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Opinión: Macross Δ Movie: Gekijou no Walküre... o como intentar hacer un mal comercial sobre idols.
De : Capitan02
Hace poco más de dos años atrás que la última saga de Macross, Delta, vio emitido su último capítulo en las televisiones niponas. Tras de ella dejó varias sensaciones y cual moisés, dividió las aguas de su fandom respecto de su verdadero valor (tanto emocional como técnico) dentro del universo de Macross. A principios de este año (específicamente el 9 de Febrero del presente) "Gekijou no Walkure" o simplemente Macross Delta la película, es estrenada en los cines japoneses.
Soy Capitan02 y los invito a leer esta crítica de lo que podría ser el punto más bajo de una de las franquicias a la que más cariño le profeso en este nuevo artículo anual “OctobeRant”.
Reseña: Especial saga Macross (Super Dimensional Fortress Macross) parte 1
De : Capitan02
Ya que se me acabaron las ideas para seguir escribiendo en el blog respecto de mangas y series debido al poco tiempo del que dispongo para ver obras nuevas, los llevaré en un pequeño viaje temporal sobre una serie a la que llevo tiempo pensando en dedicarle unas muchas líneas y que se ha transformado en mi favorita con el pasar de los años. cabe aclarar que las siguientes lineas se referirán a la serie original estrenada en 1982 y no a la "adaptación" que realizó Harmony Gold para las américas, eso lo pueden encontrar en este post.
El 3 de Octubre de 1982, aproximadamente dos años después del término de la primera serie de Gundam, se emitía por primera vez en los canales nipones "Chō Jikū Yōsai Makurosu" (Super Dimensional Fortress Macross). Siendo desarrollada en conjunto por estudio Nue y estudio Artland, The Super Dimensional Fortress Macross es una serie de ciencia ficción dirigida por Noboru Ishiguro que forma parte de la “Super Dimension Trilogy” o “Chō Jikū Series” (超時空シリーズ) junto a Super Dimensional Cavalry Southern Cross y Super Dimensial Century Orguss, todas producidas por Big West y Tatsunoko Productions y que no comparten más que el título de “Super Dimensional” en el nombre.
Dentro del staff de Macross podemos destacar en el diseño de personajes a Haruhiko Mikimoto, en el apartado musical a “The Healthy Wings Orchestra” dirigida por Kentaro Haneda y en el diseño de mechas a Shoji Kawamori y Kazutaka Miyatake, además de Mari Ijima no solo en el papel de Lynn Minmai, sino que también siendo la intérprete de las canciones del personaje.
Nutriendose bastante de Space Battleship Yamato y Gundam. Macross nos relata una guerra interestelar entre los humanos y una raza extraterrestre denominada Zentradi mediante un método poco convencional para la época.
Todo comienza en 1999 cuando una nave espacial de guerra alienígena de 1200 metros de largo se estrella en una isla del pacifico sur (South Ataria), dejando en evidencia que la humanidad no estaba sola en el universo. El análisis de la nave denominada ASS-1 (Alien StarShip-1), reveló que la tecnología de la nave sobrepasaba con creces la de la humanidad, bautizándola como "Over Technology" (OT).
Luego de la reconstrucción del ASS-1 y tras un aplazamiento de tres años debido a la guerra de unificación del gobierno de las Naciones Unidas, se decide en 2009 realizar la ceremonia de despegue de la nave ahora rebautizada como SDF-1 Macross. Sin embargo, durante la ceremonia los sensores de la nave detectan una anomalía gravitacional en la órbita de la luna similar a la detectada cuando el SDF-1 llego a la tierra 10 años atrás.
En paralelo, nuestro protagonista Ichijo Hikaru viene llegando en su Fan racer a la ceremonia de despedida de la Macross y se cruza en el camino de los Angel Birds mientras estos realizaban un vuelo de exhibición de los nuevos modelos de aviones e intenta seguirles el ritmo con su monomotor, demostrando sus dotes de piloto acróbata.
Mientras tanto en tierra, el capitán de la Macross Bruno Global luego de ser avisado del problema en el puente (y temiendo que se trate de naves alienígenas) vuelve a la nave solo para encontrarse con que el sistema de defensa de la nave se activó por sí solo, dejando los planes de la UN de "no atacar primero" ante un eventual encuentro con alienígenas como un total fracaso. El cañón Macross es disparado e impacta una nave de reconocimiento Zentradi en órbita dando inicio de esa manera a la primera guerra espacial de la humanidad.
Tras el ataque, South Ataria no tarda en convertirse en un campo de batalla por lo que Hikaru se ve envuelto en la misma cuando obligado por Misa Hayase (no es que pusiera mucha resistencia de todas formas), procede a pilotar el Valkyrie en el cual se encontraba. Sin embargo, ya en el aire y al no haber nunca estado en un campo de batalla, es derribado por un Reguld (nave de batalla básica de la armada Zentradi) cayendo a tierra en curso de colisión directa con la torre de control de Macross. Es en ese momento que Misa descubre que Hikaru en realidad es un civil que no tiene idea de cómo pilotar el nuevo caza, por lo que después de un par de instrucciones Hikaru logra convertir el avión en un robot gigante para caer de manera no muy decorosa en ciudad Macross (o lo que queda de ella).
Si bien a primera vista no parece la gran cosa, esto debido a que su animación no ha envejecido de la mejor manera, Macross es de destacar por varios factores que detallaremos con cuidado a continuación.
Algunas curiosidades del VF-1 Valkyrie según “Macross mecha manual”:
Macross nos presenta un escenario muy similar al de Yamato, La humanidad se encuentra en guerra con una raza alienígena y es una nave la que guarda la llave que puede terminar esta guerra.
Sin embargo, Macross se destaca en el hecho de que el centro de atención de la trama gira en torno a las relaciones sociales y sentimentales de los protagonistas así como también la interacción de los curiosos alienígenas respecto de la cultura terrestre más que en la guerra en sí, alternandose bastante bien entre conflictos bélicos, drama y stress relivers.
Sin embargo la serie podría ser dividida en dos arcos, "pre y post guerra". Siendo el segundo un completo filler solo realizado para sellar el triángulo amoroso de la serie. El problema con este "arco" es que la serie tiende a bajar dramáticamente el ritmo narrativo de la misma debido a que si bien hay conflictos bélicos con las fuerzas zentran, el foco de estos capitulo son casi exclusivos para el drama que se genera sobre la decisión de con quien debe quedarse nuestro protagonista.
Macross también nos presenta varias subtramas bastante interesantes en donde nos interiorizan, si bien de manera muy superficial, en la razón del shock cultural que sufren los alienígenas y en el como esta se convierte en su arma para dar fin a la primera guerra espacial, transmitiendo el mensaje de que no siempre se ganan batallas por la fuerza así como también el como Lynn Minmai llega a convertirse en Idol dentro de Macross City.
Pueden escuchar por si mismos la calidad vocal de Mari Ijima y la genialidad de Kentaro Haneda a continuación.
Respecto del audio en general, hay que recordar que es una serie que ya tiene sus años encima y sumado a que las máquinas de alta fidelidad no eran el común de la época es posible encontrar varios segundos de ruido blanco antes de que la banda sonora (incidental o ambiental) comience a sonar así como también algunas asincronías entre el movimiento de la boca del personaje y el momento en el cual se escucha la voz del actor de doblaje, aunque hay que ser muy quisquilloso para darse cuenta de eso dicha sea la verdad.
Lamentablemente, la animación de Macross no ha envejecido de la mejor manera principalmente por ser una serie que está animada celda por celda. Lo anterior decanta en que ya sea viendo la versión original o remasterizada (aunque en mucho menor grado en esta última) es posible apreciar cuadros sin color, defectos en la ilustración así como también algunas partículas de polvo ambiental en la misma, por lo que si no estás acostumbrado a una imagen pulcra como la que podemos observar en las series actuales quizás tendrás problemas viendo esta serie.
En el plano de las ilustraciones, podemos encontrar contrastes bastante notorios ya que en algunas escenas tenemos ilustraciones bastante detalladas y en otras, los detalles del paisaje donde se desarrolla la escena pueden ser bastante burdos, aun así llegan a pasar casi desapercibidos entre el tiempo que toma leer los subtítulos y la rapidez de cambio de escena.

Respecto del diseño de personajes cabe destacar que Haruhiko Mikimoto hace un trabajo bastante bueno, no solo en el ámbito del diseño mismo si no que destaca la facilidad que tiene para acomodarse al ambiente histórico en la cual se desarrollan los personajes que crea y por ende ataviarlos de un vestuario acorde a la ocasión. Lamentablemente y debido a las limitaciones de la época, no fue posible plasmar completamente la genialidad de los trazos de Mikimoto en Macross pero que si fue posible en “Macross: Ai Oboete imasu ka” o “Kotetsujou no Kabaneri”...
Si bien es una serie bastante añosa (36 para ser exactos), Macross puede ser una serie bastante atrapante desde el primer episodio. Quizás la narrativa de ritmo lento, el alto protagonismo del drama por sobre la misma guerra y algunos problemas técnicos que a día de hoy podamos sacar a relucir pueden dar marcha atrás a tu decisión de ver esta serie, pero también es verdad que si le das una oportunidad te podrás encontrar con una obra que deslumbra mucho por los diseños mecánicos, la calidad musical y actoral de los seiyuus así como también la relativa solidez del guion que fue capaz de crear un universo que perdura hasta nuestro días, ya sea para bien o para mal (así es, a ti te hablo delta) en una época donde no se contaba con el apoyo digital de hoy en día.
Macross es una serie que se ha ganado un espacio no solo en los corazones de los fans nipones ya que fue gracias a esta serie que el frankenstein creado por Harmony Gold se hizo conocido y permanece en el inconsciente colectivo de una generación completa que vio como la animación de importación podía entregar algo mas que entretención infantil, consolidando de manera definitiva el camino abierto por Space Battleship Yamato (Star Blazers) en las américas.
Bonus track:
Comercial sobre estampas con el alfabeto Zentran
Pero ¿Qué es Macross?
El 3 de Octubre de 1982, aproximadamente dos años después del término de la primera serie de Gundam, se emitía por primera vez en los canales nipones "Chō Jikū Yōsai Makurosu" (Super Dimensional Fortress Macross). Siendo desarrollada en conjunto por estudio Nue y estudio Artland, The Super Dimensional Fortress Macross es una serie de ciencia ficción dirigida por Noboru Ishiguro que forma parte de la “Super Dimension Trilogy” o “Chō Jikū Series” (超時空シリーズ) junto a Super Dimensional Cavalry Southern Cross y Super Dimensial Century Orguss, todas producidas por Big West y Tatsunoko Productions y que no comparten más que el título de “Super Dimensional” en el nombre.
Dentro del staff de Macross podemos destacar en el diseño de personajes a Haruhiko Mikimoto, en el apartado musical a “The Healthy Wings Orchestra” dirigida por Kentaro Haneda y en el diseño de mechas a Shoji Kawamori y Kazutaka Miyatake, además de Mari Ijima no solo en el papel de Lynn Minmai, sino que también siendo la intérprete de las canciones del personaje.
¿Como empieza la historia?
Nutriendose bastante de Space Battleship Yamato y Gundam. Macross nos relata una guerra interestelar entre los humanos y una raza extraterrestre denominada Zentradi mediante un método poco convencional para la época.
Todo comienza en 1999 cuando una nave espacial de guerra alienígena de 1200 metros de largo se estrella en una isla del pacifico sur (South Ataria), dejando en evidencia que la humanidad no estaba sola en el universo. El análisis de la nave denominada ASS-1 (Alien StarShip-1), reveló que la tecnología de la nave sobrepasaba con creces la de la humanidad, bautizándola como "Over Technology" (OT).
Luego de la reconstrucción del ASS-1 y tras un aplazamiento de tres años debido a la guerra de unificación del gobierno de las Naciones Unidas, se decide en 2009 realizar la ceremonia de despegue de la nave ahora rebautizada como SDF-1 Macross. Sin embargo, durante la ceremonia los sensores de la nave detectan una anomalía gravitacional en la órbita de la luna similar a la detectada cuando el SDF-1 llego a la tierra 10 años atrás.
En paralelo, nuestro protagonista Ichijo Hikaru viene llegando en su Fan racer a la ceremonia de despedida de la Macross y se cruza en el camino de los Angel Birds mientras estos realizaban un vuelo de exhibición de los nuevos modelos de aviones e intenta seguirles el ritmo con su monomotor, demostrando sus dotes de piloto acróbata.
Mientras tanto en tierra, el capitán de la Macross Bruno Global luego de ser avisado del problema en el puente (y temiendo que se trate de naves alienígenas) vuelve a la nave solo para encontrarse con que el sistema de defensa de la nave se activó por sí solo, dejando los planes de la UN de "no atacar primero" ante un eventual encuentro con alienígenas como un total fracaso. El cañón Macross es disparado e impacta una nave de reconocimiento Zentradi en órbita dando inicio de esa manera a la primera guerra espacial de la humanidad.
Tras el ataque, South Ataria no tarda en convertirse en un campo de batalla por lo que Hikaru se ve envuelto en la misma cuando obligado por Misa Hayase (no es que pusiera mucha resistencia de todas formas), procede a pilotar el Valkyrie en el cual se encontraba. Sin embargo, ya en el aire y al no haber nunca estado en un campo de batalla, es derribado por un Reguld (nave de batalla básica de la armada Zentradi) cayendo a tierra en curso de colisión directa con la torre de control de Macross. Es en ese momento que Misa descubre que Hikaru en realidad es un civil que no tiene idea de cómo pilotar el nuevo caza, por lo que después de un par de instrucciones Hikaru logra convertir el avión en un robot gigante para caer de manera no muy decorosa en ciudad Macross (o lo que queda de ella).
Aspectos importantes.
Si bien a primera vista no parece la gran cosa, esto debido a que su animación no ha envejecido de la mejor manera, Macross es de destacar por varios factores que detallaremos con cuidado a continuación.
Diseño Mecánicos:
A lo largo de la serie se nos muestra una gran variedad de naves y
mechas que forman parte del arsenal de ambos mandos (que puedes revisar aquí).
Sin embargo es el diseño de los VF-1 “Valkyrie” los que se roban el
protagonismo. Tanta es la popularidad de estos aviones que se volvieron
inmediatamente el símbolo reconocible de esta serie, desplazando a segundo
lugar a la nave a la cual la serie debe su nombre.
Pero ¿Qué son lo Valkyries?
Gracias a la OT presente en Macross, se pudo desarrollar mediante ingenieria inversa uno
de los iconos del género mecha, los "Variable Figthers" (o VF para
acortar) con la capacidad de transformarse de
acuerdo a los requerimientos de la batalla.
El modo Battroid o su forma "humanoide", fue diseñado para pelear
cuerpo a cuerpo y en igualdad de condiciones contra los dueños de la Macross,
cuya altura se calculaba podría ser como mínimo 5 veces la de un humano promedio. El modo
Fighter, cuya estructura está basado en el caza multipropósito F-14 Tomcat/Bombcat
de la armada norteamericana, fue pensado
no solo en la necesidad de conseguir superioridad Aero/espacial, sino también en
la de contar con un modelo que se adaptara a las necesidades de transporte
fuera de combate. Y finalmente tenemos el modo Gearwalk, el cual es un paso
intermedio entre los dos anteriores que además de permitir una secuencia de “transformación
lógica” como nunca antes vista en la animación nipona, permitía a los cazas
tener la buena maniobrabilidad del modo Battroid con la velocidad del modo
fighter en tierra y la posibilidad de realizar maniobras de evasión y giros
imposibles con un avión convencional tanto en aire y espacio al poder cambiar el
vector de propulsión de manera casi instantánea. Estas características hacían del VF-1 Valkyrie un caza
multipropósito de excepcional versatilidad, permitiendo que la armada del gobierno de las Naciones Unidas (UN por sus siglas en inglés) pudiese contar con un arma capaz
de pelear en diferentes frentes (tierra, aire y espacio.)
Algunas curiosidades del VF-1 Valkyrie según “Macross mecha manual”:
- La velocidad de desplazamiento en modo Battroid puede llegar a un máximo de 160 Km/h
- El tiempo mínimo de transformación de Fighter a Battroid puede variar desde los 0,9 segundos (en forma manual) a los 5 segundos (en forma asistida/automática)
- El modo Gearwalk tiene una velocidad variable de entre los 100km/h en tierra a 500 km/h en aire.
- La estructura de los VF-1 puede soportar hasta un máximo de 7 G’s
Trama:
Luego de que Space Battleship Yamato sentara los precedentes para que la animación nipona diera un paso hacia series con temáticas más complejas para un público objetivo algo más maduro. Se podría decir que fue Macross quien tomó el testamento en la carrera de las Space Operas, ya que su éxito fue quizás un gran precursor para que en 1988 las novelas de “Legend of the the Galactic héroes” fuesen adaptadas a una serie animada, al darse cuenta que las series con este tipo de temáticas eran muy bien recibidas por el público.Macross nos presenta un escenario muy similar al de Yamato, La humanidad se encuentra en guerra con una raza alienígena y es una nave la que guarda la llave que puede terminar esta guerra.
Sin embargo, Macross se destaca en el hecho de que el centro de atención de la trama gira en torno a las relaciones sociales y sentimentales de los protagonistas así como también la interacción de los curiosos alienígenas respecto de la cultura terrestre más que en la guerra en sí, alternandose bastante bien entre conflictos bélicos, drama y stress relivers.
Sin embargo la serie podría ser dividida en dos arcos, "pre y post guerra". Siendo el segundo un completo filler solo realizado para sellar el triángulo amoroso de la serie. El problema con este "arco" es que la serie tiende a bajar dramáticamente el ritmo narrativo de la misma debido a que si bien hay conflictos bélicos con las fuerzas zentran, el foco de estos capitulo son casi exclusivos para el drama que se genera sobre la decisión de con quien debe quedarse nuestro protagonista.
Macross también nos presenta varias subtramas bastante interesantes en donde nos interiorizan, si bien de manera muy superficial, en la razón del shock cultural que sufren los alienígenas y en el como esta se convierte en su arma para dar fin a la primera guerra espacial, transmitiendo el mensaje de que no siempre se ganan batallas por la fuerza así como también el como Lynn Minmai llega a convertirse en Idol dentro de Macross City.
Música y audio:
En el apartado musical, Kentaro Haneda hace un trabajo bastante notable con los temas incidentales los cuales armonizan deliciosamente con la escena en curso, sin embargo quien se roba la las miradas (u oídos en este caso) es Mari Ijima no solo con su trabajo como seiyuu de Lynn Minmai sino que también como la intérprete de sus temas, los cuales se escuchan a lo largo de la serie. Cabe destacar que este podría ser el primer atisbo de una idol en un anime, algo que se está haciendo cada vez más común en las series actuales.Pueden escuchar por si mismos la calidad vocal de Mari Ijima y la genialidad de Kentaro Haneda a continuación.
Respecto del audio en general, hay que recordar que es una serie que ya tiene sus años encima y sumado a que las máquinas de alta fidelidad no eran el común de la época es posible encontrar varios segundos de ruido blanco antes de que la banda sonora (incidental o ambiental) comience a sonar así como también algunas asincronías entre el movimiento de la boca del personaje y el momento en el cual se escucha la voz del actor de doblaje, aunque hay que ser muy quisquilloso para darse cuenta de eso dicha sea la verdad.
Animación, ilustración y diseño de personajes:
Lamentablemente, la animación de Macross no ha envejecido de la mejor manera principalmente por ser una serie que está animada celda por celda. Lo anterior decanta en que ya sea viendo la versión original o remasterizada (aunque en mucho menor grado en esta última) es posible apreciar cuadros sin color, defectos en la ilustración así como también algunas partículas de polvo ambiental en la misma, por lo que si no estás acostumbrado a una imagen pulcra como la que podemos observar en las series actuales quizás tendrás problemas viendo esta serie.
En el plano de las ilustraciones, podemos encontrar contrastes bastante notorios ya que en algunas escenas tenemos ilustraciones bastante detalladas y en otras, los detalles del paisaje donde se desarrolla la escena pueden ser bastante burdos, aun así llegan a pasar casi desapercibidos entre el tiempo que toma leer los subtítulos y la rapidez de cambio de escena.
Respecto del diseño de personajes cabe destacar que Haruhiko Mikimoto hace un trabajo bastante bueno, no solo en el ámbito del diseño mismo si no que destaca la facilidad que tiene para acomodarse al ambiente histórico en la cual se desarrollan los personajes que crea y por ende ataviarlos de un vestuario acorde a la ocasión. Lamentablemente y debido a las limitaciones de la época, no fue posible plasmar completamente la genialidad de los trazos de Mikimoto en Macross pero que si fue posible en “Macross: Ai Oboete imasu ka” o “Kotetsujou no Kabaneri”...
Palabras al Cierre:
Si bien es una serie bastante añosa (36 para ser exactos), Macross puede ser una serie bastante atrapante desde el primer episodio. Quizás la narrativa de ritmo lento, el alto protagonismo del drama por sobre la misma guerra y algunos problemas técnicos que a día de hoy podamos sacar a relucir pueden dar marcha atrás a tu decisión de ver esta serie, pero también es verdad que si le das una oportunidad te podrás encontrar con una obra que deslumbra mucho por los diseños mecánicos, la calidad musical y actoral de los seiyuus así como también la relativa solidez del guion que fue capaz de crear un universo que perdura hasta nuestro días, ya sea para bien o para mal (así es, a ti te hablo delta) en una época donde no se contaba con el apoyo digital de hoy en día.
Macross es una serie que se ha ganado un espacio no solo en los corazones de los fans nipones ya que fue gracias a esta serie que el frankenstein creado por Harmony Gold se hizo conocido y permanece en el inconsciente colectivo de una generación completa que vio como la animación de importación podía entregar algo mas que entretención infantil, consolidando de manera definitiva el camino abierto por Space Battleship Yamato (Star Blazers) en las américas.
つづく
Bonus track:
Comercial sobre estampas con el alfabeto Zentran
Reseña: Knight's & Magic
De : Capitan02
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NdE: Hace poco más de un año que volví al blog de la Fede como escritor regular con una opinión de Macross Delta. En conmemoración a ese evento es que hoy les traigo un HATE de los buenos una review con la pisca de odio precisa sobre una serie que nos dejó la temporada pasada. Debo aclarar que me referiré exclusivamente a la adaptación de televisión de la obra original de Amazake Hizago-no
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El staff en torno al cual se desarrolla Knight's & Magic se encuentra bajo el alero del estudio 8-Bit y no es para nada menor, debido a esto es que llega a sorprender un poco el rumbo que tomó la serie teniendo en cuenta la calidad del equipo de producción y el historial de trabajos en el género mecha que poseen nombres como:
- Yuusuke Yamamoto director de la serie que ha participado en series como ST o Aquiaron E.
- Michiko Yokote en el guion, más conocida quizás por participar en CB y Savers.
- Masato Kouda en la música con trabajos sobresalientes en Ars Nova y KonoSuba.
Del autor de la obra original Hisago Amazake no hay mucha información, salvo que oficialmente cuenta con otros 2 mangas en su haber que son JJG y MnO, obras que no he tenido el gusto de leer salvo unos pequeños resúmenes que me confirman que tiene una gran fijación por la magia y los mechas.
| Behold Ikaruga, el MS de nuestro redentor Kira Yamato.... wait. |
Un pequeño resumen.
La serie en sí, nos narra la historia de un genio de la programación y un gran otaku de los mechas y los “plastic models” (PLAMO), quien tras ser arrollado por un camión renace en este mundo medieval con el nombre de “Ernesti Echavalier” (Ernie). Como no podía faltar en un Isekai que “se respete”, la reencarnación del chico resulto ser un prodigio en todo lo que hacía, siendo su único punto débil su baja estatura.
Debido a lo anterior, nuestro protagonista ve truncado su sueño más grande, que es volverse un piloto de “Silhouette knights” (por cierto, este es el nombre de los mechas) al no poder alcanzar correctamente los controles del arma. Sin embargo, este inconveniente no dura mucho ya que como mencionamos anteriormente Ernie en su anterior vida era un genio de la programación y gran fanático de los PLAMOs y... ¿qué diablos tiene que ver todo eso con la resolución del problema? ¿Porque estoy repitiendo nuevamente lo mismo que puse al inicio de este "resumen? ¿por que siquiera me molesto en intentar convencerlos de ver esta serie? Pues tendrán que ver por ustedes mismos las rebuscadas ingeniosas formas en la que vuelven lo anterior algo relevante para la trama.
Si el pequeño resumen anterior no logró convencerte de ver la serie, tal vez un análisis más detallado de lo que nos puede ofrecer esta obra sea lo que necesitas para "encender" la llama del hype por Knights & Magic.
De la mano de Fhána, quien ya ha trabajado en otras series como Maid Dragon >si pinchas el link podrás acceder a una gran reseña a manos de Vene< o Comet L, nos llega este opening que si bien no es malo en el estricto rigor de la palabra si es bastante mediocre en cuanto a planeamiento y animación se refieren. Tomemos como ejemplo el resultado visto en Comet L con “The seed and the Sower” a manos del mismo artista y veremos que el problema no es que la música no combine con la temática de la serie o el hecho de que las secuencias son bastante mal trabajadas, sino más bien, fue la mala decisión de utilizar los efectos de sonidos de los mechas mientras la canción corre de fondo el gran desacierto (¿en que año creen que estamos?) ya que lo único que logran es arrebatar la atención del espectador además de generar una horrible cacofonía que le resta calidad al opening.
Hello my Cringe, Op de la serie
En cuanto al ending no hay mucho que agregar ya que salvo gustos específicos no es la gran cosa y cumple correctamente con el apartado musical. Sin embargo, y como es costumbre en este tipo de series, el apartado de animación que acompaña a la pieza de cierre tiende a ser bastante mediocre quizás con el afán de promocionar la pieza musical previo a su lanzamiento, en vez de dar una buena experiencia a quienes ven los créditos y escenas finales. Para finalizar, el apartado de la música incidental en general no es algo muy memorable y en algunos casos hasta olvidable por lo que si tuviese que ponerle una nota a todo este apartado, esta seria de 1 sobre 5 Nekki’s.
Desarrollo del guion.
Uno de los problemas de esta serie es que a pesar de que en el título aparece mencionada la “magia” esta solo es usada como un elemento (Mcguffin) suelto y pobremente desarrollado para justificar el cómo se mueven los mechas, y si bien han mostrado a personajes y robots utilizando hechizos y el cómo los diferentes tipos de motores hacen uso del mana. Irónicamente la magia como tal no parece ser un tema muy importante dentro de la serie, relegándose solo a contadas escenas y explicaciones en desmedro de la desmedida exposición que se les da a los Mechas*.
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*NdE: Como mechafag no me quejo sobre el mayor tiempo de exposición de los mechas en pantalla pero creo que si pones como titulo "Knight's & Magic", deberías ser capaz de equiparar la trama para que ambos elementos luzcan en igual medida y no termine siendo solo otra serie de "Super Robots" con rashos laser por todos lados argumentando que es magia .
Tomemos como ejemplo Escaflowne, en donde los poderes "esper" de Hitomi se complementaban de manera brillante con el ambiente y estilo caballeresco de los Guymelef incluso cuando se producían escenas de batalla.
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Otro punto negativo es el uso de un narrador para “apresurar” los sucesos, que si bien nos ahorraron una buena cantidad de episodios en la serie, también nos da la sensación de que el producto fue concebido a la rápida. Si tuviese que comprar este hecho con alguna otra serie, me inclinaría por compararla con lo ocurrido en el arco de las hormigas quimera de HxH 2011 pero en el extremo opuesto ya que en esta última el narrador explicaba (en la mayoría de las veces) cosas redundantes que si bien en el manga no generaba mayor problema, en el anime podían ser inferidas desde el contexto de los sucesos, la intencionalidad y sentimiento que ponían los seiyuus en su trabajo de voz. Sin embargo en Knights & Magic solo te obligaban a aceptar los hechos en pos de dar más tiempo al aire al andrógino y compañía.
Adicionalmente, uno de los grandes pecados en el guion de Knights & Magic es el hecho de que la narrativa no genera realmente tensión dramática, y es que en momentos donde debiésemos estar con los niveles de adrenalina al máximo debido a los “terribles” acontecimientos que le suceden a nuestros protagonistas, en medio de una gran batalla o los cliffhangers al final de cada episodio, la sensación final siempre es bastante frustrante porque ya sabemos de antemano que Ernie de alguna manera salvará el día. Todo lo anterior es gracias a que durante todos y cada uno de los episodios se nos recuerda que es un genio a niveles similares a los logrados por el protagonista de Gundam Seed. De hecho, me atrevería a decir que Ernesti podría ser la segunda venida de nuestro redentor Kira “Jesus fucking Christ” Yamato en forma de trap, básicamente porque llega un momento en el cual el conflicto se basa en quien es más habilidoso a la hora de combatir sin despeinarse o quien la tiene más grande… el arma… de combate… ok el robot o las fortalezas de guerra para que no se mal entienda. En general, en este apartado solo le daría 2 de 5 exias.
Uno de los puntos más bajos de la serie ya que podríamos decir que prácticamente no existe desarrollo de personajes en la serie. Todos y cada uno de los que aparecen en esta serie son insufriblemente unidimensionales y fueron deliberadamente creados para engrandecer al protagonista, más de lo que ya lo hacen a lo largo de la serie. Es solo eso… no hay más… les juro por la fuerza espiral que no encontrarán peor desarrollo de personajes en una serie de mechas, ni siquiera en panda Z. Por lo que la puntuación seria de 1 de 5 Kamilles (solo porque quiero poner el meme, si no seria 0/0)
Animación y Mechas.
Quizás lo mejor de la serie sea este apartado ya que si bien abusan del CGI, este no se siente fuera de lugar y es que durante este último tiempo hemos podido apreciar que cada vez más estudios se decantan por esta técnica que aceptémoslo o no, es el inevitable futuro de la animación (OnionSoda Seal of Approval). En el ámbito de la serie que nos ocupa, el trabajo de CGI fue bastante correcto y el uso intensivo en los minutos al aire que tuvieron los mechas fue bastante satisfactorio ya que, salvo durante el uso de hechizos, las coreografías de batalla y movimientos normales de los mismos no se sintieron forzados, faltos de frames o mal animados.
Además de lo anterior, el diseño de mechas fue bastante llamativo y no es para menos ya que el encargado del diseño fue nada más y nada menos que Kurogin, quien trabajó en G: AGE anteriormente notándose la calidad en el diseño además de esos pequeños guiños a las poses clásicas de los animes de este género(me llega a dar escalofríos decirlo). Aun así fue bastante disfrutable por lo que le daría 4 de 5 Pachas.
- Son pocos capítulos por lo que el sufrimiento no es tan grande.
- El diseño de mechas es bastante bueno y (salvo el Ikaruga del protagonista) tienen un toque medieval bastante atrapante.
- Si no estás buscando una serie mecha muy complicada de seguir al estilo de las diferentes cronologías de Gundam, Space Operas lloronas como Macross o muy políticas como LoTH (aunque igual les tocará llorar a los fans con la nueva estética idol >click aquí<), esta podría ser una buena opción, sobre todo si te gusta ver como de la nada aparecen con más y mejores armas por que… >click aquí<.
- Ya terminó de emitirse y tal vez pueda sacar una segunda temporada (personalmente espero que no) si la venta de los BD y merchandising referente a los robot… a quien engaño, la venta de merchandising de las chicas de turno son altas.
- Si buscas algo con contenido o un fuerte desarrollo de personajes, esta no es tu serie.
- Salvo el diseño de mechas, Knight's & Magic no posee puntos destacables que puedan interesar a fanáticos del genero mecha más “old school” debido a que es una serie enfocada netamente a satisfacer las necesidades de los otakus nipones de chicas lindas, armas gigantes y protagonistas todo poderosos pero unidimensionales, sin un trasfondo atrapante o con una historia sólida que se pueda extrapolar más allá del simple hecho de los robots o el fan service.
- Si ya llevas cierto tiempo viendo series de este género no podrás evitar encontrar paralelos con otras obras e inevitablemente comparar el resultado final expuesto en la misma, lo que afectará de sobre manera la percepción que puedas tener sobre esta serie.
Una pequeña reflexión antes del cierre.
Personalmente creo que Knight's & Magic peca principalmente de lo simplista de su trama, pero por sobre todo del querer abarcar demasiadas temáticas sin poder desarrollarlas correctamente en un mercado que ya tiene series que por sí solas son capaces de satisfacer a su público objetivo.
Un ejemplo de lo anterior seria el trasfondo de “Builder” del protagonista, siendo que Bandai y Sunrise ya tienen en su haber, Gundam Build Fighters (de la cual intentaré hablar más adelante) que a pesar de ser la forma final y definitiva del fanservice, abarca muy bien aspectos del hobby del armado de robots PLAMO (o Gunpla para ser más específicos) y desarrolla de manera magnifica las batallas entre robots. Por otro lado, el ambiente medieval mezclado con robots gigantes ya lo pudimos observar en Escaflowne, que a pesar de su premisa “shoujo”, el desarrollo de la misma es muchísimo más gratificante que la de esta obra.
Finalmente. Traten, a pesar de todas las criticas negativas que pueda tener una obra, siempre de aplicar la regla de los 3 episodios y nunca se dejen llevar por las percepciones de otras personas sino más bien úsenlo como una guía y preparación para lo que puedan encontrarse si se sumergen en la aventura de ver una serie por recomendación.
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Reseña: Florensia Online - Caída y Renacimiento (PC)
De : Capitan02
Bienvenidos sean todos nuevamente a esta sección, luego de dármelas de Togashi por un tiempo y tomarme un largo descanso del blog vuelvo en gloria y majestad con ustedes… A quien engaño, solo vuelvo gracias a la nostalgia.
| Archipiélago de Flandria con sus 4 islas principales: Cardiff, Magnel, Exeter y Chester. |
Trataré de no explayarme mucho en este punto y solo les daré los datos más relevantes del juego. Florensia nos posiciona en el archipiélago de Flandria creado tras la explosión de la piedra mágica Karanir que destrozó el continente Luxplena, fragmentándolo en muchos pedazos que son a día de hoy las islas que componen el setting del juego. La mecánica es bastante simple, aceptas y cumples misiones, ganas experiencia, subes de nivel y vuelves a repetir el ciclo hasta que alcances el nivel máximo a base de mucho “hard grinding” y PvP.
El enriquecimiento ambiental del juego se podría decir que es casi nulo ya que la interacción del jugador con el ambiente se puede reducir solo a las batallas y las contadas veces que el jugador debe interactuar con los NPC’s del juego, no posee un sistema de obtención de materiales como el de WoW ya que su sistema de creación se basa en ítems y recetas obtenibles de los mismos monstruos o NPC’s lo que termina haciéndolo un juego bastante lineal.
Quizás los apartados que más destacan de este juego son su sistema de experiencia dual aprovechando el setting marino del mundo y la repartición de puntos de stats y skill que se otorgan una vez subes de nivel según el jugador estime conveniente.
Lo anterior es algo muy importante ya que diferencia este juego del canon impuesto por WoW (que se lanzó en 2005) o juegos anteriores, donde el patrón de crecimiento de tu PJ era predeterminado por los creadores para cada clase. De esta forma los desarrolladores te dan la posibilidad de armar tu PJ de acuerdo a como estimes conveniente para que puedas maximizar la eficacia de tu equipo actual y complementar tu estilo de juego potenciando los puntos débiles de tu PJ o reforzando los fuertes del mismo, todo esto en una versión mejorada del sistema de talentos de la versión 3.3.5 de WoW y anteriores.
- Santos:
A simple vista corresponden a los clásicos “healers” de cualquier RPG, sin embargo, esta clase tiene la posibilidad de saltarse estas convenciones y especializarse en un poderoso “dotter/debuffer” de magia oscura bastante visto en menos a la hora del PvE, pero que es bastante respetado cuando se trata de PvP superado solo quizás por los nobles o su contraparte de luz en situaciones muy específicas.
- Mercenarios:
Los clásicos cabeza de músculos de los juegos, sus especializaciones son bastante esperables como “damage dealers” o tanques, por ahora solo brillan en el PvE ya que es una clase que en PvP se encuentra con mucha desventaja en un 1vs1. Recomendable para empezar y aprender las mecánicas de juego.
- Exploradores:
Quizás la clase más divertida de jugar, es muy dinámica y el hecho de que tenga “buff” de aumento de velocidad de desplazamiento ayuda bastante en todos los ámbitos. No es recomendable empezar con esta clase ya que depende mucho de realizar cambio de armas en medio del combate por lo que la dificultad de manejo es algo elevada para quienes no están acostumbrados.
- Nobles:
Los clásicos magos elementales, son a día de hoy los dioses del juego tanto en PvP como en PvE debido al actual desbalance producto de lo que explicaré más adelante. El nivel de manejo es intermedio a alto según la especialización que elijas.
Además de lo anterior, el juego también nos proporciona una variedad de barcos (que no me molestaré en describir, esa será una tarea para ustedes) que nos permitirán desplazarnos entre islas y defendernos de los diferentes peligros que acechan los mares de Hoomanil, los cuales a medida que subamos de nivel podremos ir obteniendo mejores versiones de los mismos.
- Nombre: Florensia online.
- Lanzamiento: 16 de Octubre de 2008.
- Publisher: Games in Flames.
- Desarrollador: AHA entertainment.
- Plataforma: PC.
- Adicional: Integración con Steam.
- sistema de pago: Free to play con micro transacciones.
Requerimientos del sistema:
Mínimos:
Mínimos:
- CPU: Pentium4 1.3GHz
- RAM: 512 MB
- Espacio libre: 4 GB
- Sistema operativo: Windows 2000/XP
- Graphic Card: A graphic card that supports at least DirectX 9 or better
- DirectX: DirectX9.0c or later
- .NET: Microsoft .NET framework 2.0 and higher
Recomendados:
- CPU: Pentium4 2.4GHz
- RAM: 1 GB
- Espacio libre: 4 GB
- Sistema operativo: Windows XP/Vista/7
- Graphic Card: A graphic card that supports at least DirectX 9 or better
- DirectX: DirectX9.0c or later
- .NET: Microsoft .NET framework 2.0 and higher
*para los siguientes párrafos, sería ideal que usaran esta música de fondo.*
Ambientémonos un poco, es octubre 16 de 2008 y Blizzard está ad portas de liberar la expansión 3.3.5a The Wrath of the Lich King (LK) y mientras este se dormía en los laureles, varios editores menores comenzaban a entender que el futuro eran los MMO RPG. Uno de ellos, específicamente ALAPLAYA games en conjunto con Burda IC y ProSieben SAT.1 traen al mundo occidental varios MMO next gen directo desde Korea y Japón en modalidad F2P (free to play) con micro transacciones como método de financiamiento tales como Audition, S4 league, ARGO y entre ellos Florensia.
Este último, pertenenciente al desarrollador AHA entertainment, tuvo una muy buena recepción entre los, cada vez mayores en número, fans del anime que no veían la estética de fantasía medieval de Age of Conan o WoW como una opción por lo que el nicho de negocios del juego estaba asegurado. Como en toda buena relación, al inicio es todo hermoso y color de rosas hasta que llega el punto de inflexión cuando comienzas a conocer más a fondo a tu pareja. Y es que debido a los problemas financieros que comenzó a presentar Pro siebenSat.1 producto de la fuga de capital que la afectaba, la relación entre ALAPLAYA games y los desarrolladores se fue debilitando cada vez más.
CRÓNICAS DE UNA MUERTE ANUNCIADA.
Debido a lo anterior y con el paso del tiempo, los desarrolladores fueron dejando de lado los mantenimientos de los juegos y estos, que en un inicio eran semanales, terminaron por definitivamente dejar de realizarlos en su totalidad ademas de dejar la producción y mejora del juego a medias, esto generó una acumulación enorme de bugs y una fuga masiva de jugadores lo que terminó por sepultar a "ALAPLAYA" quien termina sus funciones y desaparece de todo lo que conocemos en internet en 2014.
Con la consecuente muerte del editor, la suerte de todos los juegos que alojaba era más que claro, pero un pequeño rayo de esperanza se vislumbró cuando Aeria games se ofreció a recibir algunos juegos bajo su alero entre los cuales Florensia lamentablemente no se encontraba, esto debido a que la antigüedad del código impedía que se integrara al cliente del editor correctamente. Lo anterior básicamente fue una sentencia de muerte para el juego por lo que finalmente, y luego de 6 años en línea, Florensia cierra sus servidores.
FLORENSIA EN LLAMAS.
Sorprendentemente en 2015 un desconocido, y recién formado, editor llamado Games in Flames (GiF) anuncia la reapertura de los servidores de Florensia tras la adquisición de los derechos del juego. Desde ese momento el desarrollo del juego ha sido bastante lento limitándose a pequeñas soluciones de “bugs” y la aplicación de refritos de calabozos ya existentes. Sin embargo, y contra todo lo que se esperaba, GiF anuncia que Florensia aterrizaría en Steam y que esto es solo el primer paso de una larga lista de tareas que como equipo tenían la intención de realizar para sacar a flote el juego, y quien sabe… incluso hasta mejorarlo.
Con el paso del tiempo, los mismos desarrolladores comenzaron a interactuar con los jugadores y poco a poco el juego ha vuelto a cobrar vida. La razón de la larga espera se debe a que la antigüedad del código retrasó de sobremanera la integración del juego al cliente de Steam y el hecho de que solo una parte del staff original de AHA está trabajando en el juego mientras que los nuevos miembros del equipo aún está en “entrenamiento”.
A pesar de todos los retrasos y problemas que conllevó la integración a Steam, el equipo finalmente logra sacar adelante el proyecto y, para una sorpresa aún mayor , anunciaron una nueva expansión llamada “Excavengers of the past” que cuenta con un tema principal realizado por el grupo de rock japonés Mardelas lo cual a encendido nuevamente el interés de los jugadores mas viejos que aún guardan con cariño el recuerdo de las horas invertidas en este juego.
Finalmente y después de toda esta lectura...
¿Por qué deberías jugar Florensia?
- Porque al ser un juego lineal, no es necesario invertir muchas horas de juego para disfrutarlo como un juego casual.
- Si bien se basa en micro transacciones, los jugadores están dispuestos a cambiar items de pago por items que se pueden encontrar dentro del juego y que son necesarios para completar diferentes recetas.
- El actual editor (GiF) está demostrando un real interés por sacar a flote este juego por lo que es posible esperar que el buen feedback que está teniendo con la comunidad se mantenga durante largo tiempo.
- No es un juego que necesite grandes recursos para poder ser disfrutado, al solo requerir 4gb de almacenamiento y bajos requerimientos gráficos es posible jugarlo sin la necesidad de tener un equipo de última generación.
- Cuenta con integración a Steam.
- La alta personalización de stats y skills de los personajes, te permitirán desarrollarlo de la manera que mas te acomode.
- La alta tasa de bugs que tiene el juego actualmente, que si bien no lo hace injugable, podría desanimarte si estás acostumbrado/a a juegos de última generación.
- Al ser un juego relativamente "viejo", es posible que las gráficas no sean del agrado de muchos jugadores.
- Al ser un juego que se financia en base a micro transacciones, es posible que los jugadores mas nuevos sientan que hay una fuerte diferencia entre los que gastan dinero en el juego y los que no (paid to win o P2W), sin embargo los items de pago en general no ofrecen mucha ventaja a niveles muy altos.
- Salvo el inglés, muchos de los otros idiomas tienen errores de traducción que podrían incomodar a los nuevos jugadores.
- Al ser un juego que (por ahora) se basa en el grinding (básicamente matar monstruos sin quest) para subir de nivel, podría volverse tedioso rápidamente para algunas personas. Sin embargo, esto podría cambiar con la próxima actualización ya que el equipo a hecho notar que dentro de su plan de trabajo se encuentra la adición de mas quest al juego.
| Nos vemos en Florensia. |