MXPA04011262A - Metodo para el entremezclado aleatorio de dvd. - Google Patents
Metodo para el entremezclado aleatorio de dvd.Info
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Abstract
Se describe un metodo para entremezclar aleatoriamente a traves de un grupo grande de video y/o videoclips, que utiliza un reproductor de medios y medios legibles relacionados. En una forma, el numero total de entradas en el grupo de videoclips es un numero primo. Un valor de videoclip actual inicial es aleatoriamente generado entre una del numero total de entradas en el grupo. Un valor de salto es aleatoriamente generado entre una y el numero total de entradas en el grupo menos uno. Para seleccionar un videoclip actual subsecuente, el valor del video clip actual y el valor de salto son agregados conjuntamente. Esta suma se divide entre el numero de entradas en el grupo. El resto de esta division es guardado como el valor de videoclip actual subsecuente.
Description
1 METODO PARA EL ENTREMEZCLADO ALEATORIO DE DVD
REFERENCIA CRUZADA A LAS SOLICITUDES RELACIONADAS
De acuerdo con 35 U.S.C. § 119, esta solicitud reclama el beneficio de las fechas de presentación de solicitud de patente provisional No. 60/380,764, presentada el 14 de mayo del 2002, intitulada DVD Aleatorio para Sistema Operativo de DVD, y la solicitud de patente provisional No. 60/413,627, presentada el 25 de septiembre del 2002, intitulada Juego de DVD, la materia objeto de las cuales se incorpora aquí por referencia.
CAMPO DE LA INVENCION
La presente invención está dirigida a medios, en particular, a métodos para el entremezclado de segmentos almacenados en DVDs y otros medios.
ANTECEDENTES DE LA INVENCION
Aunque la presente invención fue desarrollada para utilizarse en juegos, y se describe en el contexto de un ambiente de un juego, en particular un juego que emplea segmentos de vídeo y/o sonido, contenido visual y/o auditivo e imágenes fijas o texto, será entendido a partir de la siguiente descripción, ciertos aspectos y 2 características de la invención pueden encontrar uso en otros ambientes, incluyendo, pero no limitándose a, otros ambientes de juego y ambientes educacionales, de entrenamiento y promocionales. En el pasado, los juegos con respecto a películas u otra materia objeto que pueden ser visual y/o auditivamente presentados, tales como eventos deportivos grabados en vídeo, tenían involucrados preguntar a un jugador o grupo de jugadores cuestiones con respecto a la película u otro tema principal de vídeo sin ver directamente un segmento de la película u otra material principal del vídeo. Los juegos del pasado que involucran el tema principal visualmente desplegable, por ejemplo, películas, eventos deportivos, noticieros, no eran tan agradables como lo pudieran haber sido, ya que fallan al incorporar imágenes visuales del tema principal, es decir, vídeo-clips (segmentos de vídeo), en una forma aceptable. Aunque los juegos de películas previos pudieron haber empleado reproductores de medios, tales como reproductores de DVD y reproductores de videocasete, para reproducir los segmentos durante un juego, éstos debían haber reproducido los segmentos en una forma secuencial, por lo tanto pronosticable. Aunque la reproducción de dicho juego por primera vez presenta nuevas cuestiones, la reproducción repetida se vuelve pronosticable y elimina el agrado y sorpresa que deben acompañar a un buen juego (o herramienta educacional, de entrenamiento o promocional). Los reproductores de DVD tienen una ventaja sobre los reproductores de videocasete, ya que los reproductores de DVD 3 pueden rápida y exactamente tener acceso a segmentos específicos de datos en cualquier parte del medio. Sin embargo, debido a las habilidades programables limitadas de los reproductores de DVD, se ha asumido generalmente que los reproductores de DVD son incapaces de entremezclar aleatoriamente a través de un gran número de segmentos de vídeo y/o sonido sin repetir un segmento. El entremezclado aleatorio, por supuesto, es una de las claves para tener éxito en cualquier juego que genera información, tal como escenas de películas u otros vídeo-clips, y preguntar a los jugadores cuestiones con respecto a la información generada. Existen muchos obstáculos para programar el entremezclado aleatorio en reproductores de DVD. Los reproductores de DVD son computadoras diferentes equipadas con DVD-ROMs. Las computadoras tienen disponibles CPUs altamente programables, una gran capacidad de almacenamiento (tanto en memoria con el disco), y son capaces de generar números aleatorios muy buenos. En contaste, los reproductores de DVD proporcionan solamente un grupo limitado de habilidades programables, tienen una capacidad mínima de almacenamiento, y aunque todos los reproductores de DVD deben proporcionar un generador de número aleatorio, muchos son incapaces de generar números aleatorios utilizables. Por ejemplo, algunos generadores de número aleatorio en reproductores de DVD proporcionan una "carga" definitiva para ciertos números, en su mayoría unos. Sin embargo, aún cuando los reproductores de DVD pueden generar números aleatorios buenos, los reproductores de 4 DVD solamente proporcionan un número limitado de, usualmente 16, registros generales para almacenamiento. Aunque un reproductor de DVD puede ser capaz de seguir cual de algunos segmentos ha sido seleccionado previamente, asegurando así que todos los segmentos son finalmente seleccionados sin repeticiones, siguiendo más del número disponible de segmentos de registro generales (por ejemplo, 16) que ha sido asumido más allá de una habilidad del reproductor de DVD. La presente invención está dirigida a resolver las limitaciones anteriores y otras limitaciones y problemas asociados con reproductores de medios, tales como reproductores de DVD, para entremezclar aleatoriamente a través de una pluralidad de segmentos almacenados en los medios que controlan dichos reproductores.
DEFINICION DE TERMINOS CLAVE
Como se utiliza en la siguiente descripción, los segmentos "entremezclado" es análogo a tarjetas de entremezclado. Las tarjetas de entremezclado involucran mezclar el orden de las tarjetas en una plataformas de tarjetas. Después de que una plataforma de tarjetas es entremezclada, las tarjetas Individuales tomadas de la parte superior de la plataforma aparecen en orden aleatorio, sin ninguna repetición. De la misma forma, los segmentos de vídeo y/o de sonido de entremezclado involucran mezclar el orden de los segmentos de manera que los segmentos individuales aparecen aleatoriamente 5 seleccionados y reproducidos, sin ninguna repetición. Aunque un reproductor de DVD no puede físicamente alterar el orden de los segmentos en un disco, el juego descrito aquí proporciona una forma para seleccionar segmentos en un orden aleatorio, sin repeticiones. De esta manera, los segmentos se dice que son entremezclados, o aleatoriamente entremezclados. Como se apreciará por. aquellos expertos en la técnica, los video-clips y/o sonido-clips ("segmentos") incluyen, sin limitación, segmentos de películas, imágenes fijas, texto, sonidos (incluyendo voz), etc., en efecto cualquier contenido visual o auditivo que se pueda grabar en un DVD para reproducción.
La función de módulo, como se utiliza en la siguiente descripción, se refiere a una aplicación particular de la división de entero completo. Como un ejemplo, al utilizar la división de entero completo, 3 dividido entre 10 es 0 con un residuo de 3. La función de módulo se enfoca en el resto de una división de entero completo, y el resultado de la función de módulo es el resto después de una división de entero completo. De esta manera, 3 módulo 10 es 3. Como otro ejemplo, 17 módulo 10 es 7. Como se describirá más adelante, al utilizar la función de módulo con un número primo como el división de la división de entero (este número primo corresponde al número de segmentos en una tabla de segmentos), un reproductor de DVD es capaz de entremezclar aleatoriamente a través de un gran grupo de segmentos.
6 COMPENDIO DE LA INVENCION
De acuerdo con la presente invención, se proporciona un método y un medio legible para aleatoriamente entremezclar a través de un grupo de objetos, tales como una tabla de segmentos para reproducción, sin repeticiones y sin seguimientos de objetos (es decir, segmentos) que ya hayan sidos reproducidos. En una forma, en primer lugar, un valor de segmento actual, el cual hace referencia a un segmento en un grupo, y un valor de salto son inicializados. Después un segmento en el grupo referenciado por el valor de segmento actual es seleccionado y reproducido. Enseguida, la suma del valor de segmento actual y el valor de salto se divide entre el número de segmentos en el grupo. El residuo es guardado como el valor de segmento actual. Después se repite la secuencia de selección, reproducción, división y guardado. El número de segmentos en el grupo y el valor de salto son tales que los segmentos son seleccionados y reproducidos sin repetir ningún segmento en el grupo. De acuerdo con otros aspectos de esta invención, el tamaño del grupo de objetos, es decir, la tabla de segmento, es un número primo. El valor de salto es un valor aleatoriamente generado entre uno y el tamaño de la tabla menos uno, inclusive, y el valor de segmento actual es aleatoriamente generado entre uno y el tamaño de la tabla, inclusive. De acuerdo con otros aspectos más de la invención, para cada 7 segmento en la tabla: (1) el segmento en la posición ordinal en la tabla que corresponde al valor de segmento actual es reproducido; (2) el valor de salto es agregado al valor de segmento actual; (3) la función de módulo es aplicada a la suma del valor de salto y el valor de segmento actual con el tamaño de la tabla como el divisor; y (4) el resultado de la función de módulo se guarda como el valor de segmento actual. De acuerdo con otros aspectos más de esta invención, el tamaño de grupo de objetos, es decir, la tabla de segmentos, es un número primo. El valor de salto es un valor aleatoriamente generado entre uno y el tamaño de tabla menos uno, inclusive, y el valor de segmento actual es aleatoriamente generado entre uno y el tamaño de la tabla, inclusive. De acuerdo con otros aspectos más de esta invención, para cada segmento en la tabla: (1) el segmento en la posición ordinal en la tabla que corresponde al valor de segmento actual es reproducido; (2) el valor de salto es agregado al valor de segmento actual; (3) la función de módulo es aplicada a la suma de valor de salto y el valor de segmento actual con el tamaño de tabla como el división; y (4) el resultado de la función de módulo es guardado como el valor de segmento actual. De acuerdo con otros aspectos más de esta invención, se proporciona un método y un medio legible para generar una pluralidad de entradas de tabla iniciales, cada entrada comprendiendo un valor de segmento actual y un valor de salto útiles 8 por un reproductor para seleccionar segmentos de un grupo de segmentos para reproducirse durante una sesión sin repetir la selección de ningún segmento durante la sesión y sin rastrear que segmentos han sido seleccionados. En una forma, primero el número de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es determinado dividiendo el número de segmentos en un grupo de segmentos entre un número máximo de predeterminado de selecciones de segmento por sesión. Después, una pluralidad de regiones no traslapantes en el grupo de segmentos que corresponden al número de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales, es identificada. Después, para cada región no traslapante identificada, se obtiene la posición de inicio para las regiones, la posición de inicio obtenida es almacenada en la tabla de valores iniciales como el valor de segmento actual de . la entrada correspondiente y se inicializa un valor de salto de la entrada correspondiente. El valor de salto correspondiente hace que el reproductor itere a través de los segmentos en el grupo de segmentos, comenzando con la posición de inicio. Como se apreciará a partir de la descripción anterior, la invención proporciona un método y medios legibles para el entremezclado aleatorio a través de un grupo de objetos, tal como una tabla de segmentos. Aunque el método y los medios legibles fueron desarrollados para usarse en un juego de DVD y se describen junto con dicho juego, como aquellos expertos en la técnica apreciarán, las modalidades de la invención pueden encontrar uso en 9 oíros ambientes, incluyendo, pero no limitándose a, otros ambientes de juegos y ambientes educacionales, de entrenamiento y promocionales. Más generalmente, las modalidades de esta invención pueden encontrar uso en cualquier ambiente en donde sea deseable entremezclar aleatoriamente a través de un grupo de objetos sin repetir ningún objeto y sin el seguimiento del objeto.
BREVE DESCRIPCION DE LOS DIBUJOS
Los aspectos anteriores y muchas de las ventajas pendientes de esta invención serán más fácilmente evidentes al entender mejor la misma haciendo referencia a la siguiente descripción detalla, tomada junto con los dibujos anexos, en donde: La Figura 1 es un diagrama de bloque que ilustra los elementos de un sistema de juego de DVD ilustrativo formado de acuerdo con la presente invención; La Figura 2 es un diagrama de flujo que ilustra una rutina ilustrativa para reproducir el sistema de juegos de DVD mostrado en la Figura 1 ; La Figura 3 es un diagrama de flujo que ilustra una rutina de selección de número de juego ilustrativa para obtener valores previamente generados para inicializar un reproductor de DVD para el entremezclado aleatorio de vídeo-clips; Las Figuras 4A, 4B y 4C son un diagrama de flujo que ilustran un método ilustrativo para reproducir el juego de DVD mostrado en la 10 Figura ; La Figura 5 es un diagrama de flujo de una subrutina de reto de juego ilustrativa para reproducir un reto de juego de DVD mostrado en las Figuras 4A, 4B y 4C; La Figura 6 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina de reto de mi juego ilustrativa adecuada para utilizarse en la reproducción de la subrutina de reto mostrada en la Figura 5; La Figura 7 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina de reto de Todos Juegan adecuada para usarse en la subrutina de reto de juegos mostrada en la Figura 5; La Figura 8 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina ilustrativa para permitir que un jugador que gana un reto de Todos Juegan seleccione la opción de jugar; La Figura 9 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina de reto de tarjeta de trivia ilustrativa adecuada para jugar o reproducir los juegos Toma 3, canciones y eslóganes, o cultura pop adecuado para utilizarse en la subrutina de reto de juego mostrada en la Figura 5; La Figura 10 es un diagrama de bloque que muestra una configuración ilustrativa de un disco de DVD de acuerdo con la presente invención; Las Figuras 11A y 11B son diagramas de bloque que muestran tablas de vídeo-clips ilustrativas almacenadas en un disco de DVD de acuerdo con la presente invención; La Figura 12 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de 11 reproducción de segmentos ilustrativa adecuada para reproducir un vídeo-clip y un reto asociado a partir de una tabla de segmentos y el tipo mostrado en la Figura 11A; La Figura 13 es un diagrama de flujo que muestra una rutina ilustrativa adecuada para reproducir un segmento y un reto asociado a partir de una tabla de segmentos del tipo mostrado en la Figura 11 B; La Figura 14 es un diagrama de flujo que ilustra una subrutina ilustrativa adecuada para seleccionar aleatoriamente una pregunta asociada con el segmento presentado; La Figura 15 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de procedimiento de segmento ilustrativa adecuada para seleccionar y procesar un segmento de un grupo de segmentos como parte del procedimiento de entremezclado a través de todos los segmentos en el grupo, sin seguir aquellos segmentos representados, y sin repeticiones; La Figura 16 es un diagrama de flujo que ilustra una rutina de valores de entremezclado de inicialización ilustrativa para inicializar valores de entremezclado que corresponden a múltiples grupos de segmentos; La Figura 17 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de valores de entremezclado de inicialización para inicializar valores necesarios para entremezclar aleatoriamente a través de un grupo de segmentos; La Figura 18 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de 12 grupos de segmentos de inicialización ilustrativa para inicializar los valores de entremezclado de los grupos de segmentos de acuerdo con una selección de juego del usuario; Las Figuras 19A y 19B son diagramas que ilustran tablas de valores iniciales ilustrativas de acuerdo con la presente invención; La Figura 20 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de valores de entremezclado de inicialización alternativa para inicializar valores necesarios para entremezclar aleatoriamente a través de un grupo de segmentos; La Figura 21 es una rutina de inicialización cronometrada ilustrativa para ejecutarse después del inicio de establecer un contador de cronómetro para utilizarse en valores de entremezclado de inicialización; La Figura 22 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de tabla de valores iniciales de generación para crear una tabla de valores iniciales para reducir al mínimo los traslapes entre las sesiones seleccionadas por el usuario e incrementar al máximo el número de juegos disponibles; Las Figuras 23A y 23B son diagramas de bloque que muestran tablas de valor inicial ilustrativas generadas de acuerdo con la rutina de tabla de valores iniciales de generación de la Figura 22; La Figura 24 es un diagrama que muestra un tablero de juegos ilustrativo capaz de proporcionar juegos largos y cortos, en una disposición de reproducción larga; La Figura 25 es un diagrama que muestra e) tablero de juegos 13 ilustrativo de la Figura 24 parcialmente doblado entre las disposiciones de reproducción corta y larga; y La Figura 26 es un diagrama que muestra el tablero de juegos ilustrativo de la Figura 24 en una disposición de reproducción corta.
DESCRIPCION DETALLA DE LA MODALIDAD PREFERIDA
La Figura 1 es un diagrama de bloque ilustrativo de un sistema de juego de DVD 100 ilustrativo, formado de acuerdo con la presente invención. Aunque el sistema de juego de DVD 100 ilustrativo presentado es un juego de tipo de salón y se describe aquí como un juego de tipo de salón, se debe entender que el juego puede también tener la forma de una herramienta de educación, de entrenamiento o promocional. De esta manera, como se describe aquí, juego, como segmento o clip, debe ser construido como ilustrativo y no limitante.
El sistema de juego de DVD 100 ilustrativo incluye un reproductor de DVD 102 conectado a un dispositivo de presentación 104. El sistema de juego de DVD 100 también incluye un disco de vídeo digital (DVD) 106 que contiene segmentos o clips que serán reproducidos (vídeo-clips que serán presentados y/o sonido que será emitido) cuando se reproduce un juego. Un control remoto 108 de reproductor de DVD permite que los jugadores controlen la reproducción del juego de acuerdo con las instrucciones presentadas en el dispositivo de presentación 104 por el reproductor de DVD 102. El sistema de juego de DVD 100 ilustrativo también incluye un 14 tablero de juegos 110, piezas de jugador móviles 112, un grupo de tarjetas de preguntas de trivia 114, un grupo de tarjetas de movimiento aleatorios 116, un dado con números 118 y un dado- de retos 120. Un sistema de juego ilustrativo alternativo no incluye un control remoto 108 de reproductor de DVD; más bien, el reproductor de DVD 102 puede incluir los controles becarios en el mismo reproductor de DVD. En dichos sistemas, los jugadores controlan al reproductor de DVD 102 y del uso del control remoto 108. Como otra alternativa, se proporcionan ambos tipos de controles de DVD, es decir, controles de reproductor de DVD y control remoto 108 de reproductor de DVD.
Un sistema de juegos alternativo adicional no incluye el tablero de juego 110, las piezas de jugador móviles 112, las tarjetas de preguntas de trivia 114, las tarjetas móviles aleatorias 116, el dado con número 118, y dado de reto 120. Más bien, las funciones provistas por estos elementos son proporcionadas por el DVD 106 y la reproducción del juego es conducida completamente a través del reproductor de DVD 102, el DVD 106 y el dispositivo de presentación 104 y, normalmente, el control remoto 108 del reproductor de DVD. Aquellos expertos en la técnica apreciarán que un DVD-ROM u otro dispositivo de reproducción de DVD puede ser sustituido por el reproductor de DVD 102. Sin embargo, se debe observar que un aspecto del juego aquí descrito está dirigido a utilizar las capacidades limitadas de un reproductor de DVD. Aquellos expertos en la técnica apreciarán que típicamente los DVD-ROMs anexos son 15 una computadora personal PC que es capas de generar números aleatorios y detener entremezclado a través de un grupo de segmentos sin basarse en el grupo limitado de funciones disponibles a un reproductor de DVD que utiliza una aplicación de costumbre. En contraste, el juego descrito aquí proporciona el entremezclado aleatorio a través de un grupo de segmentos utilizando solamente aquellas capacidades disponibles a un reproductor de DVD. Aunque ias PCs tienen, por supuesto, lotes de memoria, capacidades avanzadas de CPU, etc., cuando un disco de DVD-vídeo es leído, la PCs sigue utilizando el software de DVD-vídeo instalado en la unidad de disco duro de la PC, que sigue operando bajo las restricciones de la especificación de DVD-vídeo (es decir, 16 registros de parámetro general). De esta manera, aunque una PC puede ser capaz de hacer más, con el fin de hacer esto una PC necesita un programa completamente separado, el disco de DVD no hace nada más que actuar como un medio de almacenamiento para guardar los segmentos. Entonces, no abría un DVD-vídeo (un subgrupo de DVD-ROM, con un "sistema operativo" independiente). Cualquier reproducción, entremezclado, etc., de segmentos podría ser accionado a través de un programa de costumbre de algún tipo que siga los segmentos y los entremezcle. Otra vez, la utilización de una PC equipada con DVD no debe hacer una diferencia en la reproducción del juego, ya que debe seguir utilizando la especificación de DVD-vídeo a través de su software instalado de reproductor de DVD-vídeo. Se requiere de una 16 aplicación de costumbre para tomar ventaja de las otras capacidades de la PC. Aquellos expertos en la técnica también apreciarán que el dispositivo de presentación 104 puede comprender una televisión, una pantalla de computadora, u otro tipo de dispositivo capaz de presentar vídeo-clips. Presumiblemente, el dispositivo de presentación también incluye por lo menos una bocina a través de la cual el reproductor de DVD 102 puede reproducir segmentos de sonido. Alternativamente, el sistema incluye bocinas (no mostradas) conectadas ya sea al reproductor de DVD 102 o al dispositivo de presentación 104. Además, aquellos expertos en la técnica también reconocerán que el DVD 106 puede ser reemplazado por otros tipos de medios que son legibles por un reproductor de DVD 102. Los ejemplos incluyen CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, y DVD-Rs, todos estos son legibles por muchos reproductores de DVD, aunque muchos tienen una capacidad de almacenamiento sustancialmente reducida.
La Figura 2 es un diagrama de flujo que muestra una rutina 200 ilustrativa para reproducir un juego de DVD utilizando el sistema de juegos 100 ilustrativo de la Figura 1. En el bloque 202, el sistema de juego de DVD 100 es iniciado. Inclusive al inicio del juego, el tablero de juego 110 es colocado en una posición de manera que los jugadores pueden ver el tablero de juegos y el dispositivo de presentación 104 se conecta al reproductor de DVD 102. el tablero de juego 110 puede ser totalmente extendido para reproducción larga, o doblado para reproducción corta, como se describirá más 17 adelante con respecto a las Figuras 24-26. Además, cada jugador selecciona una pieza de jugador de juego 112 para representar su ubicación en el tablero de juegos 110 y colocarlo en la región de inicio del tablero de juego 110. Un orden de juego se determina entre los participantes. Opcionalmente, un jugador es seleccionado como el maestro de DVD para operar los controles del reproductor de DVD. Los controles pueden ser encontrados en el control remoto 108 del reproductor de DVD o, alternativamente, en algunos reproductores de DVD 102. Los controles con flechas, especialmente las flechas de arriba y de abajo (no mostradas) se utilizan para navegar entre los artículos de menú presentados. El botón de centrar/introducir/jugar (no mostrado) activa una selección de menú. Los botones de saltar o avanzar (no mostrados) pueden ser utilizados para navegar a través de los segmentos. En el bloque 204, el DVD 106 es insertado en el reproductor de
DVD 102. El DVD 106 contiene instrucciones que hacen que el reproductor de DVD 102 inicialice la reproducción de juego. Esta inicialización incluye generar valores aleatorios utilizados en el entremezclado aleatorio de segmentos almacenados en el DVD 106. Una discusión adicional de la inicialización del reproductor de DVD 102 para el entremezclado aleatorio se discute más adelante. Además, cierta información de introducción, tal como el nombre del juego e información de derechos, es presentada en el dispositivo de presentación 104. Los bloques 206 y 208 son opcionales en este método 18 ilustrativo, y están incluidos para asegurarse contra aquellos reproductores de DVD que tienen generadores de número aleatorio fallidos, como se discutió previamente. En el bloque de decisión 206, el reproductor de DVD 102, como una extensión de la inicialización descrita anteriormente hace una determinación si los valores aleatorios generados del entremezclado aleatorio son utilizables. Cuando se generan números aleatorios fallidos, existe una mayor probabilidad de que los segmentos de los juegos previos sean repetidos. De esta manera, es deseable determinar si el reproductor de DVD tiene un generador de número aleatorio fallido. Los generadores de número aleatorio de los reproductores de DVD por lo regular tienen fallas si estos generan un número excesivo de "1a". Consecuentemente, si más de uno de los valores aleatorios necesarios para reproducir el juego es un "1", el reproductor de DVd 102 en el bloque de decisión 206 determina que los valores deben ser fallidos e inutilizables. Si los valores son inutilizables, en el bloque 208, el reproductor de DVD interactúa con los jugadores (o el maestro de DVD) para seleccionar un número de juego, el número de juego correspondiendo a un grupo de valores previamente generados para simular valores aleatorios, e inicializar el reproductor de DVD a partir de esos valores. La Figura 3 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de selección de número de juego 300 ilustrativa (bloque 208, Figura 2) para obtener valores previamente generados para inicializar el reproductor de DVD 102 para el entremezclado aleatorio de 19 segmentos. Comenzando en el bloque 302, el reproductor de DVD 102, a través del dispositivo de presentación 104, incita a un jugador a introducir el número de un juego. En el bloque 304, el jugador introduce un número de juego, utilizando ya sea el control remoto 108 o los controles del reproductor de DVD, entre uno y el número total de juegos disponibles. En el bloque 306, el reproductor de DVD 102 recupera los valores que corresponde a la entrada del juego de la tabla de valores iniciales. En el bloque 308, el reproductor de DVD 102 utiliza los valores recuperados para inicializarse asimismo para el entremezclado aleatorio de segmentos, por lo que el método 300 termina. En una modalidad actual del juego aquí descrito, están disponibles veinte (20) de algunos juegos a partir de los cuales se puede seleccionar. Este número debe ser tomado como ilustrativo, y no limitante, ya que se basó en un tiempo de programación disponible y en las necesidades esperadas de los reproductores de juegos. También se basó en la representación de diseño gráfica de la pantalla y en el hecho de que más selecciones podrían ser difíciles de fijarse en una pantalla. De esta manera, pueden ser seleccionados mucho más o mucho menos juegos, pero más podría requerir de más pantallas de selección. El número de selecciones de "juego" no tiene nada que hacer con "el tamaño de una tabla de valores iniciales". Como se observó anteriormente, en un juego actual, el número de selecciones de juego fue determinado puramente basándose en cuantos podrían 20 ajustarse en una pantalla correctamente y el tiempo disponible para programar aquellas selecciones. La programación actual, por supuesto, sigue correspondiendo a la tabla de valores iniciales (es decir, si el jugador selecciona "juego 2", el programa inicializa con los valores predeterminados que proporcionarán una secuencia de reproducción de juego que no tendrá ninguna repetición o pocas repeticiones del juego 1 y juego 2 hasta estar muy profundo en el juego). Aquellas selecciones de juego típicamente se hacen utilizando los botones con flechas del control remoto, no los comandos de número del control remoto. Regresando a la Figura 2, en el bloque 210, después de que el reproductor de DVD es inicializado para la reproducción, la reproducción del juego comienza. Las Figuras 4A, 4B y 4C son un diagrama de flujo que muestra un método ilustrativo para reproducir un juego utilizando el sistema de juegos de DVD 100 ilustrativo de la Figura 1. Comenzando en el bloque 402, el primer jugador, de acuerdo con el orden de juego previamente determinado, comienza su turno. Para propósitos de claridad con respecto a las Figuras 4A, 4B y 4C, cuando la descripción se refiera solamente "al jugador", esto está destinado a significar "el jugador que es su turno". Con referencia a la Figura 4A, en el bloque de decisión 404, se hace una determinación si el jugador está en una región de Corte Final en el tablero de juegos 110. La región de corte final es una parte del tablero de juego 110 de donde el jugador puede ganar el juego, y está al final de la trayectoria en el tablero de juegos. El 21 movimiento y el ganado del juego a partir de la región de corte final se describe más adelante. Si el jugador no está en la región de corte final, en el bloque 406, el jugador revuelve el dado con números 118 y el dado de reto 120. Ambos dados son dados con lados múltiples. En una modalidad actual de la invención, el dado con número 118 es un dado típico de 6 lados, cada lado teniendo un número entre 1 y 6 y el dado de reto 120 es un dado con 8 lados con un símbolo sobre cada cara indicando un reto particular para el jugador. En esta modalidad de la invención, existen 7 diferentes retos, cada uno representado sobre la cara del dado con 8 lados, y un reto está representado sobre una segunda cara del dado. Los retos se describen con mayor detalle más adelante con respecto a las Figuras 5-9. Aquellos expertos en la técnica reconocerán que puede existir cualquier número de los dados 118 y 120, y la presente invención no debe ser construida como limitándose a ninguno de los dispositivos de selección aleatorio particulares o a ningún número particular de lados para las modalidades que emplean el mismo dado. Además, aunque un aspecto del juego descrito aquí incluye 7 retos, esto es una materia de preferencia y no se incluye como limitante de la presente invención. Cualquier número práctico de diferentes retos puede estar disponible, empleando cualquier número de mecanismos de selección. En el bloque 408, el jugador mueve la pieza de jugador 112 que corresponde al jugador de acuerdo con el número mostrado sobre la cada superior del dado con números 118. Estos movimientos 22 corresponden a ubicaciones intermedias a lo largo de una trayectoria (descrito más adelante) sobre el tablero de juego 110 entre una región de inicio y una región de finalización. En donde el primer jugador que llega a la región de finalización es el ganador del juego. Si el movimiento del jugador cruzara una ubicación de Jugar todo para Ganar en el tablero de juego 110, el jugador debe detenerse en ese sitio, y no puede moverse más allá de ese sitio en el turno actual, excepto cuando gana el juego (descrito más adelante). Por consiguiente, en el bloque 410, se hace una determinación de si el jugador se lanza o se detiene en un sitio de Jugar todo para Ganar. Si la pieza de jugador que corresponde al jugador no está en una ubicación de Todo para Ganar, en el bloque 412, el jugador responde a un reto de acuerdo con el reto presentado en la cara superior del dado de retos 120. La Figura 5 es un diagrama de flujo de una subrutina 500 de reto de juego ilustrativa para jugar un reto del juego aquí descrito. Aunque esta subrutina ilustrativa identifica 7 retos, empleado en un juego real, el número y el tipo de retos descritos está destinado a ser ilustrativo y no debe ser construido como limitante. En el bloque de decisión 502, se hace una determinación si el reto seleccionado (ese reto presentado en la cara superior del dado de reto 120) es un reto de Mi Juego. Si el reto seleccionado es un reto de Mi Juego, en el bloque 504, se presenta un reto de Mi Juego. La Figura 6 es un diagrama de flujo que ilustra una subrutina 600 del reto Mi Juego ilustrativa. Comenzando en el bloque 602, la 23 entrada de "Mi Juego" presentada en el dispositivo de presentación 104 por el reproductor de DVD 102 se selecciona utilizando los controles del reproductor de DVD. En el bloque 604, el reproductor de DVD 102 reproduce un segmento en el dispositivo de presentación 104 a partir de aquellos segmentos disponibles para el reto de Mi Juego, seleccionado de acuerdo con la técnica de entre mezclado aleatorio ¡lustrada en la Figura 15 y descrita más adelante. También presentada (o expresada) después del segmento, o alternativamente como parte del segmento, se encuentra una pregunta para el jugador. Aunque esta discusión y muchas de las discusiones que siguen se refieren a una pregunta que se le hace con relación a un reto, se debe entender que las preguntas/retos pueden tomar formas distintas a preguntas. De esta manera, las preguntas y retos están destinados a ser ilustrativos y no limitantes. Aunque los "retos" pueden presentar una pregunta asociada con el segmento, también se pueden presentar otros enigmas ("retos") para los cuales el jugador debe responder correctamente. Lo siguiente son retos representativos: • una pluralidad de títulos de películas es presentada y el jugador es requerido para enumerarlas correctamente en orden cronológico de la liberación de la película; • letras ocultas representadas por espacios en blanco son reveladas una por una hasta que el jugador apropiadamente identifica todo el nombre, frase, título, etc.; · una porción de diálogo o música es reproducida y el jugador 24 debe identificar la fuente, tal como el título de la película, cantante, o evento relacionado con el diálogo; un grupo de imágenes de un vídeo clip es presentado y el jugador debe identificar la fuente (es decir, el título de la película, evento, etc.) de las imágenes; un grupo de imágenes de un vídeo-clip es presentado y el jugador tiene que adivinar fonéticamente el título del vídeo-clip; una pluralidad de caracteres que un actor o actriz ha representado es presentada una por una y el jugador debe adivinar el nombre del actor o de la actriz; una serie de escenas cortas de un vídeo-clip es presentada en su sesión y el jugador debe identificar con propiedad su fuente; una imagen del vídeo clip conciertos elementos removidos, tales como los actores, y el jugador debe identificar la fuente, tal como el título, evento, etc., del vídeo clip; una imagen distorsionada de un vídeo-clip es presentada, la distorsión es gradualmente removida y el jugador debe identificar la imagen antes de que la distorsión quede completamente removida; se proporciona un título alterno para un vídeo-clip y el jugador debe identificar el título apropiado; y varias imágenes de una persona de temprana edad, tal como un adolescente, se presentan y el jugador debe identificar la persona de las imágenes.
25 Como se apreciará fácilmente a partir de la lista representativa de retos anterior, los retos son enigmas que están presentados por un dispositivo de presentación que es percibido por el ser humano, tal como un dispositivo de presentación de audio/vídeo, un aparato de televisión en la modalidad aquí descrita. Los retos o enigmas son almacenados en un medio de acceso aleatorio, principalmente un disco de vídeo digital (DVD) en una modalidad preferida de la invención, como segmentos o clips con cuestiones asociadas. Los segmentos pueden ser vídeo-clips, audio-clips, o una combinación de los mismos. Un segmento o clip puede ser reproducido antes o después de la cuestión asociada. Los segmentos o cuestiones pueden cubrir cualquier adecuada y venir en una amplia variedad de formas. Por ejemplo, el segmento puede ser un vídeo-clip que incluye una pluralidad de objetos arreglados en un orden aleatorio o un audio-clip que incluye una pluralidad de objetos hablados en un orden aleatorio. Los objetos pueden ser títulos de películas, por ejemplo. La pregunta o cuestión puede solicitar que un usuario liste los objetos en un orden específico, tal como en un orden cronológico. Alternativamente, el segmento puede ser un vídeo-clip que comprende una serie de letras ocultas que definen un objeto, las letras ocultas reveladas una a la vez cuando el medio (DVD) es reproducido por un reproductor de medios. El objeto pude ser seleccionado a partir de una amplia variedad de objetos potenciales, tales como nombres, títulos, frases, y eventos, y la pregunta puede 26 ser la identidad del objeto. O el segmento puede ser un vídeo-clip que incluya una secuencia de palabra o un audio-clip que hable una secuencia de palabra. La secuencia de palabra puede ser una secuencia de diálogo, tal como una secuencia de diálogo de una película, por ejemplo. O la secuencia de palabra puede ser una secuencia de canción. La pregunta o cuestión puede ser la identidad del locutor de la secuencia. Como otra alternativa, el vídeo-clip puede comprender un grupo de imágenes tomadas, por ejemplo, de una película. La pregunta o cuestión puede ser el título de la película o la identidad de la fuente de las imágenes. La fuente puede venir de una amplia variedad de áreas, tales como nombres, títulos, frases y eventos. O el grupo de imágenes puede identificar un objeto seleccionado de dicho grupo. O, el grupo de imágenes, cuando se combinan, pueden identificar un objeto o cosa, que sea la respuesta a la pregunta. El objeto o cosa puede ser fonéticamente identificado o identificarse en forma deletreada. Los nombres pueden incluir los nombres de individuos o los nombres de caracteres representados por individuos. Aún más, el segmento puede ser un vídeo-clip que comprenda una serie de imágenes de individuos, quienes pueden ser actores o actrices, y la pregunta o cuestión puede ser la identidad de los individuos. O los individuos pueden ser los caracteres reproducidos por los actores y actrices, y la pregunta o cuestión es la identidad de los actores o actrices quienes representan los caracteres. Aún más, el segmento puede ser un vídeo-clips que comprenda 27 una serie de escenas cortas presentadas en escenas de película en su sesión, por ejemplo. Las escenas pueden ser de la misma película o de una película diferente. La cuestión puede ser la identidad de la fuente de las escenas cortas o la identidad de un actor o actriz incluido en las escenas cortas. Aún más, un segmento puede ser un vídeo-clip que comprenda una escena con ciertos elementos removidos. La escena puede ser de una película, por ejemplo, con el elemento removido siendo el actor o la cara de un actor. La cuestión o pregunta puede ser la identidad de la escena o la identidad del actor o actriz. Como un ejemplo más, el segmento puede ser un vídeo-clip con una imagen distorsionada. La imagen puede ser óptimamente distorsionada, tal como aquella creada por un "espejo de la casa de la risa", por ejemplo. O la imagen distorsionada puede ser distorsionada a través de la remoción de rebanadas, píxeles, etc. La imagen distorsionada puede ser gradualmente mejorada a medida que el vídeo-clip es reproducido agrandado las rebanadas o píxeles, por ejemplo. O la claridad de la imagen puede ser mejorada en alguna otra forma. La cuestión o pregunta puede ser el tema principal de la imagen distorsionada. Aún más, el segmento puede ser un audio o vídeo-clip que incluya un título correcto, tal como el título de una película, y la cuestión o pregunta puede ser el título apropiado. Más aún, el vídeo-clip puede incluir una o más imágenes de un individuo como el individuo apareció anteriormente, y la pregunta y cuestión pueden 28 ser la identidad del individuo. Un ejemplo más es un vídeo-clip que crea una serie de imágenes que comienzan con una pequeña parte de una imagen más grande y se hace un acercamiento hacia la imagen más grande. Un ejemplo podría ser una imagen de una película. La cuestión o pregunta puede ser el nombre de la película. Un ejemplo adicional es un audio o vídeo-clip que contiene una lista de créditos, tal como una lista de créditos de una película, y la cuestión o pregunta puede ser la identidad de la película. Aún más, el segmento puede ser un audio o vídeo-clip que incluya información de idioma extranjero, tal como el cartel de una película en un idioma extranjero y ia pregunta o cuestión puede ser la identidad de la película. Como un ejemplo, el segmento puede ser un audio o vídeo-clip que contenga una lista de elementos, uno de los cuales no se ajusta en la lista basándose en algunos criterios determinados, y la cuestión o pregunta puede ser la identidad del elemento que no se ajusta en la lista basándose en los criterios incorrectos. Un ejemplo más de un segmento puede ser un vídeo-clip que contenga una imagen que se incorrecta en algún aspecto, y la cuestión o pregunta puede ser porque la imagen está incorrecta. En el bloque 606, el jugador debe responder a la pregunta presentada en el dispositivo de presentación 104 dentro del tiempo permitido, es decir, el tiempo permitido para responder la pregunta. El fallar la respuesta a la pregunta dentro del tiempo permitido se considera una respuesta incorrecta. Durante el tiempo permitido, 29 preferiblemente se presenta un reloj de cuenta descendente en el dispositivo de presentación 104. Si la respuesta es correcta o incorrecta se recuerda para procesamiento adicional. Después, la subrutina 600 termina. Aquellos expertos en la técnica apreciarán que, como se observó anteriormente, los segmentos, como se utiliza con relación al juego descrito aquí, pueden referirse a muchas diferentes cosas. Por ejemplo, un segmento puede ser uno de los siguientes; un segmento de vídeo de una película; un segmento de vídeo de un evento deportivo; un segmento de vídeo de un evento de noticias; un audio-clip de una película, evento deportivo, noticias (con o sin una imagen de vídeo) o canción; una mezcla de imágenes indicativas de una película, etc.; rompecabezas de imágenes y de palabras; y similares. El contenido y contexto de los segmentos no está destinado a ser limitado de ninguna manera a otro aspecto que se pueda reproducir (ya sea visual o auditivamente, o ambos) por el reproductor de DVD 102. Regresando a la Figura 5, el recordatorio otra vez de que si el jugador respondió al reto de Mi Juego del bloque 504, entonces la rutina termina. Alternativamente, si en el bloque de decisión 502, el reto seleccionado no es un reto de mi película, en el bloque de decisión 506 se hace una determinación si el reto seleccionado es un reto de Todos Juegan. Si el reto seleccionado es un reto de Todos Juegan, en el bloque 508 se reproduce un reto de Todos Juegan. La Figura 7 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina 30 700 del reto Todos Juegan ilustrativa. Comenzando en el bloque 702, el reproductor de DVD de entrada de "Todos Juegan", creado en el dispositivo de presentación 104 por el reproductor de DVD 102, es seleccionado utilizando los controles del reproductor de DVD. En el bloque 701, el reproductor de DVD 102 presenta un segmento en el dispositivo de presentación 104 de aquellos segmentos designados para el reto Todos Juegan, seleccionado de acuerdo con la técnica de entremezclado aleatoria ilustrada en la Figura 15 y descrita más adelante. También se despliega una pregunta o cuestión asociada. Alternativamente, puede estar presente otra forma de "reto", como se discute con respecto al reto Mi Juego. En el bloque 706, cualquier jugador puede responder a la pregunta o reto presentado en el dispositivo de presentación 104 dentro de un tiempo permitido. Si el jugador en su turno falla para ser el que responda primero correctamente, o falla al responder, se considera una respuesta incorrecta para el jugador. Si el jugador respondió correctamente se le recuerda el procesamiento adicional. En el bloque de decisión 707, se hace una determinación si el jugador actual correctamente respondió primero al reto. Si es así, esta información es recordada para el procesamiento subsecuente y el reto de Todos Juegan termina. Si el jugador actual no responde primero al reto, en el bloque de decisión 708 se hace una determinación si otro jugador correctamente respondió primero al reto, siendo así el jugador que gana ese reto. Si existe un jugador que gana, excluyendo al jugador que era su turno, es decir, el jugador actual, en el bloque 710, el 31 jugador que gana selecciona una opción de jugar. Un ejemplo de una opción de jugar se muestra en la Figura 8 y se describe más adelante. La Figura 8 es un diagrama de flujo que ilustra una subrutina 800 ilustrativa para permitir que un jugador que gana un reto de Todos Juegan seleccione la opción de jugar. Comenzando en el bloque de decisión 802, el jugador que gana puede seleccionar entre dos opciones. Al seleccionar la opción 1, en el bloque 804, el jugador que gana mueve su pieza de jugador asociada hacia delante en el tablero de juegos en un número predeterminado de espacios, 1, 2 o 3 espacios, por ejemplo. Alternativamente, al seleccionar la opción 2, en el bloque 806, el jugador que gana da a cualquier otro jugador una tarjeta de instrucción aleatoria. En el bloque 808, el receptor de la tarjeta de instrucción aleatoria sigue las instrucciones en la tarjeta de instrucción aleatoria. Después, termina la subrutina 800. Regresando otra vez a la Figura 7, después de que el jugador que gana selecciona una opción (si fue el jugador que ganó, y recordar si la respuesta del jugador actual fue correcta o incorrecta, la subrutina 700 termina. Con referencia de nuevo a la Figura 5, después del bloque 508, el recordatorio de nuevo de que si el jugador respondió al reto de Todos Juegan correctamente, entonces la rutina termina. Alternativamente, si en el bloque de decisión 506, el reto seleccionado no es un reto de Todos Juegan, en el bloque de 32 decisión 510 se hace una determinación si el reto seleccionado es un reto de tomar 3. Si el reto seleccionado es un reto de Tomar 3, en el bloque 512, se reproduce el reto de Tomar 3. La Figura 9 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina 900 de reto de tarjeta de trivia ilustrativa adecuada para reproducir el reto de Tomar 3, o los retos de Canciones y Eslóganes, o de cultura general (descritos más adelante). Comenzando en el bloque 902, se toma una tarjeta de pregunta de trivia de la plataforma de tarjetas de pregunta de trivia 114. Preferiblemente, el jugador que es su turno no retira la tarjeta. En el bloque 904, la pregunta que corresponde al reto seleccionado es leída. Por ejemplo, si el reto seleccionado es un reto de Tomar 3, se lee al jugador una pregunta de la tarjeta de trivia identificada para los retos Tomar 3. Alternativamente, si el reto seleccionado es un reto de Canciones y Eslóganes, se lee una pregunta de la tarjeta de trivia identificada para retos de Canciones y Eslóganes. Lo mismo es verdadero para el reto de Cultura en General. En el bloque 906, el jugador responde a la pregunta. El jugador es restringido a responder la pregunta dentro de un tiempo determinado con el fin de responder correctamente. Preferiblemente, el reproductor de DVD 102 realiza la función de control de tiempo, la cual se presenta en el dispositivo de presentación 104. Si el jugador falla al responder dentro del tiempo permitido, se considera como una respuesta incorrecta. En el bloque 918, la tarjeta de pregunta de trivia es reemplazada en la plataforma de tarjetas de pegunta de trivia 114, de manera que todas las otras 33 tarjetas son retiradas antes de que esta tarjeta sea reuíilizada en este juego. Si la respuesta del jugador fue correcta se recuerda para procesamiento posterior, y la subrutina 900 termina. Regresando a la Figura 5, el recordatorio de nuevo si el jugador responde al reto de Tomar 3 del bloque 512 correctamente, entonces la rutina termina. Alternativamente, si en el bloque de decisión 510, el reto seleccionado no es reto de Tomar Tres, en el bloque de de decisión 514 se hace una determinación si el reto seleccionado es un reto de Canciones y Eslóganes. Si el reto seleccionado es un reto de Canciones y Eslóganes, en el bloque 516, se reproduce el reto de Canciones y Eslóganes, como se describió previamente con respecto a la Figura 9. Al recordar si el jugador respondió correctamente al reto, la rutina 500 termina. Si en el bloque de decisión 514, el reto seleccionado no es un reto de Canciones y Eslóganes, en el bloque de decisión 518, se hace una determinación si el reto seleccionado es un reto de Cultura General. Si el reto seleccionado es un reto de Cultura General, en el bloque 520, se reproduce un reto de Cultura en General, como se describió previamente con respecto a la Figura 9. Después, al recordar si el jugador respondió correctamente al reto, la rutina 500 termina. Si en el bloque de decisión 518, el reto seleccionado no es un reto de cultura general, en el bloque de decisión 522 se hace una determinación si el reto seleccionado es un reto de instrucción aleatoria. Si el reto seleccionado es un reto de instrucción aleatoria, 34 en el bloque 524, el jugador extrae una tarjeta de instrucción aleatoria de la plataforma de tarjetas de instrucción aleatorias 116, sigue las instrucciones las instrucciones de la tarjeta, y coloca la tarjeta en la plataforma, de manera que la tarjeta de instrucción aleatoria particular no vuelve a ser utilizada hasta que otras de las tarjetas de instrucción aleatorias se utilicen. Además, ya que no existe una respuesta correcta a la pregunta u otro reto, para propósitos de procesamiento adicional, el jugador es considerado como que respondió incorrectamente al reto, y después la rutina 500 termina. Si en el bloque de decisión 522, el reto seleccionado no es un reto de Instrucción Aleatoria, debe ser un reto de selección del jugador. En el bloque 526, el jugador real o actual puede seleccionar y reproducir cualquiera de los retos antes descritos, excepto otra de Selección del Jugador. Después, al recordar si el jugador real o actual respondió* correctamente al reto, la rutina 500 termina. Con referencia de nuevo a la Figura 4A, en el bloque de decisión 414 se hace una determinación si el jugador actual respondió correctamente al reto seleccionado. Si el jugador actual respondió correctamente, en el bloque 406, el jugador actual continúa su turno. De acuerdo con un aspecto de la presente invención, el turno del jugador actual es continuado hasta que el jugador actual responda incorrectamente a un reto seleccionado. Alternativamente, el turno del jugador actual puede ser limitado por un juego adicional.
35 Si en el bloque de decisión 414 el turno del jugador actual a terminado su juego adicional, o si el jugador actual respondió incorrectamente al reto, en el bloque 416 el turno pasa al siguiente jugador actual en el orden de juego predeterminado. Este siguiente jugador se convierte en el jugador que está en turno, es decir, el jugador actual, y el procedimiento comienza en el bloque de decisión 404 y se repite. Como se describió anteriormente, esta rotación de turnos continua hasta que un jugador gana el juego. Con referencia a la Figura 4B, si en el bloque de decisión 404 (Figura 4A) el jugador actual está en una región de Corte Final, en el bloque 420, el artículo del menú corte final, presentado en el dispositivo de presentación 104 por el reproductor de DVD 102, es seleccionado utilizando los controles del reproductor de DVD. En el bloque 422, de acuerdo con las instrucciones presentadas en el dispositivo de presentación 104, un número de llamado es seleccionado de acuerdo con el número de llamado en donde reside la pieza del jugador. (Ver Figuras 24-26 y su siguiente descripción). Por ejemplo, si la pieza de jugador actualmente reside en el llamado de corte final 3, se selecciona la opción 3 (utilizando el control remoto 108 o los controles en el reproductor de DVD como se describió anteriormente). En una modalidad actual del juego descrito aquí, cada número de llamado corresponde al número de preguntas/retos a los cuales el jugador debe responder correctamente durante el turno con el fin de ganar el juego. De esta manera, si el jugador está en el llamado de corte final 3, el jugador 36 debe responder correctamente a tres retos de Corte Final emitidos en su sesión para ganar el juego en el turno actual. Por consiguiente, en el bloque 424, por lo menos un reto de Corte Final es presentado al jugador por el reproductor de DVD. Como los otros retos, el jugador debe responder correctamente a cada reto de Corte Final dentro del tiempo permitido, según mantenido por el reproductor de DVD y presentado en el dispositivo de presentación 104 con el fin de haber respondido correctamente a todos los retos de corte final. En una modalidad actual del juego descrito aquí, no se presenta ningún reto adicional de Corte Final durante el turno después de una respuesta incorrecta. En el bloque de decisión 426, se hace una determinación si el jugador correctamente respondió a cada uno de los retos presentados. Si el jugador respondió correctamente a cada uno de los retos presentados, en el bloque 428 el jugador es considerado como haber ganado el juego. Sin embargo, si en el bloque de decisión 426 el jugador no ha respondido a cada uno de los retos presentados, en el bloque 430 se hace una determinación de si la pieza de jugador del jugador en realidad está ubicada en la llamada de corte final 3. Si la pieza de jugador del jugador está ubicada en la llamada de corte final 3, en el bloque 432 la pieza de jugador del jugador se hace avanzar hacia la llamada de corte final 2. Si no es así, en el bloque de decisión 434 se hace una determinación de si la pieza de jugador del jugador está en realidad ubicada en la llamada de Corte Final 2. Si es así, en el bloque 436 la pieza de jugador del 37 jugador se hace avanzar hacia la llamada de Corte Final 1. Si no es así, en el bloque 438 la pieza de jugador del jugador permanece en la llamada de Corte Final 1. Después, a menos que el jugador haya ganado el juego, en el bloque 416 (Figura 4A) el turno pasa al siguiente jugador en el orden predeterminado. Con referencia a la Figura 4C, en el bloque de decisión 410 (Figura 4A), si el jugador avanza hacia, o se detiene en un sitio de Todos Juegan para ganar en el tablero de juego 110, en el bloque 440, se selecciona el menú de entrada de Todos Juegan para ganar utilizando los controles del reproductor de DVD. En el bloque 442, se presenta un segmento de Todos Juegan para ganar, seleccionado de acuerdo con el entremezclado aleatorio de los segmentos de Todos Juegan para ganar ilustrado en la Figura 15 y que se describen más adelante, junto con una pregunta asociada. Como se describió anteriormente con respecto al reto de Todos Juegan, cualquier jugador puede responder al reto. En el bloque 444, se hace una determinación si el jugador actual respondió primero y correctamente al reto. Si el jugador actual primero respondió correctamente al reto/pregunta, y así lo hizo durante el tiempo permitido, en el bloque 446 el jugador actual es considerado como haber ganado el juego. Alternativamente, en el bloque de decisión 448, se hace una determinación si otro jugador fue el primero en responder correctamente al reto dentro del tiempo permitido, ganando así el reto. Si el otro jugador ganó el reto, en el bloque 450, el jugador que gana selecciona una opción de jugar. Esta opción de jugar 38 previamente se describió con respecto a la Figura 8. En este caso, el número predeterminado de espacios movidos (bloque 804) puede ser diferente si se selecciona la Opción 1. Por ejemplo, en el caso del bloque 710, el número predeterminado de espacios puede ser 1 y en el caso del bloque 450, el número predeterminado de espacios puede ser tres. La situación puede surgir cuando dos o más jugadores aparentemente se unen para intentar responder a un reto de Todos Juegan. Cuando surge una unión (no mostrada), se selecciona la entrada de Interruptor de Unión y las instrucciones que son proporcionadas son seguidas para determinar al ganador entre aquellos quienes se unieron. Ejemplos de estas instrucciones incluyen: determinar las edades de los jugadores unidos y declarar al más grande como el ganador; reproducir un juego de piedra/papel/tijeras; y lucha de pulgar. Después de que el jugador ganador selecciona la opción de jugar o, alternativamente, si ningún jugador gana el reto, en el bloque 452, el jugador actual mueve su pieza de jugador asociada a la región de Llamada de Corte Final 3. Después, en el bloque 416 (Figura 4A), el turno pasa al siguiente jugador en el orden previamente determinado. El juego continúa, como ha sido descrito con respecto a las Figura 4A, 4B y 4C hasta que un jugador gana el juego. Como se mencionó previamente, un juego del tipo descrito aquí, emplea el entremezclado aleatorio de segmentos en una tabla 39 de segmentos en una forma que asegura que ningún segmento es repetido durante la reproducción de un juego hasta que todos los segmentos en la tabla de segmentos han sido reproducidos. Sin embargo, en juegos que se juegan repetidamente utilizando el mismo DVD 106, los segmentos de juegos previos finalmente serán repetidos. Cuando surge esta situación, si ios jugadores prefieren saltar el segmento repetido, un mecanismo para saltar rápidamente hacia el siguiente segmento de acuerdo con las técnicas de entremezclado aleatorio descritas más adelante, utilizando un solo botón de opresión en el control remoto 108, se proporciona. A este respecto, los reproductores de DVD típicamente son programados para regresar a un menú de título, en donde oprime el botón de Regresar o Ir a en el control remoto 108. Sin embargo, preferiblemente los reproductores de DVD 102 que implementan el juego descrito aquí son configurados de manera que cuando se oprime el botón de Regresar o Ir a en el control remoto 108, en lugar de regresar al menú principal o de título, el reproductor de DVD inmediatamente ejecuta la sección del siguiente segmento en alguna categoría. Esta funcionalidad preferiblemente es agregada a la programación del DVD en cada rompecabezas/reto individual. Este comando es agregado a PGC, enlazando el botón de Regresar de regreso al PGC de "entrar a todos juegan", que contiene el módulo y todos los comandos de Ir a, diciéndole al jugador a donde debe ir (es decir, si Todos Juegan van a =148, ir a PGC#148). Al configurar el reproductor de DVD 102 de esta manera, un jugador inmediatamente 40 puede saltar un segmento actual al siguiente segmento de acuerdo con las técnicas de entremezclado aleatorio descritas más adelante.
La Figura 10 es un diagrama de bloque que muestra una configuración ilustrativa de un disco de DVD 106 adecuado para utilizarse en el juego descrito aquí. El disco de DVD comprende una pluralidad de módulos de instrucción de reproductor de DVD 1002 que incluyen: un módulo de inicialización 1004 para preparar el reproductor de DVD 102 para reproducir el juego de DVD, Incluyendo inicializaciones para el entremezclado aleatorio de segmentos, descrito con mayor detalle más adelante con respecto a la Figura 15; un módulo de entremezclado aleatorio 1006 para iterar aleatoriamente a través de un grupo fijo de segmentos sin repeticiones y sin seguir aquellos segmentos ya reproducidos; un módulo de selección de juegos 1008 para interactuar con un jugador para seleccionar un grupo de valores de inicialización predeterminados, cuando el código de inicialización determina que números aleatorios generados por el reproductor de DVD 102 no se pueden utilizar; un módulo de selección de preguntas 1010 para seleccionar y presentar una de una pluralidad de preguntas asociadas con un segmento individual, más completamente descrito con respecto a la Figura 14; un módulo de control de tiempos 1012 para mantener el seguimiento de, y presentar como un reloj de cuenta descendente en el dispositivo de presentación 104, una cantidad de tiempo permitido en la que un jugador tiene que responder a un reto; y un módulo de reproducción de segmentos 41 1014 para recuperar y presentar un segmento y una pregunta asociada de acuerdo con un valor de segmento actual. Se debe observar que estos módulos ilustrativos son discretos en un sentido lógico para propósitos de ilustración, y su funcionalidad puede ser combinada con diferentes módulos o aspectos en un DVD real. Además, aquellos expertos en la técnica reconocerán que otros módulos, no mencionados en esta descripción, pueden estar presentes y son necesarios con el fin de operar el juego de DVD descrito aquí. El disco de DVD 102 ilustrativo también comprende una tabla de valores iniciales 1016. La tabla de valores iniciales 1016 incluye una pluralidad de valores predeterminados para inicializar al reproductor de DVD 102 para realizar el entremezclado aleatorio de vídeo-clips cuando el reproductor de DVD determina que los valores aleatorios generados por el generador de número aleatorio no se pueden utilizar. La tabla de valores iniciales 1016 se utiliza junto con el módulo de selección de juegos 1008. Una descripción más detalla de la inicialización del reproductor de DVD utilizando las tablas de valor iniciales se proporciona a continuación con respecto a la Figura 16. El disco de DVD 106 también incluye por lo menos una tabla de segmentos. El disco de DVD 106 ilustrativo comprende una pluralidad de tablas de segmentos 1018. Esta configuración ilustrativa incluye 4 tablas de segmentos: Mis Juegos 1020; Todos Juegan 1022; Corte Final 1024; y Secuenciaies 1026. Cada tabla de segmento 42 corresponde aun reto particular que será jugado durante el juego de DVD. La Figura 11A es un diagrama de bloque que ilustra una tabla de segmentos 1100 ilustrativa almacenada en un disco de DVD 106. Para facilitar la ilustración, la tabla está mostrada en una disposición de fila/columna, en donde un elemento en la primera columna de cada fila contiene o identifica un segmento, y un elemento en la segunda columna identifica una pregunta asociada con el segmento. Cada fila en la tabla 1100 ilustrada constituye una sola entrada, tal como la entrada 1106, que comprende un segmento y una pregunta, dentro de la tabla. Aquellos expertos en la técnica fácilmente reconocerán que los encabezados mostrados sobre la parte superior de la tabla están presentes para propósitos de ilustración, y no son una entrada en una tabla de segmentos real 1100. Cada elemento del segmento, tal como el elemento 1102, representa un seguimiento que será reproducido por el reproductor de DVD 102. Esta entrada puede contener el mismo segmento o, alternativamente puede contener información para ubicar el segmento en cualquier parte en el disco DVD 106. Como una alternativa adicional, esta información en este elemento 1106 puede identificar un segmento particular de un segmento mayor, tal como uno creado en una colección de segmentos individuales pequeños. Aquellos expertos en la técnica reconocerán que puede haber una variedad de formas para almacenar o dar referencia a los segmentos junto con la tabla de segmentos 1100, cualquiera de los cuales 43 puede ser empleado. Cada elemento en cuestión, tal como el elemento 1104, representa una pregunta/reto que será reproducido después del segmento asociado. Justo como con los segmentos, este elemento 1104 puede almacenar la misma pregunta, o contener información utilizada para ubicar la pregunta. Aunque la tabla de segmentos 1100 ilustrada muestra que los elementos de segmento y de pregunta son distintos, esta distinción es solo para propósitos ilustrativos y no pretende ser construida como limitante de la presente invención. En una modalidad alternativa, el segmento y la pregunta son almacenados conjuntamente, de manera que el segmento y la pregunta son reproducidos en una forma continua. El número de entradas en una tabla de segmentos es importante solamente en cuanto a que el número total de entradas debe ser un número primo. Por ejemplo, el número de entradas en la tabla de segmentos 1100 puede ser 37, aunque una tabla solo con 37 entradas probablemente no sea suficiente para proporcionar una selección suficiente para un juego. En una modalidad de un juego del tipo descrito aquí, existen 239 entradas en una tabla de segmentos. Además, cuando el número de entrada de segmentos disponibles para un programador no es un número primo, en lugar de truncar el número de entradas a un número primo, el programador puede rellenar el número de entradas en el segmento con segmentos sustitutos (o PGCs sustitutos) hasta el siguiente número primo. Los 44 seguimientos de salto, como se utiliza junto con la presente invención, son entradas en las tablas de segmento que hacen que el reproductor de DVD inmediatamente vuelva a seleccionar otros segmentos. Cuando se utiliza junto con las técnicas de entremezclado aleatorio descritas más adelante con respecto a la Figura 15, una entrada de segmento dada será accesada solamente una vez mientras se hace el entremezclado a través de todo el grupo de segmentos en una tabla de segmentos. La Figura 12 es un diagrama de flujo que muestra una rutina 1200 ilustrativa adecuada para reproducir un segmento y reto asociado a partir de una tabla de segmentos, tal como se describe con respecto a la Figura 11A. En el bloque 1202, se accesa a una entrada en la tabla de segmentos 1100 (Figura 11 A) , tal como la entrada 1104. Esta entrada en la tabla de segmentos 1100 se selecciona de acuerdo con un valor de segmento actual generado de acuerdo con el entremezclado aleatorio de segmentos descrito más adelante con respecto a la Figura 15. En el bloque 1204, el segmento es reproducido por el reproductor de DVD 102 en el dispositivo de presentación 104. En el bloque 1206 la pregunta asociada es reproducida por el reproductor de DVD 102 en el dispositivo de presentación 104. En el bloque 1208, un controlador de tiempos es presentado por el reproductor de DVD 102 en el dispositivo de presentación 104, indicando el tiempo permitido durante el cual la pregunta va a ser contestada. Después, la rutina 1200 termina. La Figura 11B es un diagrama de bloque que muestra otra tabla 45 de segmentos 1110 ilustrativa almacenada en un disco DVD 106. En contraste a la tabla segmentos 1100 de la Figura 11A, la tabla de segmentos 1110 tiene 5 preguntas asociadas con cada elemento de segmento, tal como el elemento de segmento 1112. Aunque esta tabla de segmentos 1110 ilustrativa muestra que existen 5 preguntas asociadas con un segmento individual, este número de preguntas asociadas está destinado a ser ilustrativo, y no limitante. Aquellos expertos en la técnica reconocerán que cualquier número de preguntas puede ser asociado con un segmento. La Figura 13 es un diagrama de flujo que muestra una rutina
1300 ilustrativa adecuada para reproducir un segmento y un reto asociado a partir de una tabla de segmentos tal como se describió con respecto a la Figura 11B. En el bloque 1302, se accesa una entrada en la tabla de segmentos 1110 (Figura 11B), tal como la entrada 1112. Esta entrada en la tabla de segmentos 1110 se selecciona de acuerdo con un valor de segmentos actual generado de acuerdo con el entremezclado aleatorio de segmentos descritos más adelante. En el bloque 1304, el segmento es reproducido por el reproductor de DVD 102 en el dispositivo de presentación 104. En el bloque 1306, se llama a una subrutina para seleccionar aleatoriamente una de las preguntas asociadas con el segmento para reproducción. La Figura 14 es un diagrama de flujo que muestra una subrutina 1400 ilustrativa adecuada para seleccionar aleatoriamente una pregunta asociada con el segmento reproducido. En el bloque 1402, 46 el reproductor de DVD 102 genera un número aleatorio entre uno y el número total de preguntas asociadas con el vídeo-clip reproducido. Por ejemplo, en la tabla de segmentos 1110 ilustrativa (Figura 11B), el número total de preguntas asociado con un segmento es de 5. En el bloque de decisión 1404, se hace una determinación opcional si el número aleatorio generado está dentro de la escala descrita anteriormente. Esta determinación puede ser excluida de la rutina 1400 ilustrativa si uno se basa en el reproductor de DVD 102 para generar confiablemente valores aleatorios de acuerdo con las especificaciones. Sin embargo, cierta experimentación ha mostrado que no todos los reproductores de DVD estrictamente se conforman a la especificación. En el bloque 1406, si se determina que el valor no se conforma a la escala especificada, se utiliza un valor dentro de la escala. Al utilizar el ejemplo anterior, si el valor no está entre 1 y 5, el valor de 5 es seleccionado. También se pueden utilizar otros métodos para asegurar que el número caiga dentro de la escala especificada. En el bloque 1408, el número en cuestión asociado es regresado y la rutina 1400 termina. Con referencia de nuevo a la Figura 13, en el bloque 1308, la pregunta asociada es recuperada de acuerdo con el número de pregunta regresado. En el bloque asociada es reproducida por el reproductor de DVD 102 en el dispositivo de presentación 104. En el bloque 1312, un controlador de tiempos es reproducido por el reproductor de DVD 102 en el dispositivo de presentación 104, indicando el tiempo permitido durante el cual se debe contestar la 47 pregunta. Después, la rutina 1300 termina. Como se mencionó previamente, se presente invención proporciona un método para entremezclar aleatoriamente a través de una tabla o grupo de segmentos para procesamiento, sin la necesidad de seguir aquellos segmentos ya procesados. Con el fin de entremezclar aleatoriamente a través de los segmentos, ciertos valores deben ser inicializados. En particular, una rutina de entremezclado aleatorio requiere de dos valores, un valor de segmento actual y un valor de salto. Al utilizar los dos valores, apropiadamente inicializados, los segmentos de un grupo de segmentos pueden ser aleatoriamente seleccionados sin repetir la selección de ningún segmento hasta que todos los segmentos hayan sido seleccionados y seguir esos segmentos ya seleccionados. La Figura 15 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de proceso de segmento 1500 ilustrativa, adecuada para seleccionar y procesar un segmento a partir de un grupo de segmentos como parte del proceso de entremezclado a través de todos los segmentos del grupo de segmentos sin seguir esos segmentos ya presentados, y sin repeticiones. En el bloque 1502, un segmento del grupo de segmentos, en la posición identificada por un valor de segmento actual, es seleccionado y reproducido. Después de la reproducción del segmento, en el bloque 1504, el valor de salto es agregado al valor de segmento actual. En el bloque 1506, la suma del valor de segmento actual y el valor de salto se divide entre el tamaño del grupo. Como se describió previamente, esta división es una división 48 de número entero. En el bloque 1508, el resto de la división previa es almacenado como el valor de segmento actual para utilizarse en una llamada subsecuente para rutina de proceso de segmento 1500 ilustrativa. Después, la rutina de proceso de segmento 1500 ilustrativa termina. El uso repetitivo de la rutina de proceso de segmento 1500 ilustrativa da como resultado la sección y procesamiento de todos los segmentos en un grupo de segmentos antes de que cualquier segmento sea repetido. La Figura 16 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de valores de entremezclado de inicialización 1600 ilustrativa para inicializar valores de entremezclado que corresponden a múltiples grupos de segmentos. Al comenzar en el bloque 1602, se hace una determinación de cuantos grupos de segmentos van a ser inicializados, o, con más precisión, cuantos grupos de valores de entremezclado van a ser inicializados. Para facilitar el entendimiento, los valores de entremezclado de inicialización' para un grupo de segmentos serán generalmente Descritos como la inicialización de un grupo de segmento. En el bloque 1604, el primer grupo de segmentos se selecciona para la inicialización. En el bloque 1606, los valores de entremezclado que corresponden al grupo de segmentos son inicializados. Los valores de entremezclado de inicialización ilustrativos para los grupos de segmentos se ilustran en las Figuras 17 y 20, y se describen más adelante. Como se discutió previamente, los valores de entremezclado son almacenados en registros generales, y el número de grupos de 49 segmentos concurrentemente accesibles es limitado por el número de registros en general. De esta manera, la ejecución del programa de DVD debe seguir que valores de entremezclado/registros generales corresponden a un grupo de segmentos, y asegurar que los valores de entremezclado se almacenan por consiguiente. Por ejemplo, los registros generales 1 y 2 pueden contener valores de entremezclado para un primer grupo de segmentos, los registro generales 3 y 4 pueden contener valores de entremezclado para un segundo grupo de segmentos, etc. Se puede utilizar cualquier combinación de registros. En el bloque de decisión 1608, se hace una determinación de si existen más grupos de segmentos que van ser inicializados. Después, el procedimiento regresa al bloque 1606 para inicializar los valores de entremezclado para el grupo de segmentos seleccionados. Estos pasos son repetidos hasta que, en el bloque 1608, se hace la determinación de que los grupos de segmentos han sido inicializados. Preferiblemente, los valores de entremezclado, es decir, el valor de salto y el valor de segmento actual, son inicializados con números verdaderamente aleatorios. Al inicializar los valores de entremezclado con números aleatorios verdaderos, se obtiene un entremezclado aleatorio a través de un grupo de segmentos. Sin embargo, cuando el generador de número aleatorio de servicio no está disponible en un reproductor de DVD, es decir, uno que frecuentemente genera 1, otras técnicas opcionalmente pueden ser 50 empleadas para inicializar los valores de entremezclado, simulando así el entremezclado aleatorio a través de un grupo de vídeo-clips. El bloque de decisión 1612 y el bloque 1614 representan pasos opcionales para detectar números aleatorios no utilizables e inicializar valores de entre mezclado de acuerdo con una selección de juego del usuario. De esta manera, en el bloque de decisión 1608, si no hay más grupos de segmentos que serán inicializados, la rutina 1600 puede terminar. Opcionalmente, en el bloque de decisión 1612, se hace una determinación de si los valores de entremezclado se pueden utilizar. Como se mencionó previamente, una forma para determinar que los números aleatorios sean no utilizables es detectar si más 1 es generado con un número aleatorio. Aquellos expertos en la técnica fácilmente reconocerán que se pueden emplear alternativamente a otras técnicas. Si en el bloque de decisión 1612, los valores de entremezclado se pueden utilizar, es decir, parece que representan valores verdaderamente aleatorios, la rutina termina. Alternativamente, si -los valores de entremezclado parece que no se pueden utilizar, en el bloque 1614, los valores de entremezclado de ios grupos de segmentos son inicializados de acuerdo con una selección de juego del usuario. Una descripción más detalla para inicializar los valores de entremezclado de los grupos de segmentos de acuerdo con una selección de juego del usuario se describe a continuación con respecto a la Figura 18. La Figura 17 es un diagrama de flujo que ilustra una rutina de valores de entremezclado de inicial i zaci ó n 1700 adecuada para 51 utilizarse en la Figura 16 para inicializar valores necesarios para entremezclar aleatoriamente a través de un grupo de segmentos. Al comenzar el bloque 1702, se determina el número total de segmentos en el grupo (o tabla). De acuerdo con una modalidad, el número total de segmentos en el grupo debe ser un número primo. En el bloque 1704, se obtiene un valor aleatorio como el valor de segmento actual. El valor de segmento actual represente el siguiente segmento en el grupo que segmentos que serán procesados. El valor de segmento actual es un número mayor que o igual a 1 o menor que o igual al tamaño del grupo. Con referencia al ejemplo previo, si el tamaño del grupo es 239, el valor de segmento actual debe ser mayor que o igual a 1, y menor que o igual a 239. En el bloque 1706, se obtiene un valore aleatorio como el valor de salto. El valor de salto es utilizado, junto con la función de módulo descrito anteriormente, para mover el valor de segmento actual para hacer referencia un nuevo segmento en el grupo de segmentos. El valor de salto es un número mayor que o igual a 1 o menor que o igual al tamaño del grupo -1. Por ejemplo, si el tamaño del grupo (es decir, el número total de segmentos en el grupo) es de 239, el valor de salto debe ser mayor que o igual a 1, y menor que o igual a 238. En el bloque 1708 los valores de entremezclado, es decir, el valor de segmento actual y el valor de salto, son almacenados en registros apropiados que corresponde a un grupo de segmentos particular en el reproductor de DVD. Después, la rutina 1700 termina.
52 Al utilizar los valores de entremezclado, junto con la función de módulo ya descrita, el entremezclado de los segmentos en un grupo de segmentos puede ser logrado sin ninguna repetición, por lo menos hasta que todos los segmentos hayan sido seleccionados. Sin embargo, aunque el ejemplo anterior con respecto a la Figura 17 describe el tamaño del grupo como un número primo, no es necesario que el tamaño del grupo quede limitado a números primos. Con el fin de entremezclar a través de segmentos en el grupo utilizando la función de módulo, el valor de salto, aún cuando se genera aleatoriamente, debe ser restringido a ciertos valores. Más específicamente, el valor de salto debe ser restringido a valores de manera que el denominador común más grande entre el valor de salto y el tamaño del grupo sea de 1. Cuando el tamaño de grupo es un número primo, cualquier número seleccionado para el valor de salto entre 1 y en tamaño de grupo menor que uno tendrán un denominador común mayor de 1. Alternativamente, si el tamaño del grupo es de 200 (es decir, no a un número primo) los valores de salto tales como 1, 2, 7, 9, 11, 13, 17, 19, 21, 23, 27, 29, 63, 99, 143 y 199 por nombrar solo algunos, pudieran ser apropiados. Ciertos reproductores de DVD utilizan un valor de semilla predeterminado para generar números aleatorios. De esta manera, aunque el generador de número aleatorio para estos reproductores de DVD sea capaz de generar números aleatorios utilizables, utilizando la semilla predeterminada hace que los números aleatorios sean generados en el mismo orden cada vez que el reproductor de 53 DVD es encendido. Por ejemplo, después de iniciar dichos reproductores de DVD, un primer grupo típico de números aleatorios generados entre 1 y 5 puede ser de 3, 5, 2, 1, 4. Si el mismo reproductor de DVD es detenido y posteriormente reiniciado, ya que el mismo valor de semilla es utilizado para utilizar números aleatorios, el primer grupo de números aleatorios generados entre 1 y 5 podría otra vez ser 3, 5, 2, 1, 4. Consecuentemente, una segunda repetición de un juego, utilizando las técnicas de entremezclado aleatorio descritas anteriormente podría ocasionar que la misma selección de segmento sean repetidas cada vez que el reproductor de DVD es accionado. Con el fin de mitigar este problema, se puede utilizar una rutina de valores de entremezclado de inicialización alternativa. La Figura 20 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de valores de entremezclado de inicialización 2000 alternativa para inicializar valores necesarios para el entremezclado aleatorio a través de un grupo de segmentos. Comenzando en el bloque 2002, el número de segmentos en el grupo es determinado. En el bloque 2004, se obtiene un número aleatorio para el valor de segmento actual, el valor siendo de entre 1 y el tamaño del grupo. El número aleatorio se obtiene ejecutando una llamada a una rutina de sistema de DVD que regresa un número aleatorio. A este respecto, como es bien conocido y de esta manera familiar con los reproductores de DVD, todos los reproductores de DVD de requieren que incluyan dicha rutina de sistema. Cuando la rutina de sistema es solicitada, 54 se regresa un número aleatorio. En el bloque 2006, se obtiene un valor de contador de tiempo y se agrega al valor de segmento actual. Aunque un valor de contador de tiempo puede ser determinado en una variedad de formas, una forma para determinar un valor de contador de tiempo es correr una rutina de inicialización de tiempo en el reproductor de DVD al inicio. Un método ilustrativo para obtener un valor de contador de tiempo de esta manera se ilustra en la Figura 21 y se describe a continuación. La Figura 21 es una rutina de inicialización de tiempos 2100 ilustrativa para determinar un valor de contador de tiempo para utilizarse en la rutina de valores de entremezclado de inicialización ilustrada en la Figura 20. La rutina es incluida en el código de inicio encontrado en el disco de DVD, y utiliza variaciones en la sensibilidad del usuario para proporcionar un contador de tiempo "aleatorio". Comenzando en el bloque 2102 se inicia un proceso de contador que periódicamente incrementa el valor almacenado en un registro general hasta que el proceso se termina. En el bloque 2104, con el proceso contador corriendo, la información es presentada al usuario que requiere la respuesta del usuario. Por ejemplo, la información presentada puede ser el menú principal, el cual requiere que un usuario seleccione un juego u opción. En el bloque 2106, la rutina 2100 espera la respuesta 2107 por parte de un usuario. Después de recibir la respuesta 2107 del usuario, el proceso de contador se termina en el bloque 2108. Después, la rutina 2100 termina. El valor almacenado en el registro general cuando el 55 proceso termina es el valor de contador de tiempo empleado en el bloque 2006 de la Figura 20. Haciendo referencia de regreso a la Figura 20, el bloque 2008, la función de módulo es aplicada a la suma del valor de segmento actual y el valor de contador de tiempo, es decir, la suma dividida entre el número de segmentos en el grupo. En el bloque 2010, el resultado de la función de módulo, es decir, el resto de la división, se guarda como el valor de segmento actual. En el bloque 2012, se obtiene un número aleatorio de la misma forma como en el bloque 2004 como el valor de salto, el número aleatorio siendo mayor que o igual a 1, y menor que o igual al tamaño del grupo -1. En el bloque 2014, los valores de entremezclado, es decir, el valor de segmento actual y el valor de salto, son guardados en los registros generales apropiados para uso posterior. Por lo tanto, la rutina termina. La incorporación de un contador de tiempos en la rutina de inicialización cuyo valor es controlado variando los tiempos de respuesta del usuario, introduce un elemento adicional de capacidad aleatoria a los valores de entremezclado inicializados. Se debe observar que aunque se pueden utilizar cualquier registro, el programa que utiliza los valores "de entremezclado debe recordar que registros corresponden a los valores de entremezclado para un grupo de segmentos. Por ejemplo, el registro general 1 puede contener el valor de segmento actual, mientras que el registro general 4 puede contener el valor de salto. Aunque los procedimientos anteriormente descritos de valores 56 de entremezclado de inicialización para un grupo individual de segmentos, aquellos expertos en la técnica reconocerán que múltiples grupos de segmentos requieren de múltiples valores de entremezclado inicializados. Por ejemplo, el juego descrito anteriormente utiliza 4 grupos de segmentos separados. Para cada grupo de segmentos, se debe inicializar los valores de entremezclado. Sin embargo, ya que cada valor de entremezclado utiliza un registro de DVD en general, y ya que el número de registros de DVD en general es limitado, el número de grupos de segmentos disponibles correspondientemente es limitado. A medida que el número de registros de DVD disponibles se incrementa en reproductores de DVD futuros, quedarán disponibles números más grandes de grupos de segmentos. Actualmente, la mayoría de los reproductores de DVD tienen 16 registros generales disponibles para uso programable. La Figura 18 es un diagrama de flujo que ilustra una rutina de grupos de segmentos de inicialización 1800 ilustrativa adecuada para utilizarse en la Figura 16 para inicializar los valores de entremezclado de los grupos de segmentos de acuerdo con una selección de juego del usuario. En bloque 1802, se obtiene, de un usuario, una selección de número de juego. Este número de juego corresponde a una entrada en una tabla de valores iniciales, descrita más adelante con respecto a las Figuras 19A y 19B y almacenado en un DVD. En el bloque 1804, los valores de entremezclado predeterminados en una entrada en la tabla de valores iniciales que 57 corresponde al número de juego seleccionado por el usuario, son recuperados del DVD. Cada entrada en la tabla de valores iniciales incluye valores de entremezclado, es decir, un valor de segmento actual y un valor de salto, para cada grupo de segmento que será utilizado en la inicialización de los valores de entremezclado. Además, una entrada de tabla de valores inicíales puede contener una pluralidad de pares de valores de entremezclado, cada par correspondiendo a un grupo de segmento que será inicializado. Alternativamente, cada entrada en I-a tabla de valores iniciales puede contener un solo grupo de valores de entremezclado que serán utilizados para cada grupo de segmentos que serán inicializados. Preferiblemente, cada grupo de segmentos debe tener sus propios valores de entremezclado, si éstos son inicializados a partir de un solo grupo de valores de entremezclado o pares múltiples de valores de entremezclado. En el bloque 1806, los valores de entremezclado recuperados son almacenados en los registros generales apropiados para los grupos de segmentos. Después, la rutina 1800 termina. La Figura 19A es un diagrama que muestra una tabla de valores iniciales 1900 ilustrativa, formada de acuerdo con la presente invención. La tabla de valores iniciales 1900 incluye dos columnas de valores: una columna de valor de segmento actual y una columna de valor de salto. Aquellos expertos en la técnica reconocerán que los encabezados de la columna "valor de segmento actual" y "valor de salto" se muestran en la tabla 1900 solo para propósitos de 58 ilustración y no existen en la tabla de valores iniciales 1900 almacenada en el disco de DVD 106. Cada fila representa una entrada en la tabla de valores iniciales 1900 que corresponde a un número de juegos. Cada entrada comprende un par de valores de entremezclado: un valor de segmento actual y un valor de salto. Como se muestra por la línea oscura en la tabla de valores iniciales 1900 ilustrada, el juego que corresponde a la entrada 1900 tiene un valor de segmento actual 1904 predeterminado de "2" y el valor de salto predeterminado 1906 de "29". Ya que existen solamente dos valores por entrada en la tabla de valores iniciales ilustrada 1900, el par de valores en cada entrada se utiliza para inicializar los valores de entremezclado para cada grupo de segmentos que será inicializado. Cuando los valores de entremezclado previamente generados almacenados en el DVD en la tabla de valores iniciales 1900 son empleados por un reproductor de DVD 102 incapaz de genera números aleatorios utilizables, la selección aleatoria aparente de los segmentos en los grupos de segmento se logra para diferentes selecciones de juego. Sin embargo, se deja a los jugadores seleccionar un juego diferente, o repetir el juego que han jugado previamente si así lo desean. En una modalidad de la invención, las entradas de número en la tabla de valores iniciales 1900 son determinadas de acuerdo con el número promedio de juegos requeridos para un juego típico y el número de segmentos disponibles en una tabla. Como se mencionó anteriormente, una tabla de valores iniciales 59 individual, tal como la tabla 1900, se puede utilizar para inicializar el reproductor de DVD 106 para entremezclar aleatoriamente a través de múltiples grupos de segmentos en un disco de DVD 106. Aunque no es necesario que cada grupo de segmento en un disco DVD 106 sea del mismo tamaño, es decir, tenga el mismo número de segmentos, si los grupos no son similarmente dimensionados, y cuando cada entrada tiene solamente dos valores, un valor de segmento actual predeterminado y un valor de salto predeterminado, estos valores deben ser capaces de operar dentro del grupo de segmentos más pequeño. Es decir, cuando existe solamente un par de valores de entre mezclado para inicializar múltiples grupos, el valor de segmento actual predeterminado puede ser no mayor que el número de segmentos en el grupo más pequeño. Correspondientemente, el valor de salto predeterminado puede ser mayor que el número de segmentos en el grupo más pequeño menos uno. Como se describió previamente, una tabla de valores inicial alternativamente puede incluir pared de valores de entremezclado separados para cada grupo de segmento en el disco DVD 106, por cada entrada en la tabla de valores inicial. La Figura 19B es un diagrama que muestra una tabla de valores iniciales 1910 ilustrativa que tiene múltiples pared de valores de entremezclado que corresponden a múltiples grupos de segmentos, para cada entrada en la tabla de valores iniciales. Específicamente cada entrada en la tabla de valores iniciales 1910 contiene valores de entremezclado 60 para 4 grupos de segmentos almacenados en el disco DVD 106. Por ejemplo, con referencia a una entrada en negritas 1912, los valores de entremezclado para un primer grupo de segmentos pudiera ser inicializado a "2" y "27", los valores de entremezclado para una segunda tabla de segmentos podrían ser inicializados en "19" y "8", los valores de entremezclado para una tercera tabla de segmentos podrían ser inicializados en "21" y "25", y los valores de entremezclado para una cuarta tabla de segmentos podría ser inicializada con "25" y "15". Los valores de entremezclado predeterminados pueden ser generados de tal manera que controlan la selección de segmento en el grupo de acuerdo con una selección de juego del usuario. Por ejemplo, asumir que un usuario típicamente seleccionará el número de juego 1 cuando juega el juego por primera vez, la selección se de segmentos durante el primer juego puede ser controlada dirigiendo los valores de entremezclado a sitios específicos en el grupo de segmentos, y ubicando correspondientemente ciertos segmentos en la tabla de segmento que será seleccionada. De esta manera, un proveedor de juegos puede colocar esos segmentos muy probablemente para asegurar que los usuarios serán complacidos con el juego en la entrada de tabla de valores iniciales que corresponde al juego 1. Un control similar puede ser ejercido también sobre los juegos subsecuentes. Al fijar juiciosamente los valores de entremezclado y ubicar los segmentos dentro del juego, un proveedor de juegos puede utilizar la selección de segmentos 61 para reducir al mínimo una selección de repetición de un segmento entre los juegos, y presentar una mezcla óptima de tipos de segmentos en esos juegos. Además, ya que un proveedor de juegos puede controlar la selección del contenido y asegurar que no habrá ninguna selección repetida de segmentos entre cierto número de segmentos, el proveedor de juego puede proporcionar una opción para que un usuario seleccione uno de los juegos predeterminados, aún cuando el reproductor de DVD 102 sea capaz de generar buenos números aleatorios. La Figura 22 es un diagrama de flujo que muestra una rutina de tabla de valores iniciales de generación 2200 ilustrativa para crear una tabla de valores iniciales que reduce al mínimo los traslapes entre los juegos seleccionados por el usuario, o sesiones, e incrementa al máximo el número juegos disponibles. Comenzando en el bloque 2202, el tamaño del grupo de segmentos es determinado, es decir, el número de segmentos en el grupo de segmentos es determinado. En el bloque 2204, se determina un número máximo de selecciones de segmentos por juegos. Preferiblemente, el número máximo se basa en el análisis de juegos previamente jugados. Sin embargo, el número máximo puede no corresponder al máximo teórico de todos los segmentos en el grupo de segmentos. Más bien, el número máximo puede ser fijado de acuerdo a cierto porcentaje. Por ejemplo, un valor máximo de 30 selecciones puede ser suficiente para un porcentaje de 98% de los juegos previos observados. Aquellos expertos en la técnica apreciarán que se pueden utilizar 62 alternativamente otros métodos para determinar un número máximo de selecciones. En el bloque 2206, se determina un número de juegos que pueden ser jugados del grupo de segmentos sin repeticiones (asumiendo el número máximo de selecciones por juego) dividiendo el tamaño del grupo entre ei número máximo de selecciones,, utilizando una división de entero completo. Por ejemplo, si el tamaño del grupo es 239 y el número máximo de selecciones es de 30, el número de juegos completos para el segmento se fija en 7. En el bloque 2208, regiones de juego no traslapantes de los segmentos son identificadas para cada juego. Cada región de juego no traslapante corresponde a un número juego y contiene el número máximo de segmentos. En el bloque 2210, un número de segmento de inicio para da región de juego no traslapante es almacenado en una tabla de valores iniciales como un valor de segmento actual. Ya que el número promedio de selecciones utilizadas durante un juego típicamente es menor que el número máximo de selecciones, las regiones de juego no traslapantes probablemente contendrán segmentos que no fueron seleccionados durante un juego. De esta manera, en el bloque 2212 se determina el número promedio de selecciones por juego. Como con el número máximo de selecciones por juego, el número promedio puede ser determinado analizando juegos previos. En el bloque 2214, los valores de segmento actuales previamente guardados (bloque 2210) más el número promedio de selecciones por juego se almacenan en la tabla 63 de valores iniciales como valores de segmento actual adicionales. Por ejemplo, si el número promedio de selecciones es de 15 y la primera región de juegos no traslapante comienza en el segmento 1, se fija un nuevo valor de segmento actual en 16. El desplazamiento de los valores de segmento actuales por el número promedio de selecciones por juego emite que un proveedor de juegos "recupere" los segmentos no utilizados del primer grupo de juegos y utiliza los segmentos recuperados para formar un segundo grupo de juegos. Claro que, aquellos expertos en la técnica reconocerán que algunos segmentos en las regiones recuperadas utilizadas para formar el segundo grupo de juegos pueden ser repetidos del primer grupo de juegos. En el bloque 2216, los valores de salto se fijan para iterar secuencialmente. A través de la iteración secuencial, cada juego típicamente es restringido para seleccionar segmentos de su región correspondiente. Después, la rutina termina. La Figura 23A es un diagrama de flujo que ilustra una tabla de valor inicia! 2300 ilustrativa generada de acuerdo con la rutina de tabla de valores iniciales de generación 2200 de la Figura 22. Para los propósitos de esta discusión, se asume que el número de selección máximo es de 30, el número de selección promedio es de 15 y el tamaño del grupo es de 239. Se debe entender que estos valores son solo ilustrativos, y no deben ser construidos como limitantes de la presente invención. Además, aunque la tabla de valores iniciales 2300 contiene pares de valores de entremezclado individuales, esto debe ser tomado como una forma ilustrativa y no 64 debe ser construido como limitante de la presente invención. Como se discutió previamente, las entradas en una tabla de valores iniciales pueden contener un par de valores de entremezclado individual, o múltiples pared de valores de entremezclado. Basándose en el tamaño de grupo (239) ilustrativo y el número máximo de selecciones por juego (30), el grupo se divide en 7 juegos completos (239 ÷ 30 = 7.96 de los cuales el valor entero es 7). Por consiguiente, se identifican 7 regiones no traslapantes. Los valores de inició para estar regiones son guardados como valores de segmentos actuales, como se mostró en la tabla de valores iniciales 2300. Más específicamente, como se muestra en la Figura 23A, los valores de inicio son identificados como 1, 31, 61, 91, 121, 151 y 181, las regiones de segmentos no traslapantes siendo 1-30, 31-60, 91-120, 121-150, 151-180 y 181-210, respectivamente. Aunque estas regiones son contiguas, esto debe ser tomado como una forma ilustrativa y no como una forma limitante de la presente invención. En seguida, de acuerdo con el bloque 2214, cada valor de inicio de una región no traslapantes es desviado por el número promedio de selecciones por juego (15) previamente determinado (bloque 2212) y se guarda como otro valor de segmento actual en la tabla de valores iniciales 2300. Por ejemplo, la entrada 2306 que corresponde a la entrada 2302 tiene un valor de segmento actual de 16, y la entrada 2308 que corresponde a la entrada 2304 tiene un valor de segmento actual de 46. Los otros valores de inicio para las regiones no traslapantes similarmente se desvían y entran a la tabla 65 de valores iniciales. De esta manera, se crean regiones de segmentos para dos grupos de juegos, cada uno teniendo, una longitud de 7 juegos. El valor de salto para cada entrada en la tabla de valores iniciales 2300 se fija en uno. Al determinar el valor de salto en uno, cada juego iterará secuencialmente a través de la región de segmentos identificada, ocasionando así que no exista ninguna repetición para el primer grupo de juegos, es decir, aquellos con valores de inició que corresponden al inicio de las regiones no traslapantes. De esta manera, de acuerdo con la Figura 13A, los primeros 7 juegos seleccionados de la tabla de valores iniciales 2300 no deben repetir ningún elemento. Se debe entender que cuando el tamaño de grupo es un número primo, siempre existirá un residuo, excepto cuando el número máximo de selecciones es igual al tamaño del grupo. Los "segmentos extras", es decir aquellos localizados dentro de una de las regiones del juego no traslapantes, pueden ser distribuidos entre las regiones de juegos no traslapantes, o alternativamente, pueden ser reunidos conjuntamente y empleados en otras formas en una tabla de valores iniciales. La Figura 23B es un diagrama que muestra una tabla de valor inicial ilustrativa 2310 generada por la rutina de tabla de valores iniciales de generación 2200 ilustrada en la Figura 22 y discutida anteriormente. Para los propósitos de esta discusión, otra vez se asume que el número de selección máximo es 30, el número de 66 selección promedio es 15 y el tamaño del grupo es de 239. Por consiguiente, basándose en el tamaño de grupo y el número máximo de selecciones por juego, el grupo de segmentos se divide entre 7 juegos completos. Sin embargo, en lugar de correr secuencialmente a partir del inicio del grupo, los grupos de segmentos se mueven hacia adentro a partir de ambos extremos. De esta manera los valores de inicio son identificados como 1, 239, 31, 209, 61, 179 y 91, y las regiones de segmento no traslapantes son 1-30, 239-210, 31-60, 209-180, 61-90, 179-150 y 91-120. Como se observó anteriormente, en contraste a las regiones identificadas anteriormente con respecto a la Figura 23A, estas regiones no son secuenciales. Además, la iteración a través de algunas de las regiones no traslapantes se hace una forma descendente. Por ejemplo, la entrada 2312 tiene un valor de segmento actual de 1. La siguiente entrada 2314 tiene un valor de segmento actual de 239, haciendo referencia al segmento final en el grupo de segmentos, que requiere de una iteración inversa con el fin de evitar que segmentos de repetición comiencen en la posición 1 en el grupo de segmentos. Después de identificar el primer grupo de valores de segmento actuales, como se ve en la Figura 23A, los valores de inicio de las regiones no traslapantes del primer grupo de valores de segmento actuales son desplazados a través del número promedio de selecciones por juego y guardados como un segundo grupo de valores de segmento actuales en la tabla de valores iniciales 2310. Como se muestra en la Figura 23B, algo del segundo grupo de 67 valores de segmentos actuales se determina agregando el número promedio de selecciones de juego a un valor de inicio tomado del primer grupo de valores de segmento actuales. Ver, por ejemplo, la entrada 2316 que corresponde a la entrada 2312. Para otros, específicamente esta iteración puede ser realizada en orden inverso, los valores de segmento actuales son determinados sustrayendo el número promedio de selecciones por juego para el valor de inicio tomado del primer grupo de valores de segmento actuales. Ver, por ejemplo, la entrada 2318 que corresponde a la entrada 2314. Después de establecer los valores de segmento actuales para la tabla de valores iniciales 2310, los valores de salto son establecidos de manera que durante la reproducción de un juego, los segmentos son iterativamente seleccionados de su región particular. Por ejemplo, las entradas 2312 y 2316 tienen valores de salto de 1, que ocasionarán que la selección de los segmentos sea realizada iterativamente en un orden ascendente en sus regiones. Alternativamente, las entradas 2214 y 2318 tienen valores de salto de 238, el valor máximo para un valor de salto para el grupo de segmentos particular. Como se discutió previamente, la adición del valor de salto máximo al valor de segmento actual y la aplicación de la función de módulo tienen el efecto neto de sustraer uno del valor de segmento actual, de esta manera, los valores de salto para las entradas 2314 y 2318 pueden alternativamente haber sido escritas como "-1". Aunque las Figuras 23A y 23B ilustran dos patrones 68 alternativos de regiones no traslapantes en un grupo de segmentos, aquellos expertos en la técnica fácilmente reconocerán que se pueden utilizar otros patrones de regiones no traslapantes sin apartarse del alcance de la presente invención. Por consiguiente, los ejemplos anteriores deben ser construidos como ilustrativos y no limitar la presente invención. Aunque las tuinas y ejemplos anteriores se describen términos de segmentos almacenados en un disco de DVD 106 para ser reproducidos por un reproductor de DVD, aquellos expertos en la técnica apreciarán que el mecanismo de entremezclado identificada anteriormente no está limitado a reproductores de DVD. El mecanismo de entremezclado puede ser aplicado a otros dispositivos que requieran del entremezclado a través de un grupo de objetos sin seguir esos objetos ya procesados, y sin repeticiones. La Figura 24 es un diagrama que muestra un tablero de juegos
2400 ilustrativo capaz de proporcionar tanto juegos largos como cortos, en una disposición de juego largo. El tablero de juegos 2400 está compuesto de 5 secciones planas 2402-2410, que yacen en un plano común. Las secciones planas incluyen dos secciones extremas 2402 y 2410, dos secciones intermedias 2404 y 2408, y una sección central 2406. Las secciones planas 2402-2410 están unidas a través de goznes flexibles 2412. El perímetro del tablero de juegos 2400 tiene una trayectoria continua 2401 con una región benigna 2414 y una región externa de llamada de tres 2416, y múltiples espacios intermedios 2415, que pueden incluir algunos espacios de 69 reproducción doble 2415A. La región benigna 2414 y la región extrema de llamada tres 2416 deben residir por lo menos parcialmente en una sección más extrema del tablero de juegos 2400, tal como la sección plana 2402. Como se puede ver en el diagrama, la región extrema de llamado tres 2416 reside parcialmente en las secciones planas 2402 y 2404, la sección plana 2402 estando en una sección más extrema. Una marca correspondiente 2418 se encuentra sobre la sección plana 2410 para reproducción corta, como se describe más adelante. La Figura 25 es un diagrama que muestra el tablero de juegos
2400 ilustrativo mostrado en la Figura 24 parcialmente doblado entre las disposiciones de juego corto y juego largo. Para volver a disponer el tablero de juegos 2400 a partir de la disposición de reproducción larga y corta, las secciones planas más extremas 2402 y 2410 son elevadas y movidas entre sí, a través de las secciones planas intermedias 2404-2408 en una forma de acordeón. La Figura 26 es un diagrama que ilustra el tablero de juegos 2400 ilustrativo, mostrado en la Figura 24 dispuesto para juego corto. En esta configuración, la secciones planas más extremas, la sección plana 2402 y 2410 pueden ser vistas y utilizadas como una superficie de reproducción. Más específicamente, las secciones planas más extremas 2402 y 2410 yacen en un plano común por arriba de un plano común definido por las secciones intermedias 2404 y 2408, que yacen por arriba de un plano definido por la sección central 2406. Las periferias de las secciones 2402 y 2410 70 son tales que los límites de las secciones coinciden entre sí. La trayectoria ha extraído todas las secciones del tablero de juegos 2400, de manera que cuando se dispone para un juego corto o un juego largo, aparece como una trayectoria continua, individual. Además, la región extrema 2416 que reside en la sección 2402 y la sección 2404 aparecerá como un área no interrumpida individual que resida ahora en las secciones 2402 y 2410 mezclando con la marca correspondiente 2418 en la sección 2410. Aunque la modalidad preferida de la invención ha sido ilustrada y descrita, se apreciará que se pueden hacer varios cambios en la misma sin apartarse del espíritu y alcance de la invención.
Claims (66)
1.- Un método para seleccionar y reproducir segmentos en un reproductor de medios seleccionado de un grupo de segmentos, sin repetir la selección de ningún segmento en el grupo, y sin seguir aquellos segmentos que han sido seleccionados, el método comprende: (a) inicializar un valor de segmento actual, el valor de segmento actual dando referencia un segmento en el grupo; (b) inicializar un valor de salto; y (c) repetidamente: (i) seleccionar y reproducir un segmento en el grupo referenciado por el valor de segmento actual; (ii) dividir la suma del valor de segmento actual y el valor de salto entre el número de segmentos en el grupo; y (iii) guardar el residuo de la división como el valor de segmento actual, en donde el número de segmentos en el grupo y el valor de salto son tales que los segmentos son seleccionados y reproducidos sin repetir ningún segmento en el grupo.
2.- El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el número de segmentos en dicho grupo es un número primo.
3.- El método de acuerdo con la reivindicación 2, en donde el valor de salto es un número mayor que o igual a uno y menor que el número de segmentos en el grupo.
4.- El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el 72 valor de salto es un número mayor que o igual a uno y menor que el número de segmentos en el grupo.
5. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el valor de segmento actual inicializado es un número aleatorio mayor que o igual a uno y menor que o igual al número de segmentos en el grupo.
6. - El método de acuerdo con la reivindicación 5, en donde el valor de salto inicializado es un número aleatorio mayor que o igual a uno y menor que el número de segmentos en el grupo.
7.- El método de acuerdo con la reivindicación 6, que comprende además: actualizar periódicamente un valor de contador; verificar la respuesta de un usuario; y terminar la actualización de valor de contador después de detectar la respuesta de un usuario; y en donde la inicialización del valor de segmento actual comprende dividir la suma del valor de contador y el número aleatorio del valor de segmento actual entre el número de segmentos en el grupo, el resto formando el valor de segmento actual.
8.- El método de acuerdo con la reivindicación 6, que comprende además determinar si los números aleatorios son números aleatorios utilizables, y si no es así: obtener la selección de un usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de valores iniciales comprendiendo un valor de segmento predeterminado y un valor de 73 salto predeterminado; inicializar el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto predeterminado.
9. - El método de acuerdo con la reivindicación 5, que comprende además: actualizar periódicamente un valor de contador; verificar la respuesta de un usuario; y terminar la actualización del valor de contador después de detectar la respuesta de un usuario; y en donde la inicialización del valor de segmento actual comprende dividir la suma del valor de contador y el número aleatorio de valor de segmento actual entre el número de segmentos en el grupo, el resto formando un valor de segmento actual.
10. - El método de acuerdo con la reivindicación 9, que comprende además determinar si el número aleatorio es un número aleatorio utilizable, y sino es así: obtener una selección de usuario de una entrada en la tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de valores iniciales comprende un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; inicializar el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto 74 predeterminado.
11. - El método de acuerdo con la reivindicación 5, que comprende además determinar si el número aleatorio es un número aleatorio utilizable, y si no es así: obtener la selección de un usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de valores iniciales comprendiendo un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; inicia liza r el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto predeterminado.
12. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, que comprende además: obtener la selección de un usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de valores iniciales comprendiendo un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; y en donde el valor de segmento actual inicializado es valor de segmento predeterminado; y en donde el valor de salto inicializado es el valor de salto predeterminado.
13. - El método de acuerdo con la reivindicación 12, en donde el grupo de segmentos es almacenado en un disco de medios ópticos removible. 75
14. - El método de acuerdo con la reivindicación 13, en donde la tabla de valores iniciales está almacenada en el disco de medios ópticos removibles.
15. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el grupo de segmentos se almacena en un disco de medios ópticos removible.
16. - Un medio legible que contiene instrucciones ejecutables que, cuando se ejecutan: (a) inicializan un valor de segmento actual, el valor de segmento actual dando referencia a un segmento en el grupo; (b) inicializar un valor de salto; y (c) repetidamente: (i) seleccionar y reproducir un segmento en el grupo referenciado por el valor de segmento actual; (ii) dividir la suma del valor de segmento actual y el valor de salto entre el número de segmentos en el grupo; y (iii) guardar el residuo de la división como el valor de segmento actual; en donde el número de segmentos en el grupo y el valor de salto son tales que los segmentos son seleccionados y reproducidos sin repetir ningún segmento en el grupo.
17. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 16, en donde el número de segmentos en dicho grupo es un número primo.
18. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 17, en donde el valor de salto es un número mayor o igual a uno y menor 76 que el número de segmentos en el grupo.
19.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 16, en donde el valor de salto es un número mayor que o igual a uno y menor que el número de segmentos en el grupo.
20.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 16, en donde el valor de segmento actual inicializado es un número aleatorio mayor que o igual a uno y menor que o igual al número de segmentos en el grupo.
21.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 20, que comprende además determinar si el número aleatorio es un número aleatorio utilizable, y si no es así: obtener una selección de usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de valores iniciales comprendiendo un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; inicializar el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto predeterminado.
22.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 20, en donde la inicialización del valor de salto comprende obtener un número aleatorio mayor que o igual a uno y menor que el número de segmentos en el grupo, y guardar el número aleatorio obtenido como el valor de salto.
23.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 22, que 77 comprende además determinar si los números aleatorios obtenidos son números aleatorios utilizables, y si no es así: obtener una selección de un usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, en donde cada entrada en la tabla de valores iniciales comprende un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; inicializar el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto predeterminado.
24. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 22, que comprende además: actualizar periódicamente un valor de contador; verificar la respuesta de un usuario; y terminar la actualización después de detectar la respuesta de un usuario; y en donde la inicialización del valor de segmento actual comprende dividir la suma del valor de contador y el número aleatorio del valor de segmento actual entre el número de segmentos en el grupo, el resto formando el valor de segmento actual.
25. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 24, que comprende además de terminar si los números aleatorios obtenidos son números aleatorios utilizables, y si no es así: obtener la selección de un usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, en donde cada entrada en la tabla de valores 78 iniciales comprende un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; inicializar el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto predeterminado.
26. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 16, en donde la inicialización del valor de salto comprende obtener un número aleatorio mayor que o igual a uno y menor que el número de segmentos en el grupo, y guardar el número aleatorio obtenido como e! valor de salto.
27. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 22, que comprende además determinar si el número aleatorio es un número aleatorio utilizable, y si no es así: obtener una selección de un usuario de una entrada en una tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de valores iniciales comprendiendo un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; inicializar el valor de segmento con el valor de segmento actual predeterminado; e inicializar el valor de salto con el valor de salto predeterminado.
28. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 16, que comprende además obtener una selección de un usuario de una entrada en la tabla de valores iniciales, cada entrada en la tabla de 79 valores iniciales comprendiendo un valor de segmento predeterminado y un valor de salto predeterminado; y en donde el valor de segmento actual inicializado es el valor de segmento predeterminado; y en donde el valor de salto inicializado es el valor de salto predeterminado.
29. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 28, en donde el medio legible es un disco de medios ópticos removible.
30. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 29, en donde el grupo de segmentos se almacena en el disco óptico removible.
31. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 30, en donde la tabla de valores iniciales se almacena en el disco de medios ópticos removible.
32.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 29, en donde la tabla de valores iniciales se almacena en el disco de medios ópticos removible.
33.- Un método para generar una pluralidad de entradas de tabla de valores iniciales, cada entrada comprendiendo un valor de segmento actual y un valor de salto útil para un jugador para seleccionar segmentos de un grupo de segmentos para reproducción durante una sesión sin repetir la selección de ningún segmento durante la sesión, y sin seguir los segmentos que han sido seleccionados, el método comprende: determinar el número de entradas que serán introducidas en 80 una tabla de valores iniciales dividiendo el número de segmentos en el grupo de segmentos entre un número máximo predeterminado, de selecciones de segmento por sesión; identificar una pluralidad de regiones no traslapantes en el grupo de segmentos que corresponde al número de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales; y para cada región no traslapante identificada: obtener una posición de inicio para la región no traslapante; almacenar la posición de inicio obtenida en la tabla de valores iniciales como el valor de segmento actual de la entrada correspondiente; e inicializar el valor de salto de entrada correspondiente, el valor de salto correspondiente haciendo que el jugador itere a través de los segmentos en el grupo de segmentos comenzando con la posición de inicio.
34. - El método de acuerdo con la reivindicación 33, en donde cada región no traslapante incluye el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
35. - El método de acuerdo con la reivindicación 34, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
36. - El método de acuerdo con la reivindicación 33, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla 81 de valores iniciales es el entero que -resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
37. - El método de acuerdo con la reivindicación 33, en donde el número de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es un primer número de entradas, que comprende además: obtener un número promedio de selecciones de segmento por sesión; determinar una posición de inicio para un segundo número de entradas en tabla de valores iniciales desplazando el valor de segmento actual de cada entrada en el primer número de entradas en la tabla de valores iniciales por el número promedio de selecciones de segmento por sesión; almacenar las posiciones de inicio determinadas en la tabla de valor iniciales como valores de segmento actual de entrada correspondiente; e inicializar el valor de salto de la entrada que corresponde a la posición de inicio determinada.
38. - El método de acuerdo con la reivindicación 37, en donde cada región no traslapante incluye el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
39. - El método de acuerdo con la reivindicación 38, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo 82 predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
40. - El método de acuerdo con la reivindicación 37, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número de máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
41. - El método de acuerdo con la reivindicación 37, en donde el valor de salto asociado con el primer número de entradas es igual al valor de salto asociado con el segundo grupo de entradas.
42.- El método de acuerdo con la reivindicación 33, en donde la posición de inicio de una región no traslapante está al principio o al final de la región no traslapante.
43. - El método de acuerdo con la reivindicación 42, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
44. - El método de acuerdo con la reivindicación 43, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
45. - El método de acuerdo con la reivindicación 42, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del 83 número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
46. - El método de acuerdo con la reivindicación 42, en donde la inicialización del valor de salto de entrada correspondiente comprende: determinar si la posición de inicio está al principio o al final de la región no traslapante; y si la posición de inicio está al principio de la región no traslapante, fijar el valor de salto de la entrada correspondiente en uno; y si la posición de inicio está al final de la región no traslapante, fijar el valor de salto de la entrada correspondiente con el número de segmentos en el grupo de segmentos menos uno.
47. - El método de acuerdo con la reivindicación 46, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
48. - El método de acuerdo con la reivindicación 47, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
49. - El método de acuerdo con la reivindicación 46, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la 84 tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
50.- Un medio legible que, cuando se lee, genera una pluralidad de entradas de tabla de valores iniciales, cada entrada comprendiendo un valor de segmento actual y un valor de salto útil por un jugador para seleccionar segmentos de un grupo de segmentos para jugar durante una sesión sin repetir la selección de ningún segmento durante la sesión y sin seguir los segmentos que han sido seleccionados: determinando el número de entradas que serán introducidas a una tabla de valores iniciales dividiendo el número de segmentos en el grupo de segmentos entre un número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión; identificando una pluralidad de regiones no traslapantes en el grupo de segmentos que corresponde al número de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales; y para cada región no traslapante identificada: obtener una posición de inicio para la región no traslapante; almacenar la posición de inicio obtenida en la tabla de valores iniciales como el valor de segmento actual de la entrada correspondiente; e inicializar el valor de salto de la entrada correspondiente, el valor de salto correspondiente haciendo que el jugador ¡tere a través de los segmentos en el grupo de segmentos comenzando con la 85 posición de inicio.
51.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 50, en donde cada región no traslapante incluye un número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
52.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 51, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tablas de valores iniciales es el número que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de las selecciones de segmento por sesión.
53.- El método de acuerdo con la reivindicación 50, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
54.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 50, en donde el número de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es un primer número de entradas, que comprende además: obtener un número promedio de selecciones de segmento por sesión; determinar una posición de inicio para un segundo número de entradas en la tabla de valores iniciales desplazando el valor de segmento actual de cada entrada en el primer número de entradas en la tabla de valores iniciales por el número promedio de selecciones de segmento por sesión; 86 almacenar las pociones de inicio determinadas en la tabla de valores iniciales como los valores de segmento actuales de la entrada correspondiente; e inicializar el valor de salto de la entrada correspondiente con la posición de inicio determinada.
55. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 54, en donde cada región no traslapante incluye el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
56. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 55, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado se selecciones de segmento por sesión.
57. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 54, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
58. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 54, en donde el valor de salto asociado con el primer número de entradas es igual al valor de salto asociado con el segundo grupo de entradas.
59. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 50, en ' donde la posición de inicio de una región no traslapante está al principio o al final de la región no traslapante.
60.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 59, en 87 donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de dividir el número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmento por sesión.
61.- Ei medio legible de acuerdo con la reivindicación 60, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
62.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 59, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas a la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
63.- El medio legible de acuerdo con la reivindicación 56, en donde la inicialización del valor de salto de la entrada correspondiente comprende: determinar si la posición de inicio está al principio o al final de la región no traslapante; y si la posición de inicio está al principio de la región no traslapante, fijar el valor de salto de la entrada correspondiente en uno; y si la posición de inicio está al final de la región no traslapante, fijar el valor de salto de la entrada correspondiente al número de segmentos en ei grupo de segmentos menos uno. 88
64. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 63, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
65. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 64, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
66. - El medio legible de acuerdo con la reivindicación 63, en donde el número determinado de entradas que serán introducidas en la tabla de valores iniciales es el entero que resulta de la división del número de segmentos en el grupo entre el número máximo predeterminado de selecciones de segmentos por sesión.
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