DE19940954A1 - Verfahren und Vorrichtung zum Übermitteln von Spielinformationen - Google Patents
Verfahren und Vorrichtung zum Übermitteln von SpielinformationenInfo
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Abstract
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Übermitteln von Spielinformationen von einem Sender zu wenigstens einem Empfänger, wobei sendeseitig aus einer vorgegebenen Anzahl von unterschiedlichen Spielen wenigstens ein Spiel aktiviert wird, das aktivierte Spiel auf eine Anzeigeeinrichtung des Senders mit einer zugehörigen Spielmaske angezeigt wird, von einer Bedienperson eine gesünschte Spielaktion ausgewählt wird, die gewünschte Spielaktion vom Sender zu dem Empfänger gesendet wird, empfangsseitig die sendeseitig gewünschte Spielaktion auf einer Anzeigeeinrichtung des Empfängers angezeigt wird, indem eine dem Spiel zugeordnete Spielmaske aktiviert wird und die sendeseitig gewünschte Spielaktion in der Spielmaske visualisiert wird, und eine Vorrichtung zum Übermitteln von Spielinformationen von einem Sender zu wenigstens einem Empfänger. DOLLAR A Es ist ein Mikroprozessor (30) vorgesehen, der mit einem Speichermittel (16) zusammenwirkt, in dem wenigstens die Spielmaske (32) eines Spiels abgelegt ist und eine Anzeigeeinrichtung (18) zum Anzeigen der wenigstens einen Spielmaske sowie eine Bedieneinrichtung (20) zum Auswählen einer Spielaktion und einer Sende- und Empfangseinrichtung zum Übermitteln der Spielaktion (22, 22').
Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vor
richtung zum Übermitteln von Spielinformationen von
einem Sender zu wenigstens einem Empfänger.
Aus dem Stand der Technik sind Verfahren und Vorrich
tungen zum Übertragen von Informationen von einem
Sender zu einem Empfänger bekannt. Diese Verfahren
und Vorrichtungen werden beispielsweise in Mobil
telefonen eingesetzt. Neben Sprachübertragungen sind
auch die Übermittlung sogenannter SMS(short message
service)-Kurzmitteilungen bekannt. Hierzu wird bei
spielsweise auf Connect 8/99 Seite 30 ff. verwiesen.
Demnach können über Mobiltelefone (Sender) Kurzmit
teilungen über eine Kurzmitteilungszentrale eines
Diensteanbieters an ein anderes Mobiltelefon (Emp
fänger) geschickt werden. Mittels derartiger Kurzmit
teilungen lassen sich Sprachmitteilungen versenden.
Ferner ist bekannt, in Mobiltelefone Spielfunktionen
zu integrieren. Hier wird beispielsweise auf Connect
Heft 8/99 Seite 20 verwiesen. Diese Spielfunktionen
sind auf einer Anzeigeeinrichtung des Mobiltelefons
aufrufbar und von einem Bediener intern nutzbar.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Ver
fahren und eine Vorrichtung der gattungsgemäßen Art
anzugeben, mittels denen in einfacher Weise ein
Spielumfang vergrößert werden kann.
Erfindungsgemäß wird diese Aufgabe durch ein Ver
fahren mit den im Anspruch 1 genannten Merkmalen ge
löst. Dadurch, daß sendeseitig aus einer vorgebbaren
Anzahl von unterschiedlichen Spielen wenigstens ein
Spiel aktiviert wird, das aktivierte Spiel auf einer
Anzeigeeinrichtung des Senders mit einer zugehörigen
Spielmaske angezeigt wird, von einer Bedienperson
eine gewünschte Spielaktion ausgewählt wird, die ge
wünschte Spielaktion vom Sender zu dem Empfänger ge
sendet wird, empfangsseitig die sendeseitig gewünsch
te Spielaktion auf eine Anzeigeeinrichtung des
Empfängers angezeigt wird, indem eine dem Spiel zuge
hörige Spielmaske aktiviert wird und die sendeseitig
gewünschte Spielaktion in der Spielmaske visualisiert
wird, ist vorteilhaft möglich, auch über beliebig
große Entfernungen Spiele mit wenigstens zwei Spie
lern durchzuführen. Somit ergeben sich völlig neue
Anwendungsgebiete. Darüber hinaus ist durch die Ein
beziehung von mehreren Spielern der Unterhaltungswert
verbessert.
In bevorzugter Ausgestaltung der Erfindung ist vorge
sehen, daß die gewünschte Spielaktion sendeseitig
über eine vorzugsweise als alphanumerische Tastatur
ausgebildete Bedieneinrichtung eingegeben wird und
als Kurzmitteilung dem Sender übermittelt wird. Hier
durch wird die zu übertragende Datenmenge für die
Durchführung des Spieles auf ein Minimum reduziert.
Ferner ist in bevorzugter Ausgestaltung der Erfindung
vorgesehen, daß bei einer übertragenen Spielaktion
ein Kennzeichen hinzugefügt wird, das für den
Empfänger die Kurzmitteilung eindeutig als Spiel
aktion identifiziert. Hierdurch werden in einfacher
Weise Unterscheidungen zwischen normalen beziehungs
weise weiteren Kurzmitteilungen und Spielinfor
mationen möglich.
In weiterer bevorzugter Ausgestaltung der Erfindung
ist vorgesehen, daß sendeseitig ein Spielwunsch einer
einer Dienstezentrale zugeordneten Vermittlungs
agentur übermittelt wird und diese Vermittlungs
agentur aus einem dort vorhandenen Pool spielwilliger
Empfänger wenigstens einen der Empfänger zur Aufnahme
des Spiels vermittelt. Hierdurch wird es für eine
sendeseitige Bedienperson möglich, jederzeit, unab
hängig von einem bekannten Mitspieler, einen Spiel
wunsch zu äußern und mit wenigstens einem über die
Verbindungsagentur zugeordneten Mitspieler das Spiel
aufzunehmen.
Bevorzugt kann ferner vorgesehen sein, daß über die
Vermittlungsagentur als Empfänger ein Spielcomputer,
beispielsweise ein Schachcomputer, vermittelt wird.
Hierdurch wird es für einen Sender auch möglich, ein
Spiel - mit dem Spielcomputer - aufzunehmen, wenn
gerade kein normaler Empfänger spielbereit ist.
Ferner ist in bevorzugter Ausgestaltung der Erfindung
vorgesehen, daß über die dem Diensteanbieter zugeord
nete Vermittlungsagentur eine Verbindung zu mehreren
Empfängern gleichzeitig hergestellt wird, so daß qua
si nach Art einer Konferenzschaltung auch Spiele mit
mehr als zwei Mitspielern möglich sind. Hierbei kann
je nach Art des aktivierten Spiels entweder jeder ge
gen jeden, beispielsweise bei dem Spiel "Pachisi®",
spielen oder ein Spieler gegen mehrere Spieler
einzeln spielen, beispielsweise Simultanschach.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe weiterhin durch eine
Vorrichtung mit den im Anspruch 10 genannten Merk
malen gelöst. Dadurch, daß sowohl dem Sender als auch
dem Empfänger ein Mikroprozessor zugeordnet ist, der
mit einem Speichermittel verbunden ist, in dem wenig
stens die Spielmaske eines Spiels abgelegt ist, kann
in vorteilhafter Weise durch den Mikroprozessor die
Spielmaske des wenigstens einen Spiels aufgerufen und
auf der Anzeigeeinrichtung des Senders angezeigt wer
den. Gleichzeitig kann mittels des Mikroprozessors
bei Anzeige einer Spielmaske auf der Anzeigeeinrich
tung die alphanumerische Bedieneinrichtung des Sen
ders auf "Spielbetrieb" umgeschaltet werden, so daß
ein vereinfachtes Senden der gewünschten Spiel
aktionen möglich wird. Gleichzeitig können die er
folgten Spielaktionen und die erfolgten Spielreak
tionen des Gegenspielers in dem Speichermittel abge
speichert werden, so daß ein laufendes Spiel jeder
zeit unterbrochen werden kann, ohne daß die bis
herigen Spielaktionen verloren sind. Insofern kann
ein Spiel zwischen wenigstens zwei Spielpartnern auch
über einen längeren Zeitpunkt von beispielsweise
Tagen, Wochen, Monaten oder dergleichen erfolgen. Das
Speichermittel ist so ausgebildet, daß auch bei
unterbrochener Energiezufuhr ein Speicherinhalt nicht
verlorengeht.
Ferner ist in bevorzugter Ausgestaltung der Erfindung
vorgesehen, daß von dem in dem Sender zugeordneten
Speichermittel eine Spielmaske wenigstens eines
Spiels auf Anforderung dem Empfänger übermittelt
wird. Somit wird vorteilhaft auch eine Spielaufnahme
mit einem. Empfänger möglich, dessen Empfangsgerät
nicht über die notwendige Spielmaske zur Durchführung
des Spiels verfügt.
Weitere bevorzugte Ausgestaltungen der Erfindung
ergeben sich aus den übrigen, in den Unteransprüchen
genannten Merkmalen.
Die Erfindung wird nachfolgend in Ausführungs
beispielen anhand der zugehörigen Zeichnungen näher
erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 schematisch eine Anordnung zum Übermitteln
von Spielinformationen von einem Sender zu
einem Empfänger;
Fig. 2 eine Anordnung zum Übermitteln von Spiel
informationen von einem Sender zu
wenigstens einem aus einer Vielzahl von
Empfängern ausgewählten Empfänger und
Fig. 3 schematisch die Ansicht eines Senders oder
Empfängers zum Übermitteln von Spiel
informationen.
Fig. 1 zeigt eine Anordnung 10 zum Übermitteln von
Spielinformationen von einem Sender 12 zu einem
Empfänger 14. Sender 12 und/oder Empfänger 14 können
beispielsweise Mobiltelefone, PCs, Telefaxgeräte,
Communicater, Laptops, Notebooks oder dergleichen
sein. Denkbar sind auch an Telekommunikationsanlagen
angeschlossene Endgeräte (Telefone), die über ein
entsprechendes Display verfügen. Bei den nachfolgen
den Ausführungsbeispielen wird davon ausgegangen, daß
es sich bei Sender 12 und Empfänger 14 jeweils um ein
Mobiltelefon handelt, wobei jedoch die Funktionen auf
die anderen genannten Geräte ohne weiteres übertrag
bar sind und im Schutzumfange der Erfindung liegen.
Zunächst wird davon ausgegangen, daß eine Bedien
person des Senders 12 und eine Bedienperson des
Empfängers 14 darüber einig sind, ein Spiel zu
beginnen. Die Bedienperson des Senders 12 ruft hierzu
- in später noch zu erläuternder Weise - aus einem
Speichermittel 16 eine Spielmaske auf, die auf einer
Anzeigeeinrichtung 18, die beispielsweise von einem
Display gebildet ist, angezeigt wird. Über ein
alphanumerisches Bedienfeld 20 wird dann von der
Bedienperson des Senders 12 eine gewünschte Spiel
aktion, beispielsweise das Setzen einer Schachfigur,
ausgewählt und als Kurzmitteilung 22 einem Dienste
anbieter 24 übermittelt. Diensteanbieter 24 sind
beispielsweise Betreiber von Mobilfunksystemen, wie
beispielsweise C-Netze, D-Netze, E-Netze oder der
gleichen. Das Senden einer Kurzmitteilung 22 über
einen Diensteanbieter 24 zu einem ausgewählten
Empfänger 14 ist allgemein bekannt, so daß im Rahmen
der vorliegenden Beschreibung hierauf nicht näher
eingegangen werden soll.
Über den Diensteanbieter 24 wird diese Kurzmitteilung
22 dem Empfänger 14 übermittelt. Der Empfänger 14
erkennt - in ebenfalls noch zu erläuternder Weise -,
daß es sich bei der Kurzmitteilung 22 um eine Spiel
aktion des Senders 12 handelt. Bei Aufruf der Kurz
mitteilung 22 durch den Empfänger 14, was not
wendigerweise nicht sofort, sondern zu einem späteren
Zeitpunkt erfolgen kann, wird durch Erkennen der
Spielaktion durch den Empfänger 14 durch ein eben
falls vorgesehenes Speichermittel 16 auf der Anzeige
einrichtung 18 die entsprechende Spielmaske angezeigt
und in der Spielmaske die gewünschte Spielaktion
visualisiert. Die Bedienperson des Empfängers 14 kann
nunmehr auf die Spielaktion des Senders 12 mit einer
eigenen Spielaktion, beispielsweise das Setzen einer
Schachfigur, reagieren. Hierzu wird die vom Empfänger
gewünschte Spielaktion über die alphanumerische
Tastatur 20 des Empfängers 14 eingegeben und als
Kurzmitteilung 22' über den Diensteanbieter 24 dem
Sender 12 übermittelt. Bei dieser Rückantwort sind
Funktionen zwischen Sender und Empfänger quasi ausge
tauscht. Durch das gegenseitige Senden der Kurzmit
teilungen 22 beziehungsweise 22' kann somit zwischen
dem Sender 12 und dem Empfänger 14 ein Spiel, bei
spielsweise ein Schachspiel, über einen längeren
Zeitraum durchgeführt werden. Der aktuelle Spielstand
wird in den jeweiligen Speichermitteln 16 abge
speichert, so daß das Spiel auch unterbrochen werden
kann. Eine Fortsetzung des Spiels ist jederzeit
entweder durch den Sender 12 oder den Empfänger 14
durch Übermitteln der nächsten fälligen Spielaktion
als Kurzmitteilung 22 beziehungsweise 22' möglich.
Anhand von Fig. 2 soll ein weiterer Verfahrensablauf
zum Übermitteln von Spielinformationen von einem
Sender 12 zu wenigstens einem Empfänger 14, 14'
und/oder 14" verdeutlicht werden. Bei dem in Fig. 1
gezeigten Ausführungsbeispiel war davon ausgegangen
worden, daß zwischen Sender 12 und Empfänger 14
Einigkeit darüber bestand, ein Spiel zu beginnen.
Fig. 2 verdeutlicht den Fall, daß ein Sender 12 ein
Spiel aufnehmen will, jedoch momentan keinen
Empfänger 14 als Spielpartner zur Verfügung hat. Die
Spielaufnahme erfolgt, wie bereits zu Fig. 1 er
läutert, durch Senden einer Kurzmitteilung 22 an den
Diensteanbieter 24. Dieser übermittelt diese Kurz
mitteilung 22 an eine Agentur 26, der eine Vielzahl
potentieller Empfänger 14, 14', 14" bekannt sind, die
spielinteressiert sind. Die Kurzmitteilung 22 des
Senders 12 kann nunmehr von der Agentur 26 an jeden
der potentiellen Empfänger 14 gesendet werden. Hier
bei kann vorgesehen sein, daß die Kurzmitteilung 22
an alle potentiellen Empfänger 14 gesendet wird oder
die Empfänger 14 zuvor der Agentur 26 mitgeteilt
haben, daß sie auf den Empfang einer eine Spielaktion
beinhaltenden Kurzmitteilung 22 eines beliebigen
Senders 12 warten.
Nachdem die Kurzmitteilung 22 an alle potentiellen
Empfänger 14 gesandt wurde, wird von der Spielagentur
26 abgewartet, welcher der potentiellen Empfänger 14
als erstes eine Kurzmitteilung 22' sendet und somit
die Bereitschaft zur Spielaufnahme signalisiert.
Hierbei kann die Kurzmitteilung 22' sofort eine
Spielaktion in Reaktion auf die Spielaktion des
Senders 12 beinhalten. Alle weiteren potentiellen
Empfänger 14 werden dann nicht mit in das Spiel
aufgenommen. Im gezeigten Beispiel in Fig. 2 wird
davon ausgegangen, daß der Empfänger 14 als erster
die Kurzmitteilung 22' zur Spielaufnahme sendet.
Denkbar sind auch Varianten, daß über die Agentur 26
mehrere Empfänger 14 als Spielpartner vermittelt wer
den. Hier können insbesondere Spiele realisiert wer
den, die mehr als zwei Mitspieler gestatten. Dies
kann beispielsweise "Halma", "Mensch ärgere dich
nicht" oder dergleichen sein. Über die Agentur 26 und
den Dienstanbieter 24 werden dann die entsprechenden
Kurzmitteilungen 22 beziehungsweise 22' allen zur
Konferenzschaltung zusammengeschlossenen Sendern 12
beziehungsweise Empfängern 14 mitgeteilt. Über die
Agentur 26 wird dann auch die Reihenfolge der Sendung
von Kurzmitteilungen 22 beziehungsweise 22' der
einzelnen am Spiel beteiligten Sender 12 beziehungs
weise Empfänger 14 überwacht und gesteuert.
Es ist auch möglich, daß der Agentur 26 ein Spiel
computer 27 zugeordnet ist, der bei Bedarf das Spiel
mit dem Sender 12 aufnimmt. Dies kann beispielsweise
der Fall sein, wenn keiner der Empfänger 14, 14', 14"
spielbereit, spielwillig oder dergleichen ist.
Nach einer weiteren Variante ist es möglich, daß bei
Spielaufnahme durch den Sender 12 dieser mit mehreren
Empfängern 14, 14', 14" verbunden wird, so daß der
Sender 12 simultan mit mehreren Empfängern 14 Spiel
informationen austauschen kann. Hier kann beispiels
weise "Simultanschach" zwischen dem Sender 12 und den
einzelnen Empfängern 14 gespielt werden. Der Sender
12 hat hierzu in seinem Speicherelement 16 die den
einzelnen Empfängern 14, 14', 14" zugeordneten Spiel
masken gespeichert und ruft nach Erhalt der
jeweiligen Kurzmitteilung 22' von einem der Empfänger
14, 14' oder 14" die zugehörige Spielmaske in die
Anzeigeeinrichtung 18 auf. Anhand der bei Kurz
mitteilungen üblicherweise übersandten Senderkennung
(vom Diensteanbieter zugeordnete Rufnummer) ist in
einfacher Weise eine Zuordnung der einzelnen
Empfänger 14, 14', 14" zu dem Sender 12 möglich, so
daß Vermischungen der Spiele untereinander ausge
schlossen sind.
Fig. 3 zeigt schematisch ein Mobiltelefon 28, das
als Sender 12 und/oder Empfänger 14 mittels der an
hand der Fig. 1 und 2 erläuterten Ausführungs
beispiele genutzt werden kann. Das Mobiltelefon 28
besitzt die Anzeigeeinrichtung 18, die alpha
numerische Tastatur 20, einen integrierten Mikro
prozessor 30 sowie die Speichermittel 16. Ferner ist
eine nicht dargestellte Energieversorgung vorgesehen.
Dies ist beispielsweise ein aufladbarer Akkumulator.
Die Anordnung der einzelnen Elemente ist lediglich
beispielhaft und kann selbstverständlich auch anders
sein. Die Tastatur 20 besitzt beispielsweise eine
Menütaste M, über die in dem Speicherelement 16 ab
gespeicherte Spiele menügeführt aufgerufen werden
können. Hierbei können mehrere Spiele, beispielsweise
"Schach", "Halma", "Dame", "Schiffe versenken", "Lei
terspiel", "Glückspyramide", "Domino", "Pachisi®",
"Mensch ärgere dich nicht" oder dergleichen abge
speichert sein. Entsprechend der Auswahl eines der
Spiele durch eine Bedienperson wird auf der Anzeige
einrichtung 18 eine entsprechende Spielmaske 32 dar
gestellt. Im vorliegenden Beispiel wird davon ausge
gangen, daß mittels der Bedienperson Schach gespielt
werden soll, so daß in der Anzeige 18 die Spielmaske
"Schach" dargestellt ist. Zur Vereinfachung sind in
Fig. 3 nur die Umrisse mit den einzelnen Zuordnungen
der Buchstaben a bis h beziehungsweise Ziffern 1 bis
8 dargestellt. Die Darstellung der Schachfiguren
selber erfolgte aus Gründen der Übersichtlichkeit
nicht. Die Darstellung auf der Anzeigeeinrichtung 18
kann beispielsweise figürlich erfolgen. Zur Verein
fachung kann jedoch auch vorgesehen sein, für die
einzelnen Schachfiguren eine Buchstabenzuordnung zu
treffen, beispielsweise "B" für Bauer, "T" für Turm,
"S" für Springer, "L" für Läufer, "D" für Dame und
"K" für König. Zur Unterscheidung zwischen schwarzen
und weißen Spielsteinen kann ein zusätzliches Merk
mal, beispielsweise ein "•" oder dergleichen erfol
gen. Auch kann vorgesehen sein, für die einzelnen
Schachfiguren eine Farbzuordnung zu treffen. Ins
besondere bei Farbdisplays an Mobiltelefonen kann so
in vereinfachter Weise eine Spieldarstellung erfol
gen. Zur Unterscheidung der schwarzen und weißen
Spielsteine können unterschiedliche Farbintensitäten
zur Verfügung stehen.
Entsprechend der Menüführung wird durch den Mikropro
zessor 30 aus dem Speicherelement 16 die entsprechen
de Spielmaske 32 abgerufen und angezeigt. Der Mikro
prozessor 30 ist hierzu, wie gestrichelt in Fig. 3
angedeutet, mit dem Speicherelement 16 sowie der An
zeigeeinrichtung 18 und der alphanumerischen Bedien
tastatur 20 verbunden. Das Mobiltelefon 28 umfaßt
ferner hier nicht im einzelnen dargestellte Sende-
und Empfangseinrichtungen, mittels denen neben den
üblichen Funktionen auch die Kurzmitteilungen 22 ge
sendet beziehungsweise Kurzmitteilungen 22' empfangen
werden können.
Von einer Bedienperson des Senders 12 kann nunmehr
über die alphanumerische Tastatur 20 ein Eröffnungs
zug des Schachspiels ausgewählt werden. Soll bei
spielsweise der Springer von B1 nach C3 gesetzt wer
den, wird dies über die alphanumerische Tastatur
eingegeben. Bei Aktivierung einer Spielfunktion kann
durch den Mikroprozessor 30 die alphanumerische
Tastatur 20 auf Spielfunktionen umgeschaltet werden.
Allerdings sind auch die einzelnen Züge ohne Umschal
tung der Tastatur auf die Spielfunktion möglich. Eine
Tastenbelegung der Tastatur 20 ist angedeutet, wie
diese üblicherweise bei Mobiltelefonen gegeben ist.
Mit den Ziffern 1 bis 0 sind Mehrfachbelegungen der
einzelnen Tasten zum Eingeben der Buchstaben des
Alphabets möglich. Entsprechend der gewünschten
Spielaktion, beispielsweise Springer B1 nach C3, wird
dieser Zug über die Tastatur 20 eingegeben und als
Kurzmitteilung 22 gesendet. Um diese Kurzmitteilung
22 als Spielzug zu kennzeichnen, kann zusätzlich eine
Kennzeichnung, beispielsweise mit der Taste "#",
erfolgen, so daß die Kurzmitteilung aus der Zeichen
folge "SB1C3#" besteht. "S" steht hierbei für
Springer, "B1" steht hierbei für die Ist-Position und
"C3" für die Soll-Position und "#" für die Kenn
zeichnung als Spielzug.
Diese Zeichenfolge wird über den Dienstanbieter 24
von dem Empfänger 14 oder den Empfängern 14, 14', 14"
entsprechend der anhand von Fig. 1 und Fig. 2
erläuterten Möglichkeiten empfangen. Der Aufbau der
Empfänger 14 ist prinzipiell gleich mit dem der
Sender 12. Die Zeichenfolge wird also im Empfänger 14
vom Mikroprozessor 30 ausgewertet und infolge der
Kennzeichnung mit dem Zeichen "#" als Spielzug
erkannt. Ist dem Empfänger 14 zunächst unbekannt, um
welches Spiel es sich handelt, kann eine weitere
Zusatzkennzeichnung in Form einer Buchstaben
kombination, einer Ziffernkombination oder der
gleichen erfolgen, die eindeutig identifiziert, ob es
sich beispielsweise um einen Spielzug für das Spiel
"Schach" handelt. Hieraufhin wird über den Mikro
prozessor 30 aus dem Speicherelement 16 die ent
sprechende Spielmaske aufgerufen und auf der Anzeige
einrichtung 18 zur Anzeige gebracht. Dieses Aufrufen
kann entweder sofort oder nach Lesen der Kurz
mitteilung durch die Bedienperson des Empfängers 14
erfolgen. Die Kurzmitteilung 22 wird bis zum Aufruf
zwischengespeichert. Mit dem empfängerseitigen Aufruf
der Spielmaske wird gleichzeitig die gesendete
Spielaktion des Senders 12 auf der Anzeigeeinrichtung
18 visualisiert, indem beispielsweise der Zug
"Springer B1 nach C3" angezeigt wird. Die Bedien
person des Empfängers 14 kann nunmehr entweder gleich
oder später einen Folgezug, beispielsweise Bauer D7
nach D6 als ihre Spielaktion übermitteln. Der
Empfänger 14 übernimmt hiermit die Sendefunktion,
während der ursprüngliche Sender die Empfangsfunktion
übernimmt. Als Zeichenfolge würde dann "BD7D6#"
eingegeben werden.
Entsprechend dem Austausch der Kurzmitteilungen 22
beziehungsweise 22' kann damit von dem Sender 12 und
dem Empfänger 14 über einen beliebigen Zeitraum das
Schachspiel geführt werden. Die jeweilige Spielmaske
32 mit dem aktuellen Spielstand ist im Speicher
element 16 abgespeichert und kann bei Bedarf über die
Menüführung M aufgerufen werden. Somit läßt sich das
Spiel auch mit größeren Unterbrechungen führen.
Claims (17)
1. Verfahren zum Übermitteln von Spielinformationen
von einem Sender zu wenigstens einem Empfänger, wobei
sendeseitig aus einer vorgegebenen Anzahl von unter
schiedlichen Spielen wenigstens ein Spiel aktiviert
wird, das aktivierte Spiel auf eine Anzeigeeinrich
tung des Senders mit einer zugehörigen Spielmaske
angezeigt wird, von einer Bedienperson eine ge
wünschte Spielaktion ausgewählt wird, die gewünschte
Spielaktion vom Sender zu dem Empfänger gesendet
wird, empfangsseitig die sendeseitig gewünschte
Spielaktion auf einer Anzeigeeinrichtung des
Empfängers angezeigt wird, indem eine dem Spiel
zugeordnete Spielmaske aktiviert wird und die sende
seitig gewünschte Spielaktion in der Spielmaske
visualisiert wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die gewünschte Spielaktion sendeseitig über eine
Bedieneinrichtung eingegeben wird und als Kurz
mitteilung dem Sender übermittelt wird.
3. Verfahren nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
daß die Spielaktion über eine alphanumerische
Tastatur eingegeben wird.
4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß der Spielaktion ein Kenn
zeichen hinzugefügt wird, das die Spielaktion von
anderen Kurzmitteilungen unterscheidet.
5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß der sendeseitige Spiel
wunsch einer Vermittlungsagentur übermittelt wird,
die aus einem dort vorhandenen Pool spielwilliger
Empfänger wenigstens einen Empfänger als Spielpartner
vermittelt.
6. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß durch die Vermittlungs
agentur eine Verbindung zu mehreren Empfängern
gleichzeitig hergestellt wird.
7. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß der Sender mit mehreren
Empfängern gleichzeitig ein Spiel aufnimmt.
8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß der Sender mit mehreren
Empfängern gleichzeitig jeweils ein Spiel aufnimmt.
9. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß ein aktueller Spielstand
zwischengespeichert wird.
10. Vorrichtung zum Übermitteln von Spielinforma
tionen von einem Sender zu wenigstens einem
Empfänger, gekennzeichnet durch einen Mikroprozessor
(30), der mit einem Speichermittel (16) zusammen
wirkt, in dem wenigstens die Spielmaske (32) eines
Spiels abgelegt ist und eine Anzeigeeinrichtung (18)
zum Anzeigen der wenigstens einen Spielmaske sowie
eine Bedieneinrichtung (20) zum Auswählen einer
Spielaktion und einer Sende- und Empfangseinrichtung
zum Übermitteln der Spielaktion (22, 22').
11. Vorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekenn
zeichnet, daß der Sender (12) und/oder der Empfänger
(14) Mobiltelefone sind.
12. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, daß der Sender (12)
und/oder der Empfänger (14) Personalcomputer sind.
13. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, daß der Sender (12)
und/oder der Empfänger (14) Fernkopierer (Telefax
geräte) sind.
14. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, daß der Sender (12)
und/oder der Empfänger (14) Laptops, Notebooks oder
dergleichen sind.
15. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, daß der Sender (12)
und/oder der Empfänger (14) Communicater sind.
16. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, daß der Sender (12)
und/oder der Empfänger (14) Endgeräte (Telefone) von
Telekommunikationsanlagen sind.
17. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, daß der Empfänger (14)
ein Spielcomputer (27) ist.
Priority Applications (16)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DE19940954A DE19940954A1 (de) | 1999-08-20 | 1999-08-20 | Verfahren und Vorrichtung zum Übermitteln von Spielinformationen |
| AU53939/00A AU5393900A (en) | 1999-05-14 | 2000-05-12 | Method for transmitting symbols and/or information from a sender to a recipient |
| ES06025008T ES2716177T3 (es) | 1999-05-14 | 2000-05-12 | Procedimientos para transmitir símbolos y/o informaciones desde un emisor hasta al menos un dispositivo receptor |
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