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martes, mayo 22, 2007

Pròxima Obertura


Hoy toca hacer otra de esas reseñas que uno hace con gusto. No todos los días se tiene la opción de poder hablar de algo que ha creado alguien a quien conoces. Lo cierto es que nunca había sido fetichista. O eso creo. Y si digo había es porque, parece ser, ahora empiezo a serlo. Y si digo que eso creo, es porque nunca me lo había planteado. Supongo. Digo. Imagino.

Pero, la verdad, es que esto de tener un juego firmado y dedicado por sus autores y recién salidito del horno es una auténtica gozada. Por eso, desde que Pròxima Obertura cayó en mis manos, he estado ansiando su estreno. Y no he tardado mucho en probarlo.

Pròxima Obertura es un juego de Oriol Comas y Jep Ferret, dos diseñadores catalanes que no solo crean arte sino que, además, lo difunden por los poros. Buena gente, oiga. Pero, tranquilos, que no he venido aquí a hablar de mi libro. Vaya, que no voy a pelotear a nadie (si no lo merece, claro). Que no es mi estilo.
Está diseñado para jugar de 3 a 5 personas y las partidas duran más o menos una horita y algo. Este juego fue diseñado a petición del Ayuntamiento de Barcelona con motivo del fin del Año del Comercio en la Ciudad Condal.

Lo primero que llama la atención es la caja: es chula la tía. Colores vivos, tamaño justo y buena apariencia. Es de las que entra por los ojos. Hay quien dirá que demasiado "rimbombante": muchos violetas y rosas, formas y colores... Sobre gustos no hay nada escrito, dicen.
En cuanto al diseño, me recordó cuando lo vi a Ágora Barcelona. Cuando le pregunté a Jep sobre si el diseñador era el mismo, la noche del sábado despúes de miles de horas (o más) jugando de seguido, su respuesta fue tan contundente como aclaratoria (o no): "Mmm. No. Espera, sí. Bueno...Eh...". Y ahí quedó la cosa, que ya era tarde.

El tema

Pero, ¿de qué va el juego? Ante todo, hay que dejar claro que estamos ante un juego familiar. Ni más ni menos. Quien espere encontrarse el sumun de la estrategia, que se abstenga. Pero quien pretenda pasar un rato divertidísimo con todo tipo de gente (jugona o no), tiene una oportunidad tremenda.

La idea es bastante sencilla: hay una calle comercial llena de tiendas por abrir (el tablero, por cierto, es precioso y original; apaisado). Hay cinco tipos de tiendas (cada una, un color, correspondiente a cada jugador). Hay cinco tipos de productos por tienda (cada uno, un icono y un dibujo demostrativo en las cartas). Las tiendas son fichas que se ponen sobre unas peanas y tienen un multiplicador (x1, x2 o x3) y que son fundamentales para el recuento final. Los productos son cartas (cada una, como decíamos, con un color -según la tienda-, con un símbolo -según el producto tipo- y con un número -del 1 al 5-). Y hay un par de dados que muestran en sus caras colores (los de las tiendas y uno blanco).

Esto es lo que hay. Pero, ¿qué hay que hacer? Pues cada jugador comienza con un número de cartas en la mano y tiene como objetivo abrir las mejores tiendas de la zona. Cuando se construyen 15 tiendas, se recuentan los puntos y el que mejor lo haya hecho, gana.

Por tanto, hay que abrir tiendas. Para abrir tiendas se necesita juntar cuatro cartas del mismo color y con cuatro productos diferentes. Como cada carta tiene un número, cuanto más alto sea el número, más puntos valdrá esa tienda. Además, el multiplicador -impulso comercial- (hay que decidir cuándo usar el x3 -sólo hay uno-, los x2 o x1) es fundamental para conseguir hasta triplicar los puntos.
Además, se pueden ampliar las tiendas con un quinto producto distinto en fases posteriores. Y si consigues concatenar tiendas, sumas más puntos (estos pueden ser fundamentales).

Ojo: no se pueden abrir tiendas del mismo tipo si ya hay una tienda al lado o en frente. Que la competencia así, tan directa, como que no mola.

La mecánica

Ya hemos visto lo que hay que hacer y el tema, pero no hemos visto el cómo, que, a la postre, suele ser lo que más nos interesa a los jugones. Pues bien, Pròxima Obertura, si bien no ha inventado nada, sí que tiene un entretenidísimo sistema de juego que se nota que ha sido bien probado por Oriol y Jep para que no haya fisuras.
Se trata de un juego de cartas y de negociación y recuerda, en muchas ocasiones, al Colonos de Catán.

Los jugadores pueden negociar entre sí, lo que supone la parte más entretenida del juego. En las reglas vienen ciertas restricciones a la hora del intercambio, pero cierto pajarillo me chivó, con puño y letra (mil gracias) algo así como "ni puto caso a las reglas". Y como hay pájaros y pájaros, y entre pájaros nos entendemos, eso hice. Y me lo pasé en grande. La idea es ir ofreciendo cosas que te valgan poco e ir consiguiendo cartas que te vengan mejor. Pero, claro, con cuidado de no favorecer demasiado al rival.
En lugar de negociar, o si no lo consigues, puedes robar una de las cuatro cartas boca arriba que hay disponibles (que las hay; no lo dije antes porque lo digo ahora; preogrullo dixit). Pero, si lo haces, tienes que descartarte. Es un cambio arriesgado pero que puede ser interesante.

Una vez se ha negociado (o no, depende de los mamones de los rivales a la par que amigos), se puede poner una tienda si se tienen cuatro cartas con distintos productos del mismo color. Después, se tiran dos dado. Si el azar te favorece (los dados muestran tu color), robas una carta por la cara más una más por cada tienda abierta. Si no, ajo y agua, que dicen en mi barrio. Luego, quien tenía el turno roba tres cartas.

Pero, claro, hay otro elemento en juego: el ladrón. Ese ladrón que vuelve a recordar al Catán y que te obliga a descartarte si tienes cierto número de cartas. Hay cuatro ladrones en juego. Según van saliendo varios, puedes tener aún menos cartas. Un cabroncete, vaya.

Y así se va jugando hasta que se llega a 15 tiendas. Al final, se cuentan los puntos de cada uno en sus tiendas (sumando el número de cada producto que la compone), se multiplican por el impulso comercial y se añaden extras: tiendas consecutivas o tiendas del mismo tipo. Y el que mejor lo haya hecho, gana.

Materiales

Como decíamos, la caja y el tablero son de primera calidad y son muy chulos. Las fichas y las cartas están bien pero es cierto que podrían haber sido algo más consistentes. Las peanas para las fichas de tienda, molan. Y los dados también. Ah, y las instrucciones vienen en varios idiomas: otro punto a favor.

Conclusiones

Pròxima Obertura es un juego absolutamente familiar de esos que nunca estorban en cualquier casa. Es una de esas opciones recurrentes para cuando no se sabe qué sacar que guste a todo el mundo. Porque gusta. Se aprovecha de la mecánica de negociación del Catán (qué grandes tardes nos ha dado a todos) para enganchar al no ducho, pero tira de la táctica a la hora de tener que saber hacia dónde se quiere ir: hay que tomar decisiones constantes en el sentido de que uno nunca sabe de forma fácil (salvo una suerte enorme en un robo de cartas) qué tipo de productos podrá conseguir mejor y de cuáles desprenderse. Sin pasarme y sin quedarme corto, y salvando las distancias, puedo decir que veo cierto aire al Schotten Totten en la forma de jugar las cartas (quizá será por el amor tan directo que existe entre Oriol y el Battle Line -su hermano yankie-; por cierto, juro que vi la famosa baraja de Oriol y que la llevaba encima durante el fin de semana. No es una leyenda urbana, no).

Fijaos si gusta, que tengo un amigo (saludos, Pepe), a quien no es nada fácil oirle una aprobación para casi nada en la vida (siempre encuentra alguna pega a todo, el tío cenizo) y en una partidita, la primera, dijo al terminar, y sin que nadie le preguntara: "Ah, pues está bien el jueguecito... Me gusta". Se hizo el silencio, sonaron campanas celestiales y me la apunté en el subconsciente para ponerla por aquí.

En fin, que un gran acierto de Oriol y Jep. Jep y Oriol. Un juego más que recomendable, sí, sí. Una lástima que en España nos cueste tanto valorar lo que hacemos por aquí y nos vayamos tan lejos para admirar a otros cuando tenemos, de sobra, talento a pocas horas de coche.

lunes, marzo 26, 2007

Castel

Como no todo en el monte (lúdico) es orégano (Knizia), hoy voy a hablar de Castel, un juego de Bruno Faidutti, otro de los más "mediáticos" del sector de los diseñadores de juegos. Y tiene el mérito, además, de no ser alemán y haberse hecho un gran hueco entre este gremio.

Castel (por cierto, está bien el nombre, que no es en inglés) es un juego que admite desde 2 hasta 5 jugadores, lo cual, a mi modo de ver, es una característica determinante a la hora de decidirme por un juego. Las partidas suelen durar cerca de una hora. Y es un juego de cartas puro y duro. Y, cuidado, es absolutamente dependiente del idioma (eso sí, es fácil encontrar una traducción fabulosa de Fran F.G. en la que vienen explicadas en castellano todas las cartas).

El objetivo del juego es simple: el jugador que se quede antes sin cartas, gana la partida.

Pero, claro, eso no es fácil, amigos. Cada carta (el juglar, el rey, la princesa, el tonto del pueblo, el hada, la bruja, los soldados, el arquero...) tiene una habilidad especial (de ahí la dependencia del idioma) que suele consistir en devolver cartas a la mano o similares. Para entenderlo, voy a explicar la mecánica del juego, muy sencilla, por cierto:

*Gracias a unos útiles y simples cartoncitos que vienen de serie, nos construímos un castillito medieval. No es un jardín versallesco a lo bricomanía, pero, oye, que queda bien.
*Así, quedan diferenciadas cuatro partes de tablero: el patio del castillo, las murallas, las torres (cuatro, una en cada esquina) y el exterior del castillo.
*Cada jugador toma los marcadores de maderita de un color diferente.
*Se reparten cartas a los jugadores según su número, de forma que se establecen tres espacios diferenciados: la mano (cada jugador comienza con el mismo número de cartas), el mazo (cada jugador tiene un mazo propio en el que desconoce las cartas que hay) y la reserva (un espacio común con las cartas boca arriba).
*Cada carta tiene una leyenda y un color que indica en qué zona del tablero pueden ser jugadas (patio, torre, muralla o exterior -los caballeros pueden ser jugados donde sea-).
*En su turno, un jugador debe hacer dos acciones (repetidas o no) de las tres posibles:
-Jugar una carta (ya sea en una zona del tablero o en otra).
-Robar una carta de su mazo.
-Cambiar una carta de su mano por una de la reserva.
*Cuando se ponga una carta en el tablero, el jugador que lo hace ha de poner un marcador de su color encima de esa carta para indicar que es suya siempre que la carta no indique lo contrario.
*Siempre que se pone una carta en el tablero hay que llevar a cabo la acción que esta propone (algunas necesitan cumplir ciertas condiciones para ser jugadas).

Y esto es todo. O casi todo. Porque la gran gracia del juego resiste en el poder de las cartas y en su capacidad de llevar directamente al traste cada una de las tácticas imaginadas. Y es que la mayor parte de las acciones que llevan asociadas, son "putativas", por decirlo de alguna forma poéticamente incorrecta: vamos, que la mayoría son bastante cabronas: "devuelve a la mano de su dueño una carta adyacente", "cambia los marcadores de las cartas", "esta carta no puede ser devuelta", "protege la carta", etc.

Además, los espacios en el patio, en las torres y en las murallas están limitados por casillas, de forma que hay más cartas para cada hueco que espacios disponibles, por lo que hay que tener cuidado en asegurarse ir dejando para el final cartas que se puedan colocar de forma sencilla.
Y también están los soldados y las catapultas: hay un huevo de soldados y menos catapultas. Los soldados se ponen sólo en las murallas y las catapultas en el exterior de estas. Si hay cuatro catapultas en juego, los soldados de todas las murallas (salvo los protegidos) se devuelven. En cada muralla hay cuatro espacios que, una vez completos de soldados, devuelven a las catapultas a sus dueños. Luego en conseguir salvar esta dicotomía de la mejor manera posible suele ser clave para llevarse el gato al agua o, mejor dicho, el orgullo de tus rivales al limbo.

Estamos ante un juego en el que la forma de llevar la partida varía bastante de jugar con dos jugadores a hacerlo con más. Mientras que con dos personas el juego puede ser muy táctico y estratégicamente interesante (se sabe, o se puede llegar a saber cuando se agote el mazo, lo que tiene el otro y lo que no), con más, el azar sale a la palestra y el caos reina en la partida: lo que no quita que pueda llegar a ser muy divertido (para mí, claro).

Conclusiones

Me parece un juego muy divertido. Sin llegar a ser una maravilla de la ciencia, creo que si se encuentra barato hay que hacerse con él (yo lo compré a 5 euros y me parece un auténtico chollo). He jugador poco, pero me lo he pasado en grande haciéndolo. Creo que la mezcla entre el azar, las combinaciones posibles (los combos, buscados o no, son lo mejor con creces) y la ambientación, lo convierten en un acierto seguro para pasar un rato. Por cierto, las ilustraciones está muy chulas.

Eso sí, si estáis buscando un juego de los de comerse el coco constantemente, no es el caso, eh. Hay veces que hay que pensar qué hacer, pero cada decisión no es tan fundamental (¿o sí?).

viernes, enero 12, 2007

Twilight Struggle

Vamos a terminar la semana con fuerza. Hoy me apetece hacer una reseña de uno de los juegos más complejos que conozco: Twilight Struggle.


Nunca en toda mi vida he jugado a un wargame. Siempre me ha parecido algo demasiado complicado y que me llevaría demasiado tiempo. Además, tampoco conozco a la gente apropiada para hacerlo. Pero lo cierto es que la temática bélica-histórica me ha llamado siempre la atención. Especialmente la histórica.

Por eso, cuando supe por primera vez de este juego, a través, como casi siempre, de labsk, me empezó a picar rápidamente la curiosidad. Porque no parecía ser un wargame al uso, porque a pesar de ser largo no sobrepasaba las tres horas, porque su precio, aunque caro comparado con los Eurogames, no era excesivo, y por las buenas críticas que había leído. Y hace poco, como comenté, me decidí a comprármelo. Y qué gran compra hice.

Twilight Struggle es un juego para dos personas sobre la Guerra Fría (ese oscuro periodo de carrera armamentística entre las dos grandes superpotencias del momento) en el que los dos jugadores, uno al mando de Rusia y otro al mando de Estados Unidos se disputan conseguir la mayor influencia posible en el mundo, al mismo tiempo que van aumentando en su carrera espacial. Pero, ojo, Twilight Struggle no es un juego de simulación: aunque el desarrollo del juego puede que determine un mapa mundial similar al ocurrido durante ese periodo, dependiendo de las acciones de los jugadores no es extraño que Estados Unidos domine Cuba y Korea del Norte mientras que los rusos se hagan chiringuitos en Israel o Reino Unido.

Efectivamente, es un juego que puede llegar a durar tres horas (sin contar las explicaciones e instrucciones y siempre que haya igualdad). Si alguna nación coge suficiente ventaja, se puede acabar antes. Y es un juego difícil, complejo, cuyo aprendizaje es más largo que el habitual para un jugador de Eurogames. Pero, tranquilos, no os asustéis, que sólo es cuestión de tiempo y de jugar una primera partida para cogerle el truco. Y merece la pena.

Se trata de un juego dirigido por cartas. El juego está dividido en tres grandes fases (Early war, Mid War y Late war), que se corresponden con los tres periodos (de inicio, medio y avanzado) de la Guerra Fría. Cada periodo tiene sus propias cartas en las que hay eventos (reales, con fotos incluidas) que afectan de una u otra medida a los jugadores y que influyen directamente en la partida cuando son jugados.

El objetivo del juego es sencillo: conseguir la mayor influencia posible en todo el mundo. Que el planeta se incline hacia el comunismo o hacia el capitalismo. Hay 12 turnos. Si nadie ha conseguido llevarse al huerto a la humanidad hasta entonces, al final gana quien más haya decantado la balanza hacia su lado. Pero si alguien logra previamente un determinado éxito, el juego acaba antes. Otra opción para concluir la partida es hacer saltar el Nivel Defcon 1, lo que supondría el estallido de la guerra nuclear. Quien lo haga estallar, kaput. La palma. Pierde. Otra forma de ganar la partida es dominando de forma absoluta Europa.

Voy a hacer un breve resúmen de las reglas sin entrar demasiado en detalle porque, como ya he comentado, estamos hablando de algo un pelín complejo y no es cuestión de aburrir al personal.

Cada país en el mundo (hay algunos países que no lo son como tal, son zonas, como España-Portugal), tiene un nivel de equilibrio que puede ir desde 1 hasta 5 (creo recordar). Mientras ninguno de los dos jugadores tenga sobre él ese número de marcadores de influencia, este país será neutral. Por tanto, uno de los principales objetivos de los jugadores es ir poniendo marcadores sobre los distintos países del mundo. Un jugador ganará el control de un país cuando alcanza o supera ese número de equilibrio pero, si los dos jugadores tienen influencia en ese país, o Rusia o EE.UU. debe tener al menos una diferencia de influencia igual al nivel de equilibrio.

Además, hay países normales y países conflictivos (importantes para conseguir el control zonal).

Se juega por turnos. En las primeras rondas, los jugadores comienzan con 8 cartas en la mano. Dentro de cada turno, hay varias fases. Dependiendo del turno, hay que realizar un número de acciones determinadas para completarlo. En general, sin adentrarnos demasiado, todo consiste en ir jugando cartas, alternativamente. Las cartas tienen un símbolo que dejan claro si son acciones llevadas a caba por los rusos o por los yankees. También las hay comúnes. Cuando un jugador se ve obligado a usar una carta que lanza una acción que pertenece al otro, se activa de la misma manera. Pero las cartas se pueden jugar de dos formas distintas: como eventos o como operación.

Jugar las cartas como eventos permite llevar a cabo el evento descrito: Fidel, De Gaulle, la Guerra de Korea, el Plan Marshall, las Olimpiadas... Se hace lo que diga la carta y le toca al siguiente jugador (los eventos pueden ser de todo tipo: permiten mover ciertos marcadores de influencia, producen guerras, dan puntos de victoria, etc.).

Jugar las cartas como operaciones permite gastar el número escrito en la parte superior de la carta en operaciones militares (pero si la carta pertenece al rival, el evento se lleva a cabo de la misma forma). Y hay varios tipos de operaciones:

-Colocar marcadores de influencia: el jugador que usa la carta pone tantos marcadores de influencia como el número indicado. Sólo se pueden poner en países adyacentes a la potencia o a otros países ya controlados. Si se tiene el control sobre el país, estos marcadores son más baratos: 1 marcador supone una operación. Si no es así, un marcador puede suponer más operaciones.

-Tiradas de realineamiento: son fundamentales. Al principio se puede caer en el error de no usarlas, pero son básicas para evitar el desarrollo de las potencias rivales. Se tienen en cuenta ciertos parámetros ofensivos y defensivos y se tira un dado. Del resultado, se podrá mover un determinado número de marcadores y, por tanto, afectan a la influencia directamente. Cada tirada es una operación.

-Golpes de estado: son drásticos y peligrosos. Afectan al Defcon, por lo que tienen que ver con la paz mundial. Se intentan como medida de gracia para intentar cambiar el poder en un país, pero es difícil alcanzar el éxito.

Y, más o menos, así se van desarrollando los turnos hasta que se llega a un número de acciones concretas. Entre las cartas de eventos, hay cartas de puntuación. Las cartas de puntuación obligan a recontar la zona en cuestión: se recuenta la influencia de cada potencia en esa zona y se suma por presencia, por dominio o por control. Cuidado, que la dominio total de Europa da la victoria.

Entre tanto, la carrera espacial se va desarrollando paralelamente. Los jugadores puden utilizar una carta por turno (según se avance luego se pueden jugar dos) en la carrera espacial. Es una forma de evitar jugar un evento del rival. Si se tiene éxito, se va avanzando y, a veces, consiguiendo puntos, según indique el tablero.

Por tanto, hay dos formas básicas de conseguir puntos de victoria: ganando en los recuentos y avanzando en la carrera espacial.

Además, las cartas de eventos que suponen guerras y los golpes de estado cuentan como Operaciones militares. Cada potencia está obligada a realizar al menos cinco en cada turno para no perder puntos. Cada operación militar menor a ese número, resta un punto. Pero, si los dos no han realizado ninguna o sólo una durante ese turno, los dos bajan el mismo número, por lo que lo interesante aquí es mantener, si se puede, el equilibrio o aprovechar para rascar unos cuantos puntos de victoria en alguna de las últimas acciones para evitar que el rival reaccione.

Como véis, puede parecer algo lioso. Hay muchas cosas que hacer, el tablero es muy grande y al principio uno se pude perder. Pero en cuanto se comprende el funcionamiento, todo encaja y, además, tiene mucha lógica, por lo que luego funciona como el mecanismo de un reloj.

No hemos dicho que al principio de cada turno cada jugador juega una carta simultáneamente: la que tenga mayor número de operaciones se jugará primero. Esta acción puede ser vital para adelantarse al prójimo: sobre todo para EE.UU., que siempre comienza después en los turnos del mano a mano.

Es un juego totalmente estratégico y táctico al mismo tiempo. Aunque tiene cierta dependencia del azar (las cartas se roban de un mazo), como hay muchas opciones, todo depende de cómo actúe cada cual en cada momento.

Además, es una partida totalmente progresiva: como hay tres fases, la primera parte de la Guerra, al igual que en la realidad, se juega principalmente en Europa y Oriente Medio y algo de Asia. Luego van entrando África, Asia de forma global y América del Sur. La sensación de poder absoluto es brillante.

La conclusión que saco después de haber podido jugar varias partidas con la connivencia de mi conciencia, es que estamos ante un juego grandioso. Una de esas maravillas que lamento no haber conocido antes. Es interactivo, duro, tenso y hasta dramático. Totalmente adictivo. Las horas se pasan sin darse cuenta y la diversión es constante; aunque, sobre todo, se disfruta al final, cuando se acaba la partida: ganes o pierdas. Se queda una sensación de “qué pasada” que es impagable. Compensa los casi 50 euros del juego.

Los materiales del juego son raros, para qué nos vamos a engañar. Parece que es más habitual en los wargemes, pero los que acostumbramos a gastarnos pasta en Eurogames, estamos encantado con la calidad de los tableros y de los componentes. Y hay que reconocer que el tablero de Twilight Struggle desmerece un pelín. Cierto es que es gigante y ha de ir muy plegado para que quepa, pero la sensación de que como se caiga una gota de agua se puede deshacer es un pelín desagradable. Eso sí, queda compensado con la calidad brutal de las cartas, con fotos integradas y con las bolistas que incluye para guardar marcadores. Además, la caja, aunque distinta a las demás, a mí me encanta.

En definitiva, que, para mí, estamos ante una maravilla. Comprendo que no es fácil encontrar jugadores dispuestos a aprenderse estas reglas (que, por cierto, recuerdo que no he explicado completamente) y a estar tres horitas, pero su grandísima ventaja es que es perfecto y sólo posible para dos jugadores.
La única pega que le veo es que está en perfectísimo inglés, por lo que se acota aún más el rango de jugadores. Afortunadamente, hay jugones que merecen monumentos y se lo han currado para traducir toooodas las cartas al español. La última versión está al final del hilo. Mil gracias y a disfrutar.

jueves, enero 04, 2007

No thanks (Geschenkt)


Inauguramos año con una reseña de un filler. Uno de esos juegos con los que llenar un rato muerto y que asegura diversión. Y éxito. Y si no, que se lo pregunten a mi sorprendente éxito lúdico festivo durante la Nochebuena y alrededores: mis padres, tras varias partidas a este juego, me terminaron reclamando más y más. Tanto, que les lié hasta con un A través del desierto que, por cierto, también disfrutaron (pero este juego merece otra reseña que ya llegará).


Y es que este No thanks (o Geschenkt; mola muchísimo más este nombre, dónde va a parar...eso sí, no hay quien lo pronuncie) es un juego divertidísimo, rápido y sencillo, apto a todas luces para toda la familia. Se puede decir que es como una brisca o un tute, pero en alemán, que tiene su aquél.


En No gracias (ese poder patrio) sólo hay dos elementos: cartas numeradas (de 3 al 35) y fichas rojas (lo que da pie a que siempre alguien suelte el manido "yo soy la ficha rojaja...yo soy la ficha azul). Cada participante, de 2 a 5 jugadores, por cierto, recibe 11 fichitas que puede mantener ocultas durante la partida. Se retiran 9 cartas aleatoriamente para que nadie sepa qué números han sido retirados y comienza la partida.


El jugador que comienza el turno saca una carta al centro de la mesa. Observa detenidamente su número y decide si la quiere o si pasa. Si pasa está obligado a poner encima una ficha roja (por tanto, si no tienes fichas rojas no puedes pasar y estás obligado a coger la carta sea la que sea). Si pasa, el siguiente jugador tiene que tomar la misma decisión: y así sucesivamente hasta que alguien se decide a cogerla (conozco el signficado de esta palabra allende los mares pero, coño, aquí en España se dice siempre así).


¿Para qué se cogen? ¿Por qué interesa coger o no coger cada carta? He ahí el quid de la cuestión. Cada carta que cada jugador tenga en su espacio al final de la partida (cuando se acabe todo el mazo) contará un número de puntos negativos que se corresponderá con el valor de la carta. Si es un 8, 8 negativos. Si es un 33, 33 negativos. Pero, ah amigo, si consigues formar escaleras (35,34,33... o 12,13,14...) sólo contará la carta más baja de esa escala. Además, las fichas rojas también cuentan al final como puntos positivos que contrarrestan.


De esta forma, no siempre el que tiene varias cartas bajas gana, ya que alguien con cartas altas pero que consiga hacer escaleras interesantes y que acumule fichas rojas (por eso puede interesar coger un 33 pero que tenga encima 10 fichas, por ejemplo) puede resultar vencedor.


Y eso es todo. Es un juego en el que hay, por tanto, apuestas; decisiones importantísimas que te llevarán al más puro fracaso o al éxito dependiendo de la suerte, claro, y de tu saber hacer. Porque como hay 9 cartas fuera puedes apostar por hacer una escalera y que ese número que esperas no te salga.

Además, hay mucho de riesgo: aunque me interesa, dejo pasar esta carta para ver si me vuelve a llegar de nuevo con fichas encima...

Algo también de puteo (si se quiere jugar así, claro).

Y mucho de velocidad y juego directo. Las partidas suelen durar poco más de 15 minutos y se pasan volando, por lo que siempre, y digo siempre, se juega más de una partida seguida (aunque se enfríe la cena).


Qué más decir: pues que por el precio que tiene (de 6 a 9 euros habitualmente pero 3 euros en un ofertón en cierta tienda alemana) y su jugabilidad es totalmente imprescindible. Además, las cartas, como suele ser habitual, son de buen material.

Es uno de esos juegos que hay que tener. Es ideal para enganchar a nuevos jugadores y amenizar veladas. Una gran compra.

jueves, noviembre 16, 2006

La Gran Muralla China


También conocido como Great Wall of China o Chinesische Mauer, este pequeño gran juego de cartas de mi primo Reiner Knizia (sé más de él que de muchos de mi familia) se ha convertido por méritos propios en una de mis últimas adquisiciones y en una de mis opciones más recurridas para echar la partidita típica quita mono.

Para empezar, como suelo decir siempre, tiene una de las características que más me llaman la atención en un juego: un amplio abanico de jugadores (de 2 a 5). Sólo por eso y por ser del doctor Reiner merecía mi antención.

La Muralla China es un juego simple, de reglas mínimas y de duración ajustada (unos 30 minutillos) pero que tiene una altísima dosis de inteligencia en su desarrollo, alcanzando cotas elevadísimas de adicción y, cómo no, de vicio. Puro vicio.

Seguramente, los detractores del prolífico creador dirán que el tema está metido con calzador y que, en realidad, se trata de un juego abstracto. Pues sí, seguramente. ¿Y? El Guernica no parece a simple vista el sentimiento de un pueblo tras un terrible bombardeo ni una crítica política brutal, y ahí está. Lo cierto es que, pese a que a la hora de la verdad el tema de la construcción de la muralla podría ser sustituido por la migración del cangrejo arábigo del Nilo, a mí la idea de ver a los chinitos en fila y de ir ampliando el muro de la única construcción humana visible desde el espacio exterior como que me llama y me gusta. Y el tema, en particular, pues me atrajo. Y no me arrepiento.

El funcionamiento es muy sencillo: dependiendo del número de jugadores, se van construyendo tantos tramos de muro simultáneos como participantes en la partida. La construcción de la muralla se hace bajando cartas a cada uno de los tramos. Hay distintos tipos de cartas con diferentes valores: cartas de 1 punto, de 2, de 3 y cartas especiales (caballeros, dragones, etc.) que son muy valiosas (hay pocas o una sola) y hay que saber administrar durante la partida.
El objetivo del juego es ir acumulando "tokens", unas fichillas que determinarán el vencedor final y con diferentes números inscritos que se ganan cuando un jugador obtiene la mayoría de puntos en alguno de los tramos existentes de construcción.

Me explico: cada jugador está representado por un color de cartas. Y puede construir en el tramo de la muralla que le plazca. Eso sí, el objetivo es conseguir mayoría de puntos en cada tramo poniendo las cartas que tienen un número más alto o aquellas que, con algún poder especial o simplemente por poner más, nos permitan alcanzar esa mayoría. Cuando al comienzo del turno de un jugador éste tiene mayoría en uno o más tramos, el jugador acumula un "token". O no. Porque en realidad, la magia de este juego gira en torno al sistema de puntuación, como casi siempre en los geniales juegos de Knizia.

Cada tramo de muralla comienza con dos token a su lado: cuando algún jugador consigue la primera mayoría en alguno de los tramos, no se lleva al zurrón directamente el "token", sino que lo pone encima de alguna de sus cartas, provisionalmente, hasta que alguien se lleve el segundo "token" correspondiente a ese tramo. El número que tiene inscrito el "token" que ese jugador ha ganado y que ha puesto encima de su carta se resta al número de puntos que en ese momento tiene en ese tramo (pudiendo ser negativos, incluso), para poner más difícil a ese mismo jugador la opción de llevarse el otro "token" pendiente en ese tramo. Cuando alguien, ya sea el mismo jugador u otro, consiga la mayoría de nuevo en el principio de su turno en ese tramo, cogerá el segundo "token" pendiente y se lo llevará directamente a su lado y el dueño del primero de los tokens hará lo propio con el que quedaba encima de su carta.
En ese momento, las cartas se recogen, se sacan dos nuevos "token" y se retoma la construcción de ese tramo en paralelo a las del resto, que llevaban el mismo ritmo.

Y así consecutivamente. Los jugadores, en su turno, pueden elegir entre bajar cartas (una o varias iguales como una misma acción) o robar del mazo, y tienen dos acciones que hacer por tanda.

Cuando algún jugador haya usado ya todas sus cartas (incluidas las de la mano) o cuando se acaben los "tokens" de la reserva, el juego finaliza, se recuenta, y el mejor estratega resultará vencedor.

El juego, que como decía es aparentemente sencillo, tiene mucha chicha: el hecho de que cada token tenga un valor distinto y que sepas que quien gane el primero tendrá que restarse esos puntos justo después y dejará el segundo en manos del rival, hace que haya que comerse mucho el coco y saber bien por qué "token" jugar fuerte. Además, las cartas "de puteo" suelen llegar cuando menos te lo esperas y tiran al traste, a menudo, cualquier estrategia rommeliana.
Y, claro, las mejores cartas escasean. "Si las gasto ahora, no las tendré luego. Que cabrón el Reiner". "Y si no robo cartas, no cojo cartas nuevas". "Y si no cojo cartas nuevas, no tengo para poner y ganar la mayoría". "Qué cabrón el Reiner".

En fin, que qué os voy a contar. Un juego que es totalmente independiente del idioma (salvo instrucciones, claro; por cierto, aún no están traducidas al español, que yo sepa), que tiene unas cartas chulas y que es cómodo y manejable (la caja alemana es más cuadrada tipo Exploradores pero en mini y la caja americana es tipo Ciudadelas), y que encima es del señor Knizia, ha de estar en cualquier ludoteca de coleccionista jugador absorto por el vicio. Y más, si te lo encuentras a este precio. Uno de esos juegos que no están mal valorados en general pero que, para mi gusto, debería de estar mucho mejor considerado. ¿Cómo lo veis?

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Actualización: Dingolon, lector habitual (espero) y forista de labsk ha subido calentitas las instrucciones en castellano. Gracias.

martes, noviembre 14, 2006

San Juan


San Juan es el hermano menor, que no el tonto, del Puerto Rico (que viene a ser el Eurogame de los Eurogames por excelencia). Y eso, así de primeras, ya no es moco de pavo.

San Juan es, a diferencia de Puerto Rico, un juego de cartas y está diseñado para ser jugado desde 2 hasta 4 jugadores. Lo primero que llama la atención cuando uno lo ve por primera vez es que, fíjate, se parece mucho a su hermano mayor. Tiene sus mismos ojitos. La caja es prácticamente igual (ese color a caramelo de toffe que se te pega en las muelas), pero más pequeñita y manejable. Lo segundo es que se pueda jugar a dos (sí, para Puerto Rico hay variantes, pero no viene a ser lo mismo).

Pero lo mejor que tiene, sin duda, es que es un juegazo. Dicen que las segundas partes no siempre son buenas, pero es que el señor Seyfarth es un fenómeno. En San Juan se mantienen algunas de las bondades de Puerto Rico (gestión inteligente de recursos, selección de roles, estratégicas múltiples...) y se gana en velocidad y juego rápido aunque, lógicamente, se pierde en profundidad.

En San Juan sólo hay cartas (violetas, de edificios; y de colores, de producción) y unos pequeños marcadores que establecerán el precio de venta de los productos. Ah, y una curiosa libretita + lápiz para apuntar los puntitos finales.

El juego se desarrolla así: los jugadores comienzan con cartas en la mano (dependiendo del número de participantes, varía) y tienen como misión construir edificios, gestionar bien sus recursos y conseguir puntos de victoria. Para ello, el juego aprovecha maravillosamente la siempre atractiva mecánica de elección de roles: se puede ser constructor (y construir con menos coste), productor (y producir más cosechas que los demás), vendedor (y vender más productos que los demás), prospector (y robar una carta por la jeta) o burgomaestre -menudo palabro-(robar más cartas que los demás).
De la sabia elección de roles en el momento oportuno (ya sea para conseguir ventajas o para evitar que otros las consigan) depende en gran parte el éxito en San Juan.
Construyendo edificios de producción obtendremos recursos que luego podremos vender. Las ventas originan beneficios (cartas que robar; todo se paga con cartas de la mano, no hay monedas). Construyendo edificios violetas obtenemos ventajas competitivas de muy diversa índole (producir más, tener más cartas en la mano, utilizar un rol dos veces, grandes sumas de puntos de victoria, etc.).
Y así hasta que alguien construya 12 edificios. Llegado ese momento, se suman los puntos de victoria y quien más tenga, pues ha ganado la partida.

El juego dura poco más de media hora o tres cuartos. Es dinámico pero intenso; sencillo pero táctico; alegre pero tenso. Los componentes (las cartas, vaya) son bastante chulos. Las cartas están muy bien diseñadas y el material es el habitual de estos juegos. Conviene meter las cartas en unas fundas típicas (las del Magic le van de miedo) para evitar el desgaste.
Su precio oscila entre los 12 y los veintipico euros en las tiendas online. Eso sí, ten cuidado. Hay dos versiones rulando: la alemana y la inglesa. Se trata de un juego bastante dependiente del idioma, ya que las cartas tienen texto y conocer la función de cada una de ellas es fundamental. Pero, tranquilo. Para eso está el genial trabajo voluntario e impagable de la gente. Hay traducción de las cartas al español y sus etiquetas se pueden meter fácilmente en las fundas de las cartas.
Puedes comprar la versión inglesa a muy buen precio (18 euros) sin recurrir al extranjero.

En fin, que recomiendo enfervorecidamente este juego. Tanto si tienes el Puerto Rico como si no. Si no lo tienes, ya estás tardando en hacerte con su hermano pequeño: podrás jugar a 2 y da para muchas horas. Si lo tienes: se parecen pero son distintos y, por qué no, complemantarios. Una compra con la que seguro que aciertas.

miércoles, octubre 11, 2006

Coloretto


Hay veces que apetece echarse una partidita a un juego rápido, divertido y que no necesite comerse el coco en demasía, pero que tampoco sea como jugar a la oca.
Pues bien, para esos casos, recomiendo enfervorecidamente el Coloretto.

Coloretto es un sencillo juego de cartas de Michael Schacht que no dura más de 30 minutos, en el que pueden jugar de 3 a 5 jugadores y que cuesta poco más de 5 euritos en sitios como lapcra, siendo así compra obligada para todos aquellos que quieran tener un buen filler.

En Coloretto, hay tres tipos de carta: las de color (las más comunes), las de 2 puntos extra y los camaleones (comodines). Además, hay unas cartas que señalizan cada una de las filas que habrá en el centro de la mesa y que se corresponden a cada uno de los jugadores. Así que, de cajón, si hay tres jugadores, se ponen al principio de cada turno 3 de esas cartas en el centro de la mesa; si hay 5, pues cinco.

El resto de las cartas se deja, boca abajo, a mano también. En cada turno, un jugador tiene dos opciones: robar una carta del mazo boca abajo y ponerla a su vez boca arriba en una de las filas disponibles o llevarse uno de los mazos. Hay que tener en cuenta que las filas no podrán tener nunca más de 3 cartas.
Por lo tanto, un jugador puede elegir llevarse una fila con una sola carta, con dos, o con tres (si es lo que procede).
El objetivo del juego es acumular cartas del mismo color: cuantas más cartas iguales, más puntos. Pero, ciudado: sólo puntuan positivo los tres colores de los que más cartas tengas. El resto, restarán.

Ahí está la estrategia del juego. Coge los colores que te interesen, evita que los rivales cojan los que le interesen, arriesga y llévate muchas aunque te resten o juega a ser conservador...allá tú.
Y luego, al final, se recuenta: ten en cuenta las cartas de +2 y usa los comodines para añadirlo al color que más te interese.

En definitiva, un juego muy divertido, para toda la familia y eficaz para pasar el rato. Lógicamente, no estamos ante uno de esos juegos que vuelven loco a la gente, pero sí ante uno de los que han de estar en cualquier ludoteca que se precie. Las cartas son chulas aunque quizá son demasiado sencillas en cuanto a nivel de ilustraciones, pero con los colorines, como que quedan aparentes...

miércoles, septiembre 20, 2006

Diamant



Diamant es, básicamente, otro de esos juegos imprescindibles para animar las reuniones con los amigos. Ni más ni menos.
Aunque el juego está diseñado para ser jugado de 3 a 8 jugadores, a más, mucho mejor. El juego, diseñado por Alan Moon y Bruno Faidutti (dos de los grandes), es de un funcionamiento excepcionalmente sencillo, con una mecánica simple pero brillante y de una rapidez inusitada.

Vayamos al grano. En Diamant, cada jugador hacer el papel de un aventurero buscador de tesoros (diamantes, obvio) en cualquier selva perdida en el mundo del señor. Y, como es lógico, para encontrar las piedras preciosas ha de internarse en cuevas recónditas y peligrosas.
El juego está dividido en cinco turnos (cinco cuevas) y cada turno comienza con todos los jugadores entrando a la cueva juntos. En ese momento, se empiezan a jugar cartas (comúnes), que pueden ser de tesoro o de catástrofe. Si sale de tesoro, el premio se reparte proporcionalmente entre los jugadores (aunque todavía no son de su propiedad) que aún están en la cueva y, si la media no es exacta, las que sobran se dejan encima de la carta como botín futuro para quien salga.
Si sale de peligro, en el momento en el que sale otra similar (hay varios tipo de peligro distintos), o sea, dos iguales, se acaba la ronda, por lo que los jugadores que aún no hayan abandonado la cueva perderán todo el botín que habían acumulado.

Así, la única decisión que hay que tomar en el juego (que no es poco) es cuándo abandonar la grutilla. Salir significa asegurar el botín, pero salir pronto puede ser renunciar a una suculenta cantidad. A más riesgo, más premio si consigues salvar el envite.
Por tanto, se trata de un juego en el que en ocasiones (ay, el azar) el prudente ganará al arriesgado y en otras el valiente (o aparentemente imprudente) pasará por encima del conservador (o rajado, vaya).

Y no hay más. Diamant es sólo eso. Velocidad, dinamismo, interacción, presiones de los jugadores, decisiones instantáneas y mucha diversión. Tanta, que es imposible jugar sólo una partida. Es un juego que pide tres o cuatro. Pero, cuidado, quien busque un juego de comerse el coco o pasarse horas y horas jugando, que tenga claro que este no es el que pretende encontrar.

Estamos ante un gran filler o juego de "relleno", ideal para jugar entre otros más espesos o como aperitivo de una gran sesión de muchos juegos rápidos y fáciles de explicar. Genial para jugar con neófitos.

Pero lo que más destaca en esta gran obra es, sin duda, la inigualable calidad de sus componentes. El tablero (que casi ni se usa pero es muy chulo) tiene un color y una presencia impresionante. Como los diamantes. Seguro que alguno ha tenido la idea de regalarle uno a la parienta...Y las fichas y los cofres, igual; de lujo.

El precio del juego es muy variable. De tiendas por Alemania llegué a verlo a 30 euros y lo terminé comprando por 13 (un chollo, eso sí). Lo normal es conseguirlo cercano a los 20 euros.
Ah, y el tiempo de juego es muy poco. Menos de media hora por partida.

jueves, junio 08, 2006

Modern Art

Una de mis últimas adquisiciones. Es uno de esos juegos de los que había oído hablar por todos los lados (mentira, nadie habla de los juegos de mesa alemanes salvo los frikis como yo y mi subconsciente), así que, paseando involuntariamente por una tienda madrileña (pasaba por allí, y claro...) no pude resistirme a comprarlo.

Modern Art es un juego de Reiner Knizia, de quien ya he comentado el Razzia, y también se apoya en las subastas para su brillante mecánica. Pero no tiene nada que ver, la verdad. En este caso, las subastas son el leit-motive del juego de forma absoluta.
Los jugadores (de 3 a 5) son mercantes de arte. Subastadores, vaya. Cada uno representa a una galería, a un museo (Bilbao, New York, etc.). Y hay varios artistas que van ofreciendo sus obras. Y, como en la realidad, las obras de arte se subastan. Hay varios tipos de subasta: abierta, de una ronda, de precio fijo, oculta o doble. Cada una con su peculiaridad.
Y el juego funciona de la siguiente manera: cada jugador, en su turno, saca una obra de las que tiene en la mano; la que quiera. Y la subasta siguiendo las indicaciones de la leyenda que tiene en las esquinas. Si se la compra otro de los jugadores, el subastador se queda la pasta que haya conseguido. Si la compra él, paga la pasta a la banca.
Y así hasta que la quinta obra de cualquiera de los artistas sale a la palestra. Entonces, se acaba la ronda y se pasa al recuento. El artista del que más obras se hayan subastado será el más cotizado. Se hace lo mismo con el segundo y el tercero. Entonces, cada museo está obligado a vender las obras adquiridas (multiplicando el número de obras por su cotización -que irá subiendo, o no, en las rondas posteriores-). Y ya está. Hay cuatro rondas. Quien más dinero tenga al final, gana.

Por tanto, hay interactividad absoluta, el juego es rápido (unos 30-45 minutos), dinámico y muy divertido. Además, como el dinero se mantiene oculto en todo momento, nunca se sabe quién puede ganar (salvo que seas Rainman y sepas contar cartas, cifras y apuestas como quien come pipas). Y hay estrategia. No sé cual es la buena, pero la hay. Porque hay que intentar ir haciéndose con el más cotizado en cada momento, o terminar la ronda cuando a uno le interese, o comprar lo justo a la espera de una ganga, o sorprender a la gente con dobles...

En fin, un juegazo de los que merece la pena, aunque su precio no sea el más apropiado (conseguirlo por menos de 23-25 euros es bastante improbable). Quizá su punto débil, por poner algo, es que los materiales no son de lo mejorcito que he visto. Pero ocupa poco y la caja mola.

P.D.: El otro día gané al Bohnanza. Al fin. Y lo a gusto que me quedé.

viernes, mayo 26, 2006

Bohnanza

Sin lugar a dudas, Bohnanza es uno de los juegos más sencillos y divertidos que he catado. Se trata de un juego de cartas de 3-6 jugadores (o no, en eso no hay quien se aclare: unos dicen que pueden jugar dos, en la caja pone que 5...) que sólo cuesta algo más de 5 euros y que te asegura cientos de tardes y noches de auténtica risa. Las instrucciones están en español fácilmente (aunque si controlas el inglés, te enterarás mejor de algunas cosas).
El mecanismo es tan sencillo como aparentemente absurdo. Somos unos profesionales del cultivo de judías, tenemos dos campos de sembrado (podemos comprar un tercero si pagamos) y tenemos que cultivar en ellos nuestros frijolitos (hay bastantes tipos distintos) para luego venderlos y sacar pasta. El juego lo gana quien consigue más dinero al final de la tercera ronda. En el juego hay tres fases diferenciadas: plantación (sólo se pueden plantar en un campo judías de la misma especie), mercado (con los otros jugadores) y recolección (robar cartas). El gran triunfo de este juego es la regla que obliga (siempre que no haya algún mamón tramposo entre los jugadores) a mantener en la mano el orden de las judías según las vas robando, de tal manera que al principio del turno de cada jugador se vea obligado a plantar siempre la primera que tenga. Para ello, o vende lo que tiene o pone una que coincida (que es lo suyo).

Y ya está. No hay más. Aunque a primera vista puede parecer una gilipollez de juego, lo cierto es que luego no te puedes parar de reir. Como siempre te encuentras con cartas que no quieres y que te obligan a plantar si no te la quitas del medio, estás obligado a negociar (e incluso regalar) en cada turno. Y las negociaciones de judías son una risa. Nada que ver con las del Catán o similar. En serio.

En fin, que un juego imprescindible en cualquier ludoteca digna que se precie. Por precio, por diversión y por calidad. Gustará a todos: a los que no conocen este tipo de juegos, a los que son unos amantes de la estrategia pura (para relajar neuronas) y hasta a la familia.

viernes, mayo 12, 2006

Razzia


Razzia es un juego diseñado por Reiner Knizia, uno de los autores más prestigiosos del panorama lúdico alemán. Y es de subastas. Ahí está su principal argumento, junto con que puede ser jugado desde 2 hasta 5 jugadores. Además, cuesta menos de 6 euros en las tiendas alemanas online. Aunque está en alemán, es absolutamente independiente del idioma y las reglas pueden ser encontradas perfectamente.

Los jugadores representan a las familias más chungas de la mafia y han de ir consiguiendo formar su imperio. Para ello, han de ir comprando mediante subastas a sus miembros (gangsters, lumis, conductores, coches, joyas...).
El botín se va poniendo encima de la mesa y cuando un jugador lo decide (subasta judicial) o cuando sale un policía (Razzia - redada) hay una subasta. Los jugadores pujan con sus cheques y quien más pague, se hace con él.
Hay tres rondas, al final da cada una de las cuales se hace un recuento. Cada una de las piezas del botín otorga unos puntos (o los resta si no están bien combinadas) y gana quien más puntos tiene al final, o sea, quien mejor ha diseñado su familia de mafiosos.

Un juego más que divertido, muy interactivo y, sobre todo, rápido e intuitivo. Se pone en marcha en unos minutillos y las partidas no duran mucho más de 20 o 25 minutos. Quizá el único problema que tiene (y no es un problema salvo para los vagos como yo) es que hay que apuntar en un papel los puntos de victoria y, para más ende, sumarlos (yo es que soy de letras...).

Altamente recomendable para conocer los juegos de subastas.

Roma


Roma, antes llamado Revolt in Rome, es un juego de cartas de dos jugadores ambientado, lógicamente, en la Antigua Roma.
A mi modo de ver, es uno de los juegos exclusivos para dos jugadores más brillante y entretenido. Al menos, de los que he jugado.
Su precio es asequible (en España está por poco más de 20 euros y en Alemania se puede conseguir bastante más barato), está editado en versión multiligüe, incluido el español (aunque la traducción de las instrucciones es bastante lamentable) y la calidad de sus componentes es impresionante.

Se trata de un juego que integra perfectamente la estrategia con el azar, ya que, aunque en todo momento la suerte en las tiradas determina las acciones a realizar, la buena gestión y la facilidad para cambiar de estrategia sobre la marcha es fundamental para conseguir la victoria. Para ganar, hay que conseguir más puntos que el rival, pero como la partida se acaba cuando se acaban los puntos de victoria de la banca o cuando uno de los contendientes se queda sin ellos, las estrategias pueden ser muy diferentes en cada una de las partidas.
Las cartas pueden ser de personajes o de construcción, y cada una de ellas ofrece una acción distinta a quien la posee (siempre y cuando sea activada con una tirada de dado).

Las partidas suelen ser bastante rápidas (media hora o poco más), aunque hay ocasiones en que se pueden hacer más largas (si existe gran igualdad y nadie consigue decantar la balanza hacia su terreno).

Bang!


El Bang! es otro juego de cartas ambientado en el lejano oeste americano (o, qué coño, en los spaguetti westerns almerienses) que da para muchísimos ratos de cachondeo. Su principal valor es que no es nada sesudo y que es genial para echarse una partidita entre juego y juego o en los días en los que no apetece mucho pensar. Además, gusta mucho a todo el mundo y, lo mejor de todo, es su precio: 10 euros, aproximadamente. Luego, se pueden comprar varias expansiones, siendo Dodge City la más recomendable, al menos por mi parte.
Pueden jugar de 3 a 7 personas y su funcionamiento es muy muy sencillo (el único problema es que la versión existente está en ingés/italiano, por lo que hay quien puede tener problemas con los significados de las cartas): al principio de la partida se sortean los roles. Cada uno tiene una misión para toda la partida: el Sheriff tiene que eliminar a los malos, el ayudante del Sheriff dará su vida por salvar la de su jefe, el Outlaw (foragido, fuera de la ley) tiene como misión cargarse al sheriff y el Renegado ha de eliminar a todos (tiene que quedar él sólo para ganar). Salvo el Sheriff, los demás roles son ocultos (aunque a lo largo de la partida se irán desenmascarando según sus acciones -alguno intentará evitar que le descubran actuando ambiguamente-).

La mecánica del juego es rapidísima, ya que se van robando cartas y se va jugando con ellas. Las cartas de Bang! son las que permiten disparar y así poder quitar puntos de vida. Además, hay un sinfín de cartas más que permiten todo tipo de movimientos: evitar los disparos, recuperar vida, robar más cartas, mandar a alguien a la cárcel, etc.

Un auténtico triunfo para pasar grandes ratos. El mayor pero que le pongo es que, si se te da mal la cosa, puedes morir demasiado pronto y aburrirte hasta que los demás acaben. Quedar eliminado nunca es divertido...

Ciudadelas


Ciudadelas es un juego de cartas impresionante y que, afortunadamente, también está disponible en español. Además, su precio no supera los 20 euros, por lo que es una compra casi obligada para cualquier grupo de juego.
Su principal valor, en mi opinión, es que pueden jugar desde 2 personas hasta 7 e incluso 8 sin perder ni un ápice de interés. De hecho, jugando 2 puede parecer casi un juego distinto a cuando juegan muchos.
En Ciudadelas, hay que ir consiguiendo hacer crecer tu distrito para convertirlo en el mejor de toda la ciudad. Para ello, hay que ir aprovechando las cualidades de cada uno de los personajes que se pueden elegir.
Porque, al igual que el Caylus, el Ciudadelas es un juego en el que la elección de roles es su mayor atractivo. Puedes ser el Asesino, el Ladrón, el Mago, el Rey, el Obispo, el Mercador, el Arquitecto o el Condottiero (en la segunda edición, la que se vende hoy en las tiendas, hay otros ocho personajes más que pueden sustituir a su par, añadiendo nuevas posibiliades al juego). Los personajes se eligen uno a uno por cada uno de los participantes (aleatoriamente se van eliminando algunos y otros los eliminan los propios jugadores), de manera que cada uno va a ser un personaje distinto (o el mismo) en cada turno. Además, los personajes hacen acto de presencia en el juego siempre por el mismo orden, algo que siempre hay que tener en cuenta. Como se puede suponer, cada personaje tiene una capacidad específica, una ventaja que ningún otro jugador puede tener ese turno, y de la que hay que intentar aprovechar al máximo para conseguir el máximo beneficio.

El mayor problema que puede tener este juego, sólo cuando hay muchos jugadores, es que si la gente tarda mucho en elegir, las esperas se pueden hacer eternas.
De todas maneras, estamos hablando de un juego de complejidad media que, a mi entender, puede dar muchas horas de diversión.