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Technisches Gebiet:
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Die
Erfindung betrifft Verfahren und technische Einrichtungen, technische
Systeme, für die Nutzung von Daten von Konsumprofilen wie
auch von Kompetenzprofilen.
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Stand der Technik:
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Avatare
sind als visuelle Darstellung von Menschen aus virtuellen Welten
(z. B. in der Webanwendung ”second life”), Kompetenz-
bzw. Konsumprofile sind aus der
DE
10 2008 052 567.7 bekannt. Avatare sind die grafische Darstellung
einer künstlichen Person oder sind grafisch Stellvertreter
einer echten Person. Kompetenzprofile werden in der Webanwendung
shuccle genutzt. Hinweise zu Kompetenzprofilen sind aus verschiedenen
Patentanmeldungen (z. B.
DE
101 29 826 A1 ,
PCT/EP2007/001673 ,
PCT/EP01/07777 ,
DE 103 49 271 ,
DE 103 53 898 , PCT/BP2004/011864,
DE 10358958 ,
DE 10 2008 052 567.7 ) bekannt
sowie der Webseite
www.humatics.de zu entnehmen.
Insbesondere ist aus dem Buch
"Geld und Wissen" (ISBN 3-89998-021-2) bekannt,
wie mit dem Humanpotenzial eine Messgröße in der
Einheit human bit (hbit) vorliegt, mit der strukturelle Eigenheiten
von Geldverteilungen (Einkommensverteilungen) erfasst werden können.
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Aufgabenstellung:
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Es
ist Aufgabe der Erfindung, Verfahren und technische Einrichtungen
anzugeben, um Eigenschaften von Avataren mit Kompetenz- bzw. Konsumprofilen
zu kombinieren und für technische wie auch kommerzielle
Anwendungen in technischen Einrichtungen und technischen Systemen
nutzbar zu machen.
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Offenbarung der Erfindung sowie deren
Vorteile:
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Die
Lösung der Aufgabe besteht bei einem Verfahren der eingangs
genannten Gattung gemäß Anspruch 1 darin, dass
Daten zu Kompetenzprofilen wie auch Konsumprofilen in technischen
Einrichtungen so genutzt werden,
- 1. dass sie
mit den Daten von Avataren verknüpft werden,
- 2. so dass zur visuellen Darstellung von Avataren auf technischen
Systemen mindestens Daten von einem Kompetenz- oder Konsumprofil
pro Avatar zugeordnet werden,
- 3. womit sich Aussehen und dynamisches Verhalten von Avataren
auf technischen Einrichtungen, technischen Systemen, abhängig
von Kompetenz- oder Konsumprofilen ergeben.
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Daten
zu Kompetenz- wie auch Konsumprofilen sind aus dem eingangs genannten
Stand der Technik zu entnehmen. In der Patentbeschreibung
DE 10 2008 052 567.7 ist
auch ausgeführt, wie in Datenkonstrukten Konsum- wie Kompetenzdaten
zusammengeführt sind. Das ist hier in Bild 2 wieder gegeben.
Zusammenfassend werden hier Daten zu Kompetenzprofilen wie Konsumprofilen
als Profildaten bezeichnet.
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Die
Daten von Kompetenzprofilen bestehen aus Kompetenznamen mit ihren
zugeordneten Kennungen (elektronisch nutzbare Daten zur eindeutigen Identifizierung
menschlicher Kenntnisse, Fähigkeiten) und Geldwerten (Einkommenswerten)
in Währungseinheiten, die in kombinierter Form visuell
als Balkendiagramme, in verschiedenster Weise z. B. auf Bildschirmen
dargestellt werden können. Entsprechend bestehen die Daten
von Konsumprofilen aus Namen von Gütern und Serviceleistungen
des Konsums mit ihren zugeordneten Kennungen (z. B. Barcodes von
Waren) zur Identifizierung, denen Geldströme (Ausgaben)
in Währungseinheiten pro ökonomischer Periode
zugeordnet sind. Auch sie können in kombinierter Form visuell
als Balkendiagramme, in verschiedenster Weise z. B. auf Bildschirmen
dargestellt werden.
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Unter
technischen Einrichtungen bzw. technischen Systemen (siehe Bild
1: FE-1, FE-3 ... FE-i bzw. BE-EDV) sind solche Geräte
zu verstehen, wie sie im Internet als Frontend- oder Backendgeräte
bekannt sind. Frontendgeräte (die FE-i in Bild 1) sind solche,
die von vielen Nutzern eingesetzt werden (PCs, Notebooks, Handys
etc.), um über das Internet zu kommunizieren. Backendgeräte
(BE-EDV in Bild 1) sind vorrangig Server bzw. EDV-Anlagen, die Daten
und Programme zentral für Frontendgeräte verwalten
und mit ihnen kommunizieren. Die Backendgeräte kön nen über
das Internet zwecks Datenaustauschs, Datenspeicherung etc. miteinander
verbunden sein. Die Verbindung zwischen Backend- und Frontendgeräten
kann über verschiedenste Formen der leitungsgebundenen
oder leitungsfreien Übertragung erfolgen. Der Datenaustausch
kann über bekannte Internetprotokolle und Dienste erfolgen.
Auch Profildaten können über solche standardisierten
Datenformate (Protokolle) in einheitlicher Form zwischen den Systemen
so ausgetauscht werden, dass eine einheitliche, visuelle Darstellung
auf verschiedensten Frontendgeräten gewährleistet
ist.
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Auch
die bekannte visuelle Darstellung von Avataren benötigt
Daten, die dessen Aussehen festlegen. Hinzu kommen bei einem Avatar
Programme die sein dynamisches Verhalten (wie Bewegungen, Sprache
etc.) steuern. Derart können Menschen die Bewegungen von
Avataren in vorgegebene Weise steuern. Das geschieht über
die jeweils lokal vorhandenen Frontendgeräte FE, wobei
auch technische Hilfen wir Lenkräder, Drehschalter, Bewegungsmelder,
Leistungsmessgeräte, Trainingsanlagen mit ihren Datenabgaben
(und evtl. Datenaufnahmen wie Gewichte, Bewegungsabläufe)
zu Hilfe genommen werden können. Diese technischen Hilfen
können dazu dienen, um lokal für Nutzer Bedingungen
zu simulieren, denen der Avatar in seiner virtuellen Welt ausgesetzt
ist. So kann ein Nutzer auf seinem lokalen System auf einem Pilotensitz
sitzen, während der Avatar quasi ”daneben sitzend” ein
virtuelles Flugzeug steuert.
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Profildaten
können mit den Daten und der Software von Avataren verknüpft
werden, womit das sichtbare Verhalten von Avataren auf technischen Frontendgeräten
je nach Kompetenzprofil unterschiedlich ausfallen kann. Diese Verknüpfung
(Zuordnung) kann im Rahmen von geeigneter Software erfolgen, deren
vielfältige Ausgestaltung als Programm vorliegen kann.
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Es
können beispielsweise Daten von Kompetenzprofilen mit Daten
und Software von Avataren so verknüpft werden, dass sich
Avatare bei Vorliegen bestimmter Kompetenzprofildaten in davon abhängiger
Weise in ihrer Dynamik verhalten. Ein Avatar, der mit einem Kompetenzprofil
verknüpft wird, in dem die Kompetenz ”Geigenspiel” auftritt,
könnte in seiner visuellen Darstellung Geige spielen. Ein
Avatar mit der Kompetenz ”Schachspiel ESO 1800” könnte
genau mit der angegebenen ESO-Stärke Schach spielen etc.
Ein Avatar, dem beide Kompetenzen zugeordnet sind, kann seinen humanen
Schachpartner während dessen Denkzeit mit Geigenspiel erfreuen.
Sind derart Daten von Kompetenzprofilen zu Avataren zugeordnet,
können sie in ihrer visuellen Darstellung (in ihrem dynamischen,
visuell sichtbaren Verhalten) sehr unterschiedlich auf Backendgeräten
auftreten.
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Als
Beispiel für die Verknüpfung von Konsumprofildaten
mit Avatardaten können die unterschiedlichen Konsumdaten
in einer Stadt- bzw. Landregion Avataren zugeordnet werden, woraus
sich Rückschlüsse auf den Absatz bestimmter Produkte in
Stadt bzw. Land ergeben. Auch können sich volkswirtschaftliche
und gesellschaftlich relevante Daten daraus ergeben.
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Aus
den Ausführungen folgt, dass Avataren sowohl willkürlich
zusammengestellte Profildaten wie auch solche von realen Menschen
zugeordnet werden können. Ist Letzteres der Fall, werden
Teile des Verhaltens realer Menschen abgebildet, womit Menschen
unerkannt, anonym durch Avatare z. B. in Prüfungen, Tests,
Kaufuntersuchungen etc. vertreten werden können. Auch ökonomisch,
gesellschaftliche Modelle zur Simulation realer sozialer Gegebenheiten
sind derart darstellbar.
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Da
Avatare auch durch Menschen über Frontendgeräte
steuerbar sind, können Menschen z. B. mit ihrem Avatar
an Spielen, Wettbewerben (z. B. Schachmeisterschaften), Kaufentscheidungen
teilnehmen. Auch sind derart Eigenschaften von Menschen wie weiblich,
männlich, groß, klein, alt, jung etc. mit Profildaten
zu verbinden. Derart können Menschen mit bestimmten Eigenschaften,
die sie ihren Avataren übertragen, für bestimmte
Konsumuntersuchungen zur Verfügung stehen. Mit den Avataren
zugeordneten Kompetenzen können sie sich für die
Erfordernisse von bestimmten Aufgaben ausweisen. Sucht eine Firma
z. B. einen langjährig erfahrenen Buchhalter, kann dies
auf Seiten des Buchhalters durch einen Avatar mit älteren
Gesichtszügen und evtl. grauem Haar symbolisiert werden.
Auch nicht visuelle Merkmale wie tiefe, hohe Stimmen oder Gewicht
können Avataren zugeordnet werden.
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Letztlich
können auch Musterbestellungen wie Anzüge, Kleider
mit bestimmten Größen von Avataren abgenommen
werden und für wirtschaftliche Zwecke genutzt werden. Sammelbestellungen können
von Avataren mit gleichen Konsumbedürfnissen zu günstigeren
Konditionen veranlasst werden.
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Die
Daten von Avataren können zusammengefasst werden, so dass
sich Durchschnittswerte ergeben oder Teams zu finden sind, die zueinander
in ihren Kenntnissen, Fähigkeiten passen. Auch können
Daten für Kalenderzeiten genutzt werden, um die An- oder
Abwesenheit von Avataren in Kombination mit ihren Kompetenzen bzw.
Konsumverhalten anzugeben. Avatare können auch Wunschbestellungen aufgeben,
so dass sichtbar ist, welche Wünsche für den Konsum
bestehen usw.
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Können
für Avatare nur Daten aus einer vorgegebenen Datenmenge
ausgewählt werden, kann verhindert werden, dass über
frei eingegebene Daten in der Darstellung von Avataren bestimmte,
individuelle Menschen zu erkennen sind. Derart ist gewährleistet,
dass Nutzer unerkannt hinter ihren Avataren bleiben bzw. keine anderen
Menschen durch Avatare dargestellt werden können.
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Beschreibung von Bild 1:
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In
der Mitte des Bildes ist mit BE-EDV ein Backendsystem in Form einer
EDV-Anlage abgebildet. Es handelt sich um ein System, wie es auch
aus der Internetwelt als Server bekannt ist. Mit diesem zentralen
System sind lokal die Frontendgeräte FE-1, FE3 bis FE-i
verbunden. Sie sind als PCs, Notebooks, PDAs (Personal Digital Assistant),
Handys etc. ausgeführt. Die Daten für Kompetenzprofile
sind mit c1, c2,
... ci, die für Konsumprofile mit
y1, y2, ... yi angegeben. Daten von Avataren bzw. deren
Abbilder sind durch Φ1, Φ2 ... Φi symbolisiert.
Die Internet verbindung ist durch die gestrichelte Verbindung zwischen
dem zentralen System BE-EDV und den lokalen Systemen FE symbolisiert.
Indem die Daten c1, c2,
... ci; y1, y2, ... yi für
Kompetenzprofile bzw. Einkommensprofile mit solchen von Avataren Φ1, Φ2 ... Φi auf dem zentralen oder den lokalen Systemen
kombiniert werden, ergeben sich neue Möglichkeiten der
Darstellung und des Verhaltens von Avataren.
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Beschreibung von Bild 2:
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Mit
diesem Bild 2 wird das Bild 1 aus der
DE 10 2008 052 567.7 wiedergegeben,
um hier die für die vorliegende Beschreibung wesentlichen
Bildelemente direkt vor Augen zu haben. In Bild 1 der
DE 10 2008 052 567.7 sind die
Inputgeldströme einer Person ihren Kompetenzen als Einkommen
y (auf der linken Seite) zugeordnet. Rechts werden sie als Outputgeldströme
c Konsumgütern zugeordnet. Die Zusammenfassung dieser Daten
in einer Darstellung wurde als Konstrukt bezeichnet. Hier wird von
Profildaten gesprochen. Das Balkendiagramm der Inputseite wird Kompetenzprofil,
das der Outputseite Konsumprofil genannt.
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In
Bild 2 ist hier statt einer Person symbolisch ein Avatar dargestellt.
Ihm können die gleichen Input- wie Outputgeldströme
wie einem Menschen zugeordnet sein. Womit jedem Avatar bestimmte
Profildaten zugeordnet sind. Wird nur der eine von den beiden Geldströmen
verwendet, ist dem Avatar mit dem Einkommen ausschließlich
ein Kompetenzprofil im anderen Falle ein Konsumprofil zugeordnet.
Es können derart beliebige Konstrukte abweichend von realen
Gegebenheiten für Testzwecke verwendet werden.
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Die
Geldströme sind sämtlich in der Einheit EUR pro
Zeit (z. B. Monat) dimensioniert. Für jedes Profil ist
für die Input- wie Outputseite je ein Profilpotenzialwert
h zu ermitteln, wie es aus der
DE
10 2008 052 567.7 oder aus den vielfachen Dokumenten der Webseite
www.humatics.de zu
entnehmen ist.
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Im
oberen Bildteil ist mit Φi das
Konstrukt bezeichnet, dass mit seinen Daten dem symbolisch eingezeichneten
Avatar zuzuordnen ist.
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Wirtschaftliche Bedeutung und gewerbliche
Anwendbarkeit:
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Die
Erfindung kann zur statistischen Erhebung ökonomischer
Daten sowie in der Personalplanung und -rekrutierung verwendet werden.
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- - DE 102008052567 [0002, 0002, 0005, 0018, 0018, 0020]
- - DE 10129826 A1 [0002]
- - EP 2007/001673 [0002]
- - EP 01/07777 [0002]
- - DE 10349271 [0002]
- - DE 10353898 [0002]
- - DE 10358958 [0002]
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Zitierte Nicht-Patentliteratur
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- - www.humatics.de [0002]
- - ”Geld und Wissen” (ISBN 3-89998-021-2) [0002]
- - www.humatics.de [0020]