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DE1722139U - Toto-gesellschaftsspiel. - Google Patents

Toto-gesellschaftsspiel.

Info

Publication number
DE1722139U
DE1722139U DEN6313U DEN0006313U DE1722139U DE 1722139 U DE1722139 U DE 1722139U DE N6313 U DEN6313 U DE N6313U DE N0006313 U DEN0006313 U DE N0006313U DE 1722139 U DE1722139 U DE 1722139U
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
toto
game
tip
football
bets
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
DEN6313U
Other languages
English (en)
Inventor
Hans Nass
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DEN6313U priority Critical patent/DE1722139U/de
Publication of DE1722139U publication Critical patent/DE1722139U/de
Expired legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B67/00Sporting games or accessories therefor, not provided for in groups A63B1/00 - A63B65/00
    • A63B67/002Games using balls, not otherwise provided for

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

πι Aiin-ßrA- ΛΛ.Λ γ«
Hans Nass Werbeber j$&ύ. (Τ.6:ζ.2).
Düsseldorf-Qberkassel . misseldorf er
2o. Februar 1956
Toto-Gesellschaftsspiel für den Familienkreis
Unter einem Totospiel versteht man bekanntlich das Wetten - auch "Tippen" genannt - auf den Ausgang eines oder mehrerer sportlicher Wettkämpfe. Besonders bekannt und beliebt ist das Fußballtoto, dessen Spielregeln heute praktisch jedem geläufig sind, so daß sich deshalb eine Schilderung erübrigt. Die Durchführung des Fußballtotos ist jedoch nicht in beliebigem Umfang möglich, weil sie immer von der Austragung wirklicher Wettkämpfe abhängig bleibt.
Die Neuerung ermöglicht das Spielen des Fußballtotos in unbegrenztem Umfang als Gesellschaftsspiel im Familienkreis unter weitgehender Beibehaltung der bekannten Spielregeln, ohne dabei von der Austragung wirklicher Wettkämpfe abhängig zu sein. Mit Hilfe von Spielplättchen werden Paarungen von bekannten Fußballvereinsmannschaften ausgelost und ihre Chancen für Gewinn oder Unentschieden durch eine dreiteilige Punktbewertung festgelegt, z.B. 8 s 3 : 5-Die Punktbewertungen aller Mannschaftspaarungen werden in die Tipscheine eingetragen und dienen den Mitspielern als gemeinsame Grundlage für das Tippen. Die Austragung des wirklichen Wettkampfes zwischen den beiden Mannschaften jeder Paarung wird dadurch ersetzt, daß aus ebenso vielen roten, grünen oder weißen Kugeln, wie vorher Punkte für Sieg des Vereins 1 oder 2 oder für ein Unentschieden festgesetzt worden sind, mit Hilfe eines Spielkorbes eine "Gewinnkugel11 ausgespielt wird. Ihre Farbe entscheidet, ob der richtige Tip für die j eweilige Paarung 1, 2 oder O lautet. Eingezahlte Spielmarken werden wie beim normalen Fußballtoto in 3 Rängen ausgeschüttet. Abwandlungen und
r^
- 2 - N 6313. (X. 6; Z. 2)
Erweiterungen der Neuerung sind vor allem möglich in Verbindung mit den Regeln der sog. Punktauswahlwette sowie mit Totospielen anderer Sportarten, z.B. Boxen oder Pferderennen. Nachstehend wird nun der Ablauf des Toto-Gesellschaftsspiels näher erläutert:
A) Allgemeines
Au dem Spiel können beliebig viel Personen teilnehmen. Einer der MitspieleBwird zum "Spielmacher11 bestimmt. Er hat während des Spiels das ausschließliche Entscheidungsrecht und tippt selber nicht mit.
B) Aufstellen der Mannschafts-Paarungen
Zum Spiel gehören 4o Spielplättchen, wie sie in Abb. 1 gezeigt werden» Sie bestehen aus starkem Karjon, Metall oder kunststoff und tragen auf der einen Seite den Kamen einer bekannten Fußballvereinsmannschaft. Der Spielmacher legt alle 4o Plättchen verstreut auf den Tisch, Rückseite nach oben, so daß sämtliche Vereinsnamen verdeckt sind. Dann mischt er sie durch Verschieben noch mehr durcheinander. Der Mitspieler, der als erster links neben dem Spielmacher sitzt, nimmt nun ein Plättchen auf, wendet es um und legt es auf den Tisch. Damit 1st die Mannschaft 1 der ersten Paarung bestimmt. Sie würde im Falle eines wirklichen Wettkampfes also auf eigenem Platz spielen. Der nächstsitzende Mitspieler bestimmt nun in gleicher Weise den Gegner der ersten Mannschaft, der folgende die Mannschaft 1 der zweiten Paarung usw., bis alle 12 Paarungen aufgestellt sind, d. h. ihre Spielplättchen, wie in Abb. 2 dargestellt, zu zweien untereinander zusammengelegt sind.
C) Tipschein-Verkauf
Als nächstes gibt der Spielmacher die Tipscheine aus. Er fragt dabei jeden Mitspieler, wieviel Tipreihen er tippen will, und macht die restlichen Reihen des Schein/s ungültig. Die Abb. 3b zeigt z.B. einen Tipsehein, bei dem 8 Reihen getipt wurden, 4 sind ungültig gemacht worden. Für jede getipte Reihe haben die Mitspieler eine vorher vom Spielmacher festgesetzte Menge Spielmarken in die Kasse zu zahlen.
TId, 10/10. 1 722139. Hans Nass, Kre- η feld. I Toto-Gesells&aftsspiel. 22.2.56. ■·*
feld. I Toto
N 6313. (T. 6; Z. 2)
D) Punktbewertung
Bex Spielmacher hat nun das Kräfteverhältnis in jeder Paarung - und damit die Chancen fur den ^ielausgang im Falle einer tatsächlichen Begegnung beider Mannschaften - durch eine Punktbewertung festzulegen. Er darf sich dabei von den Mitspielern beraten lassen, hat aber die letzte Entscheidung selbst zu ^reffen. Die augenblickliche Spielstärke beider Mannschaften, Platzvorteil, Tabellenstand usw. sind bei der Bewertung unbedingt zu berücksichtigen. Für die Gewinnaussichten jeder Mannschaft und für einen unentschiedenen Spielausgang dürfen jeweils bis zu 8 Punkte eingesetzt werden. Wie in Abb. 3b gezeigt, werden die Punktbewertungen von jedem Mitspieler sofort in die Spalten R, G und W seines Tipscheins eingetragen, wobei die Spalte R (Rot) für die Punkte der Mannschaft 1* G (Grün) für die Mannschaft 2 und W (Weiß) für das Unentschieden in allen Paarungen zuständig ist. Es müssen immer alle 3 Möglichkeiten eines Spielausgangs bewertet werden mit mindestens 1 Punkt, also 8l5:3 oder 2:6:4, aber nicht 8:0:3.
E) Das Tippen
Die Punktbewertung ist für alle Mitspieler die gemeinsame Ausgangsbasis für das Tippen. Je größer die Zahlenunterschiede in den einzelnen Punktbewertungen sind, umso leichter ist die Entscheidung, ob 1, 2 oder 0 in die entsprechenden Reihen de§t Tipscheins einzutragen ist. Sind alle Tipscheine ausgefüllt und mit Namen versehen, tauschen immer je zwei Mitspieler ihre Tipscheine aus und werten sie später aus.
F) Das Ausspielen der richtigen Tipreihe
Der Spielmacher tut jeweils die gleiche Anzahl roter, grüner und weißer Kugeln in den in Abb. 5 und 6 gezeigten Spielkorb, wie sie in der Punktbewertung für die einzelnen Mannschaftspaarungen in Punkten angegeben ist. Dann schließt er den Spielkorb, schüttelt ihn kräftig rotierend und senkt schließlich die Ease N des Spielkorbs nach unten. Die Farbe der Gewinnkugel GK, die dann im Sia>ht-
_ 4 r■■''■■■'■ '■'■' -:·. ·
77d, 10/10. 1722139. Hans Nass. Krc- η Mfi. ,..« feld. I Toto-Geseiisdiaftsspiel. 22.2.56. ~ —-' -^ . 4 _ N 6313. (T. 6; Z. 2)
loch S des Spielkorboberteilä 0 sichtbar wird, entscheidet über die richtige Tipzahl der Paarung: rot = 1, grün = 2, weiß =0.
G) Gewinnausschüttung
In der Abb· 3b wird gezeigt, wie die Tipscheine von den Mitspielern ausgewertet werden. Zunächst wird die richtige Tipreihe in der Ergebnisspalte E eingetragen, und dann werden die getipten Zahlen verglichen. Alle richtigen Tips werden am besten mit einem Kreis versehen. Unter jede Tipreihe wird dann die Anzahl der Treffer eingetragen. Der Spielmacher teilt inzwischen die Anzahl der eingezahlten Spielmarken in drei gleiche Teile. Dann sammelt er die ausgewerteten Tipscheine ein und stellt die höchste Anzahl Treffer pro Tipreihe fest. Sie ergibt den ersten Rang, die zweithöchste den zweiten» die dritthöchste den dritten Rang. Für jeden Rang wird eines der Spielmarkendrittel ausgeschüttet. Die Höhe der Rangquoten ist dabei abhängig von der Anzahl der Tipreihen, die die entsprechende Anzahl Treffer aufweisen.
H) Spielkasten
Abb. 7 zeigt die zweckmäßige Ausführung eines Spielkastens, in dem der Spielkorb K, die Spielplättchen P und der Tipscheinblock mit etwa 3oo Tipscheinen TS aufbewahrt werden können. Die Innenseite des Kastendeckels KD enthält gleichzeitig eine übersichtliche Feldeinteilung F zum Ablegen der Spielplättchen beim Aufstellen der 12 Mannschaftspaarun gen. Die 3*8 Kugeln sind im Spielkorb untergebracht.
I) Weiterbildungen
a) Totogesellschaftsspiel als Punktauswahlwette lach dem oben beschriebenen Ablauf und mit den gleichen Hilfsmitteln lässt sich auch die jetzt bei einigen Toto-Wettgesellschaften neu eingeführte "7er-Punktauswahlwette" spielen. Dabei v/erden aus den 4o Spielplättchen 2o Mannschaftspaarungen zusammengestellt, die Punktbewertungen festgelegt^. Die Mitspieler müssen nun pro Tipreihe 7 ■■■ Paarungen ankreuzen. Es wird dazu am besten ein Tipzettel verwendet, wie er in Abb. 4 gezeigt wird« Dann wird die

Claims (4)

77d, lO'tO, 1722139. Hans Nass. Kre- η fell I'foto-GeselUdiaftsspid. 22.2.56. S, N 6515. (T 6 Z 2) fell IfotoGeselU N 6515. (T. 6; Z. 2) richtige Tipreihe ausgespielt und der Tipschein ausgewertet. Je nachdem, ob der Tip 1, 2 oder 0 für das auge=· kreuzte Mannschaftspaar lautet, werden 1,2 oder 3 Punkte eingesetzt. Die Summe der erzielten Punkte wird jeweils unter der Tipreihe eingetragen. Die höchsterzielte Punktzahl pro Heihe ergibt den ersten Rang, die beiden folgenden den zweiten und dritten· Koch weiter abwandeln lässt sich die Punktauswahlwette dadurch, daß die 7 Mannschaftspaarungen nicht einfach angekreuzt werden, sondern daß man bei Ihnen auch die Zahlen 1,2 oder 0 eintragen muß. Bei der Auswertung zählen dann nur die richtig getipten Zahlen, wobei dann nun wieder wie oben 1,2 oder 3 Punkte eingesetzt werden. Die Abb· 4 zeigt einen Tipschein, der nach dieser Regel getipt und ausgewertet wurde. b) Toto-Gesellschaftsspiel für andere Sportarten Mit den gleichen Methoden und Hilfsmitteln lassen sich auch sib Toto-Gesellschaftsspiele für die verschiedensten anderen sportlichen Wettkämpfe durchführen, z.B. für Boxen und Pferderennen. Es brauchen dabei nur die entsprechenden Narnix© der Wettkämpfer in den Spielplättehen eingetragen und gegebenenfalls der Tipschein geringfügig abgeändert zu werden. Schutzansprüche
1) Toto-Gesellschaftsspiel, dadurch gekennzeichnet, daß es weitgehend nach den Regeln des Fußballtotos gespielt wird, indem Paarungen bekannter Fußballmannschaften ausgelost werden, deren Chancen für Gewinn oder Unentschieden im Falle eines wirklichen Wettkampfes nach ihrer jeweils augenblicklichen Spielstärke in einer Punktbewertung festgelegt werden· die wiederum den Mitspielern als verbindliche Grundlage für das Ausfüllen der Tipscheine (Abb. 3a und 3b) und anschließend - in Form von entsprechend vielen roten, grünen und weißen Kugeln - zur
- 6 - 77<L 10/10. 1722139. Hans Nass, Kre- nt..
feid. I Toto-GesellsAaftsspiei. 22.2.56. · a->'■'*·■ N 6313. (T. 6; Z. 2)
Ausspielung der Tipsahl 1,2 oder 0 für jede Paarung dient, wobei eine Gewinnkugel durch ihre Farbe die richtige Tipzahl festlegt, und indem schließlich die von den Mitspielern eingezahlten Spielmarken wie beim Fußballtoto 4n 3 Bangen ausgeschüttet werden·
2) Spielplättchen zum Auslosen der verschiedenen Vereins-Paarungen beim Spielen des Toto-Gesellschaftsspiels nach Anspruch 1), dadurch gekennzeichnet, daß es aus haltbarem Material besteht, eine rechteckige, abgerundete Form hat und auf der einen Seite den Namen eines Fußballvereins enthält( Abb. 1).
3) Tipschein für das Toto-Gesellschaftsspiel nach Anspruch 1), dadurch gekennzeichnet, daß er 3 Spalten für das Eintragen der Punktbewertungen enthält (Abb· 3 und 4)·
4) Spielkorb zum Ermitteln der richtigen Tipzahlen beim Spielen des Toto-Gesellschaftsspiels nach Anspruch 1), dadurch gekennzeichnet, daß es aus Ober- und Unterteil besteht, von denen das Unterteil mit einer Nase versehen ist, in deren Spitze sich eine Gewinnkugel: GK eindeutig ermitteln und durch das Sichtloch S im Oberteil erkennen lässt( Abb. 5 und 6).
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DEN6313U 1956-02-22 1956-02-22 Toto-gesellschaftsspiel. Expired DE1722139U (de)

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