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DE19643736A1 - Verfahren und Einrichtung zur Durchführung von Brettspielen o. dgl. mittels elektronischer Signale - Google Patents

Verfahren und Einrichtung zur Durchführung von Brettspielen o. dgl. mittels elektronischer Signale

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Publication number
DE19643736A1
DE19643736A1 DE19643736A DE19643736A DE19643736A1 DE 19643736 A1 DE19643736 A1 DE 19643736A1 DE 19643736 A DE19643736 A DE 19643736A DE 19643736 A DE19643736 A DE 19643736A DE 19643736 A1 DE19643736 A1 DE 19643736A1
Authority
DE
Germany
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game
user
data
network
isdn
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Withdrawn
Application number
DE19643736A
Other languages
English (en)
Inventor
Heinz Mueller
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Priority to DE19781141T priority patent/DE19781141D2/de
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Priority to PCT/EP1997/002079 priority patent/WO1998017359A1/de
Publication of DE19643736A1 publication Critical patent/DE19643736A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M11/00Telephonic communication systems specially adapted for combination with other electrical systems

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)

Description

Die Erfindung richtet sich auf ein Verfahren und eine Ein­ richtung zur Durchführung von Brettspielen od. dgl. zwi­ schen wenigstens zwei Spielern mit je einem elektronische Signale erzeugenden Spielfeld oder Spielplan und einer elektronische Signale übertragenden Verbindung zwischen beiden Spielstandorten.
Spielmöglichkeiten unter Einsatz elektronischer Medien sind in einer Fülle von Ausführungen bekannt, etwa kleine Spiel­ konsolen mit eigenem Display für Einzelspieler, aber auch über Kabel verbundene Spielkonsolenpaare, mit denen in der Regel von Jugendlichen Geschicklichkeit und Kampfspiele ausgeführt werden. Darüber hinaus sind aufwendige Schaltun­ gen, z. B. zwischen einem Schachspiel, ggf. in elektroni­ scher Aufbereitung einerseits und z. B. einem Schachcomputer andererseits, bekannt, wobei die Daten über übliche Daten­ netze miteinander ausgetauscht werden. Häufig werden bei Großveranstaltungen dazu Standleitungen benutzt (DE-A-36 08 148).
Es ist auch bekannt, mittels vernetzter Computer über das Datennetz Spiele mit mehreren Spielern synchron durchzufüh­ ren, wobei das Netz als Datenübertragungsmittel eingesetzt wird.
Derartige aufwendige Schaltungen sind im Normalfalle zu ko­ stenintensiv, insbesondere, da während der gesamten Überle­ gungsphasen der einzelnen Spieler die Leitungen aufrecht­ erhalten werden, ohne genutzt zu werden.
Aufgabe der Erfindung ist die Schaffung einer Lösung, mit der unabhängig vom jeweiligen Standort der Spieler eine Kommunikation vorgenommen werden kann, die mit wirtschaft­ lich vertretbaren Mitteln erreichbar ist.
Mit einem Verfahren der eingangs bezeichneten Art wird die­ se Aufgabe gemäß der Erfindung dadurch gelöst, daß zur Übertragung elektronisch aufbereiteter Spielinformations- und Befehlssignale, z. B. eines codierten Datagramms, ein digitales Telekommunikationsnetz, insbesondere nach DECT- und/oder dem Euro-ISDN-Standard, eingesetzt wird.
Neben dem genannten Standard können auch andere digitale Übertragungstechniken in Kabel- und Funknetzen genutzt wer­ den, so nach dem GSM-, DCS 1800-, UMTS- oder PHS-Standard einschließlich der dabei benutzten logischen Daten- und Signalisierungskanäle.
Durch den erfindungsgemäßen Einsatz eines digitalen Tele­ kommunikationsnetzes als Verbindungsmedium zwischen elek­ tronischen Spielfeldern sind die Spieler nicht nur von je­ der Beschränkung des Spielstandortes befreit, sie können praktisch an jeder Stelle miteinander kommunizieren, die beispielsweise von einem Funktelefon erreichbar ist.
Dabei ist in Ausgestaltung der Erfindung vorgesehen, daß durch die Veränderung der Position einer räumlichen, kör­ perlichen und/oder elektronischen Spielfigur auf dem Spiel­ feld ein digitalisiertes Informationssignal, insbesondere in Form elektronisch codierter Datagramme, von einer Spiel­ station zur anderen übertragen wird, wobei insbesondere vorgesehen ist, daß die Übermittlung des digitalisierten Signales als "User to User Signalling" im ISDN-Netz ausge­ führt wird.
Durch den Einsatz des "User to User Signalling" im ISDN-Netz wird der sogenannte D-Kanal nutzbar gemacht, um Daten zu übermitteln. In diesem D-Kanal kann nicht nur die Län­ derkennzahl, die Ortsnetzkennzahl und die Teilnehmerruf­ nummer, d. h. die sogenannte ISDN-Rufnummer, übermittelt werden, sondern noch eine sogenannte Sub-Adresse, die ge­ nutzt werden kann, um unmittelbar als Spielzug vom jeweils angewählten elektronischen Spielfeld gewertet zu werden, was die entstehenden Gebühren extrem verringert. Die Schal­ tung kann dabei so vorgenommen werden, daß allein bei An­ wahl des Spielpartners mit der Sub-Adresse die vollständige Spielzugübermittlung erfolgt und daß letztendlich keine kostenpflichtige Verbindung zwischen den Spielern aufgebaut wird, wenn unmittelbar nach Übermittlung der Sub-Adresse die Verbindung wieder unterbrochen wird. So können 32 mög­ liche und verwendete Zeichen über den D-Kanal während des Versuches eines Verbindungsaufbaus wechselseitig übermit­ telt werden, wobei der D-Kanal eine Bit-Rate von 16 kbit je Sekunde ermöglicht und damit die Übermittlung der codierten Digitalzeichen der Spielposition bzw. Positionsänderungen der jeweils benutzten Spielfigur.
Einer der vielen Vorteile der vorliegenden Erfindung be­ steht darin, daß beispielsweise die Betreiber digitaler Telekommunikationsnetze den Kunden diese Art der Spielmög­ lichkeit als kostenlose Serviceleistung bei entsprechend vorbereiteten Telefonendgeräten zur Verfügung stellen kön­ nen.
Unabhängig von UUS-1-Verfahren ("User to User Signalling") besteht im digitalen Telekommunikationsnetz die Möglich­ keit, auf komprimierter Weise eine Fülle von Daten zu über­ tragen, so daß selbst wenn gebührenpflichtige Verbindungen bei Spielen zustandekommen, diese so knapp gehalten werden können, daß die damit verbundenen Kosten auf ein Mindestmaß reduzierbar sind.
Zusätzlich zur Möglichkeit durch die Anwendung der in Tele­ kommunikationsgeräten vorhandenen Technik für die oben be­ schriebenen Spiele können zur Übertragung der Datagramme auch ergänzend oder alternativ andere Dienstmerkmale der Telekommunikationsnetze genutzt werden, z. B. der "User to User Signalling Supplementary Service" 1, 2 oder 3 gemäß European Telecommunication Standard (= ETS 300 284 mit je 128 Daten-Oktetts pro Nachricht) für den Fall, daß die ent­ sprechenden Endgeräte der am Spiel beteiligten Partner ei­ nen ISDN-Anschluß besitzen. Es ist auch möglich, einen so­ genannten "Short-Message-Service" (= SMS) "gemäß Globus-Standard for mobile Radio" (= GSM) mit z. B. 160 alphanume­ rischen Zeichen für den Falle einzusetzen, daß Mobilfunk­ anschlüsse der beteiligten Partner im Mobilnetz vorgesehen sind.
Die Erfindung sieht auch eine Einrichtung, insbesondere zur Durchführung des Verfahrens vor, die mit wenigstens zwei elektronische Signale erzeugenden Spielkonsolen und einer digitalen Datenübertragungsstrecke ausgerüstet ist und sich dadurch auszeichnet, daß die Spielkonsolen für unterschied­ liche Spiele vorprogrammierbar sind zur Erzeugung definier­ ter, individueller elektronischer Signale an unterschiedli­ chen Positionen für körperliche oder elektronische Spielfi­ guren und daß die Spielkonsolen mit einer Datenschnittstel­ le zur Übergabe der jeweiligen Information in ein digitales Datenübertragungsnetz, insbesondere in ein digitales Tele­ kommunikationsnetz z. B. nach dem Euro-ISDN-Standard, ausge­ rüstet sind.
Die Einrichtung ist dabei insbesondere mit einer Datenüber­ tragungseinheit zur Übertragung der individuellen Spiel­ daten im "User to User-Modus" des ISDN-Netzes ausgerüstet, wobei auch eine Einrichtung zur Komprimierung der indivi­ duellen Spieldaten auf den "User to User-Standard" des ISDN-Netzes vorgesehen sein kann.
Zweckmäßig ist in Ausgestaltung die Einrichtung mit einem Speicher zur Speicherung der ein- und ausgehenden Spiel­ daten vom Spielpartner und einer Einrichtung zur Abgabe der Daten an die betroffene Spielkonsole ausgerüstet.
In weiterer Ausgestaltung kann vorgesehen sein, daß jede Spielkonsole mit einer Einrichtung zum Aufbau einer ISDN-Verbindung ausgerüstet ist und eine Einrichtung zum Abbruch der Verbindung nach Übertragung der Spielzug-Information, insbesondere im "User to User-Modus".
Um den Komfort des Spieles zu erhöhen, kann jede Spielkon­ sole mit optisch und/oder akustischen Informationseinheiten ausgerüstet sein zur Kenntlichmachung des eigenen Spiel­ zuges und/oder des Spielzuges des Spielpartners, wobei Hin­ weiseinrichtungen zusätzlich vorgesehen sein können zur Kenntlichmachung eines nach den jeweiligen Spielregeln mög­ lichen oder nicht möglichen Spielzuges. Derartige Einrich­ tungen können mit farbigen Leuchtdioden oder mit akustische Signale erzeugenden Tongeneratoren ausgerüstet sein, etwa ein rotes Licht für einen nichtmöglichen Spielzug und ein grünes Licht für einen möglichen Spielzug, wobei die Spiel­ konsole optisch unterschiedliche Spielpläne erzeugen kann je nach dem, ob beispielsweise Schach, Dame, Mühle, Halma, Tricktrack, Salta, Backgammon oder andere Brettspiele ge­ spielt werden sollen.
Die jeweils eingesetzten elektronischen Spieleinrichtungen können beispielsweise in der Weise ausgestattet sein, wie dies etwa in der EP-B-360 624 beschrieben ist. Eine Mög­ lichkeit der Figurenerkennung für ein Spiel zeigt auch die DE-C-38 13 779.
Die Erfindung ist nachstehend anhand der Zeichnung bei­ spielsweise näher erläutert. Diese zeigt in
Fig. 1 eine vereinfachte sinnbildliche Darstellung einer erfindungsgemäßen Einrichtung,
Fig. 2 einen Teil eines ISDN-Netzes in vereinfachter Dar­ stellung sowie in
Fig. 3 Verknüpfungsmöglichkeiten von unterschiedlichen Spielkonsolen mit einem Telekommunikationsnetz.
In dem in Fig. 1 dargestellten Beispiel besteht die all­ gemein mit 1 bezeichnete Einrichtung aus einer speziell für Spiele gestalteten Spielkonsole 2 und einem mit einer ent­ sprechenden Einrichtung 3 versehenen Telefongerät 4, um nur Ausführungsbeispiele darzustellen. Das Telekommunikations­ netz ist allgemein mit 5 bezeichnet, die jeweiligen Schnittstellen mit 6.
Wird ein in Fig. 1 auf der Spielkonsole 2 angedeuteter Spielzug mit einer dort mit 7 bezeichneten Figur von der durchgezogenen Stellung in die gestrichelte Stellung durch­ geführt, erkennt die Spielkonsole den entsprechenden Zug, erarbeitet ein elektronisch, codiertes Datagramm und über­ mittelt es über das Telekommunikationsnetz 5 an den Mit­ spieler vor dem Telefongerät 4, der beispielsweise über elektronische Symbole 7′ in seinem Display 3 den entspre­ chenden Zug verfolgt.
Das Datagramm kann beispielsweise im ISDN-Netz über den in Fig. 2 mit 8 bezeichneten D-Kanal übermittelt werden in der Weise, daß während des Leitungsaufbaues das Datagramm mit übertragen wird und den Mitspieler erreicht, bevor eine ko­ stenpflichtige Verbindung aufgebaut ist. Die Spielkonsolen 2 bzw. die entsprechend eingerichteten Telefongeräte 4 kön­ nen dann automatisch den Verbindungsaufbau unterbrechen, um Kosten zu sparen.
Die Spielkonsolen bzw. Telefone können so ausgerüstet sein, daß sie über nur angedeutete Schalter 9 bzw. 9′ zur Hinter­ legung unterschiedlicher Spiele, wie Mühle, Schach, Halma etc., in der Lage sind. Zusätzlich können beispielsweise optische Informationsmittel, wie Leuchtdioden 10 od. dgl., vorgesehen sein, um anzumerken, ob ein Spielzug gültig ist oder nach der jeweiligen Spielregel ungültig.
Schließlich sind in Fig. 3 noch die Möglichkeiten unter­ schiedlicher Netze, die miteinander kommunizieren können, dargestellt, ohne daß die Erfindung auf spezielle Daten­ übertragungswege beschränkt wäre.

Claims (10)

1. Verfahren zur Durchführung von Brettspielen od. dgl. zwi­ schen wenigstens zwei Spielern mit je einem elektronische Signale erzeugenden Spielfeld oder Spielplan und einer elektronische Signale übertragenden Verbindung zwischen beiden Spielstandorten, dadurch gekennzeichnet, daß zur Übertragung elektronisch aufbereiteter Spielinfor­ mations- und Befehlssignale ein digitales Telekommunika­ tionsnetz, insbesondere nach dem DECT- und/oder Euro-ISDN-Standard, eingesetzt wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß durch die Veränderung der Position einer räumlichen, körperlichen und/oder elektronischen Spielfigur auf dem Spielfeld ein digitalisiertes Informationssignal, insbeson­ dere in Form elektronisch codierter Datagramme, von einer Spielstation zur anderen übertragen wird.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Übermittlung des digitalisierten Signales als "User to User Signalling" im ISDN-Netz ausgeführt wird.
4. Einrichtung, insbesondere zur Durchführung des Verfahrens nach einem der vorangehenden Ansprüche mit zwei elektro­ nische Signale erzeugenden Spielkonsolen und einer digita­ len Datenübertragungsstrecke, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielkonsolen (2, 3) für unterschiedliche Spiele vorprogrammierbar sind zur Erzeugung definierter, indivi­ dueller, elektronischer Signale an unterschiedlichen Posi­ tionen für körperliche (7) oder elektronische Spielfiguren (7) und daß die Spielkonsolen mit einer Datenschnittstelle zur Übergabe der jeweiligen Information in ein digitales Datenübertragungsnetz, insbesondere in ein digitales Tele­ kommunikationsnetz z. B. nach dem Euro-ISDN-Standard, ausge­ rüstet sind.
5. Einrichtung nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine Datenübertragungseinheit zur Übertragung der indivi­ duellen Spieldaten in ein digitales Telekommunikationsnetz insbesondere im "User To User-Modus" des ISDN-Netzes.
6. Einrichtung nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur Komprimierung der individuellen Spiel­ daten auf den "User to User-Standard" des ISDN-Netzes.
7. Einrichtung nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch einen Speicher zur Speicherung der eingehenden Spieldaten vom Spielpartner und einer Einrichtung zur Abgabe der Daten an die betroffene Spielkonsole.
8. Einrichtung nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß jede Spielkonsole mit einer Einrichtung zum Aufbau ei­ ner ISDN-Verbindung ausgerüstet ist und einer Einrichtung zum Abbruch der Verbindung nach Übertragung der Spielzug-Information, insbesondere im "User to User Modus".
9. Einrichtung nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß jede Spielkonsole mit optischen und/oder akustischen Informationseinheiten ausgerüstet ist zur Kenntlichmachung des eigenen Spielzuges und/oder des Spielzuges des Spiel­ partners.
10. Einrichtung nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß Hinweiseinrichtungen in den Spielkonsolen vorgesehen sind zur Kenntlichmachung eines nach den jeweiligen Spiel­ regeln möglichen oder nicht möglichen Spielzuges.
DE19643736A 1995-10-30 1996-10-23 Verfahren und Einrichtung zur Durchführung von Brettspielen o. dgl. mittels elektronischer Signale Withdrawn DE19643736A1 (de)

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