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Die
vorliegende Erfindung betrifft allgemein ein Spielsystem, das ein
Spiel entsprechend einem Spielprogramm, einem Spielsteuerverfahren
und einem Aufzeichnungsmedium für
dasselbe fortentwickelt. Zum Beispiel betrifft sie ein Spielsystem,
das in der Lage ist, die Tätigkeit
oder Aufgabe der Figuren in einem Rollenspielspiel zu ändern; ein
Spielsteuerverfahren; und ein Aufzeichnungsmedium für dasselbe.
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In
den vergangenen Jahren sind Rollenspielspiele als eine Spielkategorie
für Videospiele
in Erscheinung getreten. Unter den Rollenspielspielen gibt es Spiele,
die Tätigkeit
oder Aufgaben bestimmende Tendenzen in der Fähigkeit der geführten Figuren,
die zuzuweisen sind, ermöglichen.
In einigen Spielen werden die Tätigkeit
oder Aufgabe zu Beginn des Spieles eingestellt, oder sie können zu
Beginn des Spieles ausgewählt
werden. In den Spielen wird die Fähigkeit, in der sich Eigenschaften
der Tätigkeit oder
Aufgabe einer benutzergeführten
Figur wiederspiegeln, hervorgehoben.
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Einige
Figuren sammeln Erfahrungen, indem sie zum Beispiel eine Schlacht
gewinnen, wobei sie in Abhängigkeit
von Tätigkeit
oder Aufgaben, um ihre Fähigkeitsebenen
anzuheben, unterschiedliches Wachstum erfahren. Daher gibt es verschiedene
Arten, sich in Abhängigkeit
von der Tätigkeit
oder Aufgabe der Figur an dem Spiel zu beteiligen, und dies führt für die Benutzer
zu verschiedenen Belustigungen und Unterhaltungen.
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In
Abhängigkeit
von dem Spiel kann es daher möglich
sein, eine einer Figur im Verlauf des Spieles zugewiesene Tätigkeit
oder Aufgabe zu ändern. Wenn
zum Beispiel in der offengelegten japanischen Patentanmeldung Nr.
2000-107460 während
eines Spieles die Tätigkeit
oder Aufgabe geändert
wird, können
für eine
Tätigkeit
oder Aufgabe fortgeschrittene Spielebenen und Anfangsebenen ausgewählt werden,
und die auswählbaren
Tätigkeiten
oder Aufgaben der fortgeschrittenen Ebene werden in der Reihenfolge
des Tätigkeits-
oder Aufgabenverlaufes der Figuren bestimmt. Alternativ dazu können Tätigkeits-
oder Aufgabenverläufe
unter mehreren geführten
Figuren ausge tauscht werden, um die Änderung von Tätigkeit
oder Aufgabe der fortgeschrittenen Ebene zu ermöglichen.
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Auf
diese Weise ist es möglich,
verschiedene Spielfortschrittsverfahren für die Spielspieler bereitzustellen
und die Veränderungen
zu verstärken,
um ein Spiel zu genießen,
indem verschiedene Tätigkeiten
oder Aufgaben über
eine Erhöhung
der Verschiedenartigkeit von Eigenschaften für die geführte Figur bereitgestellt werden.
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Dennoch
werden bei dem herkömmlichen Spiel
unterscheidbare Wachstumseigenschaften für eine jede jeweilige Tätigkeit
oder Aufgabe zugewiesen, und Ausgangswachstumstabellen werden für eine jede
Tätigkeit
oder Aufgabe besetzt. Verbesserung der Fähigkeiten wird entsprechend
den Wachstumseigenschaften und unter Bezugnahme auf die oben genannten
Wachstumstabellen erreicht, wenn zum Beispiel durch das Gewinnen
einer Schlacht bestimmte Erfahrungen gesammelt werden.
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Wenn
sich somit die Anzahl der Tätigkeiten oder
Aufgaben erhöht,
erhöht
sich auch die Anzahl der zu besetzenden Tabellen, und dementsprechend wird
eine große
Menge an Speicher zum Speichern der Tabellendaten benötigt. Da
weiterhin die Wachstumsmuster in keiner Beziehung zu den Tätigkeiten oder
Aufgaben stehen, wird es schwierig, die Unterschiede zwischen den
Eigenschaften der Figuren entsprechend den Unterschieden zwischen
den Tätigkeiten
oder Aufgaben zu verstehen.
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Die
vorliegende Erfindung berücksichtigt
die oben genannten Probleme und hat die Aufgabe, die oben genannten
Probleme zu lösen,
indem ein interessantes Spielsystem und ein Spielsteuerverfahren bereitgestellt
werden, die in der Lage sind, die den Figuren zuzuweisenden Tätigkeits-
oder Aufgabenarten effektiv zu erhöhen und gleichzeitig die benötigte Speichermenge
zu steuern.
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Dies
wird durch die Merkmale der unabhängigen Patentansprüche erzielt.
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Weitere
Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung sind Gegenstand
der abhängigen Patentansprüche.
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1 ist
ein Blockschema und veranschaulicht die Gesamtkonfiguration eines
Spielsystems eines beispielhaften Ausführungsbeispieles der vorliegenden
Erfindung.
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Die 2A und 2B sind
Diagramme zum Beschreiben eines Beispieles einer Eingabevorrichtung
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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3 ist
ein Schema und veranschaulicht eine Konfiguration eines Netzwerk-Spielsystems, das
netzwerkunterstützte
Spieldienste entsprechend einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
bereitstellt.
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4 ist
ein Blockschema und veranschaulicht eine schematische Konfiguration
eines in 3 gezeigten Servers.
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5 ist
ein Diagramm zum Beschreiben einer detaillierten Konfiguration einer
CD-ROM gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
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6 ist
ein Diagramm und veranschaulicht eine RAM-Speicher-Konfiguration
gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
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7 ist
ein Diagramm und veranschaulicht eine beispielhafte Wachstumstabellen-Konfiguration für die Tätigkeit
oder Aufgabe eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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8 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel einer spezifischen
Konfiguration von Tabellen-Konfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe)
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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9 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel von Verfahren, die
für eine
jede Tätigkeit oder
Aufgabe eines beispielhaften Ausführungsbeispieles zur Verfügung stehen.
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10 ist
ein Diagramm zum Beschreiben eines Beispieles des Steuerns der befehlsausführbaren
Spielebene eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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11 ist
ein Fließschema
zum Beschreiben von Spielausführsteuerung
für eine
Spielvorrichtung gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
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12 ist
ein Diagramm zum Beschreiben von Befehlsverarbeitung eines beispielhaften
Ausführungsbeispieles.
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13 ist
ein Diagramm zum Beschreiben von Entscheidungssteuerung des Figur-Eigenschafts-Informationswertes,
das eine jede Tätigkeits- oder
Aufgabenänderung
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles
begleitet.
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14 ist
ein Diagramm zum Beschreiben einer Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Prüfsteuerung
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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15 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel eines Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirmes eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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16 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel eines Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Auswahlbildschirmes eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
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17 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel der Anzeige eines
Tätigkeits-
oder Aufgabenauswahlergebnis-Bestätigungsbildschirmes gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
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18 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel der Fähigkeitsebene
von geführten Figuren
gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel;
und
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19 ist
ein Diagramm und veranschaulicht eine beispielhafte Konfiguration
einer Tätigkeits- oder
Aufgabenverlaufs-Verwaltungstabelle auf der Serverseite gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
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Ein
beispielhaftes Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung wird unter Bezugnahme auf die Zeichnungen
ausführlich
beschrieben. Ein Beispiel der Anwendung der vorliegenden Erfindung
auf ein Spielsystem wird beschrieben; insbesondere wird ein beispielhaftes
Rollenspielspiel (RPG) beschrieben. Die Spiele, auf die die vorliegende
Erfindung angewendet werden kann, sind jedoch nicht auf ausschließlich auf
Rollenspielspiele beschränkt.
Die vorliegende Erfindung kann auch auf Spiele angewendet werden,
wie unter anderem auf Schlachtspiele oder auf Tabellenspiele, insofern
es sich hierbei um Spiele handelt, bei denen die geführten Figuren
reifer werden, wenn sie Erfahrungen sammeln.
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1 ist
ein Blockschema und veranschaulicht die Gesamtkonfiguration eines
Spielsystems eines Ausführungsbeispieles
gemäß der vorliegenden Erfindung.
Grob unterteilt, umfasst eine Spielvorrichtung 1 einen
Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2,
der Hauptfunktionen der Spielvorrichtung 1 aufweist; und eine
Eingabevorrichtung 3 (wie zum Beispiel einen Tastaturblock
und einen Controller), die zum Eingeben von Führungsbefehlen in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 verwendet
wird.
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Zusätzlich ist
es möglich,
eine entfernbare Speicherkarte 5, die Spieldaten, wie zum
Beispiel Spielfortschrittsdaten oder Spielumgebungs-Einstelldaten,
speichert, in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 zu laden. Darüber hinaus
ist der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 konfiguriert,
um Ausführen
eines Spieles über
eine Verbindung zu einer Ausgabevorrichtung 6 (einschließlich zum
Beispiel einer Monitoranzeige und einem Lautsprecher) zu ermöglichen, die
Bildschirm-Bildanzeige und Audioausgabe entsprechend dem Spielinhalt
auf Basis eines Bildschirm-Bildsignals und eines Tonsignals von
dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 ausführt.
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Zusätzlich wird
eine CD-ROM 4, die Programme zum Implementieren der spielbezogenen Verarbeitung
(die an späterar
Stelle beschrieben werden wird), Bilddaten und Tondaten speichert,
in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 geladen.
Darüber
hinaus kann der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 über eine
eingebettete Kommunikationsschnittstelle 17 mit einem Netzwerk 100 verbunden
werden.
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Der
Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 umfasst:
einen Haupt-Controller 11 mit einer Zentraleinheit (CPU)
und einem Nur-Lese-Speicher (ROM); einen Direktzugriffsspeicher
(RAM) 12; eine Schnittstellen-Einheit 13; einen
Tonprozessor 14; einen Grafikprozessor 15; ein
CD-ROM-Laufwerk 16, das die entfernbare CD-ROM lädt, um auf
deren Inhalt zuzugreifen; eine Kommunikationsschnittstelle 17,
die Datenkommunikation mit anderen Spielmaschinen über ein
Kommunikationsmedium (Netzwerk) 100 durchführt; ein
Festplattenlaufwerk (HDD) 18; und einen Bus 19,
der die oben genannten Komponenten miteinander verbindet.
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Der
Haupt-Controller 11, der einen Oszillator und einen Zeitgeber/Zähler (beide
werden in der Figur nicht gezeigt) umfasst, erzeugt ein Taktsignal
auf Basis eines Zeittakt-Ausgangs von dem Oszillator in feststehenden
Abständen
und führt
Zeitnahme durch, indem er diesen Zeittakt unter Verwendung des Zeitgebers/Zählers zählt.
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Der
Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 ist eine Hauptspeichereinheit,
die die Zentraleinheit (CPU) in dem Haupt-Controller 11 für die Ausführung von
Programmen nutzt. Der Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 speichert
die Programme, die von der Zentraleinheit (CPU) auszuführen sind,
und die Daten, die für
deren Ausführung
erforderlich sind. Der Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 wird
weiterhin während
der CPU-Programmausführung als
Arbeitsbereich genutzt.
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Die
Schnittstelleneinheit 13 ist so konfiguriert, dass die
Eingabevorrichtung 3 und die Speicherkarte 5 auf
eine Weise verbunden werden, die ermöglicht, dass sie leicht getrennt
werden können. Diese
Schnittstelleneinheit 13 steuert die Datenübertragung
zwischen den einzelnen Einheiten (vorrangig des Haupt-Controllers 11),
die mit dem Bus 19 und der Eingabevorrichtung 3 oder
der Speicherkarte 5 verbunden sind.
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Der
Tonprozessor 14 führt
Verarbeitung zur Wiedergabe von Tondaten, wie zum Beispiel Hintergrundmusik
(BGM), und von Toneffekten in dem Spiel durch. Dieser Tonprozessor 14 erzeugt
ein Tonsignal auf Basis der in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeicherten
Daten und übergibt
das Signal an die Ausgabevorrichtung 6 entsprechend den
Anweisungen von dem Haupt-Controller 11.
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Der
Grafikprozessor 15, der einen Bildpufferspeicher (in der
Figur nicht gezeigt) enthält,
rendert Bilder auf dem Bildpufferspeicher entsprechend den Anweisungen
von dem Haupt-Controller 11. Der Grafikprozessor 15 erzeugt
weiterhin ein Videosignal, indem das vorgegebene Synchronsignal
zu den an dem Bildpufferspeicher gezogenen Bilddaten addiert wird,
und übergibt
das Signal an die Ausgabevorrichtung 6.
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Das
CD-ROM-Laufwerk 16 ist eine Lesevorrichtung, die auf der
CD-ROM 4, welche ein beispielhaftes Speichermedium ist,
gespeicherte Daten liest. Die Spielvorrichtung 1 führt spielbezogene
Steuerung, die an späterer
Stelle beschrieben werden wird, aus, indem der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 entsprechend
einem auf der CD-ROM 4 gespeicherten Spielprogramm gesteuert
wird.
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Die
Kommunikationsschnittstelle 17 verwaltet Kommunikationssteuerung
während
verschiedener Arten von Datenaustausch und vernetzten Spielen mit
anderen Kommunikationsvorrichtungen, die mit einem Netzwerk 100 verbunden
sind, wie zum Beispiel mit Servern, oder über einen Server mit anderen
Spielvorrichtungen.
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Zum
Beispiel steuert die Kommunikationsschnittstelle 17 den
Informationsaustausch (Programme und Daten) zwischen dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 und
einem Kommunikations-Netzwerk 100. Der Spielfortschritt
und von einem Kommunikations-Netzwerk 100 über die
Kommunikationsschnittstelle 99 heruntergeladene Daten können auf
dem Festplattenlaufwerk (HDD) 18 gespeichert werden.
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Das
Festplattenlaufwerk (HDD) 18 ist eine Hilfsspeichereinheit,
die von der Zentraleinheit (CPU) in dem Haupt-Controller 11 zum
Ausführen
von Programmen verwendet wird. Verschiedene Daten und Programme,
einschließlich
von über
die Kommunikationsschnittstelle 17 heruntergeladenen Informationen
und von der CD-ROM 4 ausgelesenen Daten, können auf
dem Festplattenlaufwerk (HDD) 18 gespeichert werden.
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Wie
oben bereits beschrieben worden ist, werden Programme zum Implementieren
der spielbezogenen Verarbeitung und zum Durchführen von Kommunikation, Bilddaten
und Tondaten auf der CD-ROM 4 gespeichert. Das Spielprogramm
umfasst ein Programm, das bewirkt, dass ein Spiel-Ausführungsverfahren
gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel
in der Spielvorrichtung 1 ausgeführt wird. Das CD-ROM-Laufwerk 16 liest
die notwendigen Spielprogramme und Spieldaten aus dem auf der CD-ROM
gespeicherten Programm aus. Der Haupt-Controller 11 arbeitet
gemäß dem eingelesenen
Programm.
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Das
von dem CD-ROM-Laufwerk 16 eingelesene oder von dem Kommunikationsnetz 100 übertragene
Spielprogramm kann auf dem Festplattenlaufwerk (HDD) 18 vorinstalliert
sein. Zusätzlich
wird ein Tonsignal auf Basis von in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeicherten
Daten erzeugt werden, und das Signal wird entsprechend den Anweisungen von
dem Haupt-Controller 11 an die Ausgabevorrichtung 6 übergeben.
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Die
Eingabevorrichtung 3 umfasst einen Controller, der von
einem Spieler bedient wird, um verschiedene spielbezogene Befehle
in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 einzugeben.
Die Eingabevorrichtung 3 sendet die Befehlssignale, die
den Bedienungen des Spielers entsprechen, über die Schnittstelleneinheit 13 an
den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2.
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In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird
ein Befehl zur Fortführung
des Spieles von dem Controller eingegeben. Ein Beispiel, bei dem
die Eingabe mit einem Controller als der verwendeten Eingabevorrichtung 3 durchgeführt wird,
wird unten beschrieben. 2A und 2B sind
Beispiele einer Konfiguration eines Controllers, der als die Eingabevorrichtung 3 eines
beispielhaften Ausführungsbeispieles
verwendet wird; wobei 2A eine Draufsicht veranschaulicht
und 2B eine Rückansicht veranschaulicht.
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In
den 2A und 2B ist
der Controller 30 mit einer Kreuztaste zum Eingeben von
Bewegungsinformationen und ähnlichem
versehen sowie mit Bedientasten (wie zum Beispiel der Taste O 32, der
Taste Δ,
der Taste ☐ 34, der Taste X 35, der Start-Taste 36 und
der Auswahl-Taste 42) zum Eingeben verschiedener Befehle
in den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 versehen.
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Zusätzlich ist
der Controller 30 mit Joysticks 27 zum Eingeben
von Bewegungsinformationen versehen. Wie in 2B gezeigt
wird, werden Bedientasten (Tasten, wie zum Beispiel eine Taste R1 38, eine
Taste R2 39, eine Taste L1 40 und eine Taste L2 41)
auf der Rückseite
des Controllers 30 bereitgestellt.
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Alle
Bedientasten mit Ausnahme der Start-Taste 36 und der Auswahl-Taste 42 sind
druckempfindlich ausgelegt. Zusätzlich
weist der Controller 30 eine Vibrationsfunk tion auf. Mit
anderen Worten ist der Controller 30, der einen eingebetteten
Motor aufweist, der in der Figur nicht gezeigt wird, in der Lage,
den gesamten Controller 30 bei Empfang eines vorgegebenen
Befehlssignals von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 durch Zuschalten
des Motors schwingen zu lassen. Dies ermöglicht, dass Schwingungen auf
den Spieler, der den Controller 30 hält, übertragen werden können.
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Der
Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 kann ebenso
die Intensität
der Schwingung einstellen, wobei zum Beispiel drei Niveaus oder
Ebenen von Schwingungsintensität – „stark", „mittel" und „schwach" – bereitgestellt werden können. Die Schwingungen
des Controllers 30 sind intermittierend, und es ist möglich, Schwingungen
beliebiger Intensität
einzustellen, um sie willkürlich
auftreten zu lassen.
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Die
Speicherkarte 5, die mit einem Flash-Speicher konfiguriert
ist, ist eine Hilfsspeichereinheit, die von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 gesteuert
wird, um Spieldaten zu speichern. Das Schreiben von Daten in die
Speicherkarte 5 und das Einlesen von Daten aus der Speicherkarte 5 werden von
dem Haupt-Controller 11 über die Schnittstelleneinheit 13 gesteuert.
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Auf
der Grundlage eines Bildsignals und eines Tonsignals von dem Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 zeigt
die Ausgabevorrichtung 6 ein Spielbild an und gibt Ton
aus. In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird eine in
einem Lautsprecher eingebettete Überwachungsvorrichtung,
wie zum Beispiel ein Fernsehgerät
(TV), als die Ausgabevorrichtung 6 bereitgestellt. Diese Überwachungsvorrichtung
umfasst einen Anzeigebildschirm 61 zum Anzeigen von Bilden
sowie einen Lautsprecher 62 zum Ausgeben von Ton.
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Zusätzlich zeigt
die Ausgabevorrichtung 6 ein Bild auf dem Anzeigebildschirm 61 als
Reaktion auf ein Videosignal von dem Grafikprozessor 15 an und
gibt Ton von dem Lautsprecher 62 als Reaktion auf ein Tonsignal
von dem Tonprozessor 14 aus. Dementsprechend arbeitet die
Ausgabevorrichtung 6 sowohl als Anzeigevorrichtung als
auch als Tonausgabevorrichtung.
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Der
Haupt-Controller 11 steuert den Betrieb des Spielvorrichtungs-Hauptkörpers 2 auf
der Grundlage von Grundsoftware, die über das CD-ROM-Laufwerk 16 aus
der CD-ROM ausgelesen und in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeichert
wird.
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Zum
Beispiel liest der Haupt-Controller 11 Grafikdaten aus
der CD-ROM 4 aus, überträgt die Daten
an den Grafikprozessor 15 und sendet einen Bilderzeugungsbefehl
an den Grafikprozessor 15. Als Antwort auf diesen Befehl
erzeugt der Grafikprozessor 15 ein Videosignal unter Verwendung
der Grafikdaten. Dieses Videosignal wird zu der Ausgabevorrichtung 6 übertragen.
Dies bewirkt, dass ein Bild auf dem Anzeigebildschirm der Ausgabevorrichtung 6 angezeigt
wird.
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Mit
der Spielvorrichtung mit der oben genannten Konfiguration gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel
wird ein Netzwerkspiel konfiguriert, um Kommunikation mit anderen
Spielvorrichtungen über
das Netzwerk 100 zu ermöglichen,
und mehrere Spieler können
sich über
das Netzwerk 100 an einem einzelnen Spiel beteiligen. In
diesem Fall kann nicht nur das Spielprogramm aus der CD-ROM 4 ausgelesen
werden, sondern die Konfiguration ermöglicht auch, dass das Spielprogramm
von anderen Kommunikationsmaschinen (Servervorrichtungen), die mit
dem Netzwerk verbunden sind, heruntergeladen werden kann.
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Im
Folgenden wird die Konfiguration des Netzwerk-Spielsystems in dem
Fall, in dem ein Netzwerkspiel, das die oben genannten Funktionen
anwendet, ausgeführt
wird, beschrieben. 3 veranschaulicht eine schematische
Konfiguration des Netzwerk-Spielsystems,
das netzwerkbereite Spieldienste gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
bereitstellt.
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Mit
dem Netzwerk-Spielsystem eines beispielhaften Ausführungsbeispieles
werden die Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d,
die die in 1 gezeigte Konfiguration aufweisen, über ein
Kommunikationsmedium mit einem Netzwerksystem verbunden. Zum Beispiel
werden die Spielvorrichtungen 1a, 1b, 1c und 1d über das
Netzwerk 100, wie zum Beispiel das Internet, mit einer
Servergruppe 102 verbunden. Es ist zu beachten, dass die
Anzahl der verbundenen Spielvorrichtungen nicht auf die in 3 gezeigte
Anzahl beschränkt
ist. Es gibt keine Beschränkung
der Anzahl der verbundenen Vorrichtungen, und natürlich kann
ein Spiel ausgeführt
werden, indem zwei oder eine belie bige größere willkürliche Anzahl von Spielmaschinen
entsprechend dem Spielinhalt verbunden werden.
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Die
Servergruppe 102 ist zum Beispiel mit einer Authentisierungs-Servergruppe 111 konfiguriert, die
Kontoverwaltung für
Benutzerauthentisierung durchführt;
mit einer Inhalts-Servergruppe 112, die eine Schnittstelle
zwischen der Spielvorrichtung 1 und anderen Servergruppen
sowie Inhaltsansichtsdienste bereitstellt, wie zum Beispiel für Audio
und Video; mit einer Nachrichten-Servergruppe 113, die E-Mail-Dienste
bereitstellt; mit einer Profil-Servergruppe 115, die Benutzerprofile
verwaltet; und mit einer Spiel-Servergruppe 116, die eine
Spielumgebung bereitstellt.
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Diese
Servergruppen 111 bis 116 sind über ein
lokales Netzwerk (LAN) 117 miteinander verbunden. Die Konfiguration
der Servergruppen ist nicht auf das oben genannte Beispiel beschränkt, sondern kann
andere Konfigurationen umfassen, wie unter anderem eine Konfiguration,
die eine Einheit aufweist, die verwendet wird, um alles zu konfigurieren, oder
eine Konfiguration, bei der die Teile in kleinere, separate Komponenten
aufgeteilt sind.
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Die
Spiel-Servergruppe 116 umfasst einen Lobbyserver, der ein
Spiel gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel
ausführt.
Wenn die Spielvorrichtung 1 mit einem Lobbyserver verbunden
ist, wird ein Bildschirm, der eine virtuelle „Lobby" darstellt, auf der Anzeigevorrichtung 6 angezeigt.
Auf diesem Lobby-Bildschirm werden die eigene Figur des Spielers und
die Figuren anderer Spieler, die mit dem Lobbyserver verbunden sind,
angezeigt. Die Spieler können
chatten, wodurch ermöglicht
wird, mit anderen Spielern zusammenzuwirken und einen Partner zu finden,
mit dem man ein Spiel spielt.
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Eine
schematische Konfiguration eines in 3 gezeigten
einzelnen Servers wird nunmehr beschrieben. 4 ist ein
Blockschema und veranschaulicht eine schematische Konfiguration
des in 3 gezeigten Servers.
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Ein
jeder Server umfasst einen Haupt-Controller 401 mit einer
Zentraleinheit (CPU); einen Nur-Lese-Speicher (ROM) 402,
der ein Betriebsprogramm und verschiedene Parameter des Haupt-Controllers 401 speichert;
einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 403; ein Festplattenlaufwerk
großer
Kapazität (HDD),
das verschiedene Daten ablegt und speichert; und ein CD-ROM-Laufwerk 405,
das eine entfernbare CD-ROM 410 lädt und auf ihren Inhalt zugreift.
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Es
wird darauf verwiesen, dass dieses entfernbare Speichermedium nicht
auf die CD-ROM 410 beschränkt ist, sondern dass eine
DVD-ROM oder eine Halbleiterspeichereinheit ebenfalls verwendet werden
können.
Alternativ dazu können
mehrere Arten dieser Medienlaufwerke bereitgestellt werden.
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Zusätzlich umfasst
ein jeder Server eine Kommunikationsschnittstelle 406,
die Spieldatenkommunikation mit der Spielmaschine über ein
Kommunikationsmedium (Netzwerk) 100 durchführt; sowie
eine LAN-Schnittstelle 407, die die Schnittstelle mit dem
lokalen Netzwerk (LAN) 117 verwaltet, um Datenaustausch
mit anderen Servern zu ermöglichen.
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Als
Nächstes
werden Spielprogramme und Daten, die auf der CD-ROM 4 des
Spielvorrichtungs-Hauptkörpers 2 gespeichert
sind, beschrieben. 5 ist ein Diagramm zum Beschreiben
des Speicherinhaltes und von Speicherbereichen der CD-ROM 4.
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Wie
in 5 gezeigt wird, ist die CD-ROM 4 mit
einem Programm-Speicherbereich 4a konfiguriert,
der das mit dem Haupt-Controller 11 auszuführende Spielprogramm
speichert; mit einem zugehörigen
Daten-Speicherbereich 4b, der für die Durchführung verschiedener
Spiele benötigte
Daten speichert; mit einem Bilddaten-Speicherbereich 4c, der Modellierungsdaten
eines dreidimensionalen Modells und zweidimensionale Bilddaten,
die als Hintergrund verwendet werden, speichert; mit einem Tondaten-Speicherbereich 4d,
der Tondaten speichert, wie zum Beispiel Toneffekte; und mit einem
Symboldaten-Speicherbereich 4e, der spielspezifische Symbolinformationen
speichert, wie zum Beispiel Figuren, die in dem Spiel erscheinen.
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Es
ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
in einem bestimmten Stadium für
die Fortsetzung des Spieles benötigte Daten
aus in einem jeden Speicherbereich auf der CD-ROM 4 gespeicherten
Daten in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladen werden,
und dass das Spiel auf der Grundlage der in den Direktzugriffsspeicher
(RAM) 12 geladenen Daten fortgesetzt wird.
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Wenn
nachfolgende Daten für
die Fortsetzung des Spieles benötigt
werden, werden die erforderlichen Daten aus zu diesem Zeitpunkt
in einem jeden Speicherbereich auf der CD-ROM 4 gespeicherten
Daten in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladen.
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Mit
der obenstehenden Beschreibung wird ein Fall, in dem eine Spielvorrichtung
ein Spiel gemäß einem
auf der CD-ROM 4 gespeicherten Spielprogramm unabhängig durchführt, als
ein Beispiel beschrieben; in dem Fall der Ausführung eines Netzwerkspieles
wird Spielfortschrittssteuerung jedoch auf der Grundlage von Steuerung
durch den Lobbyserver durchgeführt,
um ein Spiel in der Spiel-Servergruppe 116 der Servergruppe 102 auszuführen. Mit anderen
Worten werden gemäß der Fortschrittssteuerung
durch den oben genannten Lobbyserver entweder die erforderlichen
Daten geladen, oder in einem jeden Speicherbereich auf der CD-ROM 4 gespeicherte
für den
Spielfortschritt benötigte
Daten werden teilweise in den Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 geladen,
und danach wird das Spiel auf der Grundlage der in den Direktzugriffsspeicher
(RAM) 12 geladenen Daten fortgesetzt.
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Als
Nächstes
werden in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 zu speichernde
Programme und Daten beschrieben. 6 ist ein
Diagramm und veranschaulicht die Speicherkonfiguration des Direktzugriffsspeichers
(RAM) 12 gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
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Wie
in 6 gezeigt wird, umfasst der Direktzugriffsspeicher
(RAM) 12 einen Programm-Speicherbereich 12, der
durch den Haupt-Controller 11 auszuführende Programme speichert;
einen zugehörigen
Daten-Speicherbereich 12b, der für die Ausführung einer jeden Verarbeitung benötigte Daten
speichert; einen Bilddaten-Speicherbereich 12c,
der Bilddaten in Bezug auf Modellierungsdaten eines dreidimensionalen
Modells und zweidimensionale Bilddaten, die als Hintergrund verwendet
werden, speichert; und einen Tondaten-Speicherbereich 12,
der Tondaten, wie zum Beispiel Toneffekte, speichert.
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In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel und
in dem Fall, in dem ein Spiel nur mit der Spielvorrichtung 1 gespielt
wird, werden die bei Beginn des Spieles aus der Speicherkarte 5 ausgelesenen
Spieldaten in den zugehörigen
Daten-Speicherbereich 12b eingelesen, und das Spiel wird
entsprechend der eingelesenen Spieldaten fortgeführt, außer in dem Fall, in dem das
Spiel von Anfang aus ausgeführt wird.
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In
dem Fall des Durchführens
eines Netzwerkspieles werden die von dem Lobbyserver bei Beginn
des Spieles zugeführten
Spieldaten in dem zugehörigen
Daten-Speicherbereich 12b gespeichert, und
das Spiel wird gemäß den gespeicherten
Spieldaten fortgeführt,
außer
wenn das Spiel von Anfang an ausgeführt wird.
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In
dem Rollenspielspiel eines beispielhaften Ausführungsbeispieles werden Klassifizierungen
für die
Eigenschaften der geführten
Figur bereitgestellt, und gewünschte
Eigenschaften aus den Eigenschaftsklassifizierungen können der
Figur zugewiesen werden.
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Wenigstens
eine Tätigkeit
oder Aufgabe wird als eine Eigenschaftsklassifizierung der geführten Figur
zugewiesen. Die vorbereiteten Tätigkeiten
oder Aufgaben können
unter anderem zum Beispiel sein: ein „Krieger", der ein Experte für Waffen ist; ein „Mönch", der gut kämpfen kann
und nach der Wahrheit sucht; ein „Weißer Magier", der gut in weißer Magie (heilender Magie)
und in defensiver Magie ist und der einen starken aufopfernden Geist
hat; ein „Schwarzer
Magier", der gut
in schwarzer Magie (offensiver Magie) ist und über Wissen verfügt, der
jedoch egozentrisch ist; ein „Roter
Magier", der ein
Alleskönner
ist und sich in allem ein wenig auskennt, jedoch nirgendwo ein Meister
seines Faches ist; ein „Dieb", der einen guten
Orientierungssinn hat und geübt
im Stehlen persönlicher
Besitztümer
ist; ein „Ritter", der gut in Verteidigung
ist; ein „Dunkler
Ritter", der gut
im Aufnehmen der Kraft des Gegners und in Offensive ist; ein „Tierzähmer", der gut mit Tieren
umgehen kann und Stärken
in Feldaktion aufweist; ein „Barde", der das Leben zu
genießen
versteht und ein guter Minnesänger
oder Spielmann ist; ein „Wildhüter", der gut in Fernangriff
und im Bogenschießen
ist; ein „Samurai", der eine Person
mit einem einzigen Schwerthieb niederstrecken kann; ein „Ninja", der gut in verdeckten
Aktionen ist und sich gut unsichtbar machen kann; ein „Drachenritter", der gut den Speer werten
kann und gut springen kann sowie ein „Rufer", der gut Magie herbeirufen kann.
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Wie
an späterer
Stelle ausführlich
beschrieben werden wird, ist zu beachten, dass in einem beispielhaften
Ausführungsbeispiel
nicht alle Tätigkeiten oder
Aufgaben von Anfang an ausgewählt
werden können,
das heißt,
dass die Tätigkeiten
oder Aufgaben von dem „Krieger" bis zu dem „Dieb" ab dem Anfangsstadium
des Spieles aufgerufen werden, und die Tätigkeiten oder Aufgaben ab
dem „Ritter" bis zu dem „Wildhüter" können übernommen
werden, nachdem Erfahrungen in vorgegebenen Tätigkeiten oder Aufgaben gesammelt
worden sind. Zusätzlich
sind zum Beispiel ab dem „Samurai" bis zu dem „Rufer" versteckte Tätigkeiten
oder Aufgaben, so dass diese Tätigkeiten
oder Aufgaben übernommen
werden können,
wenn vorgegebene Ereignisse freigegeben oder wenn vorgegebene Bedingungen
erfüllt
sind, das heißt,
nur eine spezifisch ausgewählte
Figur kann diese Tätigkeiten
oder Aufgaben ausführen.
-
In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird
das Wachstumsmuster der Figur entsprechend den Eigenschaften der
geführten
Figur verändert. Das
heißt,
persönliche
Fähigkeiten
werden entsprechend einem erworbenen Wert verbessert, wie zum Beispiel
entsprechend einem Erfahrungswert, der vergeben wird, wenn eine
Schlacht gegen ein Ungeheuer während
eines Spieles gewonnen wird, so dass sich dieser Fähigkeitsverbesserungswert
in Abhängigkeit
von der Tätigkeit
oder Aufgabe, die die Figur ausführt,
verändert.
-
In
einem solchen Fall können
zum Beispiel Informationen zum Bestimmen aller Wachstumszustände für eine jede
Tätigkeit
oder Aufgabe als individuelle Tabelle erfasst werden. Wie jedoch
aus der vorstehenden Beschreibung erkennbar ist, ist es notwendig,
die Speicherkapazität,
die zum Speichern der Tabellen benötigt wird, zu reduzieren, da
spezielle Techniken und Verfahren zwischen den Tätigkeiten und Aufgaben häufig überlappen.
-
Daher
stellt ein beispielhaftes Ausführungsbeispiel
keine individuelle Tabelleninformation für eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe bereit, sondern stellt vielmehr eine Festmustertabellen-Konfigurationsdaten
(Eigenschaftswert-Informationsgruppe) als Eigenschaftsinformationswert
entsprechend der Tätigkeit
oder Aufgabe bereit, extrahiert die Tabellenkonfigurationsdaten
(Eigenschaftswert-Informationsgruppe) entsprechend der Klassifizierung
der Tätigkeit oder
Aufgabe (zugewiesene Eigenschaft) und führt die Verarbeitung der Anwendung
der Daten auf die Wachstumstabelle für eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe durch.
-
Ein
Beispiel einer Wachstumstabellenkonfiguration für eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe, die nach der oben genannten Verarbeitung gebildet
wird, wird nunmehr beschrieben. 7 veranschaulicht ein
Beispiel einer Wachstumstabellenkonfiguration für eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe gemäß einem beispielhaften
Ausführungsbeispiel. 8 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein spezifisches Konfigurationsbeispiel
der Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe)
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
-
Wie
in 7 gezeigt wird, ist jedem Posten HP, MP etc. das
geeignetste Wachstumsmuster entsprechend den Eigenschaften einer
Tätigkeit
oder Aufgabe durch Zahlen von 0 bis 5 zugewiesen worden, und jede
der Zahlen deutet ein Wachstumsmuster an, das aus sechs Wachstumsmustern
ausgewählt
wird. Die Muster aus 7 entsprechen auch den Tabellenkonfigurationsdaten
(Eigenschaftswert-Informationsgruppe) HP0, HP1 etc., wie sie in 8 gezeigt
werden. Es wird darauf verwiesen, dass die Serverseite diese Wachstumstabelle
für eine
jede Tätigkeit
oder Aufgabe speichert.
-
In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel werden
Tätigkeiten
oder Aufgaben auf der Serverseite oder der Spielmaschinenseite unter
Verwendung einer Nummer (Tätigkeits-
oder Aufgabennummer), die wie in 7 gezeigt
wird zu jeder Tätigkeit
oder Aufgabe hinzugefügt
wird, spezifiziert. Zum Beispiel wird die Tätigkeits- oder Aufgabennummer
1 dem „Krieger" zugewiesen; die
2 dem „Mönch", die 3 dem „Weißen Magier"; die 4 dem „Schwarzen
Magier"; die 5 dem „Roten
Magier" und die
6 dem „Dieb".
-
Analog
dazu können
Tätigkeits-
oder Aufgabennummern nach Bedarf zugewiesen werden. Zum Beispiel
kann die Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 7 dem „Ritter" zugewiesen werden,
die 8 dem „Dunklen
Ritter"; die 9 dem „Tierzähmer"; die 10 dem „Barden"; die 11 dem „Wildhüter"; die 12 dem „Samurai"; die 13 dem „Ninja"; die 14 dem „Drachenritter" und die 15 dem „Rufer".
-
Wie
in 7 gezeigt wird, wird die Tabelle nicht durch Anwendung
der individuellen spezifischen Daten, sondern durch Anwendung der
Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftsinformationsgruppe) 0 bis
5 entsprechend den Wachstumsmustern der Figuren, die eine Tätigkeit
oder Aufgabe ausführen,
konfiguriert, um Wachstumsfaktoren für eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe zu ermöglichen,
wie zum Beispiel „Trefferpunkte (HP)", „Magiepunkte
(MP)", „Stärke (Str)", „Geschick(lickeit)
(Dex)", „Gewandtheit
oder Agilität
(Agi)" und ähnliche.
-
Zum
Beispiel wird der Tätigkeit
oder Aufgabe „Krieger" die Informationsgruppe
(4) als „HP" zugewiesen, die
Informationsgruppe (0) als „MP", die Informationsgruppe
(5) als „Str", die Informationsgruppe
(3) als „Dex", die Informationsgruppe
(3) als „Agi" und so weiter.
-
Selbst
wenn es wie oben beschrieben 15 Tätigkeiten oder Aufgaben gibt,
umfasst jede Parameterklassifizierung (Eigenschaftswert-Informationsgruppe)
sechs Arten für
eine jede Klassifizierung, und es ist daher möglich, ein Wachstumsmuster
für eine jede
Tätigkeit
oder Aufgabe zu finden, indem ein jeder Parameter in Abhängigkeit
von der Tätigkeit
oder Aufgabe kombiniert wird.
-
Das
beispielhafte Ausführungsbeispiel
ist jedoch nicht auf die oben genannten Beispiele beschränkt, sondern
die Parameterklassifizierung (Eigenschaftswert-Informationsgruppe) kann sechs oder
mehr Arten oder weniger als sechs Arten aufweisen oder die Anzahl
von Arten kann für
einen jeden Posten unterschiedlich sein.
-
Detaillierte
Beispiele einer jeden Informationsgruppe werden unter Bezugnahme
auf eine Tabelle aus 8, die ein spezifisches Konfigurationsbeispiel
der Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppe)
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles
veranschaulicht, beschrieben. Die Serverseite weist ebenfalls diese
Tabellenkonfigurationsdaten auf, und – wie an späterer Stelle beschrieben werden
wird – die
Serverseite berechnet den Eigenschaftswert der durchzuführenden Tätigkeit
oder Aufgabe, während
Bezug zu diesen Daten hergestellt wird, und sendet diesen an die Spielmaschinenseite.
-
Wie
in 8 gezeigt wird, werden, wenn sich das Wachstumsniveau
sequentiell von (0) erhöht, sechs
Arten von Tabellenkonfigurationsdaten (Eigenschaftswert-Informationsgruppen),
das heißt „HP0" bis „HP5", für „HP" bereitgestellt,
die die physische oder körperliche
Stärke
der Figur darstellen.
-
In
dem spezifischen in 8 gezeigten Beispiel ist HP
(1) auf allen Ebnen 0 bis 6 für „HP0" und für „HP1" ist HP (10) auf
Ebene 0, (1) auf Ebene 1, (12) auf Ebene 2, (13) auf Ebene 3, (14)
auf Ebene 4, (15) auf Ebene 5, (16) auf Ebene 6 und so weiter. Analog
dazu ist HP für „HP2" (19) auf Ebene 0,
(12) auf Ebene 1, (14) auf Ebene 2, (16) auf Ebene 3, (18) auf Ebene
4, (20) auf Ebene 5, (22) auf Ebene 6 und so weiter.
-
Analog
zu dem Vorgesagten werden auch HP-Maximalwerte entsprechend den
Figur-Ebenen für „HP3", „HP4" und „HP5" bereitgestellt.
-
Analog
zu dem Vorgesagten sind die erworbenen Punktwerte entsprechend den
Figur-Ebenen für
andere Parameter unterschiedlich, wie zum Beispiel MP als Darstellung
von Zauberkraft und Str als Darstellung von Durchhaltevermögen gegenüber zugefügtem Schaden,
zum Beispiel durch Schläge
in der Schlacht. Daher kann die Tätigkeits- oder Aufgabenauswahl
den Spielfortschritt wesentlich beeinflussen.
-
„Str (Stärke)", „Dex (Geschick(lichkeit))", „Agi (Gewandtheit
oder Agilität)" und ähnliche
werden in 7 als Parameter gezeigt, die
die defensive Stärke
oder die offensive Stärke
in der Schlacht darstellen, und ein jeder Wert, der der jeweiligen
Ebene entspricht, fällt
in einen vorgegebenen Bereich. Dementsprechend werden in einem beispielhaften
Ausführungsbeispiel
solche Parameter als Schlachtfähigkeiten
(BS) angesehen. Die sechs Arten von Schlachtfähigkeiten (BS) – „BS1 ", „BS2", „BS3" und ähnliche – werden
als Wachstumsmuster angesehen.
-
Werte
in der Spalte „NEXT/NÄCHSTE" von 8 stellen
die Erfahrungswerte dar, die von der Figur erworben wurden, wenn
sie die nächste
Ebene erreicht; wobei der erforderliche Erfahrungswert in Abhängigkeit
von der Anzahl der Ungeheuer, die die Figur in der Schlacht durch
ihre Stärke
besiegt, unterschiedlich ist. Im Allgemeinen wird die Stärke des
Ungeheuers gesteuert, um zuzunehmen, und dementsprechend erhöht sich
der mit dem Fortschritt der Schlacht zu erwerbende Erfahrungswert,
wenn die Ebene der Figur zunimmt.
-
Zusätzlich,
in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel,
werden die Bedienungen (Befehle), die der Figur in der Schlacht
zur Verfügung
stehen, entsprechend der Ebene der Figur bestimmt, und Techniken,
die verwendet werden, indem die Befehle und Arten von Magie, die
aufgerufen werden können, spezifiziert
werden, nehmen zu, wenn sich die Ebene der Figur erhöht.
-
Zum
Beispiel sind die Ebenen, die erforderlich sind, um einen jeden
Befehl auszuführen,
für eine jede
Tätigkeit
oder Aufgabe (Tätigkeits-
oder Aufgabennummer) wie in 9 gezeigt
bestimmt worden. 9 veranschaulicht ein Ausführungsbeispiel
von Techniken, die für
eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe eines beispielhaften Ausführungsbeispieles zur Verfügung stehen.
Diese Information ist für
die Führung der
Figur notwendig, und daher speichert nicht nur die Serverseite diese
Informationen, sondern auch die Spielvorrichtungsseite hält diese
Informationen vor, indem diese von der Serverseite heruntergeladen
werden.
-
Wie
in 9 gezeigt wird, ist die Ebene, die erforderlich
ist, um den „Kampf"-Befehl zu nutzen, zum Beispiel 0 für den Krieger
(Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 1) und den Mönch
(Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 2), das heißt
sie können
den Befehl von Beginn des Spieles an nutzen. Andererseits ist die
Ebene, die erforderlich ist, um den „Magie"-Befehl zu nutzen, zum Beispiel Ebene
0 für den
Weißen Magier
(Tätigkeits- oder Aufgabennummer
3), das heißt,
er kann den Befehl vom Beginn des Spieles an nutzen.
-
Der
Krieger (Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 1) kann jedoch den „Schlag"-Befehl
erst nutzen, wenn er die Ebene 5 erreicht. Somit muss eine bestimmte
Ebene erreicht werden, um Befehle der oberen Ebene auszuführen.
-
Für „Zauber" werden zum Beispiel
verschiedene Arten bereitgestellt, das heißt, es gibt mehrere Arten:
von Zauber mit kleiner Wirkung bis zu Zauber mit großer Wirkung.
Mit der gleichen Art von Zauber kann der Zauber mit großer Wirkung
ausgeführt
werden, wenn die Figur-Ebene ansteigt.
-
10 ist
ein Diagramm zum Beschreiben eines Beispieles des Steuerns der befehlsausführbaren
Ebenen eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
Wie in 10 gezeigt wird, wird in dem
Fall von Wiederherstellungs- oder Genesungszauber, welcher Heilungszauber
ist, zum Beispiel die Figur mit der Tätigkeits- oder Aufgabennummer
3 (Weißer Magier)
gesteuert, um den Befehl (das Zauberwort) „Kearu" zu nutzen, so dass der geringste Betrag
an Wiederherstellung oder Genesung als Zauber auf der erforderlichen
Ebene 3 aufgerufen oder aktiviert wird; wenn der Befehl „Kearu
Ra" verwendet wird,
wird auf der erforderlichen Ebene 15 ein mittlerer Betrag an Wiederherstellung
oder Genesung aufgerufen oder aktiviert; und bei Verwendung des
Befehls „Kearu Ga" wird auf der erforderlichen
Ebene 30 ein großer Betrag
an Wiederherstellung oder Genesung aufgerufen oder aktiviert. Diese
Information, die für
die Führung
der Figur erforderlich ist, wird nicht nur auf der Serverseite gespeichert,
sondern auch die Spielmaschinenseite lädt diese Informationen von
der Serverseite herunter und speichert sie.
-
In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel kann
der Bediener eine Tätigkeit
oder Aufgabe für eine
zu führende
Figur auswählen
und die Wachstumsmuster entsprechend der ausgewählten Tätigkeit oder Aufgabe nutzen.
Da in diesem Fall gemeinsame Wachstumsparameter vereinheitlicht
werden können,
selbst wenn eine große
Zahl von auswählbaren
Tätigkeiten
oder Aufgaben vorhanden ist, ist es möglich, die zum Steuern der
ausgewählten
Tätigkeiten
oder Aufgaben erforderliche Speicherkapazität zu reduzieren.
-
Zusätzlich ist
es in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
möglich,
eine Tätigkeit
oder Aufgabe einer Figur zuzuweisen, um das Spiel abwechslungsreicher
zu gestalten. Zusätzlich
ist es auch möglich,
der Figur eine zusätzliche
Tätigkeit
oder Aufgabe zuzuweisen.
-
Mit
anderen Worten verwendet ein beispielhaftes Ausführungsbeispiel eine Konfiguration
mit einer Funktion zur Zuweisung einer Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe (einer
Haupteigenschaft) zu einer Figur sowie mit einer Funktion zur Zuweisung
einer Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe (einer Nebeneigenschaft) zu der gleichen Figur.
Es wird darauf verwiesen, dass ein Beispiel der Zuweisung von zwei
Tätigkeiten
oder Aufgaben unten beschrieben wird, dass die vorliegende Erfindung
jedoch nicht auf dieses Beispiel beschränkt ist und dass natürlich drei
oder mehr Tätigkeiten
oder Aufgaben einer Figur zugewiesen werden können.
-
Hierbei
werden die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe sowie die Wiederspiegelung des Eigenschaftswertes
(siehe 8) der zweiten oder niederen Tätigkeit oder Aufgabe auf der
Figur unterdrückt, um
niedriger zu sein als die Haupttätigkeit
oder die Hauptaufgabe. Mit anderen Worten, in Bezug auf die Wiederspiegelung
von Eigenschaftswerten, wird der Eigenschaftswert der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe mit 50% des Eigenschaftswertes der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe gewichtet, oder mit weniger als 50%, und die Eigenschaftswerte
der Figur werden auf der Grundlage der Eigenschaftswerte berechnet,
die durch Addieren des gewichteten Eigenschaftswertes der einzelnen
Tätigkeiten
oder Aufgaben ermittelt wird. Durch eine solche Steuerung ist es möglich, das
Wachstumsmuster einer geführten
Figur weiter zu variieren und den Benutzer mit einer Herausforderung
zu konfrontieren.
-
Als
Nächstes
wird eine Spielfortschrittssteuerung beschrieben, die es ermöglicht,
eine Figur gleichzeitig mehrere Tätigkeiten oder Aufgaben ausführen zu
lassen.
-
Es
wird darauf verwiesen, dass in der folgenden Beschreibung der Fall
der Ausführung
eines Netzwerkspieles unter Verwendung der Servergruppe 102 als
Beispiel beschrieben wird. Daher führt die Spielvorrichtung das
Spiel gemäß der Spielsteuerung
durch die Servergruppe 102 aus, und die Servergruppe 102 hält eine
jede der Tabellen in 7 bis 10 vor,
berechnet die Fähigkeitswerte
von Figuren, die durch die Spielvorrichtungsseite geführt werden,
und übergibt
die Werte an die Spielvorrichtung.
-
11 ist
ein Fließschema
zum Beschreiben der Spielvorrichtung gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel; 12 ist
ein Diagramm zum Beschreiben von Befehlsverarbeitung eines beispielhaften
Ausführungsbeispieles; 13 ist
ein Diagramm zum Beschreiben von Bestimmungssteuerung von Figur-Eigenschaftsinformationswerten durch
die Servergruppe 102 in Verbindung mit Änderungen der Tätigkeit
oder Aufgabe, gemäß einem beispielhaften
Ausführungsbeispiel;
und 14 ist ein Diagramm zum Beschreiben der Tätigkeits-
oder Aufgabenänderungs-Prüfsteuerung
eines beispielhaften Ausführungsbeispieles.
-
Zuerst
wird die Gesamt-Spielsteuerung unter Bezugnahme auf 11 beschrieben.
Diese Verarbeitung wird begonnen, wenn der Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 das
auf der CD-ROM 4 der Spielvorrichtung gespeicherte Spiel-Steuerprogramm
ausführt.
-
In
dem Schritt S1 von 11 wird die Anfangsverarbeitung
ausgeführt,
das heißt
die erforderlichen Programme werden von der CD-ROM 4 in
den Spielvorrichtungs-Hauptkörper 2 ausgelesen
und in dem Direktzugriffsspeicher (RAM) 12 gespeichert. Danach
werden die Anzeige eines Anfangsbildschirmes (wie zum Beispiel das
Logo das Herstellers), die Überprüfung der
Speicherkarte 5 und Anzeige eines Titelbildschirmes sowie
Grundverarbeitung, einschließlich
des Ladens erforderlicher Daten, durchgeführt.
-
In
dem nachfolgenden Schritt S2 wird bestimmt, ob ein Befehl zum Zugreifen
auf den Server über
das Netzwerk vorliegt, um das Netzwerkspiel zu dem Zeitpunkt der
Beendigung der Anfangsverarbeitung auszuführen. Wenn kein Server-Zugriffsbefehl vorliegt,
geht die Verarbeitung zu dem Schritt S3 über, und es wird bestimmt,
ob das Offline-Spiel anstelle des Netzwerkspieles ausschließlich unter
Verwendung der auf der geladenen CD-ROM 4 gespeicherten
Spieldaten auszuführen
ist. In dem Fall der Ausführung
des Offline-Spieles geht die Verarbeitung zu dem Schritt S4 über, und
die Spielvorrichtung führt das
Spiel unabhängig
aus. Wenn in dem Schritt S3 kein Befehl zur Ausführung des Offline-Spieles vorliegt,
geht die Verarbeitung S2 zu dem Schritt S2 zurück.
-
In
dem Schritt S2, wenn die Ausführung
des Netzwerkspieles benannt wird und eine Zugriffsanforderung an
den Server gesendet wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S10 über, in
dem auf die Servergruppe zugegriffen wird, um Authentisierung zu empfangen,
und Verbindungsstatus, zum Beispiel mit der Spiel-Servergruppe 116,
wird hergestellt. In dem nachfolgenden Schritt S11 werden Spieldaten
in Bezug auf das von dem Spieler ausgeführte Spiel, wie zum Beispiel
tätigkeitsbezogene
oder aufgabenbezogene Figur-Wertinformationen, die auf der Serverseite
vorgehalten werden, von der Serverseite empfangen.
-
Als
Nächstes
wird in dem Schritt S12 ausgewählt,
ob ein neues Spiel ausgeführt
werden soll oder ob ein Spiel fortgesetzt werden soll, das bereits
angefangen, jedoch nicht beendet worden ist. Wenn kein neues Spiel
ausgeführt
wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S15 über, und das Netzwerkspiel
wird von dem Aussetzungspunkt an gemäß den von der Serverseite empfangenen
Spieldaten ausgeführt.
In dem Schritt S12 und wenn die Ausführung eines neuen Spieles entschieden
wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S13 über, und eine Tätigkeit
oder Aufgabe wird aus den Tätigkeiten
oder Aufgaben ausgewählt,
die Auswahl zu Beginn eines neuen Spieles zulassen. Die Haupttätigkeiten
oder Hauptaufgaben können
zuerst ausgewählt
werden, jedoch können die
Nebentätigkeiten
oder Nebenaufgaben zu Beginn nicht ausgewählt werden. Insbesondere wird
ein Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlbefehl angefordert, indem der Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirm wie in 15 gezeigt von
dem Server 102 empfangen wird oder indem der Auswahlbildschirm
entsprechend dem in der Anfangsverarbeitung ausgelesenen Programm
angezeigt wird.
-
15 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Beispiel des Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirmes
gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
In einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
werden nicht nur auf dem Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirm, sondern auch auf anderen Bildschirmen
nur diejenigen Objekte (wie zum Beispiel Befehle und Posten) angezeigt,
die eingegeben werden können, und
diejenigen Objekte, die nicht eingegeben werden können, werden
nicht angezeigt. Demzufolge kann unbeabsichtigte ungültige Eingabe
verhindert werden.
-
Die
in dem in
15 gezeigten Auswahlfenster
anzuzeigenden Tätigkeiten
oder Aufgaben sind die oben genannten Tätigkeiten oder Aufgaben, die
von Beginn an ausgeführt
werden können.
Das heißt,
sechs Tätigkeiten
oder Aufgaben, wie zum Beispiel „Krieger" mit der Tätigkeits- oder Aufgabennummer
1, „Mönch" mit der 2, „Weißer Magier" mit der 3, „Schwarzer
Magier" mit der
4, „Roter
Magier" mit der 5
und „Dieb" mit der 6, werden
zur Auswahl in dem Auswahlbildschirm angezeigt. Da in
15 die
mit einem Zeichen „
" dargestellte Tätigkeit
oder Aufgabe eine benannte Tätigkeit
oder Aufgabe ist, wird die Tätigkeit
oder Aufgabe mit dem Zeichen „
" als die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgewählt,
wenn die Schaltfläche „Entscheiden", die unterhalb des Fensters
angezeigt wird, ausgewählt
wird.
-
Als
Nächstes
sendet in dem Schritt 14 von 11 die
Spielvorrichtung die Tätigkeits-
oder Aufgaben-Auswahlergebnisse an die Serverseite. Es ist zu beachten,
dass die Bestätigung
der Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlergebnisse vor dem Senden oder als Bestätigungsoperation
für die Sendeergebnisse
angefordert werden kann. Die Durchführung dieser Bestätigungsoperation
macht es weniger wahrscheinlich, dass eine unerwünschte Tätigkeit oder Aufgabe übernommen
wird.
-
Es
ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
lediglich die Haupttätigkeiten
oder Hauptaufgaben in einem Anfangsstadium ausgewählt werden
können,
jedoch ist es natürlich möglich, Nebentätigkeiten
oder Nebenaufgaben, die an späterer
Stelle beschrieben werden, ab dem Anfangsstadium auszuführen. Mit
der Spielvorrichtung wird der Status der geführten Figur anhand der in dem
Schritt S11 empfangenen Eigenschaftswertinformationen bestimmt.
-
Als
Nächstes
wird in dem Schritt S15 die Spielführung der Figur entsprechend
der in dem Schritt S13 bestimmten Tätigkeit oder Aufgabe begonnen,
und das eigentliche Spiel wird ausgeführt. In dem Fall eines Netzwerkspieles
kann ein Spieler ein Spiel mit Spielern spielen, die über das
Netzwerk 100 andere Spielvorrichtungen bedienen.
-
Die
Verarbeitung geht zu dem Schritt S16 über, wenn sich zum Beispiel
der Spielbildschirm entsprechend dem Spielfortschritt ändert, wenn
der Controller 30 bedient wird oder wenn sich eine Szene ändert. In
dem Schritt 16 wird bestimmt, ob ein Befehl eingegeben wird. Wenn
ein Befehl eingegeben wird, geht die Verarbeitung zu den Schritt
S17 über,
und Befehlseingabeverarbeitung, die an späterer Stelle zu beschreiben
sein wird, wird ausgeführt.
Danach wird in dem Schritt S18 Befehlsausführungsverarbeitung ausgeführt, und
die Verarbeitung kehrt zu dem Schritt S15 zurück.
-
Wenn
zwischenzeitlich bestimmt wird, dass in dem Schritt S16 kein Befehl
eingegeben wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S29 über, und
es wird bestimmt, ob eine Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
angefordert wird. Wenn keine Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
angefordert wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S34 über, und
die Figur-Bewegungssteuerung wird durchgeführt, wenn eine Figurbewegung
angezeigt wird. Im anderen Fall wird vorgegebene entsprechende Verarbeitung
ausgeführt, zum
Beispiel wird eine Operation als Reaktion auf die Anzeige durchgeführt.
-
Wenn
in dem Schritt S29 jedoch eine Tätigkeits-
Aufgabenänderung
angefordert wird, geht die Verarbeitung beginnend mit dem Schritt
S30 zu der Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung über, und
ein Teil der Tätigkeiten
oder Aufgaben oder alle Tätigkeiten oder
Aufgaben, die ausgewählt
worden sind, werden zu anderen veränderbaren Tätigkeiten oder Aufgaben verändert. Dies
wird im Folgenden ausführlicher beschrieben.
-
Zuerst
wird in dem Schritt S30 Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlverarbeitung ausgeführt. Die
Verarbeitung in dem Schritt S30 ist im Wesentlichen ähnlich der
Verarbeitung in dem Schritt S13. Das heißt, der Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlbefehl wird angefordert, indem der in
15 gezeigte
Hauptätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Auswahlbildschirm von dem Server
102 empfangen
wird oder indem der Auswahlbildschirm entsprechend dem in der Anfangsverarbeitung
ausgelesenen Programm angezeigt wird. In diesem Fall wird die mit
einem Zeichen „
" dargestellte Tätigkeit
oder Aufgabe als die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgewählt,
indem das Zeichen „
" nach oben oder nach
unten auf die Position der auszuwählenden Tätigkeit oder Aufgabe bewegt
wird, wozu die Kreuztasten verwendet werden und die unterhalb des
Fensters angezeigte Schaltfläche „Entscheiden" gedrückt wird.
-
Als
Nächstes
wird in dem Schritt S31 Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Auswahlverarbeitung
durchgeführt.
Ein Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Auswahlbildschirm
wird in dem Schritt S31 angezeigt. 16 veranschaulicht
ein Beispiel einer Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Auswahlbildschirmanzeige gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel.
In dem beispielhaften Ausführungsbeispiel
und da die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe bereits ausgewählt
worden ist, wird die Anzeige der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe aus
der Anzeige auswählbarer
Tätigkeiten
oder Aufgaben (in 15 gezeigt) in dem Anzeigebildschirm-Beispiel
von 16 entfernt. Mit anderen Worten und da „Krieger" als Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgewählt wurde,
stellt 16 ein Anzeigebeispiel dar,
bei dem „Krieger" aus der Tätigkeits-
oder Aufgaben-Auswahlliste entfernt worden ist.
-
Es
ist zu beachten, dass in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
die Tätigkeits-
oder Aufgaben-Änderung
freigegeben wird, nachdem ein bestimmtes Maß an Erfahrungen gesammelt
wurde, so dass eine Tätigkeits-
oder Aufgaben-Änderung
nicht angefordert werden kann, solange diese Erfahrung nicht gesammelt
wurde.
-
Nachdem
die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe in den Schritten S30 beziehungsweise S31 ausgewählt wurden, überträgt die Spielvorrichtung
die Auswahlergebnisse in dem nachfolgenden Schritt S32 an die Serverseite.
-
Es
ist zu beachten, dass eine Bestätigung der
Auswahlergebnisse der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe vor der Übertragung
oder als Bestätigungsoperation
für die Übertragungsergebnisse
angefordert werden kann. Indem diese Bestätigung durchgeführt wird,
ist es möglich,
die Übernahme
einer unerwünschten
Tätigkeit
oder Aufgabe zu verhindern.
-
17 veranschaulicht
ein Beispiel einer Tätigkeits-
oder Aufgaben-Auswahlergebnisbildschirm-Anzeige
gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel-Hierbei ist es möglich, die
Auswahl, wie in 17 gezeigt, als "Neue Auswahl" zu wiederholen,
und die Verarbeitung kehrt wieder zu dem Schritt S30 zurück, wenn
der Befehl "Neue
Auswahl" ausgewählt wird.
Dementsprechend ist es möglich, die
Auswahlergebnisse sicher zu bestätigen.
-
Bei
Beendigung der Tätigkeits-
oder Aufgabenauswahl werden in dem Schritt S32 die Tätigkeits-
oder Auswahl-Auswahlergebnisse übertragen. Die
Serverseite, die die Tätigkeits-
oder Aufgaben-Auswahlergebnisse empfängt, extrahiert die Eigenschaftswerte,
die den ausgewählten
Tätigkeiten oder
Aufgaben entsprechen unter Bezugnahme auf die in 7 und
in 8 gezeigten Tabellen. Für die Nebentätigkeiten
oder Nebenaufgaben werden den Figuren entsprechend der ermittelten
Wertigkeit zuzuweisende Fähigkeitswerte
berechnet, diese Fähigkeitswerte
werden zu denjenigen für
die jeweiligen Haupttätigkeiten
oder Hauptaufgaben für
Figuren mit einer ausgewählten
Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe addiert, und die Eigenschaftswertinformationen werden
erzeugt und zu der Spielvorrichtung zurück gesendet. Die Spielvorrichtung
bestimmt danach den Status der geführten Figuren anhand der Eigenschaftswertinformationen,
die in dem Schritt S33 empfangen werden.
-
Als
Nächstes
geht die Verarbeitung zu dem Schritt S15 über, in dem die Spielführung der
Figuren in dem Status begonnen wird, der bestimmt worden ist, und
das Spiel wird ausgeführt.
-
Die
oben genannte Befehlsverarbeitung in dem Schritt S17 und dem Schritt
S18 wird unten unter Bezugnahme auf 12 beschrieben.
-
Wenn
die Anzeige des Befehlseingabebildschirms von der Spielvorrichtung
angefordert wird, wechselt die Verarbeitung zu der Verarbeitung
in 12, und zuerst kann eine Liste von Befehlen, die mit
der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgeführt werden
können,
in dem Schritt S41 von der Serverseite abgefragt werden. Danach,
in dem Schritt S42, wird bestimmt, ob eine Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe ausgewählt
wird. Wenn keine Nebentätigkeit oder
Nebenaufgabe ausgewählt
wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S4 über.
-
Wenn
in dem Schritt S42 andererseits eine Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe ausgewählt wird, geht
die Verarbeitung zu dem Schritt S43 über, und eine Liste von Befehlen,
die mit der Nebentätigkeit oder
Nebenaufgabe ausgeführt
werden können,
wird erfasst. Die Verarbeitung geht danach zu dem Schritt S44 über.
-
In
dem Schritt S44 werden die in den Schritten S41 und/oder S43 erfassten
Befehlslisten synthetisiert und als Befehle, die ausgewählt werden
können,
angezeigt. Danach, in dem Schritt S45, erfolgt Überwachung für die Auswahl
eines der angezeigten Befehle.
-
Wenn
einer der Befehle ausgewählt
wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S46 über, und es wird bestimmt,
ob eine niedrigere Auswahlbefehlsgruppe, die den ausgewählten Befehl
verwendet, existiert. Wenn eine niedrigere Befehlsgruppe existiert,
kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S41 zurück, und der niedrigere Befehl
wird erfasst. Zum Beispiel können
entsprechende Befehle unter anderem der Befehl „Zauber" sein, der ausgewählt wird, sowie danach das
Auswählen
der konkreten Art des Zaubers; oder der Befehl „Posten", der ausgewählt wird, und danach das Auswählen des
konkreten Postens.
-
Wenn
in dem Schritt S46 kein niedrigerer Befehl existiert, wird der Auswahlbefehl
an die Serverseite gesendet. Die Serverseite, die diesen Befehl empfängt, führt in dem
Schritt S48 eine Befehlsprüfung
durch und führt
in dem Schritt S49 Befehlsverarbeitung durch (entsprechend dem Schritt
S18), um Angriffsverarbeitung, Zauberverarbeitung, Wiederherstellungs-
oder Genesungsverarbeitung und ähnliches
durchzuführen,
wenn der überprüfte Befehl
ein ausführbarer
Befehl ist oder eine gültige
Befehlsauswahlanweisung.
-
Die
Serverseite sendet danach die Verarbeitungsergebnisse an die Spielvorrichtungsseite.
Die Spielvorrichtung, die diese Verarbeitungsergebnisse empfängt, gibt
die empfangenen Verarbeitungsergebnisse in dem Schritt S47 wieder.
-
Details
der Serverseitensteuerung der oben genannten Tätigkeits- oder Aufgabenänderungsverarbeitung
werden unter Bezugnahme auf 13 beschrieben.
-
Wenn
die Auswahlergebnisse der neu ausgewählten Tätigkeit oder Aufgabe gemäß der in
den Schritten S30 bis S32 in 11 gezeigten
Tätigkeits- oder
Aufgabenänderungsverarbeitung
auf der Spielvorrichtungsseite von der Spielvorrichtungsseite zu der
Serverseite übertragen
werden, wechselt die Verarbeitung auf der Serverseite zu der in 13 gezeigten
Verarbeitung.
-
Zuerst,
in dem Schritt S51 von 13, werden die von der Spielvorrichtung,
welche die Clientseite aus der Sicht der Serverseite ist, empfangene Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe empfangen. Es ist zu beachten, dass eine Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe in dem Fall nicht übertragen wird, in dem nur
eine Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgewählt
wird.
-
Als
Nächstes
wird in dem Schritt S52 in dem Fall, in dem besondere Bedingungen
für die Übernahme
einer Tätigkeit
oder Aufgabe erforderlich sind, wir zum Beispiel 7: Ritter, 8: Dunkler
Ritter, 9: Tierzähmer,
10: Barde, 11: Wildhüter,
12: Samurai, 13: Ninja, 14: Drachenritter oder 15: Rufer, Tätigkeits- oder
Aufgabenänderungs-Prüfungsverarbeitung durchgeführt, um
zu überprüfen, ob
diese Bedingungen erfüllt
sind. Wenn die Tätigkeit
oder Aufgabe von dem Anfangsstatus an übernommen werden kann, gelten
die genannten Bedingungen als erfüllt.
-
Als
Nächstes
wird in dem Schritt S53 überprüft, ob die
Tätigkeits-
oder Aufgaben-Änderungsbedingungen
erfüllt
sind, auf Basis der Ergebnisse der in dem Schritt S52 durchgeführten Prüfung. Wenn
die neu ausgewählte
Tätigkeit
oder Aufgabe nicht übernommen
werden kann, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S54 über, in
dem die Tätigkeits- oder
Aufgaben-Sperrverarbeitung durchgeführt wird und „Tätigkeit
oder Aufgabe ist nicht zulässig" mit der Begründung, warum
die Tätigkeit
oder Aufgabe nicht übernommen
werden kann, zurückgegeben
wird.
-
Im
Allgemeinen und da nur Tätigkeiten
oder Aufgaben, die auch ausgewählt
werden können,
auf dem Auswahlbildschirm angezeigt werden, wird eine Tätigkeit
oder Aufgabe, die nicht ausgewählt
werden kann, nicht angezeigt. Wenn der Benutzer bei Tätigkeits-
oder Aufgabenänderungen
jedoch in einem Speicher gespeicherte Daten in betrügerischer
Weise in Verbindung mit dem Spielfortschritt ändert, wird „Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
nicht zulässig" an den Benutzer
zurückgegeben.
-
Wenn
in der Tätigkeits-
oder Aufgaben-Änderungsprüfung in
dem Schritt S53 andererseits bestimmt wird, dass die Tätigkeits-
oder Aufgaben-Änderungsbedingungen
erfüllt
sind, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S55 über, in dem die Haupttätigkeits- oder Hauptaufgabenebene
erfasst wird. Insbesondere, wenn die Figur nach Durchführung einer Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
mit der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe in der Vergangenheit Erfahrungen gesammelt hat
und zu diesem Zeitpunkt die Tätigkeits-
oder Aufgabenebene erreicht hat, wird die erreichte Ebene aufgerufen.
Wenn es sich um die erste Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
handelt, wird die erste Ebene erreicht.
-
Als
Nächstes
werden in dem Schritt S56 das Haupttätigkeits- oder Hauptaufgaben-Wachstumsmuster
entsprechend der erreichten Ebene; der Erfahrungswert, den die geführte Figur
bis zu diesem Zeitpunkt erreicht hat; und der neue Fähigkeitswert der
geführten
Figur entsprechend der erreichten Ebene, die jeweils spezifisch
für die
Haupttätigkeit oder
Hauptaufgabe ist, erfasst.
-
Wenn
danach in dem Schritt S57 die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe nach
der Tätigkeits- oder
Aufgabenänderung
in der Vergangenheit erfahren worden ist und wenn die Figur die
Tätigkeits-
oder Aufgabenebene vor der Änderung
erreicht hatte, wird die Tätigkeits-
oder Aufgabenebene erfasst. In dem Fall einer ersten Tätigkeit
oder Aufgabe wird die erste Ebene erfasst.
-
In
dem nachfolgenden Schritt S58 wird überprüft, ob 1/2 der in dem Schritt
S55 erfassten Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgabenebene niedriger ist als die in dem Schritt S57
erfasste Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe. Wenn 1/2 der Haupttätigkeits- oder Hauptaufgabenebene
nicht niedriger ist als die Nebentätigkeits- oder Nebenaufgabenebene,
geht die Verarbeitung zu dem Schritt S59 über. In dem Schritt S59 wird
das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit oder
Nebenaufgabe erfasst, und der Fähigkeitswert der
Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe entsprechend der Tabelle in 8 entsprechend
dem in dem Schritt S57 erfassten Muster sowie das Wachstumsmuster
der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe werden berechnet und erfasst. Danach geht die
Verarbeitung zu dem Schritt S61 über.
-
Wenn
andererseits bestimmt wird, dass 1/2 der Ebene der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe niedriger ist als die Nebentätigkeits- oder die Nebenaufgaben-Ebene
in dem Schritt S58, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S60 über. In
dem Schritt S60 wird das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe erfasst, und der Fähigkeitswert der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe entsprechend der Tabelle in 8 entsprechend
1/2 der Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Ebene und das Wachstumsmuster der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe werden berechnet und erfasst. Danach geht die
Verarbeitung zu dem Schritt S61 über.
-
In
dem Schritt S61 wird der Fähigkeitswert, der
ein halb (1/2) des neu erfassten Fähigkeitswertes der geführten Figur,
spezifisch für
die jeweilige Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe, die in dem Schritt S59 oder dem Schritt S60 festgestellt
wird, zu dem neu erfassten Fähigkeitswert
der geführten
Figur, spezifisch für
die in dem Schritt S56 festgestellte Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe,
addiert.
-
Danach,
in dem nachfolgenden Schritt S62, wird der in dem Schritt S61 ermittelte
Figur-Fähigkeitswert,
als der neue Fähigkeitswert
der geführten Figur
nach der Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung gesetzt.
Danach wird in dem Schritt S63 der in dem Schritt S62 erfasste neue
Fähigkeitswert
zu der Spielvorrichtungsseite übertragen,
und die Verarbeitung kehrt zurück.
-
Es
ist zu beachten, dass, wenn die Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe nicht
ausgewählt
wird, der in dem Schritt S56 festgestellte Fähigkeitswert als der Fähigkeitswert
der geführten
Figur gewertet wird.
-
Ein
Beispiel des Fähigkeitswertergebnisses einer
geführten
Figur entsprechend einem beispielhaften Ausführungsbeispiel wird gezeigt. 18 ist ein
Diagramm zur Veranschaulichung eines Beispieles des Fähigkeitswertes
einer geführten
Figur entsprechend dem beispielhaften Ausführungsbeispiel. In dem beispielhaften
Ausführungsbeispiel
kann der gleiche Benutzer mehrere Kennnummern (ID-Nummern) erwerben,
um das Netzwerkspiel durchzuführen.
In dem Beispiel in 18 werden die Tätigkeiten oder
Aufgaben und die Fähigkeitswerte
der geführten Figuren
in dem Fall veranschaulicht, in dem der Benutzer ein Spiel ausführt, indem
er sich mit der Kennnummer (ID) „HA000001" bei dem Server anmeldet.
-
Das
Beispiel in 18 zeigt, dass der „Krieger" mit der Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 1 als die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe ausgewählt wird
und dass der „Weiße Magier" mit der Tätigkeits- oder
Aufgabennummer 3 als die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe ausgewählt
wird. Zusätzlich
werden aktuelle Fähigkeitswert-Beispiele
der Übernahme dieser
beiden Tätigkeiten
oder Aufgaben dargestellt. Diese Informationen zu den geführten Figuren
sind die Informationen, die in der Spielvorrichtung und auf der
Serverseite vorgehalten werden.
-
Somit
ist es möglich,
Figuren mit unterschiedlichen Eigenschaften in Abhängigkeit
von der als Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgewählten Tätigkeit
oder Aufgabe zu erhalten und gleichzeitig mehrere Tätigkeiten
oder Aufgaben auszuwählen,
indem Fähigkeitswerte
mit unterschiedlichen Wertigkeiten oder Wichtungen für den Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Fähigkeitswert
und den Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Fähigkeitswert
angenommen werden. Infolgedessen ist es möglich, verschiedene Eigenschaften
der geführten
Figuren anstelle der Anzahl der Tätigkeiten oder Aufgaben zu erzielen,
um die Abwechslung in dem Spiel zu erhöhen und dasselbe interessanter
zu gestalten.
-
Selbst
in einem solchen Fall ist es möglich, die
Datentabelle, die als Bezug für
das Erfassen der Fähigkeitswerte
für die
Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe verwendet wird, zu vereinheitlichen. Zusätzlich zu
der üblichen
Verwendung nach Tätigkeiten
oder Aufgaben erzielt diese Vereinheitlichung ein unterschiedliches
Spiel, das eine kleinere Speicherkapazität erfordert.
-
Darüber hinaus
ist es möglich,
einen Abenteuergeist mit dem Fortschritt des Spieles zu erwecken,
indem ein Fähigkeitswert
entsprechend der niedrigeren Ebene entweder der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe oder der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe hinzugefügt wird,
während
gleichzeitig die Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Ebene als Bezug für die Berechnung des Fähigkeitswertes
angesehen wird. Es ist daher möglich,
den Wachstumsgrad leicht zu realisieren, wenn eine neue Tätigkeit oder
Aufgabe ausgewählt
wird.
-
Die
Details der oben genannten Tätigkeits- oder
Aufgabenänderungs-Prüfverarbeitung
in dem Schritt S52 werden unter Bezugnahme auf 14 beschrieben.
-
Zuerst
wird in dem Schritt S71 der Tätigkeits- oder
Aufgabenänderungs-Prüfverarbeitung
bestimmt, ob die geführte
Figur, die eine Tätigkeits- oder
Aufgabenänderung
wünscht,
an dem Ort existiert, an dem die Tätigkeits- oder Aufgabenänderungs-Operation zulässig ist.
Soll zum Beispiel eine Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
an dem Speicherpunkt zugelassen werden, wird bestimmt, ob die Figur
an dem Speicherpunkt existiert. Wenn danach ein konkreter Speicher
oder Raum, in dem eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung
zulässig
ist, als der Ort der Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
spezifiziert wird, wird bestimmt, ob sich die Figur in dem Speicher
oder Raum befindet. Wenn sich die Figur nicht an dem Ort befindet,
an dem eine Tätigkeits- oder
Aufgabenänderung
zulässig
ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S80 über.
-
In
dem Schritt S80 wird infolge der Tätigkeits- oder Aufgaben-Änderungsprüfung bestimmt, dass
eine Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
nicht zulässig
ist, und nachdem die Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
nicht zugelassen wurde, kehrt die Verarbeitung zurück.
-
Wenn
in dem Schritt S71 andererseits bestimmt wird, dass sich die geführte Figur
an dem Ort befindet, an dem eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung
zulässig
ist, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S72 über, und es wird bestimmt,
ob die gewünschte
Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
geeignet oder zweckmäßig ist.
Zum Beispiel sind die Arten von Tätigkeiten oder Aufgaben, die übernommen werden
können,
in einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
eingeschränkt
worden, und wenn eine andere Tätig keit
oder Aufgabe als die oben genannten und mit 1 bis 15 nummerierten
Tätigkeiten
oder Aufgaben ausgewählt
wird, wird dies als ungeeignet oder nicht zweckmäßig bestimmt.
-
In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel und
da Tätigkeiten
oder Aufgaben unter Verwendung der oben genannten Nummern 1 bis
15 vorgegeben werden, gilt: wenn die gemeinsame Nutzung von Informationen
zwischen der Spielvorrichtungsseite und der Serverseite aufgrund
von nicht berechtigten Prozessen, die auf der Spielvorrichtungsseite
durchgeführt
werden, nicht normal ist, wird angenommen, dass eine nichtberechtigte
Tätigkeits-
oder Aufgabenauswahl vorgenommen wird. Dementsprechend wird bestimmt,
dass in einem solchen Fall eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung
nicht geeignet oder zweckmäßig ist.
Wenn die Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
nicht geeignet oder zweckmäßig ist, geht
die Verarbeitung zu dem Schritt S80 über.
-
Wenn
in dem Schritt S72 andererseits eine Tätigkeits- oder Aufgabenänderung
als geeignet oder zweckmäßig bestimmt
wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S73 über, und es wird bestimmt, ob
die Figur die ausgewählte
Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe übernehmen
kann, das heißt,
es wird bestimmt, ob die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe zur Verfügung
steht. Wie weiter oben bereits beschrieben wurde, erfordern einige
Tätigkeiten
oder Aufgaben, dass die Figur wenigstens eine bestimmte Ebene erreicht
oder vorgegebene Ereignisse besteht. Wenn diese Bedingungen nicht
erfüllt
sind, wird eine Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
für die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe als nicht geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung geht
zu dem Schritt S80 über.
-
Wenn
die Übernahme
der Haupttätigkeit oder
Hauptaufgabe in dem Schritt als geeignet oder zweckmäßig bestimmt
wird, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S74 über, und es wird bestimmt,
ob die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe hinzugefügt
werden kann. Um die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe zu übernehmen,
muss die Figur eine bestimmte Ebene erreichen. Wenn die Figur diese
Ebene nicht erreicht hat, wird die Übernahme der Nebentätigkeit oder
Nebenaufgabe als nicht geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und die Verarbeitung
geht zu dem Schritt S80 über.
-
Wenn
bestimmt wird, dass die Nebentätigkeit oder
Nebenaufgabe in dem Schritt S74 hinzugefügt werden kann, geht die Verarbeitung
zu dem Schritt S75 über,
und es wird bestimmt, ob die Figur die ausgewählte Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe übernehmen
kann (ob die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe zur Verfügung
steht). Wie weiter oben bereits beschrieben worden ist, erfordern
einige Tätigkeiten oder
Aufgaben, dass die Figur wenigstens eine bestimmte Ebene erreicht
oder vorgegebene Ereignisse besteht. Wenn diese Bedingungen nicht
erfüllt sind,
wird eine Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung daher
als nicht geeignet oder zweckmäßig bestimmt, und
die Verarbeitung geht zu dem Schritt S80 über.
-
Wenn
andererseits in dem Schritt S75 bestimmt wird, dass die Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
zu der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe geeignet oder zweckmäßig ist, geht die Verarbeitung
zu dem Schritt S76 über,
und es wird bestimmt, ob die Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe und
die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe identisch sind.
-
In
einem beispielhaften Ausführungsbeispiel müssen die
Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe unterschiedliche Tätigkeiten oder Aufgaben sein.
Wenn die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe identisch sind, wird die Tätigkeits- oder Aufgabenänderung
als ungeeignet oder unzweckmäßig bestimmt,
und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S80 über.
-
Wenn
die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und die Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe jedoch nicht identisch sind, wird der Tätigkeits-
oder Aufgaben-Änderungsbefehl
als geeignet oder zweckmäßig bestimmt,
und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S77 über, in dem als Ergebnis der
Tätigkeits-
oder Aufgabenänderungsprüfung bestimmt
wird, dass die Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
genehmigt wird. Nachdem die Tätigkeits-
oder Aufgabenänderung
zugelassen worden ist, kehrt die Verarbeitung zurück.
-
Es
ist zu beachten, dass die Serverseite die geführten Figuren unter Verwendung
von einem jeden Benutzer zugewiesenen Kennummern (ID) vorgibt und
Tätigkeits-
oder Aufgaben-Trendverläufe
für die
Figuren in einer Stapeltabelle vorhält. Ein Konfigurati onsbeispiel
der Tätigkeits-
oder Aufgaben-Trendverlauf-Venwaltungstabelle auf der Serverseite
wird beschrieben werden. 19 ist
ein Diagramm und veranschaulicht ein Konfigurationsbeispiel einer
Tätigkeits-
oder Aufgaben-Trendverlauf-Verwaltungstabelle auf der Serverseite
gemäß einem
beispielhaften Ausführungsbeispiel.
-
Die
Serverseite verwaltet die Tätigkeits-
oder Aufgaben-Trendverlaufebenen in Blöcken, die die geführten Figuren
für jede
ID übernehmen
oder übernommen
haben, wie in 19 gezeigt wird. In dem Beispiel
von 19 ist die Figur mit der Benutzer-ID „HA000001" ein „Krieger", dessen Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 1 und dessen Ebene (LV) 10 ist. Die Verfügbarkeitsmarke
wird für
diese Figur angezeigt (die Marke ist auf 1 gesetzt); daher kann
die Figur diese Tätigkeit
oder Aufgabe übernehmen.
Die Ebene des „Mönches", dessen Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 2 ist, ist 7. Es ist möglich, diese Tätigkeit
oder Aufgabe zu übernehmen,
da die Verfügbarkeitsmarke
angezeigt wird. Zusätzlich
ist es möglich, die
Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe hinzuzufügen,
da der aktuelle Punktestand der Figur 3500 beträgt und die Marke für Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe freigegeben angezeigt wird.
-
Andererseits
ist die Figur mit der Benutzer-ID „HA000002" ein „Krieger", dessen Tätigkeits- oder Aufgabennummer
1 ist und dessen Ebene 3 ist. Die Figur kann diese Tätigkeit
oder Aufgabe übernehmen,
da die Verfügbarkeitsmarke
angezeigt wird. Die Ebene des „Mönches", dessen Tätigkeits-
oder Aufgabennummer 2 ist, ist 0, und die Verfügbarkeitsmarke wird angezeigt.
Die Figur kann daher diese Tätigkeit
oder Aufgabe übernehmen.
Es ist jedoch nicht möglich,
eine Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe hinzuzufügen,
da der aktuelle Punktestand dieser Figur mit der ID „HA000002" lediglich 400 beträgt und die
Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Freigabemarke nicht angezeigt wird (die Marke
ist auf 0 gesetzt).
-
Es
wird darauf verwiesen, dass die Verfügbarkeitsmarke und die Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Freigabemarke
gesetzt werden, wenn vorgegebene Bedingungen während des Spieles erfüllt werden.
-
Wie
weiter oben beschrieben wurde, ist es möglich, eine sehr interessante
Spielvorrichtung und ein sehr interessantes Spielsteuerverfahren
bereitzustellen, die in der Lage sind, die Arten von Tätigkeiten oder
Aufgaben, die den Figuren zuzuweisen sind, zu erhöhen und
gleichzeitig die Zunahme der erforderlichen Speicherkapazität unter
Kontrolle zu halten.
-
Zusätzlich ist
es natürlich
möglich,
die Figur-Eigenschaften zu diversifizieren und die Interessantheit
des Spieles zu verbessern, da mehrere Tätigkeiten oder Aufgaben einer
Figur entsprechen können
und der Figur-Eigenschaftswert auf der Grundlage des jeweiligen
Eigenschaftswertes einer jeden Tätigkeit
oder Aufgabe berechnet wird.
-
In
diesem Fall können,
indem die Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Eigenschaften
anstelle der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe stark hervorgehoben werden, die Eigenschaften
der Figur in Abhängigkeit
davon, welche Tätigkeit
oder Aufgabe als die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe ausgewählt wird,
stark variiert werden, und die Verschiedenartigkeit des Spieles
erhöht
sich.
-
Es
ist weiterhin möglich,
Variationen entsprechend den Wachstumsmustern der geführten Figuren
einzuführen
und den Benutzer mit einer Herausforderung zu konfrontieren, indem
die Figur für
eine Nebentätigkeit
oder eine Nebenaufgabe geringer bewertet wird als für eine Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe, zum Beispiel indem die Eigenschaftswerte für die Erfüllung der
Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe mit 50% oder weniger der Eigenschaftswerte für die Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe bewertet werden und indem der Eigenschaftswert
der Figur auf der Grundlage des festgestellten Eigenschaftswertes
berechnet wird, indem die gewichteten Eigenschaftswerte einer jeden
Tätigkeit
oder Aufgabe zueinander addiert werden.
-
Indem
weiterhin zum Beispiel der Eigenschaftswert für Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe durch
Annahme von Eigenschaftswerten mit verschiedenen Wertigkeiten für den Haupttätigungs- oder
Hauptaufgaben-Fähigkeitswert
und den Nebentätigkeits-
oder Nebenaufgaben-Fähigkeitswert
auf 50% des Eigenschaftswertes der Haupttätigkeit oder Hauptaufgabe gehalten
wird, können
einer Figur unterschiedliche Eigenschaften in Abhängigkeit
davon, welche Tätigkeit
oder Aufgabe als die Haupttätigkeit oder
Hauptaufgabe ausgewählt
wird, verliehen werden, während
mehrere Tätigkeiten
oder Aufgaben ausgewählt
werden, und somit kann eine größere Unterschiedlichkeit
der Eigenschaften der geführten Figuren
als nur mit der Anzahl der Tätigkeiten
oder Aufgaben erreicht werden, die Verschiedenartigkeit des Spieles
kann vergrößert werden,
und das Spiel kann interessanter gestaltet werden.
-
Auch
in einem solchen Fall ist es möglich,
die Datentabelle, die als Bezug für die Erfassung des Fähigkeitswertes
zwischen der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe und der Nebentätigkeit
oder Nebenaufgabe verwendet wird, zu vereinheitlichen, um zusätzlich zu
der gemeinsamen Verwendung für
eine jede Tätigkeit
oder Aufgabe weiter zu vereinheitlichen und um ein diverses Spiel
mit einer kleinen Speichemenge zu erzielen.
-
Darüber hinaus
kann während
der Berechnung des Fähigkeitswertes
und bei Betrachtung der Haupttätigkeits-
oder Hauptaufgaben-Ebene als Referenzebene der Fähigkeitswert, der der unteren Ebene
entweder der Haupttätigkeit
oder Hauptaufgabe oder der Nebentätigkeit oder Nebenaufgabe entspricht,
hinzugerechnet werden, wenn der Nebentätigkeits- oder Nebenaufgaben-Fähigkeitswert
addiert wird. Dementsprechend ist es möglich, einen Abenteuergeist
während
des gesamten Spieles zu erwecken. Da der Grad des Wachstums leicht
bewertet werden kann, wenn eine neue Tätigkeit oder Aufgabe ausgewählt wird,
kann der Benutzer mit einer gewissen Herausforderung konfrontiert
werden.
-
Weiterhin
kann der Benutzer richtig und schnell erfassen, welcher Befehl ausgeführt werden kann,
da nur die Befehle, die auch ausgeführt werden können, in
dem angezeigten Auswahlfenster angezeigt erden.
-
(SONSTIGE AUSFÜHRUNGSBEISPIELE)
-
Mit
der vorstehenden Beschreibung wird ein Beispiel unter Verwendung
eines CD-ROM-Laufwerkes 16 oder einer Servergruppe 102 als
Mittel zum Bereitstellen des Programms für die Spielvorrichtung beschrieben.
Die vorliegende Erfindung ist jedoch nicht auf das oben genannte
Beispiel beschränkt. Zum
Beispiel können
alle Programme auf dem Festplattenlaufwerk großer Kapazität (HDD) 18 gespeichert
werden, und das auszuführende
gewünschte Programm
kann aus der gespeicherten Programmgruppe ausgewählt und ausgeführt werden.
-
Alternativ
dazu kann ein Spiel ausgeführt werden,
indem die Speicherkarte 5 in die Sielvorrichtung geladen
wird, wobei die Speicherkapazität
der Speicherkarte 5 so vorgegeben wird, dass eine Kapazität enthalten
ist, die in der Lage ist, alle Spielprogramme und Spieldaten zu
speichern; und wobei alle für
die Ausführung
des Spieles erforderlichen Informationen auf der Speicherkarte 5 gespeichert
werden.
-
Zusätzlich wird
mit dem oben genannten Spielsystem gemäß einem beispielhaften Ausführungsbeispiel
der Fall, in dem eine einzelne Spielvorrichtung ein einzelnes Netzwerkspiel
ausführt
oder in dem mehrere Spielvorrichtungen ein einzelnes Netzwerkspiel
zusammen unter der Steuerung durch die Servergruppe 102 ausführen, als
ein Beispiel beschrieben. Dementsprechend erfolgt Spielfortschritt, indem
Informationen, die für
den Spielfortschritt benötigt
werden, zwischen der Servergruppe 102 und der Spielvorrichtung übertragen
werden.
-
Jedoch
ist die vorliegende Erfindung nicht auf dieses Beispiel beschränkt. Zum
Beispiel kann ein Spielsystem alle Informationen speichern, die
für die
Ausführung
des Spieles auf einem Speichermedium, wie zum Beispiel der oben
genannten CD-ROM, einer Speicherkarte, einem Festplattenlaufwerk
großer
Kapazität
(HDD), einer DVD oder einer Speicherplatte, benötigt werden, und eine jede
Funktion durchführen,
die für
die unabhängige
Ausführung
des Spieles mit der Spielvorrichtung erforderlich ist. Da die Spielvorrichtung
in diesem Fall alle Informationen zusätzlich zu den oben genannten
Tabellen speichert, kann die Spielvorrichtung eine jede Spielsteuerung,
wie zum Beispiel die Tätigkeits-
oder Aufgaben-Veränderungsverarbeitung,
unabhängig
steuern.
-
Zusätzlich kann
ein Spielsystem möglich sein,
das alle oder einen Teil der für
das Spiel benötigten
Informationen von der Servergruppe 102 vor der Ausführung des
Spieles oder zu dem notwendigen Zeitpunkt während der Ausführung des
Spieles empfängt.
Die Informationen werden empfangen, indem die Spielvorrichtung über ein
Kommunikationsmedium mit der Servergruppe 102 verbunden
wird, indem die für
die Ausführung
des Spieles benötigten Informationen,
die von dem Spiel empfangen werden, unabhängig verarbeitet werden, und
indem das oben genannte Spiel ausgeführt wird, ohne dass es von
der Servergruppe 102 in Hinsicht auf den Spielfortschritt überwacht
wird. In diesem Fall werden alle für das Spiel benötigten Informationen
während
der Spielfort schrittssteuerung in der Spielvorrichtung vorgehalten,
und das Spiel wird unter Verwendung der vorgehaltenen Informationen
ausgeführt.
-
Zusätzlich wird
mit der obenstehenden Beschreibung der Fall beschrieben, in dem
die vorliegende Erfindung erzielt wird, indem eine Heimspielmaschine
als Plattform verwendet wird; jedoch kann die vorliegende Erfindung
auch unter Verwendung eines Allzweckcomputers, wie zum Beispiel
eines Personalcomputers (PC), oder einer Spielmaschine für Einkaufszentren
als Plattformerzielt werden.
-
Das
oben genannte Ausführungsbeispiel und
das modifizierte Beispiel desselben speichern Programme und Daten,
um die vorliegende Erfindung auf einer CR-ROM zu speichern, und
verwenden die CD-ROM als Informationsspeichermedium. Jedoch ist
das Informationsspeichermedium nicht auf eine CD-ROM begrenzt. Andere
rechnerlesbare magnetische oder optische Speichermedien, wie zum Beispiel
Magnetspeicherplatten oder ROM-Karten oder Halbleiterspeicher, können verwendet
werden.
-
Das
Programm und die Daten zum Umsetzen der vorliegenden Erfindung sind
nicht auf das Format, das durch das Speichermedium bereitgestellt
wird, wie zum Beispiel eine CD-ROM, die frei aus der Spielmaschine
oder aus dem Computer entfernt werden kann, begrenzt. Das verwendete
Format kann ermöglichen,
dass die gespeicherten Daten zum Umsetzen der vorliegenden Erfindung
von anderen Vorrichtungen, die über
Kommunikationsleitungen verbunden sind, wie zum Beispiel einer Servergruppe,
empfangen werden können
und in dem Speicher aufgezeichnet werden können. Weiterhin kann das Format
ermöglichen,
dass die oben genannten Programme und Daten in einem Speicher auf
der anderen Vorrichtungsseite, die über Kommunikationsleitungen
verbunden ist, aufgezeichnet werden können und über die Kommunikationsleitungen genutzt
werden können.
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Dementsprechend
können
mit der vorliegenden Erfindung eine interessante Spielvorrichtung
und ein Spielsteuerverfahren, das in der Lage ist, effektiv die
Arten von den Figuren zuzuweisenden Tätigkeiten oder Aufgaben zu
erhöhen,
bereitgestellt werden, während
die Menge benötigten
Speichers kann entsprechend kontrolliert werden.
-
Wenngleich
die Erfindung unter Bezugnahme auf besondere beispielhafte Ausführungsbeispiele
beschrieben worden ist, können
für den
Durchschnittsfachmann erkennbare weitere Änderungen und Verbesserungen
innerhalb des Geltungsbereiches der anhängenden Patentansprüche vorgenommen
und durchgeführt
werden, ohne dass hierdurch von dem Erfindungsbereich in seinem
weiteren Sinn abgewichen würde.