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CN119303300A - 互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 Download PDF

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Publication number
CN119303300A
CN119303300A CN202310861557.3A CN202310861557A CN119303300A CN 119303300 A CN119303300 A CN 119303300A CN 202310861557 A CN202310861557 A CN 202310861557A CN 119303300 A CN119303300 A CN 119303300A
Authority
CN
China
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virtual object
area
interaction
fan
displaying
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202310861557.3A
Other languages
English (en)
Inventor
常磊
郑磊
赵思琦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202310861557.3A priority Critical patent/CN119303300A/zh
Publication of CN119303300A publication Critical patent/CN119303300A/zh
Pending legal-status Critical Current

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
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  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract

本申请公开了一种互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及动画输出领域。该方法包括:显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;响应于接收到对第一虚拟对象的位置移动操作,显示位置移动动画;在显示位置移动动画的过程中,响应于第一虚拟对象所处的第一位置与第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域。在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得两个虚拟对象进行侧方互动的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度。

Description

互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请涉及动画输出领域,特别涉及一种互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏应用逐渐广泛,在电子游戏中,通常在终端显示虚拟场景,玩家在虚拟场景中可通过控制虚拟对象与其他帐号控制的虚拟对象进行角色活动。
在相关技术中,以第一虚拟对象和第二虚拟对象为例,当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行互动的过程中,通常会在第二虚拟对象面向第一虚拟对象的方向上显示一个扇形区域作为第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的互动有效区域。
然而在相关技术中,仅简单设置一个处于两个虚拟对象之间的扇形区域作为互动有效区域会导致第一虚拟对象虽处于互动有效区域外,但能够与第二虚拟对象进行互动的情况,导致区域指示的准确度较差,使得虚拟对象之间无法准确按照显示的互动有效区域进行互动,使得玩家需要频繁对虚拟对象的位置进行调整,进而使得人机交互频率较低,进而增加了计算机的数据开销。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动区域的显示方法、装置、设备、介质及程序产品,能够提高区域指示的准确度。所述技术方案如下。
一方面,提供了一种互动区域的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行互动;
响应于接收到对所述第一虚拟对象的位置移动操作,显示位置移动动画,所述位置移动动画是控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动的动画;
在显示所述位置移动动画的过程中,响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,所述互动指示区域用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行互动的有效区域,所述互动指示区域中包括第一扇形区域和第二扇形区域,所述第一扇形区域的第一半径大于所述第二扇形区域的第二半径,所述第一扇形区域的第一扇形角度小于所述第二扇形区域的第二扇形角度。
另一方面,提供了一种互动区域的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行互动;
接收模块,用于接收对所述第一虚拟对象的位置移动操作;
所述显示模块,还用于显示位置移动动画,所述位置移动动画是控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动的动画;
所述显示模块,还用于在显示所述位置移动动画的过程中,响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,所述互动指示区域用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行互动的有效区域,所述互动指示区域中包括第一扇形区域和第二扇形区域,所述第一扇形区域的第一半径大于所述第二扇形区域的第二半径,所述第一扇形区域的第一扇形角度小于所述第二扇形区域的第二扇形角度。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述互动区域的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的互动区域的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的互动区域的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,当通过接收对第一虚拟对象的位置移动操作控制第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件的情况下,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域,其中,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。也即,当两个虚拟对象在移动过程中符合互动条件的情况下,在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行侧方互动(即第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧面)的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度,也进一步提高了虚拟对象在虚拟场景中互动的真实感,降低了玩家调整虚拟对象位置的频率,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的互动区域的显示方法流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的互动区域的显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的互动指示区域的显示示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的互动动画示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的互动区域的显示方法流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的指示状态显示示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的系统架构图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的扇形区域输出过程示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的互动区域的显示装置结构图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的互动区域的显示装置结构图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。
虚拟环境:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是二维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
首先,对本申请实施环境进行介绍。图1给出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图。该实施环境中包括:终端110、服务器120和通信网络130,其中,终端110和服务器120通过通信网络130连接。
终端110中安装和运行有目标应用程序111,其中,目标应用程序111是支持二维虚拟环境或者三维虚拟环境的应用程序。目标应用程序111可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、自走棋游戏、策略游戏、益智类游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏、体育竞技类游戏中的任意一种。在一种可实现的方式中,该目标应用程序111可以是单机版的应用程序,比如单机版的策略类游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
可选地,以目标应用程序111实现为单机版的应用程序时,终端显示虚拟场景画面,虚拟场景画面中包括由终端控制的第一虚拟对象,虚拟场景中还包括第二虚拟对象。当终端接收到对第一虚拟对象的位置移动操作,根据位置移动操作获取预先存储的位置移动操作对应的第一渲染数据,根据第一渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而显示第一虚拟对象对应的位置移动动画,在显示第一虚拟对象进行位置移动的过程中,当第一虚拟对象在虚拟场景中所处的第一位置和第二虚拟对象在虚拟场景中所处的第二位置之间符合互动条件,终端从预先存储的指示区域文件夹中读取互动指示区域对应的第二渲染数据,从而根据第二渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示包含第一扇形区域和第二扇形区域的互动指示区域(值得注意的是,上述情况未在图1中进行显示)。
可选地,以目标应用程序111实现为网络联机版的应用程序时,如图1所示,当前目标应用程序111实现为体育竞技类游戏,当前终端110显示虚拟场景画面,虚拟场景画面中包括由终端110登录的第一帐号控制的第一虚拟对象,以及第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中进行互动。当终端110接收到位置移动操作,输出位置移动请求发送至服务器120,位置移动请求用于请求服务器120控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
当服务器120接收到位置移动请求后,根据位置移动请求从预先存储的移动动画的文件夹中读取为位置移动动画对应的第一渲染数据,将第一渲染数据作为位置移动结果反馈至终端110。终端110接收到位置移动结果后,根据位置移动结果中的第一渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而显示第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动的动画。
在显示第一虚拟对象移动的过程中,当服务器120检测到第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,从预先存储的指示区域文件夹中获取互动指示区域对应的第二渲染数据,作为区域显示结果反馈至终端110。
终端110接收到服务器120反馈的区域显示结果后,根据区域显示结果中第二渲染数据对虚拟场景画面进行渲染,从而在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置显示包含第一扇形区域和第二扇形区域的互动指示区域。
上述终端110可以是可选的,终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放、智能电视、智能车载等多种形式的终端设备,本申请实施例对此不加以限定。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端110承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端110承担主要计算工作;或者,服务器120和终端110之间采用分布式计算架构进行协同计算。
值得注意的是,上述服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
在一些实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关地区的相关法律法规和标准。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏、社交类游戏、益智类游戏、策略游戏、体育竞技类游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
结合上述简介,对本申请提供的互动区域的显示方法进行说明,该方法可以由服务器或者终端执行,也可以由服务器和终端共同执行,本申请实施例中,以该方法由终端执行为例进行说明,如图3所示,该方法包括如下步骤。
步骤310,显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中进行互动。
示意性的,当前终端运行有目标应用程序,在运行目标应用程序的过程中登录有第一帐号,因此,第一虚拟对象是由第一帐号控制的虚拟对象。
可选地,第二虚拟对象也是由第一帐号控制的虚拟对象;或者,第二虚拟对象是由其他终端登录的第二帐号控制的虚拟对象;或者,第二虚拟对象是非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC),对此不作限定。
其中,当第二虚拟对象为NPC时,关联虚拟对象在虚拟场景中的动作由人工智能(Artificial Intelligence,AI)进行控制。
在一些实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中进行多种不同类型的互动,例如:进行虚拟对局、共同完成指定任务、共同执行指定动作等。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同类型的虚拟对象;或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于相同类型的虚拟对象。
在一个示例中,以目标应用程序为篮球竞技类应用程序为例,第一虚拟对象为防守球员,第二虚拟对象为持球进攻球员,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中进行虚拟篮球对局。
步骤320,响应于接收到对第一虚拟对象的位置移动操作,显示位置移动动画。
其中,位置移动动画是控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动的动画。
在一些实施例中,位置移动操作是指用于控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动的操作。
可选的,位置移动操作可包括如下几种操作方式中至少一种:
1.在虚拟场景画面中显示有位置移动控件,通过触发位置移动控件并进行移动,将其作为位置移动操作;
2.在虚拟场景画面中拖动第一虚拟对象的方式作为位置移动操作;
3.虚拟场景中画面中显示有位置坐标输入区域,当在位置坐标输入区域输入移动后第一虚拟对象在虚拟场景中的位置坐标,将输入位置坐标的方式作为位置移动操作。
可选地,位置移动操作主要是对第一虚拟对象的移动方向、移动速递、移动距离等进行设定。
步骤330,在显示位置移动动画的过程中,响应于第一虚拟对象所处的第一位置与第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域。
其中,互动指示区域用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象进行互动的有效区域,互动指示区域中包括第一扇形区域和第二扇形区域,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。
示意性的,互动条件是指第一虚拟对象和第二虚拟对象能够进行互动所设定的条件。
可选地,互动条件包括如下几种条件类型中至少一种:
1.第一虚拟对象在虚拟场景中的第一位置和第二虚拟对象在虚拟场景中的第二位置之间的距离达到预设距离阈值;
2.第一虚拟对象对应的第一互动类型和第二虚拟对象对应的第二互动类型之间符合攻防互动条件,例如:第一虚拟对象是防守球员,第二虚拟对象是进攻球员,则第一虚拟对象和第二虚拟对象之间符合攻防互动条件;
3.第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同的对局阵营,例如:第一阵营和第二阵营在虚拟场景中进行虚拟对局,其中,第一虚拟对象属于第一阵营,第二虚拟对象属于第二阵营;
4.第一虚拟对象和/或第二虚拟对象完成指定任务。
值得注意的是,上述关于互动条件的条件类型仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,互动指示区域是指第一虚拟对象和第二虚拟对象能够在该区域内进行互动,若第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的至少一个位于互动指示区域以外,则第一虚拟对象和第二虚拟对象之间无法进行互动。也即,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置显示有互动指示区域的情况下,表示当前第一虚拟对象和第二虚拟对象能够在虚拟场景中进行互动,当第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置未显示有互动指示区域的情况下,第一虚拟对象和的第二虚拟对象在虚拟场景中无法进行互动。
可选地,互动指示区域中包含的第一扇形区域和第二扇形区域之间具有重叠部分;或者,互动指示区域中包含的第一扇形区域和第二扇形区域之间没有重叠部分。
可选地,第一扇形区域和第二扇形区域对应同一位置的圆心;或者,第一扇形区域对应的圆心位置和第二扇形区域对应的圆心位置不同。
可选地,当第一虚拟对象和第二虚拟对象之间符合互动条件的情况下同时显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域;或者,当第一虚拟对象和第二虚拟对象之间符合互动条件的情况下先显示第一扇形区域,再显示第二扇形区域;或者,当第一虚拟对象和第二虚拟对象之间符合互动条件的情况下先显示第二扇形区域,再显示第一扇形区域;或者,当第一虚拟对象和第二虚拟对象之间符合互动条件的情况下先显示第一扇形区域,再取消显示第一扇形区域并显示第二扇形区域。
可选地,以第一虚拟对象/第二虚拟对象为圆心,显示第一扇形区域和第二扇形区域,也即,第一扇形区域和第二扇形区域对应同一圆心;或者,以第一虚拟对象为第一圆心,显示第一扇形区域,以第二虚拟对象为第二圆心,显示第二扇形区域;或者,以第二虚拟对象为第一圆心,显示第一扇形区域,以第一虚拟对象为第二圆心,显示第二扇形区域。
可选地,在第一虚拟对象和第二虚拟对象分别对应的位置符合互动条件的情况下,随着第一虚拟对象和/或第二虚拟对象的朝向不同的情况下,显示的互动指示区域的位置也不同,也即,互动指示区域的显示位置与第一虚拟对象和/或第二虚拟对象的朝向对应。
综上所述,本申请实施例提供的互动区域的显示方法,在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,当通过接收对第一虚拟对象的位置移动操作控制第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件的情况下,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域,其中,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。也即,当两个虚拟对象在移动过程中符合互动条件的情况下,在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行侧方互动(即第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧面)的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度,也进一步提高了虚拟对象在虚拟场景中互动的真实感,降低了玩家调整虚拟对象位置的频率,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离确定互动指示区域的显示方式,示意性的,请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的互动区域的显示方法,也即,步骤330中还包括步骤331至步骤333,或者,包括步骤334和步骤335,步骤330之后还包括步骤340和步骤350,如图4所示,该方法包括如下步骤。
可选地,互动条件包括多种不同类型的条件情况,下面对其分别进行详细说明。
第一种,互动条件基于第一位置和第二位置之间的距离确定。
步骤331,在显示位置移动动画的过程中,获取第一虚拟对象在虚拟场景中的第一位置。
在一些实施例中,在虚拟场景中建立有世界坐标系。
示意性的,在控制第一虚拟对象进行移动的过程中,实时获取第一虚拟对象在虚拟场景中世界坐标系下的第一位置坐标。其中,第一位置坐标可实现为二维坐标,也可以实现为三维坐标。
步骤332,获取第二虚拟对象在虚拟场景中的第二位置。
可选地,第二虚拟对象在第一虚拟对象进行移动的过程中也进行移动;或者,第二虚拟对象在第一虚拟对象进行移动的过程中处于静止状态。
示意性的,在实时获取第一虚拟对象的第一位置的同时,也实时获取第二虚拟对象在虚拟场景中世界坐标系下的第二位置坐标。其中,第二位置坐标可实现为二维坐标,也可以实现为三维坐标。
步骤333,响应于第一位置处于第二位置对应的第一互动范围内,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域。
示意性的,第一互动范围是预先设置用于确定是否显示互动指示区域的范围。
可选地,以第二位置为起点设置对应的第一互动范围;或者,也可以以第一位置为起点设置对应的第一互动范围。
可选地,第一互动范围的范围大于互动指示区域的范围;或者,第一互动范围的范围等于互动指示区域的范围。
示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的互动指示区域的显示示意图,如图5所示,显示虚拟场景画面500,其中包括第一虚拟对象501和第二虚拟对象502,当第一虚拟对象501的第一位置位于第二虚拟对象502的第一互动范围内,显示互动指示区域510,其中包括第一扇形区域511和第二扇形区域512。
在一些实施例中,响应于第一位置位于第二位置对应的第二互动范围内,显示第一扇形区域;响应于第一位置位于第二位置对应的第三互动范围内,取消显示第一扇形区域并显示第二扇形区域。
在还有一种可实现的情况下,当第一扇形区域和第二扇形区域不同时显示的情况下,当第一位置位于第二位置对应的第二互动范围内,显示第一扇形区域,当第一位置位于第二位置对应的第三互动范围内,取消显示第一扇形区域并显示第二扇形区域,也即,第三互动范围小于第二互动范围。
第二种,互动条件基于互动类型确定。
步骤334,获取第一虚拟对象对应的第一互动类型,以及获取第二虚拟对象对应的第二互动类型。
示意性的,互动类型是指预先设置的虚拟对象在虚拟场景中的互动能力。以目标应用程序为篮球竞技类应用程序为例,互动类型表示虚拟对象在虚拟场景中进行篮球对局的攻防能力,包括:接球、运球、挡拆、投篮、包夹、过人、盖帽、抢断等多种攻防能力类型中至少一种。
在一个可实现的情况下,以第一虚拟对象为例,第一虚拟对象可对应多种不同的攻防能力,获取当前时刻第一虚拟对象与第二虚拟对象进行互动过程中对应的攻防能力。例如:第一虚拟对象对应的攻防能力包括运球、挡拆、投篮等,当前时刻第一虚拟对象为持球球员并准备投篮,因此第一虚拟对象的攻防能力为投篮。第二虚拟对象的攻防能力确定方式与第一虚拟对象同理。
在一些实施例中,根据第一虚拟对象当前执行的互动动作确定第一互动类型,例如:第一虚拟对象当前执行投篮动作,因此第一互动类型为投篮。
在一些实施例中,根据第二虚拟对象当前执行的互动动作确定第二互动类型,例如:第二虚拟对象当前执行抢断动作,因此第二互动类型为防守。
步骤335,响应于第一互动类型和第二互动类型之间符合攻防互动条件,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域。
在一些实施例中,攻防互动条件是指第一虚拟对象和第二虚拟对象之间其中一个的互动类型属于进攻类型,另一个互动类型属于防守类型。例如:第一虚拟对象的第一互动类型为投篮,因此第一互动类型属于进攻类型,第二虚拟对象的第二互动类型为抢断,因此第二互动类型属于防守类型。
步骤340,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的互动动画。
示意性的,互动动画是指在显示互动指示区域的过程中,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象在互动指示区域内进行互动的动画。
示意性的,请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的互动动画示意图,如图6所示,当前显示虚拟场景画面600,其中包括第一虚拟对象601和第二虚拟对象602,以及互动指示区域,其中,互动指示区域中包括第一扇形区域611和第二扇形区域612,当第一虚拟对象601移动至第二虚拟对象602的左侧的情况下,当前位于第二扇形区域612内,但不位于第一扇形区域611内,但此时第一虚拟对象601和第二虚拟对象02依旧能够进行互动。
步骤350,在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的互动动画过程中,响应于第一位置和第二位置之间的距离在第二半径内,显示第二扇形区域的区域旋转动画。
其中,区域旋转动画是指第二扇形区域随着第一虚拟对象移动进行转动的动画。
在一些实施例中,随着第一虚拟对象绕着第二虚拟对象进行互动的情况下,当第一虚拟对象移动到第二虚拟对象的侧方且不属于第二扇形区域的情况下,若第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离小于第二半径,则显示第二扇形区域伴随第一虚拟对象的移动而移动,最终保证第一虚拟对象能够位于第二扇形区域内。
综上所述,本申请实施例提供的互动区域的显示方法,在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,当通过接收对第一虚拟对象的位置移动操作控制第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件的情况下,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域,其中,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。也即,当两个虚拟对象在移动过程中符合互动条件的情况下,在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行侧方互动(即第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧面)的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度,也进一步提高了虚拟对象在虚拟场景中互动的真实感,降低了玩家调整虚拟对象位置的频率,提高了人机交互效率。
本实施例中,通过预先设置一个第一互动范围,从而根据第一位置和第二位置与第一互动范围之间的关系确定是否显示互动指示区域,能够提高互动指示区域的显示准确度。
本实施例中,根据虚拟对象对应的互动类型和攻防互动条件之间的关系,确定是否显示互动指示区域,能够保证在显示互动指示区域的情况下,第一虚拟对象和第二虚拟对象能够进行攻防互动。
本实施例中,根据第一位置和第二位置之间的距离,切换显示第一扇形区域和第二扇形区域,使得两个扇形区域能够交替显示,节约了渲染资源,降低了计算机数据开销。
本实施例中,增设区域渲染功能能够使得第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧方但出于第二扇形区域外的情况下,转动第二扇形区域使得第一虚拟对象能够出于第二扇形区域内与第二虚拟对象进行互动,扩展了互动有效范围。
在一些实施例中,根据扇形输出公式确定扇形区域,示意性的,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的互动区域的显示方法的流程图,也即,步骤330中还包括步骤3311,如图7所示,该方法包括如下步骤。
步骤3311,以第二虚拟对象对应的第二位置为圆心,显示第一扇形区域和第二扇形区域。
在一些实施例中,第一虚拟对象为防守对象,第二虚拟对象为进攻对象,第一虚拟对象用于在第二虚拟对象的进攻过程中进行干扰。
示意性的,以应用于篮球竞技类应用程序为例进行说明,第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中进行篮球对局,其中,第一虚拟对象为己方防守球员,第二虚拟对象为对方持球进攻球员,因此,第一虚拟对象和第二虚拟对象在篮球对局过程中,第一虚拟对象防守第二虚拟对象,干扰第二虚拟对象进行投篮。
值得注意的是,在另一种可实现的情况下,也可以第一虚拟对象所处的第一位置为圆心,显示第一扇形区域和第二扇形区域。
在一些实施例中获取预先设置的扇形输出公式;获取第一扇形参数和第二扇形参数,第一扇形参数和第一扇形区域对应,第二扇形参数和第二扇形区域对应;将第一扇形参数代入扇形输出公式,输出第一扇形区域;将第二扇形参数代入扇形输出公式,输出第二扇形区域。
本实施例中,首先预先设置一组用于输出扇形区域的扇形输出公式,并根据扇形输出公式中涉及的参数,设置两组不同的参数值,将两组不同的参数值分别代入扇形输出公式,分别输出两个不同的扇形区域,作为第一扇形区域和第二扇形区域。其中,扇形输出公式可参考如下代码内容。
其中,x,y,z分别代表扇形区域的圆心位置、扇形角度以及扇形半径长度。
其中,l表示扇形半径长度,p表示扇形区域的扇形圆周率,redius表示扇形区域的扇形半径,c表示扇形区域的扇形周长。
在一些实施例中,响应于第一位置处于第二位置对应的第一互动范围内且处于互动指示区域外,显示互动指示区域处于第一指示状态;响应于第一虚拟对象移动至互动指示区域内,显示互动指示区域从第一指示状态切换至第二指示状态。
本实施例中,当第一虚拟对象尚未处于互动指示区域内(但位于第一互动范围内)时,显示互动指示区域对应的第一指示状态,用于表示当前互动指示区域内尚未存在除第二虚拟对象外的其他虚拟对象,当第一虚拟对象处于互动指示区域内后,显示互动指示区域中的第一指示状态切换显示为第二指示状态,用于表示当前互动指示区域内存在其他虚拟对象与第二虚拟对象进行互动。
示意性的,请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的指示状态显示示意图,如图8所示,当前显示虚拟场景画面800,其中包括互动指示区域810,当第一虚拟对象处于第二虚拟对象的第一互动范围内但处于互动指示区域外时,显示互动指示区域对应第一指示状态820(空白状态),当第一虚拟对象处于互动指示区域内时,显示互动指示区域对应第二指示状态830(斜纹状态)。
在一些实施例中,响应于第一虚拟对象位于第一扇形区域内,显示第一扇形区域对应的第一区域标识,并显示第二扇形区域对应的第二区域标识。
在还有一个可实现的情况下,第一扇形区域和第二扇形区域显示不同的区域标识,当第一虚拟对象位于第一扇形区域内时,显示第一扇形区域内的第一区域标识,同时显示第二扇形区域内的第二区域标识,当第二虚拟对象移动至第二扇形区域内时,显示第二扇形区域内的第一区域标识,并显示第一扇形区域内的第二区域标识。
在一些实施例中,响应于第一虚拟对象处于互动指示区域的边缘处,高亮显示互动指示区域的边缘轮廓线。
本实施例中,以第一虚拟对象为例,当第一虚拟对象位于互动指示区域的边缘处时,高亮显示互动指示区域的边缘轮廓线,用于提示当前第一虚拟对象即将进入互动指示区域内。
综上所述,本申请实施例提供的互动区域的显示方法,在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,当通过接收对第一虚拟对象的位置移动操作控制第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件的情况下,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域,其中,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。也即,当两个虚拟对象在移动过程中符合互动条件的情况下,在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行侧方互动(即第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧面)的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度,也进一步提高了虚拟对象在虚拟场景中互动的真实感,降低了玩家调整虚拟对象位置的频率,提高了人机交互效率。
本实施例中,当第一虚拟对象位于互动指示区域内/外的情况下,显示互动指示区域不同类型的指示状态,提高了区域指示的准确度。
本实施例中,当第一虚拟对象位于两个扇形区域中其中一个扇形区域时,两个扇形区域分别显示不同的区域标识,提高了区域指示的准确度。
在一些实施例中,以应用于篮球竞技类应用程序为例进行说明,示意性的,请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的系统架构图,如图9所示,系统架构中包括界面表现910、位置判定920和游戏逻辑930。
在界面表现910上,通过顶点着色器参数来控制互动指示区域的扇形图形绘制,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的互动过程中,依赖第一虚拟对象和第二虚拟对象分别对应的位置进行判断,也即,通过第一虚拟对象是否处于互动指示区域内来影响界面表现910与游戏逻辑930中的角色行为调用逻辑,以及角色数值判定逻辑。
角色行为调用逻辑:指玩家在完成指定操作后,游戏逻辑930需要根据指定操作、角色行为状态以及当前角色在篮球场上的物理参数等共同确定此时虚拟角色应该播放哪一条动作执行动画资源的逻辑。
示意性的,针对不同的互动类型,预先设置有不同的物理参数,例如:针对投篮,设置的物理参数包括虚拟对象对应的位置坐标与篮筐在虚拟场地上的投影之间的距离;又例如:针对抢断,设置的物理参数为虚拟对象在抢断过程中的朝向和虚拟对象的位移之间夹角。
角色数值判定逻辑:指虚拟对象在互动过程中的动作执行结果,需要依赖第一虚拟对象自身的互动类型,第二虚拟对象的互动类型,以及球场上的物理参数等共同参与计算的这一类判定方式。
示意性的,请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的扇形区域输出过程示意图,如图10所示,在根据上述实施例中扇形输出公式获取扇形形状1010后,还需要表现出扇形区域整体的边缘轮廓情况,根据上述扇形输出公式中的d值进行平滑过渡(smoothstep)计算,获得从中心数值为1到边缘数值为0的变量,配合对变量的控制来同时产生两个扇形的边缘轮廓效果1020。为了裁剪多余的轮廓线,继续使用扇形(sector)函数绘制两个小的扇形区域作为互动指示区域的遮罩,最后,为了实现扇形区域内的颜色渐变效果,通过圆形(circle)函数,来控制扇形区域的整体通明过渡效果,最终得到了扇形区域示意图1030。其中,颜色渐变效果可参考如下代码内容。
综上所述,本申请实施例提供的互动区域的显示方法,在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,当通过接收对第一虚拟对象的位置移动操作控制第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件的情况下,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域,其中,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。也即,当两个虚拟对象在移动过程中符合互动条件的情况下,在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行侧方互动(即第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧面)的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度,也进一步提高了虚拟对象在虚拟场景中互动的真实感,降低了玩家调整虚拟对象位置的频率,提高了人机交互效率。
图11是本申请一个示例性实施例提供的互动区域的显示装置的结构框图,如图11所示,该装置包括如下部分:
显示模块1110,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行互动;
接收模块1120,用于接收对所述第一虚拟对象的位置移动操作;
所述显示模块1110,还用于显示位置移动动画,所述位置移动动画是控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动的动画;
所述显示模块1110,还用于在显示所述位置移动动画的过程中,响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,所述互动指示区域用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行互动的有效区域,所述互动指示区域中包括第一扇形区域和第二扇形区域,所述第一扇形区域的第一半径大于所述第二扇形区域的第二半径,所述第一扇形区域的第一扇形角度小于所述第二扇形区域的第二扇形角度。
在一些实施例中,所述显示模块1110,还用于在显示所述位置移动动画的过程中,获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;获取所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;响应于所述第一位置处于所述第二位置对应的第一互动范围内,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示所述互动指示区域。
在一些实施例中,如图12,所述装置还包括:
获取模块1130,用于获取所述第一虚拟对象对应的第一互动类型,以及获取所述第二虚拟对象对应的第二互动类型;
所述显示模块1110,还用于响应于所述第一互动类型和所述第二互动类型之间符合攻防互动条件,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示所述互动指示区域。
在一些实施例中,所述显示模块1110,还用于响应于所述第一位置位于所述第二位置对应的第二互动范围内,显示所述第一扇形区域;响应于所述第一位置位于所述第二位置对应的第三互动范围内,取消显示所述第一扇形区域并显示所述第二扇形区域。
在一些实施例中,所述第一虚拟对象为防守对象,所述第二虚拟对象为进攻对象,所述第一虚拟对象用于在所述第二虚拟对象的进攻过程中进行干扰;
所述显示模块1110,还用于以所述第二虚拟对象对应的第二位置为圆心,显示所述第一扇形区域和所述第二扇形区域。
在一些实施例中,所述获取模块1130,用于获取预先设置的扇形输出公式;获取第一扇形参数和第二扇形参数,所述第一扇形参数和所述第一扇形区域对应,所述第二扇形参数和所述第二扇形区域对应;
输出模块1140,用于将所述第一扇形参数代入所述扇形输出公式,输出所述第一扇形区域;将所述第二扇形参数代入所述扇形输出公式,输出所述第二扇形区域。
在一些实施例中,所述显示模块1110,还用于响应于所述第一位置处于所述第二位置对应的所述第一互动范围内且位于所述互动指示区域外,显示所述互动指示区域处于第一指示状态;响应于所述第一虚拟对象移动至所述互动指示区域内,显示所述互动指示区域从第一指示状态切换至第二指示状态。
在一些实施例中,所述显示模块1110,还用于响应于所述第一虚拟对象位于所述第一扇形区域内,显示所述第一扇形区域对应的第一区域标识,并显示所述第二扇形区域对应的第二区域标识。
在一些实施例中,所述显示模块1110,还用于显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的互动动画;在显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的互动动画过程中,响应于所述第一位置和所述第二位置之间的距离在所述第二半径内,显示第二扇形区域的区域旋转动画,所述区域旋转动画是指所述第二扇形区域随着所述第一虚拟对象移动进行转动的动画。
在一些实施例中,所述显示模块1110,还用于响应于所述第一虚拟对象处于所述互动指示区域的边缘处,高亮显示所述互动指示区域的边缘轮廓线。
综上所述,本申请实施例提供的互动区域的显示装置,在显示第一虚拟对象和第二虚拟对象的过程中,当通过接收对第一虚拟对象的位置移动操作控制第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象所处的第一位置和第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件的情况下,在第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定位置处显示第一扇形区域和第二扇形区域作为互动指示区域,其中,第一扇形区域的第一半径大于第二扇形区域的第二半径,第一扇形区域的第一扇形角度小于第二扇形区域的第二扇形角度。也即,当两个虚拟对象在移动过程中符合互动条件的情况下,在原有的扇形区域的基础上增加一个半径较小,扇形角度较大的扇形区域作为互动指示区域,从而使得当第一虚拟对象和第二虚拟对象进行侧方互动(即第一虚拟对象位于第二虚拟对象的侧面)的过程中,互动指示区域也可以对该可互动区域进行指示,提高了区域指示的准确度,也进一步提高了虚拟对象在虚拟场景中互动的真实感,降低了玩家调整虚拟对象位置的频率,提高了人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的互动区域的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动区域的显示装置与互动区域的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,此处不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端1300还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的互动区域的显示方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种互动区域的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行互动;
响应于接收到对所述第一虚拟对象的位置移动操作,显示位置移动动画,所述位置移动动画是控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动的动画;
在显示所述位置移动动画的过程中,响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,所述互动指示区域用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行互动的有效区域,所述互动指示区域中包括第一扇形区域和第二扇形区域,所述第一扇形区域的第一半径大于所述第二扇形区域的第二半径,所述第一扇形区域的第一扇形角度小于所述第二扇形区域的第二扇形角度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示所述位置移动动画的过程中,响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,包括:
在显示所述位置移动动画的过程中,获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置;
获取所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置;
响应于所述第一位置处于所述第二位置对应的第一互动范围内,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示所述互动指示区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象对应的第一互动类型,以及获取所述第二虚拟对象对应的第二互动类型;
响应于所述第一互动类型和所述第二互动类型之间符合攻防互动条件,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示所述互动指示区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,包括:
响应于所述第一位置位于所述第二位置对应的第二互动范围内,显示所述第一扇形区域;
响应于所述第一位置位于所述第二位置对应的第三互动范围内,取消显示所述第一扇形区域并显示所述第二扇形区域。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象为防守对象,所述第二虚拟对象为进攻对象,所述第一虚拟对象用于在所述第二虚拟对象的进攻过程中进行干扰;
所述在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,包括:
以所述第二虚拟对象对应的第二位置为圆心,显示所述第一扇形区域和所述第二扇形区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述以所述第二虚拟对象对应的第二位置为圆心,显示所述第一扇形区域和所述第二扇形区域之前,还包括:
获取预先设置的扇形输出公式;
获取第一扇形参数和第二扇形参数,所述第一扇形参数和所述第一扇形区域对应,所述第二扇形参数和所述第二扇形区域对应;
将所述第一扇形参数代入所述扇形输出公式,输出所述第一扇形区域;
将所述第二扇形参数代入所述扇形输出公式,输出所述第二扇形区域。
7.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一位置处于所述第二位置对应的第一互动范围内,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示所述互动指示区域,包括:
响应于所述第一位置处于所述第二位置对应的所述第一互动范围内且位于所述互动指示区域外,显示所述互动指示区域处于第一指示状态;
所述响应于所述第一位置处于所述第二位置对应的第一互动范围内,在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示所述互动指示区域之后,还包括:
响应于所述第一虚拟对象移动至所述互动指示区域内,显示所述互动指示区域从第一指示状态切换至第二指示状态。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象位于所述第一扇形区域内,显示所述第一扇形区域对应的第一区域标识,并显示所述第二扇形区域对应的第二区域标识。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域之后,还包括:
显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的互动动画;
在显示所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的互动动画过程中,响应于所述第一位置和所述第二位置之间的距离在所述第二半径内,显示第二扇形区域的区域旋转动画,所述区域旋转动画是指所述第二扇形区域随着所述第一虚拟对象移动进行转动的动画。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象处于所述互动指示区域的边缘处,高亮显示所述互动指示区域的边缘轮廓线。
11.一种互动区域的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中进行互动;
接收模块,用于接收对所述第一虚拟对象的位置移动操作;
所述显示模块,还用于显示位置移动动画,所述位置移动动画是控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动的动画;
所述显示模块,还用于在显示所述位置移动动画的过程中,响应于所述第一虚拟对象所处的第一位置与所述第二虚拟对象所处的第二位置之间符合互动条件,在所述第二虚拟对象的指定位置处显示互动指示区域,所述互动指示区域用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行互动的有效区域,所述互动指示区域中包括第一扇形区域和第二扇形区域,所述第一扇形区域的第一半径大于所述第二扇形区域的第二半径,所述第一扇形区域的第一扇形角度小于所述第二扇形区域的第二扇形角度。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的互动区域的显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的互动区域的显示方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至10任一所述的互动区域的显示方法。
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