DE68923692T2 - Wortkartenspiel. - Google Patents
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Description
- Diese Erfindung bezieht sich auf ein Kartenspiel, genauer auf ein Spielkarten verwendendes Spiel, in dem Wörter anhand der Karten gebildet werden, die als Akronyme zur Bildung von Sätzen verwendet werden, die sich vorzugsweise auf die gebildeten Wörter beziehen.
- Die US-A-2,265,334, angesehen als der nächstkommende Stand der Technik, zeigt ein Kartenspiel aus symmetrischen Spielkarten, die in einer von zwei entgegengesetzten Ausrichtungen gehalten werden können, um äquivalente Kartenbezeichnungen zu erhalten, wobei das Kartenspiel eine Vielzahl einzelner Karten enthält. Jede Karte hat eine Vorder- und eine Rückseite und ist im wesentlichen rechteckig, mit gegenüberliegenden kurzen Seiten und gegenüberliegenden langen Seiten. Jede Karte hat erste Bezeichnungsmittel in einer ersten Ecke auf der Vorderseite zur Zuordnung einer ersten Bezeichnung der Karte, wenn sie in dieser ersten Ausrichtung gehalten wird. Jede Karte hat weiterhin zweite Bezeichnungsmittel, die mit den ersten Bezeichnungsmitteln identisch und in einer diagonal gegenüberliegenden Ecke auf der Vorderseite angeordnet sind, um der Karte die selbe Bezeichnung zuzuweisen, wenn sie in einer zweiten Ausrichtung entgegengesetzt zur ersten Ausrichtung gehalten wird, wodurch die Karte in beiden Ausrichtungen symmetrisch ist. Schließlich enthält jede Karte weiterhin numerische Anzeigemittel in beiden Orientierungen der Karte, um jeder Karte einen einzigen numerischen Wert für die erste und zweite Bezeichnung in der ersten und zweiten Ausrichtung zuzuweisen. Wird eine Gruppe von Karten so aufgespreizt, daß sie sich einander mit ihren langen Seiten überlappen und die aufgespreizten Karten parallel jedoch im Abstand zueinander liegen, deckt jede Karte einen der Bezeichner einer darunter liegenden Karte ab, und auf jeder Karte wird in beiden ihrer Ausrichtungen die Bezeichnung dieser Karte zu sehen sein.
- Eine Vielzahl von Spielen sind bereits erhältlich, die die Geschicklichkeit und Vorstellungskraft von Spielern ansprechen. Vor kurzem sind Wortspiele populär geworden, die von den Spielern Wortfertigkeit abverlangt. Solche Spiele sind herausfordernd und bereiten Vergnügen, haben gleichzeitig aber auch einen Bildungscharakter, da sie Wortkenntnisse und die Vorstellungskraft des Spielers erfordern.
- Die meisten der verfügbaren Wortspiele sind Brettspiele, die Buchstaben auf dem Brett oder auf dem Brett angeordneten Spielsteinen oder Blöcken verwenden. Werden Spielsteine verwendet, so werden diese zusammengefügt, um Wörter auf dem Brett zu bilden. Diese Art von Spielen erfordert ebenfalls Fertigkeit und Kreativität beim Bilden von Wörtern; durch die Notwendigkeit ein Brett und Spielsteine zu verwenden, wird ein solches Spiel allerdings unhandlich, da eine große Zahl von Steinen und Teilen zu transportieren ist, bevor gespielt werden kann.
- Eine Art von Spiel, die bisher überhaupt nicht verwirklicht wurde, ist ein auf Akronymen basierendes Spiel. Akronyme sind Wörter, deren Buchstaben jeweils den ersten Buchstaben jedes Wortes eines Satzes oder einer Wendung bilden, der selbst üblicherweise suggestiv bezüglich des Akronyms sind. Während konventionelle Wortspiele erhältlich sind, ist bisher ein Wörter als Akronyme gebrauchendes Spiel noch nicht verfügbar gewesen.
- Zusätzlich haben die Karten eines typischen Kartenspiels jeweils nur eine einzige Bezeichnung. Dies liegt normalerweise daran, daß nur die linke obere Ecke sichtbar ist, wenn die Karte in einer aufrechten Position gehalten wird. Somit erscheint jede Bezeichnung, mit der die Karten versehen sind, in der linken oberen Ecke und ist sichtbar, wenn die Karten aufgefächert sind. Obwohl andere Teile der Karten sichtbar sein können, wenn diese in der aufgefächerten Position gehalten werden, wird von solchen anderen Teilen der Karte kein Gebrauch gemacht, da normalerweise nur die linke obere Ecke sichtbar ist und diese Ecke die Bezeichnung der Karte enthält. Da Karten typischerweise umgekehrt werden können, sind beide linken oberen Ecken in jeder der beiden entgegengesetzten Ausrichtungen der Karte üblicherweise identisch und sehen die selbe Bezeichnung der Karte vor.
- Demgemäß ist es Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Kartenspiel zu schaffen, in dem jede Karte in jeder von zwei Ausrichtungen der Karte zwei Bezeichnungen aufweist, sowie für jede der Ausrichtungen eine Anzeige der Bezeichnung der umgekehrten Karte vorgesehen wird.
- Zusammengefaßt wird nach der vorliegenden Erfindung ein Kartenspiel bestehend aus einer Vielzahl von einzelnen Karten geschaffen. Jede der Karten enthält eine Vorderseite und eine Rückseite. Auf der Vorderseite ist eine erste Bezeichnung in der linken oberen Ecke der Karte enthalten. Wird eine Karte umgekehrt, so ist in der entgegengesetzten Richtung in der linken oberen Ecke der umgekehrten Karte eine zweite Bezeichnung enthalten. Somit weist die Karte eine von zwei verschiedene Bezeichnungen auf, abhängig davon, in welcher der beiden entgegengesetzten Ausrichtungen die Karte gehalten wird. Die beiden Bezeichnungen befinden sich dadurch in einem ersten Paar diagonal gegenüberliegender Ecken.
- Das andere Paar diagonal gegenüberliegender Ecken wird zur umgekehrten Anzeige der umgekehrten Bezeichnungen genutzt. Wird die Karte in einer ersten Ausrichtung gehalten, so ist die Bezeichnung der Karte in dieser Ausrichtung somit in der linken oberen Ecke enthalten, während die linke untere Ecke die entgegengesetzte Bezeichnung enthält. Wird die Karte umgekehrt, so ist ebenso in der umgekehrten Position in der linken oberen Ecke die Anzeige der zweiten Bezeichnung enthalten, und in der linken unteren Ecke ist die Anzeige der ersten Bezeichnung enthalten, sollte die Karte wieder in ihre erste Position umgekehrt werden.
- Die Karten werden in Verbindung mit einem Wortspiel verwendet, in dem eine Vielzahl von Karten von jedem Spieler ausgewählt wird und die so ausgewahlten Karten dazu verwendet werden, ein Wort zu bilden. Die Karten können in jeder der beiden umgekehrten Positionen ausgelegt werden, wodurch jede Karte zwei Bezeichnungen hat, die verwendet werden können. Die Bezeichnungen sind Buchstaben, und die Buchstaben werden durch den Spieler zur Bildung eines Wortes kombiniert. Jede Karte hat einen einzigen Punktewert, und die Punktewerte werden addiert, um einen wachsenden Punktestand für das gebildete Wort zu bilden.
- Die Erfindung ist im Anspruch 1 dargelegt. Vorteilhafte Ausführungen der Erfindung sind in den Nebenansprüchen 2 bis 5 aufgeführt.
- Das Spiel enthält eine zentrale Spielfläche wie eine Unterlage, auf der das Kartenspiel in bestimmten Stapeln angeordnet werden kann. Ebenso hat jeder Spieler eine Spielfläche, auf der er seine ausgewählten Karten anordnen kann. Es sind ebenfalls Kartenhalter zur Aufbewahrung von Karten vorgesehen, die bereits zur Bildung von Wörtern verwendet wurden. Spielstand-Formulare sind sowohl zum Zählen der Gesamtpunktzahl als auch zum Aufschreiben des aus dem Akronym-Wort gebildeten Satzes vorgesehen. Ebenso kann ein Zeitnehmer enthalten sein, um eine Zeitbeschränkung für das Bilden des Wortes und/oder das Formen des Satzes anhand des Wortes als Akronym vorzusehen.
- Die zuvor aufgeführten Gegenstände stellen eine Vorzug der vorliegenden Erfindung dar, der zum Teil im folgenden ausführlich dargelegt und zum Teil durch die detailliertere Beschreibung der Erfindung in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen, die einen wesentlichen Bestandteil derselben darstellen, offensichtlich werden wird.
- Innerhalb der Zeichnungen ist:
- Fig. 1 eine schematische Gesamtansicht der verschiedenen Teile des Spieles der vorliegenden Erfindung;
- Fig. 2 eine Ansicht der Vorderseite einer der Karten, die typisch ist für die Karten des Kartenspieles;
- Fig. 3 die Frontansicht einer der speziellen Karten einer kleinen Gruppe spezieller Karten innerhalb des Kartenspieles;
- Fig. 4 eine Frontansicht einer zusammengehaltenen Gruppe von Karten, die in Übereinstimmung mit dem Spiel der vorliegenden Erfindung ein Wort bilden;
- Fig. 5 eine Frontansicht eines Spielstand-Formulars zur Verwendung in Verbindung mit dem Spiel der vorliegenden Erfindung, und
- Fig. 6 eine perspektivische Ansicht eines Kartenhalters zum Gebrauch mit verwendeten Karten in Übereinstimmung mit den Regeln des vorliegenden Spieles.
- In den verschiedenen Abbildungen der Zeichnungen sind Druckbuchstaben ebenso wie Teile bezeichnet.
- In Bezugnahme auf Fig. 1 werden die einzelnen Elemente der vorliegenden Erfindung im allgemeinen unter 10 gezeigt, typischerweise eine Filzunterlage oder etwas ähnliches sein kann, groß genug um vier Kartenstapel aufzunehmen. Ein gerade verwendetes Kartenspiel wird in der vorliegenden Erfindung in drei Stapel 14, 16, 18 aufgeteilt, deren Rückseiten nach oben zeigen. Die Rückseiten der Karten können jegliche Art einer dekorativen Gestaltung aufweisen, um das Interesse am Spiel und den ästhetischen Charakter der Karten zu steigern. Ein vierter Stapel 20 ist als der Ablegestapel vorgesehen und ist mit den Vorderseiten nach oben angeordnet. Diese Vorderseiten enthalten Hinweise, wie im folgenden genauer beschrieben wird.
- Für jeden Spieler ist eine kleine Spielfläche 22 vorgesehen, die ebenfalls eine Filzunterlage sein kann. Auf einer solchen Fläche ist ausreichend Platz für die Anordnung von wenigstens fünf Spielkarten, die in einer Gruppe darauf so ausgebreitet werden, daß die Buchstaben jeder Karte in der linken oberen Ecke der Karte zu sehen sind, und die Karten so auf der Oberfläche ausgebreitet angeordnet werden, daß das durch die Karten gebildete Wort zu lesen ist, wie unter 24 gezeigt. Außerdem sind einzelne Spielstand-Formulare 26 für jeden Spieler vorgesehen. Die Spielstand-Formulare werden nachfolgend genauer beschrieben.
- Ein Kartenhalter 28, der weiter unten genauer beschrieben wird, ist für die Aufnahme der Karten verfügbar, die bereits zur Bildung eines Wortes benutzt wurden, wo sie bis zur Beendigung des Spieles aufbewahrt werden können. Nach Beendigung des Spieles werden sie alle wieder zusammengefügt, um das Kartenspiel für die Verwendung im nächsten Spiel wiederherzustellen.
- Zur Überwachung der Zeitdauer, die ein Spieler zum Bilden eines Wortes hat, kann auch ein Zeitnehmer 30 enthalten sein. Der Zeitnehmer kann ebenso zur Überwachung der Zeitdauer verwendet werden, die zur Bildung eines Satzes unter Verwendung des Wortes als Akronym zur Verfügung steht, wie nachfolgend beschrieben wird. Ein beliebiger Zeitnehmer kann verwendet werden, einschließlich eines elektrischen Zeitnehmers, einer Eieruhr, etc.
- Ein einzigartiger Aspekt der vorliegenden Erfindung ist die besondere Art der verwendeten Karten. Die Karten haben grundsätzlich eine Vorder- und eine Rückseite. Die Rückseiten aller Karten weisen eine Bildgestaltung auf, die bei allen Karten dieselbe ist, so daß alle Rückseiten identisch sind und die Karten anhand der Rückseiten nicht voneinander unterschieden werden können. Die Vorderseiten der Karten sind die Seiten, die die Hinweise enthalten, die die jeweilige Karten bezeichnen. Wird bei einem Standardkartenspiel ein Blatt aus zwei oder mehr Karten gehalten und von links nach rechts aufgespreizt, so ist üblicherweise die rechte Seite der Karte unsichtbar, da sie von der davor gehaltenen Karte verdeckt wird. Nur auf der äußerst rechten Karte, die als die oberste Karte bezeichnet wird, können alle vier Ecken gelesen werden. Bei allen anderen gehaltenen Karten dieses Blattes kann jedoch nur die linke obere Ecke gelesen werden. Die rechte obere Ecke ist normalerweise verdeckt und deshalb im allgemeinen nicht bedruckt.
- Da nur die linke obere Ecke zu sehen ist, wenn die Karten in einer Hand gehalten werden, ist dies normalerweise die einzige Ecke, die bedruckt ist. Eine Spielkarte kann jedoch häufig in einer beliebigen der beiden entgegengesetzten Positionen gehalten werden. In jeder dieser Positionen ist es jedoch die linke obere Ecke der jeweiligen Karte, die sichtbar sein wird. Demzufolge ist nur ein erstes Paar diagonal gegenüberliegender Ecken einer Karte von Nutzen. Obwohl die Karte gelegentlich eine gedruckte Bezeichnung in allen vier Ecken hat, ist die Bezeichnung in den rechten oberen Ecken in beiden entgegengesetzten Positionen nutzlos, da diese immer verdeckt sind, unabhängig von der Position, in der die Karte gehalten wird.
- In Bezugnahme auf Fig. 2 wird ersichtlich, daß die Spielkarten des vorliegenden Spieles die normalerweise nutzlosen rechten Ecken nutzen. Des weiteren enthalten die Karten zwei Bezeichnungen statt der normalerweise verwendeten einfachen Bezeichnung für eine einzelne Karte.
- Genauer ist eine Karte 32 gezeigt, deren Vorderseite sichtbar ist. Die Karte hat eine im wesentlichen rechteckige Form, bestehend aus gegenüberliegenden kurzen Seiten 34, 36, die miteinander durch lange Seiten 38, 40 verbunden sind. Die Karte kann in beiden Ausrichtungen mit entweder der kurzen Seite 34 nach oben oder der kurzen Seite 36 nach oben gehalten werden. Wie in Fig. 2 gezeigt ist die kurze Seite 34 nach oben gerichtet.
- Wird ein Blatt bestehend aus zwei oder mehr Karten und von links nach rechts aufgespreizt wie in Fig. 2 gezeigt gehalten, so ist die linke obere Ecke im allgemeinen sichtbar. In dieser Ecke ist eine Bezeichnung 44 der Karte vorgesehen. Eine solche Bezeichnung ist ein Buchstabe des Alphabetes, in diesem vorliegenden Fall der Buchstabe "M". Wird somit die Karte mit der kurzen Seite 34 nach oben gehalten, dann wird sie als eine Karte bezeichnet, die den Buchstaben "M" liefert.
- Würde die Karte umgekehrt mit der kurzen Seite 36 nach oben gehalten, dann würde sich die Ecke 46 in der linken oberen Ecke befinden. Für diesen Fall ist die zweite Bezeichnung 48 vorgesehen. Auch in diesem Fall wird ein Buchstabe des Alphabetes verwendet, im betrachteten Beispiel der Buchstabe "L". Würde die Karte also umgekehrt gehalten, so daß die kurze Seite 36 oben wäre, so würde die Karte den Buchstaben "L" zur Bildung eines Wortes liefern.
- Es sollte somit hervorgehoben werden, daß eine Karte zwei mögliche Bezeichnungen statt der üblichen einfachen Bezeichnung hat. Zusätzlich zur Verwendung der beiden Bezeichnungen in den diagonal gegenüberliegenden Ecken 42, 46 werden jedoch auch die anderen gegenüberliegenden Ecken, die normalerweise verdeckt sind, zum Gebrauch vorgesehen. Wird im speziellen ein Blatt bestehend aus zwei oder mehr Karten so gehalten, daß die linke obere Ecke sichtbar ist, dann ist die komplette rechte Seite durch die darüberliegende nächste Karte verdeckt. Dagegen könnte die linke untere Ecke durch geringfügiges Auseinanderschieben der Karten sichtbar werden. Bei der vorliegenden Karte wird diese linke untere Ecke als Informationsecke verwendet, die dem Spieler Information darüber liefert, welche Bezeichnung die Karte hätte, wenn sie umgekehrt würde.
- Wird im vorliegenden Fall die Karte in der in Fig. 2 gezeigten Ausrichtung mit der kurzen Seite 34 nach oben gehalten, so ist die Karte eine "M"-Buchstabenkarte. Würde die Karte umgekehrt&sub1; so wäre sie eine "L"-Buchstabenkarte. Wird jedoch eine weitere Karte auf die in Fig. 2 gezeigte Karte gelegt, so wird die Bezeichnung des Buchstabens "L" in der rechten unteren Ecke durch die nächste daraufliegende Karte verdeckt. Aus diesem Grund enthält die linke untere Ecke 50, welche als Informationsecke verwendet wird, eine Bezeichnung 52, die der Bezeichnung 48 entspräche, wenn die Karte umgekehrt würde. Im vorliegenden Fall ist diese Bezeichnung der Buchstabe "L".
- Hält demzufolge ein Spieler die Karte entsprechend der ersten Bezeichnung als eine "M"-Karte, so kann er anhand des Buchstabens "L" in der Informationsecke sehen, daß er diese Karte als "L"-Karte verwenden kann, wenn er sie umkehrt.
- Wäre die in Fig. 2 dargestellte Karte umgekehrt mit der kurzen Seite 36 nach oben ausgerichtet, so würde sich in ähnlicher Art und Weise die Ecke 54 an der linken unteren Stelle befinden, und in dieser Informationsecke wäre wiederum die Bezeichnung 56 vorgesehen, entsprechend der Bezeichnung, die an der umgekehrten Position wäre. In diesem Fall würde sich ein "M" in der Informationsecke befinden.
- Es sollte hervorgehoben werden, daß, um die Buchstaben lesbar zu machen, die Buchstaben entlang der langen Seite 40 beide richtig, und die Buchstaben entlang der langen Seite 38 beide verkehrt herum angeordnet sind. Dies gewährleistet die Lesbarkeit der Buchstaben in der oberen Ecke der Seite 40 und in der unteren Ecke der Seite 40, wenn die Karte mit der kurzen Seite 34 nach oben ausgerichtet ist. Ebenso wären die Buchstaben 48 und 56 lesbar, wenn die Karte in der umgekehrten Position mit der kurzen Seite 36 nach oben gehalten würde.
- Daraus ergibt sich, daß entlang des oberen Randes festzustellen ist, daß die Buchstaben "M" in der linken oberen Ecke 42 und der Buchstabe "M" in der rechten oberen Ecke 54 einander entgegengesetzt angeordnet sind. Ebenso sind die beiden Buchstaben "L" in den Ecken 50 und 46 einander entgegengesetzt angeordnet.
- Um den die Karte tatsächlich bezeichnenden Buchstaben von dem Buchstaben in der Informationsecke zu unterscheiden, können die beiden Buchstaben entweder in verschiedenen Größen oder verschiedenen Farben ausgeführt sein. Im vorliegenden Fall sind die Hauptbuchstaben 44 und 48 in ihrer Darstellung größer, die Informationsbuchstaben 52 und 56 dagegen kleiner ausgeführt.
- Zusätzlich zu den zwei Bezeichnungsbuchstaben der Karte hat die jeweilige Karte einen Punktewert. Der Punktewert ändert sich jedoch nicht init einer der beiden Bezeichnungen. Demzufolge hat die Karte unabhängig davon, ob sie als eine "M"-Karte oder als eine "L"-Karte verwendet wird, den selben Punktewert. In der vorliegenden Situation in Fig. 2 beträgt der Punktewert der Karte 15 Punkte. Dieser Wert wird durch die Bezeichnung 58 in der Informationsecke 50 ebenso angezeigt wie durch Bezeichnung 60 in Informationsecke 54. Falls gewünscht kann der Punktewert in einer anderen Farbe als der der Buchstabenbezeichnungen der Karten dargestellt werden.
- Zusätzlich zu der in Fig. 2 gezeigten Karte kann eine bestimmte Gruppe von ausgewählten Karten als "Null-Wert"- oder "Joker"-Karten verwendet werden. Diese Karten sind nicht durch den Schutzumfang der Erfindung, wie in den Ansprüchen beschrieben, abgedeckt. Eine solche Karte ist in Fig. 3 als Karte 62 gezeigt. Solche Karten, wie in Fig. 3 als "Null-Wert"- oder "Joker"-Karte gezeigt, können verwendet werden, wenn bestimmte Buchstaben zur Bildung eines Wortes fehlen, um einen beliebigen vom Spieler benötigten Buchstaben zu liefern, um ein Wort zu vervollständigen. In der dargestellten Karte ist ein Vokal 66 in einer Ecke 64 gezeigt, in diesem Fall der Vokal "U". Die andere Ecke 68, die normalerweise eine weitere Bezeichnung enthalten würde, enthält jedoch keine Bezeichnung, was anzeigt, daß die Karte für jeden beliebigen Buchstaben des Alphabetes verwendet werden kann, der vom Spieler zum Vollenden eines Wortes benötigt wird.
- In der Informationsecke 70 ist kein Buchstabe enthalten, da der Buchstabe bei umgekehrter Bezeichnung der Karte in Ecke 68 fehlt. Da jedoch in der Ecke 64 ein Vokal "U" und die entsprechende Information 72 dargestellt sind, ist ein Buchstabe "U" unter 74 vorgesehen.
- Der Punktewert der Karte ist wie vorher angegeben "Null", was in beiden Informationsecken 70 und 72 durch die numerischen Bezeichnungen 76 und 78 angezeigt wird. Um den Punktwert Null vom Buchstaben "O" im Alphabet zu unterscheiden, können wie bereits erwähnt verschiedene Farben oder verschiedene Druckarten verwendet werden.
- In Bezugnahme auf Fig. 4 wird ein Blatt bestehend aus einer Gruppe von fünf Karten gezeigt, die so zusammengesetzt sind, daß sie das Wort "TANGO" bilden. Wie offensichtlich ist, werden die Karten 80, 82, 84, 86 und 88 übereinander angeordnet mit der Karte 88 als der einzigen Karte, deren vier Ecken alle sichtbar sind. Auf den anderen vier Karten sind jedoch nur die linken oberen Ecken zu sehen. In diesem Fall sind die Karten leicht auseinandergeschoben, so daß im wesentlichen parallele Kanten und nicht die übliche Fächeranordnung herbeigeführt werden, so daß die unteren Ecken ebenfalls sichtbar sind. Obwohl von der ersten Karte 80 der Buchstabe "T" aus Ecke 90 verwendet wird, kann der Spieler mit einem Blick in Ecke 92 feststellen, daß an Position 94 der Buchstabe "U" angezeigt wird und verfügbar wäre, wenn die Karte 80 umgekehrt würde. Offensichtlich hat die Karte 80 einen Punktwert 10, wie durch die Bezeichnung 96 angezeigt.
- Demzufolge hat die erste Karte 80 zwei verfügbare Bezeichnungen. Diejenige, die verwendet wird, ist der Buchstabe "T". Dennoch kann sie auch als "U"-Karte verwendet werden. Ebenso wird jede der anderen Karten für einen bestimmten Buchstaben verwendet. Unten ist jedoch in der Informationsecke jeweils der Buchstabe vorgesehen, der verfügbar wäre, wenn die Karte umgekehrt würde. Der Punktewert ist ebenfalls vorgesehen.
- Somit kann man aus dem unteren Bereich einfach ersehen, welche andere Bezeichnung verfügbar ist, ohne die Karte notwendigerweise umzudrehen. Sollte dieser andere Buchstabe zur Bildung eines Wortes benötigt werden, dann kann die Karte umgekehrt werden. Benutzt man also nur eine Seite der Karte, so kann man nicht nur die tatsächliche Bezeichnung sehen, sondern auch die andere mögliche Bezeichnung, wenn die Karte umgekehrt würde.
- Fig. 5 zeigt ein bestimmtes Spielstand-Formular 26. An der oberen Seite ist der Name des Spieles vorgesehen, der in diesem Fall "T.A.N.G.O." lautet, wie an Position 100 gezeigt. Das Wort selbst stellt ein Akronym des vollständigen Namens des Spieles dar, der ausgeschrieben "The Acronym Name Game Obsession" lautet, wie unter 102 gezeigt.
- Die erste Spalte 104 zeigt eine Reihe von Zahlen, die die Anzahl der Runden des Spieles darstellen. Die zweite Spalte 106 sieht Freiraum für das durch den Spieler gebildete Wort vor, welches als Akronym verwendet wird. Die nächste Spalte 108 enthält Freiraum für die Punktezahl, die für das Bilden eines bestimmten Wortes aus einer zusammengesetzten Kartengruppe erhalten wird. Eine separate Spalte 109 wird dazu verwendet, Punkte für nicht verwendete Karten abzuziehen. Ebenfalls vorgesehen ist Freiraum 110 zum Aufschreiben des gesamten Satzes oder der gesamten Wendung, die durch den Spieler unter Verwendung des in Spalte 6 aufgeschriebenen Wortes als Akronym gebildet wurde. Für die Gesamtpunktzahl ist die letzte Spalte 112 mit Platz 113 für die Gesamtsumme vorgesehen. Das Bilden eines Satzes unter Verwendung des Wortes als Akronym erhöht den Punktewert, wie nachfolgend in Verbindung mit den Spielregeln erklärt wird. Ein Freiraum am unteren Rand 114 ist als Schmierzettel zum Niederschreiben von Entwürfen von Wörtern, Sätzen, oder ähnlichem als Hilfe während des Spielverlaufes vorgesehen.
- Fig. 6 zeigt eine perspektivische Ansicht eines Kartenhalters, der die Karten aufnehmen kann, nachdem sie verwendet wurden. Der Kartenhalter kann aus Plastik oder ähnlichem hergestellt sein. Er weist ein im wesentlichen U-förmiges Element 120 auf, das aus einer kürzeren Wandung 122 und einer längeren Wandung 124 besteht. Ein Paar gegenüberliegender Seitenwände 126, 128 dient dazu, die Karten in ihrer Position zu halten und gleichzeitig den Sockel zu bilden, auf dem die Vorrichtung sitzen kann.
- Der vorliegende Satz von Karten kann als Spiel verwendet werden, in dem bestimmte Karten ausgewählt und diese ausgewählten Karten dazu verwendet werden, Wörter zu bilden. Die Karten können in einer beliebigen ihrer beiden umkehrbaren Positionen ausgerichtet werden, um Wörter zu bilden. Unabhängig davon, wie eine bestimmte Karte gehalten wird, wird immer der große Buchstabe in der linken oberen Ecke zum Bilden eines Wortes verwendet. Diese Buchstaben sind deutlich sichtbar und bilden somit große, klare, einwandfreie, eindeutige Wörter, gleichgültig welches Kartenende oben ist. Diese Buchstaben sind vollständig von der Informationsecke im unteren Bereich der Karte getrennt, unabhängig davon, in welcher Ausrichtung die Karte gehalten wird.
- Zusätzlich zur Verwendung als einfaches Wortspiel können die Karten ebenfalls als Akronym-Spiel verwendet werden. In einem solchen Akronym-Spiel muß der Spieler, nachdem ein Wort gebildet wurde, dieses Wort als Akronym zur Bildung eines vollständigen Satzes verwenden. Das Spiel belohnt diejenigen Spieler mit der meisten Vorstellungskraft und Wortfertigkeit, und hilft durch Belohnung solchen Spielern, diese Fertigkeiten zu entwickeln und auszubilden, die niemals ihr latentes Sprachpotential, das durch umfangreichen Gebrauch der Muttersprache entsteht, angewendet haben. Das Spiel bietet spannende Unterhaltung, ist bildend und erweitert den Horizont jedes Teilnehmers, in dem es nützliche und wertvolle neue geistige Ressourcen ausschöpft, deren einfache Nutzung von den Spielern bisher vielleicht nicht realisiert wurde. Von gleicher Bedeutung ist jedoch, daß das Spiel unkompliziert und einfach zu erlernen ist, was den Spaß und den Spielantrieb erhält.
- Ein typischer Satz Spielregeln lautet wie folgt:
- 1. T.A.N.G.O. kann von 2, 3, 4 oder mehr Spielern gespielt werden. Am effektivsten wird es jedoch mit einer maximalen Anzahl von vier Spielern gespielt. Ebenfalls kann es alleine gespielt werden.
- 2. Die T.A.N.G.O.-Spielkarten werden gemischt, woraufhin jeder Spieler eine Karte zieht, um den "Anfangenden" zu bestimmen. Derjenige, der die höchste Zahl zieht, beginnt das Spiel. Er teilt das Kartenspiel in drei Stapel auf. Jeder Spieler wählt fünf beliebige Karten aus. Der beginnende Spieler zieht die oberste Karte von einem beliebigen der drei Kartenstapel und legt diese mit der Vorderseite nach oben in den "Hot Card"-Bereich. (Siehe Instruktionen zum Spielaufbau).
- 3. Angefangen beim ersten Spieler, im Uhrzeigersinn um den Tisch herum gefolgt von den anderen Spielern, versucht jeder, anhand seiner Karten ein Wort zu buchstabieren. Anstatt die Karten wie bei einem konventionellen Kartenspiel "aufzufächern", werden die vertikal gehaltenen Karten von links nach recht gleichmäßig von oben bis unten um einen Bruchteil eines Zolls auseinandergeschoben, so daß nicht nur die Buchstaben in den linken oberen Ecken gesehen werden können, sondern auch im unteren Bereich die Buchstaben in den verdeckten Ecken freigelegt sind. Wird ein gewünschter Buchstabe benötigt, der verdeckt ist, so wird die Karte einfach umgedreht und der ungewollte Buchstabe automatisch ersetzt.
- 4. Eine "Runde" eines Spieles ist beendet, wenn jeder der Spieler ein Wort sowie eine Wendung oder einen Satz gebildet, eingetragen und die Punktzahl aufgezeichnet hat. Die zur Bildung von Wörtern benutzten Karten werden aus dem Spiel genommen und in dem Halter plaziert. Jeder Spieler, der es nicht schafft, ein Wort anhand seiner Karten oder aus den Buchstaben eines gebildeten Wortes einen Satz oder eine Wendung zu bilden (selbst wenn es nicht akronymisch ist), setzt für den Rest der Runde aus. Die von ihm gezogenen Karten dürfen nicht mehr verwendet werden und müssen mit den Vorderseiten nach oben im "Hot Card"-Bereich der zentralen Spielfläche abgelegt werden.
- 5. Es darf nur ein Wort pro Kartensatz gebildet werden. Übriggebliebene Karten werden mit den Vorderseiten nach oben in den "Hot Card"-Bereich abgelegt. Der Spieler muß den Wert der übriggebliebenen Karten von seinem Punktestand abziehen. Das Zusammensetzen von Wörtern ist prinzipiell erlaubt. Beispiel: "Hotdogs" ist nicht erlaubt, da der Begriff nur getrennt als "Hot Dogs" verwendet wird, wohingegen "Milestone" erlaubt ist, da allgemein "Mile Stone" ebenso wie "Milestone" verwendet wird.
- 6. Kein Wort oder Name darf aus weniger als drei Buchstaben bestehen, aber jedes einzelne Wort bestehend aus mehr als drei Buchstaben darf im Spiel verwendet werden.
- 7. Berühmte oder anerkannte Namen können anstelle von Wörtern verwendet werden, selbst wenn sie nicht im Wörterbuch verzeichnet sind, aber von den Mitspielern als annehmbar akzeptiert werden. Die Namen können der Politik, dem Militär, der Geschichte, dem Showbusiness, der Wissenschaft, der Kunst oder der Mythologie entstammen. Dies kann bekannte literarische Charaktere oder sogar Namen aus "Comic-Büchern" einschließen. Auch dürfen einzelne Namensbezeichnungen wie "Scrooge" verwendet werden. Somit ist Caesar akzeptabel. Julius Caesar ist es nicht. Auch nicht Julius. Wenn gefordert muß der Spieler den verwendeten Namen in seinen historischen oder bekannten Kontext einordnen. Um Unstimmigkeiten zu vermeiden, schließt die Regel JEGLICHE Namen aus, von denen nicht BEKANNT ist, daß sie allgemein alleinstehend verwendet werden. Daher darf Napoleon Bonaparte sowohl als Napoleon als auch als Bonaparte bezeichnet werden, da BEIDE Namen häufig einzeln verwendet werden, um den Kaiser von Frankreich zu beschreiben.
- 8. Zusätzlich zu im Wörterbuch zu findenen Wörtern können, wenn die Spieler zustimmen, allgemein bekannte und akzeptierte berühmte Namen und Akronyme sowie umgangssprachliche Wörter verwendet werden, um T.A.N.G.O. zu spielen. Wird ein umgangssprachliches Wort verwendet, so müssen jedoch alle Spieler zustimmen, daß es sich dabei um ein legitimes und nicht vom Spieler "erfundenens" Wort handelt. Im Streitfall muß eine Einigung durch Nachweis anhand eines umgangssprachliches Wörterbuches, oder, falls ein solches nicht verfügbar ist, durch Ziehen einer hohen Karte erzielt werden.
- 9. Ein Spieler, der T.A.N.G.O. buchstabiert, verdoppelt automatisch den Punktewert der zur Bildung des Wortes verwendeten Karten. Wenn das durch die Marke T.A.N.G.O. dargestellte Akronym "The Acronym Name Game Obsession" verwendet wird, darf der verdoppelte Punktewert NICHT nochmals verdoppelt werden. Wird ein anderes Akronym für T.A.N.G.O. erdacht (beispielsweise eines, das den Tanz beschreibt), so wird der verdoppelte Punktewert nochmals verdoppelt. Wenn der Satz sich NICHT auf das verwendete Wort bezieht, aber auch das Akronym der Marke nicht wiederholt, bleibt der verdoppelte Punktestand erhalten, wird aber NICHT nochmals verdoppelt.
- 10. Kein Akronym darf das gleiche Wort verwenden, das es im beschreibenden Satz oder in der beschreibenden Wendung darstellt. Beispiel: G.U.N.S. - "Gangsters Usually Need Sidearms" ist erlaubt, aber "Guns Unloaded Never Shoot" ist inakzeptabel, da GUNS das Akronym ist!
- 11. Kombiniert ein Spieler seine Karten, um ein Wort zu bilden, so kann er sein Glück versuchen und zusätzliche Karten ziehen. Er kann die Zahl der Karten, die er ziehen möchte, ansagen, und muß sie beliebig von oben von den drei umgekehrten Kartenstapeln nehmen. Zieht er Karten, die er nicht verwenden kann, so daß er auf ihnen "festsitzt", so muß er sie schließlich auf den "Hot Card"-Stapel legen und den Wert von seinem Punktestand abzuziehen. Jeder Spieler hat auch die Möglichkeit, eine der aufgedeckten Karten aus dem "Hot Card"-Bereich zu ziehen. Legt er eine nicht verwendbare Karte auf den "Hot Card"- Stapel, so geht er allerdings das Risiko ein, daß es sich um eine Karte handelt, die von einem Gegner benötigt wird, und er somit wertvolle "Punkte" abgibt, während er gleichzeitig selbst Punkte verliert.
- 12. Ist ein Wort zusammengesetzt worden, so schreibt der Spieler dieses Wort in das erste Kästchen auf seinem Formblatt. Anschließend addiert er alle Zahlen der linken unteren Ecken der von ihm gehaltenen Karten und schreibt den zusammengerechneten Wert in das zweite Kästchen. Nachdem er diese Information notiert hat, legt er den nicht länger benötigten Satz von Karten im Kartenhalter ab.
- 13. In dem Kartenspiel befinden sich fünf "Joker"- Karten mit dem Wert "0" (Null). Diese Karten sind durch den in den Ansprüchen beschriebenen Schutzumfang der Erfindung nicht abgedeckt und unterscheiden sich insofern von den anderen Karten, als daß sie einen Vokal am einen und ein Leerzeichen am anderen Ende aufweisen. Wird der Vokal zur Bildung eines Wortes nicht verwendet, so kann das Leerzeichen dazu benutzt werden, einen beliebigen vom Spieler gewünschten Buchstaben des Alphabetes darzustellen, den der Spieler, der die Karte hält, benötigt. Obwohl an sich ohne Punktewert ist eine "Joker"-Karte sehr wertvoll, wenn sie zur Bildung brauchbarer Buchstabenkombinationen benötigt wird, insbesondere wenn ein Spieler auf Zusatzkarten "festsitzt".
- 14. Haben alle Spieler ihre Wörter vollendet, so wird der Zeitnehmer eingeschaltet, woraufhin die Spieler einen Satz bilden müssen, den sie in den im dritten Kästchen vorgesehenen Freiraum schreiben. Während keine Zeitbegrenzung für das Bilden eines Wortes existiert, besteht eine Zeitgrenze für die Bildung des Satzes oder der Wendung. Wenn der Zeitnehmer klingelt oder auf andere Art anzeigt, daß die Zeit abgelaufen ist, tragen alle Spieler, die ihre Sätze vollendet haben, deren jeweilige Gesamtpunktzahlen in das vierte Kästchen ein. Daraufhin geben sie reihum das von ihnen gebildete Wort und den daraus abgeleiteten Satz an. Zu diesem Zeitpunkt können insofern Einwände gemacht werden, als daß auf das Verlangen eines Spielers hin, einen Kartensatz zu sehen, der aufgeforderte Spieler diesen aus dem Halter nehmen und zeigen muß.
- 15. Die Regeln für die Bewertung eines T.A.N.G.O.- Satzes und das Punkten sind wie folgt: Der Satz oder die Wendung muß in gutem Englisch verfaßt sein. Wenn dieser sich nicht auf das Wort bezieht, wird der Wert des Wortes in das Kästchen der Gesamtpunktzahl übertragen, was der Punktezahl dieses Spielers für sein "Blatt" entspricht. BEZIEHT sich der Satz auf das Wort, so beträgt die Gesamtpunktzahl der verdoppelte Wert des Wortes. Es dürfen auch "Bestimmungswörter" verwendet werden, woraufhin allerdings der Satzwert NICHT verdoppelt wird, selbst wenn der Satz sich auf das Wort bezieht. "Bestimmungswörter" sind kleingeschriebene Wörter wie "und"; "ein/eine"; "der/die/das"; "in"; "von" und "zu", die zur Vervollständigung eines Satzes hinzugefügt werden dürfen, obwohl der Spieler KEINE Karte für das "Bestimmungswort" hat, um zu verhindern, daß ein Satz nicht zugelassen wird und der Spieler damit die gesamte "Runde" verliert. Hat ein Spieler ein Wort gebildet, aber einen Satz NICHT vollendet, bevor die Zeit abgelaufen ist, so verliert er alles und bekommt KEINEN Punktewert für diese Runde. Sind am Ende des Spieles alle Karten aufgebraucht, so daß keine mehr gezogen werden können, addieren die Spieler alle ihre Gesamtpunktzahlen in den vorgesehenen Kästchen auf den Spielstand-Formularen zu einer Gesamtsumme auf. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt. Im Falle eines Punktezahlgleichstandes kann der endgültige Gewinner durch eine Spielverlängerung um eine Runde, oder aber schnell und einfach durch Ziehen der Karte mit der höchsten Zahl ermittelt werden.
- 16. Neigt sich das Spiel dem Ende, dann müssen solange Karten gezogen werden, wie drei oder mehr Karten auf dem Spielbrett liegen. Dies schließt die Karten im "Hot Card"-Bereich ein. Ist man bei den letzten nach unten zeigenden Karten angelangt bzw. sind nur noch "Hot Cards" übrig, so lautet die Regel, die "Hot Cards" zu nehmen, zu mischen, in drei Stapel aufzuteilen, eine der Karten im "Hot Card"-Bereich auf zudecken, und mit dem Spiel fortzufahren, bis nicht mehr als zwei Karten übrig sind.
- Wird das Spiel wie zuvor beschrieben als Akronym-Spiel verwendet, so ist es notwendig, daß das Spiel Buchstaben liefert, die die Bildung von Wörtern ermöglichen, welche Akronyme zur Erstellung eines Satzes sein können. Bestimmte Buchstabenkombinationen wurden gefunden, die sich am besten zur Verwendung in einem Akronym-Spiel eignen. Bei einer solchen Zusammensetzung ist jede Buchstabenkombination einzigartig, so daß keine zwei Karten identisch sind. Dabei hat sich ergeben, daß ein aus 82 Karten bestehendes Kartenspiel besonders gut zur Verwendung als Akronym-Spiel geeignet ist. Das Kartenspiel besteht aus 9 Gruppen von Kartenwerten, angefangen bei "Null-Wert"-Karten in Fünferschritten anwachsend bis hin zu einer Karte mit einem maximalen Wert von 40 Punkten. Die Punkte basieren auf dem Schwierigkeitsgrad zur Bildung eines Wortes bei der Benutzung der jeweiligen Karte.
- Die genaue Zusammensetzung der 82 Karten des Kartenspiels ist die folgende (wobei die Gruppe 1 durch den in den Ansprüchen beschriebenen Schutzumfang der Erfindung nicht abgedeckt ist): GRUPPE MENGE BUCHSTABENZUSAMMENSETZUNG KARTENWERT A/Leerzeichen;
- Obwohl sich die obige Zusammensetzung bei einer Verwendung als Akronym-Spiel als sehr vorteilhaft erwiesen hat, kann eine andere Zusammensetzung wünschenswert sein, wenn das Kartenspiel nur als Wörterspiel zur Bildung von Wörtern, in dem keine Akronyme zur Bildung von Sätzen benötigt werden, verwendet wird. Es sollte hervorgehoben werden, daß abhängig vom Benutzungszweck und den speziellen Regeln des erdachten Spieles andere Zusammensetzungen der Spielkarten möglich sind.
- Die vorliegende Beschreibung stellt die beste Ausführung der betrachteten Erfindung dar. Selbstverständlich können verschiedene Veränderungen und Modifizierungen an ihr vorgenommen werden, ohne dabei den Geist der Erfindung, wie in den Ansprüchen beschrieben, zu verlassen.
Claims (5)
1. Kartenspiel aus symmetrischen Spielkarten (10, 32), die in
einer von zwei entgegengesetzten Ausrichtungen gehalten
werden können, um äquivalente Kartenbezeichnungen (44, 48,
52, 56, 58, 60, 76, 78) vorzusehen, wobei das Kartenspiel
eine Vielzahl individueller Karten (10) enthält, wobei jede
Karte aufweist:
eine Vorder- und eine Rückseite, wobei jede Karte im
wesentlichen rechteckige Form hat und einander
gegenüberliegende kurze Seiten (34, 36) und einander gegenüberliegende
lange Seiten (38, 40),
erste Bezeichungsmittel (44) in einer ersten Ecke (42) auf
der Vorderseite zur Zuordnung einer ersten Bezeichnung zu
der Karte (10), wenn sie in einer ersten Ausrichtung gehalten
ist,
zweite Bezeichungsmittel (48), die den ersten
Bezeichnungsmitteln äquivalent sind und die in einer diagonal
gegenüberliegenden Ecke (46) auf der Vorderseite angeordnet sind, um
der Karte eine zweite Bezeichnung zuzuweisen, wenn sie in
einer zweiten Ausrichtung, die der ersten Ausrichtung
entgegengesetzt ist, gehalten ist und die der ersten
Bezeichnung (44) äquivalent ist, womit die Karte in beiden
Ausrichtungen symmetrisch ist,
erste Anzeigemittel (52) in einer dritten Ecke (50) auf der
Vorderseite an derselben langen Seite (40) wie die ersten
Bezeichnungsmittel (44) in deren erster Ausrichtung, die der
Karte (10) zur Schaffung einer Anzeige der zweiten
Bezeichnung
zugeordnet sind,
und zweite Anzeigemittel (56) in einer vierten, den ersten
Anzeigemitteln (52) diagonal gegenüberliegenden Ecke (54)
und längs derselben langen Seite (38) wie die zweiten
Bezeichnungsmittel (48) auf der Vorderseite, die der Karte
(10) in ihrer zweiten Ausrichtung zugeordnet sind, um eine
Anzeige der ersten Bezeichnung der Karte zu geben,
wobei die ersten Bezeichnungsmittel (44) und die ersten
Anzeigemittel (52) Buchstaben sind, die in der ersten
Ausrichtung gebildet sind,
wobei die zweiten Anzeigemittel (56) und die zweiten
Bezeichnungsmittel (48) Buchstaben sind, die in der
entgegengesetzt zur ersten Ausrichtung liegenden zweiten
Ausrichtung gebildet sind,
wobei die ersten Bezeichnungsmittel und die zweiten
Anzeigemittel derselbe Buchstabe sind,
wobei die zweiten Bezeichungsmittel (48) und die ersten
Anzeigemittel (52) derselbe Buchstabe sind,
wobei die ersten und zweiten Bezeichnungsmittel (44, 48)
unterschiedliche Buchstaben des Alphabets sind, und wobei
jede Karte weiterhin numerische Anzeigemittel (58, 60) in
beiden Ausrichtungen der Karte aufweist, um jeder Karte einen
einzigen numerischen Wert für die ersten und zweiten
Bezeichnungen in den ersten und zweiten Ausrichtungen
zuzuweisen,
wodurch bei einer Gruppe von Karten (80, 82, 84, 86, 88),
die so aufgespreizt sind, daß sie einander mit ihren langen
Seiten (38, 40) überlappen und die aufgespreizten Karten
parallel jedoch im Abstand zueinander liegen und jede Karte
ein Bezeichnungsmittel (48) einer darunter liegenden Karte
abdeckt, und zwar auf jeder Karte in beiden ihrer
Ausrichtungen, jeweils die Bezeichnung dieser Ausrichtung zu
sehen ist, der numerische Wert der Karte und das
Anzeigemittel der gegenüberliegenden Ausrichtung, selbst wenn das
Bezeichnungsmittel der entgegengesetzten Ausrichtung verdeckt
ist.
2. Kartenspiel nach Anspruch 1, bei dem jede Karte eine
einzigartige Kombination spezieller erster und zweiter
Bezeichnungsmittel (44, 48) aufweist, derart, daß keine zwei
Karten Duplikate sind.
3. Kartenspiel nach Anspruch 2, bei dem die Buchstaben der
ersten und der zweiten Bezeichnungsmittel (44, 48) größer
sind als die Buchstaben der Anzeigemittel (52, 56).
4. Kartenspiel nach Anspruch 3, bei dem jedes der numerischen
Anzeigemittel (58, 60) jedem Buchstaben, der die ersten und
zweiten Anzeigemittel (52, 56) repräsentiert, benachbart
angeordnet ist.
5. Kartenspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die
numerischen Anzeigemittel (58, 60) in unterschiedlichen
Farben gegenüber den Buchstaben ausgebildet sind.
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