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Według 18 osób ta recenzja jest przydatna
2.3 godz. łącznie
缺点:
-NPC错位
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3533027120
-HEV脚底抹油,爬个梯子稍有不慎都要当黑山飞人
-武器、地板表面反光用力过猛
-NPC AI智障,鱼龙痴呆到玩家掉水里只要不打它就没事那种
-Bro把藤壶怪的触手搞出显示问题是生怕藤壶抓不到我
-(这个连带着原作一起吐槽)“铁轨之上”又臭又长
-卸载HLS会连带着你电脑里的HL2(如果有的话)一同删掉

优点:
+提升的光影效果、水面反射、布娃娃系统
+手电筒比原版好使
+模型素材能导进Gmod
+(V社说有就有)改进了一些关卡流程
+++因为HLS太烂,直接导致一群半条命粉丝决定自发打造HL1重制版,也就是后来的《黑山起源》

不算优缺点但就是很奇葩的地方:
*游戏内文本语言实际上不看你游戏设置(游戏设置只更改配音)而是Steam商店设置的语言!无意中发现的(而且不知道是我问题还是怎么样,游戏并没有字幕)
(例如:游戏设置中文,Steam设置英文=英文文本+中文配音;游戏设置英文,Steam设置中文=中文文本+英文配音,单论中英而言是这样的,我还没试过其他配音)

最大的贡献是游戏高清化质量太差倒逼社区自己长出一款游戏出来
Opublikowana: 27 sierpnia 2025. Ostatnio edytowane: 27 sierpnia 2025.
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Według 18 osób ta recenzja jest przydatna
8.5 godz. łącznie (8.3 godz. w momencie publikacji recenzji)
规规矩矩的平台跳跃游戏,画风可爱,关卡设计不难,全金牌可能耗点时间。硬要说影响体验的地方,就是可雅的翻滚跳跃了,尽管它是本作速度最快的移动方式,但有的时候太不好操作了,加上本作无法自由移动摄像头,导致视觉上预测的落脚点跟实际不符的情况时有发生,干扰操作。

还有啊,明明按键提示“Shift键”是跳过剧情但在我发现没用后摁遍26个字母键后找出其实是“F键”,额,太粗心了吧,居然标错键位。
Opublikowana: 24 sierpnia 2025. Ostatnio edytowane: 24 sierpnia 2025.
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Według 22 osób ta recenzja jest przydatna
Według 2 osób ta recenzja jest zabawna
4.4 godz. łącznie (3.5 godz. w momencie publikacji recenzji)
当DLC我能说制作组发挥失常,当正统续作我只能说令人失望。

-不称职的手游移植。游戏很明显没有针对PC平台进行进一步的优化,触屏式“点击拖拽”的环节放到PC上面十分反人类,而且互动键尤为古怪,要么反复触发要么有延迟,像安娜环节做手术,其他主角推箱子的时候操作很恶心人。

-同游戏画面格格不入的大号字体以及半透明背景字幕不像是一个有多年游戏制作经验的厂商能做出来的东西。

-战斗系统淡化。我印象中用上攻击键的地方没多少次——开局詹姆斯新手教程、乔治修飞机、最后一章安娜爬上钟塔敲钟,淡化战斗的另一表现就是本作没有任何一场BOSS战,整个流程下来无非就是潜行,躲子弹躲炮弹,以及不知道为何制作组如此钟爱的“皇牌空战”。流程千篇一律,恩斯特环节你来个潜艇炸军舰我都可以算BOSS战了,结果就是操控他要么在那扔无限刷新的游泳圈救人,要么拧潜艇里的管道。

+至少将前作的老角色安娜和弗雷迪的结局安排好了,尽管以一种部分人不是很能接受的方式结束,而且没有解释卡尔一家的下落,不过结尾部分出现了埃米尔的彩蛋。

-剧情叙事一团浆糊。游戏重点引出了弗雷迪的弟弟——在369团(历史上著名的黑人军团,后人称“哈莱姆地狱战士”)服役的詹姆斯,但他的出现非但没有提升剧情深度,反倒喧宾夺主,稀释了不少弗雷迪在剧情中的戏份(尤其是本作你还没法操作弗雷迪这一前作人物),加上飞行员乔治和恩斯特的环节更显得这个故事杂碎无比;并且詹姆斯的戏份基本都是为了反映当时黑人的遭遇怎样怎样,这类政治正确的环节实属没有营养,只有最后弗雷迪的结局带来了些许惊讶感,但也仅仅是意外一下了,细想以后,感觉他的结局就像评论区某位大哥说的,如奥尔加之死一样生草无比。

一言以蔽之——

怀揣勇敢的心奔赴战场,带着失落的心叶落归根。
Opublikowana: 30 kwietnia 2025. Ostatnio edytowane: 30 kwietnia 2025.
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Według 24 osób ta recenzja jest przydatna
4.5 godz. łącznie (4.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
(游戏无中文,但基本不影响游玩,游戏文本对玩家的英语水平要求很低,想理解整个故事并不难)

流程可以说是相当短了,像我这样闲着没事瞎逛、全程看完剧情的,都能4小时通关。

总体而言,是款艺术风格很有个性的游戏。它讲了一个以环保为核心,关于Love & Peace的故事,不过剧情走向过于简单,女主对故事全貌的认知在一个过场动画后就豁然开朗,缺乏了一个成长的过程,最后的反面人物过于脸谱化,只不过在这之前根本没法察觉到他的变化,这就显得这个人物颇有些工具人性质。然后游戏的画风是我选择购入本作的主要原因,过场动画和角色配音都很不错,实际游戏中的视觉效果也相当华丽。

游戏的特点就是女主的“冲浪系统”。在海面上移动的感觉非常棒,哪怕游戏通篇下来都是这种移动方式,也没有感到疲惫的意思,而且我还可以不断跳跃浪尖以保持俯冲;在陆地上的奔跑速度就相对较慢,但流程中玩家可以用钩子在部分地方把自己拉到高处,动作在一些需要连续操作的区域也非常流畅;在空中还可以短距离滑翔,不过这个就有些不尽人意了,有的时候两点之间间隔较远,长距离的滑翔时常跟目标地点擦肩而过。

尽管地图看起来很开放,但实际上游戏是完全线性的。而且,在主线任务期间探索不同的地区并没有任何特殊奖励或新的技能,基本都是被引导到某座灯塔激活开关;支线任务呢,说实话,完全没意义,做不做都不影响——清一色的跑腿任务,无非是让你跑去A点找物品1,让你跑去B点找NPC 2,并且它们的唯一奖励,就是散落在大地图各地的货币,只能用来购买不同的服装,除此之外没其他的用途了。

至于游戏的战斗系统,那几乎可以用“毫无难度”来形容了,仿佛就单纯是为了“让这款游戏有战斗”而设计的——首先女主Sigrid合计有5条血管,而且它还会自动回复,哪怕是被怪物群体而攻都很难见底;其次,游戏整个流程下来也才3种小怪,像样的BOSS战严格来说只有游戏的最后一场战斗,但也没有一点挑战性;更别谈女主Sigrid会有一套完整的技能树了,所有的技能(如果回旋和下坠攻击什么的能被称为技能的话)在故事的开篇就已全部解锁;哪怕真的死亡了(走进地图的黑雾里面),游戏也仅仅是将进度回溯到死亡点前,且没有任何死亡惩罚。毕竟,这是一款主打休闲轻松的平台冒险游戏呢。

所以,我的看法是:游戏的重玩价值较低,而且原价较贵。如果你不是那种“游戏流程时长=游戏性价比”的玩家,或许可以尝试打折期间入手来打发一下时间。
Opublikowana: 26 lutego 2025.
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Według 23 osób ta recenzja jest przydatna
11.8 godz. łącznie
音乐惊艳,视觉效果可圈可点,可惜游戏实在不太好玩

我先在开头一段话表明吧:说实话,作为一款动作游戏,《曲途》的战斗是有点点糟糕的,1010的部分就我而言甚至可以说是差劲,在游玩过程中有很负面的体验。但是这游戏的原声带,我真的真的推荐你们找来听听,做的很棒。

OK,进正题。

出走日本的大马制作人的音乐幻想

光看NSR的制作阵容,其实是很豪华的:本作的制作组Metronomik由一对来自马来西亚的表兄弟,Wan Hazmer(《最终幻想15》的首席设计师)与Daim Dziauddin(《街头霸王5》的概念/原画设计师以及《街头霸王4》的插画师)共同创办。他们尤其钟爱SEGA早年的音乐游戏《太空频道5》(Space Channel 5)以及Tim Schafer(《猴岛》《脑航员》《野兽传奇》等作品的制作人)90年代的冒险游戏,并试图汲取灵感,打造一款结合音乐元素与动作冒险的……摇滚动作冒险游戏。

除此之外,游戏还邀请了Falk Au Yeong、Nikki Simmons、James Landino、Andy Tunstall、Funk Fiction、Clyde Rabatel和Video Game Orchestra等众多音乐人组成的豪华阵容。可能经常玩音游的朋友们已经发现了,阵容中的James Landino制作的“Down Low”被Muse Dash收录,像“Stranger”“Make U Mine”“Hydra”等曲目以及Nikki Simmons的“Bullet Waiting For Me”“Fireflies”则都被收录到了Cytus II(音乐逝界)中,而Falk Au Yeong、Andy Tunstall以及Funk Fiction完全就是另外一款游戏《电动小丑斯帕克》(Spark the Electric Jester)负责配乐的幕后团队。这也让这款游戏的“音乐”层次感十足,尤其是每一个BOSS战都有着其特定的音乐风格,带来了完全不同的音乐体验。

天马行空
视觉效果很独特的说。

制作组没有选择写实的人物比例,而是采用了比较怪异的造型,再加以丰富的配色,组成了一个略显疯狂的世界。我尤其喜欢女主梅蝶的设计,她饱含一股冲劲,其中又夹杂些许傻气,她既能喊出“哪怕(我们)是冥王星也很重要”的口号,也能摇身一变沉溺在1010对她的赞赏中不可自拔。佐克则更像团队中的调和剂,是冷静和理性的代表。二人组时而一唱一和,还是非常有趣的。(更别提这二位的日语配音,一位是日后的“二次元妖女”佐仓绫音,一位是福山润)

除此之外,制作组确保每个区域都有自己独特的轮廓和形状,且给每位艺术家都设置一个主题和副主题,像莎玉(虚拟主播+人鱼)可能更受追虚拟主播的玩家(管人痴)喜爱,而1010(男团+机器人)则会让追K-pop男团的玩家有所共鸣(但有些事情我不太好说明白,1010的机器人设定其实是在暗指男团成员自身并不重要,能被轻易取代替换)。副主题衬托着主题,把它升华到更高的层次,也让舞台效果更加出彩。

重申一次,《曲途》最出色的部分无疑是它的原声带,音乐质量极高。我个人最喜欢的是对阵9岁钢琴天才少女伊努时的BGM“vs. YINU”,以耳熟能详的《卡农》开场,然后转为激昂的音乐,搭配着剧情的层层推进,BOSS每进入下一阶段,新的舞台也开始生成,“母亲”的出场也使这场BOSS战颇具史诗感。

并非音游
制作人曾表示《曲途》很难在动作游戏以及音游之间寻求平衡点(前者玩家更加寻求战斗的自由,后者更倾向于配合音乐战斗,两者观念存在冲突),因此他们选择了更加迎合动作游戏玩家,所以本作也并不像传统音游那样通过节奏来攻击敌人,而是需要依靠传统的动作游戏操作来进行战斗。不过,游戏的战斗节奏又与音乐挂钩(但没那么紧密),BOSS的招式往往会卡在拍子上,有的时候一旦摸清楚了音轨的副歌环节,那就能掌握BOSS的出招规律。但《曲途》也只停留在随着音乐攻击了,并没有很成熟,成体系的“伴着拍子有节奏地进行攻击”。一旦乱了阵脚,那战斗就又跟音乐没太大的关系了。
游戏中最接近传统音游的,是主线剧情不要求强制完成的DK韦斯特

战斗的亮点主要体现在“格挡系统”上面——BOSS时而会出现紫色的攻击,如果在合适的时机进行格挡,那么该攻击将会反弹到BOSS身上,造成可观的伤害,在最后结算时也能获得更高的分数;其次,梅蝶和佐克也各自拥有奇特的转化技能,梅蝶大多属于炮台等攻击机关,而佐克的转化则更倾向于辅助性质,像在DJ亚原子BOSS战中,他可以利用机关生成可以远程攻击的音节,而在莎玉BOSS战中,则制造护盾抵挡激光攻击。

但整体来看,游戏的动作元素很难说得上“优秀”:本作的战斗系统显得有些单薄粗糙,深度较浅。拿吉他猛砸敌人的梅蝶,她的平A动作只有一套连招,重复性较高,而佐克所谓的“近战连击”也只是负责加强个人技能的陪衬;此外,游戏在BOSS时为固定视角,1010 BOSS战甚至会让我找不到合适的角度攻击,尤其是在面对存在视觉死角的攻击时(莎玉困难模式以上,主角脚下的小光圈因为视角问题会容易被忽略),我往往难以做出及时的反应;并且,操作也存在一定的延迟,十分僵硬,在战斗途中经常出现我摁下鼠标左键,角色毫无反应的情况。这些设计缺陷会在比较激烈的BOSS战(疯狂模式)中尤为明显,导致战斗体验大打折扣。

所幸,游戏的死亡惩罚较低,玩家甚至可以选择原地满血复活再战。这也算变相降低难度了,只是这样使得挑战性又突然往下降了一个档次。

众乐平等
游戏讲了一个关于地下双人组合Bunk Bed Junction(B2J)以复兴摇滚乐为口号,推翻EDM帝国NSR的故事,但剧情的走向太过笼统,太容易被猜穿了——一个不知从哪蹦出来向B2J献殷勤,一同对抗NSR的“头号粉丝”;一个神秘失踪,深受主角喜爱的摇滚明星;一个一心搞EDM,排斥摇滚的NSR CEO。

要解释清楚剧情可太简单了:只要你能把这三者串起来,那这游戏的故事脉络就已经明了了。

剧情最大的缺点莫过于B2J二人组砸场时还会偶尔贬低对方的音乐,这就显得颇有些傲慢自大(不知是不是意识到了这个问题,制作人名单的最后还特地加上“YES,WE LOVE EDM TOO”),而他们这一“曲途”下来我个人没有看到任何的角色成长,直到大结局才有了心态上的转变,意识到自己走的是“屠龙者终成恶龙”的路线。加上对战的艺术家又都不是传统意义上的反派,最后B2J和NSR双方的和解,颇有些合家欢电影的套路,但这个故事一开始就用了不恰当的方式来讲述。挺幽默的是,B2J虽然试图在一个被电子舞曲主导的城市中复兴摇滚乐,但这座黑胶城其实能包容新古典音乐,唯独区别对待摇滚乐罢了。

而且,作为一个“叛逆乐手用摇滚乐推翻EDM”的游戏,但整款游戏下来——很遗憾,除开BOSS曲的Rock Version,其实游戏流程中以Bunk Bed Junction为主角的,完整的摇滚曲目居然一首都没有,只有最开始的主界面主题曲以及完成游戏之后的结尾曲,还是挺令人失望的。

最后双方的和解也换来了黑胶城对所有音乐的公平对待,NSR从零开始,B2J则踏上新的旅途。就像塔蒂安娜所说的那样:

“每个人玩音乐都有不同的目的。有人是为了自尊,有人则是想跟他们所爱的人产生更深的羁绊,而有的人,则是为了理解其人生的意义。”

“其中最为重要的是:这个问题并没有错误的答案。”

总而言之,《曲途》光凭精彩的音乐以及舞台效果就已值回票价,但我还是希望无论大家在哪里看到关于这款游戏的评价,在决定游玩它之前仍需放低自己的期望值。

我实在觉得是有点“中看不中用”。
Opublikowana: 14 lutego 2025. Ostatnio edytowane: 2 września 2025.
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Według 24 osób ta recenzja jest przydatna
6.4 godz. łącznie (5.1 godz. w momencie publikacji recenzji)
比较短的解谜游戏,难度较低,对我来说打发时间是最好不过的了,就是有些地方翻译出错比较出戏(电梯→蜡烛)。尤其是图书馆这关,我觉得是很有意思的关卡,制作组在图书馆这关放了很多现实人物的……额,鬼魂,是可以科普一下的,不过对于喜欢看书,博览群书的人来说,这些作家估计都是老熟人了

道具:
借书证:保罗·康威,现实中能找到的人目前是新西兰联储首席经济学家,前不久刚锐评特朗普的经济政策会导致全球贸易冲突以及中期通胀风险,这里大概只是碰巧同名,游戏制作人,可在制作人名单找到

无聊小说:“米洛·斯蒂芬森(Milo Stephenson)的吸血鬼小说《日光之城》(Guylight)”,大概率指斯蒂芬妮·梅尔(Stephanie Meyer)的《暮光之城》(Twilight)
(疑似内涵《暮光之城》是本“无聊小说”)

二楼:
奇幻分区:泰瑞·普莱契(1948-2015),英国奇幻文学作家,代表作《碟形世界》《好兆头》

科幻分区:虽然游戏中只有亚当斯这个名字,但根据他有写过侦探小说的经历,而鬼魂出现在科幻分区的细节,由此判断是英国小说家道格拉斯·亚当斯(1952-2001),代表作《宇宙尽头的餐馆》《银河系漫游指南》

儿童分区:伊妮德·布莱顿(1897-1968),英国儿童文学作家,代表作《伊妮德童话》《诺迪》

三楼:
阅览室:威廉·巴特勒·叶芝(1865-1939),爱尔兰诗人、剧作家,代表作《钟楼》

微型阅览室:阿莱斯特·克劳利(1875-1947),英国神秘学者,被称为20世纪最具影响力的撒旦教领袖,反基督教人士
“世界上最邪恶的男人”

画像:“西奥多教授,图书馆的发明者”,这句话毫无疑问是假的,不过现实中的确有以西奥多命名的图书馆,它就是位于美国北达科他州的西奥多·罗斯福图书馆
(PS:或许是巧合,因为西奥多·罗斯福图书馆其实在2020年才开始设计建设,是晚于这款游戏的发售时间【2017年】的)

DIY/兴趣分区:加里·普林斯曼,翻遍外网也是查无此人,大概是虚构人名,如果有找到的还请告知,根据后续剧情又出现了个加尔·普林斯曼,由此可以判断为虚构人物

四楼:
恐怖书籍区:
①埃德加·爱·伦坡(1809-1849):美国诗人、小说家,美国浪漫主义浪潮的代表人物,代表作《黑猫》《爱·伦坡的怪奇物语》

②霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(1890-1937):美国恐怖、奇幻小说家,代表作《星之彩》《克苏鲁的呼唤》《疯狂山脉》,不过游戏中那本所谓的《经过最佳恐怖渲染的恐怖渲染小说》(The Incredible Rending Things That Rend Incredibly)是制作组编的,并不是他的作品
“我那无神论式的恐怖可是影响了一代人的思想”

③布莱姆·斯托克(1847-1912):英国(现爱尔兰)小说家,仅存在于游戏中洛老同爱伦坡的对话中“(要看到《日光之城》的话)斯托克也许要从棺材里爬出来了”(这里又黑了《暮光之城》一次),代表作《德古拉》
“德古拉之父”

密室:玛丽·雪莱(1797-1851),英国小说家,代表作《弗兰肯斯坦》(历史上第一部科幻小说)
“科幻小说之母”
Opublikowana: 16 stycznia 2025. Ostatnio edytowane: 17 stycznia 2025.
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Według 11 osób ta recenzja jest przydatna
Według 1 osoby ta recenzja jest zabawna
5.6 godz. łącznie (3.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
小时候玩的挺经典一游戏,最近翻出来玩玩。难度相比初代要低很多,遇到比自己大的生物也不会被直接吞噬掉而需要重开游戏了。只不过游戏虽然操作简单,玩法简单,但要达成全金牌,嘿,其实还是有点难度的,既看操作也看运气,更别说这游戏还有本地双人游玩的成就,要追求全成就的话其实难度也不低。

剧情呢,简单粗暴,总的来说就是一颗黏球从实验室逃出并吞噬掉了时间机器,接下来就穿越到侏罗纪、古埃及、日本幕府、古罗马、未来时期到处吃吃吃的游戏。(而且黏球的所作所为还对现代时间线造成了一定影响。就比如侏罗纪关卡部分,黏球把导致恐龙大灭绝的那颗陨石给吞了,进而阻止了恐龙的灭绝。)

不得不说,能从微小的病毒细菌吃到太空的星球黑洞,最后甚至把组成宇宙的时间之龟(乌龟塔宇宙理论,“宇宙坐落于时间之龟”)给吃了,这玩意放到现实里还是挺骇人的,绝对是种灭世级别的生物。
Opublikowana: 1 grudnia 2024. Ostatnio edytowane: 1 grudnia 2024.
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Według 14 osób ta recenzja jest przydatna
Według 1 osoby ta recenzja jest zabawna
4.7 godz. łącznie
4.7小时通关,相对于评论区大多数3小时通关的玩家来说是非常慢的了。

但我的评测是来泼冷水的,首先我是真觉得游戏尾声的宿命轮回论真的超无趣,简直就是想当然的为了呼应开头而呼应。我最终BOSS战是不是赢了?女主跟Neva和她的孩子是不是回到正常生活了?那你又把最终BOSS复活把Neva杀死,又回到女主领着她的孩子,就像开头带着幼小的Neva那样重走来时路是何意?你女主这一路来的冒险究竟算什么?难道她经历了那么多次还是会在某次早晨被怪物困住然后亲眼看着她的伙伴死去最后再带着ta的子嗣踏上旅程?那你这故事女主的成长历程在哪里?照你这故事轮回她不会一年四季都在干这事吧?

完全就是编剧的恶趣味,别谈什么永恒轮回哲学,它哪怕就是要讲轮回论编剧也不应该把故事写的那么毫无铺垫、平淡无味,变成游戏内这样一切尘埃落地但好像编剧偏偏灵机一动来了个“嘻嘻我要开刀了”这种令人恶心又难绷的桥段。

平台解谜的话,Neva相比制作组前作Gris来说已经是非常轻量化的了,后者你是能在游戏的每一章节都看到比较有意思的机制的,比如渐变树叶啊、天平机关啊、闪光记录雕像啊,等等等等。Neva的平台跳跃就没有这些有趣的设计了,秋天一章什么限时平台、传送门(这个在战斗中甚至利好自爆怪敌人)是中规中矩的设计,到后半部分那里的镜面跳跃+战斗已经算是这个游戏最有创意的地方了。

为什么会变成这样?根本原因还是女主的性能并不算很好,既没有Gris里的砖块变形和缓降,所有的技能还都是跟战斗强相关的,没有什么单纯设计出用来解谜的技能。然后,诶冬天一章你可以骑着Neva了,我刚开始还想这个设计能搭配什么谜题,结果它只能用来赶路,只要上了残骸就要徒步,我寻思非要这样搞吗?给你个功能还要砍一刀,Neva弹跳力比女主强多了,而且后面追逐战不是能骑着Neva在桥上跑嘛,那你大可设计些只能骑着Neva通过的谜题啊。

战斗就,总体来说真的无聊。女主直到游戏结尾都只有三(四)套攻击方式:平砍、下劈、扔狗子(这个有的时候还不给用)、Neva冲刺(仅限冬天一章可以骑她的时候)。我一开始还老老实实地开着冒险模式去玩,后面实在太无聊了,只想调成故事模式赶紧通关——游戏的敌人翻来覆去就那几样,无论你玩的再花,通篇的重复无意义战斗只会拖累游戏节奏,还好BOSS战质量就在线,最终BOSS战虽然也是来回就那几招但奈何她出招干脆利落啊,又有挑战性又具演出效果。

画面音乐则都是顶级,不过都已经是被反反复复拉出来夸的陈词滥调了。

Gris好歹是个仅有平台跳跃解谜玩法的游戏,夸美术夸音乐,夸剧情的隐喻,都没问题,我也赞同。

而Neva已经是带有战斗要素的2D平台动作冒险游戏了,还在抓着美术音乐猛猛夸,对剧情、战斗避而不谈。

那得对这游戏多没底气啊。

如果有中评我真的会打,可惜Steam没有。
Opublikowana: 27 listopada 2024. Ostatnio edytowane: 21 września 2025.
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Według 2 osób ta recenzja jest zabawna
7.9 godz. łącznie (6.3 godz. w momencie publikacji recenzji)
上世纪的太空电影看得太少,一时间说不上来游戏的美术风格,还请各位指教。

“The Anacrusis”跟Turtle Rock的《喋血复仇》性质类似,都是一些脱离V社的前员工参与开发的类求生之路射击游戏,按理说他们都具备了一定的开发经验,想必再怎么样游戏也不会很差吧。

然后就不出意外的出意外了。

把汉化问题放最先讲——因为它真的太差了!我敢打包票本作绝对没有请汉化组,大概率是制作组自己扔进什么翻译软件滚了几回,然后完成翻译工作了。我在这里摆几个例子好了:

“Liu killed Spawner”(理应是:“小刘 击杀了 产卵者”)→“小刘 被杀了 产卵者”
“Nessa saved Lance”(“奈莎 救了 兰斯”)→“奈莎 已保存 兰斯”
“Grab a Vortex Grenade”(“获取 旋风手榴弹”)→“抓住 旋风手榴弹”
“Charger”(“充电器”)→“冲锋者”

这……玩的时候很无语啊,尤其是这个Charger,我本以为它属于某种特感,每次听到队友语音的时候都格外小心提防这只素未谋面的敌人,后面一想:“不对啊,这群人怎么见到Charger喊得那么开心啊(‘啊哈!冲锋者!’)?”最后发现,嗯,是游戏的弹药箱。

游戏体验可以说是无聊透顶了,没有亮眼的地方。

首先,游戏的引导特别弱。作为一款类求生之路游戏,地图本应是像求生官图那样一本道,直线式的,至少能让玩家一眼就看出来该往哪个方向前进。而“The Anacrusis”则恰恰相反,可能是他们想注重游戏的探索元素,制作组将地图设计的又大又空,放置了大量脱离游戏路线,没有补给品,仅起到布置作用的房间,再加上这游戏大部分流程都发生在太空舱中,场景同质化严重,而且没有任!何!的!譬如亮油漆的指引,这就导致玩家非常容易迷路,找不着方向!估计也是考虑到这点,游戏在你在原地徘徊四五分钟以后,就会显示你当前应该前进的地点——差了几乎一层楼的距离。

另外,本作只有一把副武器,三把主武器以及三把特殊武器可供玩家使用,并且枪械的手感奇差无比,软趴趴的感觉,开火的时候一顿一顿,有的时候机瞄甚至没有腰射造成的伤害大。进行到关卡的后期,玩家就能获得三把主武器的升级款,但其实除了更大的扩容量,像燃烧之类的随机buff,也没有其他独特的地方;另外,游戏 没 有 近 战 武 器,取而代之的是一个叫作“脉冲”的技能,使用时可以将面前的敌人推开。但这个“脉冲”的设计十分奇怪,它的判定范围远比它的视觉效果要小得多,尽管这个技能释放的时候特效几乎占满了整个屏幕,实际上你能推开的敌人只有准星前面零零散散的外星人,如果外星人一多,模型都挤在一起,这个“脉冲”就推不动敌人了。但效果鸡肋还不是最大的槽点,而是这个“脉冲”居然有CD冷却你敢信,玩家释放一次以后需要等7.5秒左右才能充能好技能,期间虽然也能释放技能但效果式微,几乎没有击退效果。

外星人的造型毫无特色,活像个大头娃娃穿着人的衣服乱跑,千篇一律,刷一波尸潮几乎就是克隆外星人群出动,造型根本没有恐怖感;它们的AI也是奇离古怪,它们只要遇见可攀爬的墙壁,哪怕玩家直直地站在面前,它们也要选择爬上墙再跳下来攻击玩家,可能这些外星人有多动吧;特感方面,除了“闪光者”这只给你的游戏体验献上沉重的一击光污染伤害以外,其他的几乎都是《求生之路》玩剩下的东西,没有任何新奇的体验。那怎么办呢?堆量。负责控制玩家的“掠夺者”“粘稠怪”一次保底刷2只以上(运气差的话它们能轻易做到三控甚至四控),“奋战者”(本游Tank定位的特感)也是在尸潮情况下也是杀死一只刷一只,主打一个无休止消耗你的体力跟装备。

然后嘞,得益于比《求生之路》更先进的AI导演系统2.0(开发者自称),道中的弹药补给的确多了不少,然后多到让人差点忽略了另一个物品——血包嘞?第五章的冲刺关绝对是游戏最恼人的环节:你启动火车站的大门开关以后,就要在无尽的尸潮中间冲刺到安全屋,期间大概率不会给一个血包,进入后半段路程特感开始出击,四面楚歌的情况下还找不到哪怕一个回复药。再加上睿智的队友,寄喽。

人机,一群走路都掉血的奇葩队友,他们的AI逻辑简直是蠢到没边。他们经常自言自语,而且因为游戏的友伤机制,让他们在游戏中最多的台词就是抱怨队友黑枪,有关剧情补充的台词全被抛之脑后。此外,游戏中有一种应该是对标Witch的“蛋群”(游戏里面就叫“蛋”,我也不知道该叫什么),平时处于沉睡状态,不主动攻击,连人机自己都说“不要惊扰这些蛋”。但是呢,他们的AI直接表示“嘎达,口头挖路”,直接给这些蛋狠狠来了几枪,然后它们倾巢出动,瞬间制服了整支队伍。好样的,人机。

得亏这游戏只有五章,4-6小时就可以体验完几乎所有内容,早玩完早解放。个人认为就是一款平平无奇,毫无特色,过于无聊的游戏。
Opublikowana: 9 listopada 2024.
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Według 14 osób ta recenzja jest przydatna
Według 5 osób ta recenzja jest zabawna
15.2 godz. łącznie
(*叠甲:动作菜鸡,仅谈玩法,十分主观,CDKEY激活,不计好评率,抛开设计失误问题我认为本作有值得游玩的空间)

起初我对《午夜格斗快车》的第一印象还只停留在22年那会一段炫酷的演示片段,并没有深入了解的意思。之所以拾起这款游戏,还只是因为之前游戏荒顺手买了它的CDKEY,抱着“试试看吧,或许还行呢”的想法打开了游戏——可它竟成了我十月份以来唯一一款能忍住一口气打通的游戏。挺难得的。

但非常遗憾,不满的地方是有的——单单是玩法上面就不少。不知道是因为本作仅有Jacob Dwzinel一名核心开发人员还是其他的什么缘故,导致本作明明最基础的格斗要素做的踏踏实实,创新的设计大多却很令人不解,导致一些很新颖的战斗反倒让我叫苦连连,算是比较严重的设计失误问题吧。

拳拳到肉
在特技演员Eric Jacobus(《战神4-5》奎托斯的动捕演员)提供动作捕捉的加成下,本作的战斗一开始格外流畅爽快,互动性极高,场景内布置的各种纸箱凳子等杂物都能成为玩家攻击敌人的利器,而且针对不同情况准备了不同的处决动画脚本(近战,枪械,环境,地面等)。

尽管游戏一度被调侃为2.5D《师父》,但其实本作无需像后者一样考虑什么上下段攻击啊,架势条啊,前期只需要进行简单粗暴的轻重攻击混搭,哪怕是新手也能快速地上手这款游戏。此外,每一次通过关卡,玩家都会获得一点点数,用于解锁更多的技能分支,从最开始简单的拳脚功夫变成了缴械、投技来回灵活运用,更讲究策略性的搏斗。尤其是在解锁副枪以及绳索之后,无论是掏出副枪给敌人来个“大人时代变了”的猝不及防,还是用绳索抓取敌人复刻一遍蝎子的“Get over here”,都让游戏的战斗花样众多。

提到在战斗中耍花活,游戏贴心地内置了一个分数系统,依据玩家的最高连击数、战斗多样性、通关时间等打分,最后根据分数条的长度给予一定数目的金钱。获得的金钱则可以解锁各类自定义装扮——穿着让别人吐槽“请穿搭正常统一一点”的奇装异服,搭配着激昂的电子音乐,伴随着那一声声拳拳到肉的音效,以及灯光闪烁的画面滤镜,一开始玩时真的好不快乐。

而后,开发者无形的大手就开始整活了。

大人,时代的确变了,所以我们也有枪
想象一下,你赤手空拳闯入一座教堂,直面一批荷枪实弹的狂信徒,几个领头的扛着RPG以及榴弹发射器向你袭来。你如同一只刚冲完凉夺门而出的金毛,在屋里头疯狂打滚,鲤鱼打挺给这蹬一腿,牙通牙给那甩个尾,最后惨遭众人摁在地上反复摩擦。

这就是我进入后期关卡的感受:“沟槽的这对面怎么那么多枪啊?”

这就是敌人设计的一大缺陷——作为一款主打街头格斗的动作游戏,本作没有在如何打造更智能更复杂的敌人下手,反倒是给敌人一个个配上枪,试图在告诉你:“大人,管你腾的有多欢,七步之内枪又快又准。”

(*所以我为什么不去玩《Suit for Hire》)

除开以上提到的一次刷新数十只持枪敌人的混乱室内枪战,开发者还在敌人的数值方面下了猛料。进入到后半部分,有些敌人开始能够免疫投技了,开始能够免疫枪械伤害了……开始能够仅限爆炸物专攻了?“肉山”这名敌人的设计便是游戏较为糟糕的环节之一——他免疫近战攻击,免疫反击投技,免疫枪械伤害,只有爆炸类武器(RPG、榴弹发射器、汽油桶)能对他造成伤害。最最最关键的是,当你认为他只是某个特殊的精英怪,绕绕就过去了的时候,结果呢,有些关卡反手就刷新了保守两只以上的“肉山”,逼迫着你要么在那乌漆嘛黑、低多边形、遍地尸体的地图里面找黑色的!榴弹发射器!要么是红色的,但!不能自由定位投掷的爆炸物!我都不敢想象如果这些爆炸物一开始就被霍霍完了或者看走眼没关注到,那我该怎么应付他们?像雷电打阿姆斯特朗一样猛敲铁皮疙瘩?嘴里时不时轻哼着“Standing here I realize……”?

所以我拒绝更进一步游玩逼真难度。因为这游戏妥妥一个创意好≠流程好的反面案例啊,当你看到评论区差评清一色地吐槽摩托关啊,“蝎后”Boss战啊,云云,你就知道这游戏那些刻意搞新颖独特的地方是有多么反常态了。搞得跟电影《领袖水准》一样,我坐在电脑桌前,每时每刻都在回顾自己是怎么死的花里胡哨的。无语了。

总而言之,基础很扎实,但难度曲线崩坏,带来的只是过山车一般起起落落的游玩体验。
Opublikowana: 25 października 2024. Ostatnio edytowane: 25 października 2024.
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