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DE60217797T2 - Spielsystem, Spielkontrollverfahren und entsprechendes Aufzeichungsmedium - Google Patents

Spielsystem, Spielkontrollverfahren und entsprechendes Aufzeichungsmedium Download PDF

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Publication number
DE60217797T2
DE60217797T2 DE60217797T DE60217797T DE60217797T2 DE 60217797 T2 DE60217797 T2 DE 60217797T2 DE 60217797 T DE60217797 T DE 60217797T DE 60217797 T DE60217797 T DE 60217797T DE 60217797 T2 DE60217797 T2 DE 60217797T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
task
property
activity
value information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE60217797T
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English (en)
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DE60217797D1 (de
Inventor
Koichi Meguro-ku Ishii
Akihiko Meguro-ku Matsui
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Publication of DE60217797D1 publication Critical patent/DE60217797D1/de
Publication of DE60217797T2 publication Critical patent/DE60217797T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

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  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft allgemein ein Spielsystem, das ein Spiel entsprechend einem Spielprogramm, einem Spielsteuerverfahren und einem Aufzeichnungsmedium für dasselbe fortentwickelt. Zum Beispiel betrifft sie ein Spielsystem, das in der Lage ist, die Tätigkeit oder Aufgabe der Figuren in einem Rollenspielspiel zu ändern; ein Spielsteuerverfahren; und ein Aufzeichnungsmedium für dasselbe.
  • In den vergangenen Jahren sind Rollenspielspiele als eine Spielkategorie für Videospiele in Erscheinung getreten. Unter den Rollenspielspielen gibt es Spiele, die Tätigkeit oder Aufgaben bestimmende Tendenzen in der Fähigkeit der geführten Figuren, die zuzuweisen sind, ermöglichen. In einigen Spielen werden die Tätigkeit oder Aufgabe zu Beginn des Spieles eingestellt, oder sie können zu Beginn des Spieles ausgewählt werden. In den Spielen wird die Fähigkeit, in der sich Eigenschaften der Tätigkeit oder Aufgabe einer benutzergeführten Figur wiederspiegeln, hervorgehoben.
  • Einige Figuren sammeln Erfahrungen, indem sie zum Beispiel eine Schlacht gewinnen, wobei sie in Abhängigkeit von Tätigkeit oder Aufgaben, um ihre Fähigkeitsebenen anzuheben, unterschiedliches Wachstum erfahren. Daher gibt es verschiedene Arten, sich in Abhängigkeit von der Tätigkeit oder Aufgabe der Figur an dem Spiel zu beteiligen, und dies führt für die Benutzer zu verschiedenen Belustigungen und Unterhaltungen.
  • In Abhängigkeit von dem Spiel kann es daher möglich sein, eine einer Figur im Verlauf des Spieles zugewiesene Tätigkeit oder Aufgabe zu ändern. Wenn zum Beispiel in der offengelegten japanischen Patentanmeldung Nr. 2000-107460 während eines Spieles die Tätigkeit oder Aufgabe geändert wird, können für eine Tätigkeit oder Aufgabe fortgeschrittene Spielebenen und Anfangsebenen ausgewählt werden, und die auswählbaren Tätigkeiten oder Aufgaben der fortgeschrittenen Ebene werden in der Reihenfolge des Tätigkeits- oder Aufgabenverlaufes der Figuren bestimmt. Alternativ dazu können Tätigkeits- oder Aufgabenverläufe unter mehreren geführten Figuren ausge tauscht werden, um die Änderung von Tätigkeit oder Aufgabe der fortgeschrittenen Ebene zu ermöglichen.
  • Auf diese Weise ist es möglich, verschiedene Spielfortschrittsverfahren für die Spielspieler bereitzustellen und die Veränderungen zu verstärken, um ein Spiel zu genießen, indem verschiedene Tätigkeiten oder Aufgaben über eine Erhöhung der Verschiedenartigkeit von Eigenschaften für die geführte Figur bereitgestellt werden.
  • Dennoch werden bei dem herkömmlichen Spiel unterscheidbare Wachstumseigenschaften für eine jede jeweilige Tätigkeit oder Aufgabe zugewiesen, und Ausgangswachstumstabellen werden für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe besetzt. Verbesserung der Fähigkeiten wird entsprechend den Wachstumseigenschaften und unter Bezugnahme auf die oben genannten Wachstumstabellen erreicht, wenn zum Beispiel durch das Gewinnen einer Schlacht bestimmte Erfahrungen gesammelt werden.
  • Wenn sich somit die Anzahl der Tätigkeiten oder Aufgaben erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der zu besetzenden Tabellen, und dementsprechend wird eine große Menge an Speicher zum Speichern der Tabellendaten benötigt. Da weiterhin die Wachstumsmuster in keiner Beziehung zu den Tätigkeiten oder Aufgaben stehen, wird es schwierig, die Unterschiede zwischen den Eigenschaften der Figuren entsprechend den Unterschieden zwischen den Tätigkeiten oder Aufgaben zu verstehen.
  • Die vorliegende Erfindung berücksichtigt die oben genannten Probleme und hat die Aufgabe, die oben genannten Probleme zu lösen, indem ein interessantes Spielsystem und ein Spielsteuerverfahren bereitgestellt werden, die in der Lage sind, die den Figuren zuzuweisenden Tätigkeits- oder Aufgabenarten effektiv zu erhöhen und gleichzeitig die benötigte Speichermenge zu steuern.
  • Dies wird durch die Merkmale der unabhängigen Patentansprüche erzielt.
  • Weitere Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung sind Gegenstand der abhängigen Patentansprüche.
  • 1 ist ein Blockschema und veranschaulicht die Gesamtkonfiguration eines Spielsystems eines beispielhaften Ausführungsbeispieles der vorliegenden Erfindung.
  • Die 2A und 2B sind Diagramme zum Beschreiben eines Beispieles einer Eingabevorrichtung eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 3 ist ein Schema und veranschaulicht eine Konfiguration eines Netzwerk-Spielsystems, das netzwerkunterstützte Spieldienste entsprechend einem beispielhaften Ausführungsbeispiel bereitstellt.
  • 4 ist ein Blockschema und veranschaulicht eine schematische Konfiguration eines in 3 gezeigten Servers.
  • 5 ist ein Diagramm zum Beschreiben einer detaillierten Konfiguration einer CD-ROM gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • 6 ist ein Diagramm und veranschaulicht eine RAM-Speicher-Konfiguration gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • 7 ist ein Diagramm und veranschaulicht eine beispielhafte Wachstumstabellen-Konfiguration für die Tätigkeit oder Aufgabe eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 8 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel einer spezifischen Konfiguration von Tabellen-Konfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 9 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel von Verfahren, die für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe eines beispielhaften Ausführungsbeispieles zur Verfügung stehen.
  • 10 ist ein Diagramm zum Beschreiben eines Beispieles des Steuerns der befehlsausführbaren Spielebene eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 11 ist ein Fließschema zum Beschreiben von Spielausführsteuerung für eine Spielvorrichtung gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • 12 ist ein Diagramm zum Beschreiben von Befehlsverarbeitung eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 13 ist ein Diagramm zum Beschreiben von Entscheidungssteuerung des Figur-Eigenschafts-Informationswertes, das eine jede Tätigkeits- oder Aufgabenänderung eines beispielhaften Ausführungsbeispieles begleitet.
  • 14 ist ein Diagramm zum Beschreiben einer Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Prüfsteuerung eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 15 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel eines Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirmes eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 16 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel eines Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Auswahlbildschirmes eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • 17 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel der Anzeige eines Tätigkeits- oder Aufgabenauswahlergebnis-Bestätigungsbildschirmes gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • 18 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel der Fähigkeitsebene von geführten Figuren gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel; und
  • 19 ist ein Diagramm und veranschaulicht eine beispielhafte Konfiguration einer Tätigkeits- oder Aufgabenverlaufs-Verwaltungstabelle auf der Serverseite gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • Ein beispielhaftes Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung wird unter Bezugnahme auf die Zeichnungen ausführlich beschrieben. Ein Beispiel der Anwendung der vorliegenden Erfindung auf ein Spielsystem wird beschrieben; insbesondere wird ein beispielhaftes Rollenspielspiel (RPG) beschrieben. Die Spiele, auf die die vorliegende Erfindung angewendet werden kann, sind jedoch nicht auf ausschließlich auf Rollenspielspiele beschränkt. Die vorliegende Erfindung kann auch auf Spiele angewendet werden, wie unter anderem auf Schlachtspiele oder auf Tabellenspiele, insofern es sich hierbei um Spiele handelt, bei denen die geführten Figuren reifer werden, wenn sie Erfahrungen sammeln.
  • 1 ist ein Blockschema und veranschaulicht die Gesamtkonfiguration eines Spielsystems eines Ausführungsbeispieles gemäß der vorliegenden Erfindung. Grob unterteilt, umfasst eine Spielvorrichtung 1 einen Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2, der Hauptfunktionen der Spielvorrichtung 1 aufweist; und eine Eingabevorrichtung 3 (wie zum Beispiel einen Tastaturblock und einen Controller), die zum Eingeben von Führungsbefehlen in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 verwendet wird.
  • Zusätzlich ist es möglich, eine entfernbare Speicherkarte 5, die Spieldaten, wie zum Beispiel Spielfortschrittsdaten oder Spielumgebungs-Einstelldaten, speichert, in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 zu laden. Darüber hinaus ist der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 konfiguriert, um Ausführen eines Spieles über eine Verbindung zu einer Ausgabevorrichtung 6 (einschließlich zum Beispiel einer Monitoranzeige und einem Lautsprecher) zu ermöglichen, die Bildschirm-Bildanzeige und Audioausgabe entsprechend dem Spielinhalt auf Basis eines Bildschirm-Bildsignals und eines Tonsignals von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 ausführt.
  • Zusätzlich wird eine CD-ROM 4, die Programme zum Implementieren der spielbezogenen Verarbeitung (die an späterar Stelle beschrieben werden wird), Bilddaten und Tondaten speichert, in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 geladen. Darüber hinaus kann der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 über eine eingebettete Kommunikationsschnittstelle 17 mit einem Netzwerk 100 verbunden werden.
  • Der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 umfasst: einen Haupt-Controller 11 mit einer Zentraleinheit (CPU) und einem Nur-Lese-Speicher (ROM); einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 12; eine Schnittstellen-Einheit 13; einen Tonprozessor 14; einen Grafikprozessor 15; ein CD-ROM-Laufwerk 16, das die entfernbare CD-ROM lädt, um auf deren Inhalt zuzugreifen; eine Kommunikationsschnittstelle 17, die Datenkommunikation mit anderen Spielmaschinen über ein Kommunikationsmedium (Netzwerk) 100 durchführt; ein Festplattenlaufwerk (HDD) 18; und einen Bus 19, der die oben genannten Komponenten miteinander verbindet.
  • Der Haupt-Controller 11, der einen Oszillator und einen Zeitgeber/Zähler (beide werden in der Figur nicht gezeigt) umfasst, erzeugt ein Taktsignal auf Basis eines Zeittakt-Ausgangs von dem Oszillator in feststehenden Abständen und führt Zeitnahme durch, indem er diesen Zeittakt unter Verwendung des Zeitgebers/Zählers zählt.
  • Der Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 ist eine Hauptspeichereinheit, die die Zentraleinheit (CPU) in dem Haupt-Controller 11 für die Ausführung von Programmen nutzt. Der Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 speichert die Programme, die von der Zentraleinheit (CPU) auszuführen sind, und die Daten, die für deren Ausführung erforderlich sind. Der Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 wird weiterhin während der CPU-Programmausführung als Arbeitsbereich genutzt.
  • Die Schnittstelleneinheit 13 ist so konfiguriert, dass die Eingabevorrichtung 3 und die Speicherkarte 5 auf eine Weise verbunden werden, die ermöglicht, dass sie leicht getrennt werden können. Diese Schnittstelleneinheit 13 steuert die Datenübertragung zwischen den einzelnen Einheiten (vorrangig des Haupt-Controllers 11), die mit dem Bus 19 und der Eingabevorrichtung 3 oder der Speicherkarte 5 verbunden sind.
  • Der Tonprozessor 14 führt Verarbeitung zur Wiedergabe von Tondaten, wie zum Beispiel Hintergrundmusik (BGM), und von Toneffekten in dem Spiel durch. Dieser Tonprozessor 14 erzeugt ein Tonsignal auf Basis der in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeicherten Daten und übergibt das Signal an die Ausgabevorrichtung 6 entsprechend den Anweisungen von dem Haupt-Controller 11.
  • Der Grafikprozessor 15, der einen Bildpufferspeicher (in der Figur nicht gezeigt) enthält, rendert Bilder auf dem Bildpufferspeicher entsprechend den Anweisungen von dem Haupt-Controller 11. Der Grafikprozessor 15 erzeugt weiterhin ein Videosignal, indem das vorgegebene Synchronsignal zu den an dem Bildpufferspeicher gezogenen Bilddaten addiert wird, und übergibt das Signal an die Ausgabevorrichtung 6.
  • Das CD-ROM-Laufwerk 16 ist eine Lesevorrichtung, die auf der CD-ROM 4, welche ein beispielhaftes Speichermedium ist, gespeicherte Daten liest. Die Spielvorrichtung 1 führt spielbezogene Steuerung, die an späterer Stelle beschrieben werden wird, aus, indem der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 entsprechend einem auf der CD-ROM 4 gespeicherten Spielprogramm gesteuert wird.
  • Die Kommunikationsschnittstelle 17 verwaltet Kommunikationssteuerung während verschiedener Arten von Datenaustausch und vernetzten Spielen mit anderen Kommunikationsvorrichtungen, die mit einem Netzwerk 100 verbunden sind, wie zum Beispiel mit Servern, oder über einen Server mit anderen Spielvorrichtungen.
  • Zum Beispiel steuert die Kommunikationsschnittstelle 17 den Informationsaustausch (Programme und Daten) zwischen dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 und einem Kommunikations-Netzwerk 100. Der Spielfortschritt und von einem Kommunikations-Netzwerk 100 über die Kommunikationsschnittstelle 99 heruntergeladene Daten können auf dem Festplattenlaufwerk (HDD) 18 gespeichert werden.
  • Das Festplattenlaufwerk (HDD) 18 ist eine Hilfsspeichereinheit, die von der Zentraleinheit (CPU) in dem Haupt-Controller 11 zum Ausführen von Programmen verwendet wird. Verschiedene Daten und Programme, einschließlich von über die Kommunikationsschnittstelle 17 heruntergeladenen Informationen und von der CD-ROM 4 ausgelesenen Daten, können auf dem Festplattenlaufwerk (HDD) 18 gespeichert werden.
  • Wie oben bereits beschrieben worden ist, werden Programme zum Implementieren der spielbezogenen Verarbeitung und zum Durchführen von Kommunikation, Bilddaten und Tondaten auf der CD-ROM 4 gespeichert. Das Spielprogramm umfasst ein Programm, das bewirkt, dass ein Spiel-Ausführungsverfahren gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel in der Spielvorrichtung 1 ausgeführt wird. Das CD-ROM-Laufwerk 16 liest die notwendigen Spielprogramme und Spieldaten aus dem auf der CD-ROM gespeicherten Programm aus. Der Haupt-Controller 11 arbeitet gemäß dem eingelesenen Programm.
  • Das von dem CD-ROM-Laufwerk 16 eingelesene oder von dem Kommunikationsnetz 100 übertragene Spielprogramm kann auf dem Festplattenlaufwerk (HDD) 18 vorinstalliert sein. Zusätzlich wird ein Tonsignal auf Basis von in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeicherten Daten erzeugt werden, und das Signal wird entsprechend den Anweisungen von dem Haupt-Controller 11 an die Ausgabevorrichtung 6 übergeben.
  • Die Eingabevorrichtung 3 umfasst einen Controller, der von einem Spieler bedient wird, um verschiedene spielbezogene Befehle in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 einzugeben. Die Eingabevorrichtung 3 sendet die Befehlssignale, die den Bedienungen des Spielers entsprechen, über die Schnittstelleneinheit 13 an den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird ein Befehl zur Fortführung des Spieles von dem Controller eingegeben. Ein Beispiel, bei dem die Eingabe mit einem Controller als der verwendeten Eingabevorrichtung 3 durchgeführt wird, wird unten beschrieben. 2A und 2B sind Beispiele einer Konfiguration eines Controllers, der als die Eingabevorrichtung 3 eines beispielhaften Ausführungsbeispieles verwendet wird; wobei 2A eine Draufsicht veranschaulicht und 2B eine Rückansicht veranschaulicht.
  • In den 2A und 2B ist der Controller 30 mit einer Kreuztaste zum Eingeben von Bewegungsinformationen und ähnlichem versehen sowie mit Bedientasten (wie zum Beispiel der Taste O 32, der Taste Δ, der Taste ☐ 34, der Taste X 35, der Start-Taste 36 und der Auswahl-Taste 42) zum Eingeben verschiedener Befehle in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 versehen.
  • Zusätzlich ist der Controller 30 mit Joysticks 27 zum Eingeben von Bewegungsinformationen versehen. Wie in 2B gezeigt wird, werden Bedientasten (Tasten, wie zum Beispiel eine Taste R1 38, eine Taste R2 39, eine Taste L1 40 und eine Taste L2 41) auf der Rückseite des Controllers 30 bereitgestellt.
  • Alle Bedientasten mit Ausnahme der Start-Taste 36 und der Auswahl-Taste 42 sind druckempfindlich ausgelegt. Zusätzlich weist der Controller 30 eine Vibrationsfunk tion auf. Mit anderen Worten ist der Controller 30, der einen eingebetteten Motor aufweist, der in der Figur nicht gezeigt wird, in der Lage, den gesamten Controller 30 bei Empfang eines vorgegebenen Befehlssignals von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 durch Zuschalten des Motors schwingen zu lassen. Dies ermöglicht, dass Schwingungen auf den Spieler, der den Controller 30 hält, übertragen werden können.
  • Der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 kann ebenso die Intensität der Schwingung einstellen, wobei zum Beispiel drei Niveaus oder Ebenen von Schwingungsintensität – „stark", „mittel" und „schwach" – bereitgestellt werden können. Die Schwingungen des Controllers 30 sind intermittierend, und es ist möglich, Schwingungen beliebiger Intensität einzustellen, um sie willkürlich auftreten zu lassen.
  • Die Speicherkarte 5, die mit einem Flash-Speicher konfiguriert ist, ist eine Hilfsspeichereinheit, die von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 gesteuert wird, um Spieldaten zu speichern. Das Schreiben von Daten in die Speicherkarte 5 und das Einlesen von Daten aus der Speicherkarte 5 werden von dem Haupt-Controller 11 über die Schnittstelleneinheit 13 gesteuert.
  • Auf der Grundlage eines Bildsignals und eines Tonsignals von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 zeigt die Ausgabevorrichtung 6 ein Spielbild an und gibt Ton aus. In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird eine in einem Lautsprecher eingebettete Überwachungsvorrichtung, wie zum Beispiel ein Fernsehgerät (TV), als die Ausgabevorrichtung 6 bereitgestellt. Diese Überwachungsvorrichtung umfasst einen Anzeigebildschirm 61 zum Anzeigen von Bilden sowie einen Lautsprecher 62 zum Ausgeben von Ton.
  • Zusätzlich zeigt die Ausgabevorrichtung 6 ein Bild auf dem Anzeigebildschirm 61 als Reaktion auf ein Videosignal von dem Grafikprozessor 15 an und gibt Ton von dem Lautsprecher 62 als Reaktion auf ein Tonsignal von dem Tonprozessor 14 aus. Dementsprechend arbeitet die Ausgabevorrichtung 6 sowohl als Anzeigevorrichtung als auch als Tonausgabevorrichtung.
  • Der Haupt-Controller 11 steuert den Betrieb des Spielvorrichtungs-Hauptkörpers 2 auf der Grundlage von Grundsoftware, die über das CD-ROM-Laufwerk 16 aus der CD-ROM ausgelesen und in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeichert wird.
  • Zum Beispiel liest der Haupt-Controller 11 Grafikdaten aus der CD-ROM 4 aus, überträgt die Daten an den Grafikprozessor 15 und sendet einen Bilderzeugungsbefehl an den Grafikprozessor 15. Als Antwort auf diesen Befehl erzeugt der Grafikprozessor 15 ein Videosignal unter Verwendung der Grafikdaten. Dieses Videosignal wird zu der Ausgabevorrichtung 6 übertragen. Dies bewirkt, dass ein Bild auf dem Anzeigebildschirm der Ausgabevorrichtung 6 angezeigt wird.
  • Mit der Spielvorrichtung mit der oben genannten Konfiguration gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird ein Netzwerkspiel konfiguriert, um Kommunikation mit anderen Spielvorrichtungen über das Netzwerk 100 zu ermöglichen, und mehrere Spieler können sich über das Netzwerk 100 an einem einzelnen Spiel beteiligen. In diesem Fall kann nicht nur das Spielprogramm aus der CD-ROM 4 ausgelesen werden, sondern die Konfiguration ermöglicht auch, dass das Spielprogramm von anderen Kommunikationsmaschinen (Servervorrichtungen), die mit dem Netzwerk verbunden sind, heruntergeladen werden kann.
  • Im Folgenden wird die Konfiguration des Netzwerk-Spielsystems in dem Fall, in dem ein Netzwerkspiel, das die oben genannten Funktionen anwendet, ausgeführt wird, beschrieben. 3 veranschaulicht eine schematische Konfiguration des Netzwerk-Spielsystems, das netzwerkbereite Spieldienste gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel bereitstellt.
  • Mit dem Netzwerk-Spielsystem eines beispielhaften Ausführungsbeispieles werden die Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d, die die in 1 gezeigte Konfiguration aufweisen, über ein Kommunikationsmedium mit einem Netzwerksystem verbunden. Zum Beispiel werden die Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d über das Netzwerk 100, wie zum Beispiel das Internet, mit einer Servergruppe 102 verbunden. Es ist zu beachten, dass die Anzahl der verbundenen Spielvorrichtungen nicht auf die in 3 gezeigte Anzahl beschränkt ist. Es gibt keine Beschränkung der Anzahl der verbundenen Vorrichtungen, und natürlich kann ein Spiel ausgeführt werden, indem zwei oder eine belie bige größere willkürliche Anzahl von Spielmaschinen entsprechend dem Spielinhalt verbunden werden.
  • Die Servergruppe 102 ist zum Beispiel mit einer Authentisierungs-Servergruppe 111 konfiguriert, die Kontoverwaltung für Benutzerauthentisierung durchführt; mit einer Inhalts-Servergruppe 112, die eine Schnittstelle zwischen der Spielvorrichtung 1 und anderen Servergruppen sowie Inhaltsansichtsdienste bereitstellt, wie zum Beispiel für Audio und Video; mit einer Nachrichten-Servergruppe 113, die E-Mail-Dienste bereitstellt; mit einer Profil-Servergruppe 115, die Benutzerprofile verwaltet; und mit einer Spiel-Servergruppe 116, die eine Spielumgebung bereitstellt.
  • Diese Servergruppen 111 bis 116 sind über ein lokales Netzwerk (LAN) 117 miteinander verbunden. Die Konfiguration der Servergruppen ist nicht auf das oben genannte Beispiel beschränkt, sondern kann andere Konfigurationen umfassen, wie unter anderem eine Konfiguration, die eine Einheit aufweist, die verwendet wird, um alles zu konfigurieren, oder eine Konfiguration, bei der die Teile in kleinere, separate Komponenten aufgeteilt sind.
  • Die Spiel-Servergruppe 116 umfasst einen Lobbyserver, der ein Spiel gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel ausführt. Wenn die Spielvorrichtung 1 mit einem Lobbyserver verbunden ist, wird ein Bildschirm, der eine virtuelle „Lobby" darstellt, auf der Anzeigevorrichtung 6 angezeigt. Auf diesem Lobby-Bildschirm werden die eigene Figur des Spielers und die Figuren anderer Spieler, die mit dem Lobbyserver verbunden sind, angezeigt. Die Spieler können chatten, wodurch ermöglicht wird, mit anderen Spielern zusammenzuwirken und einen Partner zu finden, mit dem man ein Spiel spielt.
  • Eine schematische Konfiguration eines in 3 gezeigten einzelnen Servers wird nunmehr beschrieben. 4 ist ein Blockschema und veranschaulicht eine schematische Konfiguration des in 3 gezeigten Servers.
  • Ein jeder Server umfasst einen Haupt-Controller 401 mit einer Zentraleinheit (CPU); einen Nur-Lese-Speicher (ROM) 402, der ein Betriebsprogramm und verschiedene Parameter des Haupt-Controllers 401 speichert; einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 403; ein Festplattenlaufwerk großer Kapazität (HDD), das verschiedene Daten ablegt und speichert; und ein CD-ROM-Laufwerk 405, das eine entfernbare CD-ROM 410 lädt und auf ihren Inhalt zugreift.
  • Es wird darauf verwiesen, dass dieses entfernbare Speichermedium nicht auf die CD-ROM 410 beschränkt ist, sondern dass eine DVD-ROM oder eine Halbleiterspeichereinheit ebenfalls verwendet werden können. Alternativ dazu können mehrere Arten dieser Medienlaufwerke bereitgestellt werden.
  • Zusätzlich umfasst ein jeder Server eine Kommunikationsschnittstelle 406, die Spieldatenkommunikation mit der Spielmaschine über ein Kommunikationsmedium (Netzwerk) 100 durchführt; sowie eine LAN-Schnittstelle 407, die die Schnittstelle mit dem lokalen Netzwerk (LAN) 117 verwaltet, um Datenaustausch mit anderen Servern zu ermöglichen.
  • Als Nächstes werden Spielprogramme und Daten, die auf der CD-ROM 4 des Spielvorrichtungs-Hauptkörpers 2 gespeichert sind, beschrieben. 5 ist ein Diagramm zum Beschreiben des Speicherinhaltes und von Speicherbereichen der CD-ROM 4.
  • Wie in 5 gezeigt wird, ist die CD-ROM 4 mit einem Programm-Speicherbereich 4a konfiguriert, der das mit dem Haupt-Controller 11 auszuführende Spielprogramm speichert; mit einem zugehörigen Daten-Speicherbereich 4b, der für die Durchführung verschiedener Spiele benötigte Daten speichert; mit einem Bilddaten-Speicherbereich 4c, der Modellierungsdaten eines dreidimensionalen Modells und zweidimensionale Bilddaten, die als Hintergrund verwendet werden, speichert; mit einem Tondaten-Speicherbereich 4d, der Tondaten speichert, wie zum Beispiel Toneffekte; und mit einem Symboldaten-Speicherbereich 4e, der spielspezifische Symbolinformationen speichert, wie zum Beispiel Figuren, die in dem Spiel erscheinen.
  • Es ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel in einem bestimmten Stadium für die Fortsetzung des Spieles benötigte Daten aus in einem jeden Speicherbereich auf der CD-ROM 4 gespeicherten Daten in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladen werden, und dass das Spiel auf der Grundlage der in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladenen Daten fortgesetzt wird.
  • Wenn nachfolgende Daten für die Fortsetzung des Spieles benötigt werden, werden die erforderlichen Daten aus zu diesem Zeitpunkt in einem jeden Speicherbereich auf der CD-ROM 4 gespeicherten Daten in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladen.
  • Mit der obenstehenden Beschreibung wird ein Fall, in dem eine Spielvorrichtung ein Spiel gemäß einem auf der CD-ROM 4 gespeicherten Spielprogramm unabhängig durchführt, als ein Beispiel beschrieben; in dem Fall der Ausführung eines Netzwerkspieles wird Spielfortschrittssteuerung jedoch auf der Grundlage von Steuerung durch den Lobbyserver durchgeführt, um ein Spiel in der Spiel-Servergruppe 116 der Servergruppe 102 auszuführen. Mit anderen Worten werden gemäß der Fortschrittssteuerung durch den oben genannten Lobbyserver entweder die erforderlichen Daten geladen, oder in einem jeden Speicherbereich auf der CD-ROM 4 gespeicherte für den Spielfortschritt benötigte Daten werden teilweise in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladen, und danach wird das Spiel auf der Grundlage der in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladenen Daten fortgesetzt.
  • Als Nächstes werden in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 zu speichernde Programme und Daten beschrieben. 6 ist ein Diagramm und veranschaulicht die Speicherkonfiguration des Direktzugriffsspeichers (RAM) 12 gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • Wie in 6 gezeigt wird, umfasst der Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 einen Programm-Speicherbereich 12, der durch den Haupt-Controller 11 auszuführende Programme speichert; einen zugehörigen Daten-Speicherbereich 12b, der für die Ausführung einer jeden Verarbeitung benötigte Daten speichert; einen Bilddaten-Speicherbereich 12c, der Bilddaten in Bezug auf Modellierungsdaten eines dreidimensionalen Modells und zweidimensionale Bilddaten, die als Hintergrund verwendet werden, speichert; und einen Tondaten-Speicherbereich 12, der Tondaten, wie zum Beispiel Toneffekte, speichert.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel und in dem Fall, in dem ein Spiel nur mit der Spielvorrichtung 1 gespielt wird, werden die bei Beginn des Spieles aus der Speicherkarte 5 ausgelesenen Spieldaten in den zugehörigen Daten-Speicherbereich 12b eingelesen, und das Spiel wird entsprechend der eingelesenen Spieldaten fortgeführt, außer in dem Fall, in dem das Spiel von Anfang aus ausgeführt wird.
  • In dem Fall des Durchführens eines Netzwerkspieles werden die von dem Lobbyserver bei Beginn des Spieles zugeführten Spieldaten in dem zugehörigen Daten-Speicherbereich 12b gespeichert, und das Spiel wird gemäß den gespeicherten Spieldaten fortgeführt, außer wenn das Spiel von Anfang an ausgeführt wird.
  • In dem Rollenspielspiel eines beispielhaften Ausführungsbeispieles werden Klassifizierungen für die Eigenschaften der geführten Figur bereitgestellt, und gewünschte Eigenschaften aus den Eigenschaftsklassifizierungen können der Figur zugewiesen werden.
  • Wenigstens eine Tätigkeit oder Aufgabe wird als eine Eigenschaftsklassifizierung der geführten Figur zugewiesen. Die vorbereiteten Tätigkeiten oder Aufgaben können unter anderem zum Beispiel sein: ein „Krieger", der ein Experte für Waffen ist; ein „Mönch", der gut kämpfen kann und nach der Wahrheit sucht; ein „Weißer Magier", der gut in weißer Magie (heilender Magie) und in defensiver Magie ist und der einen starken aufopfernden Geist hat; ein „Schwarzer Magier", der gut in schwarzer Magie (offensiver Magie) ist und über Wissen verfügt, der jedoch egozentrisch ist; ein „Roter Magier", der ein Alleskönner ist und sich in allem ein wenig auskennt, jedoch nirgendwo ein Meister seines Faches ist; ein „Dieb", der einen guten Orientierungssinn hat und geübt im Stehlen persönlicher Besitztümer ist; ein „Ritter", der gut in Verteidigung ist; ein „Dunkler Ritter", der gut im Aufnehmen der Kraft des Gegners und in Offensive ist; ein „Tierzähmer", der gut mit Tieren umgehen kann und Stärken in Feldaktion aufweist; ein „Barde", der das Leben zu genießen versteht und ein guter Minnesänger oder Spielmann ist; ein „Wildhüter", der gut in Fernangriff und im Bogenschießen ist; ein „Samurai", der eine Person mit einem einzigen Schwerthieb niederstrecken kann; ein „Ninja", der gut in verdeckten Aktionen ist und sich gut unsichtbar machen kann; ein „Drachenritter", der gut den Speer werten kann und gut springen kann sowie ein „Rufer", der gut Magie herbeirufen kann.
  • Wie an späterer Stelle ausführlich beschrieben werden wird, ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel nicht alle Tätigkeiten oder Aufgaben von Anfang an ausgewählt werden können, das heißt, dass die Tätigkeiten oder Aufgaben von dem „Krieger" bis zu dem „Dieb" ab dem Anfangsstadium des Spieles aufgerufen werden, und die Tätigkeiten oder Aufgaben ab dem „Ritter" bis zu dem „Wildhüter" können übernommen werden, nachdem Erfahrungen in vorgegebenen Tätigkeiten oder Aufgaben gesammelt worden sind. Zusätzlich sind zum Beispiel ab dem „Samurai" bis zu dem „Rufer" versteckte Tätigkeiten oder Aufgaben, so dass diese Tätigkeiten oder Aufgaben übernommen werden können, wenn vorgegebene Ereignisse freigegeben oder wenn vorgegebene Bedingungen erfüllt sind, das heißt, nur eine spezifisch ausgewählte Figur kann diese Tätigkeiten oder Aufgaben ausführen.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird das Wachstumsmuster der Figur entsprechend den Eigenschaften der geführten Figur verändert. Das heißt, persönliche Fähigkeiten werden entsprechend einem erworbenen Wert verbessert, wie zum Beispiel entsprechend einem Erfahrungswert, der vergeben wird, wenn eine Schlacht gegen ein Ungeheuer während eines Spieles gewonnen wird, so dass sich dieser Fähigkeitsverbesserungswert in Abhängigkeit von der Tätigkeit oder Aufgabe, die die Figur ausführt, verändert.
  • In einem solchen Fall können zum Beispiel Informationen zum Bestimmen aller Wachstumszustände für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe als individuelle Tabelle erfasst werden. Wie jedoch aus der vorstehenden Beschreibung erkennbar ist, ist es notwendig, die Speicherkapazität, die zum Speichern der Tabellen benötigt wird, zu reduzieren, da spezielle Techniken und Verfahren zwischen den Tätigkeiten und Aufgaben häufig überlappen.
  • Daher stellt ein beispielhaftes Ausführungsbeispiel keine individuelle Tabelleninformation für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe bereit, sondern stellt vielmehr eine Festmustertabellen-Konfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) als Eigenschaftsinformationswert entsprechend der Tätigkeit oder Aufgabe bereit, extrahiert die Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) entsprechend der Klassifizierung der Tätigkeit oder Aufgabe (zugewiesene Eigenschaft) und führt die Verarbeitung der Anwendung der Daten auf die Wachstumstabelle für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe durch.
  • Ein Beispiel einer Wachstumstabellenkonfiguration für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe, die nach der oben genannten Verarbeitung gebildet wird, wird nunmehr beschrieben. 7 veranschaulicht ein Beispiel einer Wachstumstabellenkonfiguration für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel. 8 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein spezifisches Konfigurationsbeispiel der Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • Wie in 7 gezeigt wird, ist jedem Posten HP, MP etc. das geeignetste Wachstumsmuster entsprechend den Eigenschaften einer Tätigkeit oder Aufgabe durch Zahlen von 0 bis 5 zugewiesen worden, und jede der Zahlen deutet ein Wachstumsmuster an, das aus sechs Wachstumsmustern ausgewählt wird. Die Muster aus 7 entsprechen auch den Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) HP0, HP1 etc., wie sie in 8 gezeigt werden. Es wird darauf verwiesen, dass die Serverseite diese Wachstumstabelle für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe speichert.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel werden Tätigkeiten oder Aufgaben auf der Serverseite oder der Spielmaschinenseite unter Verwendung einer Nummer (Tätigkeits- oder Aufgabennummer), die wie in 7 gezeigt wird zu jeder Tätigkeit oder Aufgabe hinzugefügt wird, spezifiziert. Zum Beispiel wird die Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1 dem „Krieger" zugewiesen; die 2 dem „Mönch", die 3 dem „Weißen Magier"; die 4 dem „Schwarzen Magier"; die 5 dem „Roten Magier" und die 6 dem „Dieb".
  • Analog dazu können Tätigkeits- oder Aufgabennummern nach Bedarf zugewiesen werden. Zum Beispiel kann die Tätigkeits- oder Aufgabennummer 7 dem „Ritter" zugewiesen werden, die 8 dem „Dunklen Ritter"; die 9 dem „Tierzähmer"; die 10 dem „Barden"; die 11 dem „Wildhüter"; die 12 dem „Samurai"; die 13 dem „Ninja"; die 14 dem „Drachenritter" und die 15 dem „Rufer".
  • Wie in 7 gezeigt wird, wird die Tabelle nicht durch Anwendung der individuellen spezifischen Daten, sondern durch Anwendung der Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftsinformationsgruppe) 0 bis 5 entsprechend den Wachstumsmustern der Figuren, die eine Tätigkeit oder Aufgabe ausführen, konfiguriert, um Wachstumsfaktoren für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe zu ermöglichen, wie zum Beispiel „Trefferpunkte (HP)", „Magiepunkte (MP)", „Stärke (Str)", „Geschick(lickeit) (Dex)", „Gewandtheit oder Agilität (Agi)" und ähnliche.
  • Zum Beispiel wird der Tätigkeit oder Aufgabe „Krieger" die Informationsgruppe (4) als „HP" zugewiesen, die Informationsgruppe (0) als „MP", die Informationsgruppe (5) als „Str", die Informationsgruppe (3) als „Dex", die Informationsgruppe (3) als „Agi" und so weiter.
  • Selbst wenn es wie oben beschrieben 15 Tätigkeiten oder Aufgaben gibt, umfasst jede Parameterklassifizierung (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) sechs Arten für eine jede Klassifizierung, und es ist daher möglich, ein Wachstumsmuster für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe zu finden, indem ein jeder Parameter in Abhängigkeit von der Tätigkeit oder Aufgabe kombiniert wird.
  • Das beispielhafte Ausführungsbeispiel ist jedoch nicht auf die oben genannten Beispiele beschränkt, sondern die Parameterklassifizierung (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) kann sechs oder mehr Arten oder weniger als sechs Arten aufweisen oder die Anzahl von Arten kann für einen jeden Posten unterschiedlich sein.
  • Detaillierte Beispiele einer jeden Informationsgruppe werden unter Bezugnahme auf eine Tabelle aus 8, die ein spezifisches Konfigurationsbeispiel der Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) eines beispielhaften Ausführungsbeispieles veranschaulicht, beschrieben. Die Serverseite weist ebenfalls diese Tabellenkonfigurationsdaten auf, und – wie an späterer Stelle beschrieben werden wird – die Serverseite berechnet den Eigenschaftswert der durchzuführenden Tätigkeit oder Aufgabe, während Bezug zu diesen Daten hergestellt wird, und sendet diesen an die Spielmaschinenseite.
  • Wie in 8 gezeigt wird, werden, wenn sich das Wachstumsniveau sequentiell von (0) erhöht, sechs Arten von Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppen), das heißt „HP0" bis „HP5", für „HP" bereitgestellt, die die physische oder körperliche Stärke der Figur darstellen.
  • In dem spezifischen in 8 gezeigten Beispiel ist HP (1) auf allen Ebnen 0 bis 6 für „HP0" und für „HP1" ist HP (10) auf Ebene 0, (1) auf Ebene 1, (12) auf Ebene 2, (13) auf Ebene 3, (14) auf Ebene 4, (15) auf Ebene 5, (16) auf Ebene 6 und so weiter. Analog dazu ist HP für „HP2" (19) auf Ebene 0, (12) auf Ebene 1, (14) auf Ebene 2, (16) auf Ebene 3, (18) auf Ebene 4, (20) auf Ebene 5, (22) auf Ebene 6 und so weiter.
  • Analog zu dem Vorgesagten werden auch HP-Maximalwerte entsprechend den Figur-Ebenen für „HP3", „HP4" und „HP5" bereitgestellt.
  • Analog zu dem Vorgesagten sind die erworbenen Punktwerte entsprechend den Figur-Ebenen für andere Parameter unterschiedlich, wie zum Beispiel MP als Darstellung von Zauberkraft und Str als Darstellung von Durchhaltevermögen gegenüber zugefügtem Schaden, zum Beispiel durch Schläge in der Schlacht. Daher kann die Tätigkeits- oder Aufgabenauswahl den Spielfortschritt wesentlich beeinflussen.
  • „Str (Stärke)", „Dex (Geschick(lichkeit))", „Agi (Gewandtheit oder Agilität)" und ähnliche werden in 7 als Parameter gezeigt, die die defensive Stärke oder die offensive Stärke in der Schlacht darstellen, und ein jeder Wert, der der jeweiligen Ebene entspricht, fällt in einen vorgegebenen Bereich. Dementsprechend werden in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel solche Parameter als Schlachtfähigkeiten (BS) angesehen. Die sechs Arten von Schlachtfähigkeiten (BS) – „BS1 ", „BS2", „BS3" und ähnliche – werden als Wachstumsmuster angesehen.
  • Werte in der Spalte „NEXT/NÄCHSTE" von 8 stellen die Erfahrungswerte dar, die von der Figur erworben wurden, wenn sie die nächste Ebene erreicht; wobei der erforderliche Erfahrungswert in Abhängigkeit von der Anzahl der Ungeheuer, die die Figur in der Schlacht durch ihre Stärke besiegt, unterschiedlich ist. Im Allgemeinen wird die Stärke des Ungeheuers gesteuert, um zuzunehmen, und dementsprechend erhöht sich der mit dem Fortschritt der Schlacht zu erwerbende Erfahrungswert, wenn die Ebene der Figur zunimmt.
  • Zusätzlich, in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel, werden die Bedienungen (Befehle), die der Figur in der Schlacht zur Verfügung stehen, entsprechend der Ebene der Figur bestimmt, und Techniken, die verwendet werden, indem die Befehle und Arten von Magie, die aufgerufen werden können, spezifiziert werden, nehmen zu, wenn sich die Ebene der Figur erhöht.
  • Zum Beispiel sind die Ebenen, die erforderlich sind, um einen jeden Befehl auszuführen, für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe (Tätigkeits- oder Aufgabennummer) wie in 9 gezeigt bestimmt worden. 9 veranschaulicht ein Ausführungsbeispiel von Techniken, die für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe eines beispielhaften Ausführungsbeispieles zur Verfügung stehen. Diese Information ist für die Führung der Figur notwendig, und daher speichert nicht nur die Serverseite diese Informationen, sondern auch die Spielvorrichtungsseite hält diese Informationen vor, indem diese von der Serverseite heruntergeladen werden.
  • Wie in 9 gezeigt wird, ist die Ebene, die erforderlich ist, um den „Kampf"-Befehl zu nutzen, zum Beispiel 0 für den Krieger (Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1) und den Mönch (Tätigkeits- oder Aufgabennummer 2), das heißt sie können den Befehl von Beginn des Spieles an nutzen. Andererseits ist die Ebene, die erforderlich ist, um den „Magie"-Befehl zu nutzen, zum Beispiel Ebene 0 für den Weißen Magier (Tätigkeits- oder Aufgabennummer 3), das heißt, er kann den Befehl vom Beginn des Spieles an nutzen.
  • Der Krieger (Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1) kann jedoch den „Schlag"-Befehl erst nutzen, wenn er die Ebene 5 erreicht. Somit muss eine bestimmte Ebene erreicht werden, um Befehle der oberen Ebene auszuführen.
  • Für „Zauber" werden zum Beispiel verschiedene Arten bereitgestellt, das heißt, es gibt mehrere Arten: von Zauber mit kleiner Wirkung bis zu Zauber mit großer Wirkung. Mit der gleichen Art von Zauber kann der Zauber mit großer Wirkung ausgeführt werden, wenn die Figur-Ebene ansteigt.
  • 10 ist ein Diagramm zum Beschreiben eines Beispieles des Steuerns der befehlsausführbaren Ebenen eines beispielhaften Ausführungsbeispieles. Wie in 10 gezeigt wird, wird in dem Fall von Wiederherstellungs- oder Genesungszauber, welcher Heilungszauber ist, zum Beispiel die Figur mit der Tätigkeits- oder Aufgabennummer 3 (Weißer Magier) gesteuert, um den Befehl (das Zauberwort) „Kearu" zu nutzen, so dass der geringste Betrag an Wiederherstellung oder Genesung als Zauber auf der erforderlichen Ebene 3 aufgerufen oder aktiviert wird; wenn der Befehl „Kearu Ra" verwendet wird, wird auf der erforderlichen Ebene 15 ein mittlerer Betrag an Wiederherstellung oder Genesung aufgerufen oder aktiviert; und bei Verwendung des Befehls „Kearu Ga" wird auf der erforderlichen Ebene 30 ein großer Betrag an Wiederherstellung oder Genesung aufgerufen oder aktiviert. Diese Information, die für die Führung der Figur erforderlich ist, wird nicht nur auf der Serverseite gespeichert, sondern auch die Spielmaschinenseite lädt diese Informationen von der Serverseite herunter und speichert sie.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel kann der Bediener eine Tätigkeit oder Aufgabe für eine zu führende Figur auswählen und die Wachstumsmuster entsprechend der ausgewählten Tätigkeit oder Aufgabe nutzen. Da in diesem Fall gemeinsame Wachstumsparameter vereinheitlicht werden können, selbst wenn eine große Zahl von auswählbaren Tätigkeiten oder Aufgaben vorhanden ist, ist es möglich, die zum Steuern der ausgewählten Tätigkeiten oder Aufgaben erforderliche Speicherkapazität zu reduzieren.
  • Zusätzlich ist es in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel möglich, eine Tätigkeit oder Aufgabe einer Figur zuzuweisen, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Zusätzlich ist es auch möglich, der Figur eine zusätzliche Tätigkeit oder Aufgabe zuzuweisen.
  • Mit anderen Worten verwendet ein beispielhaftes Ausführungsbeispiel eine Konfiguration mit einer Funktion zur Zuweisung einer Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe (einer Haupteigenschaft) zu einer Figur sowie mit einer Funktion zur Zuweisung einer Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe (einer Nebeneigenschaft) zu der gleichen Figur. Es wird darauf verwiesen, dass ein Beispiel der Zuweisung von zwei Tätigkeiten oder Aufgaben unten beschrieben wird, dass die vorliegende Erfindung jedoch nicht auf dieses Beispiel beschränkt ist und dass natürlich drei oder mehr Tätigkeiten oder Aufgaben einer Figur zugewiesen werden können.
  • Hierbei werden die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe sowie die Wiederspiegelung des Eigenschaftswertes (siehe 8) der zweiten oder niederen Tätigkeit oder Aufgabe auf der Figur unterdrückt, um niedriger zu sein als die Haupttätigkeit oder die Hauptaufgabe. Mit anderen Worten, in Bezug auf die Wiederspiegelung von Eigenschaftswerten, wird der Eigenschaftswert der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe mit 50% des Eigenschaftswertes der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe gewichtet, oder mit weniger als 50%, und die Eigenschaftswerte der Figur werden auf der Grundlage der Eigenschaftswerte berechnet, die durch Addieren des gewichteten Eigenschaftswertes der einzelnen Tätigkeiten oder Aufgaben ermittelt wird. Durch eine solche Steuerung ist es möglich, das Wachstumsmuster einer geführten Figur weiter zu variieren und den Benutzer mit einer Herausforderung zu konfrontieren.
  • Als Nächstes wird eine Spielfortschrittssteuerung beschrieben, die es ermöglicht, eine Figur gleichzeitig mehrere Tätigkeiten oder Aufgaben ausführen zu lassen.
  • Es wird darauf verwiesen, dass in der folgenden Beschreibung der Fall der Ausführung eines Netzwerkspieles unter Verwendung der Servergruppe 102 als Beispiel beschrieben wird. Daher führt die Spielvorrichtung das Spiel gemäß der Spielsteuerung durch die Servergruppe 102 aus, und die Servergruppe 102 hält eine jede der Tabellen in 7 bis 10 vor, berechnet die Fähigkeitswerte von Figuren, die durch die Spielvorrichtungsseite geführt werden, und übergibt die Werte an die Spielvorrichtung.
  • 11 ist ein Fließschema zum Beschreiben der Spielvorrichtung gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel; 12 ist ein Diagramm zum Beschreiben von Befehlsverarbeitung eines beispielhaften Ausführungsbeispieles; 13 ist ein Diagramm zum Beschreiben von Bestimmungssteuerung von Figur-Eigenschaftsinformationswerten durch die Servergruppe 102 in Verbindung mit Änderungen der Tätigkeit oder Aufgabe, gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel; und 14 ist ein Diagramm zum Beschreiben der Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Prüfsteuerung eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
  • Zuerst wird die Gesamt-Spielsteuerung unter Bezugnahme auf 11 beschrieben. Diese Verarbeitung wird begonnen, wenn der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 das auf der CD-ROM 4 der Spielvorrichtung gespeicherte Spiel-Steuerprogramm ausführt.
  • In dem Schritt S1 von 11 wird die Anfangsverarbeitung ausgeführt, das heißt die erforderlichen Programme werden von der CD-ROM 4 in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 ausgelesen und in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeichert. Danach werden die Anzeige eines Anfangsbildschirmes (wie zum Beispiel das Logo das Herstellers), die Überprüfung der Speicherkarte 5 und Anzeige eines Titelbildschirmes sowie Grundverarbeitung, einschließlich des Ladens erforderlicher Daten, durchgeführt.
  • In dem nachfolgenden Schritt S2 wird bestimmt, ob ein Befehl zum Zugreifen auf den Server über das Netzwerk vorliegt, um das Netzwerkspiel zu dem Zeitpunkt der Beendigung der Anfangsverarbeitung auszuführen. Wenn kein Server-Zugriffsbefehl vorliegt, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S3 über, und es wird bestimmt, ob das Offline-Spiel anstelle des Netzwerkspieles ausschließlich unter Verwendung der auf der geladenen CD-ROM 4 gespeicherten Spieldaten auszuführen ist. In dem Fall der Ausführung des Offline-Spieles geht die Verarbeitung zu dem Schritt S4 über, und die Spielvorrichtung führt das Spiel unabhängig aus. Wenn in dem Schritt S3 kein Befehl zur Ausführung des Offline-Spieles vorliegt, geht die Verarbeitung S2 zu dem Schritt S2 zurück.
  • In dem Schritt S2, wenn die Ausführung des Netzwerkspieles benannt wird und eine Zugriffsanforderung an den Server gesendet wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S10 über, in dem auf die Servergruppe zugegriffen wird, um Authentisierung zu empfangen, und Verbindungsstatus, zum Beispiel mit der Spiel-Servergruppe 116, wird hergestellt. In dem nachfolgenden Schritt S11 werden Spieldaten in Bezug auf das von dem Spieler ausgeführte Spiel, wie zum Beispiel tätigkeitsbezogene oder aufgabenbezogene Figur-Wertinformationen, die auf der Serverseite vorgehalten werden, von der Serverseite empfangen.
  • Als Nächstes wird in dem Schritt S12 ausgewählt, ob ein neues Spiel ausgeführt werden soll oder ob ein Spiel fortgesetzt werden soll, das bereits angefangen, jedoch nicht beendet worden ist. Wenn kein neues Spiel ausgeführt wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S15 über, und das Netzwerkspiel wird von dem Aussetzungspunkt an gemäß den von der Serverseite empfangenen Spieldaten ausgeführt. In dem Schritt S12 und wenn die Ausführung eines neuen Spieles entschieden wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S13 über, und eine Tätigkeit oder Aufgabe wird aus den Tätigkeiten oder Aufgaben ausgewählt, die Auswahl zu Beginn eines neuen Spieles zulassen. Die Haupttätigkeiten oder Hauptaufgaben können zuerst ausgewählt werden, jedoch können die Nebentätigkeiten oder Nebenaufgaben zu Beginn nicht ausgewählt werden. Insbesondere wird ein Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbefehl angefordert, indem der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirm wie in 15 gezeigt von dem Server 102 empfangen wird oder indem der Auswahlbildschirm entsprechend dem in der Anfangsverarbeitung ausgelesenen Programm angezeigt wird.
  • 15 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel des Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirmes gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel. In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel werden nicht nur auf dem Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirm, sondern auch auf anderen Bildschirmen nur diejenigen Objekte (wie zum Beispiel Befehle und Posten) angezeigt, die eingegeben werden können, und diejenigen Objekte, die nicht eingegeben werden können, werden nicht angezeigt. Demzufolge kann unbeabsichtigte ungültige Eingabe verhindert werden.
  • Die in dem in 15 gezeigten Auswahlfenster anzuzeigenden Tätigkeiten oder Aufgaben sind die oben genannten Tätigkeiten oder Aufgaben, die von Beginn an ausgeführt werden können. Das heißt, sechs Tätigkeiten oder Aufgaben, wie zum Beispiel „Krieger" mit der Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1, „Mönch" mit der 2, „Weißer Magier" mit der 3, „Schwarzer Magier" mit der 4, „Roter Magier" mit der 5 und „Dieb" mit der 6, werden zur Auswahl in dem Auswahlbildschirm angezeigt. Da in 15 die mit einem Zeichen „
    Figure 00230001
    " dargestellte Tätigkeit oder Aufgabe eine benannte Tätigkeit oder Aufgabe ist, wird die Tätigkeit oder Aufgabe mit dem Zeichen „
    Figure 00230002
    " als die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt, wenn die Schaltfläche „Entscheiden", die unterhalb des Fensters angezeigt wird, ausgewählt wird.
  • Als Nächstes sendet in dem Schritt 14 von 11 die Spielvorrichtung die Tätigkeits- oder Aufgaben-Auswahlergebnisse an die Serverseite. Es ist zu beachten, dass die Bestätigung der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlergebnisse vor dem Senden oder als Bestätigungsoperation für die Sendeergebnisse angefordert werden kann. Die Durchführung dieser Bestätigungsoperation macht es weniger wahrscheinlich, dass eine unerwünschte Tätigkeit oder Aufgabe übernommen wird.
  • Es ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel lediglich die Haupttätigkeiten oder Hauptaufgaben in einem Anfangsstadium ausgewählt werden können, jedoch ist es natürlich möglich, Nebentätigkeiten oder Nebenaufgaben, die an späterer Stelle beschrieben werden, ab dem Anfangsstadium auszuführen. Mit der Spielvorrichtung wird der Status der geführten Figur anhand der in dem Schritt S11 empfangenen Eigenschaftswertinformationen bestimmt.
  • Als Nächstes wird in dem Schritt S15 die Spielführung der Figur entsprechend der in dem Schritt S13 bestimmten Tätigkeit oder Aufgabe begonnen, und das eigentliche Spiel wird ausgeführt. In dem Fall eines Netzwerkspieles kann ein Spieler ein Spiel mit Spielern spielen, die über das Netzwerk 100 andere Spielvorrichtungen bedienen.
  • Die Verarbeitung geht zu dem Schritt S16 über, wenn sich zum Beispiel der Spielbildschirm entsprechend dem Spielfortschritt ändert, wenn der Controller 30 bedient wird oder wenn sich eine Szene ändert. In dem Schritt 16 wird bestimmt, ob ein Befehl eingegeben wird. Wenn ein Befehl eingegeben wird, geht die Verarbeitung zu den Schritt S17 über, und Befehlseingabeverarbeitung, die an späterer Stelle zu beschreiben sein wird, wird ausgeführt. Danach wird in dem Schritt S18 Befehlsausführungsverarbeitung ausgeführt, und die Verarbeitung kehrt zu dem Schritt S15 zurück.
  • Wenn zwischenzeitlich bestimmt wird, dass in dem Schritt S16 kein Befehl eingegeben wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S29 über, und es wird bestimmt, ob eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung angefordert wird. Wenn keine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung angefordert wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S34 über, und die Figur-Bewegungssteuerung wird durchgeführt, wenn eine Figurbewegung angezeigt wird. Im anderen Fall wird vorgegebene entsprechende Verarbeitung ausgeführt, zum Beispiel wird eine Operation als Reaktion auf die Anzeige durchgeführt.
  • Wenn in dem Schritt S29 jedoch eine Tätigkeits- Aufgabenänderung angefordert wird, geht die Verarbeitung beginnend mit dem Schritt S30 zu der Tätigkeits- oder Aufgabenänderung über, und ein Teil der Tätigkeiten oder Aufgaben oder alle Tätigkeiten oder Aufgaben, die ausgewählt worden sind, werden zu anderen veränderbaren Tätigkeiten oder Aufgaben verändert. Dies wird im Folgenden ausführlicher beschrieben.
  • Zuerst wird in dem Schritt S30 Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlverarbeitung ausgeführt. Die Verarbeitung in dem Schritt S30 ist im Wesentlichen ähnlich der Verarbeitung in dem Schritt S13. Das heißt, der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbefehl wird angefordert, indem der in 15 gezeigte Hauptätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirm von dem Server 102 empfangen wird oder indem der Auswahlbildschirm entsprechend dem in der Anfangsverarbeitung ausgelesenen Programm angezeigt wird. In diesem Fall wird die mit einem Zeichen „
    Figure 00250001
    " dargestellte Tätigkeit oder Aufgabe als die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt, indem das Zeichen „
    Figure 00250002
    " nach oben oder nach unten auf die Position der auszuwählenden Tätigkeit oder Aufgabe bewegt wird, wozu die Kreuztasten verwendet werden und die unterhalb des Fensters angezeigte Schaltfläche „Entscheiden" gedrückt wird.
  • Als Nächstes wird in dem Schritt S31 Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Auswahlverarbeitung durchgeführt. Ein Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Auswahlbildschirm wird in dem Schritt S31 angezeigt. 16 veranschaulicht ein Beispiel einer Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Auswahlbildschirmanzeige gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel. In dem beispielhaften Ausführungsbeispiel und da die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe bereits ausgewählt worden ist, wird die Anzeige der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe aus der Anzeige auswählbarer Tätigkeiten oder Aufgaben (in 15 gezeigt) in dem Anzeigebildschirm-Beispiel von 16 entfernt. Mit anderen Worten und da „Krieger" als Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt wurde, stellt 16 ein Anzeigebeispiel dar, bei dem „Krieger" aus der Tätigkeits- oder Aufgaben-Auswahlliste entfernt worden ist.
  • Es ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel die Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderung freigegeben wird, nachdem ein bestimmtes Maß an Erfahrungen gesammelt wurde, so dass eine Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderung nicht angefordert werden kann, solange diese Erfahrung nicht gesammelt wurde.
  • Nachdem die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe in den Schritten S30 beziehungsweise S31 ausgewählt wurden, überträgt die Spielvorrichtung die Auswahlergebnisse in dem nachfolgenden Schritt S32 an die Serverseite.
  • Es ist zu beachten, dass eine Bestätigung der Auswahlergebnisse der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe vor der Übertragung oder als Bestätigungsoperation für die Übertragungsergebnisse angefordert werden kann. Indem diese Bestätigung durchgeführt wird, ist es möglich, die Übernahme einer unerwünschten Tätigkeit oder Aufgabe zu verhindern.
  • 17 veranschaulicht ein Beispiel einer Tätigkeits- oder Aufgaben-Auswahlergebnisbildschirm-Anzeige gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel-Hierbei ist es möglich, die Auswahl, wie in 17 gezeigt, als "Neue Auswahl" zu wiederholen, und die Verarbeitung kehrt wieder zu dem Schritt S30 zurück, wenn der Befehl "Neue Auswahl" ausgewählt wird. Dementsprechend ist es möglich, die Auswahlergebnisse sicher zu bestätigen.
  • Bei Beendigung der Tätigkeits- oder Aufgabenauswahl werden in dem Schritt S32 die Tätigkeits- oder Auswahl-Auswahlergebnisse übertragen. Die Serverseite, die die Tätigkeits- oder Aufgaben-Auswahlergebnisse empfängt, extrahiert die Eigenschaftswerte, die den ausgewählten Tätigkeiten oder Aufgaben entsprechen unter Bezugnahme auf die in 7 und in 8 gezeigten Tabellen. Für die Nebentätigkeiten oder Nebenaufgaben werden den Figuren entsprechend der ermittelten Wertigkeit zuzuweisende Fähigkeitswerte berechnet, diese Fähigkeitswerte werden zu denjenigen für die jeweiligen Haupttätigkeiten oder Hauptaufgaben für Figuren mit einer ausgewählten Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe addiert, und die Eigenschaftswertinformationen werden erzeugt und zu der Spielvorrichtung zurück gesendet. Die Spielvorrichtung bestimmt danach den Status der geführten Figuren anhand der Eigenschaftswertinformationen, die in dem Schritt S33 empfangen werden.
  • Als Nächstes geht die Verarbeitung zu dem Schritt S15 über, in dem die Spielführung der Figuren in dem Status begonnen wird, der bestimmt worden ist, und das Spiel wird ausgeführt.
  • Die oben genannte Befehlsverarbeitung in dem Schritt S17 und dem Schritt S18 wird unten unter Bezugnahme auf 12 beschrieben.
  • Wenn die Anzeige des Befehlseingabebildschirms von der Spielvorrichtung angefordert wird, wechselt die Verarbeitung zu der Verarbeitung in 12, und zuerst kann eine Liste von Befehlen, die mit der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgeführt werden können, in dem Schritt S41 von der Serverseite abgefragt werden. Danach, in dem Schritt S42, wird bestimmt, ob eine Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe ausgewählt wird. Wenn keine Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe ausgewählt wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S4 über.
  • Wenn in dem Schritt S42 andererseits eine Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe ausgewählt wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S43 über, und eine Liste von Befehlen, die mit der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe ausgeführt werden können, wird erfasst. Die Verarbeitung geht danach zu dem Schritt S44 über.
  • In dem Schritt S44 werden die in den Schritten S41 und/oder S43 erfassten Befehlslisten synthetisiert und als Befehle, die ausgewählt werden können, angezeigt. Danach, in dem Schritt S45, erfolgt Überwachung für die Auswahl eines der angezeigten Befehle.
  • Wenn einer der Befehle ausgewählt wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S46 über, und es wird bestimmt, ob eine niedrigere Auswahlbefehlsgruppe, die den ausgewählten Befehl verwendet, existiert. Wenn eine niedrigere Befehlsgruppe existiert, kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S41 zurück, und der niedrigere Befehl wird erfasst. Zum Beispiel können entsprechende Befehle unter anderem der Befehl „Zauber" sein, der ausgewählt wird, sowie danach das Auswählen der konkreten Art des Zaubers; oder der Befehl „Posten", der ausgewählt wird, und danach das Auswählen des konkreten Postens.
  • Wenn in dem Schritt S46 kein niedrigerer Befehl existiert, wird der Auswahlbefehl an die Serverseite gesendet. Die Serverseite, die diesen Befehl empfängt, führt in dem Schritt S48 eine Befehlsprüfung durch und führt in dem Schritt S49 Befehlsverarbeitung durch (entsprechend dem Schritt S18), um Angriffsverarbeitung, Zauberverarbeitung, Wiederherstellungs- oder Genesungsverarbeitung und ähnliches durchzuführen, wenn der überprüfte Befehl ein ausführbarer Befehl ist oder eine gültige Befehlsauswahlanweisung.
  • Die Serverseite sendet danach die Verarbeitungsergebnisse an die Spielvorrichtungsseite. Die Spielvorrichtung, die diese Verarbeitungsergebnisse empfängt, gibt die empfangenen Verarbeitungsergebnisse in dem Schritt S47 wieder.
  • Details der Serverseitensteuerung der oben genannten Tätigkeits- oder Aufgabenänderungsverarbeitung werden unter Bezugnahme auf 13 beschrieben.
  • Wenn die Auswahlergebnisse der neu ausgewählten Tätigkeit oder Aufgabe gemäß der in den Schritten S30 bis S32 in 11 gezeigten Tätigkeits- oder Aufgabenänderungsverarbeitung auf der Spielvorrichtungsseite von der Spielvorrichtungsseite zu der Serverseite übertragen werden, wechselt die Verarbeitung auf der Serverseite zu der in 13 gezeigten Verarbeitung.
  • Zuerst, in dem Schritt S51 von 13, werden die von der Spielvorrichtung, welche die Clientseite aus der Sicht der Serverseite ist, empfangene Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe empfangen. Es ist zu beachten, dass eine Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe in dem Fall nicht übertragen wird, in dem nur eine Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt wird.
  • Als Nächstes wird in dem Schritt S52 in dem Fall, in dem besondere Bedingungen für die Übernahme einer Tätigkeit oder Aufgabe erforderlich sind, wir zum Beispiel 7: Ritter, 8: Dunkler Ritter, 9: Tierzähmer, 10: Barde, 11: Wildhüter, 12: Samurai, 13: Ninja, 14: Drachenritter oder 15: Rufer, Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Prüfungsverarbeitung durchgeführt, um zu überprüfen, ob diese Bedingungen erfüllt sind. Wenn die Tätigkeit oder Aufgabe von dem Anfangsstatus an übernommen werden kann, gelten die genannten Bedingungen als erfüllt.
  • Als Nächstes wird in dem Schritt S53 überprüft, ob die Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderungsbedingungen erfüllt sind, auf Basis der Ergebnisse der in dem Schritt S52 durchgeführten Prüfung. Wenn die neu ausgewählte Tätigkeit oder Aufgabe nicht übernommen werden kann, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S54 über, in dem die Tätigkeits- oder Aufgaben-Sperrverarbeitung durchgeführt wird und „Tätigkeit oder Aufgabe ist nicht zulässig" mit der Begründung, warum die Tätigkeit oder Aufgabe nicht übernommen werden kann, zurückgegeben wird.
  • Im Allgemeinen und da nur Tätigkeiten oder Aufgaben, die auch ausgewählt werden können, auf dem Auswahlbildschirm angezeigt werden, wird eine Tätigkeit oder Aufgabe, die nicht ausgewählt werden kann, nicht angezeigt. Wenn der Benutzer bei Tätigkeits- oder Aufgabenänderungen jedoch in einem Speicher gespeicherte Daten in betrügerischer Weise in Verbindung mit dem Spielfortschritt ändert, wird „Tätigkeits- oder Aufgabenänderung nicht zulässig" an den Benutzer zurückgegeben.
  • Wenn in der Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderungsprüfung in dem Schritt S53 andererseits bestimmt wird, dass die Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderungsbedingungen erfüllt sind, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S55 über, in dem die Haupttätigkeits- oder Hauptaufgabenebene erfasst wird. Insbesondere, wenn die Figur nach Durchführung einer Tätigkeits- oder Aufgabenänderung mit der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe in der Vergangenheit Erfahrungen gesammelt hat und zu diesem Zeitpunkt die Tätigkeits- oder Aufgabenebene erreicht hat, wird die erreichte Ebene aufgerufen. Wenn es sich um die erste Tätigkeits- oder Aufgabenänderung handelt, wird die erste Ebene erreicht.
  • Als Nächstes werden in dem Schritt S56 das Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Wachstumsmuster entsprechend der erreichten Ebene; der Erfahrungswert, den die geführte Figur bis zu diesem Zeitpunkt erreicht hat; und der neue Fähigkeitswert der geführten Figur entsprechend der erreichten Ebene, die jeweils spezifisch für die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ist, erfasst.
  • Wenn danach in dem Schritt S57 die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe nach der Tätigkeits- oder Aufgabenänderung in der Vergangenheit erfahren worden ist und wenn die Figur die Tätigkeits- oder Aufgabenebene vor der Änderung erreicht hatte, wird die Tätigkeits- oder Aufgabenebene erfasst. In dem Fall einer ersten Tätigkeit oder Aufgabe wird die erste Ebene erfasst.
  • In dem nachfolgenden Schritt S58 wird überprüft, ob 1/2 der in dem Schritt S55 erfassten Haupttätigkeits- oder Hauptaufgabenebene niedriger ist als die in dem Schritt S57 erfasste Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe. Wenn 1/2 der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgabenebene nicht niedriger ist als die Nebentätigkeits- oder Nebenaufgabenebene, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S59 über. In dem Schritt S59 wird das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe erfasst, und der Fähigkeitswert der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe entsprechend der Tabelle in 8 entsprechend dem in dem Schritt S57 erfassten Muster sowie das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe werden berechnet und erfasst. Danach geht die Verarbeitung zu dem Schritt S61 über.
  • Wenn andererseits bestimmt wird, dass 1/2 der Ebene der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe niedriger ist als die Nebentätigkeits- oder die Nebenaufgaben-Ebene in dem Schritt S58, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S60 über. In dem Schritt S60 wird das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe erfasst, und der Fähigkeitswert der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe entsprechend der Tabelle in 8 entsprechend 1/2 der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Ebene und das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe werden berechnet und erfasst. Danach geht die Verarbeitung zu dem Schritt S61 über.
  • In dem Schritt S61 wird der Fähigkeitswert, der ein halb (1/2) des neu erfassten Fähigkeitswertes der geführten Figur, spezifisch für die jeweilige Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe, die in dem Schritt S59 oder dem Schritt S60 festgestellt wird, zu dem neu erfassten Fähigkeitswert der geführten Figur, spezifisch für die in dem Schritt S56 festgestellte Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe, addiert.
  • Danach, in dem nachfolgenden Schritt S62, wird der in dem Schritt S61 ermittelte Figur-Fähigkeitswert, als der neue Fähigkeitswert der geführten Figur nach der Tätigkeits- oder Aufgabenänderung gesetzt. Danach wird in dem Schritt S63 der in dem Schritt S62 erfasste neue Fähigkeitswert zu der Spielvorrichtungsseite übertragen, und die Verarbeitung kehrt zurück.
  • Es ist zu beachten, dass, wenn die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe nicht ausgewählt wird, der in dem Schritt S56 festgestellte Fähigkeitswert als der Fähigkeitswert der geführten Figur gewertet wird.
  • Ein Beispiel des Fähigkeitswertergebnisses einer geführten Figur entsprechend einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird gezeigt. 18 ist ein Diagramm zur Veranschaulichung eines Beispieles des Fähigkeitswertes einer geführten Figur entsprechend dem beispielhaften Ausführungsbeispiel. In dem beispielhaften Ausführungsbeispiel kann der gleiche Benutzer mehrere Kennnummern (ID-Nummern) erwerben, um das Netzwerkspiel durchzuführen. In dem Beispiel in 18 werden die Tätigkeiten oder Aufgaben und die Fähigkeitswerte der geführten Figuren in dem Fall veranschaulicht, in dem der Benutzer ein Spiel ausführt, indem er sich mit der Kennnummer (ID) „HA000001" bei dem Server anmeldet.
  • Das Beispiel in 18 zeigt, dass der „Krieger" mit der Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1 als die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt wird und dass der „Weiße Magier" mit der Tätigkeits- oder Aufgabennummer 3 als die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe ausgewählt wird. Zusätzlich werden aktuelle Fähigkeitswert-Beispiele der Übernahme dieser beiden Tätigkeiten oder Aufgaben dargestellt. Diese Informationen zu den geführten Figuren sind die Informationen, die in der Spielvorrichtung und auf der Serverseite vorgehalten werden.
  • Somit ist es möglich, Figuren mit unterschiedlichen Eigenschaften in Abhängigkeit von der als Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählten Tätigkeit oder Aufgabe zu erhalten und gleichzeitig mehrere Tätigkeiten oder Aufgaben auszuwählen, indem Fähigkeitswerte mit unterschiedlichen Wertigkeiten oder Wichtungen für den Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Fähigkeitswert und den Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Fähigkeitswert angenommen werden. Infolgedessen ist es möglich, verschiedene Eigenschaften der geführten Figuren anstelle der Anzahl der Tätigkeiten oder Aufgaben zu erzielen, um die Abwechslung in dem Spiel zu erhöhen und dasselbe interessanter zu gestalten.
  • Selbst in einem solchen Fall ist es möglich, die Datentabelle, die als Bezug für das Erfassen der Fähigkeitswerte für die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe verwendet wird, zu vereinheitlichen. Zusätzlich zu der üblichen Verwendung nach Tätigkeiten oder Aufgaben erzielt diese Vereinheitlichung ein unterschiedliches Spiel, das eine kleinere Speicherkapazität erfordert.
  • Darüber hinaus ist es möglich, einen Abenteuergeist mit dem Fortschritt des Spieles zu erwecken, indem ein Fähigkeitswert entsprechend der niedrigeren Ebene entweder der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe oder der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe hinzugefügt wird, während gleichzeitig die Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Ebene als Bezug für die Berechnung des Fähigkeitswertes angesehen wird. Es ist daher möglich, den Wachstumsgrad leicht zu realisieren, wenn eine neue Tätigkeit oder Aufgabe ausgewählt wird.
  • Die Details der oben genannten Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Prüfverarbeitung in dem Schritt S52 werden unter Bezugnahme auf 14 beschrieben.
  • Zuerst wird in dem Schritt S71 der Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Prüfverarbeitung bestimmt, ob die geführte Figur, die eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung wünscht, an dem Ort existiert, an dem die Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Operation zulässig ist. Soll zum Beispiel eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung an dem Speicherpunkt zugelassen werden, wird bestimmt, ob die Figur an dem Speicherpunkt existiert. Wenn danach ein konkreter Speicher oder Raum, in dem eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung zulässig ist, als der Ort der Tätigkeits- oder Aufgabenänderung spezifiziert wird, wird bestimmt, ob sich die Figur in dem Speicher oder Raum befindet. Wenn sich die Figur nicht an dem Ort befindet, an dem eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung zulässig ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S80 über.
  • In dem Schritt S80 wird infolge der Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderungsprüfung bestimmt, dass eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung nicht zulässig ist, und nachdem die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung nicht zugelassen wurde, kehrt die Verarbeitung zurück.
  • Wenn in dem Schritt S71 andererseits bestimmt wird, dass sich die geführte Figur an dem Ort befindet, an dem eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung zulässig ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S72 über, und es wird bestimmt, ob die gewünschte Tätigkeits- oder Aufgabenänderung geeignet oder zweckmäßig ist. Zum Beispiel sind die Arten von Tätigkeiten oder Aufgaben, die übernommen werden können, in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel eingeschränkt worden, und wenn eine andere Tätig keit oder Aufgabe als die oben genannten und mit 1 bis 15 nummerierten Tätigkeiten oder Aufgaben ausgewählt wird, wird dies als ungeeignet oder nicht zweckmäßig bestimmt.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel und da Tätigkeiten oder Aufgaben unter Verwendung der oben genannten Nummern 1 bis 15 vorgegeben werden, gilt: wenn die gemeinsame Nutzung von Informationen zwischen der Spielvorrichtungsseite und der Serverseite aufgrund von nicht berechtigten Prozessen, die auf der Spielvorrichtungsseite durchgeführt werden, nicht normal ist, wird angenommen, dass eine nichtberechtigte Tätigkeits- oder Aufgabenauswahl vorgenommen wird. Dementsprechend wird bestimmt, dass in einem solchen Fall eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung nicht geeignet oder zweckmäßig ist. Wenn die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung nicht geeignet oder zweckmäßig ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S80 über.
  • Wenn in dem Schritt S72 andererseits eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung als geeignet oder zweckmäßig bestimmt wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S73 über, und es wird bestimmt, ob die Figur die ausgewählte Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe übernehmen kann, das heißt, es wird bestimmt, ob die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe zur Verfügung steht. Wie weiter oben bereits beschrieben wurde, erfordern einige Tätigkeiten oder Aufgaben, dass die Figur wenigstens eine bestimmte Ebene erreicht oder vorgegebene Ereignisse besteht. Wenn diese Bedingungen nicht erfüllt sind, wird eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung für die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe als nicht geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S80 über.
  • Wenn die Übernahme der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe in dem Schritt als geeignet oder zweckmäßig bestimmt wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S74 über, und es wird bestimmt, ob die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe hinzugefügt werden kann. Um die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe zu übernehmen, muss die Figur eine bestimmte Ebene erreichen. Wenn die Figur diese Ebene nicht erreicht hat, wird die Übernahme der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe als nicht geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S80 über.
  • Wenn bestimmt wird, dass die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe in dem Schritt S74 hinzugefügt werden kann, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S75 über, und es wird bestimmt, ob die Figur die ausgewählte Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe übernehmen kann (ob die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe zur Verfügung steht). Wie weiter oben bereits beschrieben worden ist, erfordern einige Tätigkeiten oder Aufgaben, dass die Figur wenigstens eine bestimmte Ebene erreicht oder vorgegebene Ereignisse besteht. Wenn diese Bedingungen nicht erfüllt sind, wird eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung daher als nicht geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S80 über.
  • Wenn andererseits in dem Schritt S75 bestimmt wird, dass die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung zu der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe geeignet oder zweckmäßig ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S76 über, und es wird bestimmt, ob die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe identisch sind.
  • In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel müssen die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe unterschiedliche Tätigkeiten oder Aufgaben sein. Wenn die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe identisch sind, wird die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung als ungeeignet oder unzweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S80 über.
  • Wenn die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe jedoch nicht identisch sind, wird der Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderungsbefehl als geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S77 über, in dem als Ergebnis der Tätigkeits- oder Aufgabenänderungsprüfung bestimmt wird, dass die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung genehmigt wird. Nachdem die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung zugelassen worden ist, kehrt die Verarbeitung zurück.
  • Es ist zu beachten, dass die Serverseite die geführten Figuren unter Verwendung von einem jeden Benutzer zugewiesenen Kennummern (ID) vorgibt und Tätigkeits- oder Aufgaben-Trendverläufe für die Figuren in einer Stapeltabelle vorhält. Ein Konfigurati onsbeispiel der Tätigkeits- oder Aufgaben-Trendverlauf-Venwaltungstabelle auf der Serverseite wird beschrieben werden. 19 ist ein Diagramm und veranschaulicht ein Konfigurationsbeispiel einer Tätigkeits- oder Aufgaben-Trendverlauf-Verwaltungstabelle auf der Serverseite gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
  • Die Serverseite verwaltet die Tätigkeits- oder Aufgaben-Trendverlaufebenen in Blöcken, die die geführten Figuren für jede ID übernehmen oder übernommen haben, wie in 19 gezeigt wird. In dem Beispiel von 19 ist die Figur mit der Benutzer-ID „HA000001" ein „Krieger", dessen Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1 und dessen Ebene (LV) 10 ist. Die Verfügbarkeitsmarke wird für diese Figur angezeigt (die Marke ist auf 1 gesetzt); daher kann die Figur diese Tätigkeit oder Aufgabe übernehmen. Die Ebene des „Mönches", dessen Tätigkeits- oder Aufgabennummer 2 ist, ist 7. Es ist möglich, diese Tätigkeit oder Aufgabe zu übernehmen, da die Verfügbarkeitsmarke angezeigt wird. Zusätzlich ist es möglich, die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe hinzuzufügen, da der aktuelle Punktestand der Figur 3500 beträgt und die Marke für Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe freigegeben angezeigt wird.
  • Andererseits ist die Figur mit der Benutzer-ID „HA000002" ein „Krieger", dessen Tätigkeits- oder Aufgabennummer 1 ist und dessen Ebene 3 ist. Die Figur kann diese Tätigkeit oder Aufgabe übernehmen, da die Verfügbarkeitsmarke angezeigt wird. Die Ebene des „Mönches", dessen Tätigkeits- oder Aufgabennummer 2 ist, ist 0, und die Verfügbarkeitsmarke wird angezeigt. Die Figur kann daher diese Tätigkeit oder Aufgabe übernehmen. Es ist jedoch nicht möglich, eine Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe hinzuzufügen, da der aktuelle Punktestand dieser Figur mit der ID „HA000002" lediglich 400 beträgt und die Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Freigabemarke nicht angezeigt wird (die Marke ist auf 0 gesetzt).
  • Es wird darauf verwiesen, dass die Verfügbarkeitsmarke und die Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Freigabemarke gesetzt werden, wenn vorgegebene Bedingungen während des Spieles erfüllt werden.
  • Wie weiter oben beschrieben wurde, ist es möglich, eine sehr interessante Spielvorrichtung und ein sehr interessantes Spielsteuerverfahren bereitzustellen, die in der Lage sind, die Arten von Tätigkeiten oder Aufgaben, die den Figuren zuzuweisen sind, zu erhöhen und gleichzeitig die Zunahme der erforderlichen Speicherkapazität unter Kontrolle zu halten.
  • Zusätzlich ist es natürlich möglich, die Figur-Eigenschaften zu diversifizieren und die Interessantheit des Spieles zu verbessern, da mehrere Tätigkeiten oder Aufgaben einer Figur entsprechen können und der Figur-Eigenschaftswert auf der Grundlage des jeweiligen Eigenschaftswertes einer jeden Tätigkeit oder Aufgabe berechnet wird.
  • In diesem Fall können, indem die Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Eigenschaften anstelle der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe stark hervorgehoben werden, die Eigenschaften der Figur in Abhängigkeit davon, welche Tätigkeit oder Aufgabe als die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt wird, stark variiert werden, und die Verschiedenartigkeit des Spieles erhöht sich.
  • Es ist weiterhin möglich, Variationen entsprechend den Wachstumsmustern der geführten Figuren einzuführen und den Benutzer mit einer Herausforderung zu konfrontieren, indem die Figur für eine Nebentätigkeit oder eine Nebenaufgabe geringer bewertet wird als für eine Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe, zum Beispiel indem die Eigenschaftswerte für die Erfüllung der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe mit 50% oder weniger der Eigenschaftswerte für die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe bewertet werden und indem der Eigenschaftswert der Figur auf der Grundlage des festgestellten Eigenschaftswertes berechnet wird, indem die gewichteten Eigenschaftswerte einer jeden Tätigkeit oder Aufgabe zueinander addiert werden.
  • Indem weiterhin zum Beispiel der Eigenschaftswert für Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe durch Annahme von Eigenschaftswerten mit verschiedenen Wertigkeiten für den Haupttätigungs- oder Hauptaufgaben-Fähigkeitswert und den Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Fähigkeitswert auf 50% des Eigenschaftswertes der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe gehalten wird, können einer Figur unterschiedliche Eigenschaften in Abhängigkeit davon, welche Tätigkeit oder Aufgabe als die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt wird, verliehen werden, während mehrere Tätigkeiten oder Aufgaben ausgewählt werden, und somit kann eine größere Unterschiedlichkeit der Eigenschaften der geführten Figuren als nur mit der Anzahl der Tätigkeiten oder Aufgaben erreicht werden, die Verschiedenartigkeit des Spieles kann vergrößert werden, und das Spiel kann interessanter gestaltet werden.
  • Auch in einem solchen Fall ist es möglich, die Datentabelle, die als Bezug für die Erfassung des Fähigkeitswertes zwischen der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe verwendet wird, zu vereinheitlichen, um zusätzlich zu der gemeinsamen Verwendung für eine jede Tätigkeit oder Aufgabe weiter zu vereinheitlichen und um ein diverses Spiel mit einer kleinen Speichemenge zu erzielen.
  • Darüber hinaus kann während der Berechnung des Fähigkeitswertes und bei Betrachtung der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Ebene als Referenzebene der Fähigkeitswert, der der unteren Ebene entweder der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe oder der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe entspricht, hinzugerechnet werden, wenn der Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Fähigkeitswert addiert wird. Dementsprechend ist es möglich, einen Abenteuergeist während des gesamten Spieles zu erwecken. Da der Grad des Wachstums leicht bewertet werden kann, wenn eine neue Tätigkeit oder Aufgabe ausgewählt wird, kann der Benutzer mit einer gewissen Herausforderung konfrontiert werden.
  • Weiterhin kann der Benutzer richtig und schnell erfassen, welcher Befehl ausgeführt werden kann, da nur die Befehle, die auch ausgeführt werden können, in dem angezeigten Auswahlfenster angezeigt erden.
  • (SONSTIGE AUSFÜHRUNGSBEISPIELE)
  • Mit der vorstehenden Beschreibung wird ein Beispiel unter Verwendung eines CD-ROM-Laufwerkes 16 oder einer Servergruppe 102 als Mittel zum Bereitstellen des Programms für die Spielvorrichtung beschrieben. Die vorliegende Erfindung ist jedoch nicht auf das oben genannte Beispiel beschränkt. Zum Beispiel können alle Programme auf dem Festplattenlaufwerk großer Kapazität (HDD) 18 gespeichert werden, und das auszuführende gewünschte Programm kann aus der gespeicherten Programmgruppe ausgewählt und ausgeführt werden.
  • Alternativ dazu kann ein Spiel ausgeführt werden, indem die Speicherkarte 5 in die Sielvorrichtung geladen wird, wobei die Speicherkapazität der Speicherkarte 5 so vorgegeben wird, dass eine Kapazität enthalten ist, die in der Lage ist, alle Spielprogramme und Spieldaten zu speichern; und wobei alle für die Ausführung des Spieles erforderlichen Informationen auf der Speicherkarte 5 gespeichert werden.
  • Zusätzlich wird mit dem oben genannten Spielsystem gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel der Fall, in dem eine einzelne Spielvorrichtung ein einzelnes Netzwerkspiel ausführt oder in dem mehrere Spielvorrichtungen ein einzelnes Netzwerkspiel zusammen unter der Steuerung durch die Servergruppe 102 ausführen, als ein Beispiel beschrieben. Dementsprechend erfolgt Spielfortschritt, indem Informationen, die für den Spielfortschritt benötigt werden, zwischen der Servergruppe 102 und der Spielvorrichtung übertragen werden.
  • Jedoch ist die vorliegende Erfindung nicht auf dieses Beispiel beschränkt. Zum Beispiel kann ein Spielsystem alle Informationen speichern, die für die Ausführung des Spieles auf einem Speichermedium, wie zum Beispiel der oben genannten CD-ROM, einer Speicherkarte, einem Festplattenlaufwerk großer Kapazität (HDD), einer DVD oder einer Speicherplatte, benötigt werden, und eine jede Funktion durchführen, die für die unabhängige Ausführung des Spieles mit der Spielvorrichtung erforderlich ist. Da die Spielvorrichtung in diesem Fall alle Informationen zusätzlich zu den oben genannten Tabellen speichert, kann die Spielvorrichtung eine jede Spielsteuerung, wie zum Beispiel die Tätigkeits- oder Aufgaben-Veränderungsverarbeitung, unabhängig steuern.
  • Zusätzlich kann ein Spielsystem möglich sein, das alle oder einen Teil der für das Spiel benötigten Informationen von der Servergruppe 102 vor der Ausführung des Spieles oder zu dem notwendigen Zeitpunkt während der Ausführung des Spieles empfängt. Die Informationen werden empfangen, indem die Spielvorrichtung über ein Kommunikationsmedium mit der Servergruppe 102 verbunden wird, indem die für die Ausführung des Spieles benötigten Informationen, die von dem Spiel empfangen werden, unabhängig verarbeitet werden, und indem das oben genannte Spiel ausgeführt wird, ohne dass es von der Servergruppe 102 in Hinsicht auf den Spielfortschritt überwacht wird. In diesem Fall werden alle für das Spiel benötigten Informationen während der Spielfort schrittssteuerung in der Spielvorrichtung vorgehalten, und das Spiel wird unter Verwendung der vorgehaltenen Informationen ausgeführt.
  • Zusätzlich wird mit der obenstehenden Beschreibung der Fall beschrieben, in dem die vorliegende Erfindung erzielt wird, indem eine Heimspielmaschine als Plattform verwendet wird; jedoch kann die vorliegende Erfindung auch unter Verwendung eines Allzweckcomputers, wie zum Beispiel eines Personalcomputers (PC), oder einer Spielmaschine für Einkaufszentren als Plattformerzielt werden.
  • Das oben genannte Ausführungsbeispiel und das modifizierte Beispiel desselben speichern Programme und Daten, um die vorliegende Erfindung auf einer CR-ROM zu speichern, und verwenden die CD-ROM als Informationsspeichermedium. Jedoch ist das Informationsspeichermedium nicht auf eine CD-ROM begrenzt. Andere rechnerlesbare magnetische oder optische Speichermedien, wie zum Beispiel Magnetspeicherplatten oder ROM-Karten oder Halbleiterspeicher, können verwendet werden.
  • Das Programm und die Daten zum Umsetzen der vorliegenden Erfindung sind nicht auf das Format, das durch das Speichermedium bereitgestellt wird, wie zum Beispiel eine CD-ROM, die frei aus der Spielmaschine oder aus dem Computer entfernt werden kann, begrenzt. Das verwendete Format kann ermöglichen, dass die gespeicherten Daten zum Umsetzen der vorliegenden Erfindung von anderen Vorrichtungen, die über Kommunikationsleitungen verbunden sind, wie zum Beispiel einer Servergruppe, empfangen werden können und in dem Speicher aufgezeichnet werden können. Weiterhin kann das Format ermöglichen, dass die oben genannten Programme und Daten in einem Speicher auf der anderen Vorrichtungsseite, die über Kommunikationsleitungen verbunden ist, aufgezeichnet werden können und über die Kommunikationsleitungen genutzt werden können.
  • Dementsprechend können mit der vorliegenden Erfindung eine interessante Spielvorrichtung und ein Spielsteuerverfahren, das in der Lage ist, effektiv die Arten von den Figuren zuzuweisenden Tätigkeiten oder Aufgaben zu erhöhen, bereitgestellt werden, während die Menge benötigten Speichers kann entsprechend kontrolliert werden.
  • Wenngleich die Erfindung unter Bezugnahme auf besondere beispielhafte Ausführungsbeispiele beschrieben worden ist, können für den Durchschnittsfachmann erkennbare weitere Änderungen und Verbesserungen innerhalb des Geltungsbereiches der anhängenden Patentansprüche vorgenommen und durchgeführt werden, ohne dass hierdurch von dem Erfindungsbereich in seinem weiteren Sinn abgewichen würde.

Claims (9)

  1. Spielsystem, welches, wenn es durch Führen einer Figur gemäß einem Spielprogramm ein Spiel ausführt, eine Mehrzahl von Arten von Eigenschaften der Figur bereitstellt, und das Spiel fortentwickelt, indem es der Figur wenigstens eine Art von Eigenschaften aus der Mehrzahl von Arten von Eigenschaften zuweist, gekennzeichnet durch ein erstes Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) zum Zuweisen einer der Arten von Eigenschaften zu der Figur, einen Speicher (5, 12, 18, 403, 404) zum Speichern von Eigenschaftswertinformation, die Eigenschaftswerte der Figur gemäß der zugewiesenen wenigstens einen Art von Eigenschaften bestimmt; ein Anwendungssystem (11, 401) zum Extrahieren von der wenigstens einen zugewiesenen Art von Eigenschaften entsprechender Eigenschaftswertinformation aus der gespeicherten Eigenschaftswertinformation, und das die extrahierte Eigenschaftswertinformation auf die zugewiesenen Arten von Eigenschaften anwendet; und einen Controller (11, 401) zum Steuern der Figur gemäß den vom Anwendungssystem (11, 401) angewendeten Eigenschaftswerte, wobei die im Speicher (5, 12, 18, 403, 404) gespeicherte Eigenschaftswertinformation umfasst eine erste Tabelle, die eine Mehrzahl von Parametern und eine Mehrzahl von Wachstumsmustern für jeden Parameter einschließt, und eine zweite Tabelle, die eine Liste der Mehrzahl von Arten von Eigenschaften und Zuweisungsdaten zum Zuweisen eines der Wachstumsmuster für jeden Parameter zu jeder Art von Eigenschaften enthält, um die Mehrzahl von Wachstumsmus tern gemäß den vom ersten Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) der Figur zuzuweisenden Arten von Eigenschaften zu kombinieren.
  2. Spielsystem nach Anspruch 1, wobei das erste Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) ein Haupt-Eigenschafts-Zuweisungssystem zum Zuweisen einer der Arten von Eigenschaften zu der Figur ist, und die zugewiesene Art von Eigenschaften als Hauptart von Eigenschaften der Figur dient; das Spielsystem weiterhin ein zweites Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) umfasst, welches ein Hilfs-Eigenschafts-Zuweisungssystem zum Zuweisen einer anderen der Arten von Eigenschaften zu der Figur ist, wobei die zugewiesene Art von Eigenschaften als Hilfsart von Eigenschaften der Figur dient; und das Anwendungssystem (11, 401) Eigenschaftswertinformation, die der Hauptart von Eigenschaften und der Hilfsart von Eigenschaften entspricht, aus der gespeicherten Eigenschaftswertinformation extrahiert.
  3. Spielsystem nach Anspruch 2, wobei das Anwendungssystem (11, 401) die Eigenschaftswertinformation der vom Haupt-Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) zugewiesenen Hauptart von Eigenschaften mit einem ersten Faktor wichtet, um einen ersten gewichteten Wert zu erzeugen, die Eigenschaftswertinformation der vom Hilfs-Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) zugewiesenen Hilfsart von Eigenschaften mit einem zweiten Faktor wichtet, um einen zweiten gewichteten Wert zu erzeugen, und den ersten und zweiten gewichteten Wert summiert.
  4. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei der Speicher (5, 12, 18, 403, 404) für eine Mehrzahl verschiedener Figuren gemeinsame Eigenschaftswert-Information speichert; und das Anwendungssystem (11, 401) die gespeicherte Eigenschaftswertinformation anwendet, wobei die Eigenschaftswertinformation für jede der Mehrzahl von verschiedenen Figuren zugewiesen wird.
  5. Spielsystem nach einem der Ansprüche 2 bis 4, weiterhin umfassend: eine Spielvorrichtung (1, 1a, 1b, 1c, 1d), die das Haupt-Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401), das Hilfs-Eigenschafts-Zuweisungssystem (11, 401) und den Controller (11, 401) einschließt; eine Servervorrichtung (112, 113, 114, 115, 116), die über ein Kommunikationsmedium (100) mit der Spielvorrichtung (1, 1a, 1b, 1c, 1d) verbunden ist, und den Speicher (5, 12, 18, 403, 404) und das Anwendungssystem (11, 401) einschließt; wobei die Spielvorrichtung (1, 1a, 1b, 1c, 1d), jeweils unter Verwendung des Haupt-Eigenschafts-Zuweisungssystems (11, 401) und des Hilfs-Eigenschafts-Zuweisungssystems (11, 401), Figureneigenschaften zuweist; und die Servervorrichtung (112, 113, 114, 115, 116) Eigenschaftszuweisungsergebnisse von der Spielvorrichtung (1, 1a, 1b, 1c, 1d) empfängt, Eigenschaftswertinformation für die Figur findet und anwendet und die angewandte Eigenschaftswertinformation an die Spielvorrichtung (1, 1a, 1b, 1c, 1d) bereitstellt; und wobei die Spielvorrichtung (1, 1a, 1b, 1c, 1d) die Figur gemäß der bereitgestellten Eigenschaftswertinformation steuert.
  6. Spielsteuerverfahren in einem Spielsystem, welches, wenn es durch Führen einer Figur gemäß einem Spielprogramm ein Spiel ausführt, eine Mehrzahl von Eigenschaften der Figur bereitstellt, einen Speicher (5, 12, 18, 403, 404), der Eigenschaftswertinformation, die Eigenschaftswerte der Figur bestimmt, speichert, umfasst, und in der Lage ist, das Spiel durch Zuweisen wenigstens einer Art von Eigenschaften aus der Mehrzahl von Arten von Eigenschaften zu der Figur fortzuentwickeln; wobei das Spielsteuerverfahren gekennzeichnet ist durch: Zuweisen einer der Arten von Eigenschaften zu der Figur; Speichern einer ersten Tabelle, die eine Mehrzahl von Parametern und eine Mehrzahl von Wachstumsmustern für jeden Parameter einschließt, Speichern einer zweiten Tabelle, die eine Liste der Mehrzahl von Arten von Eigenschaften und Zuweisungsdaten zum Zuweisen eines der Wachstumsmuster für jeden Parameter zu jeder Art von Eigenschaften enthält; Kombinieren der Mehrzahl von Wachstumsmustern gemäß den Arten von Eigenschaften, die der Figur zuzuweisen sind, Extrahieren von den zugewiesenen Arten von Eigenschaften entsprechender Eigenschaftswertinformation aus der gespeicherten Eigenschaftswertinformation, Anwenden von Eigenschaftswerten der Figur gemäß der extrahierten Eigenschaftswertinformation; und Steuern der Figur gemäß der angewandten Eigenschaftswerte.
  7. Spielsteuerverfahren nach Anspruch 6, weiterhin umfassend den Schritt: Zuweisen einer zweiten der Arten von Eigenschaften zu der Figur, wobei die zweite zugewiesene Art von Eigenschaften als Hilfsart von Eigenschaften der Figur dient; und die erste zugewiesene Art von Eigenschaften als Hauptart von Eigenschaften der Figur dient.
  8. Spielsteuerverfahren nach Anspruch 7, wobei die Eigenschaftswertinformation der Hauptart von Eigenschaften mit einem ersten Faktor gewichtet wird, um einen ersten gewichteten Wert zu erzeugen, die Eigenschaftswertinformation der Hilfsart von Eigenschaften mit einem zweiten Faktor gewichtet wird, um einen zweiten gewichteten Wert zu erzeugen, und der erste und zweite gewichtete Wert summiert werden.
  9. Computerlesbares Aufzeichnungsmedium, auf dem ein Spielprogramm aufgezeichnet ist, wobei das Spielprogramm bewirkt, dass ein Computer die Ausführung eines Verfahrens nach einem der Ansprüche 6 bis 8 steuert.
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