DE19602626A1 - Spielsystem auf einem Computer oder in einem interaktiven Netzwerk - Google Patents
Spielsystem auf einem Computer oder in einem interaktiven NetzwerkInfo
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Description
Die Erfindung betrifft ein Spielsystem, welches auf
einem Computer oder in einem interaktiven Netzwerk
im Rahmen eines bestimmten Spielzyklus im kleinen
Kreis, im LAN oder WAN oder mit einer beliebigen
Anzahl von Spielern in einem weltweiten Online-Netz
durchführbar ist.
Es sind Fernspielsysteme bekannt (DE-A-37 13 930, DE-
A-44 37 277), bei welchen der Datenaustausch zwischen
einem Spielcomputer und einem Zentralcomputer über
Online-Verbindungen im digitalen Fernmeldenetz
organisiert ist. Solche Fernspielsysteme eignen
sich für einen Kreis von Mitspielern, die sich zu
einer Spielergruppe verabreden, wobei einer der
Spieler die Organisationsaufgabe übernimmt, oder
die sich über eine professionelle Organisations
zentrale zusammenfinden, bei welcher gegen
Bezahlung eine Spielberechtigung erworben wird.
Demgegenüber besteht das Ziel gemäß vorliegender
Erfindung darin, ein Spielsystem für eine beliebig
große Subscriber-Zahl zu schaffen, welches über
geeignete Online-Netze wie Internet sogar weltweit
ausgeübt werden kann.
Im Interesse eines möglichst großen Zuspruchs
besteht eine weitere Zielsetzung darin, das Spiel
system in Analogie zu einem realen Spiel zu organi
sieren, welches sich besonderer Beliebtheit und
Ausbreitung erfreut, wobei wesentlich ist, daß das
reale Spiel im Rahmen des erfindungsgemäßen Spiel
systems beliebig multiplizierbar ist. Was also in
der realen Welt nur einmal vorhanden ist und regel
mäßig auf eine bestimmte Zahl von Wettbewerbern
beschränkt ist, soll im Rahmen des erfin
dungsgemäßen Spielsystems einer Vielzahl kleiner
Welten gleich vielfach nebeneinander gespielt
werden können, womit für jeden Mitspieler die
Spannung und Begeisterung aus der realen Welt in
die Welt seines Spiels übertragbar wird.
In diesem Sinne ist das eingangs genannte Spiel
system analog einem Wettspiel mit mehreren Teil
nehmern, insbesondere dem Ligasystem einer Sportart
wie Fußball, Eishockey, Basketball oder dgl.
organisiert, bei dem ein Spieler allein oder als
Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen anderen
Spielern eine Spieloption (Tip) mittels eines
Eingabemediums abgibt, bei dem eine Verarbeitungs
einheit, welche einen Steuercomputer umfaßt,
vorgesehen ist, deren Ergebnisse von dem Spieler
mittels eines Ausgabemediums abfragbar sind, und
bei dem ein dem Spielverlauf entsprechender Daten
austausch wenigstens die folgenden Verfahrens
schritte umfaßt:
- a) Registrieren des Spielers aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Anmelde-Signals;
- b) Speichern einer Spieler-Kennung im Steuer computer zur wiederholbaren Identifizierung des Spielers;
- c) Wählen einer Sportart vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Sport art-Signals;
- d) Zuordnen des Spielers zu wenigstens einer von m Ligen mit jeweils n Mitspielern aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Liga-Signals;
- e) Abrufen von Spieloptionen gemäß dem künftigen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines vom Steuercomputer zum Ausgabemedium übermittelten Anzeige-Signals;
- f) Abgabe einer Spieloption (Tip) aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den tatsächlichen Ligaergebnissen der gewählten Sportart.
- g) Auswerten der abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer aufgrund eines Vergleichs derselben mit den an den Steuer computer übermittelten tatsächlichen Liga ergebnissen.
Ein derartiges Spielsystem umfaßt als wesentliche
Voraussetzungen somit neben einer Verarbeitungs
einheit ein Eingabemedium und ein Ausgabemedium.
Als Eingabemedium sind wahlweise die folgenden
Komponenten vorgesehen: Notebook, Telefon, Tastatur
oder Maus eines PC, Handy, Spielekonsole, Fern
steuerung für Fernsehgerät, Sprach- oder Funk
eingabeeinheit.
Als Ausgabemedium sind wahlweise die folgenden
Komponenten vorgesehen: Notebook, Telefon,
Bildschirm eines PC, Handy, Spielekonsole, Fernseh
gerät, Sprach- oder Funkausgabeeinheit.
Die Verarbeitungseinheit umfaßt jeweils einen
Steuercomputer, der durch eine Spieleconsole, einen
Personal-Computer oder einen Server im LAN, WAN
oder Online-Netz wie Internet, AOL, EOL, MSN oder
dgl. gebildet ist.
Demzufolge besteht die einfachste Konfiguration für
die Anwendung des erfindungsgemäßen Spielsystems
aus einem Personal-Computer (PC) oder einer Spiele
konsole. Bei Ersterem besteht das Eingabemedium aus
der Tastatur oder der Maus des PC, dessen Verarbei
tungseinheit bildet den Steuercomputer und dessen
Bildschirm das Ausgabemedium.
Im Falle der Spielekonsole besteht das Eingabe
medium aus deren Knöpfen bzw. Tastatur; deren
Display bildet das Ausgabemedium, deren Rechen- und
Speichereinheit den Steuercomputer.
Das erfindungsgemäße Spielsystem ist auch im Rahmen
eines Local Area Network (LAN) einsetzbar; hier
besteht die Eingabeeinheit aus der Tastatur oder
der Maus der verschiedenen PCs. Die Verarbeitungs
einheit umfaßt die entsprechend der Zahl der
Spieler vorhandenen lokalen Spielcomputer einschl.
Netzwerkverkabelung und als Steuercomputer den
Netzwerkserver. Das Ausgabemedium besteht selbst
verständlich aus den Bildschirmen der PCs.
Auch im Wide Area Network (WAN) ist das erfindungs
gemäße Spielsystem anwendbar, wobei als Übertra
gungseinheit neben der Netzwerkverkabelung noch
Funk-, Telefon- und Satellitenverbindungen in Frage
kommen. Mehrere Netzwerkverkabelungen können dabei
über Satelliten interaktiv zusammenwirken.
Eine weitere, für die wirtschaftliche Verbreitung
sehr wesentliche Anwendung des erfindungsgemäßen
Spielsystems ergibt sich durch dessen Betrieb im
weltweiten Online-Netz. Die Verarbeitungseinheit
umfaßt hier zusätzliche Messaging-Systeme wie Mail,
Exchange, E-Mail, EDI oder dgl. Als Steuercomputer
kommen ein oder mehrere Datenserver in einem LAN,
WAN, oder dem genannten Online-Netz in Frage.
Der Steuercomputer selber umfaßt eine Rechen- und
Steuereinheit, z. B. Motherboard, Controller,
Datenbusse, CPU etc. eines PC oder eines Servers,
oder die Recheneinheit einer Spielekonsole.
Als Speichereinheit des Steuercomputers kommen der
Arbeitsspeicher, die Festplatte oder eine Diskette
bei einem PC oder einem Server oder die Speicher
einheit bei einer Spielekonsole in Frage. Derartige
Einheiten sind auch bei Notebook, Mainframe, Host
etc. zu dem genannten Zweck einsetzbar.
Das erfindungsgemäße Spielsystem ermöglicht das
Spielen analog einem realen Ligasystem, bspw. der
deutschen Fußball-Bundesliga. Diese umfaßt 18
Mannschaften. Dementsprechend werden 18 Spieler
jeweils in einer Liga zusammengefaßt. Lediglich
beispielhaft gedacht, werden 1000 Basisligen mit
insgesamt 18 000 Spielern aktiv, von denen jeder
bevorzugt sequentiell mit dem Fortschreiten des
Wettbewerbs seinen Spielvorschlag (Tip) abgibt. Am
Ende der Spielsaison werden dann die Gewinner
ermittelt.
Anstelle eines Ligawettbewerbs kann auch ein
einzelnes Turnier, z. B. eine Weltmeisterschaft, die
Champions League, die PGA-Meisterschaft im Golf
oder dgl. treten.
Das Spiel erstreckt sich bevorzugt über denselben
Spielzyklus wie das reale Vorbild, z. B. bei der
Bundesliga über nahezu ein Jahr hinweg, einschl.
Vor- und Rückrunde.
Das Liga-Signal gemäß Merkmal d) in Anspruch 1 kann
vom Spieler durch Einloggen, Klicken eines Buttons,
Wählen eines Liganamens oder durch den Steuer
computer erzeugt werden. Dabei können Spieler neue
Ligen ins Leben rufen oder in bestehende Ligen
eintreten. Ein Spieler kann gleichzeitig in
mehreren Ligen spielen. Der Spieler kann sich
entweder selbst oder durch das System einer
bestimmten Liga zuordnen bzw. zuordnen lassen,
wobei nach der Spielorganisation darauf zu achten
ist, daß die Ligen vollständig aufgefüllt werden.
Gelingt dies nicht, so können freie Spielerplätze
durch virtuelle Spieler aufgefüllt werden, deren
Spieloptionen durch vom Steuercomputer erzeugte
Spiel-Signale gemäß Merkmal f) in Anspruch 1
abgegeben werden. Dabei kann der Steuercomputer die
Spielsignale der virtuellen Spieler nach
Zufallskriterien, statistischen Methoden oder
Vorgaben Dritter erzeugen.
Um die Realitätsnähe zu verbessern und damit die
Spannung anzuheben, kann das Spielsystem in
mehreren Ebenen z. B. entsprechend der ersten und
der zweiten Bundesliga ablaufen, wobei die Spieler
entweder durch das Los in diese Ebenen verteilt
werden oder sich durch ihre Tips für unterschied
liche Ebenen qualifizieren.
Es ist nicht zwingend notwendig, daß die Spiel
runden chronologisch mit jenen der realen Liga
ablaufen. Wesentlich ist, daß die Abgabe der Spiel
optionen (Tips) durch den Steuercomputer zeitlich
begrenzt ist, derart, daß sie entweder nach der
letzten oder vor der nächsten tatsächlichen Spiel
runde einer Liga oder beliebig im voraus zu
späteren Spielrunden erfolgt.
Zur Aufrechterhaltung der Spannung sind möglichst
zahlreiche Parallelen zur realen Liga vorteilhaft.
Hierzu zählt die Überlegung, daß entsprechend einer
realen Liga jeder gegen jeden spielt, d. h. die
einzelnen Paarungen der gegeneinander antretenden
Spieler werden vom Computer vorgegeben. Die
tatsächlichen Spielergebnisse werden in den Steuer
computer eingegeben. Anschließend werden alle
Spieloptionen der Spieler mit den tatsächlichen
Ergebnissen verglichen und nach einem für die
Spielzeit festgelegten Regelsystem vom Steuer
computer ausgewertet. Dabei errechnet der Computer
in Tabellenform die Ergebnisse jeder Spielrunde. In
diesen Tabellen sind die Spieler ranglistenmäßig
ähnlich der Tabelle der Fußball-Bundesliga aufge
listet. Nach Ablauf der Spielzeit ermittelt der
Computer die endgültigen Tabellen und damit die
Gewinner jeder Liga.
Bei Turnieren mit K.O.-System ist auch ein
Ausscheiden von Spielern analog zum realen Turnier
möglich.
Spieler können entsprechend der realen Liga auch in
höhere oder niedrigere Ligen auf- und absteigen,
entweder nach Maßgabe des erspielten Ergebnisses,
mittels Losverfahren oder Zufallsgenerator.
Im folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der
Erfindung im weltweiten Online-Netz anhand der
Zeichnung beschrieben. Danach folgt die
Beschreibung einer bevorzugten Anwendung des
erfindungsgemäßen Spielsystems nach dem Beispiel
der deutschen Fußball-Bundesliga.
In der Zeichnung zeigen
Fig. 1 ein weltweites Online-Netz mit unterschied
lichen Verarbeitungseinheiten und
Fig. 2 einen Aufbau einer logischen Verarbeitungs
einheit und deren Informationsfluß.
Gemäß Fig. 1 sind in einem Online-Netz neben
einzelnen PCs, Notebooks, Telefon- und Fernseh
systemen mehrere LANs und WANs interaktiv mit
einander verbunden. Als Steuercomputer kommen ein
oder mehrere Datenserver in einem LAN, WAN oder im
Online-Netz in Frage, wobei die dargestellten
Symbole für sich sprechen und keiner näheren Erläu
terung bedürfen.
Gemäß Fig. 2 ist eine Verarbeitungseinheit VE mit
ihren einzelnen Komponenten detailliert in Art
einer Tabelle beschrieben, so daß auch hier auf
deren Inhalt verwiesen werden kann.
Bezüglich der Ausgestaltung von Eingabe- und
Ausgabemedium wird auf die Ausführungen weiter oben
verwiesen.
Davon ausgehend, daß mit dem erfindungsgemäßen
Spielsystem ein Internet-Spiel nach dem Vorbild der
realen deutschen Fußball-Bundesliga durchgeführt
wird, werden je nach Zuspruch der Fußball-Fans
beliebig viele Ligen zu je 18 Spielern, welche den
Mannschaften der Bundesliga entsprechen, einge
richtet. Innerhalb jeder Liga spielen die Spieler,
wie in der Realität die Fußball-Mannschaften,
paarweise gegeneinander, wobei entsprechend der
realen Spielsaison zuerst eine Hinrunde
durchgeführt wird, der eine Rückrunde folgt. Von
zwei gegeneinander spielenden Spielern hat jener
das Spiel gewonnen, der die Ergebnisse der Fußball
bundesliga näher dem tatsächlichen Ergebnis
entsprechend seiner Spieloption getippt hat. Auch
ein Unentschieden ist dabei möglich.
Es wird sowohl nach Toren als auch nach Punkten
bewertet. Für ein gewonnenes Spiel gibt es
ebenfalls in Übereinstimmung mit der realen Bundes
liga drei Punkte, bei unentschieden bloß einen
Punkt. Aus den Punkten und Toren wird eine Tabelle
der Spieler aufgebaut, die jener der Bundesliga
entspricht.
Im folgenden wird an einem auf vier Mannschaften
reduzierten Beispiel der Tabellenaufbau erklärt.
- Spieler: 1. Klaus
- 2. Peter
- 3. Andreas
- 4. Willy
- Mannschaften: 1. Bayern München
- 2. Borussia Dortmund
- 3. Werder Bremen
- 4. FC Kaiserslautern
Weiterhin sei angenommen, daß an einem Spieltag die
Spiele
Bayern gegen Dortmund und
Bremen gegen Kaiserslautern
stattfinden.
Bayern gegen Dortmund und
Bremen gegen Kaiserslautern
stattfinden.
Wie in der Bundesliga spielen die Spieler nach dem
System "jeder gegen jeden". Es werden für das
Internet-Spiel die Spielerpaarungen
Klaus gegen Peter und
Andreas gegen Willy
festgelegt. Diese Festlegung kann zweckmäßig - wie mit dem vorliegenden Beispiel aufgezeigt - in der Weise erfolgen, daß den Spielerplätzen bestimmte Mannschaftsplätze in der Bundesliga zugeordnet werden.
Klaus gegen Peter und
Andreas gegen Willy
festgelegt. Diese Festlegung kann zweckmäßig - wie mit dem vorliegenden Beispiel aufgezeigt - in der Weise erfolgen, daß den Spielerplätzen bestimmte Mannschaftsplätze in der Bundesliga zugeordnet werden.
Von den Spielern werden die folgenden Tips abge
geben:
Es sei angenommen, daß die Ergebnisse der realen
Bundesligaspiele wie folgt sind:
| Bayern-Dortmund|1 : 0 | |
| Bremen-Kaiserslautern | 1 : 1 |
Die Spielerergebnisse werden nach der folgenden
Tabelle ausgewertet, wobei ein genau vorhergesagtes
Spielergebnis mit drei Punkten, eine richtig
vorhergesagte Tendenz (unentschieden oder der
richtige Gewinner) mit einem Punkt bewertet wird.
In der Paarung Klaus gegen Peter hat Klaus mit 4 : 1
Toren gewonnen; er erhält demzufolge drei Punkte,
Peter hat verloren und erhält null Punkte.
In der Spielerpaarung Andreas gegen Willi hat Willi
mit 1 : 0 Toren gewonnen; er erhält drei Punkte;
Andreas erhält als Verlierer null Punkte.
Demzufolge ergibt sich nach diesem Spieltag die
folgende Rangliste nach Punkten und Toren:
Wie oben für nur zwei Spielerpaarungen gezeigt,
läuft das Internet-Spiel analog zur realen Fußball
bundesliga mit neun Paarungen je Liga ab, wobei wie
oben erläutert jedem Spieler eine Bundesliga
mannschaft zugeordnet werden kann. Jeder Spieler
gibt je Spielrunde eine Spieloption für alle
Bundesligaspiele ab, also nicht wie im obigen
vereinfachten Beispiel nur für zwei Paarungen.
Es versteht sich von selbst, daß das System dafür
zu sorgen hat, daß die Tips der einzelnen Spieler
solange geheim bleiben, bis das entsprechende
Bundesligaspiel begonnen hat. Zweckmäßig erscheint
die Vereinbarung, daß derjenige, der bis zum Beginn
der ersten realen Bundesligabegegnung keinen oder
keinen gültigen Tip abgegeben hat, automatisch mit
fünf Gegentoren bestraft wird.
Das erfindungsgemäße Internet-Spiel ermöglicht es
den Spielern, über die ganze Bundesligasaison
mitzumachen, d. h. sie verfolgen die Bundesliga
spiele, geben ihre Tips ab und beobachten das
Ergebnis in ihrer Liga und vielleicht auch noch
einer weiteren Liga, in der ein anderer Freundes
kreis als Spielergemeinschaft aktiv ist. Spezial
zeitschriften können einbezogen werden, indem darin
regelmäßig die Ergebnisse des Internet-Spiels
abgedruckt werden. Die Spielfreude könnte noch
dadurch gesteigert werden, daß man sogar Tips auf
die Ergebnisse des Internet-Spiels zuläßt. Solche
Spieler würden dann nicht nur die Ergebnisse der
realen Bundesliga tippen, sondern auch jene einer
oder mehrerer Ligen im Internet-Spiel.
Die Sieger der einzelnen Ligen können dadurch
belohnt werden, daß sie aus einer großen Zahl
gleichberechtigter Basisligen aufsteigen in eine
höhere Liga, z. B. eine zweite und dann sogar in
eine erste Liga, wobei die Zahl der Ligen innerhalb
der ersten und zweiten Liga begrenzt sein sollte,
z. B. auf fünf Ligen in der zweiten Liga und nur
eine Liga, also max. 18 Spieler in der ersten Liga.
Durch ein begleitendes Losverfahren kann die Zahl
der Spieler für die höheren Ligen entsprechend
reduziert werden. Nach einem Losverfahren unter
allen Liga-Siegern könnten im Sinne einer weiteren
Stimulierung Reisen zu interessanten Fußballspielen
zuerkannt werden. Auf diese Weise läßt sich der
Identifizierungsgrad der einzelnen Spieler mit dem
erfindungsgemäßen Internet-Spiel steigern. Die
Spieler wachsen zu einer Spielerfamilie zusammen
und bilden damit auch eine für verschiedenste Ange
bote und Bedürfnisse wertvolle Zielgruppe.
Wenn man einmal von einer Grundgebühr für die
Teilnahme am Spiel absieht, sind die Kosten für den
Internet-Spieler eher gering. Rechnet man mit
Anschaltgebühren von ca. DM 8,-/Stunde und unter
stellt man, daß jeder Spieler wöchentlich
mindestens fünfzehn Minuten für die Eingabe seines
Tips und das Abrufen der Ergebnisse im Internet
eingeschaltet ist, so ergibt sich ein Gesamtaufwand
von rund DM 8,-/Monat, beschränkt auf die Monate,
in denen Bundesligaspiele real stattfinden.
Was vorstehend am Beispiel der deutschen Fußball
bundesliga dargestellt wird, läßt sich auch auf
andere Sportereignisse übertragen, gleichgültig ob
es sich dabei um Langzeitwettbewerbe oder einzelne
Turniere handelt, die nach wenigen Spielrunden
abgeschlossen sind. Das hier beschriebene Spiel
eignet sich sowohl zum Spielen im kleinen Kreis,
z. B. von wenigen Personen, die um einen PC herum
sitzen, oder als Spiel für eine beschränkte Anzahl
von Personen, die über einen PC verfügen, der an
einer Netzwerkverkabelung angeschlossen ist, oder
für einen weltweiten Spielerkreis im Rahmen eines
Online-Dienstes, wie z. B. Internet.
Claims (10)
1. Spielsystem, welches auf einem Computer oder in
einem interaktiven Netzwerk analog einem
Wettspiel mit mehreren Teilnehmern,
insbesondere dem Ligasystem einer Sportart wie
Fußball, Eishockey, Basketball od. dgl.
organisiert ist, bei dem ein Spieler, allein
oder als Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig
vielen anderen Spielern eine Spieloption (Tip)
mittels eines Eingabemediums (EM) abgibt, bei
dem eine Verarbeitungseinheit (VE), welche
einen Steuercomputer (SC) umfaßt, vorgesehen
ist, deren Ergebnisse von dem Spieler mittels
eines Ausgabemediums (AM) abfragbar sind, und
bei dem ein dem Spielverlauf entsprechender
Datenaustausch wenigstens die folgenden
Verfahrensschritte umfaßt:
- a) Registrieren des Spielers aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Anmelde-Signals;
- b) Speichern einer Spieler-Kennung im Steuercomputer (SC) zur wiederholbaren Identifizierung des Spielers;
- c) Wählen einer Sportart vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Sportart-Signals;
- d) Zuordnen des Spielers zu wenigstens einer von m Ligen mit jeweils n Mitspielern aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Liga-Signals;
- e) Abrufen von Spieloptionen gemäß dem künftigen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines vom Steuercomputer (SC) zum Ausgabemedium (AM) übermittelten Anzeige-Signals;
- f) Abgabe einer Spieloption (Tip) aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den tatsächlichen Ligaergebnissen der gewählten Sportart.
- g) Auswerten der abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer (SC) aufgrund eines Vergleichs derselben mit den an den Steuercomputer (SC) übermittelten tatsächlichen Ligaergebnissen.
2. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß als Eingabemedium wahlweise folgende
Komponenten vorgesehen sind: Notebook, Telefon,
Tastatur oder Maus eines PCs, Handy,
Spielekonsole, Fernsteuerung für Fernsehgerät,
Sprach- oder Funkeingabeeinheit.
3. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß als Ausgabemedium wahlweise folgende
Komponente vorgesehen sind: Notebook, Telefon,
Bildschirm eines PCs, Handy, Spielekonsole,
Fernsehgerät, Sprach- oder Funkausgabeeinheit.
4. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Verarbeitungseinheit (VE) einen
Steuercomputer (SC) umfaßt, der durch eine
Spielekonsole, einen PC oder einen Server im
LAN, WAN oder einem Online-Netz gebildet ist.
5. Spielsystem nach Anspruch 4,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Steuercomputer als logische Einheit in
einem Online-Netz wie Internet, AOL, EOL, MSN
oder dgl. geschaltet ist.
6. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß das Liga-Signal vom Spieler durch
Einloggen, Klicken eines Buttons, Wählen eines
Liganamens oder durch den Steuercomputer (SC)
erzeugt wird.
7. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Abgabe der Spieloptionen (Tips) durch
den Steuercomputer (SC) zeitlich begrenzt ist,
derart, daß sie entweder nach der letzten, aber
vor der nächsten tatsächlichen Spiel runde einer
Liga oder beliebig im voraus zu späteren
Spiel runden erfolgt.
8. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß Ligen mit weniger als n Mitspielern durch
virtuelle Spieler aufgefüllt werden, deren
Spieloptionen durch vom Steuercomputer (SC)
erzeugte Spiel-Signale abgegeben werden.
9. Spielsystem nach Anspruch 8,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Steuercomputer (SC) die Spiel-Signale
der virtuellen Spieler nach Zufallskriterien,
statistischen Methoden oder Vorgaben Dritter
erzeugt.
10. Spielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß durch den Steuercomputer (SC) die
abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch
Erstellen von Ranglisten je Liga und über alle
Ligen ausgewertet werden.
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