Se centra en el effect action. Se trabajan en las configuraciones del onhit del los ataques. Se remueven los efectos del effect manager en el momento que la animacion termine
Se empieza a trabajar en los efectos y animaciones.
Se trabaja en el blink. Se arregla problemas de los engines.
Se trabaja en mas acciones
Se sigue trabajando en el atack manager, se empieza a leer y manipular la configuracion y las variables para la vida de las unidades. Ademas se trabaja un poco el tema de los adjustment por unidades
Se trabaja en las collisiones y un poco en ordenar las fisicas. Ademas de que se agrega a Block el Metadata. Bastante bien a mi parecer
Valores experimentales para agregar un Metadata de tipo generico. Parece funcionar bien. Esto ayudara a agregar valores directos en el KBlock y obtenerlos de forma sencilla para evaluaciones.
Se cambian los métodos de movimiento al basiccomponent. Estoy pensando que deberia renombrarse tambien
Se siguen avanzando con los timer, se empieza a hacer al estructura de ataques y collisiones
Se sigue trabajando en la arquitectura de los timers. Se agrega los ataques visualmente en el render. Ademas de que se eliminan del engine atravez de timers.
Se sigue trabajando en la arquitectura final de los ataques y los timers
Se resuelve el problema del avance en floats.
Se trabaja un poco mas con el tema de las acciones. Se avanza con la accion de move to hero.
Se cambia el enfoque de las acciones. Y se adelanta en la configuracion de la misma. Ademas de un metodo generico para obtenerlas.
Se agrega un utilitario mas en el Engine. Uno dedicado a las listas.
Se trabaja un poco mas en las acciones de los enemigos, se incluyen algunos ejemplos de colisiones
Se agregan comentarios a metodos de StateControl y Unit. Parce que ya las clases estan muy pulidas y voy a ir agregando comentarios.
Se continua con la configuración de los elementos de los enemigos, se agrega el concepto de KTimerCallBack (Pero hay que pulirlo). Ya se logra ver los ataque básicos. Hay mucho que seguir trabajando con la configuración en los json. Pero voy a ir trabajando la IA y los golpes.
Se hace un poco de tunning con el tema de la configuracion y los metodos.
Sea hace tunning del KTimer para manejar mejor la expiracion del counter
Se agrega el desactivar de tiempo de los enemigos. Se hace resuelven ciertos bugs.
Se agrega el Visibility Timer para tener delay en los ataques.
Se modifica un poco el concepto de las configuraciones para almacenar los datos del json en el Unit. Para poder usar de forma mas limpia el ajuste del ataque.
Se sigue haciendo refactor y trabajando en el timer de "auto suicidio de los componentes"
Se adelanta el agrego de ataques. Ahora la siguiente etapa es jugar con los Ktimers. Y hacer un refactor adecuado.
El dash que me faltaba. Ahora empezamos con el tema de los ataques.
Todavia mas Refactor para el mecanisco del Hero. Me gusta mas esta version, Me falta solo el dash
Refactor del Heroe completa para movimientos basico, dash, dobule salto y grid. Empezamos con el refactor de los ataques
Se sigue trabajando en los estados. Me parece que ya atine con el tema de generalización de unidades. Me falta de seguir implentando los timer effectos y demas cosas.
Se empeiza a trabajar en el refactor del Heroe. Sin embargo tengo una mejor idea para manejar las acciones de forma generica. Empezare a trabajr en eso
Se avanza con las mecanicas del heroe. Pero aun faltan muchas mas cosas relacionadas con la animacion
Se agrega una clase intermedia llamada Unidad (Unit). Esta clase se encargara de cosas basicas como saltos, si es afectado por la gravedad y cosas asi. Asi podre heredar tanto para heroes, enemigos y drones
Se agregan las funciones a los botones faltantes del joystick. Usando el codigo de botones del PS3
Se empieza a trabajar en una versión sencilla de configuración básica de los componentes.
Se ajustan el servicio de Json de parseo.
Se sigue trabajando en el parseo de los json.
Se termina el parseo de los BasicComponentConfig
Se sigue trabajando en el refactor del parseo de Json. La verdad esta quedando muy bien. Me tiene muy contento. Classes heredados de objetos mas genericos reducir el codigo, y lo hacen ver mas limpio.
Se trabaja en el enemigo básico. Va por muy buen camino, Ahora el siguiente paso es trabajar en los xml y en los archivos de configuración.
Se sustituye de forma correcta el KMoveUtil por el sistema de Bloqueo. Estoy bastante contento con el sistema y el resultado. Queda con mucho mas control y menos código para configurar.
Arreglado. Parece que ya termine el sistema de bloqueo. Parece que quedo bien y bonito. Falta probarlo bastante. No eliminare el KMoveUtil lo mantendré de legacy un tiempo.
Se sigue trabajando en el subsustistema de bloqueo. Tengo un problema de herencia que ya casi soluciono.
Se sigue trabajando en el subsistema de colisiones. No esta listo pero esta en una etapa inicial. Aun queda mucho trabajo. Chunk 2. Faltan las funciones de si me puedo desplazar, si estoy atascado y la de recuperación de posición
Se sigue trabajando en el subsistema de colisiones. No esta listo pero esta en una etapa inicial. Aun queda mucho trabajo
Se empieza a trabajar en Subsistema de bloqueo. Para eliminar el KMoveUtil.
Se hacen grandes refactor del codigo. Se empieza a incluir una gran catindad de elementos dentro del motor. El siguente paso es incluir un sistema de bloqueo. Este sistema vendria a ser una forma mas clara para usar move.
Se agrega la funcionalidad del KTimer (Emulando un setTimeOut de JS) y queda como parte del engine. Igualmente se modifican ciertos nombres.
Se refactoriza el KTileSet. Me gusta como quedo ahora. Junto con mas ajusted y mas bug-fixes
Se incluye el renderer en el Knode y KComponent sin necesidad de tener el viewport
Se repara un pequeno bug en el ImageUtil. En la parte del cache. Ademas de que se implementa el metodo de stopPropagation en las notificaciones.
Se Refactoriza un poco el KGameEngine. Va bien me gusta como va a quedando. Voy a Refactorizar en engine para que quede como una unidad independiente y que pueda autoeliminar los elementos conforme se van creando.
Se trabaja en los efectos. Se hacen tune-ups. Y se muestra el primer Drop de muestra de imagenes. Pero voy a hacer un pequeno refactor de cosas en comun que hay entre Effectos y Enemies
Se hace un poco de tunning de la aplicación. Y se sigue trabajando en los efectos
Se trabaja en el blink al golpear. Se trabaja en el mecanismo del timer en los enemigos. Me gusta como quedo. Lo que puedo hacer es cambiar el nombre de los metodos, pero la logica me gusta.
Se debe hacer un refactor mas profundo de los KPadding dentro de los Nodos y sus eliminaciones.
Se adelanta las estadísticas de los enemigos. Además de trabajar el Engine para que elimine el Kcomponente en el destructor del KNode. Temas pendientes analizar la eliminacion del KPadding. Parece que KAnimation usa los padding como punteros. Hay que analizar si debo ponerlo como puntero o poner los Nodos como punteros
Se trabaja en las notificaciones de start, end, hit de los ataques. Siguente paso refactorizar todo para que calse tranquilamente y puede empezar a agregar los efectos
Se refactoriza todo a clases. Ya no hay Structuras. Se acomoda un poco el código. Ahora si seguimos con los efectos.
Se refactoriza KNode para soportar movimientos floatantes.
Se empieza a limpiar un poco el codigo del engine empezando por el KComponent
Se agrega el codigo de parsear los effectos, pero se va a suspender un poco para hacer refactoring del Engine. Ya que quiero dejarlo un poco mas claro y limpio.
Se adelanta la configuración de los ataques, el parseo y la estructura de datos que se va a manejar. Además de adelantar un poco la notificación de los eventos de colisionar con el KNotify.
Se refactoriza una vez mas el Json parse. Se hace mas generico al inlcuir funciones para obtener datos. Posiblemente voy a cambiar su nombre para hacerlo mas intuitivo. Ademas se agrega un elemento de FPA custom para el parseo de las animaciones.
Se adelanta el enemyManager, Bastante contento con el resultado. Utiliza el parseo de Json. Siguente paso es darle cabeza a los golpes
Se refactoriza el parseo del json y ciertos cambios y fixes
Se Refactoriza el engine, ya no se ve la necesidad de tener un type por lo que se elimina. Tamibien se refactoriza las animaciones, se agrega a padding de textura a alas mismas
Se arreglan los golpes uno por frame. Se va a empezar a hacer un refactor para los KSprites y los jsons
Inicia en el prototipo del enemigo con el escudo. Para este momento puede caminar alrededor de Hero. Creo que voy a hacer un pequeno cambio para refactorizar algunos elementos.
Se trabaja en las activaciones de los enemigos en el viewport. Además de empezar a darles forma con la consciencia de acciones por efectuar.
Se adelanta en una prueba de concepto sobre el tema de los enemigos, el parseo de un archivo de configuracion y como hacer el ramdon.
Se avanza en el parseo de la configuracion de los enemigos
Se agrega archivos faltantes de rapidJson. Se refactoriza el utilitariio de las imagenes. Se agrega un sistema de cache. Ademas de agregar un metodo de color balance a los nodos. Para este punto ya puedo ir eliminando la necesidad de rendered en el metodo render. Esto debido a que lo puedo obtener directamente del KGE->getGraphics()->getRenderer()
Se agrega el proyecto del rapidJson. Se empieza a trabajar en los enemigos. Con un bosquejo basico sobre su estructura.
Se implementa de forma adecuada la utilizacio de notificaciones de animaciones terminadas. Se ve fuerte y estable.
Se agrega el sistema de Notificasiones de eventos. Como primera etapa la idea es que me depermine cuando una animacion termina o inicia
Se repara el tema de la orientación del hero, también del desbloqueo. Se agregan nuevos elementos para el control de golpes. Son una carcasas, es una pequeña idea pero estoy tratando de ir refactorizando las cosas para organizarlas mejor. Pero es el paso numero 1
Se refactoriza las animaciones principales ataque, salto, caminata. Faltan elementos.
Refactor del heroe para tener el codigo mas limpio y estable en la animacion de las direntes acciones
Se modifica fuertemente el código para moverse y el motor de las animaciones.
Se agrega el soporte para un solo Joystick.
Se adelanta mucho la fisica basica del salto.
Se sigue trabajando en la gravedad y en el manejo de caídas.
Mas archivos de pruebas
Codigo inicial muy basico empezando a mostar el progreso en saltos con la tecla de espacio.
Add initial directories