmte Auszahl-Rate des Spielautomaten mehr oder weniger als 100% beträgt, tendiert die Datenkurve zu der oberen oder unteren Hälfte der vertikalen Achse, so daß der Datenwert über oder unter die Grenzwerte der Skalierung der vertikalen Achse gehen können. Es wird daher bevorzugt, die Auszahl-Rate bei der Bestimmung der Auszahl-Daten zu berücksichtigen, um eine solche Tendenz zu verschieben (off-set). Auf der anderen Seite ist es möglich, eine horizontale Verschiebung der Anzeige zu bewirken, wenn die aufaddierte Anzahl eingeworfener Münzen NT1 das Maximum der Skalierung der horizontalen Achse, z. B. 2000, überschreitet.
- Der steile Kurvenabschnitt der Auszahl-Daten X während eines Zeitraums J, der durch eine unterbrochene Linie dargestellt ist, bedeutet, daß eine große Anzahl von Münzen für einen großen Treffer, z. B. den Jack-Pot, innerhalb dieses Zeitraums J ausbezahlt wurde. Es ist wünschenswert, die Kurve innerhalb der Zeitspanne J in einer bestimmten Weise anzuzeigen, z. B. in blinkender Weise, so daß der Spieler wertvolle Informationen über den Verlauf vorausgegangener Zahlungen dieses Spielautomaten erhalten kann.
- Die Simulationstaste 15 wird gedrückt, um Simulationsspiele zu starten und um hypothetische Auszahl-Daten anzuzeigen, die den Verlauf hypothetischer Münzzahlungen während der simulierten Spiele auf der Anzeigeeinrichtung 16 in einer wie in der Fig. 3 dargestellten Weise anzuzeigen. Wie später im einzelnen beschrieben werden wird, werden die Simulationsspiele mit hoher Geschwindigkeit unabhängig von der Betätigung des Starthebels 10 durchgeführt, und jedes Simulationsspiel wird unter der Annahme durchgeführt, daß drei Münzen eingeworfen wurden, obschon tatsächlich keine Münze eingeworfen wurde. Die Rollen 5 bis 7 werden während des Simulationsspiels nicht in Drehung versetzt, und es wird natürlich keine Münze ausbezahlt, selbst wenn ein Simulationsspiel zu einem gewonnenen Spiel führt.
- Die aufaddierte Anzahl von als eingeworfen angenommenen Münzen nimmt um drei zu, wenn ein Simulationsspiel gespielt wird, während die aufaddierte Anzahl von als ausbezahlt angenommenen Münzen gemäß dem Auftreten von gewonnenen Spielen zunimmt. Unter der Annahme, daß die aufaddierte Anzahl von als eingeworfen angenommenen Münzen NT2 und die aufaddierte Anzahl von als ausbezahlt angenommenen Münzen ST2 beträgt, wird das hypothetische Auszahl-Datum Y jedesmal, wenn hundert hypothetische Münzen eingeworfen wurden, gemäß der folgenden Formel berechnet:
- Y = (ST2 / K) - NT2,
- wobei K die Auszahl-Rate ist.
- Die hypothetischen Auszahl-Daten Y werden aufeinanderfolgend angezeigt, nachdem die Daten Y wie vorstehend beschrieben für jeden Anstieg der Anzahl NT2 um 100 berechnet wurden. Da die Simulationsspiele mit hoher Geschwindigkeit, z. B. 100 Zyklen pro Sekunde, wiederholt werden, kann der Spieler erkennen, welche Tendenz der Spielautomat im Hinblick auf die Wahrscheinlichkeit einer Münz- Auszahlung hat, indem er die Anzeigeeinrichtung 16 während einer geeigneten Zeitdauer beobachtet. Hiernach kann er durch wiederholtes Niederdrücken der Simulationstaste 15 die Simulationsspiele beenden und nach Einwurf einer Anzahl von Münzen ein wirkliches Spiel starten.
- Unter Bezugnahme auf die Fig. 4, welche die Schaltung eines Spielautomaten zeigt, steuert eine Mikroprozessor- Einheit 18 (hiernach als MPU bezeichnet) den Start und das Anhalten der Rotationsbewegung der Rollen 5 bis 7 gemäß einem in einem Programm-ROM 17 gespeicherten Spielprogramm. Nach Betätigen des Starthebels 10 gibt ein Start-Signal-Generator 19 einen Start-Impuls zu der MPU 18 aus, die dann Taktimpulse an Treiber 20 bis 22 gibt, die für die jeweiligen Rollen vorgesehen sind. Die Treiber 20 bis 22 geben eine individuelle Anzahl von Treiberimpulsen zu den zugeordneten Schrittmotoren 24 bis 26, um dadurch die Rollen 5 bis 7 zu umdrehen, wobei die Anzahl von zugeführten Treiberimpulsen von der Anzahl der den jeweiligen Treibern zugeführten Taktimpulse abhängt.
- Ein RAM-Speicher 27 umfaßt Takt-Impuls-Zähler, welche die jeweiligen Anzahlen von den Treibern 20 bis 22 zugeführten Takt-Impulsen zählen, und die Zählwerte der Takt- Impuls-Zähler werden von der MPU 18 überwacht. Jede Rolle 5, 6, 7 hat an ihrer Referenzposition eine Licht abschirmende Fahne 5a, 6a, 7a, die einstückig mit der Rolle ausgebildet ist. Jedesmal, wenn die Licht abschirmenden Fahnen 5a, 6a, 7a von Photo-Unterbrechern 28 bis 30 (photo-interrupters), die den jeweiligen Rädern 5 bis 7 zugeordnet angeordnet sind, detektiert werden, werden die entsprechenden Takt-Impuls-Zähler auf Null zurückgesetzt. Daher entspricht der Zählwert eines Takt-Impuls-Zählers einem Umdrehungswinkel während einer Umdrehung der zugeordneten Rolle. Da die Symbole auf den Rollen in regelmäßigen Intervallen in einer vorbestimmten Folge bezüglich der Referenzposition angeordnet sind, ist es möglich, die auf der Gewinnlinie positionierten Symbole mittels der Zählwerte der Takt-Impuls-Zähler festzustellen.
- Nach dem Start eines Spiels wird eine von einem Zufallszahl-Generator 33 erzeugte Zufallszahl von der MPU 18 ermittelt und an einer bestimmten Adresse des RAM-Speichers 27 gespeichert. Die ermittelte Zufallszahl wird dazu verwendet, den Trefferrang zu bestimmen, der dem Spiel zuerkannt wird. Der RAM-Speicher 27 umfaßt desweiteren Speicherbereiche zum zeitweiligen Speichern verschiedener Daten oder Flaggen, die während der Ausführung des Spielprogramms erhalten werden.
- Zur Bestimmung des Trefferrangs, der der ermittelten Zufallszahl zuerkannt wird, wird auf eine Wahrscheinlichkeitstabelle 31 zugegriffen. Es wird angenommen, der Bereich sämtlicher erzeugbarer Zufallszahlen reiche von "0" bis "9999", die Wahrscheinlichkeitstabelle 31 ist als ein ROM-Speicher ausgebildet, bei dem sämtliche Zufallszahlen in vier Ränge klassifiziert sind, nämlich: der Rang von "0" bis "49" ist einem großen Treffer zugewiesen, der Rang von "50" bis "249" einem kleinen Treffer, der Rang von "250" bis "1499" einem mittleren Treffer und der Rang von "1500" bis "9999" ist einem verlorenen Spiel zugewiesen. Abhängig davon, welchem Rang die ermittelte Zufallszahl angehört, wird entschieden, ob und ggf. welcher Treffer angezeigt werden soll. Eine Auszahl- Berechnungs-Tabelle 32 ist als ROM-Speicher ausgebildet, welcher die Anzahl der auszubezahlenden Münzen für jeden Trefferrang speichert.
- Ein erster Münzensensor 34 ist in einem Durchgangsweg des Münzeinwurfs 8 vorgesehen und gibt ein Nachweissignal an die MPU 18 aus, wenn der Einwurf einer Münze vor dem Start eines Spiels festgestellt wird. Die MPU 18 entscheidet über die Anzahl von wirksamen Gewinnlinien in Abhängigkeit von der Anzahl von Münzen, die für ein Spiel eingeworfen wurden. Ein erster Münzzähler 35 addiert die Anzahl der für die Spiele tatsächlich eingeworfenen Münzen während des Betriebs des Spielautomaten.
- Ein Münzmagazin 38 zahlt eine geeignete Anzahl von Münzen entsprechend dem Trefferrang aus, wenn ein Treffer erzielt wird. Die von dem Münzmagazin 38 ausbezahlten Münzen werden von einem zweiten Münzsensor 39 erfaßt, so daß ein zweiter Münzzähler 40 die Anzahl der während des Betriebs des Spielautomaten tatsächlich ausbezahlten Münzen aufaddiert. Jedesmal, wenn sich die Anzahl des ersten Münzzählers 35 um 100 erhöht, das bedeutet, jedesmal wenn 100 Münzen eingeworfen wurden, greift die MPU zu dem Zählwert des zweiten Münzzählers 40 zu, um das Auszahl-Datum X zu berechnen, und speichert das Datum X in einer zugewiesenen Adresse des RAM-Speichers 27.
- Wenn die Auszahl-Daten-Referenz-Taste 14 niedergedrückt wird, gibt ein Anzeige-Signal-Generator 41 ein Anzeigesignal an die MPU 18 aus, die dann die Auszahl-Daten X von dem RAM-Speicher 27 ausliest, um sie auf der Anzeigeeinrichtung 16 mittels eines LCD-Treibers 37 anzuzeigen.
- Wenn die Simulationstaste 15 niedergedrückt wird, gibt ein Simulations-Signal-Generator 45 ein Simulations- Start-Signal an die MPU 18 aus, die dann einen ersten hypothetischen Münzzähler 42 und einen zweiten hypothetischen Münzzähler 43 aktiviert. Der erste hypothetische Münzzähler 42 zählt die Anzahl hypothetischer Münzen, von denen angenommen wird, daß sie während der Simulationsspiele eingeworfen wurden, während der zweite hypothetische Münzzähler 43 die Anzahl der hypothetischen Münzen zählt, von denen angenommen wird, daß sie während der Simulationsspiele ausbezahlt wurden. Jedesmal, wenn der Zählwert des ersten hypothetischen Münzzählers 42 um 100 zugenommen hat, greift die MPU 18 auf den Zählwert des zweiten hypothetischen Münzzählers 43 zu und berechnet das hypothetische Münz-Auszahl-Datum Y. Die auf diese Weise berechneten hypothetischen Münz-Auszahl-Daten Y werden aufeinanderfolgend bei einer individuellen Adresse des RAM-Speichers 27 gespeichert und von der Anzeigeeinrichtung 16 synchron zu ihrer Speicherung angezeigt.
- Es wird nun mit Bezugnahme auf das in der Fig. 5 gezeigte Fluß-Diagramm die Funktionsweise des vorstehend beschriebenen Spielautomaten erläutert.
- Zum Spielen eines wirklichen Spiels betätigt der Spieler nach Einwurf einer, zweier oder dreier Münzen den Starthebel 10. Der erste Münzzähler 35 zählt die Anzahl N von Münzen, die für dieses Spiel eingeworfen wurden. In Abhängigkeit von der Anzahl N wird die Anzahl wirksamer Gewinnlinien bestimmt. Der erste Münzzähler 35 addiert auch die Anzahl N zu der Anzahl von zuvor eingeworfenen Münzen, um die aufaddierte Anzahl NT1 eingeworfener Münzen zu bestimmen. Die Anzahl N wird in dem RAM-Speicher 27 als weitere aufaddierte Anzahl NO1 addiert.
- Nach Ermittlung einer Zufallszahl durch den Züfällszahl- Generator 30, greift die MPU 18 auf die Wahrscheinlichkeitstabelle 31 zu, um zu entscheiden, ob und gegebenenfalls welcher Gewinnrang in Abhängigkeit von der Zufallszahl auftreten soll. Daraufhin wird den Treibern 20 bis 22 eine Anzahl von Taktimpulsen zugeführt, deren Frequenz schrittweise zunimmt, wodurch die Schrittmotoren 24 bis 26 in Gang gesetzt werden, um die Rollen 5 bis 7 zu umdrehen. Hiernach erzeugt die MPU 18 zu einem geeigneten Zeitpunkt ein Haltesignal, so daß die Frequenz des Takt- Impulses schrittweise abnimmt und die Schrittmotoren 24 bis 26 angehalten werden. Bei der Steuerung des Anhaltens der Schrittmotoren 24 bis 26 wird die Anzahl der jedem Treiber 20, 21, 22 zugeführten Takt-Impulse, die in dem RAM-Speicher 27 gezählt ist, überwacht, so daß die Rollen 5 bis 7 in einer dem bestimmten Gewinnrang entsprechenden Position anhalten können.
- Wenn die Rollen 5 bis 7 angehalten sind, wird auf der Grundlage der Haltepositionen der Schrittmotoren 24 bis 26 festgestellt, was für eine Symbolkombination auf jeder der wirksamen Gewinnlinien positioniert ist. Wenn eine Symbolkombination eine Trefferkombination darstellt, wird unter Bezugnahme auf die Auszahl-Berechnungs-Tabelle 32 eine vorbestimmte Anzahl von Münzen ausbezahlt.
- Während der Ausbezahlung der Münzen, gibt der zweite Münzsensor 39 ein Nachweissignal für jeden Nachweis einer Münze aus. Die Nachweissignale werden von dem zweiten Münzzähler 40 gezählt. Der zweite Münzzähler 40 addiert die Anzahl der während der vorausgegangenen Trefferspiele ausbezahlten Münzen, so daß die aufaddierte Anzahl ST1 jedesmal, wenn ein Trefferspiel auftritt, neu festgesetzt wird.
- Jedesmal, wenn die aufaddierte Anzahl NO1 100 erreicht, wird das Auszahl-Datum X berechnet und aufeinanderfolgend in dem RAM-Speicher 27 gespeichert, und die Anzahl NO1 wird auf "0" gesetzt. Daher speichert der RAM-Speicher 27 Auszahl-Daten X, die bei jedem Ansteigen der Anzahl der eingeworfenen Münzen um 100 berechnet werden.
- Die in dem RAM-Speicher 27 gespeicherten Auszahl-Daten X werden aufeinanderfolgend von der MPU 18 ausgelesen, um in der in der Fig. 2 dargestellten Weise bei der Anzeigeeinrichtung 16 angezeigt zu werden, wenn die Auszahl- Daten-Referenz-Taste 14 niedergedrückt wird. Auf diese Weise kann der Spieler die Entwicklung der vorausgegangenen Münz-Auszahlungen durch den Spielautomaten verfolgen, indem er die Auszahl-Daten-Referenz-Taste 14 niederdrückt, bevor er ein Spiel beginnt, so daß es für den Spieler nunmehr möglich wird, einen Spielautomaten aus mehreren zur Verfügung stehenden Spielautomaten nach Berücksichtigung seiner Auszahl-Daten auszuwählen.
- Auf der anderen Seite wird eine Simulations-Flagge "F" gesetzt, wenn die Simulationstaste 15 betätigt wird, um den Simulations-Signal-Generator 45 zu veranlassen, ein Simulations-Start-Signal an die MPU 18 auszugeben, und ein Simulationsspiel wird unter der Annahme, daß drei Münzen eingeworfen wurden, gestartet. Bei einem Simulati onsspiel wird das Ermitteln einer Zufallszahl, die Entscheidung des Gewinnrangs und die Bestimmung der Anzahl S2 von für den bestimmten Rang auszubezahlenden Münzen auf die gleiche Weise wie bei einem wirklichen Spiel durchgeführt. Es wird solange ein Simulationsspiel nach dem anderen durchgeführt, bis die Simulationstaste 15 abermals niedergedrückt wird.
- Während der Simulationsspiele nimmt die hypothetische Anzahl eingeworfener Münzen für jedes Spiel um drei zu, und die hypothetische Anzahl wird in dem ersten hypothetischen Münzzähler 42 sowie in dem RAM-Speicher akkumuliert. Wenn ein Treffer während der Simulationsspiele auftritt, wird die hypothetische Anzahl S2, die unter Bezugnahme auf die Auszahl-Berechnungs-Tabelle 32 ermittelt wurde, in dem zweiten hypothetischen Münzzähler 43 akkumuliert. Jedesmal, wenn der RAM-Speicher 27 die hypothetische Anzahl eingeworfener Münzen um 100 erhöht hat, wird das hypothetische Auszahl-Datum Y berechnet. Die hypothetischen Auszahl-Daten Y werden in dem RAM- Speicher 27 gespeichert und gleichzeitig von der Anzeigeeinrichtung 16 in einer wie in der Fig. 4 dargestellten Weise angezeigt, wobei der LCD-Treiber 37 bereits durch Niederdrücken der Simulationsstaste 15 aktiviert wurde.
- Der Spieler kann die hypothetische Entwicklung von Münzauszahlungen während der Simulationsspiele verfolgen, indem er die Anzeigeeinrichtung 16 beobachtet. Da die Ermittlung der Zufallszahl für die Simulationsspiele, wie dies in dem Fluß-Diagramm der Fig. 5 dargestellt ist, in einer gemeinsamen Folge zu der Ermittlung bei wirklichen Spielen durchgeführt wird, kann der Spieler unterbrechen, um ein wirkliches Spiel zu starten, wenn er basierend auf der Entwicklung der hypothetischen Auszahl-Daten der Ansicht ist, daß die Gewinnwahrscheinlichkeit höher wird. Zum Beenden der Simulationsspiele, braucht der Spieler lediglich die Simulationstaste 15 abermals niederzudrücken, woraufhin die Simulationsflagge "F" entfernt wird. Wenn z. B. eine Tendenz wie in Fig. 3 beobachtet wird bis die aufaddierte Anzahl NT2 von als eingeworfen angenommenen Münzen 1500 erreicht, und wenn der Spieler erwartet, daß die Kurve nachfolgend ansteigen wird, wie dies durch eine unterbrochene Linie angedeutet ist, dann kann er wieder die Simulationstaste 15 niederdrücken, um ein wirkliches Spiel zu starten.
- Obschon die vorstehende Beschreibung sich im wesentlichen auf die in den Zeichnungen dargestellten Ausführungsformen bezieht, sollte die vorliegende Erfindung nicht auf diese Ausführungsform beschränkt sein. Es versteht sich daher, daß die Erfindung in anderer Weise ausgeführt oder verkörpert sein kann, ohne daß der Schutzbereich der beigefügten Ansprüche verlassen wird. Zum Beispiel kann die Anzeigeeinrichtung 16 für die Auszahl-Daten dem Spielautomaten lösbar angefügt sein. Die horizontale Achse der graphischen Anzeige kann die Anzahl von durchgeführten Spielen darstellen. Desweiteren ist es möglich, die Auszahl-Daten gemäß anderen Formeln zu berechnen, d. h. es ist möglich, die aufaddierte Anzahl von bezahlten Münzen selbst als Auszahl-Datum für jede Zunahme der eingeworfenen Münzen um eine vorbestimmte Anzahl anzuzeigen oder die augenblickliche, in regelmäßigen Intervallen berechnete Auszahl-Rate anzuzeigen.
- Die vorliegende Erfindung kann auf einen Spielautomaten vom Videotyp angewandt werden, bei dem die Symbole auf einem CRT-Schirm angezeigt werden, wobei es möglich ist, die Auszahl-Daten in einem Segment des CRT-Schirms anzuzeigen. Die vorliegende Erfindung kann auch auf einen Spielautomaten mit Stop-Tasten angewandt werden, bei dem die Steuerung des Anhaltens der Rollen durch den Zeitpunkt des Niederdrückens der Stop-Tasten durchgeführt wird, oder auf einen Spielautomaten vom Kredittyp oder vom Speicherkartentyp, bei dem Münzen weder tatsächlich eingeworfen noch von dem Automaten ausbezahlt werden, sondern stattdessen die Anzahl der zum Einwurf angewiesenen Münzen von einem Kreditzähler abgerechnet wird, während die Anzahl der auszubezahlenden Münzen von dem Kreditzähler gutgeschrieben wird, wobei der Spieler einen Scheck oder eine Speicherkarte mit dem gesamten darauf aufgezeichneten Zählwert einlösen kann.
- Es ist auch möglich, die Auszahl-Daten unmittelbar vor der Anzeige zu berechnen, während die augenblickliche, akkumulierte Anzahl von bezahlten Münzen jedesmal in einem RAM-Speicher gespeichert wird, wenn die akkumulierte Anzahl von eingeworfenen Münzen um eine vorbestimmte Anzahl zunimmt, statt die Aus zahl-Daten für jede vorbestimmte Zunahme der akkumulierten Anzahl eingeworfener Münzen zu berechnen.
Claims (12)
1. Spielautomat, bei dem ein Spieler für jedes Spiel
bezahlt und ein vorbestimmter Wert als Gewinn für ein
gewonnenes Spiel ausbezahlt wird, wobei der Spielautomat
umfaßt:
ein Steuermittel (17, 18, 31, 32) zum Steuern der
Auszahl-Rate des Spielautomaten;
ein Mittel (27) zum Speichern von Daten über die
vorausgegangenen Spiele; und
ein Mittel (16, 37) zum Anzeigen dieser Daten
über die vorausgegangenen Spiele für den Spieler, dadurch
gekennzeichnet, daß es sich bei den Daten um
Auszahl-Daten der vorausgegangenen Spiele handelt, welche
das Verhältnis zwischen den Kosten der Spiele und dem
Wert der Gewinne der Spiele darstellen.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, wobei das
Steuermittel (17, 18, 31, 32) ausgebildet ist, um eine
Zufallszahl für ein Spiel zu bestimmen und in Abhängigkeit von
der bestimmten Zufallszahl zu entscheiden, ob das Spiel
als gewonnenes Spiel oder verlorenes Spiel behandelt
wird, und die StopPosition von Symbolen aufweisenden
Rollen (5, 6, 7) entsprechend der Entscheidung gesteuert
wird,
desweiteren gekennzeichnet durch ein Mittel (15,
33, 42, 43) das vom Spieler zum Simulieren von Spielen
betreibbar ist, wobei das Speichermittel (27) und
Anzeigemittel (16, 37) Daten über simulierte Spiele speichert
und anzeigt.
3. Spielautomat nach Anspruch 2, wobei das Mittel
zum Simulieren von Spielen ein Mittel (33) zum Bestimmen
einer Zufallszahl, ein Gewinn-Entscheidungs-Mittel (17,
18, 31) zum Entscheiden der Art des Gewinnens in
Abhängigkeit von der bestimmten Zufallszahl, ein Mittel zum
Starten eines Simulationsspiels (15) und ein Mittel zum
wiederholten Betätigen des Mittels (33) zum Bestimmen der
Zufallszahl und des Gewinn-Entscheidungs-Mittels (17, 18,
31) umfaßt, während die Rollen (5, 6, 7) unter der
Annahme, daß eine vorbestimmte Zahlung für jedes
Simulationsspiel getätigt wurde, unbewegt gehalten werden.
4. Spielautomat nach Anspruch 2 oder 3, wobei es
sich bei den Auszahl-Daten der vorausgegangenen Spiele um
Daten der hypothetischen Auszahlung handelt, die auf die
Simulationsspiele zurückzuführen sind, wobei die
Auszahl-Daten das Verhältnis der als bezahlt angenommenen,
aufaddierten Zahlung und der als ausbezahlt angenommenen,
aufaddierten Gewinne als Ergebnis der Simulationsspiele
darstellt.
5. Spielautomat nach Anspruch 3 oder 4, wobei das
Mittel (33) zum Bestimmen einer Zufallszahl und das
Gewinn-Entscheidungs-Mittel (17, 18, 31) bei der
Durchführung tatsächlicher Spiele gemeinsam benutzt werden.
6. Spielautomat nach Anspruch 3 oder 4, wobei das
Mittel (33) zum Bestimmen einer Zufallszahl im besonderen
für Simulationsspiele vorgesehen ist.
7. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 6
wobei das Mittel (16, 37) zum Anzeigen von Daten über die
vorausgegangenen Spiele diese Auszahl-Daten in Form eines
Graphen anzeigt, was auf die Auszahlung über eine
Vielzahl von vorausgegangenen Spielen hinweist.
8. Spielautomat nach Anspruch 7, wobei das
Verhältnis versetzt (off-set) angezeigt ist, um die Abweichung
von einer vorgegebenen Auszahl-Rate anzudeuten.
9. Spielautomat nach Anspruch 7 oder 8, wobei das
Mittel (42, 43) zum Speichern von Daten über die
vorausgegangenen Spiele umfaßt:
einen ersten Zähler (42) zum Addieren der Kosten
für jedes Spiel;
einen zweiten Zähler (43) zum Addieren des
ausgezahlten Gewinns für jedes Spiel;
ein Mittel (18) zur Bildung der Auszahl-Daten auf
der Grundlage der Zählwerte des ersten und zweiten
Zählers (42, 43) für jede Zunahme des ersten Zählers (42) um
eine vorbestimmte Zahl; und
ein Mittel (27) zum Speichern der Auszahl-Daten.
10. Spielautomat nach Anspruch 9, wobei das Mittel
(18) zur Bildung der Auszahl-Daten ein Mittel zum
Verfolgen der Zählung des ersten und zweiten Zählers (42, 43)
und ein Mittel zum Berechnen der Auszahl-Daten gemäß
einer vorbestimmten Formel umfaßt.
11. Spielautomat nach Anspruch 10, wobei die
Auszahl-Daten nach der folgenden Formel berechnet werden:
X = (ST/K) - NT,
wobei X das Ausgabedatum, ST der Zählwert des zweiten
Zählers (43), NT der Zählwert des ersten Zählers (42) und
K eine für diesen Spielautomaten vorbestimmte
Auszahl-Rate ist.
12. Spielautomat nach Anspruch 10, wobei das Mittel
zum Berechnen der Auszahl-Daten eine momentane
Auszahl
rate als Auszahl-Datum bei einem vorbestimmten Interval
berechnet.
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