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DE3921759A1 - Spiele-netzwerk sowie intelligente spielerkarte fuer die verwendung bei einem solchen netzwerk - Google Patents

Spiele-netzwerk sowie intelligente spielerkarte fuer die verwendung bei einem solchen netzwerk

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DE3921759A1
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DE
Germany
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game
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DE19893921759
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Boris Itkis
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ITKIS YURI ARCADIA CALIF US
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ITKIS YURI ARCADIA CALIF US
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Spiele-Netzwerk mit zumin­ dest einem Haupt-Spielgerät, das mit zumindest einem Unter-Spiel­ gerät verbunden ist, sowie auf eine intelligente Spielerkarte, die in Verbindung mit einem derartigen Netzwerk verwendbar ist. Insbesondere bezieht sich die Erfindung auf Spiele wie Bingo, Keno, Poker und Black Jack und auf für solche Spiele vorgesehene Spielgeräte, beispielsweise für Spielcasinos oder Spielhallen.
In der US-PS 44 55 025 ist das Konzept eines Spiele-Netzwerks für das Spielen vorbezahlter Kartenspiele aufgezeigt, bei­ spielsweise das Spielen von Bingo, Keno und dergleichen.
Dieses bekannte Spiele-Netzwerk stellt einem Spieler zwar eine bequeme und einfache Möglichkeit zur Verfügung, gleich­ zeitig mehrere Bingo- oder Keno-Karten zu spielen. Die in dieser US-PS 44 55 025 aufgezeigte Technik ermöglicht es jedoch nicht, in Echtzeit ein bestimmtes Spiel auszuwählen, das gespielt werden soll. Andererseits stellt die US-PS 44 67 424 einem Spieler eine Möglichkeit zur Verfügung, ein Spiel, beispielsweise Keno, auszuwählen, das der Spieler an seinem entfernt gelegenen Terminal spielen kann. Dieses System bietet jedoch keine Möglichkeit, eine größere Anzahl von Spielkarten mit Hilfe eines einzigen Spieler-Terminals durchzuspielen.
Keine der beiden oben erwähnten Patentschriften ermöglicht das gleichzeitige Spielen mehrerer unterschiedlicher Spiele, beispielsweise das gleichzeitige Spielen von Poker, Bingo und Keno, mit lediglich einem Spieler-Terminal, geschweige denn gleichzeitig mehrere Spiele mit mehreren Sätzen von Spielkarten zu spielen und dabei mehrere Kartensätze in jedem der Spiele abzuspielen. In ähnlicher Weise offenbart keine der genannten US-Patentschriften Spielgeräte zum Spielen anderer verbreiteter Casino-Spiele wie Poker, Black Jack oder Sportwetten, oder zeigt eine Möglichkeit auf, diese Spiele gleichzeitig in Kombination mit anderen üblichen Casi­ no-Spielen durchzuführen.
Dadurch ist in nachteiliger Weise die freie Wahl für den Spieler eingeschränkt, was bedeutet, daß die dem Spieler von Casinos und Spielhallen zu bietenden Dienstleistungen ebenfalls entsprechend begrenzt sind.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, diesbezüglich durch ein Spiele-Netzwerk und eine intelligente Spielerkarte Abhilfe zu schaffen, durch die dem Spieler freiere Wahlmög­ lichkeiten zur Verfügung gestellt werden.
Diese Aufgabe ist erfindungsgemäß hinsichtlich des Netzwerkes durch die Merkmale des Anspruchs 1 und hinsichtlich der Spieler­ karte durch die Merkmale des Anspruchs 3 gelöst.
Bei der Erfindung handelt es sich um ein verteiltes Spiele-Netz­ werk mit einem Haupt-Spielgerät und einer Anzahl von Unter-Spiel­ geräten. Das Haupt-Spielgerät und die Unter-Spielgeräte stehen über das Netzwerk miteinander in Datenaustausch. Die Unter-Spiel­ geräte erhalten von dem Haupt-Spielgerät Befehle und Zufalls­ daten, wie Bingomuster und Bingo- und Kenozahlen, die vom Spielleiter aufgerufen werden. Jedes Unter-Spielgerät sendet dem Haupt-Spielgerät den lokalen Spielstatus sowie Kontierungs­ daten. Die Unter-Spielgeräte arbeiten (spielen) in Echtzeit gleichzeitig eine Anzahl von als Menue wählbaren Karten­ und Chancenspiele ab, beispielsweise Bingo, Keno, Poker, Black Jack und dergleichen.
Der Status sämtlicher, mit Hilfe eines Unter-Spielgerätes gespielter Spiele wird auf einem Sichtgerät in Form eines Berührungsbildschirms in je eigens zugeordneten Anzeigefenstern dargestellt, die den speziellen Spielen zugeordnet sind. Das Sichtgerät zeigt auch die für sämtliche Spiele maßgeblichen Kontierungsdaten, wie Wetten, Gewinne und Kontostände. Da es sich um ein Sichtgerät mit einem Berührungs- oder Tastbild­ schirm handelt, erleichtert das Sichtgerät die Auswahl der Spiele, der Art der Spieldurchführung der gewählten Spiele und der Höhe der Einsätze. Außerdem bietet der Berührungsbild­ schirm die Möglichkeit, manuell auf dem Bildschirm Überein­ stimmungen (Treffer) bei Bingo und Keno zu markieren. Das Unter-Spielgerät ist außerdem mit einem Kartenlese- und -schreib­ gerät für intelligente Spielerkarten ausgerüstet. Die intelli­ gente Spielerkarte, die einem Unter-Spielgerät zugeordnet ist, ist mit einem in ihr eingebetteten Microprocessor versehen, der Einsätze und Spielergebnisse laufend verfolgt. Außerdem speichert die intelligente Spielerkarte in kodierter Form die Informationen, welche die Inhalte der auf dem Sichtgerät gezeigten Bilder von Spielkarten oder -tafeln kennzeichnen, beispielsweise den Inhalt von Bingokarten.
Die Unter-Spielgeräte können zu Gruppen gebündelt werden, die an einem gemeinsamen Spiel teilnehmen, beispielsweise zu einer Gruppe von Unter-Spielgeräten, die mit einem Haupt-Spiel­ gerät, das vom Kartengeber bedient wird, gemeinsam ein Pokerspiel durchführen. Unter-Spielgeräte können auch ihre Ressourcen zusammenlegen, einschließlich ihrer Geldmittel, und im Hinblick auf die Erreichung eines gemeinsamen Ziels zusammenarbeiten, wobei die Spieler, die die zusammengefaßten Unter-Geräte bedienen, den Gewinn des Spieles aufteilen können.
Durch die Erfindung ist ein Spiele-Netzwerk geschaffen, das jedem Spieler eine Gelegenheit gibt, eine Mehrzahl unterschied­ licher Spiele auszuwählen und gleichzeitig zu spielen, wobei das gleichzeitige Spielen von mehreren Karten für die ausgewähl­ ten Spiele leicht gemacht ist.
Außerdem bietet die Erfindung dem Spieler die Gelegenheit, nach Wunsch einen Schwierigkeitsgrad für die Durchführung des Spieles zu wählen. Fernerhin stellt die Erfindung dem Spieler eine bequeme Möglichkeit zur Verfügung, den augenblick­ lichen Status des mit Hilfe des Spielgerätes gespielten Spieles zu kennzeichnen. Außerdem stellt die Erfindung die Möglichkeit zur Verfügung, Wetteinsätze ohne Münzen über das Spiele-Netzwerk zu tätigen.
Die Erfindung ist nachstehend an Hand der Zeichnung im einzelnen erläutert.
Es zeigen:
Fig. 1 eine schematisierte Darstellung der Hardware- Architektur des Spiele-Netzwerks;
Fig. 2 eine schematisierte Darstellung der Hardware- Architektur eines in dem Netzwerk enthaltenen Spielgerätes;
Fig. 3 eine schematisierte Darstellung der Software- Architektur eines Spielgerätes;
Fig. 4 eine schematisierte Darstellung eines Bild­ schirms eines Unter-Spielgerätes mit Anzeige­ fenstern, die den Status von Spielen zeigen, die gespielt werden;
Fig. 5 ein Menue von Spielen, die bei einem Unter- Spielgerät auswählbar sind;
Fig. 6 ein Menue der Befehle, die bei einem Haupt- Spielgerät für ein Bingospiel zur Verfügung stehen, wobei für das Bingospiel spezifische Bezeichnungen, dem angelsächsischen Ursprung des Spieles entsprechend, in Englischer Sprache angegeben sind, und
Fig. 7 eine schematisierte Darstellung eines Unter- Spielgerätes mit erweiterter Dateneingabe­ und -ausgabeeinrichtung.
Die in Fig. 1 gezeigte bevorzugte Konfiguration des Spiele- Netzwerks sieht ein Haupt-Spielgerät 1 und eine Mehrzahl von Unter-Spielgeräten 7 vor.
Das Haupt-Spielgerät 1 ist mit einer voll ausgebildeten Tasta­ tur 2, einem Hartplattengerät 3, einem Datensichtgerät 4 und einem Drucker 5 ausgerüstet. Mit den Unter-Spielgeräten 7 ist das Haupt-Spielgerät über ein Datenaustauschnetzwerk 6 verbunden. Jedes der Unter-Spielgeräte 7 ist mit einer verein­ fachten Tastatur 8 und einem Datensichtgerät 9 ausgerüstet.
Das in Fig. 2 dargestellte Unter-Spielgerät ist ein intelligen­ tes Spielterminal mit einem Microprocessor 10, einer lokalen Dateneingabe- und Datenausgabeeinrichtung 11, zu der die Tastatur 8 gehört, und einer Sende-Empfangseinrichtung 12. Letztere bildet über ein Koaxialkabel 13 eine direkte Schnitt­ stelle mit dem übrigen Netzwerk 6.
Bei der Durchführung eines Spieles wird das Haupt-Spielgerät 1 von einem Operator oder Spielleiter benutzt, während jedes Unter-Spielgerät 7 für die Benutzung durch einen Spieler vorgesehen ist. Der Spielleiter steuert das Spiele-Netzwerk durch Eingabe vorbestimmter Befehle und Zufallsdaten in das Haupt-Spielgerät 1 über die Tastatur 2. In ähnlicher Weise betätigt der Spieler das Unter-Spielgerät 7 durch Eingabe seiner Befehle, beispielsweise eines Wettwertes, über die Tastatur 8.
Die Menues der zur Verfügung stehenden Befehle und Optionen, einschließlich von Hilfsoptionen, werden dem Spielleiter und dem Spieler angezeigt, wenn "Reset" gedrückt oder ein spezieller Befehl eingegeben wird. Ein Beispiel eines Unter­ menues für das Haupt-Spielgerät bei einem Bingospiel ist in Fig. 6 gezeigt. Fig. 5 zeigt ein Hauptmenue für das Unter- Spielgerät. Sowohl das Haupt- als auch die Unter-Spielgeräte 1 bzw. 7 übermitteln ihre Antwortsignale zu dem Spielleiter und zu dem betreffenden Spieler über entsprechende Datenein­ gabe- und -ausgabeeinrichtungen, insbesondere die Sichtgeräte 4 und 9.
Da es sich bei dem Haupt-Spielgerät um einen Computer für allgemeine Anwendung handelt, arbeitet er mit einem Betriebssy­ stem 14 für Mehraufgaben-Bearbeitung, was eine gleichzeitige Bedienung sämtlicher Unter-Spielgeräte 7 ermöglicht. Wie in Fig. 3 dargestellt, arbeitet auch der Microprocessor 10 unter dem Betriebssystem 14 für Mehraufgaben-Bearbeitung. Das Betriebssystem 14 steuert gleichzeitig mehrere Aufgaben 15. Jede der Aufgaben 15 betrifft die Durchführung eines bestimmten Spieles. Beispielsweise kann eine der Aufgaben 15, nämlich die Aufgabe 16, ein Bingospiel sein, während eine andere Aufgabe, nämlich die Aufgabe 17, ein Pokerspiel, eine weitere Aufgabe, nämlich die Aufgabe 18, ein Kenospiel und die Aufgabe 19 ein Black Jack-Spiel sein kann. Jede dieser Aufgaben 15 weist ein dieser Aufgabe zugeordnetes Anzeige­ fenster auf, wobei, wie es in Fig. 4 dargestellt ist, ein Fenster 20 zwei Bingokarten 21, eine Bingotafel 22 und ein Bingomuster 23 zeigt. Ein Fenster 24 zeigt fünf Pokerkarten 25 und ein Fenster 26 eine Kenokarte 27. Außerdem besitzt das Sichtgerät ein Statusfenster 28, das Kontoführungsdaten anzeigt. Dieses Statusfenster 28 ist durch eine zugeordnete Aufgabe 29 unter der Leitung des Betriebssystems 14 gesteuert.
Da die Techniken der Abwicklung der einzelnen Karten- und Chancenspiele mittels eines Computers, beispielsweise von Poker, Keno und Bingo, bekannt und in mehreren US-Patentschrif­ ten beschrieben sind, wird von einer ins Einzelne gehenden Beschreibung der Software und der Hardware, wie sie bei den Unter-Spielgeräten 7 für die Abwicklung der einzelnen Spiele anwendbar ist, abgesehen. Im Hinblick darauf, daß auch die Kenntnis von für Mehraufgaben-Bearbeitung geeigneten Betriebs­ systemen und die Technik von Anzeigefenstern weithin verbrei­ tet sind und solche Techniken allgemein zur Verfügung stehen, wird auch auf die Erläuterung von Einzelheiten der Ausbildung des Betriebssystems 14, der gleichzeitig abzuarbeitenden Aufgaben 15 und der Fenster 20, 24, 26 und 28 verzichtet. Statt­ dessen richtet sich die nachstehende Beschreibung konzentriert auf die nicht-trivialen Aspekte der Auslegung und des Betriebs des aufgezeigten Spiele-Netzwerks.
Bedingt durch die Natur des Pokerspiels läuft die Aufgabe 17 unabhängig von Operationen des Haupt-Spielgerätes 1 ab. Anders als beim Pokerspiel sind das Bingospiel und das Kenospiel von den Befehlen und Daten des Haupt-Spielgerätes beeinflußt, die auf sämtliche Unter-Spielgeräte 7 über das dem Datenaus­ tausch dienende Netzwerk 6 übertragen werden. Insbesondere überträgt das Haupt-Spielgerät 1 auf die Unter-Spielgeräte 7 das Bingomuster 23 und aufgerufene Bingozahlen 30 (die vom Spielleiter aufgerufenen Zahlen). Die aufgerufenen Bingo­ zahlen 30 werden in den Karten 27 und der Tafel 22 durch Ankreuzen der übereinstimmenden Zahl markiert. In ähnlicher Weise überträgt das Haupt-Spielgerät 1 auf die Unter-Spiel­ geräte die aufgerufene Kenozahl 31 (die wiederum im Fenster 26 angekreuzt wird). Im Fenster 27 doppelt angekreuzte Zahlen 32 stellen die Wahl des Spielers dar, die dieser für die Kenonummer der laufenden Runde des Kenospiels gewählt hat.
Der Datenaustausch zwischen dem Haupt-Spielgerät 1 und den Unter-Spielgeräten 7 ist bidirektional. Das Unter-Spielgerät 7 empfängt Befehle und Daten von dem Haupt-Spielgerät 1 und sendet durch die Aufgabe 29 erzeugte Informationen über den Spielestatus sowie Kontoführungsdaten zurück. Insbesondere wird, wenn das Unter-Spielgerät 7 entscheidet, daß ein Bingo- oder Kenospiel die Gewinnstufe erreicht hat, das Haupt-Spiel­ gerät 1 sofort über das Netzwerk 6 in Kenntnis gesetzt, so daß das betreffende Spiel durch den Spielleiter unterbrochen werden kann, um den Gewinn nachzuprüfen.
Andererseits kann das Haupt-Spielgerät 1 einen Teil der Software des Unter-Spielgerätes 7 über das Netzwerk 6 ausladen, nachdem es von diesem eine entsprechende Anforderung erhalten hat.
Obgleich ein spezielles Ausführungsbeispiel der Erfindung gezeigt und im einzelnen beschrieben wurde, um die Anwendung der Grundprinzipien der Erfindung zu erläutern, versteht es sich, daß die Erfindung in anderen Ausführungsbeispielen verwirklicht werden kann, ohne die Grundlagen der Erfindung zu verlassen.
Beispielsweise geht die obige Beschreibung davon aus, daß der Spielleiter lediglich Bingo- oder Kenonummern, die auf eine übliche Weise gezogen werden, wiederholt und in das Haupt-Spielgerät 1 (in einer Art Echo fungierend) eingibt. Alternativ hierzu kann jedoch ein in das Haupt-Spielgerät eingebauter Zufallszahlgenerator Verwendung finden.
Außerdem müssen das Haupt-Spielgerät und die Unter-Spielgeräte nicht unterschiedlich sein, was Hardware oder Software betrifft. Tatsächlich können sie identisch sein (wobei lediglich dem Repertoire der Aufgaben 15 des Unter-Spielgerätes 7 die Zusatz­ aufgabe: Funktion als Haupt-Spielgerät, hinzugefügt werden sollte). Sämtliche Geräte könnten nacheinander als Haupt-Spiel­ gerät fungieren oder sogar gleichzeitig.
Fig. 2 zeigt lediglich die einfachste Minimalkonfiguration der Hardware des Unter-Spielgerätes. Die Möglichkeiten, eine große Anzahl unterschiedlicher Spiele innerhalb des Rahmens des aufgezeigten Netzwerks spielen zu können, lassen sich jedoch in weitem Maße vergrößern, indem man die Dateneingabe­ und -ausgabeeinrichtungen 11 (I/O) des Unter-Spielgerätes 7 erweitert, wie es in Fig. 7 gezeigt ist.
Diese erweiterte I/O-Konfiguration, die dem I/O-Bus 53 des Microprocessors 10 hinzugefügt ist, schließt das Datensicht­ gerät 9 in Form eines Berührungsbildschirms, ein Mikrofon 34, einen Lautsprecher 35 und ein elektronisches Kartenlese­ und -schreibgerät 36 ein.
Der Berührungsbildschirm des Sichtgerätes 9 weist eine Katho­ denstrahlröhre 37 und eine Infrarot-Gitteranordnung 38 auf und ersetzt die Tastatur 8, wodurch die Interaktion des Spielers mit dem Unter-Spielge­ rät 7 vereinfacht und erleichtert wird. Insbesondere gestaltet der Berührungsbildschirm das Auswählen der Menues äußerst bequem, sowie auch das manuelle Markieren der Bingo- und Kenozahlen.
Wie in Fig. 5 gezeigt, stellt das Unter-Spielgerät zwei Spielar­ ten für das Bingospiel zur Verfügung, nämlich automatisches Bingo 39 und manuelles Bingo 40. Bei dem automatischen Bingo 39 gibt der Spieler lediglich (über den Berührungsbildschirm des Sichtgerätes 9) die Kenn-Nummer (ID) der Bingokarte ein. Die übrige Überwachung des augenblicklichen Status des Spiels erfolgt durch das Unter-Spielgerät 7 automatisch, wie es in der US-PS 44 45 025 beschrieben ist.
Das manuelle Bingo 40 ist eine neue Spielweise, bei der der Spieler aktiv an der Tätigkeit des Markierens der passenden Bingozahlen 30 teilnimmt, indem er die entsprechenden Zahlen in dem Fenster 20 berührt. Auf Grund dieser manuellen Berührung kreuzt das Unter-Spielgerät 7 die gewählte Zahl 30 an (oder zeigt sie als Umkehrbild, in geänderter Farbe od. dgl.).
Zu bemerken ist, daß der Berührungsbildschirm ohne weiteres durch einen Lichtgriffel ersetzt werden könnte, ohne den Umfang der Erfindung einzuschränken.
Auch läßt sich das manuelle Bingo ohne den Berührungsbildschirm oder einen Lichtgriffel verwirklichen, indem man beispielsweise lediglich Tasten mit Richtungspfeilen an der Tastatur 8 vor­ sieht oder einfach eine reine Software-Technik benutzt, bei­ spielsweise einen "laufenden Cursor" vorsieht, wobei der Spieler die augenblickliche Stellung des Cursors markiert, indem er eine "Enter"-Taste drückt.
Das Mikrofon 34 ermöglicht die Eingabe von Sprachbefehlen, und der Lautsprecher 35 fungiert entweder als Tonmelder, wenn es sich um eine vereinfachte Ausführung des Unter-Spielge­ rätes 7 handelt, oder als Sprachmelder bei einer weiterent­ wickelten Ausführung des Unter-Spielgerätes 7, wenn dieses mit einem Sprach-Synthesizer 41 versehen ist, der in die I/O-Einrichtungen 11 eingebaut ist.
Das elektronische Kartenlese- und Schreibgerät 36 dient als Schnittstelle mit einer intelligenten Spielerkarte 42. In ihrer bevorzugten Ausführungsform weist diese intelligente Spielerkarte 42 das Aussehen einer üblichen Kreditkarte auf, ist jedoch, im Unterschied zu den meisten, derzeit im Umlauf befindlichen Kreditkarten, mit einem eingebauten Microprocessor 43 versehen. Der Microprocessor 43 verfolgt sämtliche der Transaktionen, die mit Hilfe der Karte 42 abgewickelt werden, einschließlich der Einsätze und des Ausgangs der Spiele. Außerdem speichert der Microprocessor 43 spielespezifische Informationen, beispielsweise den Inhalt der Bingo- oder Keno-Spielkarten oder die Kenn-Nummer der Spielkarten (die Technik der Verwendung von Kenn-Nummern für Spielkarten als Codeschlüssel für den Inhalt einer Bingo-Spielkarte ist in der US-PS 44 55 025 aufgezeigt). Das Unter-Spielgerät 7 inter­ agiert (bezüglich Auslesen und Einschreiben) mit dem Micro­ processor 43 über das Kartenlese- und -schreibgerät 36.
Insbesondere schreibt das Unter-Spielgerät 7 in die Karte 42 die Ergebnisse der Wetten ein und liest aus dem Micropro­ cessor 43 den augenblicklichen Kontostand sowie die Kenn-Nummer der Spielkarte aus. Zu bemerken ist, daß in gewissen speziel­ len Anwendungsfällen das intelligente Kartenlese- und -schreib­ gerät durch ein übliches Münzgerät ersetzt werden könnte, ohne die Prinzipien der Erfindung zu verlassen.
Es versteht sich, daß ohne Einschränkung der Erfindung auch andere Spiele als Bingo, Poker, Black Jack und Keno, wie sie oben als Beispiele erwähnt sind, mit Hilfe des aufgezeigten Spiele-Netzwerks gespielt werden können. Außerdem könnte das Unter-Spielgerät 7 gleichzeitig eine Mehrzahl von Spielen des gleichen Typs durchspielen. Beispielsweise könnte ein Spieler gleichzeitig zwei oder mehr Bingospiele durchspielen, speziell beispielsweise ein lokales Bingospiel, das auf einen speziellen Spielort (beispielsweise ein einziges Spielcasino) begrenzt ist, sowie ein regionales Bingospiel (beispielsweise ein mehrere Spielcasinos umfassendes Spiel).
Zusätzlich bietet das Spiele-Netzwerk die Gelegenheit, daß Spieler ihre Ressourcen zusammenfassen und sich die Spielge­ winne im Erfolgsfalle teilen können. So könnten insbesondere zwei oder mehrere Spieler ihre eigenen Unter-Spielgeräte 7 zu einer zeitweiligen Spielgemeinschaft zusammenfassen, indem sie vorbestimmte Befehle benutzen, die sie über die betreffende Tastatur 8 eingeben. Beispielsweise können zwei Spieler ihren Unter-Spielgeräten 7 den Befehl eingeben, gleiche Summen bei einem Bingospiel einzusetzen und den Spielgewinn aufzuteilen, wenn eines ihrer Unter-Spielgeräte gewinnt. Ein Spiel vom Kriegsspieltyp, wo mehrere Gruppen von Unter- Spielgeräten 7 einander bekämpfen, ist ebenfalls bei dem erfindungsgemäßen Netzwerk verwirklichbar.
Eine mögliche Variante beim Zusammenlegen der Ressourcen ist das Konzept der Bündelung von Unter-Spielgeräten 7, die die gleiche Spielkarte gegen den Kartengeber oder Bankhalter (das Spielcasino) spielen. Beispielsweise können mehrere Spieler ein gemeinsames Black Jack- oder Pokerspiel unter Verwendung ihrer Unter-Spielgeräte 7 durchführen.
Es versteht sich, daß, ohne Einschränkung des Bereichs der Erfindung, eine breite Vielzahl von Medien für den Datenaus­ tausch, Datenaustauschprotokolle und/oder Architekturen von Datennetzen bei dem erfindungsgemäßen Spiele-Netzwerk Anwen­ dung finden können. Insbesondere sind Koaxialkabel, faseropti­ sche Einrichtungen, übliche Trägerkanäle und Radiokanäle geeignete Medien. Auch können verschiedene Schaltprotokolle für Gruppenübertragung von Daten Anwendung finden, z.B. Verfah­ rensweisen, bei denen vom Unter-Spielgerät das Vorhandensein eines Trägers abgefühlt wird, mehrere Unter-Spielgeräte in Mehrfachzugriff gleichzeitig mit dem Netzwerk zusammenwir­ ken und/oder der Zugriff zum Netzwerk durch gesetzte Prioritä­ ten geregelt ist, wobei die einzelnen Unter-Spielgeräte bei­ spielsweise nacheinander, etwa in Form eines Ringverkehrs, Zugang zum Haupt-Spielgerät haben. Auch kann ein breites Spektrum an Verschlüsselungstechniken für Datengruppen sowie hardwareseitiger Sicherungsmaßnahmen bei dem Netzwerk 6 ange­ wendet werden, auch in Verbindung mit speziellen Sicherungs- oder Schutzeinrichtungen, die der intelligenten Spielerkarte 42 und dem Kartenlese- und -schreibgerät 36 zugeordnet sind.
Die vorstehende Beschreibung und die Zeichnung beschränken sich nur auf die Angabe von Merkmalen, die für die beispiels­ weise Verkörperung der Erfindung wesentlich sind. Soweit daher Merkmale in der Beschreibung und in der Zeich­ nung offenbart und in den Ansprüchen nicht genannt sind, dienen sie erforderlichenfalls auch zur Bestimmung des Gegen­ standes der Erfindung.

Claims (7)

1. Spiele-Netzwerk mit zumindest einem Haupt-Spielgerät (1), das mit zumindest einem Unter-Spielgerät (7) verbunden ist, wobei das genannte Unter-Spielgerät (7) gleichzeitig zumindest zwei bestimmte, voneinander verschiedene und unabhängige Spiele durchführt, jedes der genannten bestimm­ ten, unterschiedlichen und unabhängigen Spiele seine ihm eigenen Spielregeln und ihm eigentümliche Zufallsfak­ toren besitzt, zu den genannten bestimmten, unterschied­ lichen und unabhängigen Spiele die Spiele Bingo, Keno, Poker, Black Jack, Roulette, Geldeinsatz-Romme und Sport­ wettenspiel gehören, das genannte Haupt-Spielgerät (1) Daten zum Spielen der genannten Spiele zur Verfügung stellt und zumindest eines der beiden genannten bestimmten, unterschiedlichen und unabhängigen Spiele zumindest teil­ weise durch die Daten beeinflußt ist, die von dem genannten Haupt-Spielgerät (1) zur Verfügung gestellt sind.
2. Netzwerk nach Anspruch 1, bei dem das genannte Unter-Spiel­ gerät (7) lokale Dateneingabe- und -ausgabeeinrichtungen (11) besitzt, die
  • - ein Sichtgerät (9), das gleichzeitig den augenblicklichen Status jedes der beiden genannten bestimmten, unter­ schiedlichen und unabhängigen Spiele wiedergibt,
  • - eine Ton- und Sprach-Dateneingabeeinrichtung (34),
  • - eine Ton- und Spracherzeugungseinrichtung (35, 41),
  • - eine auf Berührung ansprechende Dateneingabeeinrichtung (38) und
  • - eine Lese- und Schreibeinrichtung 36) für Spielerkarten (42) aufweisen.
3. Intelligente Spielerkarte für die Verwendung bei einem Netzwerk gemäß Anspruch 2, wobei die genannte intelligente Spielerkarte (42) eine in ihr eingebettete Einrichtung (43) zur Datenspeicherung und -verarbeitung aufweist und diese Einrichtung (43) für die genannte Lese- und Schreibeinrichtung (36) zugänglich und durch diese beein­ flußbar ist.
4. Netzwerk nach Anspruch 1, bei dem das genannte Unter-Spiel­ gerät (7) Software und Hardware aufweist, um den Schwie­ rigkeitsgrad für das Spielen zumindest eines der beiden genannten bestimmten, unterschiedlichen und unabhängigen Spiele zu steuern.
5. Netzwerk nach Anspruch 1, bei dem das genannte Unter-Spiel­ gerät (7) Übereinstimmungen zwischen den vom genannten Haupt-Spielgerät (1) übertragenen Daten und dem Dateninhalt von zumindest einer Spielerkarte (42) anzeigt, die für das Spielen mindestens eines der zumindest zwei genannten bestimmten, unterschiedlichen und unabhängigen Spiele vorgesehen ist.
6. Netzwerk nach Anspruch 1, bei dem das genannte Unter-Spiel­ gerät (7) auf das genannte Haupt-Spielgerät (1) Kontierungs­ daten sowie den augenblicklichen Status zumindest eines der genannten beiden bestimmten, unterschiedlichen und unabhängigen Spiele überträgt.
7. Netzwerk nach Anspruch 1, bei dem zwei oder mehrere der genannten Unter-Spielgeräte (7) für die Teilnahme bei einem gemeinsamen Spiel vorgesehen sind.
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