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jueves, enero 17, 2008

Tikal


Este año, los Reyes Magos se han vuelto a portar bien conmigo. Fue levantarme de la cama el día 6 y encontrarme con algún que otro paquetito. Uno de ellos tenía una forma sospechosa. Alargada y estrecha. Llamativa. Expectante a ser abierta (sí, eso es una personificación indemostrable e imposible).

Y no me pude resistir ni un segundo. Cogi el paquete, rompí el papel de regalo con el ansia de un niño ilusionado (¿acaso no soy eso?) y me quedé boquiabierto cuando vi lo que vi: Tikal.
Un regalo totalmente inesperado y, por supuesto, más que acertado.

Rápidamente, tuvo que ser estrenado. Para que no se sintiera mal.

Tikal es un juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling que fue juego del año en Alemania en 1999. Un clásico. Puede ser jugado de 2 a 4 personas y está ambientado en la selva guatemalteca, en Tikal. Una de las cunas de la civilización maya que se encuentra en plena selva a medias de ser totamente descubierta.

Idea del juego
En Tikal, los jugadores son arqueólogos que intentan descubrir templos, rescatar tesoros y conseguir que su expedición sea la más exitosa. A la hora de la verdad, los jugarores han de ir llevando a cabo diferentes acciones para conseguir acumular el mayor número de puntos posibles.

Mecánica
Hay dos "formas" de jugar a Tikal. La normal y la avanzada. En la avanzada se añade un sistema de subastas que resta azar y otorga algo más de estrategia, por lo que yo recomiendo jugar con esta segunda opción y, de hecho, es lo que yo he hecho (valga la redundacina en el hecho en cuestión).

En Tikal, existe un tablero que, de primeras, viene con cuatro casillas ya disponibles y que, turno a turno, se va llenando con piezas hexagonales que representan los avances en las expediciones de los jugadores. Imaginemos, para seguir ligados al tema, que los exploradores van abriéndose camino en la maraña con mucho esfuerzo, algo de suerte y mucho espíritu aventurero.
Hay varios tipos de piezas hexagonales: campo, templos, tesoros y volcanes. Y todas ellas (salvo los volcanes, que se utilizan para lanzar la fase de conteo: 4 a lo largo de la partida), tienen, al menos, una loseta en uno de los lagos del hexágono (pueden, y suelen, tener más). Las losetas representan puertas de acceso de una pieza hexagonal a otra. Enlaces. Para ir de una casilla a otra hay que pasar, al menos, por una loseta.

En cuanto a los tipos de piezas: las de campo, no tienen función especial (salvo que sobre ellas se puede establecer un campamento); las de templos son la base del juego. Los templos van siendo descubiertos poco a poco por los jugadores. Hay hasta 10 niveles de templos, que son numerados. Cuanto más alto es el número de cada templo, cuanto más valioso sea, más puntos reportará a quien lo "descubra y mantenga"; las de tesoros sirven para poner sobre ellas una serie de fichas de tesoro que pueden ir siendo descubiertas por los jugadores; y las de volcanes, como ya hemos dicho, sirven para comenzar a puntuar en diferentes momentos de la partida.

En un turno, un jugador ha de hacer varias cosas:

  1. Seleccionar una de las piezas hexagonales y situarla en el tablero. En el juego básico se cogen aleatoriamente y en el avanzado se subastan restándose el pago de la subasta de los puntos de victoria y añadiendo mucho interés, interacción y psicología al juego.
  2. Gastar 10 puntos de acción: cada jugador tienen un número de "trabajadores" o arqueólogos que irán trabajando para encontrar los tesoros y templos más preciados. Hay un montón normales y hay un figura que es el jefe de la expedición que cuenta como tres de ellos a la hora de los recuentos (ya llegaremos). Utilizarlos, cuesta puntos de acción. Se pueden mover a razón de un punto de acción por cada loseta que atraviesen entre fichas hexagonales. Se pueden usar para desenterrar tesoros a cambio de 3 puntos de acción. Para mejorar un templo a cambio de 2 puntos de acción. Para construir campamentos (5 puntos de acción) que permiten luego moverse entre ellos mediante "túneles subterráneos" pagando sólo un punto de acción independientemente de su distancia -sólo tienes dos en toda la partida, por cierto-, para "apropiarse" de un templo en exclusiva y contarse siempre en el futuro sus puntos a cambio de 5 puntos de acción o para intercambiar tesoros con el contrario.
Y así va funcionando el juego hasta que alguien coloca un volcán sobre la mesa. En ese instante, y uno a uno, los jugadores recuentan. ¿Que Cómo? ¿Que el qué?

Hay dos cosas que dan puntos en Tikal: los templos y los tesoros. Los templos son la base del juego y para recontar hay que recurrir al sistema de mayorías. Cada jugador, cuando le toca contar, revisa todo los templos del tablero. En todos aquellos en los que tenga mayoría (o esté empatado con otro jugador con mayoría), suma tantos puntos como nivel de evolución del templo (de 1 a 10). Los tesoros son un añadido: por cada tesoro individual, un punto. Una pareja similar: tres puntos; un trío, seis puntos. Obviamente, hay varios tipos de tesoros.

Cuando se colocan todas las fichas en el tablero, se hace un últio recuento de este tipo. El que más puntos tenga, gana la partida.

Análisis
Estamos, por tanto, ante un juego que mezcla con acierto varias mecánicas: el sistema de mayorías para los recuentos. La gestión de recursos en el sentido de tener 10 puntos de acción que gastar en diferentes variables y con diferentes efectos. La subasta (en el caso de jugar con la versión avanzada).

El juego funciona de maravilla y se ve que está más que estudiado. Sorprende, incluso tras la primera partida, que Tikal se llevara un Juego del Año en Alemania. Y no por que su calidad quede en entredicho sino por su complejidad. Pese a ser un juego de reglas sencillasy comprensión rápida, no es apto para todos los públicos bajo mi punto de vista.

Se trata de un juego que requiere gente dispuesta a pensar cada movimiento. A analizar las decisiones. A balancear las variables. Y, al mismo tiempo, gente que no padezca del tan temido análisis-parálisis. Son tantas las acciones posibles en cada turno que, sin dinamismo, las partidas se puden hacer eternas.

Componentes
La edición de Rio Grande, que es la que ha llegado a mis garras, tiene una portada muy fea, para qué nos vamos a engañar. Menudo careto. Pero un buen contenido. Las piezas hexagonales son de calidad, los trabajadores son los típicos componentes individuales del tipo Puerto Rico, las fichas de templo están bien, el tablero es de calidad... Y lo mejor que tiene es cómo va quedando el tablero según va evolucionando la partida. Es como el google maps. Como si sobrevolaras Tikal un jueves al mediodía, vaya. Con sus expediciones pululando, con su selva, sus volcanes y sus templos tridimensionales ahí puestos. Una frikada, vaya.

Sensaciones
En mi caso, las sensaciones que me deja el juego son muy positivas. Funciona a dos jugadores, el tema es suficientemente atractivo como para que entre por ahí, el tiempo de juego no es excesivamente rápido siempre que los jugadores no se flipen en cada uno de sus turnos y asegura diversión y cierta dosis de comedura de tarro.

En cuanto a aspectos a destacar, es un juego que queda a medias entre la táctica y la estrategia. Y si digo esto es porque, estratégicamente, sólo hay una opción: intentar acumular mayorías y sacar puntos extra con los tesoros. Pero, para lograrla, hay que saber adaptarse en cada turno a la situación del tablero en el aspecto táctico debido a la inmensidad de opciones disponibles.

Es, creo, muy importante saber qué se quiere hacer. En qué zona del tablero (se termina haciendo grandísimo para los trabajadores disponibles) quieres hacerte más fuerte, cómo y dónde colocas tus fichas hexagonales, cuánto estás dispuesto a pagar por ellas para ponértelas bien e ir cerrando el paso a otros o directamente para putear, dónde colocar los campamentos para "atajar", cuando evolucionar un templo a riesgo de que otro se aproveche de eso...

En definitiva, Tikal es un juego que gustará a quienes lo pasan en grande teniendo que tomar decisiones constantemente. A los valientes. A los arriesgados. Incluso a los inconscientes. Veo en él cierta inspiración (válgame lo que voy a decir) para el futuro Caylus en el rollo de "mover trabajadores" y veo también, una vez más, como el sistema de las piezas hexagonales es a los juegos de mesa como la vaca al tetra-brick.

lunes, junio 18, 2007

Aton


Hace ya tiempo que no hago una reseña, y eso no puede ser. Autoflagelación. Zas. Zas.
Así que, después de un fin de semana bastante casero (nunca vienen mal) con unas cuantas partiditas de por medio, hoy me he obligado (pre-flagelación, claro está) a un verdadero juegazo para dos personas: el Aton.

Aton es un juego exclusivamente para dos personas, de Thorsten Gimmler, publicado en edición multilingüe por Queen Games (español incluido, claro), que dura algo así como media horilla y que puede encontrarse a un precio casi irrisorio para la diversión que proporciona.
Conocí Aton en Córdoba el pasado otoño y, tras un par de partidas por allí, quedé prendado. Y hace poco, a la primera que pude, me hice con él. Y menos mal que lo hice, leche. Es un juegazo.

El tema

Aunque está ambientado el el Antiguo Egipto y pone de por medio a dioses, redioses, templos y escarabajos, lo cierto es que estamos ante un juego absolutamente abstracto en el que el tema no influye absolutamente en nada en la partida y bien podría haber decidido el editor que fuera sobre la importancia de la abubilla en la teoría darwiniana de la evolución de las especies.
Sin embargo, o pero, esto que podía ser un pero (o un sin embargo), no lo es. ¿Cómo? ¿Pero qué dices? Pues eso. Que el juego es tan redondo que en ningún momento te planteas preguntas filosóficas del calibre: ¿dónde están las reminiscencias históricas de este maravilloso e irrepetible periodo? Vamos, que cuando uno se mete en faena, te la termina trayendo al pairo el tema porque el juego funciona a la perfección y sin aditivos.
La mecánica

Como digo, Aton es un juego 100% abstracto y es un juego de mayorías. Que no significa que sea complejo ni no apto para todos los públicos. Es apto para todos aquellos que quieran pasar un buen rato jugando, pensando, decidiendo. Porque es justo de eso de lo que va Aton: de jugar, de pensar y de decidir.
Ah, y de robar cartas. Sí. No es de cartas, pero hay que robar cartas. Y, por tanto, hay azar. Pero de esas cantidades de azar que son necesarias para conseguir una mecánica acertada. Nada de excusas de partidas perdidas por la mala suerte. Quita, quita.

Cada jugador elige una dinastía (unas fichas rojas o unas azules, acompañadas de un taco de cartas -las mismas peron en dos colores-). Las cartas tienen números, del 1 al 4.
Y hay un tablero. Cada jugador se pone a un lado de él.

En el tablero, hay cuatro templos. Los templos son la clave del juego. En Aton, gana quien más puntos consiga. Para conseguir puntos, hay que conseguir mayorías. Para conseguir mayorías, hay que jugar las cartas apropiadas en el lugar apropiado y colocar las fichas en los espacios apropiados y en los templos apropiados. Suena chungo pero no lo es.

Cada templo (que tiene 12 casillas impresas en él, por cierto) otorga x puntos de victoria a quien consiga mayoría en él. La gracia del juego está en saber a por qué templo quieres ir para conseguir más puntos (y antes) que tu rival. En cada templo puede haber varios tipos de casillas:

  • Amarillas
  • Verdes
  • Negras
  • Azules
  • +1 o +2.
Los templos:
  • Templo 1: el jugador que más fichas tenga resta las fichas que el otro tenga en ese templo y se anota tantos puntos como el resultado de dicha operación.
  • Templo 2: quien tenga la mayoría, gana 5 puntos.
  • Templo 3: quien tenga la mayoría, se lleva tantos puntos como fichas suyas haya en él.
  • Templo 4: quien tenga la mayoría, se lleva 3 puntos por cada cuadrado azul que tenga ocupado con una ficha suya (hay un cuadrado azul por templo, por lo que: máximo, 12 puntos).
Además, quien tenga más casillas negras en todo el tablero (en todos los templos en su conjunto), se lleva 8 sabrosos puntos.

Pero, ¿cómo se juega?
Es fácil: cada jugador roba en cada turno 4 cartas de un mazo boca abajo.

Las mira, las sobetea, se lo piensa, decide y coloca una carta en cada uno de los espacios que tiene delante de sí: del 1 al 4.
Estos espacios determinan lo siguiente:
  1. Se miran las cartas de los dos jugadores. La carta más alta resta el valor de la más baja. El resultado, multiplicado por dos, se suma a la puntuación del jugador con la carta más alta. Lo más que se puede ganar son 6 puntos. Lo menos, cero, en caso de empate.
  2. Se miran las cartas. Quien tenga la más baja, tendrá la iniciativa en el turno. Pero, ojo, hay que restarle siempre 2 al número de la carta que se ha situado ahí. Si esa operación sale positiva (se hace de forma independiente en los dos jugadores), es decir, si se tiene un 3 o un 4, el afortunado tiene que quitar 1 o 2 fichas (respectivamente) del otro del tablero. Si sale negativo (un 1), te has de quitar una. Con un dos, ni pitos ni flautas. Te quedas como estabas.
  3. El número que hay en esta carta decide en qué templos podrás colocar fichas. Siempre podrás poner (cuando haya hueco) en el templo con el número que indica tu carta y en los inferiores. Así, gastando aquí un 4 podrás poner en todos. Con un 1, sólo en el primer templo.
  4. Cuanto más alto sea el número de tu carta aquí, más fichas pones. Un 4, cuatro fichas. Un 1, una. De cajón.
¿Y esto qué significa? Pues que cada turno tienes que coger cuatro cartas y decidir adónde van. Los números altos son en general mucho mejores, pero si en la segunda usas un 4, seguramente perderás la iniciativa y el rival se te adelantará. Además, las cartas altas tienden a escasear cuando menos uno se lo espera.

Cuanto alguien retira una ficha (del rival o propia) del tablero, o cuando las fichas no caben en un templo (se te han adelantado y han ocupado los huecos o los has llenado tú a propósito para acelerara el recuento), se van colocando fichas en el Valle de los Muertos. Cuando este espacio se llena por completo, hay que recontar.
Al final de cada recuento, se puntúa y si no se ha acabado la partida, cada jugador retira cuatro fichas propias del tablero (una de cada templo si es posible), y comienza otro turno. Así hasta que alguien gane.

Moraleja: macho, tú verás. Arriesgar o morir, dicen. Intenta imaginar lo que hará el rival, intenta despistar, no juegues siempre igual, renuncia a algun templo para ganar otros sin descuidar la defensa...

Ah, por cierto, existe la posibilidad de renunciar, una vez en toda la partida, a las cartas que uno ha robado y coger otras cuatro. Interesante pero igual de azaroso.
Condiciones de victoria

El juego, a todo esto, termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  • Alguien llega a los 40 puntos (lo más habitual en partidas igualadas).
  • Alguien ocupa todo un templo con sus fichas (chungo, chungo).
  • Alguien ocupa todas las fichas verdes de todos los templos o alguien ocupa todas las fichas amarillas de todos los templos (ojo, que te puede pillar al despiste).
Componentes

Los juegos de Queen Games suelen ser bastante cuidadosos con los componentes. Este es otro caso más. Caja bonita (aunque enorme para lo que lleva dentro), tablero dividido en partes (brillante la decisión; ojalá más editores hicieran lo mismo con los tableros y nos evitaríamos cajas gigantes para pocos materiales), instrucciones en varios idiomas (las españolas, por cierto, están bastante claras), cartas chulas y fichas normalitas.

Conclusiones

¿Aún no te he dejado claro que me encanta este juego? Creo que es una delicia. Es de esos juegos que dices: qué inteligente. El diseñador y el juego, digo. No es un juego duro ni es un filler. Es uno de esos que está entre el yin y el yan. Ahí en medio. Corto pero tenso. Duro pero ligero. Rápido pero completo. Que no te eche para atrás que se abstracto y que no haya tema de por medio. Creo que merece la pena.

A mi modo de ver, un juego imprescindible para dos personas. Es redondo. Una pequeña joya.

lunes, febrero 12, 2007

Shogun



Son varios los juegos de los que tengo pendiente hablar. Año nuevo, muchas novedades, muchos juegos por jugar y poco tiempo (para lo uno y para lo otro).

Hoy me apetece hablaros (cuidado que es largo) de Shogun, el último al que he tenido oportunidad de jugar algo más.

Shogun ha sido editado recientemente por Queen Games en edición multilingüe (español incluido). Es un juego que permite de 3 a 5 jugadores y que está ambientado en el Japón medieval de los señores de la guerra.

Lo primero que llama la atención nada más verlo y que convierte su compra en una obligación moral para todo ludópata de tablero es el brillantísimo trabajo artístico de su caja (inmensa, por cierto). Lo segundo es su precio: joder, es caro el mamón. Lo tercero es nuestra escasa capacidad de resistirse a comprárnoslo; y lo cuarto es esa situación mental adyacente a una nueva compra en plan: ¿dónde meto yo este pedazo de caja que, por cierto, pesa un quintal (o más)?

Una vez abierto, las ganas de jugar son apabullantes. Y es que, visualmente, es un juego mucho más que atractivo. Además de un montón de instrucciones (hasta en japonés, oye), el juego viene con un tablero a doble cara muy cuidado, unos mazos de cartas de distintos tipos, un montón de cubitos de colores y una original y muy comentada torre para la resolución de los combates.

Y es que, para los que aún no lo sepan, hay que decir que Shogun es una nueva revisión de todo un clásico de los Eurogames, Wallestein, y, como tal, ha heredado su fascinante sistema de batallas (para gusto de unos y para lamento de otros).

En Shogun, cada jugador representa a una “familia” de señores de la guerra y tiene el objetivo de conseguir expandirse lo máximo posible manteniendo el equilibrio en sus provincias para intentar tener a los campesinos lo más contentos posible (a efectos reales: conseguir el mayor número de puntos de victoria que se puedan). No se trata de un juego de expansión absoluta tipo Risk ya que, además de que es imposible el dominio absoluto debido al sistema de juego (ahora hablaremos de él), sería inviable poder abastecer a todas las provincias conquistadas y nuestros campesinos se nos rebelarían demasiado a menudo.

Cada jugador comienza con ciertas provincias y ciertos ejércitos sobre ellas en la configuración inicial (se puede utilizar la que viene “por defecto” o hacerlo más individualizado: modo avanzado). El jugador toma después la carta que corresponde a cada provincia (esto sí es como el Risk). Además, recibe cartas “de baúl” que sirven para realizar una subasta que determinará el orden de juego en cada turno y la elección de una acción especial que otorga una ventaja.

El sistema de juego

El sistema de juego es, a mi modo de ver, lo más interesante de Shogun (junto a la torre, claro). Shogun se juega durante dos rondas amplias que simulan dos años. Al mismo tiempo, cada año está dividido en las cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno; perogrullo). Y cada estación se juega como una fase distinta (las tres primeras, de la misma forma, y conforman el grueso del juego; la cuarta, el invierno, en cada uno de los tres años, es el recuento de puntos, por decirlo de una manera sencilla). Por tanto, se puede decir que hay un total de 6 fases de juego más dos fases de invierno que son especiales.

Existen diez acciones a realizar en cada fase (excepto en invierno). Y las acciones se hacen en cada estación en un orden determinado que se fija tras descubrir aleatoriamente diez cartas creadas para ello. Las acciones pueden ser de construcción (castillos, templos o teatros), de recolección (dinero –baúles-, o arroz), de reclutamiento de ejércitos (previo pago), de movimiento de tropas (previo pago) y de batalla (hay dos: A y B). Las cinco primeras acciones se saben desde el principio porque están descubiertas. Las otras 5 están ocultas, lo que añade cierto toque de azar y de riesgo que me parece maravilloso. “Ah, genial, primero cobro, luego construyo, luego recibo tropas, luego batalla…”. “Mierda, no tengo pasta y primero se construye”. “Diossss, no sé si jugármela a poner batalla aquí porque no sé cuándo será la batalla ni cuando recibiré las tropas”…

Cada jugador tiene un tablero con diez espacios en los que están dibujados los mismos símbolos que tiene cada una de las cartas de acción comentadas justo arriba. En cada fase, cada jugador ha de poner sobre cada una de las diez casillas (está obligado, siempre que tenga cartas suficientes, a rellenar todos los espacios) una carta de provincia (sobre esa provincia se realizará la acción que determina ese espacio) o una carta de baúl (para ir de farol y no llevar a cabo la acción: muchas acciones cuestan dinero y en Shogun se anda escaso y hay que ahorrar). Estas cartas siempre se ponen boca abajo. Además, hay otro hueco reservado a la carta de subasta.

Una vez se han colocado todas las cartas, se levanta la carta de subasta. Quien haya puesto cartas de baúles, paga su cantidad respectiva a la banca. El que más haya pagado, elige un orden de juego y con él una ventaja (+1 en defensa, +1 en ataque, +1 en dinero, + 1 en arroz o +1 en reclutamiento). Se puede poner una carta de provincia en este espacio para así no gastar dinero, pero se perderá preferencia con respecto a los que han jugado cartas de baúl (salvo los que han jugado una de 0 baúles).

Justo antes de comenzar las acciones, se saca una carta de evento. Hay cuatro cada año, una por estación, y determina algo especial que va a pasar durante ese periodo (sólo se puede cobrar “x” cifra de arroz como máximo o como mínimo, etc.). Además, para el invierno estas cartas tienen otra función que ya veremos.
Después, y en el orden que se ha determinado, se van jugando las acciones de forma rapidísima y directa. Pero, recordad, no en el orden del tablero sino en el orden que se muestra en las diez cartas de acción. Esto es fundamental a la hora de que cada uno haga su táctica.

La puntuación

¿Para qué se hacen las cosas? En el fondo es bastante fácil. Empecemos viendo cómo se ganan puntos de victoria. Hay varias formas:
-1 punto por cada provincia dominada durante el recuento.
-1 punto por cada construcción realizada.
-3 puntos por la mayoría en construcciones de castillos en una región (varias provincias agrupadas por color).
-2 puntos por la mayoría en construcciones de templos en una región.
-1 punto por la mayoría en construcciones de teatros en una región.

Por tanto, hay que ir consiguiendo provincias y construyendo en ellas. Pero, ojo, hay que tener cuidado. Hay poco dinero y, además, cuando llegue el invierno, hay que abastecer a cada provincia poseída con una ración de arroz.

Las construcciones

A la hora de construir, hay que tener en cuenta (además de la pasta), que hay provincias en las que sólo se puede poner un edificio, otras con un máximo de dos y otras tantas con hasta tres huecos para construir. Ah, y no se puede repetir el mismo edificio en una misma provincia. Y como se puntúa, además de por cantidad, por calidad: es decir, por mayorías en uno u otro sitio, es importante construir de forma selectiva e inteligente y, al mismo tiempo, protegerse de ataques en ciertos lugares estratégicos y atacar otros por la misma razón.

Los impuestos y las revueltas

Por eso hay un contador de arroz en el tablero que va aumentando cuando los jugadores cobran arroz. ¿Cuánto? Cada carta de provincia indica cuánto arroz ofrece cada una de ellas. Al igual que el número de baúles.

Pero, además, como el cobro de arroz y dinero a las provincias es un impuesto a pedir a los campesinos, cada vez que se lleva a cabo un cobro se coloca un marcador de revuelta en ese lugar. Al segundo marcador, es decir, al segundo expolio, se cabrean y hay revuelta de campesinos (las revueltas se producen con el mismo sistema que las batallas y pueden hacer perder al jugador esa provincia o algunas bajas militares).

Las batallas

Y luego están las batallas. Más conocidas en mi grupo de juego como “Ostias A y Ostias B”. Como ya hemos visto, hay dos acciones de batalla en cada turno. Cada vez que se activa la batalla, el jugador que lo hace selecciona una provincia adyacente a la de la carta que ha jugado en ese espacio y se lanza a la conquista. Decide cuántos de sus ejércitos (de los de la provincia de la carta) participarán en la encarnecida lucha (siempre dejando uno al menos en la primera), coge todos los ejércitos que el defensor tenga, coge todos los ejércitos que haya en la bandeja de la torre de batallas anteriores y los mete a saco en la torre.

La torre. La dichosa torre del Shogun es todo un invento. Su caprichosa construcción (con bandejitas intermedias en su interior) hace que siempre se sepa todo lo que mete a la batalla pero no todo lo que sale. Azar puro. Pero entretenido y curioso. Sobre todo curioso. Del resultado de lo que salga se determina quién gana. El que más cubitos de su color tenga en la bandeja, gana (si hay revuelta en esa provincia, todos los cubos verdes –campesinos- que caigan son neutrales y devueltos a la reserva y si no hay movida, apoyan al defensor). Los que sobren de los del ganador tras contar las pérdidas de uno y otro en la batalla, se ponen en la provincia en conflicto. Los que sean de otros jugadores se quedan en la bandeja de la torre y se meterán en la siguiente batalla.

El invierno

Y así cada estación hasta los inviernos, en los que el frío afecta a la cosecha (una parte de las cartas de evento dicen cuánto arroz se ha helado y se bajan los contadores de arroz lo que diga esa carta). Entonces, cada jugador cuenta sus provincias y ve si las puede abastecer (una de arroz por provincia). Si lo hace, todo correcto. Si no, hay revuelta. En la revuelta se pueden perder las provincias o debilitarse.

Y luego se recuenta de la forma que ya hemos comentado. Y así los tres años. Al final, el que tiene más puntos, gana.

La moraleja

Por tanto, se puede decir que Shogun es un juego eminentemente táctico en el que hay que ir reaccionando en cada turno aunque se puede ir siguiendo cierta estrategia (más o menos expansión, más o menos construcción, más ahorro para el futuro…). Tiene un toque de mayorías a la hora de contar las puntuaciones. Un toque de batallas original y un toque de gestión de recursos.

Un juego muy completo que la verdad es que me ha encantado. Su sistema de juego me parece original (no jugué nunca a Wallestein) y muy divertido y es, aparentemente, muy rejugable, que además viene con dos tableros: el del sol y el de la luna lunera.
Aunque es caro, creo que es un juego que merece la pena y que pude convertirse en un gran regalo para jugadores y no jugadores (para ellos es complejo pero está en español y una vez explicado seguro que gusta). Su atractivo visual es otro gran punto a favor. Ah, y el azar, al hilo con uno de los comentarios que hice en este blog, es, a mi modo de ver, justo, necesario y parte fundamental del brillo de este juego.
Otra cosa que para mí es un punto a favor y que para otros puede ser negativo es que la victoria se dirime, siempre, en el último invierno y de forma ajustadísima. Todo lo que se ha ido haciendo (el equilibrio) es fundamental para llegar con opciones, pero todo lo hecho se puede ir al garete con una mala gestión en el último año (cuidado con las revueltas campesinas de última hora. Asegúrate de tener el mayor número de arroz posible ya que al final tendrás muchas provincias).

En cuanto a peros, pocos: quizá dura más de lo que dice en la caja; con explicación es fácil superar las 3 horas de partida (con la práctica se reduce bastante, pero si hay jugadores nuevos, las explicaciones son siempre necesarias).

En fin, que otro más de los que hay que tener. Qué queréis que os diga. Soy débil.
*Fotos tomadas de prestado de boardgamegeek.com

lunes, enero 22, 2007

Samurai


Hacía ya tiempo, desde el año pasado, fíjate, que no hablaba de algún juego de Knizia. Y eso no es plan. Llegaron los Reyes y mi conciencia, ávida investigadora de utopías, decidió aumentar mi colección de juegos. Me regaló un Samurai y un Blue Moon City. Y yo, encantado. Cuando le pregunté a ella sobre la razón de esa elección entre tantas opciones, por simple curiosidad, la respuesta fue tan contundente como bien pensada: "porque se pueden jugar a dos personas y porque son de Knizia. Y todos los que hemos probado de Knizia nos encantan". Todo dicho.

Y hoy, tras unas cuantas partidas, toca hablar del Samurai. El Blue Moon City tocará otro día.

Sí, seguramente los expertos en este mundillo ya lo tendrán más que visto y sobado, pero como yo me he estrenado hace poco en él y me parece otra maravilla más del prolífico teutón que cada día me sorprende más (aunque a algunos les pase lo contrario), me apetece mucho trasladar por escrito mi experiencia.

Samurai es un juego en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores y que está ambientado en el Japón feudal hace la tira de años, aunque, a efectos reales, se trata de un juego absolutamente abstracto que podría haber funcionado igual de bien si en vez de Japón es Cuenca y si en lugar de tener que acumular budas hubiera que ir almacenando Damas de Elche. Sin embargo, la ambientación japonesa es brillante y el rollo biombos le da un toque original que va intrínsecamente con su encanto.

El juego en sí (las reglas, digo) es de lo más sencillo y se aprende a jugar en unos minutos. Además de ser abstracto, creo que se puede incluir también en los que tienen la mecánica de mayorías y de colocación de piezas.

Para empezar, dependiendo de la cantidad de jugadores que participen, el tablero es mayor o menor. Y este es uno de sus grandes encantos y el responsable de que funcione tan bien para 2 como para 4 (una grandísima virtud). El tablero se crea juntando varias piezas que simulan islas japonesas. En cada isla hay ciudades, pueblos y casillas vacías.

Cada jugador tiene en su mano un número fijo de fichas varias: fichas comunes con un número y una imagen, fichas con "kanji", barcos (con número) y dos fichas especiales. Las imágenes pueden representar a un buda, a un yelmo o a un arrozal (se supone que representan al clero, a los guerreros y a los campesinos) o a un Samurai (que es como un comodín). Las fichas con "kanji" (caracteres japoneses) tienen una peculiariedad que luego comentaremos (y, de hecho, las especiales lo tienen).

Correspondiéndose con cada una de las imágenes que acabamos de comentar, hay unas piezas que representan esas tres categorías y que se colocan en el tablero de manera que en la capital de la isla habrá siempre tres piezas (una de cada), en las ciudades habrá dos piezas (nunca pueden coincidir) y en las aldeas habrá una pieza. En las primeras partidas, estas piezas se colocarán aleatoriamente. Con jugadores experimentados, esto ya es como en el Catán y formará parte de la estrategia de cada cual.

La finalidad del juego es ir capturando esas piezas que se han colocado sobre el tablero y acumular el mayor número de ellas posibles de cada una. Una pieza es capturada cuando todos los espacios adyacentes a ella están rodeados ya de piezas, independientemente del jugador que sean. Cuando ocurre eso, inmediatamente se recuenta y el jugador que más influencia tenga en cada una de ellas se la llevará para él.

Y es ahí donde reside la importancia de los números inscritos en las fichas. Cada número es un punto de influencia. Así, si la pieza en cuestión es un buda, quien más influencia en budas tenga rozando a esa pieza cuando se hace el recuento, se la lleva. Nótese que los samurais y los barcos (que se pueden poner en cualquier terreno marítimo) actúan como comodines para todas las piezas.

El turno de juego es muy simple: cada jugador tiene siempre cinco piezas a su disposición (al principio las elige). Según las vaya colocando en el tablero, va robando al azar una nueva. Y en cada turno, el jugador puede colocar una ficha común en la casilla que más le apetezca y hasta cinco fichas con "kanji"; o ninguna de ellas. Las fichas con "kanji", por tanto, son las más poderosas e interesantes y como hay pocas, hay que saber administrarlas bien, ya que se pueden utilizar para ganar piezas muy interesantes o para sorprender a finales de la partida. Eso depende de cada cual, pero muchas veces al final se decide todo con esas fichas en un último o penúltimo movimiento inteligente.

Por cierto, casi se me pasa hablar de las dos piezas especiales que pueden dar la partida: una permite cambiar cualquier pieza del tablero por otra siempre que no se pongan dos juntas del mismo tipo (o sea, cambiar un buda de una esquina por un yelmo de la otra y favorecer así mi mayoría en cierto sitio y, sobre todo, fastidiar al rival que se las creía muy felices) y la otra permite colocar esa pieza en algún lugar del tablero en el que ya hubiéramos puesto cualquier otra ficha y volver a usarla de nuevo donde nos plazca.

Y es que para ganar a Samurai hay que tener mucho cuidado. Como suele ser habitual en Knizia, el método de victoria no es el más sencillo, pero es interesantísimo. Gana el jugador que tenga la mayoría de fichas de dos tipos distintos de piezas (budas, arrozales y yelmos). En caso de empate, se va tirando del que más piezas tiene de cada... En un juego de dos, las piezas que cada uno va teniendo son visibles a todas luces, pero con más, éstas se ocultan tras el biombo y hay que recurrir a la memoria para imaginar cuántas tiene cada uno (muy similar al Tigris & Euphrates).

Por tanto, no vale con ir a acumular todos los budas (porque me molen más) y pasar del resto porque así la victoria se irá al garete. Hay que equilibrar al máximo. Y ahí está la gracia.

El juego dura una media hora entre dos y algo más con más gente, pero las partidas son rápidas y dinámicas.

Los componentes son brutales: los tableros desmontables son una delicia, las fichas son de las habituales y las piezas son el mejor componente que he visto nunca en un juego de mesa, de plástico duro lacrado de color negro brillante; sencíllamente geniales. Y los biombos, aunque bonitos, podrían haber sido algo más duritos, eso es verdad. Ah, y la caja es como una adivinanza de las malas: buena por fuera (genial la ilustración y los colores) y horrible por dentro (los agujeros no encajan con las piezas que hay y no tienen mucho sentido, la verdad).

En definitiva, un juego totalmente imprescindible para conocer los Eurogames. Es rápido, sencillo de jugar pero difícil de dominar, adictivo, inteligentísimo, ligero y tenso al mismo tiempo. Una auténtica pasada. Su precio, por cierto, suele estar entre los 20 y los 30 euros, pero merece la pena el desembolso.

jueves, noviembre 23, 2006

Kreta


Hoy toca hablar de Kreta. Kreta es un juego de mayorías, al estilo de El Grande, y con elección de roles, al estilo de Ciudadelas, aunque nada que ver ni con uno ni con otro. Y, por si fuera poca mezcolanza, tiene hasta algo de gestión de recursos. He dicho. Porque Kreta es un brillante híbrido de mecánicas que conforma un original fantástico y distinto. Stefan Dorra, no, no compro sólo juegos de Knizia, ha diseñado un juego genial, que permite desde 2 hasta 4 jugadores y que se puede jugar en algo menos de una hora, ambientado en la histórica isla de Kreta. Y le ha salido una maravilla.

En Kreta, cada jugador tiene como objetivo único conseguir el mayor número de puntos de victoria para ganar la partida. Y para conseguir el mayor número de puntos, debe conseguir la mayoría de puntos individuales en cada una de las regiones que conforman la isla. Porque cada región, como en El Grande, tiene un valor específico a la hora del recuento de puntos y quien más puntos (conseguidos según las fichas que ponga) tenga en cada área, se los lleva a la buchaca.

Hay regiones de varios tipos de producción (cereal, olivos, etc.). Cada una de ellas produce un bien, que, con una de las acciones posibles (que veremos más adelante), puede ser recogido por alguno de los jugadores. Los bienes sirven para construir edificios y, además, para conseguir puntos de victoria (a más bienes iguales, más puntos).

Cada jugador tiene varios tipos de fichas para utilizar como quiera durante la partida: varios peones (representan a los campesinos y otorgan un punto por estar en una región), un abad (instaura la paz en las regiones. Puntúa 1 pero es fundamental. Con un abad en una región, los demás jugadores no podrán construir en ella ni llevar campesinos si no mueven su abad a la misma posición), casas (dan dos puntos, se quedan fijas para toda la partida y necesitan un bien para ser construidas), barcos (dan 1 punto y sólo pueden estar en regiones con puerto) y fortalezas (dan un punto pero se ponen en los cruces, por lo que sirven para puntuar en varias regiones al mismo tiempo y, como las casas, son fijas para toda la partida).

El éxito en Kreta depende absolutamente de la buena gestión de tus recursos y de la colocación apropiada en el lugar indicado en el momento más oportuno.

Y de los roles. Ah, amigo. Los roles (esos relojes que venden en los mercadillos...). No, en serio; no conozco aún un juego de roles que no me haya encantado. No sé qué tienen pero le dan algo a los juegos que me parece fantástico. Son como un juego dentro del propio juego.
Cada rol, como es lógico, tiene un beneficio para quien lo juega. Al contrario que en Puerto Rico o San Juán y de la misma forma que en Meuterer, los roles son individuales. Cada uno elige el que quiere y lo juega sólo él, de forma independiente, y una sola vez por turno.
Se puede ser constructor (y construir una casa: antes has tenido que recolectar un bien), "movedor de campesinos" o "Federer"-no es el tenista pero se escribe casi igual y se ha quedado con el mote- (puedes colocar uno que tengas fuera del tablero en cualquier región, mover uno hasta cuatro caminos -que conectan las regiones- o mover varios hasta cuatro caminos en total), "recolector" (recoges el bien de una región en la que tengas un campesino y un puerto o una cadena de campesinos que termine en una region con puerto), "Abad" (mueves el abad hasta tres caminos), "Rey" (eliges cualquiera de tus otros personajes y realizas de nuevo su acción, aunque ya la hubieras realizado), "Almirante" (mueves un barco a otro puerto) y el "Kastellan", alias el puto amo, que es el personaje más importante de la partida: cuando él es jugado se recuentan las regiones que toquen, se puntúa y se pasa al siguiente turno en el que cada jugador recupera todos los personajes que haya jugado.

Y es que el manejo del amigo Kastellan es primordial para conseguir la victoria. Tú eliges cuándo se recuenta cada ronda y, por tanto, cómo de largo va a ser el juego, qué opciones vas a dejar a tus rivales para hacer y decides si quieres alargar todo un turno para hacer más cosas o soltarlo a la primera de cambio para conseguir una ventaja o evitar que otros la consigan. Pero claro, eso sólo lo decides si tienes el valor o las ganas suficientes para hacerlo antes que el otro jugador.

Las regiones a puntuar: al principio de la partida se ponen 11 cartas boca abajo en la parte inferior del tablero y se levantan las dos primeras. Las cartas están numeradas y se corresponden con uno de los cruces (obviamente con su mismo número) que hay en el tablero entre región y región (donde iban las fortalezas). La primera de las cartas será la que se recontará en cuanto salga el primer Kastellan: todas las limítrofes con el cruce serán evaluadas. Quien tenga mayoría en cada una de ellas se ganará los puntos correspondientes. En caso de empate se dividen, etc.
La segunda de las cartas, fundamental, será la que se recuente en el próximo turno, por lo que hay que pensar siempre en hacer cosas útiles para el primer turno y para el siguiente para evitar catástrofes: estamos ante un juego no apto para "irresponsables" que mueven por mover y no actúan pensando en el futuro.

Pero es que, quien usa al colega Kastellan, además de decidir cuándo se recuenta, tiene la opción de elegir, una vez se da la vuelta a la próxima carta, si le gusta que se puntúe ese cruce o si no, pudiendo sacar otra carta del mazo (este movimiento es también importantísimo porque depende de lo que uno tenga en unas zonas de anteriores movimientos).

Y así hasta que se puntúan todas las cartas y, por tanto, se cumplen todas las rondas. Se cuenta y quien más puntos tenga, gana.

Ojo: en partidas bien jugadas, la igualdad es tan máxima que la victoria puede decidirse a menudo por un solo punto y en el último turno, por lo que nunca hay que menospreciar ni regalar ni un sólo punto o te arrepentirás para siempre.

En definitiva, Kreta es otro de esos juegos que me encanta (¿llegará un día que no diga eso con alguno?), que me parece bastante sencillito de explicar (sobre todo nada más probar un par de rondas), que tiene variedad, una duración bastante asequible para todos los públicos, que funciona genial para dos personas y que recomiendo hasta a mis enemigos públicos si los hubiere.

Visualmente, la caja del Kreta es preciosa. Sus componentes, las piezas y las cartas, están muy bien: piezas de maderita de colores y cartas de buen material -aunque no tan bueno como el de otros juegos-, pero lo más raro es el tablero. Aunque lo cierto es que mola un puñado (ya digo que eso de que haya tierras y aguas tira mucho), da la impresión de que lo hubieran diseñado en una clase de "aprende a usar Photoshop sin morir en el intento" y tiene una resolución un tanto extraña.

Pero vamos, que no quita. Además, su precio no es para echarse atrás. Yo lo compré en Alemania, me entró por los ojos, y estoy encantadísimo con mi adquisición. Si no conoces los juegos de mayorías, me parece una sanísima opción para hacerlos. Y si los conoces, si te gustan, este te encantará al mezclar los roles; si no te gustan, pruébalo: es distinto.

viernes, junio 23, 2006

El Grande


El Grande es un juego al que le tenía muchas ganas. Había oído hablar mucho de él, y bien. Lo primero que choca de él es su nombre: El Grande. Leer algo en cristiano cuando uno busca un juego alemán, como que sienta bien. Y si tiene ese nombre es porque el tablero es el mapa de España. Durante el medievo, pero Egggpaña al fin y al cabo. Lo segundo que choca del juego es que tenga más de 10 años. Parece increíble que juegazos como este no hayan sido publicados en el país al que el juego se refiere. Semos españoles.

Pues bien, al grano. El Grande es un juego de 2 a 5 jugadores (que pueda jugar la parejita siempre se agradece) y una buena partida puede durar dos horitas (la primera siempre se alarga bastante más, por el tema de las reglas, principalmente).
Salvando las distancias, podemos decir que es una especie de Risk pero sin dados y muchísimo más sustancioso.

En El Grande, cada jugador representa a uno de los reinos (se sortean al principio), y en él situará su Grande (una megaficha), que denotará que es su reino inicial (aunque luego puede ser movido con alguna carta especial). El objetivo del juego es simple: expandirse y conquistar todo lo posible, pero inteligentemente.
Hay nueve rondas, y tras cada bloque de tres, se realiza una puntuación. Los puntos se consiguen de dos maneras: con los caballeros que haya en el castillo (cada jugador puede introducirlos siempre libremente) y con las puntuaciones de los reinos: cada reino otorga una puntuación distinta a los tres jugadores que más caballeros tengan en ellos. Así, lo que hay que intentar es conseguir mayorías en cada uno de los reinos (sobre todo en los más valiosos) para ganar muchos puntos. Pero, además, el reino donde cada jugador tiene a su "Grande" y el reino donde está el Rey, puntúan extra.
Porque hay rey, señores. El rey es el eje de la partida. Es algo así como en la realidad: está ahí, es importante, es un figura, hace poquito, pero es el puto amo al fin y al cabo. El rey delimita las regiones en las que, en cada turno, cada jugador puede ir añadiendo caballeros.
¿Y cómo se añaden caballeros? Es fácil. En cada turno, cada jugador va sacando una carta en la que se le indica cuántos puede meter en su provincia ese turno (desde cero hasta un buen porrón).
Pero eso no es todo. Una vez ha puesto sus caballeros, o antes de hacerlo, hay que jugar una carta de uno de los taquitos que hay en la mesa; son acciones, cada una más chula, que pueden reventar la partida (mover al rey, mover caballeros tuyos o del rival, vetar una acción, puntuar un reino extra, etc.) y que influyen en la cantidad de caballeros que se pueden meter al tablero desde la provincia (meterlos todos de golpe o aguantarlos para las vacas flacas es cuestión de táctica pura y dura).
Y así hasta que acaban las nueve rondas. Quien más puntos tenga al final, gana.

En fin, un juegazo, para qué nos vamos a engañar. Tensión continua, algo de suerte, táctica, España de fondo, unos materiales espectaculares (el tablero es precioso y las maderitas de las fichas tipo Caylus o Puerto Rico son un gusto)...
Su única pega, por decir algo, es que no es barato. Pero no sale caro. Es de los de tablero y tiene muchas piezas, luego los veintipico euros que cuesta pidiéndolo a Alemania compensan.