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DE102008064035A1 - Verfahren und technische Einrichtungen für die Nutzung von Avataren mit Kompetenz-bzw. Konsumprofilen - Google Patents

Verfahren und technische Einrichtungen für die Nutzung von Avataren mit Kompetenz-bzw. Konsumprofilen Download PDF

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DE102008064035A1
DE102008064035A1 DE102008064035A DE102008064035A DE102008064035A1 DE 102008064035 A1 DE102008064035 A1 DE 102008064035A1 DE 102008064035 A DE102008064035 A DE 102008064035A DE 102008064035 A DE102008064035 A DE 102008064035A DE 102008064035 A1 DE102008064035 A1 DE 102008064035A1
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DE
Germany
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competence
avatars
data
consumption
profiles
Prior art date
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Withdrawn
Application number
DE102008064035A
Other languages
English (en)
Inventor
Hans-Diedrich Kreft
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shuccle AG
Original Assignee
Shuccle AG
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Shuccle AG filed Critical Shuccle AG
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Publication of DE102008064035A1 publication Critical patent/DE102008064035A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising

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  • Development Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
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  • Physics & Mathematics (AREA)
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

Die Erfindung betrifft Geräte und Verfahren zur Nutzung von Avataren mit Kompetenz- bzw. Konsumprofilen in technischen Systemen.

Description

  • Technisches Gebiet:
  • Die Erfindung betrifft Verfahren und technische Einrichtungen, technische Systeme, für die Nutzung von Daten von Konsumprofilen wie auch von Kompetenzprofilen.
  • Stand der Technik:
  • Avatare sind als visuelle Darstellung von Menschen aus virtuellen Welten (z. B. in der Webanwendung ”second life”), Kompetenz- bzw. Konsumprofile sind aus der DE 10 2008 052 567.7 bekannt. Avatare sind die grafische Darstellung einer künstlichen Person oder sind grafisch Stellvertreter einer echten Person. Kompetenzprofile werden in der Webanwendung shuccle genutzt. Hinweise zu Kompetenzprofilen sind aus verschiedenen Patentanmeldungen (z. B. DE 101 29 826 A1 , PCT/EP2007/001673 , PCT/EP01/07777 , DE 103 49 271 , DE 103 53 898 , PCT/BP2004/011864, DE 10358958 , DE 10 2008 052 567.7 ) bekannt sowie der Webseite www.humatics.de zu entnehmen. Insbesondere ist aus dem Buch "Geld und Wissen" (ISBN 3-89998-021-2) bekannt, wie mit dem Humanpotenzial eine Messgröße in der Einheit human bit (hbit) vorliegt, mit der strukturelle Eigenheiten von Geldverteilungen (Einkommensverteilungen) erfasst werden können.
  • Aufgabenstellung:
  • Es ist Aufgabe der Erfindung, Verfahren und technische Einrichtungen anzugeben, um Eigenschaften von Avataren mit Kompetenz- bzw. Konsumprofilen zu kombinieren und für technische wie auch kommerzielle Anwendungen in technischen Einrichtungen und technischen Systemen nutzbar zu machen.
  • Offenbarung der Erfindung sowie deren Vorteile:
  • Die Lösung der Aufgabe besteht bei einem Verfahren der eingangs genannten Gattung gemäß Anspruch 1 darin, dass Daten zu Kompetenzprofilen wie auch Konsumprofilen in technischen Einrichtungen so genutzt werden,
    • 1. dass sie mit den Daten von Avataren verknüpft werden,
    • 2. so dass zur visuellen Darstellung von Avataren auf technischen Systemen mindestens Daten von einem Kompetenz- oder Konsumprofil pro Avatar zugeordnet werden,
    • 3. womit sich Aussehen und dynamisches Verhalten von Avataren auf technischen Einrichtungen, technischen Systemen, abhängig von Kompetenz- oder Konsumprofilen ergeben.
  • Daten zu Kompetenz- wie auch Konsumprofilen sind aus dem eingangs genannten Stand der Technik zu entnehmen. In der Patentbeschreibung DE 10 2008 052 567.7 ist auch ausgeführt, wie in Datenkonstrukten Konsum- wie Kompetenzdaten zusammengeführt sind. Das ist hier in Bild 2 wieder gegeben. Zusammenfassend werden hier Daten zu Kompetenzprofilen wie Konsumprofilen als Profildaten bezeichnet.
  • Die Daten von Kompetenzprofilen bestehen aus Kompetenznamen mit ihren zugeordneten Kennungen (elektronisch nutzbare Daten zur eindeutigen Identifizierung menschlicher Kenntnisse, Fähigkeiten) und Geldwerten (Einkommenswerten) in Währungseinheiten, die in kombinierter Form visuell als Balkendiagramme, in verschiedenster Weise z. B. auf Bildschirmen dargestellt werden können. Entsprechend bestehen die Daten von Konsumprofilen aus Namen von Gütern und Serviceleistungen des Konsums mit ihren zugeordneten Kennungen (z. B. Barcodes von Waren) zur Identifizierung, denen Geldströme (Ausgaben) in Währungseinheiten pro ökonomischer Periode zugeordnet sind. Auch sie können in kombinierter Form visuell als Balkendiagramme, in verschiedenster Weise z. B. auf Bildschirmen dargestellt werden.
  • Unter technischen Einrichtungen bzw. technischen Systemen (siehe Bild 1: FE-1, FE-3 ... FE-i bzw. BE-EDV) sind solche Geräte zu verstehen, wie sie im Internet als Frontend- oder Backendgeräte bekannt sind. Frontendgeräte (die FE-i in Bild 1) sind solche, die von vielen Nutzern eingesetzt werden (PCs, Notebooks, Handys etc.), um über das Internet zu kommunizieren. Backendgeräte (BE-EDV in Bild 1) sind vorrangig Server bzw. EDV-Anlagen, die Daten und Programme zentral für Frontendgeräte verwalten und mit ihnen kommunizieren. Die Backendgeräte kön nen über das Internet zwecks Datenaustauschs, Datenspeicherung etc. miteinander verbunden sein. Die Verbindung zwischen Backend- und Frontendgeräten kann über verschiedenste Formen der leitungsgebundenen oder leitungsfreien Übertragung erfolgen. Der Datenaustausch kann über bekannte Internetprotokolle und Dienste erfolgen. Auch Profildaten können über solche standardisierten Datenformate (Protokolle) in einheitlicher Form zwischen den Systemen so ausgetauscht werden, dass eine einheitliche, visuelle Darstellung auf verschiedensten Frontendgeräten gewährleistet ist.
  • Auch die bekannte visuelle Darstellung von Avataren benötigt Daten, die dessen Aussehen festlegen. Hinzu kommen bei einem Avatar Programme die sein dynamisches Verhalten (wie Bewegungen, Sprache etc.) steuern. Derart können Menschen die Bewegungen von Avataren in vorgegebene Weise steuern. Das geschieht über die jeweils lokal vorhandenen Frontendgeräte FE, wobei auch technische Hilfen wir Lenkräder, Drehschalter, Bewegungsmelder, Leistungsmessgeräte, Trainingsanlagen mit ihren Datenabgaben (und evtl. Datenaufnahmen wie Gewichte, Bewegungsabläufe) zu Hilfe genommen werden können. Diese technischen Hilfen können dazu dienen, um lokal für Nutzer Bedingungen zu simulieren, denen der Avatar in seiner virtuellen Welt ausgesetzt ist. So kann ein Nutzer auf seinem lokalen System auf einem Pilotensitz sitzen, während der Avatar quasi ”daneben sitzend” ein virtuelles Flugzeug steuert.
  • Profildaten können mit den Daten und der Software von Avataren verknüpft werden, womit das sichtbare Verhalten von Avataren auf technischen Frontendgeräten je nach Kompetenzprofil unterschiedlich ausfallen kann. Diese Verknüpfung (Zuordnung) kann im Rahmen von geeigneter Software erfolgen, deren vielfältige Ausgestaltung als Programm vorliegen kann.
  • Es können beispielsweise Daten von Kompetenzprofilen mit Daten und Software von Avataren so verknüpft werden, dass sich Avatare bei Vorliegen bestimmter Kompetenzprofildaten in davon abhängiger Weise in ihrer Dynamik verhalten. Ein Avatar, der mit einem Kompetenzprofil verknüpft wird, in dem die Kompetenz ”Geigenspiel” auftritt, könnte in seiner visuellen Darstellung Geige spielen. Ein Avatar mit der Kompetenz ”Schachspiel ESO 1800” könnte genau mit der angegebenen ESO-Stärke Schach spielen etc. Ein Avatar, dem beide Kompetenzen zugeordnet sind, kann seinen humanen Schachpartner während dessen Denkzeit mit Geigenspiel erfreuen. Sind derart Daten von Kompetenzprofilen zu Avataren zugeordnet, können sie in ihrer visuellen Darstellung (in ihrem dynamischen, visuell sichtbaren Verhalten) sehr unterschiedlich auf Backendgeräten auftreten.
  • Als Beispiel für die Verknüpfung von Konsumprofildaten mit Avatardaten können die unterschiedlichen Konsumdaten in einer Stadt- bzw. Landregion Avataren zugeordnet werden, woraus sich Rückschlüsse auf den Absatz bestimmter Produkte in Stadt bzw. Land ergeben. Auch können sich volkswirtschaftliche und gesellschaftlich relevante Daten daraus ergeben.
  • Aus den Ausführungen folgt, dass Avataren sowohl willkürlich zusammengestellte Profildaten wie auch solche von realen Menschen zugeordnet werden können. Ist Letzteres der Fall, werden Teile des Verhaltens realer Menschen abgebildet, womit Menschen unerkannt, anonym durch Avatare z. B. in Prüfungen, Tests, Kaufuntersuchungen etc. vertreten werden können. Auch ökonomisch, gesellschaftliche Modelle zur Simulation realer sozialer Gegebenheiten sind derart darstellbar.
  • Da Avatare auch durch Menschen über Frontendgeräte steuerbar sind, können Menschen z. B. mit ihrem Avatar an Spielen, Wettbewerben (z. B. Schachmeisterschaften), Kaufentscheidungen teilnehmen. Auch sind derart Eigenschaften von Menschen wie weiblich, männlich, groß, klein, alt, jung etc. mit Profildaten zu verbinden. Derart können Menschen mit bestimmten Eigenschaften, die sie ihren Avataren übertragen, für bestimmte Konsumuntersuchungen zur Verfügung stehen. Mit den Avataren zugeordneten Kompetenzen können sie sich für die Erfordernisse von bestimmten Aufgaben ausweisen. Sucht eine Firma z. B. einen langjährig erfahrenen Buchhalter, kann dies auf Seiten des Buchhalters durch einen Avatar mit älteren Gesichtszügen und evtl. grauem Haar symbolisiert werden. Auch nicht visuelle Merkmale wie tiefe, hohe Stimmen oder Gewicht können Avataren zugeordnet werden.
  • Letztlich können auch Musterbestellungen wie Anzüge, Kleider mit bestimmten Größen von Avataren abgenommen werden und für wirtschaftliche Zwecke genutzt werden. Sammelbestellungen können von Avataren mit gleichen Konsumbedürfnissen zu günstigeren Konditionen veranlasst werden.
  • Die Daten von Avataren können zusammengefasst werden, so dass sich Durchschnittswerte ergeben oder Teams zu finden sind, die zueinander in ihren Kenntnissen, Fähigkeiten passen. Auch können Daten für Kalenderzeiten genutzt werden, um die An- oder Abwesenheit von Avataren in Kombination mit ihren Kompetenzen bzw. Konsumverhalten anzugeben. Avatare können auch Wunschbestellungen aufgeben, so dass sichtbar ist, welche Wünsche für den Konsum bestehen usw.
  • Können für Avatare nur Daten aus einer vorgegebenen Datenmenge ausgewählt werden, kann verhindert werden, dass über frei eingegebene Daten in der Darstellung von Avataren bestimmte, individuelle Menschen zu erkennen sind. Derart ist gewährleistet, dass Nutzer unerkannt hinter ihren Avataren bleiben bzw. keine anderen Menschen durch Avatare dargestellt werden können.
  • Beschreibung von Bild 1:
  • In der Mitte des Bildes ist mit BE-EDV ein Backendsystem in Form einer EDV-Anlage abgebildet. Es handelt sich um ein System, wie es auch aus der Internetwelt als Server bekannt ist. Mit diesem zentralen System sind lokal die Frontendgeräte FE-1, FE3 bis FE-i verbunden. Sie sind als PCs, Notebooks, PDAs (Personal Digital Assistant), Handys etc. ausgeführt. Die Daten für Kompetenzprofile sind mit c1, c2, ... ci, die für Konsumprofile mit y1, y2, ... yi angegeben. Daten von Avataren bzw. deren Abbilder sind durch Φ1, Φ2 ... Φi symbolisiert. Die Internet verbindung ist durch die gestrichelte Verbindung zwischen dem zentralen System BE-EDV und den lokalen Systemen FE symbolisiert. Indem die Daten c1, c2, ... ci; y1, y2, ... yi für Kompetenzprofile bzw. Einkommensprofile mit solchen von Avataren Φ1, Φ2 ... Φi auf dem zentralen oder den lokalen Systemen kombiniert werden, ergeben sich neue Möglichkeiten der Darstellung und des Verhaltens von Avataren.
  • Beschreibung von Bild 2:
  • Mit diesem Bild 2 wird das Bild 1 aus der DE 10 2008 052 567.7 wiedergegeben, um hier die für die vorliegende Beschreibung wesentlichen Bildelemente direkt vor Augen zu haben. In Bild 1 der DE 10 2008 052 567.7 sind die Inputgeldströme einer Person ihren Kompetenzen als Einkommen y (auf der linken Seite) zugeordnet. Rechts werden sie als Outputgeldströme c Konsumgütern zugeordnet. Die Zusammenfassung dieser Daten in einer Darstellung wurde als Konstrukt bezeichnet. Hier wird von Profildaten gesprochen. Das Balkendiagramm der Inputseite wird Kompetenzprofil, das der Outputseite Konsumprofil genannt.
  • In Bild 2 ist hier statt einer Person symbolisch ein Avatar dargestellt. Ihm können die gleichen Input- wie Outputgeldströme wie einem Menschen zugeordnet sein. Womit jedem Avatar bestimmte Profildaten zugeordnet sind. Wird nur der eine von den beiden Geldströmen verwendet, ist dem Avatar mit dem Einkommen ausschließlich ein Kompetenzprofil im anderen Falle ein Konsumprofil zugeordnet. Es können derart beliebige Konstrukte abweichend von realen Gegebenheiten für Testzwecke verwendet werden.
  • Die Geldströme sind sämtlich in der Einheit EUR pro Zeit (z. B. Monat) dimensioniert. Für jedes Profil ist für die Input- wie Outputseite je ein Profilpotenzialwert h zu ermitteln, wie es aus der DE 10 2008 052 567.7 oder aus den vielfachen Dokumenten der Webseite www.humatics.de zu entnehmen ist.
  • Im oberen Bildteil ist mit Φi das Konstrukt bezeichnet, dass mit seinen Daten dem symbolisch eingezeichneten Avatar zuzuordnen ist.
  • Wirtschaftliche Bedeutung und gewerbliche Anwendbarkeit:
  • Die Erfindung kann zur statistischen Erhebung ökonomischer Daten sowie in der Personalplanung und -rekrutierung verwendet werden.
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • - DE 102008052567 [0002, 0002, 0005, 0018, 0018, 0020]
    • - DE 10129826 A1 [0002]
    • - EP 2007/001673 [0002]
    • - EP 01/07777 [0002]
    • - DE 10349271 [0002]
    • - DE 10353898 [0002]
    • - DE 10358958 [0002]
  • Zitierte Nicht-Patentliteratur
    • - www.humatics.de [0002]
    • - ”Geld und Wissen” (ISBN 3-89998-021-2) [0002]
    • - www.humatics.de [0020]

Claims (2)

  1. Verfahren zur Nutzung von Daten von Konsumprofilen wie auch von Kompetenzprofilen derart, dass zur visuellen Darstellung von Avataren auf technischen Einrichtungen und Systemen mindestens Daten von einem Kompetenz- oder Konsumprofil pro Avatar zugeordnet werden, womit sich Aussehen und dynamisches Verhalten von Avataren auf technischen Einrichtungen und Systemen abhängig von Kompetenz- oder Konsumprofilen ergeben.
  2. Gerät zur Nutzung von Daten von Konsumprofilen wie auch Kompetenzprofilen derart, dass zur visuellen Darstellung von Avataren auf technischen Einrichtungen, technischen Systemen, mindestens Daten von einem Kompetenz- oder Konsumprofil pro Avatar zugeordnet sind, womit sich Aussehen und dynamisches Verhalten von Avataren auf technischen Einrichtungen abhängig von Kompetenz- oder Konsumprofilen ergeben.
DE102008064035A 2008-12-22 2008-12-22 Verfahren und technische Einrichtungen für die Nutzung von Avataren mit Kompetenz-bzw. Konsumprofilen Withdrawn DE102008064035A1 (de)

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