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DE19602626A1 - Spielsystem auf einem Computer oder in einem interaktiven Netzwerk - Google Patents

Spielsystem auf einem Computer oder in einem interaktiven Netzwerk

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DE19602626A1
DE19602626A1 DE19602626A DE19602626A DE19602626A1 DE 19602626 A1 DE19602626 A1 DE 19602626A1 DE 19602626 A DE19602626 A DE 19602626A DE 19602626 A DE19602626 A DE 19602626A DE 19602626 A1 DE19602626 A1 DE 19602626A1
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DE
Germany
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game
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players
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Roy Von Der Locht
Hanns-Dirk Brinkmann
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SOFTWARE 4 YOU GmbH
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SOFTWARE 4 YOU GmbH
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Description

Die Erfindung betrifft ein Spielsystem, welches auf einem Computer oder in einem interaktiven Netzwerk im Rahmen eines bestimmten Spielzyklus im kleinen Kreis, im LAN oder WAN oder mit einer beliebigen Anzahl von Spielern in einem weltweiten Online-Netz durchführbar ist.
Es sind Fernspielsysteme bekannt (DE-A-37 13 930, DE- A-44 37 277), bei welchen der Datenaustausch zwischen einem Spielcomputer und einem Zentralcomputer über Online-Verbindungen im digitalen Fernmeldenetz organisiert ist. Solche Fernspielsysteme eignen sich für einen Kreis von Mitspielern, die sich zu einer Spielergruppe verabreden, wobei einer der Spieler die Organisationsaufgabe übernimmt, oder die sich über eine professionelle Organisations­ zentrale zusammenfinden, bei welcher gegen Bezahlung eine Spielberechtigung erworben wird.
Demgegenüber besteht das Ziel gemäß vorliegender Erfindung darin, ein Spielsystem für eine beliebig große Subscriber-Zahl zu schaffen, welches über geeignete Online-Netze wie Internet sogar weltweit ausgeübt werden kann.
Im Interesse eines möglichst großen Zuspruchs besteht eine weitere Zielsetzung darin, das Spiel­ system in Analogie zu einem realen Spiel zu organi­ sieren, welches sich besonderer Beliebtheit und Ausbreitung erfreut, wobei wesentlich ist, daß das reale Spiel im Rahmen des erfindungsgemäßen Spiel­ systems beliebig multiplizierbar ist. Was also in der realen Welt nur einmal vorhanden ist und regel­ mäßig auf eine bestimmte Zahl von Wettbewerbern beschränkt ist, soll im Rahmen des erfin­ dungsgemäßen Spielsystems einer Vielzahl kleiner Welten gleich vielfach nebeneinander gespielt werden können, womit für jeden Mitspieler die Spannung und Begeisterung aus der realen Welt in die Welt seines Spiels übertragbar wird.
In diesem Sinne ist das eingangs genannte Spiel­ system analog einem Wettspiel mit mehreren Teil­ nehmern, insbesondere dem Ligasystem einer Sportart wie Fußball, Eishockey, Basketball oder dgl. organisiert, bei dem ein Spieler allein oder als Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen anderen Spielern eine Spieloption (Tip) mittels eines Eingabemediums abgibt, bei dem eine Verarbeitungs­ einheit, welche einen Steuercomputer umfaßt, vorgesehen ist, deren Ergebnisse von dem Spieler mittels eines Ausgabemediums abfragbar sind, und bei dem ein dem Spielverlauf entsprechender Daten­ austausch wenigstens die folgenden Verfahrens­ schritte umfaßt:
  • a) Registrieren des Spielers aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Anmelde-Signals;
  • b) Speichern einer Spieler-Kennung im Steuer­ computer zur wiederholbaren Identifizierung des Spielers;
  • c) Wählen einer Sportart vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Sport­ art-Signals;
  • d) Zuordnen des Spielers zu wenigstens einer von m Ligen mit jeweils n Mitspielern aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Liga-Signals;
  • e) Abrufen von Spieloptionen gemäß dem künftigen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines vom Steuercomputer zum Ausgabemedium übermittelten Anzeige-Signals;
  • f) Abgabe einer Spieloption (Tip) aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den tatsächlichen Ligaergebnissen der gewählten Sportart.
  • g) Auswerten der abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer aufgrund eines Vergleichs derselben mit den an den Steuer­ computer übermittelten tatsächlichen Liga­ ergebnissen.
Ein derartiges Spielsystem umfaßt als wesentliche Voraussetzungen somit neben einer Verarbeitungs­ einheit ein Eingabemedium und ein Ausgabemedium.
Als Eingabemedium sind wahlweise die folgenden Komponenten vorgesehen: Notebook, Telefon, Tastatur oder Maus eines PC, Handy, Spielekonsole, Fern­ steuerung für Fernsehgerät, Sprach- oder Funk­ eingabeeinheit.
Als Ausgabemedium sind wahlweise die folgenden Komponenten vorgesehen: Notebook, Telefon, Bildschirm eines PC, Handy, Spielekonsole, Fernseh­ gerät, Sprach- oder Funkausgabeeinheit.
Die Verarbeitungseinheit umfaßt jeweils einen Steuercomputer, der durch eine Spieleconsole, einen Personal-Computer oder einen Server im LAN, WAN oder Online-Netz wie Internet, AOL, EOL, MSN oder dgl. gebildet ist.
Demzufolge besteht die einfachste Konfiguration für die Anwendung des erfindungsgemäßen Spielsystems aus einem Personal-Computer (PC) oder einer Spiele­ konsole. Bei Ersterem besteht das Eingabemedium aus der Tastatur oder der Maus des PC, dessen Verarbei­ tungseinheit bildet den Steuercomputer und dessen Bildschirm das Ausgabemedium.
Im Falle der Spielekonsole besteht das Eingabe­ medium aus deren Knöpfen bzw. Tastatur; deren Display bildet das Ausgabemedium, deren Rechen- und Speichereinheit den Steuercomputer.
Das erfindungsgemäße Spielsystem ist auch im Rahmen eines Local Area Network (LAN) einsetzbar; hier besteht die Eingabeeinheit aus der Tastatur oder der Maus der verschiedenen PCs. Die Verarbeitungs­ einheit umfaßt die entsprechend der Zahl der Spieler vorhandenen lokalen Spielcomputer einschl. Netzwerkverkabelung und als Steuercomputer den Netzwerkserver. Das Ausgabemedium besteht selbst­ verständlich aus den Bildschirmen der PCs.
Auch im Wide Area Network (WAN) ist das erfindungs­ gemäße Spielsystem anwendbar, wobei als Übertra­ gungseinheit neben der Netzwerkverkabelung noch Funk-, Telefon- und Satellitenverbindungen in Frage kommen. Mehrere Netzwerkverkabelungen können dabei über Satelliten interaktiv zusammenwirken.
Eine weitere, für die wirtschaftliche Verbreitung sehr wesentliche Anwendung des erfindungsgemäßen Spielsystems ergibt sich durch dessen Betrieb im weltweiten Online-Netz. Die Verarbeitungseinheit umfaßt hier zusätzliche Messaging-Systeme wie Mail, Exchange, E-Mail, EDI oder dgl. Als Steuercomputer kommen ein oder mehrere Datenserver in einem LAN, WAN, oder dem genannten Online-Netz in Frage.
Der Steuercomputer selber umfaßt eine Rechen- und Steuereinheit, z. B. Motherboard, Controller, Datenbusse, CPU etc. eines PC oder eines Servers, oder die Recheneinheit einer Spielekonsole.
Als Speichereinheit des Steuercomputers kommen der Arbeitsspeicher, die Festplatte oder eine Diskette bei einem PC oder einem Server oder die Speicher­ einheit bei einer Spielekonsole in Frage. Derartige Einheiten sind auch bei Notebook, Mainframe, Host etc. zu dem genannten Zweck einsetzbar.
Das erfindungsgemäße Spielsystem ermöglicht das Spielen analog einem realen Ligasystem, bspw. der deutschen Fußball-Bundesliga. Diese umfaßt 18 Mannschaften. Dementsprechend werden 18 Spieler jeweils in einer Liga zusammengefaßt. Lediglich beispielhaft gedacht, werden 1000 Basisligen mit insgesamt 18 000 Spielern aktiv, von denen jeder bevorzugt sequentiell mit dem Fortschreiten des Wettbewerbs seinen Spielvorschlag (Tip) abgibt. Am Ende der Spielsaison werden dann die Gewinner ermittelt.
Anstelle eines Ligawettbewerbs kann auch ein einzelnes Turnier, z. B. eine Weltmeisterschaft, die Champions League, die PGA-Meisterschaft im Golf oder dgl. treten.
Das Spiel erstreckt sich bevorzugt über denselben Spielzyklus wie das reale Vorbild, z. B. bei der Bundesliga über nahezu ein Jahr hinweg, einschl. Vor- und Rückrunde.
Das Liga-Signal gemäß Merkmal d) in Anspruch 1 kann vom Spieler durch Einloggen, Klicken eines Buttons, Wählen eines Liganamens oder durch den Steuer­ computer erzeugt werden. Dabei können Spieler neue Ligen ins Leben rufen oder in bestehende Ligen eintreten. Ein Spieler kann gleichzeitig in mehreren Ligen spielen. Der Spieler kann sich entweder selbst oder durch das System einer bestimmten Liga zuordnen bzw. zuordnen lassen, wobei nach der Spielorganisation darauf zu achten ist, daß die Ligen vollständig aufgefüllt werden. Gelingt dies nicht, so können freie Spielerplätze durch virtuelle Spieler aufgefüllt werden, deren Spieloptionen durch vom Steuercomputer erzeugte Spiel-Signale gemäß Merkmal f) in Anspruch 1 abgegeben werden. Dabei kann der Steuercomputer die Spielsignale der virtuellen Spieler nach Zufallskriterien, statistischen Methoden oder Vorgaben Dritter erzeugen.
Um die Realitätsnähe zu verbessern und damit die Spannung anzuheben, kann das Spielsystem in mehreren Ebenen z. B. entsprechend der ersten und der zweiten Bundesliga ablaufen, wobei die Spieler entweder durch das Los in diese Ebenen verteilt werden oder sich durch ihre Tips für unterschied­ liche Ebenen qualifizieren.
Es ist nicht zwingend notwendig, daß die Spiel­ runden chronologisch mit jenen der realen Liga ablaufen. Wesentlich ist, daß die Abgabe der Spiel­ optionen (Tips) durch den Steuercomputer zeitlich begrenzt ist, derart, daß sie entweder nach der letzten oder vor der nächsten tatsächlichen Spiel­ runde einer Liga oder beliebig im voraus zu späteren Spielrunden erfolgt.
Zur Aufrechterhaltung der Spannung sind möglichst zahlreiche Parallelen zur realen Liga vorteilhaft. Hierzu zählt die Überlegung, daß entsprechend einer realen Liga jeder gegen jeden spielt, d. h. die einzelnen Paarungen der gegeneinander antretenden Spieler werden vom Computer vorgegeben. Die tatsächlichen Spielergebnisse werden in den Steuer­ computer eingegeben. Anschließend werden alle Spieloptionen der Spieler mit den tatsächlichen Ergebnissen verglichen und nach einem für die Spielzeit festgelegten Regelsystem vom Steuer­ computer ausgewertet. Dabei errechnet der Computer in Tabellenform die Ergebnisse jeder Spielrunde. In diesen Tabellen sind die Spieler ranglistenmäßig ähnlich der Tabelle der Fußball-Bundesliga aufge­ listet. Nach Ablauf der Spielzeit ermittelt der Computer die endgültigen Tabellen und damit die Gewinner jeder Liga.
Bei Turnieren mit K.O.-System ist auch ein Ausscheiden von Spielern analog zum realen Turnier möglich.
Spieler können entsprechend der realen Liga auch in höhere oder niedrigere Ligen auf- und absteigen, entweder nach Maßgabe des erspielten Ergebnisses, mittels Losverfahren oder Zufallsgenerator.
Im folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung im weltweiten Online-Netz anhand der Zeichnung beschrieben. Danach folgt die Beschreibung einer bevorzugten Anwendung des erfindungsgemäßen Spielsystems nach dem Beispiel der deutschen Fußball-Bundesliga.
In der Zeichnung zeigen
Fig. 1 ein weltweites Online-Netz mit unterschied­ lichen Verarbeitungseinheiten und
Fig. 2 einen Aufbau einer logischen Verarbeitungs­ einheit und deren Informationsfluß.
Gemäß Fig. 1 sind in einem Online-Netz neben einzelnen PCs, Notebooks, Telefon- und Fernseh­ systemen mehrere LANs und WANs interaktiv mit­ einander verbunden. Als Steuercomputer kommen ein oder mehrere Datenserver in einem LAN, WAN oder im Online-Netz in Frage, wobei die dargestellten Symbole für sich sprechen und keiner näheren Erläu­ terung bedürfen.
Gemäß Fig. 2 ist eine Verarbeitungseinheit VE mit ihren einzelnen Komponenten detailliert in Art einer Tabelle beschrieben, so daß auch hier auf deren Inhalt verwiesen werden kann.
Bezüglich der Ausgestaltung von Eingabe- und Ausgabemedium wird auf die Ausführungen weiter oben verwiesen.
Davon ausgehend, daß mit dem erfindungsgemäßen Spielsystem ein Internet-Spiel nach dem Vorbild der realen deutschen Fußball-Bundesliga durchgeführt wird, werden je nach Zuspruch der Fußball-Fans beliebig viele Ligen zu je 18 Spielern, welche den Mannschaften der Bundesliga entsprechen, einge­ richtet. Innerhalb jeder Liga spielen die Spieler, wie in der Realität die Fußball-Mannschaften, paarweise gegeneinander, wobei entsprechend der realen Spielsaison zuerst eine Hinrunde durchgeführt wird, der eine Rückrunde folgt. Von zwei gegeneinander spielenden Spielern hat jener das Spiel gewonnen, der die Ergebnisse der Fußball­ bundesliga näher dem tatsächlichen Ergebnis entsprechend seiner Spieloption getippt hat. Auch ein Unentschieden ist dabei möglich.
Es wird sowohl nach Toren als auch nach Punkten bewertet. Für ein gewonnenes Spiel gibt es ebenfalls in Übereinstimmung mit der realen Bundes­ liga drei Punkte, bei unentschieden bloß einen Punkt. Aus den Punkten und Toren wird eine Tabelle der Spieler aufgebaut, die jener der Bundesliga entspricht.
Im folgenden wird an einem auf vier Mannschaften reduzierten Beispiel der Tabellenaufbau erklärt.
  • Spieler: 1. Klaus
  • 2. Peter
  • 3. Andreas
  • 4. Willy
  • Mannschaften: 1. Bayern München
  • 2. Borussia Dortmund
  • 3. Werder Bremen
  • 4. FC Kaiserslautern
Weiterhin sei angenommen, daß an einem Spieltag die Spiele
Bayern gegen Dortmund und
Bremen gegen Kaiserslautern
stattfinden.
Wie in der Bundesliga spielen die Spieler nach dem System "jeder gegen jeden". Es werden für das Internet-Spiel die Spielerpaarungen
Klaus gegen Peter und
Andreas gegen Willy
festgelegt. Diese Festlegung kann zweckmäßig - wie mit dem vorliegenden Beispiel aufgezeigt - in der Weise erfolgen, daß den Spielerplätzen bestimmte Mannschaftsplätze in der Bundesliga zugeordnet werden.
Von den Spielern werden die folgenden Tips abge­ geben:
Tabelle 1
Abgegebene Spieloptionen
Es sei angenommen, daß die Ergebnisse der realen Bundesligaspiele wie folgt sind:
Bayern-Dortmund|1 : 0
Bremen-Kaiserslautern 1 : 1
Die Spielerergebnisse werden nach der folgenden Tabelle ausgewertet, wobei ein genau vorhergesagtes Spielergebnis mit drei Punkten, eine richtig vorhergesagte Tendenz (unentschieden oder der richtige Gewinner) mit einem Punkt bewertet wird.
Tabelle 2
Auswertung
In der Paarung Klaus gegen Peter hat Klaus mit 4 : 1 Toren gewonnen; er erhält demzufolge drei Punkte, Peter hat verloren und erhält null Punkte.
In der Spielerpaarung Andreas gegen Willi hat Willi mit 1 : 0 Toren gewonnen; er erhält drei Punkte; Andreas erhält als Verlierer null Punkte.
Demzufolge ergibt sich nach diesem Spieltag die folgende Rangliste nach Punkten und Toren:
Tabelle 3
Rangliste
Wie oben für nur zwei Spielerpaarungen gezeigt, läuft das Internet-Spiel analog zur realen Fußball­ bundesliga mit neun Paarungen je Liga ab, wobei wie oben erläutert jedem Spieler eine Bundesliga­ mannschaft zugeordnet werden kann. Jeder Spieler gibt je Spielrunde eine Spieloption für alle Bundesligaspiele ab, also nicht wie im obigen vereinfachten Beispiel nur für zwei Paarungen.
Es versteht sich von selbst, daß das System dafür zu sorgen hat, daß die Tips der einzelnen Spieler solange geheim bleiben, bis das entsprechende Bundesligaspiel begonnen hat. Zweckmäßig erscheint die Vereinbarung, daß derjenige, der bis zum Beginn der ersten realen Bundesligabegegnung keinen oder keinen gültigen Tip abgegeben hat, automatisch mit fünf Gegentoren bestraft wird.
Das erfindungsgemäße Internet-Spiel ermöglicht es den Spielern, über die ganze Bundesligasaison mitzumachen, d. h. sie verfolgen die Bundesliga­ spiele, geben ihre Tips ab und beobachten das Ergebnis in ihrer Liga und vielleicht auch noch einer weiteren Liga, in der ein anderer Freundes­ kreis als Spielergemeinschaft aktiv ist. Spezial­ zeitschriften können einbezogen werden, indem darin regelmäßig die Ergebnisse des Internet-Spiels abgedruckt werden. Die Spielfreude könnte noch dadurch gesteigert werden, daß man sogar Tips auf die Ergebnisse des Internet-Spiels zuläßt. Solche Spieler würden dann nicht nur die Ergebnisse der realen Bundesliga tippen, sondern auch jene einer oder mehrerer Ligen im Internet-Spiel.
Die Sieger der einzelnen Ligen können dadurch belohnt werden, daß sie aus einer großen Zahl gleichberechtigter Basisligen aufsteigen in eine höhere Liga, z. B. eine zweite und dann sogar in eine erste Liga, wobei die Zahl der Ligen innerhalb der ersten und zweiten Liga begrenzt sein sollte, z. B. auf fünf Ligen in der zweiten Liga und nur eine Liga, also max. 18 Spieler in der ersten Liga. Durch ein begleitendes Losverfahren kann die Zahl der Spieler für die höheren Ligen entsprechend reduziert werden. Nach einem Losverfahren unter allen Liga-Siegern könnten im Sinne einer weiteren Stimulierung Reisen zu interessanten Fußballspielen zuerkannt werden. Auf diese Weise läßt sich der Identifizierungsgrad der einzelnen Spieler mit dem erfindungsgemäßen Internet-Spiel steigern. Die Spieler wachsen zu einer Spielerfamilie zusammen und bilden damit auch eine für verschiedenste Ange­ bote und Bedürfnisse wertvolle Zielgruppe.
Wenn man einmal von einer Grundgebühr für die Teilnahme am Spiel absieht, sind die Kosten für den Internet-Spieler eher gering. Rechnet man mit Anschaltgebühren von ca. DM 8,-/Stunde und unter­ stellt man, daß jeder Spieler wöchentlich mindestens fünfzehn Minuten für die Eingabe seines Tips und das Abrufen der Ergebnisse im Internet eingeschaltet ist, so ergibt sich ein Gesamtaufwand von rund DM 8,-/Monat, beschränkt auf die Monate, in denen Bundesligaspiele real stattfinden.
Was vorstehend am Beispiel der deutschen Fußball­ bundesliga dargestellt wird, läßt sich auch auf andere Sportereignisse übertragen, gleichgültig ob es sich dabei um Langzeitwettbewerbe oder einzelne Turniere handelt, die nach wenigen Spielrunden abgeschlossen sind. Das hier beschriebene Spiel eignet sich sowohl zum Spielen im kleinen Kreis, z. B. von wenigen Personen, die um einen PC herum­ sitzen, oder als Spiel für eine beschränkte Anzahl von Personen, die über einen PC verfügen, der an einer Netzwerkverkabelung angeschlossen ist, oder für einen weltweiten Spielerkreis im Rahmen eines Online-Dienstes, wie z. B. Internet.

Claims (10)

1. Spielsystem, welches auf einem Computer oder in einem interaktiven Netzwerk analog einem Wettspiel mit mehreren Teilnehmern, insbesondere dem Ligasystem einer Sportart wie Fußball, Eishockey, Basketball od. dgl. organisiert ist, bei dem ein Spieler, allein oder als Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen anderen Spielern eine Spieloption (Tip) mittels eines Eingabemediums (EM) abgibt, bei dem eine Verarbeitungseinheit (VE), welche einen Steuercomputer (SC) umfaßt, vorgesehen ist, deren Ergebnisse von dem Spieler mittels eines Ausgabemediums (AM) abfragbar sind, und bei dem ein dem Spielverlauf entsprechender Datenaustausch wenigstens die folgenden Verfahrensschritte umfaßt:
  • a) Registrieren des Spielers aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Anmelde-Signals;
  • b) Speichern einer Spieler-Kennung im Steuercomputer (SC) zur wiederholbaren Identifizierung des Spielers;
  • c) Wählen einer Sportart vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Sportart-Signals;
  • d) Zuordnen des Spielers zu wenigstens einer von m Ligen mit jeweils n Mitspielern aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Liga-Signals;
  • e) Abrufen von Spieloptionen gemäß dem künftigen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines vom Steuercomputer (SC) zum Ausgabemedium (AM) übermittelten Anzeige-Signals;
  • f) Abgabe einer Spieloption (Tip) aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den tatsächlichen Ligaergebnissen der gewählten Sportart.
  • g) Auswerten der abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer (SC) aufgrund eines Vergleichs derselben mit den an den Steuercomputer (SC) übermittelten tatsächlichen Ligaergebnissen.
2. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß als Eingabemedium wahlweise folgende Komponenten vorgesehen sind: Notebook, Telefon, Tastatur oder Maus eines PCs, Handy, Spielekonsole, Fernsteuerung für Fernsehgerät, Sprach- oder Funkeingabeeinheit.
3. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß als Ausgabemedium wahlweise folgende Komponente vorgesehen sind: Notebook, Telefon, Bildschirm eines PCs, Handy, Spielekonsole, Fernsehgerät, Sprach- oder Funkausgabeeinheit.
4. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Verarbeitungseinheit (VE) einen Steuercomputer (SC) umfaßt, der durch eine Spielekonsole, einen PC oder einen Server im LAN, WAN oder einem Online-Netz gebildet ist.
5. Spielsystem nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Steuercomputer als logische Einheit in einem Online-Netz wie Internet, AOL, EOL, MSN oder dgl. geschaltet ist.
6. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Liga-Signal vom Spieler durch Einloggen, Klicken eines Buttons, Wählen eines Liganamens oder durch den Steuercomputer (SC) erzeugt wird.
7. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Abgabe der Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer (SC) zeitlich begrenzt ist, derart, daß sie entweder nach der letzten, aber vor der nächsten tatsächlichen Spiel runde einer Liga oder beliebig im voraus zu späteren Spiel runden erfolgt.
8. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß Ligen mit weniger als n Mitspielern durch virtuelle Spieler aufgefüllt werden, deren Spieloptionen durch vom Steuercomputer (SC) erzeugte Spiel-Signale abgegeben werden.
9. Spielsystem nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß der Steuercomputer (SC) die Spiel-Signale der virtuellen Spieler nach Zufallskriterien, statistischen Methoden oder Vorgaben Dritter erzeugt.
10. Spielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß durch den Steuercomputer (SC) die abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch Erstellen von Ranglisten je Liga und über alle Ligen ausgewertet werden.
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