CN119303303A - 虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents
虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDFInfo
- Publication number
- CN119303303A CN119303303A CN202310862620.5A CN202310862620A CN119303303A CN 119303303 A CN119303303 A CN 119303303A CN 202310862620 A CN202310862620 A CN 202310862620A CN 119303303 A CN119303303 A CN 119303303A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- tactical
- virtual
- virtual object
- action
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04842—Selection of displayed objects or displayed text elements
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及动画生成领域。该方法包括:显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象;响应于接收到对第一战术模式的选择操作,显示第一战术模式对应的第一战术布局结果;在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画。通过本申请提供的方法,能够提高在同一队伍中多个虚拟对象之间的对局配合度,提高整个队伍的对局能力。
Description
技术领域
本申请涉及动画生成领域,特别涉及一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏应用逐渐广泛,在电子游戏中,通常在终端显示虚拟场景,玩家在虚拟场景中可通过控制主控虚拟对象进行角色活动。
在相关技术中,可由玩家控制一名主控虚拟对象,与多个非玩家操作的关联虚拟对象共同与对局虚拟对象进行虚拟对局,其中,多个非玩家操作的关联虚拟对象预先分别配置不同的对局动作,使得多个关联虚拟对象能够在虚拟对局过程中执行不同的对局动作。
然而在相关技术中,多个关联虚拟对象仅根据预设的对局动作进行虚拟对局会使得整个队伍之间的对局配合度较差,导致人机交互效率较低,增加了计算机的数据开销。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,能够提高虚拟对象之间的对局配合度。所述技术方案如下。
一方面,提供了一种虚拟对象的互动方法,所述方法包括:
显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象,所述主控虚拟对象是由当前登录的第一帐号主控的虚拟对象,所述多个关联虚拟对象用于在指定战术模式下配合所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
响应于接收到对所述第一战术模式的选择操作,显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果,所述第一战术布局结果用于指示所述多个关联虚拟对象在所述第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行所述第一战术模式对应的参考对局动作与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画,所述协助对局动画是所述多个关联虚拟对象中目标关联对象停止所述参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在所述第二位置协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
另一方面,提供了一种虚拟对象的互动装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象,所述主控虚拟对象是由当前登录的第一帐号主控的虚拟对象,所述多个关联虚拟对象用于在指定战术模式下配合所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
接收模块,用于接收对所述第一战术模式的选择操作;
所述显示模块,还用于显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果,所述第一战术布局结果用于指示所述多个关联虚拟对象在所述第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行所述第一战术模式对应的参考对局动作与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
所述显示模块,还用于在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画,所述协助对局动画是所述多个关联虚拟对象中目标关联对象停止所述参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在所述第二位置协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述虚拟对象的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在显示主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象的过程中,当接收到第一战术模式的选择操作,显示多个关联虚拟对象在第一战术模式对应的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当接收到对局协助操作时,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局的画面。也即,在多个关联虚拟对象按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,当接收到对象协助操作后,多个关联虚拟对象中的目标关联对象将停止第一战术模式下的参考对局动作进行位置调整,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局,能够提高在同一队伍中多个虚拟对象之间的对局配合度,提高整个队伍的对局能力,在提升玩家游戏体验感的基础上还能提高人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的战术模式选择示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的拉开单打战术模式示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的协助对局动画显示方法示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的高位挡拆战术示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的内线包夹战术示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的无限换防战术示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的二三联防战术示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的二三联防战术对局示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的系统架构框图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的方法互动装置结构图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。
虚拟环境:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是二维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
首先,对本申请实施环境进行介绍。图1给出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图。该实施环境中包括:终端110、服务器120和通信网络130,其中,终端110和服务器120通过通信网络130连接。
终端110中安装和运行有目标应用程序111,其中,目标应用程序111是支持二维虚拟环境或者三维虚拟环境的应用程序。目标应用程序111可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、策略游戏、益智类游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏、体育竞技类游戏中的任意一种。在一种可实现的方式中,该目标应用程序111可以是单机版的应用程序,比如单机版的策略类游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
可选地,以目标应用程序111实现为单机版的应用程序时,终端显示虚拟场景画面,虚拟场景画面中包括由终端控制的主控虚拟对象,虚拟场景中还包括多个关联虚拟对象和对局虚拟对象。当终端接收到对第一战术模式的选择操作,根据选择操作获取预先存储的第一战术模式对应的第一渲染数据,根据第一渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而显示第一战术模式对应的第一战术布局结果,其中,第一战术布局结果中显示多个关联虚拟对象在第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当终端接收到对象协助操作后,根据对象协助操作获取预先存储的对象协助动画对应的第二渲染数据,根据第二渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而显示多个关联虚拟对象中目标关联对象停止第一战术模式的参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在第二位置协助主控虚拟对象和对局虚拟对象进行虚拟对局的动画(值得注意的是,上述情况未在图1中进行显示)。
可选地,以目标应用程序111实现为网络联机版的应用程序时,如图1所示,当前目标应用程序111实现为体育竞技类游戏,当前终端110显示虚拟场景画面,虚拟场景画面中包括由终端110登录的第一帐号主控的主控虚拟对象,以及多个关联虚拟对象和对局虚拟对象,其中,多个关联虚拟对象用于按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局。当终端110接收到第一战术模式的选择操作,生成战术布局请求发送至服务器120,战术布局请求用于请求服务器120对多个关联虚拟对象的站位和对局动作进行布局。
当服务器120接收到战术布局请求后,根据战术布局请求从预先存储战术模式的文件夹中读取第一战术模式对应的第一渲染数据,将第一渲染数据作为战术布局结果反馈至终端110。终端110接收到战术布局结果后,根据战术布局结果中的第一渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而显示第一战术模式下多个关联虚拟对象在对应的排布规则下进行站位,并分别执行第一战术模式对应的参考对局动作和对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当终端110接收到对象协助操作,生成对象协助请求发送至服务器120,其中,对象协助请求用于请求从多个关联虚拟对象中确定目标关联对象协助主控虚拟对象进行虚拟对局。
当服务器120接收到对象协助请求后,首先根据第一战术模式从多个关联虚拟对象中确定协助主控虚拟对象的目标关联对象,从而生成目标关联对象对应对象协助动画对应的第二渲染数据,作为对象协助结果反馈至终端110。
终端110接收到服务器120反馈的对象协助结果后,根据对象协助结果中第二渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在第二位置协助主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
上述终端110可以是可选的,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放、智能电视、智能车载等多种形式的终端设备,本申请实施例对此不加以限定。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端110承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端110承担主要计算工作;或者,服务器120和终端110之间采用分布式计算架构进行协同计算。
值得注意的是,上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关地区的相关法律法规和标准。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏、社交类游戏、益智类游戏、策略游戏、体育竞技类游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
结合上述简介,对本申请提供的虚拟对象的互动方法进行说明,该方法可以由服务器或者终端执行,也可以由服务器和终端共同执行,本申请实施例中,以该方法由终端执行为例进行说明,如图3所示,该方法包括如下步骤。
步骤310,显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象。
其中,主控虚拟对象是由当前登录的第一帐号主控的虚拟对象,多个关联虚拟对象用于在指定战术模式下配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局。
示意性的,终端中运行有目标应用程序,目标应用程序可实现为上述应用程序类型中任意一种。终端在运行目标应用程序的过程中登录有第一帐号。
在一些实施例中,在终端运行目标应用程序的过程显示虚拟场景对应虚拟场景画面,虚拟场景画面中包括除了由第一帐号主控的主控虚拟对象以外,还存在多个关联虚拟对象和对局虚拟对象。
示意性的,第一帐号可控制主控虚拟对象在虚拟场景中进行移动、执行指定动作、与其他虚拟对象(包括关联虚拟对象或对局虚拟对象中至少一个)进行交互、完成指定任务等操作类型中至少一种。也即,主控虚拟对象在虚拟场景中的行为完全由第一帐号控制。
示意性的,关联虚拟对象是与主控虚拟对象具有关联关系的虚拟对象,例如:队友关系、从属关系等。其中,当关联关系实现为队友关系的情况下,关联虚拟对象也可称为主控虚拟对象的队友虚拟对象;当关联关系实现为从属关系的情况下,关联虚拟对象也可称为主控虚拟对象的从属虚拟对象。
可选地,多个关联虚拟对象中至少一个可以由第一帐号进行控制;或者,多个关联虚拟对象为非玩家角色(Non-Player Character,NPC);或者,多个关联虚拟对象中至少一个可以由其他帐号进行控制,对此不作限定。
其中,当多个关联虚拟对象为NPC时,关联虚拟对象在虚拟场景中的动作由人工智能(Artificial Intelligence,AI)进行控制。
可选地,关联虚拟对象的动作生成方式包括如下几种方式中至少一种:
1.预先设置关联虚拟对象对应的多个动作动画,在每个动作动画上标注关联虚拟对象的执行状态,生成动作文件夹,当关联虚拟对象在虚拟场景中的状态符合动作文件夹中的指定执行状态,读取指定执行状态对应的动作动画进行播放;
2.生成关联虚拟对象对应的动作行为树,动作行为树中包括关联虚拟对象的多个动作分支,每个动作分支标注有执行条件,当关联虚拟对象在虚拟场景中的状态符合动作行为树中的执行条件,读取执行条件对应的动作分支并执行动作分支对应的动作;
3.针对每个关联虚拟对象,预先设置一整套动作集合,动作集合中包括按照顺序排列的多个动作,关联虚拟对象在虚拟场景中活动的过程中依次执行动作集合中的多个动作;
4.预先训练一个动作模型,将关联虚拟对象在虚拟场景中的实时状态输入动作模型,输出与实时状态适配的动作,使得关联虚拟对象执行该动作。
值得注意的是,上述关于关联虚拟对象的动作生成方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,虚拟场景中包括至少一个对局虚拟对象,用于与主控虚拟对象和关联虚拟对象进行虚拟对局。在一个示例中,当虚拟场景中包括多个对局虚拟对象的情况下,对局虚拟对象的数量与主控虚拟对象和关联虚拟对象的数量和相同。
在一些实施例中,战术模式是指多个关联虚拟对象按照排布规则进行站位后,多个关联虚拟对象在各自的站位上进行虚拟对局。在一个示例中,以目标应用程序实现为篮球竞技类应用程序为例,虚拟场景为虚拟篮球场,对局虚拟对象和关联虚拟对象以及主控虚拟对象进行篮球对局,多个关联虚拟对象为主控虚拟对象的队友虚拟对象,主控虚拟对象和队友虚拟对象均称为虚拟球员,当战术模式实现为二三联防模式的情况下,虚拟篮球场中包括上线区域和下线区域,处于上线区域的两名虚拟球员站在虚拟篮球场中罚球线的两个端点,处于下线区域外围的两名虚拟球员位于三分线内进行防守,处于下线区域中间位置的一名虚拟球员处于三分线区域内,用于守护篮板。其中,主控虚拟对象可以由第一帐号自由选择二三联防模式中的任意一个站位,关联虚拟对象配合主控虚拟对象根据二三联防模式进行站位。
可选地,在整个虚拟对局过程中,关联虚拟对象和主控虚拟对象单独使用一种战术模式与对局虚拟对象进行虚拟对局;或者,第一帐号可以切换多种不同的战术模式,使得关联虚拟对象和主控虚拟对象切换多种不同战术模式与对局虚拟对象进行虚拟对局。
在一个可实现的情况下,主控虚拟对象实现为非固定的,也即,第一帐号可以从多个关联虚拟对象中选择至少一个进行控制,并将其作为主控虚拟对象。
步骤320,响应于接收到对第一战术模式的选择操作,显示第一战术模式对应的第一战术布局结果。
其中,第一战术布局结果用于指示多个关联虚拟对象在第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作与对局虚拟对象进行虚拟对局。
示意性的,当接收到对第一战术模式的选择操作后,将第一战术模式作为主控虚拟对象和关联虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局过程中使用的战术模式。
可选地,第一战术模式的选择操作包括如下几种方式中至少一种:
1.在虚拟场景画面中显示战术模式列表,战术模式列表中包括多个候选战术模式,当接收到对多个候选战术模式中第一战术模式的触发操作,作为对第一战术模式的选择操作;
2.根据主控虚拟对象和关联虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,根据当前的对局情况,由服务器自动确定适配当前情况的战术模式,并在虚拟场景中自动显示适配当前情况的战术模式,当接收到对该战术模式的确定操作,将该战术模式确定为第一战术模式,将确定操作作为对第一战术模式的选择操作。
值得注意的是,上述关于对第一战术模式的选择操作方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,不同的战术模式对应不同的排布规则,也即,针对不同的战术模式,关联虚拟对象和主控虚拟对象的站位情况也不同。其中,站位是指虚拟对象(包括主控虚拟对象和关联虚拟对象)在虚拟场景中所处的位置。
值得注意的是,由于在虚拟对局的过程中,主控虚拟对象/关联虚拟对象会在虚拟场景中进行移动,因此,站位也可以实现为主控虚拟对象/关联虚拟对象在虚拟场景中所移动的区域范围,针对不同的战术模式,主控虚拟对象/关联虚拟对象所移动的范围也不同,例如:针对篮球竞技类应用程序,当实现为战术模式a的情况下,关联虚拟对象位于三分线区域内进行移动,当实现为战术模式b的情况下,关联虚拟对象位于罚球线区域内进行移动。
示意性的,不同的战术模式对应不同的对局动作,例如:针对防守战术模式,主控虚拟对象/关联虚拟对象对应的对局动作包括防守、抢断、盖帽等动作类型中至少一种,针对进攻战术模式,主控虚拟对象/关联虚拟对象对应的对局动作包括传球、靠打、过人、投篮等动作类型中至少一种。因此,将战术模式对应的对局动作称为参考对局动作。战术模式对应的对局动作是预先设置好的动作。
在一个可选地情况下,不同的战术模式不仅包括不同的排布规则,还包括不同类型的对局动作。
示意性的,针对同一战术模式中,站位与参考对局动作具有对应关系,例如:在三分线内站位的虚拟对象执行运球动作,在罚球线内站位的虚拟对象执行扣篮动作。在另一个示例中,针对同一战术模式中,站位和参考对局动作也可以不具备对应关系,例如:位于位置a的虚拟对象可随机执行参考对局动作A、参考对局动作B以及参考对局动作C中至少一个参考对局动作。
可选地,针对同一战术模式中,单个站位对应单个参考对局动作,或者,单个站位对应多个不同的参考对局动作,例如:在罚球线内站位的虚拟对象可执行扣篮动作、起跳动作等。
值得注意的是,本申请中涉及的参考对局动作是指战术模式在设计过程中对应的对局动作,并且,参考对局动作是针对单个关联虚拟对象而言的,也即,多个关联虚拟对象分别对应的参考对局动作可能相同,也可能不同。
在一个可实现的情况下,当选择第一战术模式用于进行虚拟对局的情况下,显示主控虚拟对象和多个关联虚拟对象按照第一战术模式对应的排布规则自动进行站位,并在各自的站位上执行第一战术模式对应的参考对局动作与对局虚拟对象进行虚拟对局。在该情况下,当主控虚拟对象根据第一战术模式自动进行站位后,可由第一帐号控制执行与参考对局动作不同的动作。
在另一个可实现的情况下,当选择第一战术模式用于进行虚拟对局的情况下,显示多个关联虚拟对象按照第一战术模式对应的排布规则自动进行站位,并在各自的站位上执行第一战术模式对应的参考对局动作与对局虚拟对象进行虚拟对局。此外,主控虚拟对象由第一帐号进行控制进行自由移动,并由第一帐号控制执行动作。
可选地,战术模式对应的多个关联虚拟对象的站位以及参考对局动作的确定方式包括如下集中确定方式中至少一种:
1.根据战术模式指定关联虚拟对象所对应的站位以及参考对局动作,例如:针对战术模式a,多个关联虚拟对象中包括对象a、对象b和对象c,指定对象a位于区域1内进行进攻、指定对象b位于区域2内进行包抄、指定对象c位于区域3内进行防守;
2.在确定战术模式后,根据当前虚拟场景中多个关联虚拟对象所处的实时位置,自动将各关联虚拟对象分配至与其实时位置最近的站位上,并在该站位上执行对应的参考对局动作,例如:当前对象1位于区域a,对象2位于区域b,在接收到对第一战术模式的选择操作后,将对象1移动至区域a内的站位A,将对象2移动至区域b内的站位B;
3.每个关联虚拟对象对应不同的攻防能力,战术模式中每个站位对应有攻防条件,在确定战术模式后,根据关联虚拟对象的攻防能力和攻防条件之间的适配度,将关联虚拟对象分配至与其攻防能力最适配的站位,例如:对象c擅长防守,战术模式A中站位a用于进行防守,因此将对象c分配至站位a执行防守动作。
值得注意的是,上述关于多个关联虚拟对象的站位以及参考对局动作的确定方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤330,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画。
其中,协助对局动画是多个关联虚拟对象中目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在第二位置协助主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
在一些实施例中,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,主控虚拟对象由第一帐号控制在虚拟场景中进行移动和执行动作,多个关联虚拟对象根据第一战术模式自动进行移动和执行动作。
示意性的,对象协助操作是指从多个关联虚拟对象中确定至少一名目标关联对象停止执行对局初始动作后执行新的动作,用于协助主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的操作。
可选地,对象协助操作的操作方式包括如下几种操作类型中至少一种:
1.在虚拟场景画面中显示有协助控件,当接收到对协助控件的触发操作,作为对象协助操作;
2.在虚拟场景画面中显示有多个关联虚拟对象分别对应的对象标识,当接收到对目标关联对象的对象标识的触发操作,作为对象协助操作。
值得注意的是,上述关于对象协助操作的操作方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
其中,针对上述操作方式中第一种情况,当接收到对协助控件的触发操作后,自动确定用于协助主控虚拟对象的目标关联对象,或者,由第一帐号自由选择协助主控虚拟对象的目标关联对象。
示意性的,协助主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局是指根据对象协助操作的协助动作调整关联虚拟对象的位置和参考对局动作,使调整后的关联虚拟对象的位置和执行的对局动作符合主控虚拟对象的协助意愿。
在一些实施例中,对象协助操作对应不同的协助动作,例如:接球(接住主控虚拟对象传递的球)、挡拆、抢断、盖帽等类型中至少一种。
示意性的,协助动作与战术模式对应,例如:战术模式为高位挡拆的情况下,当接收到对象协助操作,协助动作为使目标关联对象给持球队员进行挡拆。因此,在不同战术模式下,当接收到对象协助操作后,所对应的协助动作不同。
可选地,单个战术模式对应一种协助动作,或者,单个战术模式对应多种不同的协助动作。
示意性的,当接收到对象协助操作后,从多个关联虚拟对象中确定目标关联对象,从而显示目标关联对象发生位置移动后执行战术模式对应的协助动作的动画。
可选地,目标关联对象协助主控虚拟对象过程中执行的协助动作符合第一战术模式的战术策略;或者,目标关联对象协助主控虚拟对象过程中执行的协助动作不符合第一战术模式的战术策略,例如:第一战术模式为两侧包夹战术模式,但目标关联对象接收到对象协助操作执行抢断动作,则目标关联对象协助主控虚拟对象过程中执行的协助动作不符合第一战术模式的战术策略。
可选地,从多个关联虚拟对象中确定目标关联对象的确定方式包括如下几种方式中至少一种:
1.不同的关联虚拟对象对应不同的攻防能力,不同的战术模式对应不同攻防要求的协助动作,根据关联虚拟对象的攻防能力和协助和攻防要求之间的适配度,确定符合攻防要求的关联虚拟对象作为目标关联对象;
2.根据关联虚拟对象在虚拟场景中与主控虚拟对象之间的距离,当存在距离达到预设距离阈值的关联虚拟对象,将其确定为目标关联对象;
3.根据关联虚拟对象在虚拟场景中的参考对局动作的执行状态,包括开始执行、执行中、执行结束三种状态,将处于执行结束状态的关联虚拟对象作为目标关联对象,从而保证目标关联对象执行协助动作的连贯性。
值得注意的是,上述关于目标关联对象的确定方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在显示主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象的过程中,当接收到第一战术模式的选择操作,显示多个关联虚拟对象在第一战术模式对应的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当接收到对局协助操作时,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局的画面。也即,在多个关联虚拟对象按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,当接收到对象协助操作后,多个关联虚拟对象中的目标关联对象将停止第一战术模式下的参考对局动作进行位置调整,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局,能够提高在同一队伍中多个虚拟对象之间的对局配合度,提高整个队伍的对局能力,在提升玩家游戏体验感的基础上还能提高人机交互效率。
在一些实施例中,根据关联虚拟对象的攻防能力确定目标关联对象,示意性的,请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法,也即,步骤330中还包括步骤331和步骤332,步骤320之后还包括步骤340,如图4所示,该方法包括如下步骤。
步骤320,响应于接收到对第一战术模式的选择操作,显示第一战术模式对应的第一战术布局结果。
其中,第一战术布局结果用于指示多个关联虚拟对象在第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作与对局虚拟对象进行虚拟对局。
示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的战术模式选择示意图,如图5所示,当前显示虚拟场景画面500,虚拟场景500中显示有主控虚拟对象501,多个关联虚拟对象(白色对象)和多个对局虚拟对象(黑色对象),虚拟场景画面500中还显示战术选择控件510,当接收到对战术选择控件510的触发操作,显示战术模式列表511,战术模式列表511中包括多种候选战术模式,当接收到对第一战术模式5111的触发操作,显示第一战术模式5111对应的第一战术布局结果520,并且,显示从战术选择控件510切换显示为第一战术模式标识521。
步骤331,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,在主控虚拟对象符合协助条件的情况下,显示第一战术模式对应的第一协助控件。
其中,第一协助控件对应第一协助动作,第一协助动作对应第一攻防要求。
示意性的,协助条件是指当前关联虚拟对象能够协助主控虚拟对象进行虚拟对局的条件。
可选地,协助条件包括如下几种条件类型中至少一种:
1.虚拟对局的对局时长达到预设时长阈值;
2.主控虚拟对象和关联虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,双方的对局得分差值达到预设得分差阈值;
3.主控虚拟对象的属性值达到预设属性值阈值;
4.在虚拟对局过程中,第一帐号控制主控虚拟对象完成指定任务;
5.主控虚拟对象和关联虚拟对象与对局虚拟对象开始进行虚拟对局。
值得注意的是,上述关于协助条件的类型仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,第一协助控件与第一战术模式对应,也即,不同的战术模式对应不同类型的协助控件。
示意性的,第一协助控件对应的第一协助动作是指从多个关联虚拟对象中确定目标关联对象后,使目标关联对象用于协助主控虚拟对象进行虚拟对局所执行的对局动作。
可选地,不同的协助动作对应不同的协助要求,例如:当协助动作为三分投篮时,协助要求为关联虚拟对象的投篮准确率达到75%。其中,关联虚拟对象的投篮准确率是预先设置的对象属性,或者,关联虚拟对象的投篮准确率是在历史时间范围内的投篮结果统计得到的。
下面,以目标应用程序为篮球竞技类应用程序为例,对多种不同的战术模式进行详细说明。
首先,以攻防要求分类,可分类进攻战术模式和防守战术模式两大类型的战术模式,其中,进攻战术模式主要针对主控虚拟对象和关联虚拟对象属于控球方,因此攻破对局虚拟对象进行投篮得分,防守战术模式主要针对对局虚拟对象属于控球方,因此,主控虚拟对象和关联虚拟对象需要对对局虚拟对象进行防守,阻碍对局虚拟对象进行投篮得分。
其中,进攻战术模式下包括拉开单打战术模式、内线进攻战术模式以及高位挡拆战术模式,下面对其进行详细介绍。本申请中,以对局虚拟对象为对方球员,关联虚拟对象为己方球员进行说明。
第一,拉开单打战术模式。
拉开单打战术是指给己方球员中的持球球员拉开对局空间,让持球球员能够与对方球员进行1对1单打的战术。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的拉开单打战术模式示意图,如图6所示,当前显示虚拟场景画面600,虚拟场景画面600中包括主控虚拟对象601、己方球员(白色)和对方球员(黑色),在执行普通进攻战术(非拉开单打战术)的情况下,在弧顶两侧进行防守的己方球员,在持球队员进行突破时是有机会协助持球队员进行防守的,当执行拉开单打战术时,显示拉开单打战术对应的虚拟场景画面610,此时所有没有球的球员会向虚拟篮球场的两侧底角移动,将虚拟篮球场中上线区域更多的区域空间留给持球队员进行单人进攻,同时将持球队员用于进行突破的路线进行清理,避免对方队员进行防守。此时,拉开单打战术对应的虚拟场景画面610中包括拉开单打战术模式标识611和拉开单打协助空间612。
第二,内线进攻战术模式。
内线进攻战术是指将球传入虚拟篮球场的内线区域,或者让处于内线区域的己方球员与对方球员进行单打的战术。
示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的协助对局动画显示方法示意图,如图7所示,当前显示内线进攻模式下虚拟场景画面700,虚拟场景画面700中显示有内线进攻模式标识710,当主控虚拟对象符合协助条件的情况下,在内线进攻模式标识710的下方显示内线进攻协助控件720(作为第一协助控件)。
第三,高位挡拆战术模式。
高位挡拆战术是指呼叫一名处于虚拟篮球场中内线区域的己方球员在球场高位给持球球员进行挡拆,从而使得持球球员获取空位机会进行投篮。
示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的高位挡拆战术示意图,如图8所示,当前显示高位挡拆战术模式下的虚拟场景画面800,在虚拟场景画面800中包括高位挡拆战术对应的高位挡拆战术标识810,以及高位挡拆控件820(作为第一协助控件)。
下面,对防守战术模式进行详细说明,其中,防守战术模式下包括内线包夹战术模式、无限换防战术模式以及二三联防战术模式。
第四,内线包夹战术模式。
内线包夹战术是指持球球员(对方球员)进入虚拟篮球场的内线区域时,在内线区域进行防守的防守球员(己方球员)和对持球球员进行防守的防守球员(己方球员)共同对持球球员进行防守,形成包夹形势。
示意性的,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的内线包夹战术示意图,如图9所示,当前显示内线包夹战术示意图900,其中包括主控虚拟对象901、关联虚拟对象902和对局虚拟对象903,其中,对局虚拟对象903为持球球员,关联虚拟对象902为处于内线区域进行防守的防守球员,当对局虚拟对象903向内线区域的篮筐移动的过程中,第一帐号控制主控虚拟对象901向内线区域移动,与关联虚拟对象902对对局虚拟对象903形成包夹形势。
第五,无限换防战术模式。
无限换防战术是指当己方球员防守不及时的情况下,位于该己方球员附近的其他己方球员会上前进行补防,同时,原进行防守的己方球员会防守其他己方球员对应的对位球员(对方球员),形成换防战术。
示意性的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例供的无限换防战术示意图,如图10所示,当前显示无限换防战术示意图1000,其中包括关联虚拟对象1010和关联虚拟对象1020,其中,关联虚拟对象1010原本用于防守持球球员,在漏防后,关联虚拟对象1020原本用于防守无球球员换防成为防守持球球员的防守球员,关联虚拟对象1010换防成为防守无球球员。
第六,二三联防战术模式。
联防是指区域防守,不再采用人盯人的防守方式,而是采用一个球员防守一个区域的防守方式。
示意性的,请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的二三联防战术示意图,如图11所示,当前显示二三联防战术示意图1100,其中包括上线区域1110(区域1和区域2)和下线区域1120(区域3、区域4和区域5),其中,上线区域1110中排布两名进行防守的己方球员,下线区域1120中排布三名进行防守的己方球员。
示意性的,请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的二三联防战术对局示意图,如图12所示,当前显示二三联防战术对局示意图1200,其中包括按照二三联防战术进行站位的多名己方球员(包括主控虚拟对象和对局虚拟对象),当有对方球员1210进入相应己方球员的防守区域时,该己方球员将对其进行防守,当持球球员进行存在两个防守区域重叠的区域时,会受到这两个防守区域内的己方球员的包夹防守。
步骤332,响应于接收到对第一协助控件的触发操作,显示协助对局动画。
在一种可实现的情况下,针对目标关联对象自动选择的方式进行详细说明。
在一些实施例中,响应于接收到对第一协助控件的触发操作,获取多个关联虚拟对象在虚拟场景中分别对应的攻防能力;响应于目标关联对象的攻防能力符合第一攻防要求,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在第二位置执行第一协助动作的动画。
本实施例中,以篮球竞技类应用程序为例进行说明,同一球队中包含了不同攻防能力的虚拟对象(包括关联虚拟对象和主控虚拟对象),例如:组织后卫、得分后卫、小前锋、大前锋和中锋,分别对应不同的攻防能力。
以中锋为例,中锋球员主要负责罚球区域内的得分,以组织后卫为例,组织后卫主要用于在场内进行运球。
本实施例中,当接收到对第一协助控件的触发操作后,获取多个关联虚拟对象在虚拟场景中分别对应的攻防能力,将多个关联虚拟对象的攻防能力与第一攻防要求进行比对,当存在满足第一攻防要求的至少一个关联虚拟对象时,将其确定为目标关联对象。例如:当第一攻防要求为进行内线进攻时,擅长内场投篮和运球的小前锋对应的关联虚拟对象作为目标关联对象。
在确定目标关联对象后,显示目标关联对象停止当前执行的参考对局动作,从第一位置移动至第二位置后,在第二位置处执行第一协助动作的动画。
如图7所示,当接收到对内线进攻协助控件720的触发操作后,确定小前锋作为目标关联对象721,并在目标关联对象721的指定位置处显示内线进攻标识722,从而显示目标关联对象721跑进内线区域后主动进行要求,从而使得持球球员将篮球传递给目标关联对象721,用于进行后续的背打、投篮等。
还有一种可实现的情况下,目标关联对象由第一帐号手动选择,下面进行详细说
明。
在一些实施例中,响应于接收到对第一协助控件的触发操作,显示关联对象列表,关联对象列表中包括多个关联虚拟对象分别对应的对象标识;响应于接收到对目标关联对象对应的对象标识的触发操作,显示目标关联对象对应的协助对局动画。
本实施例中,当接收到对第一协助控件的触发操作后,在虚拟场景画面中显示关联对象列表,其中包括与主控虚拟对象具有关联关系的多个关联虚拟对象,当接收到对其中至少一个关联虚拟对象的对象标识的触发操作,将至少一个关联虚拟对象确定为目标关联对象,并显示该目标关联对象对应的协助对局动画。
在一些实施例中,在关联虚拟对象的对象标识的指定位置处显示关联虚拟对象对应的协助成功概率,协助成功概率是指预测得到关联虚拟对象协助主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局成功的概率。
此外,在关联对象列表中,除显示关联虚拟对象对应的对象标识外,在关联虚拟对象的对象标识的指定位置处还显示该关联虚拟对象的协助成功概率,其中,协助成功概率是预先设置的该关联虚拟对象能够完成第一协助动作的概率。
步骤340,响应于接收到战术切换操作,显示多个关联虚拟对象从第一战术布局结果切换为第二战术布局结果。
其中,第二战术布局结果与第二战术模式对应,第二战术模式与第一战术模式不同。
示意性的,当在战术模式列表中接收到对第二战术模式的触发操作,作为战术切换操作,用于表示当前的战术模式从第一战术模式切换为第二战术模式。
由于第一战术模式对应的第一战术布局结果和第二战术模式对应的第二战术布局结果不同,显示多个关联虚拟对象从第一战术布局结果切换为第二战术布局结果。
在一些实施例中,从第一协助控件切换显示为第二战术模式对应的第二协助控件,第二协助控件对应第二协助动作,第二协助动作对应第二攻防要求。
此外,除了在战术布局结果上进行更改以外,通过战术切换操作后,还会显示协助控件的切换过程,由于不同的战术模式对应不同的协助控件,因此将第一协助控件切换为第二协助控件。
在一些实施例中,连续接收对第一战术模式和第三战术模式的选择操作,第三战术模式对应目标对局条件;在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于对局情况符合目标对局条件,显示多个关联虚拟对象从第一战术模式自动切换至第三战术模式与对局虚拟对象进行虚拟对局。
在还有一种可实现的情况下,当在战术模式列表中连续接收到对第一战术模式和第三战术模式的选择操作,首先根据第一战术模式进行虚拟对局,若当前虚拟对局的对局情况符合第三战术模式对应的目标对局条件的情况下,自动从第一战术模式切换为第三战术模式。例如:当前以内线进攻方式进行虚拟对局的情况下,当篮球持有方变为对方时,且己方球员存在漏防情况,则自动切换为无限换防模式进行防守。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在显示主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象的过程中,当接收到第一战术模式的选择操作,显示多个关联虚拟对象在第一战术模式对应的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当接收到对局协助操作时,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局的画面。也即,在多个关联虚拟对象按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,当接收到对象协助操作后,多个关联虚拟对象中的目标关联对象将停止第一战术模式下的参考对局动作进行位置调整,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局,能够提高在同一队伍中多个虚拟对象之间的对局配合度,提高整个队伍的对局能力,在提升玩家游戏体验感的基础上还能提高人机交互效率。
本实施中,通过根据战术模式对对应的协助控件设置相应的攻防要求,使得确定的目标关联对象协助主控虚拟对象进行对局的成功概率更高,更符合协助形式,提高了团队内虚拟对象之间的配合度。
本实施例中,通过设置虚拟对象的攻防能力,从而与第一协助控件对应的第一攻防要求进行比对,提高了对象协助选择的适配度,进而提高了团队作战的队内配合度,提高作战能力。
本实施例中,通过设置关联对象列表的方式能够使得最终挑选出用于协助主控虚拟对象的目标关联对象更符合玩家的选择意愿。
本实施例中,在显示关联对象列表的过程中显示各关联虚拟对象分别对应的协助成功概率,能够辅助玩家确定用于协助的目标关联对象,提高信息指示能力。
本实施例中,通过战术切换操作,在战术模式切换的基础上,战术布局结果也随之进行切换,能够使得在虚拟场景中进行虚拟对局的过程中,团队作战的灵活度更高。
本实施例中,通过战术切换操作,在实现战术模式切换的基础上,协助控件也发生切换,保证每种战术模式下都能有与其对应的协助控件。
本实施例中,当连续接收到至少两种战术模式的选择操作的情况下,根据虚拟对局的对局情况在选择的两种战术模式中进行自动切换,提高了团队作战的应战灵活度,也提高了人机交互效率,避免玩家多次手动调整。
在一些实施例中,根据战术行为树确定协助对局动画,示意性的,请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图,也即,步骤320之前还包括步骤3201至步骤3203,步骤320中还包括步骤32011和步骤32014,如图13所示,该方法包括如下步骤。
步骤3201,获取第一战术模式对应的战术策略。
其中,战术策略中包括多个站位以及多个站位分别对应的参考对局动作,站位对应有攻防条件。
示意性的,战术策略是指使用战术模式在进行虚拟对局的过程中,对于虚拟对象的站位布局和执行对局动作的类型对应的策略。
因此,第一战术模式对应的战术策略中,既包括多个关联虚拟对象分别对应的站位,以及关联虚拟对象在该站位上所需要执行的至少一个参考对局动作。
在一些实施例中,攻防条件是指针对当前该战术模式下,处于该站位上的关联虚拟对象所执行的对局动作的类型,例如:位于站位a上的关联虚拟对象的攻防条件为进行内线防守,因此该关联虚拟对象需执行在内线区域中移动并防守对方球员。
在一些实施例中,多个关联虚拟对象分别对应不同的攻防能力。
本实施例中,同一球队中包含了不同攻防能力的虚拟对象(包括关联虚拟对象和主控虚拟对象),例如:组织后卫、得分后卫、小前锋、大前锋和中锋,分别对应不同的攻防能力。
在一些实施例中,获取多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树,关联虚拟对象对应的动作行为树中包括关联虚拟对象在虚拟对局过程中的多个对局动作分支,多个对局动作分支标注不同的权重值;根据权重值最高的对局动作分支对应的动作类型确定关联虚拟对象对应的攻防能力。
示意性的,通过对每个关联虚拟对象设置独立的动作行为树,从而实现关联虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对局。其中,动作行为树中包含的对局动作分支与关联虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟对局的过程中执行的对局动作对应。
本实施例中,在设计每个关联虚拟对象对应的动作行为树中,针对不同的关联虚拟对象,动作行为树中的对局动作分支所对应的权重值也不同,例如:针对大前锋球员,其抢球能力更高,因此抢断动作分支的权重值高于传球动作分支的权重值。在确定每个关联虚拟对象对应的攻防能力时,根据权重值最高的对局动作分支所对应的动作类型确定,例如:若动作类型为“投球”,则可判定其攻防能力为得分后卫。
步骤3202,响应于第i个关联虚拟对象对应的攻防能力符合第n个站位对应的攻防条件,确定第n个站位对应的参考对局动作与第i个关联虚拟对象之间的关联关系。
其中,i和n为正整数。
示意性的,在对战术模式进行设计的过程中,以第一战术模式为例,设置多个站位,每个站位对应至少一个参考对局动作,因此,根据多个关联虚拟对象分别对应的攻防能力,将每个站位与关联虚拟对象进行对应,从而确定多个关联虚拟对象根据第一战术模式得到的第一战术布局结果。其中,根据关联虚拟对象的攻防能力,以及站位对应的攻防条件之间的适配关系,确定具有关联关系的站位和关联虚拟对象。
步骤3203,基于多个关联虚拟对象和多个参考对局动作之间的关联关系,生成第一战术模式对应的战术行为树。
示意性的,当确定了第一战术模式中各站位与关联虚拟对象之间的关联关系,基于站位对应的参考对局动作以及各站位与关联虚拟对象之间的关联关系,生成第一战术模式对应的战术行为树。
可选地,不同的战术模式对应的战术行为树不同。
值得注意的是,针对同一战术行为树,包括多个站位与不同关联虚拟对象之间的关联关系。
步骤32011,响应于接收到对第一战术模式的选择操作,获取第一战术模式对应的战术行为树。
示意性的,当预先设置完毕多个不同战术模式分别对应的战术行为树后,将多个不同战术模式分别对应的战术行为树存储于指定存储文件中。
当接收到对第一战术模式的选择操作,根据该选择操作从指定存储文件中读取第一战术模式对应的战术行为树。
步骤32012,获取多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树。
其中,关联虚拟对象对应的动作行为树中包括关联虚拟对象在虚拟对局过程中的多个对局动作分支。
在读取第一战术模式对应的战术行为树后,获取预先设置的虚拟场景中各关联虚拟对象分别对应的动作行为树。
步骤32013,基于战术行为树中第m个关联虚拟对象和第p个站位对应的参考对局动作之间的关联关系,获取第m个关联虚拟对象对应的动作行为树中与第p个站位对应的参考对局动作对应的目标对局动作分支。
其中,m和p为正整数。
示意性的,在获取第一战术模式对应的战术行为树,以及获取多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树后,首先根据战术行为树中站位和关联虚拟对象之间的关联关系,确定与第m个关联虚拟对象具有关联关系的第p个站位对应的参考对局动作,再根据参考对局动作确定第m个关联虚拟对象对应的动作行为树中与参考对局动作对应的目标对局动作分支。
步骤32014,基于目标对局动作分支显示第m个关联虚拟对象位于第p个站位,并显示目标对局动作分支对应的对局动作的动画。
示意性的,在根据战术行为树确定第m个关联虚拟对象在第一战术模式下执行的参考对局动作,根据目标对局分支显示第m个关联虚拟对象位于第p个站位,并执行目标对局动作分支对应的对局动作的动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在显示主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象的过程中,当接收到第一战术模式的选择操作,显示多个关联虚拟对象在第一战术模式对应的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当接收到对局协助操作时,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局的画面。也即,在多个关联虚拟对象按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,当接收到对象协助操作后,多个关联虚拟对象中的目标关联对象将停止第一战术模式下的参考对局动作进行位置调整,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局,在提升玩家游戏体验感的基础上还能提高人机交互效率。
本实施例中,根据战术模式对应的战术策略,以及每个关联虚拟对象的攻防能力生成战术行为树,能够使得同一队伍中各关联虚拟对象彼此执行的动作具有协调性。
本实施例中,根据每个对局动作分支分别对应的权重值确定关联虚拟对象对应的攻防能力,能够保证该关联虚拟对象在执行权重值较高的对局动作时成功概率较高,使其符合对应的攻防能力,保证虚拟对象设计的合理性。
本实施例中,在接收了战术模式的选择操作后,结合战术行为树和动作行为树显示战术布局结果能够保证每个关联虚拟对象的动作流畅性,提高动画显示的合理性。
示意性的,以应用于篮球竞技类应用程序为例,对虚拟对象的互动方法的系统架构进行说明,示意性的,请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的系统架构框图,如图14,该架构包括如下内容。
系统架构分为三层:决策层1410、执行层1420和动作层1430。其各自的分工如下:
决策层1410:决策层做出的决策由AI战术系统实现。AI战术系统是一个独立的战术行为树系统,存储了多种不同的战术模式分别对应的战术行为树,会根据虚拟场景中的对局形势,判断得出各种对局动作所对应的执行对象并进行存储。
执行层1420:执行层中包括多个关联虚拟对象在虚拟对局过程中各种对局动作的执行逻辑,其中,嵌合了多个系统和模块。
AI动作行为树:动作行为树是执行层1420最重要的系统,所有的执行逻辑都是动作行为树发出的。每个关联虚拟对象的动作行为树相互独立。当动作行为树检测到当前关联虚拟对象是某个对局动作对应的执行对象时,则会执行对应对局动作分支的逻辑,执行不同的对局动作,包括自由球、防守和进攻等。
战术系统:由跑位编辑器和筛选系统共同组成,能够配置整体无球进攻球员的协同跑位,从而有了实现战术跑位的可能。跑位编辑器能够以时间轴的形式配置虚拟对象的跑动和对局动作,筛选系统会根据实际场上球员的位置对跑位文件进行筛选、对球员的对局状态进行检测和输出目标文件。其中,目标文件为符合当前该球员的对局状态所对应的跑位文件,动作行为树获得该跑位文件后会进行执行相应的跑位动作。
避让系统:避让系统由逻辑避让和动作避让组成。避让的定义为:当球员周围有其他队友球员或目标点附近有持球球员等情况时,需要给队友球员让开位置。逻辑避让:通过计算,选择合适的目标位置输入动作行为树,使得动作行为树驱使虚拟对象执行跑位,最终到达该目标位置。动作避让:关联虚拟对象在跑动过程中,和其他球员发生碰撞后显示的避让动画。
配置表:配置表通过难度表、行为倾向性表和模板表,对关联虚拟对象的对局行为进行控制,实现了AI难度控制,球员个性化行为和模板化行为。通过配套的行为树节点,在行为树中进行概率控制。其中,难度表中包括各对局动作分别对应的难度,行为倾向表用于指示各个关联虚拟对象分别倾向的目标对局动作(也即,执行该目标对局动作的概率较大)。
动作层1430:接收动作行为树发出的指令后,通过通用模块逻辑、动作执行逻辑和无球跑逻辑,显示动作执行动画。无球跑动画系统实现了不同速度、不同角度和不同面向的跑动动画,尤其是动作的起止和衔接,使球员跑动更真实流畅。通用模块则是投篮、突破等基础行为的通用模块,通过动作行为树输入对应指令,从中选出与指令适配的对局动作。碰撞系统则是当球员在不同行为时和球员发生碰撞,会和对方进入不同的碰撞动画。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在显示主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象的过程中,当接收到第一战术模式的选择操作,显示多个关联虚拟对象在第一战术模式对应的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当接收到对局协助操作时,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局的画面。也即,在多个关联虚拟对象按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,当接收到对象协助操作后,多个关联虚拟对象中的目标关联对象将停止第一战术模式下的参考对局动作进行位置调整,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局,能够提高在同一队伍中多个虚拟对象之间的对局配合度,提高整个队伍的对局能力,在提升玩家游戏体验感的基础上还能提高人机交互效率。
本申请是一种基于行为树的战术实现方案,通过预设战术布局数据,在赛中增加战术选择与协助控件,并且设计了战术间的克制关系,为玩家提供了一种兼顾操作技巧与策略决策的玩法体验。
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置的结构框图,如图15所示,该装置包括如下部分:
显示模块1510,用于显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象,所述主控虚拟对象是由当前登录的第一帐号主控的虚拟对象,所述多个关联虚拟对象用于在指定战术模式下配合所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
接收模块1520,用于接收对所述第一战术模式的选择操作;
所述显示模块,还用于显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果,所述第一战术布局结果用于指示所述多个关联虚拟对象在所述第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行所述第一战术模式对应的参考对局动作与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
所述显示模块1510,还用于在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画,所述协助对局动画是所述多个关联虚拟对象中目标关联对象停止所述参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在所述第二位置协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
在一些实施例中,如图16所示,所述显示模块1510,包括:
显示单元1511,用于在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,在所述主控虚拟对象符合协助条件的情况下,显示所述第一战术模式对应的第一协助控件,所述第一协助控件对应第一协助动作,所述第一协助动作对应第一攻防要求;响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,显示所述协助对局动画。
在一些实施例中,所述显示单元1511,还用于响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,获取所述多个关联虚拟对象在所述虚拟场景中分别对应的攻防能力;响应于所述目标关联对象的攻防能力符合所述第一攻防要求,显示所述目标关联对象停止所述参考对局动作从所述第一位置移动至所述第二位置,并在所述第二位置执行所述第一协助动作的动画。
在一些实施例中,所述显示单元1511,还用于响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,显示关联对象列表,所述关联对象列表中包括所述多个关联虚拟对象分别对应的对象标识;响应于接收到对所述目标关联对象对应的对象标识的触发操作,显示所述目标关联对象对应的所述协助对局动画。
在一些实施例中,所述显示单元1511,还用于在所述关联虚拟对象的对象标识的指定位置处显示所述关联虚拟对象对应的协助成功概率,所述协助成功概率是指预测得到所述关联虚拟对象协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局成功的概率。
在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于接收到战术切换操作,显示所述多个关联虚拟对象从所述第一战术布局结果切换为第二战术布局结果,其中,所述第二战术布局结果与第二战术模式对应,所述第二战术模式与所述第一战术模式不同。
在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于从所述第一协助控件切换显示为所述第二战术模式对应的第二协助控件,所述第二协助控件对应第二协助动作,所述第二协助动作对应第二攻防要求。
在一些实施例中,所述多个关联虚拟对象分别对应不同的攻防能力;
所述装置还包括:
获取模块1530,用于获取所述第一战术模式对应的战术策略,所述战术策略中包括多个站位以及所述多个站位分别对应的参考对局动作,所述站位对应有攻防条件;
确定模块1540,用于响应于第i个关联虚拟对象对应的攻防能力符合所述第n个站位对应的攻防条件,确定所述第n个站位对应的参考对局动作与所述第i个关联虚拟对象之间的关联关系,i和n为正整数;
生成模块1550,用于基于所述多个关联虚拟对象和多个参考对局动作之间的关联关系,生成所述第一战术模式对应的战术行为树。
在一些实施例中,所述获取模块1530,用于获取所述多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树,所述关联虚拟对象对应的动作行为树中包括所述关联虚拟对象在所述虚拟对局过程中的多个对局动作分支,所述多个对局动作分支标注不同的权重值;
所述确定模块1540,用于根据权重值最高的对局动作分支对应的动作类型确定所述关联虚拟对象对应的攻防能力。
在一些实施例中,所述获取模块1530,用于响应于接收到对所述第一战术模式的选择操作,获取所述第一战术模式对应的战术行为树;获取所述多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树,所述关联虚拟对象对应的动作行为树中包括所述关联虚拟对象在所述虚拟对局过程中的多个对局动作分支;基于所述战术行为树中所述第m个关联虚拟对象和第p个站位对应的参考对局动作之间的关联关系,获取所述第m个关联虚拟对象对应的动作行为树中与所述第p个站位对应的参考对局动作对应的目标对局动作分支,m和p为正整数;
所述显示模块1510,还用于基于所述目标对局动作分支显示所述第m个关联虚拟对象位于所述第p个站位,并显示所述目标对局动作分支对应的对局动作的动画。
在一些实施例中,所述接收模块1520,还用于连续接收对所述第一战术模式和第三战术模式的选择操作,所述第三战术模式对应目标对局条件;
所述显示模块1510,还用于在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于对局情况符合所述目标对局条件,显示所述多个关联虚拟对象从所述第一战术模式自动切换至所述第三战术模式与所述对局虚拟对象进行虚拟对局。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动装置,在显示主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象的过程中,当接收到第一战术模式的选择操作,显示多个关联虚拟对象在第一战术模式对应的排布规则下进行站位,并执行第一战术模式对应的参考对局动作配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局,在基于第一战术模式进行虚拟对局的过程中,当接收到对局协助操作时,显示目标关联对象停止参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局的画面。也即,在多个关联虚拟对象按照指定战术模式配合主控虚拟对象与对局虚拟对象进行虚拟对局的过程中,当接收到对象协助操作后,多个关联虚拟对象中的目标关联对象将停止第一战术模式下的参考对局动作进行位置调整,并协助主控虚拟对象进行虚拟对局,能够提高在同一队伍中多个虚拟对象之间的对局配合度,提高整个队伍的对局能力,在提升玩家游戏体验感的基础上还能提高人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的互动装置与虚拟对象的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,此处不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端1700还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象,所述主控虚拟对象是由当前登录的第一帐号主控的虚拟对象,所述多个关联虚拟对象用于在指定战术模式下配合所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
响应于接收到对所述第一战术模式的选择操作,显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果,所述第一战术布局结果用于指示所述多个关联虚拟对象在所述第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行所述第一战术模式对应的参考对局动作与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画,所述协助对局动画是所述多个关联虚拟对象中目标关联对象停止所述参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在所述第二位置协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画,包括:
在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,在所述主控虚拟对象符合协助条件的情况下,显示所述第一战术模式对应的第一协助控件,所述第一协助控件对应第一协助动作,所述第一协助动作对应第一攻防要求;
响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,显示所述协助对局动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,显示所述协助对局动画,包括:
响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,获取所述多个关联虚拟对象在所述虚拟场景中分别对应的攻防能力;
响应于所述目标关联对象的攻防能力符合所述第一攻防要求,显示所述目标关联对象停止所述参考对局动作从所述第一位置移动至所述第二位置,并在所述第二位置执行所述第一协助动作的动画。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,显示所述协助对局动画,包括:
响应于接收到对所述第一协助控件的触发操作,显示关联对象列表,所述关联对象列表中包括所述多个关联虚拟对象分别对应的对象标识;
响应于接收到对所述目标关联对象对应的对象标识的触发操作,显示所述目标关联对象对应的所述协助对局动画。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述关联虚拟对象的对象标识的指定位置处显示所述关联虚拟对象对应的协助成功概率,所述协助成功概率是指预测得到所述关联虚拟对象协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局成功的概率。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果之后,还包括:
响应于接收到战术切换操作,显示所述多个关联虚拟对象从所述第一战术布局结果切换为第二战术布局结果,其中,所述第二战术布局结果与第二战术模式对应,所述第二战术模式与所述第一战术模式不同。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述第一协助控件切换显示为所述第二战术模式对应的第二协助控件,所述第二协助控件对应第二协助动作,所述第二协助动作对应第二攻防要求。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述多个关联虚拟对象分别对应不同的攻防能力;
所述响应于接收到对所述第一战术模式的选择操作,显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果之前,还包括:
获取所述第一战术模式对应的战术策略,所述战术策略中包括多个站位以及所述多个站位分别对应的参考对局动作,所述站位对应有攻防条件;
响应于第i个关联虚拟对象对应的攻防能力符合所述第n个站位对应的攻防条件,确定所述第n个站位对应的参考对局动作与所述第i个关联虚拟对象之间的关联关系,i和n为正整数;
基于所述多个关联虚拟对象和多个参考对局动作之间的关联关系,生成所述第一战术模式对应的战术行为树。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树,所述关联虚拟对象对应的动作行为树中包括所述关联虚拟对象在所述虚拟对局过程中的多个对局动作分支,所述多个对局动作分支标注不同的权重值;
根据权重值最高的对局动作分支对应的动作类型确定所述关联虚拟对象对应的攻防能力。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述第一战术模式的选择操作,显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果,包括:
响应于接收到对所述第一战术模式的选择操作,获取所述第一战术模式对应的战术行为树;
获取所述多个关联虚拟对象分别对应的动作行为树,所述关联虚拟对象对应的动作行为树中包括所述关联虚拟对象在所述虚拟对局过程中的多个对局动作分支;
基于所述战术行为树中所述第m个关联虚拟对象和第p个站位对应的参考对局动作之间的关联关系,获取所述第m个关联虚拟对象对应的动作行为树中与所述第p个站位对应的参考对局动作对应的目标对局动作分支,m和p为正整数;
基于所述目标对局动作分支显示所述第m个关联虚拟对象位于所述第p个站位,并显示所述目标对局动作分支对应的对局动作的动画。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
连续接收对所述第一战术模式和第三战术模式的选择操作,所述第三战术模式对应目标对局条件;
在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于对局情况符合所述目标对局条件,显示所述多个关联虚拟对象从所述第一战术模式自动切换至所述第三战术模式与所述对局虚拟对象进行虚拟对局。
12.一种虚拟对象的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的主控虚拟对象、多个关联虚拟对象和对局虚拟对象,所述主控虚拟对象是由当前登录的第一帐号主控的虚拟对象,所述多个关联虚拟对象用于在指定战术模式下配合所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
接收模块,用于接收对所述第一战术模式的选择操作;
所述显示模块,还用于显示所述第一战术模式对应的第一战术布局结果,所述第一战术布局结果用于指示所述多个关联虚拟对象在所述第一战术模式的排布规则下进行站位,并执行所述第一战术模式对应的参考对局动作与所述对局虚拟对象进行虚拟对局;
所述显示模块,还用于在基于所述第一战术模式进行虚拟对局的过程中,响应于接收到对象协助操作,显示协助对局动画,所述协助对局动画是所述多个关联虚拟对象中目标关联对象停止所述参考对局动作从第一位置移动至第二位置,并在所述第二位置协助所述主控虚拟对象与所述对局虚拟对象进行虚拟对局的动画。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的互动方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的互动方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的互动方法。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN202310862620.5A CN119303303A (zh) | 2023-07-12 | 2023-07-12 | 虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 |
| PCT/CN2024/092787 WO2025011164A1 (zh) | 2023-07-12 | 2024-05-13 | 虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 |
| US19/297,914 US20250360414A1 (en) | 2023-07-12 | 2025-08-12 | Virtual object interaction method and apparatus, device, medium, and program product |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN202310862620.5A CN119303303A (zh) | 2023-07-12 | 2023-07-12 | 虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| CN119303303A true CN119303303A (zh) | 2025-01-14 |
Family
ID=94185479
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| CN202310862620.5A Pending CN119303303A (zh) | 2023-07-12 | 2023-07-12 | 虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US20250360414A1 (zh) |
| CN (1) | CN119303303A (zh) |
| WO (1) | WO2025011164A1 (zh) |
Family Cites Families (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6149520A (en) * | 1996-08-21 | 2000-11-21 | Konami Co., Ltd. | Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination |
| JP4064291B2 (ja) * | 2003-04-25 | 2008-03-19 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| CN106075905A (zh) * | 2016-07-19 | 2016-11-09 | 上海好体信息科技有限公司 | 一种足球游戏模拟指挥系统及模拟指挥游戏方法 |
| CN115645918A (zh) * | 2022-11-04 | 2023-01-31 | 不鸣科技(杭州)有限公司 | 虚拟场景中的阵营集结方法、装置、设备、介质及产品 |
| CN115738248A (zh) * | 2022-11-04 | 2023-03-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 对战战术的交互控制方法、装置及电子设备 |
| CN116011212A (zh) * | 2022-12-29 | 2023-04-25 | 广州博冠信息科技有限公司 | 战术模拟方法、战术模拟装置、存储介质及电子设备 |
-
2023
- 2023-07-12 CN CN202310862620.5A patent/CN119303303A/zh active Pending
-
2024
- 2024-05-13 WO PCT/CN2024/092787 patent/WO2025011164A1/zh active Pending
-
2025
- 2025-08-12 US US19/297,914 patent/US20250360414A1/en active Pending
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US20250360414A1 (en) | 2025-11-27 |
| WO2025011164A1 (zh) | 2025-01-16 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| CN112691377B (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
| JP7736249B2 (ja) | 試合生放送の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム | |
| JP7492611B2 (ja) | バーチャルシーンにおけるデータ処理方法、装置、コンピュータデバイス、及びコンピュータプログラム | |
| JP7504287B2 (ja) | 画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
| CN117339205A (zh) | 画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
| US20250073587A1 (en) | Method and apparatus for displaying effect in virtual scene, medium, and program product | |
| US20240375007A1 (en) | Interactive processing method and apparatus for virtual scene, electronic device, and storage medium | |
| US20240390797A1 (en) | Virtual object generation method | |
| CN119303303A (zh) | 虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
| CN114307150B (zh) | 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
| WO2023231557A1 (zh) | 虚拟对象的互动方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
| CN116116001B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质 | |
| CN114225407B (zh) | 虚拟堆叠物的显示方法、装置、终端、存储介质及产品 | |
| JP7802962B2 (ja) | ソーシャルシーンに基づくメッセージ表示方法、装置、機器、及びプログラム | |
| CN119656591A (zh) | 虚拟场景中的战术确定方法、装置、设备、介质及产品 | |
| CN119303300A (zh) | 互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
| CN119015696A (zh) | 界面显示方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
| CN120361523A (zh) | 虚拟角色的展示方法、装置、终端及存储介质 | |
| CN118059497A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品 | |
| CN118860123A (zh) | 基于云游戏的视频播放方法、装置、设备及存储介质 | |
| JP2025534005A (ja) | 飛行可能な道具に基づくインタラクション方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム | |
| KR20250049406A (ko) | 특수 효과 디스플레이 방법 및 장치, 전자 디바이스, 및 저장 매체 | |
| Ma | A strategy game that scales automatically on multiple platforms | |
| CN119406059A (zh) | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
| CN120204713A (zh) | 信息显示方法、装置、设备、介质和程序产品 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| PB01 | Publication | ||
| PB01 | Publication |