WO2022038734A1 - Communication system, communication method, controller device, and program - Google Patents
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- WO2022038734A1 WO2022038734A1 PCT/JP2020/031405 JP2020031405W WO2022038734A1 WO 2022038734 A1 WO2022038734 A1 WO 2022038734A1 JP 2020031405 W JP2020031405 W JP 2020031405W WO 2022038734 A1 WO2022038734 A1 WO 2022038734A1
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- H04L43/0864—Round trip delays
Definitions
- This disclosure relates to delay control of traffic from an application server to a terminal.
- cloud games need to send and receive video traffic, so there is a problem that operability will deteriorate unless stable communication quality is provided.
- the cloud game server sends the video traffic, and the user terminal sends it. It is necessary to reduce the video transmission delay, which is the time required to receive and draw on the screen.
- the operability required for cloud gaming differs depending on the game and situation. For example, when an individual plays a game that requires high operability, such as an action game, it is necessary to minimize the video transmission delay. On the other hand, in the case of a game such as a card game in which operability is not so required, the video transmission delay may be increased. Further, in the case of a competitive game, it is necessary not only to improve the operability but also to control the video transmission delay to make the feedback time fair.
- Non-Patent Document 1 focuses on a video codec and congestion control as a method for reducing the video transmission delay.
- the time required for decoding is shortened by not using the GOP (Group Of Pictures) function that reduces the amount of data by combining and encoding a plurality of frames generally used in a video codec. , The video transmission delay is reduced.
- BBR Bottom Bandwidth
- TCP Transmission Control Protocol
- the video transmission delay is only moved to be as small as possible, and control is not performed according to the type and situation of each game.
- the communication network between them is a particular problem. Since the bandwidth of the communication network is finite, the bandwidth overflows as the number of users increases. At that time, all users are affected by the influence, and the operation feeling is deteriorated.
- Google STADIA https: // www. pcgamesn. com / stadia / google-game-streaming-technology-latency-quality
- the communication system of the present disclosure is A communication system that controls application traffic
- a target feedback delay time is set according to the type of application, and traffic control is executed so as to satisfy the target feedback delay time.
- the communication method of this disclosure is A communication method executed by a controller device that controls application traffic.
- the controller device sets a target feedback delay time according to the type of application, and executes traffic control so as to satisfy the target feedback delay time.
- the controller device of the present disclosure is Keep the target feedback delay time according to the type of application, When the target feedback delay time is inquired from the traffic control function, the target feedback delay time is set according to the type of the inquired application, and the traffic control function is controlled so as to satisfy the target feedback delay time. To execute.
- the program of the present disclosure is a program for realizing a computer as each functional unit provided in the communication device according to the present disclosure, and for causing the computer to execute each step provided in the communication method executed by the communication device according to the present disclosure. It is a program.
- congestion control can be performed without impairing the operability required for applications such as cloud games.
- FIG. 1 An example of the system configuration of the present disclosure is shown.
- An example of terminal configuration is shown.
- a configuration example of a cloud game server is shown.
- An example of the round-trip delay information table is shown.
- An example of the game attribute information table is shown.
- a configuration example of the controller device is shown.
- An example of the round-trip delay information DB is shown.
- An example of the game attribute information DB is shown.
- An example of the cloud gaming quality control policy table is shown.
- a configuration example of the delay control shaping function is shown. It is a figure explaining the token supply function update processing flow performed by the token supply function calculation part. It is a figure explaining the token supply processing flow for each communication flow performed by the token supply part.
- An example of the flow in which the cloud game server acquires the round-trip delay is shown.
- An example of the flow in which the controller device collects game attribute information is shown.
- An example of the flow in which the loud game server collects round-trip delay information is shown.
- An example of the flow in which the delay control shaping function changes the shaping setting value is shown.
- FIG. 1 shows an outline of the present disclosure.
- congestion control can be performed within the target feedback time so as to avoid packet collision. Therefore, congestion control can be performed without impairing the operability required for applications such as cloud games.
- traffic control is delay control shaping
- FIG. 2 shows an example of the system configuration according to the present embodiment.
- the delay control shaping function 91 is connected between the network 92 and the cloud game server 94.
- the delay control shaping function 91 is connected to the controller device 95.
- the delay control shaping function 91 performs feedback delay control based on the type and situation of the application based on the setting of the controller device 95.
- an application may be referred to as an "app”.
- an application is a cloud game will be described.
- FIG. 3 shows a configuration example of the terminal.
- the terminal 93 includes a communication IF (Interface) 31, a client application 32, and a round-trip delay measurement request / response unit 33.
- the communication IF (Interface) 31 communicates with the cloud game server 94.
- the client application 32 executes the game content provided by the cloud game server 94.
- the round-trip delay measurement request response unit 33 sends back the round-trip delay measurement packet transmitted from the cloud game server 94 to the cloud game server 94.
- FIG. 4 shows a configuration example of a cloud game server.
- the cloud game server 94 includes a communication IF 41, a server application 42, a round-trip delay measurement request unit 43, a round-trip delay information table 44, a round-trip delay information transmission unit 45, a game attribute information table 46, and a game attribute information transmission unit 47.
- the communication IF 41 communicates with the terminal 93 and the controller device 95.
- the server application 42 provides game content to the terminal 93.
- the round-trip delay measurement request unit 43 transmits the round-trip delay measurement packet to the terminal 93.
- the round-trip delay information table 44 stores the round-trip delay time with each terminal 93.
- the round-trip delay information transmission unit 45 reads the round-trip delay information described in the round-trip delay information table 44 and transmits the round-trip delay information packet to the controller device 95.
- the game attribute information table 46 stores game attribute information indicating the attributes of the game content.
- the game attribute information transmission unit 47 reads the game attribute information from the game attribute information table 46 and transmits it to the controller device 95 as a game attribute information packet.
- FIG. 5 shows an example of the round-trip delay information table.
- the round-trip delay information table stores the round-trip delay time measured by each cloud game server 94 # 1 to 94 # 3.
- the cloud game server 94 # 1 stores the round-trip delay time TR_1 with the terminal 93 # 1
- the cloud game server 94 # 2 stores the round-trip delay time TR_2 with the terminal 93 # 2
- the cloud game server 94 The round-trip delay times TR_3 and TR_4 with the terminals 93 # 3 and 93 # 4 are stored in # 3.
- FIG. 6 shows an example of the game attribute information table.
- the game attribute information table stores attribute information of game contents provided by each cloud game server 94 # 1 to 94 # 3.
- the game attribute of the cloud game server 94 # 1 is an action game
- the game attribute of the cloud game server 94 # 2 is a card game
- the game attribute of the cloud game server 94 # 3 is a competitive action game.
- the game attributes are not limited to these, and examples thereof include shooting games, simulation games, racing games, adventure games, role-playing games, puzzle games, music games, and competitive games.
- FIG. 7 shows a configuration example of the controller device.
- the controller device 95 includes a game attribute information receiving unit 52, a game attribute information DB 53, a round-trip delay information receiving unit 54, a round-trip delay information DB 55, a cloud game quality control policy table 56, and a delay control shaping setting value changing unit 57.
- the game attribute information receiving unit 52 registers the game attribute information described in the game attribute information packet in the game attribute information DB 53.
- the game attribute information DB 53 stores the attribute information of the game content provided by each cloud game server 94.
- the round-trip delay information receiving unit 54 registers the round-trip delay information described in the round-trip delay information packet in the round-trip delay information DB 55.
- the round-trip delay information DB 55 stores the round-trip delay information of each cloud game server 94.
- the cloud gaming quality control policy table 56 stores the target feedback delay time corresponding to the game attribute.
- the delay control shaping setting value change unit 57 calculates the delay control shaping setting value, and transmits the delay control shaping setting value change packet to the delay control shaping function 91.
- FIG. 8 shows an example of the round-trip delay information DB.
- the round-trip delay information of each terminal 93 # 1 to 93 # 4 is stored in association with the identification information (IDS_1 to IDS_3) of the cloud game server 94.
- FIG. 9 shows an example of the game attribute information DB.
- the game attribute of the game IDG_1 provided by the cloud game server 94 # 1 is an action game
- the game attribute of the game IDG_1 provided by the cloud game server 94 # 2 is a card game
- the cloud game server 94 # 3 is provided.
- the game attribute of the game IDG_3 to be played is a competitive action game.
- FIG. 10 shows an example of the cloud game quality control policy table.
- the cloud gaming quality control policy table defines the target feedback delay time for each game attribute. For example, the target feedback delay time TO_1 of an action game is shorter than the target feedback delay time TO_1 of a card game. Further, the target feedback delay time TO_3 of the competitive action game is a constant TO_3 on the opponent terminals 93 # 3 and 93 # 4.
- FIG. 11 shows a configuration example of the delay control shaping function.
- the delay control shaping function 91 includes communication IFs 11 and 12, metering unit 13, input packet amount recording memory 14, token supply function calculation unit 15, delay parameter setting unit 16, delay parameter table 17, token supply function memory 18, and token supply.
- a unit 19 and a shaping unit 20 are provided.
- the shaping unit 20 includes a cue 21, a token bucket 22, and a transmission determination function unit 23.
- the communication IF 11 communicates with the terminal 93 and the controller device 95.
- the metering unit 13 measures the amount of data of the input packet received from the cloud game server 94, and stores the input packet in the queue 21.
- the input packet amount recording memory 14 records the data amount of the input packet.
- the token supply function calculation unit 15 calculates the token supply function so that the maximum delay fluctuation of the input packet becomes Jmax.
- the delay parameter setting unit 16 sets the allowable delay fluctuation value described in the delay control shaping setting value change packet and the maximum delay fluctuation Jmax of the delay control shaping in the delay parameter table 17.
- the delay parameter table 17 stores the maximum delay fluctuation Jmax for each terminal 93 and each cloud game server 94.
- the token supply function memory 18 stores the token supply function calculated by the token supply function calculation unit 15.
- the token supply unit 19 supplies tokens to the shaping unit 20 according to the token supply function stored in the token supply function memory 18.
- the shaping unit 20 delays the input packet stored in the queue 21 according to the supplied token, and transmits the input packet to the terminal 93.
- FIG. 12 shows a token supply function Ts (t) update processing flow (S150) for each communication flow executed by the token supply function calculation unit 15.
- the token supply amount control function is a token supply period calculated by the amount of input packets in one predetermined period and a token calculated by the amount of input packets in a predetermined period after one predetermined period.
- the later supply period overlaps, the amount of tokens calculated by the amount of packets input in 1 predetermined period in the period in which 1 supply period and the later supply period overlap is input in the later predetermined period. Add the amount of tokens calculated by the amount of packets.
- This update process is executed every token supply function update cycle.
- the current processing execution time is t_now
- the current token supply function is now_Ts (t)
- the total amount of bytes notified from the metering unit 13 from the previous processing execution time to the current processing execution time is Bm
- the token supply cycle is Tc.
- the token supply function update cycle is Tu
- the token supply function reflection cycle is Tr
- the request delay time of the target communication flow is Dd
- Dr the delay time of the communication path of the target communication flow calculated using the delay parameter table 17 is Dr ().
- Da Dd-Dr-Tu-Tr
- add_Ts (t) When add_Ts (t) is a decimal number, normalization such as rounding up or rounding down is performed so that the total value of add_Ts (t) becomes equal to Bm (step S154).
- FIG. 13 shows a token supply processing flow (S160) for each communication flow executed by the token supply unit 19. This update process is executed every token supply cycle.
- the processing execution time is t_now (step S161).
- FIG. 14 shows an example of a flow in which the cloud game server 94 acquires a round-trip delay.
- the round-trip delay measurement request unit 43 of the cloud game server 94 transmits a round-trip delay measurement packet to the terminal 93 (S111).
- a command used for confirming network communication such as Ping can be used.
- the terminal 93 receives the round-trip delay measurement packet, it forwards it to the round-trip delay measurement request response unit 33 (S112).
- the round-trip delay measurement request response unit 33 Upon receiving the round-trip delay measurement packet, the round-trip delay measurement request response unit 33 immediately sends the round-trip delay measurement packet back to the cloud gaming server 94 (S113).
- the cloud game server 94 When the cloud game server 94 receives the returned round-trip delay measurement packet, it measures the time taken from transmission to reception as the round-trip delay time, and records the round-trip delay time and the terminal ID in the round-trip delay information table 44. (S114).
- the flow start trigger may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
- FIG. 15 shows an example of a flow in which the controller device 95 collects game attribute information.
- the game attribute information transmission unit 47 reads the game attribute information from the game attribute information table 46 and transmits it to the controller device 95 as a game attribute information packet (S121).
- the controller device 95 receives the game attribute information packet, it forwards it to the game attribute information receiving unit 52 (S122).
- the game attribute information receiving unit 52 registers the game attribute information described in the game attribute information packet in the game attribute information DB 53 (S123).
- the flow start trigger may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
- FIG. 16 shows an example of a flow in which the cloud game server 94 collects round-trip delay information.
- the round-trip delay information transmission unit 45 reads the round-trip delay information described in the round-trip delay information table 44 and transmits the round-trip delay information packet to the controller device 95 (S131).
- the controller device 95 receives the round-trip delay information packet, it forwards it to the round-trip delay information receiving unit 54 (S132).
- the round-trip delay information receiving unit 54 registers the round-trip delay information described in the round-trip delay information packet in the round-trip delay information DB 55 (S133).
- the flow start trigger may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
- FIG. 17 shows an example of a flow in which the delay control shaping function 91 changes the shaping setting value.
- the delay control shaping setting value changing unit 57 of the controller device 95 reads the game attribute information from the game attribute information DB 53 (S141).
- the delay control shaping setting value changing unit 57 reads the target feedback delay time regarding the game attribute described in the game attribute information from the cloud game quality control policy table 56 (S142).
- the delay control shaping setting value changing unit 57 reads the round-trip delay information regarding the terminal ID and the cloud game server ID described in the game attribute information from the round-trip delay information DB (S143).
- the delay control shaping setting value changing unit 57 calculates a value obtained by subtracting the round-trip delay information from the target feedback delay time as an allowable delay fluctuation value (S144).
- the delay control shaping setting value changing unit 57 transmits the calculated allowable delay fluctuation value to the delay control shaping function 91 corresponding to the cloud game server ID as a delay control shaping setting value change packet (S145).
- the delay control shaping function 91 receives the delay control shaping setting value change packet, it forwards it to the delay parameter setting unit 16 (S146).
- the delay parameter setting unit 16 sets the allowable delay fluctuation value described in the delay control shaping setting value change packet as the maximum delay fluctuation Jmax of the delay control shaping (S147).
- the flow start opportunity may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
- the delay control shaping function 91 When the delay control shaping function 91 receives a packet from the cloud game server 94, it transfers the packet to the metering unit 13.
- the token supply function memory 18 stores the token supply function calculated by the token supply function calculation unit 15.
- the metering unit 13 measures the data amount of the packet and records it in the input packet amount recording memory. Further, the metering unit 13 stores the packet received from the cloud game server 94 in the queue 21.
- the token supply function calculation unit 15 refers to the delay parameter table 17 and calculates the token supply function so that the maximum delay fluctuation of the input packet becomes Jmax.
- the token supply unit 19 supplies tokens to the shaping unit 20 according to the token supply function stored in the token supply function memory 18.
- the transmission determination function unit 23 delays the input packet stored in the queue 21 according to the supplied token, and transmits the input packet to the terminal 93.
- the target feedback delay time is set according to the attributes of the game content, and the delay control shaping process is executed so as to satisfy the target feedback delay time.
- the cloud game server 94 provides the game content to the terminal 93 is shown, but it can be applied not only to the game content but also to any application. Therefore, the present disclosure can perform congestion control without impairing the operability required for applications such as cloud games.
- the device of the present invention can also be realized by a computer and a program, and the program can be recorded on a recording medium or provided through a network.
- This disclosure can be applied to the information and communication industry.
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
Abstract
Description
本開示は、アプリケーションサーバから端末へのトラヒックの遅延制御に関する。 This disclosure relates to delay control of traffic from an application server to a terminal.
ゲームの高度化に伴い、PC(personal computer)に求められる性能要件が高まっていること、5G(5th Generation)の普及が始まり通信ネットワークの品質が高まっていることから、ゲームの動作機能をクラウドゲームサーバに置き、ユーザの使用する端末には操作と画面描画機能のみを配備するクラウドゲームの普及が進んでいる。 With the sophistication of games, the performance requirements for PCs (personal computers) are increasing, and the spread of 5G (5th Generation) has begun and the quality of communication networks has improved. Cloud gaming, which is placed on a server and has only operations and screen drawing functions on the terminals used by users, is becoming widespread.
しかしながら、クラウドゲームは通常のオンラインゲームと異なり、映像トラヒックを送受信する必要があることから、安定した通信品質を提供しなければ操作性が低下してしまうという課題がある。特に、操作してから操作結果が映像に反映されるまでのフィードバック時間が大きくなると、ユーザの操作体感は極めて劣化してしまうことから、クラウドゲームサーバが映像トラヒックを送信し、ユーザ端末がそれを受信して画面に描画するまでの時間である映像送信遅延を小さくする必要がある。 However, unlike ordinary online games, cloud games need to send and receive video traffic, so there is a problem that operability will deteriorate unless stable communication quality is provided. In particular, if the feedback time from the operation to the reflection of the operation result on the video becomes long, the user's operation experience will be extremely deteriorated, so the cloud game server sends the video traffic, and the user terminal sends it. It is necessary to reduce the video transmission delay, which is the time required to receive and draw on the screen.
一方で、クラウドゲームにおいて求められる操作性はゲームや状況によって異なっている。例えば、アクションゲームのように高い操作性が求められるゲームを個人で行う場合には、映像送信遅延を極力小さくする必要がある。一方で、カードゲームのように操作性があまり求められないゲームの場合には、映像送信遅延を大きくしても構わない。さらに、対戦ゲームの場合、操作性を高めるのみならず、映像送信遅延を制御してフィードバック時間を公平にする必要がある。 On the other hand, the operability required for cloud gaming differs depending on the game and situation. For example, when an individual plays a game that requires high operability, such as an action game, it is necessary to minimize the video transmission delay. On the other hand, in the case of a game such as a card game in which operability is not so required, the video transmission delay may be increased. Further, in the case of a competitive game, it is necessary not only to improve the operability but also to control the video transmission delay to make the feedback time fair.
映像送信遅延を小さくするための方法として、非特許文献1では映像コーデックと輻輳制御に着目している。非特許文献1では、映像コーデックにおいて一般的に用いられている複数のフレームを組み合わせてエンコードすることによりデータ量を減らすGOP(Group Of Picture)機能を利用しないことにより、デコードにかかる時間を短縮し、映像送信遅延を小さくしている。また、非特許文献1では、TCP(Transmission Control Protocol)の輻輳制御アルゴリズムとして、パケットロスに起因してレートを制御するCUBICを用いるのではなく、ジッタに起因してレートを制御するBBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)を用いることで、スループットを安定化させることにより、映像送信遅延を小さくしている。
Non-Patent
しかしながら、従来技術では映像送信遅延を極力小さくするように動くのみであって、それぞれのゲームの種類や状況に応じた制御が行われていない。このような場合、特に問題になるのが間の通信ネットワークである。通信ネットワークの帯域は有限であるため、ユーザ数が増えると帯域溢れが発生してしまう。その際、すべてのユーザがその影響を被り、操作体感が劣化してしまう。 However, in the conventional technology, the video transmission delay is only moved to be as small as possible, and control is not performed according to the type and situation of each game. In such cases, the communication network between them is a particular problem. Since the bandwidth of the communication network is finite, the bandwidth overflows as the number of users increases. At that time, all users are affected by the influence, and the operation feeling is deteriorated.
本発明では、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことを目的とする。 It is an object of the present invention to perform congestion control without impairing the operability required for applications such as cloud games.
本開示の通信システムは、
アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。
The communication system of the present disclosure is
A communication system that controls application traffic
A target feedback delay time is set according to the type of application, and traffic control is executed so as to satisfy the target feedback delay time.
本開示の通信方法は、
アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
コントローラ装置が、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。
The communication method of this disclosure is
A communication method executed by a controller device that controls application traffic.
The controller device sets a target feedback delay time according to the type of application, and executes traffic control so as to satisfy the target feedback delay time.
本開示のコントローラ装置は、
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる。
The controller device of the present disclosure is
Keep the target feedback delay time according to the type of application,
When the target feedback delay time is inquired from the traffic control function, the target feedback delay time is set according to the type of the inquired application, and the traffic control function is controlled so as to satisfy the target feedback delay time. To execute.
本開示のプログラムは、本開示に係る通信装置に備わる各機能部としてコンピュータを実現させるためのプログラムであり、本開示に係る通信装置が実行する通信方法に備わる各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムである。 The program of the present disclosure is a program for realizing a computer as each functional unit provided in the communication device according to the present disclosure, and for causing the computer to execute each step provided in the communication method executed by the communication device according to the present disclosure. It is a program.
本開示によれば、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことができる。 According to the present disclosure, congestion control can be performed without impairing the operability required for applications such as cloud games.
以下、本開示の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、本開示は、以下に示す実施形態に限定されるものではない。これらの実施の例は例示に過ぎず、本開示は当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施することができる。なお、本明細書及び図面において符号が同じ構成要素は、相互に同一のものを示すものとする。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described in detail with reference to the drawings. The present disclosure is not limited to the embodiments shown below. Examples of these implementations are merely examples, and the present disclosure can be implemented in various modified and improved forms based on the knowledge of those skilled in the art. In addition, the components having the same reference numerals in the present specification and the drawings shall indicate the same components.
(発明の概要)
図1に、本開示の概要を示す。本開示は、アプリケーションのトラフィックを制御する方法において、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。例えば、クラウドゲームサーバ94が端末93にゲームアプリケーションを提供するための通信において、ゲームアプリケーションがアクションゲームであり、アクションゲームの目標フィードバック時間が16msである場合、RTT=5msなら、11msの遅延制御シェーピングを実行する。
(Outline of the invention)
FIG. 1 shows an outline of the present disclosure. In the present disclosure, in a method of controlling traffic of an application, a target feedback delay time is set according to the type of application, and traffic control is executed so as to satisfy the target feedback delay time. For example, in the communication for the
トラヒック制御後のトラヒックの合計を上回るようネットワーク帯域を準備することで、パケットの衝突を回避するよう、目標フィードバック時間の範囲内で輻輳制御を行うことができる。このため、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことができる。以下、本開示の一例として、トラヒック制御が遅延制御シェーピングである例について説明する。 By preparing the network bandwidth so as to exceed the total traffic after traffic control, congestion control can be performed within the target feedback time so as to avoid packet collision. Therefore, congestion control can be performed without impairing the operability required for applications such as cloud games. Hereinafter, as an example of the present disclosure, an example in which traffic control is delay control shaping will be described.
(実施形態例1)
図2に、本実施形態に係るシステム構成の一例を示す。本開示に係るシステムは、クラウドゲームサーバ94と端末93がネットワーク92で接続されている通信システムにおいて、ネットワーク92とクラウドゲームサーバ94との間に遅延制御シェーピング機能91が接続されている。遅延制御シェーピング機能91は、コントローラ装置95に接続されている。遅延制御シェーピング機能91は、コントローラ装置95の設定に基づき、アプリケーションの種類や状況に基づくフィードバック遅延制御を行う。本開示では、アプリケーションを「アプリ」と表記する場合がある。以下、アプリケーションがクラウドゲームである場合について説明する。
(Embodiment Example 1)
FIG. 2 shows an example of the system configuration according to the present embodiment. In the system according to the present disclosure, in the communication system in which the
図3に、端末の構成例を示す。端末93は、通信IF(Interface)31、クライアントアプリ32、往復遅延測定要求応答部33を備える。
通信IF(Interface)31は、クラウドゲームサーバ94と通信を行う。
クライアントアプリ32は、クラウドゲームサーバ94の提供するゲームコンテンツを実行する。
往復遅延測定要求応答部33は、クラウドゲームサーバ94から送信された往復遅延測定パケットをクラウドゲームサーバ94に送り返す。
FIG. 3 shows a configuration example of the terminal. The terminal 93 includes a communication IF (Interface) 31, a
The communication IF (Interface) 31 communicates with the
The
The round-trip delay measurement
図4に、クラウドゲームサーバの構成例を示す。クラウドゲームサーバ94は、通信IF41、サーバアプリ42、往復遅延測定要求部43、往復遅延情報テーブル44、往復遅延情報送信部45、ゲーム属性情報テーブル46、ゲーム属性情報送信部47を備える。
FIG. 4 shows a configuration example of a cloud game server. The
通信IF41は、端末93及びコントローラ装置95と通信を行う。
サーバアプリ42は、端末93にゲームコンテンツを提供する。
往復遅延測定要求部43は、往復遅延測定パケットを端末93に送信する。
往復遅延情報テーブル44は、各端末93との往復遅延時間を格納する。
往復遅延情報送信部45は、往復遅延情報テーブル44に記載の往復遅延情報を読み取り、往復遅延情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する。
ゲーム属性情報テーブル46は、ゲームコンテンツの属性を示すゲーム属性情報を格納する。
ゲーム属性情報送信部47は、ゲーム属性情報テーブル46からゲーム属性情報を読み取り、ゲーム属性情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する。
The communication IF 41 communicates with the terminal 93 and the
The
The round-trip delay
The round-trip delay information table 44 stores the round-trip delay time with each terminal 93.
The round-trip delay
The game attribute information table 46 stores game attribute information indicating the attributes of the game content.
The game attribute
図5に、往復遅延情報テーブルの一例を示す。往復遅延情報テーブルは、各クラウドゲームサーバ94#1~94#3の測定した往復遅延時間を格納する。例えば、クラウドゲームサーバ94#1には端末93#1との往復遅延時間TR_1が格納され、クラウドゲームサーバ94#2には端末93#2との往復遅延時間TR_2が格納され、クラウドゲームサーバ94#3には端末93#3,93#4との往復遅延時間TR_3,TR_4が格納される。
FIG. 5 shows an example of the round-trip delay information table. The round-trip delay information table stores the round-trip delay time measured by each
図6に、ゲーム属性情報テーブルの一例を示す。ゲーム属性情報テーブルは、各クラウドゲームサーバ94#1~94#3の提供するゲームコンテンツの属性情報を格納する。例えば、クラウドゲームサーバ94#1のゲーム属性はアクションゲームであり、クラウドゲームサーバ94#2のゲーム属性はカードゲームであり、クラウドゲームサーバ94#3のゲーム属性は対戦型のアクションゲームである。ゲーム属性は、これらに限定されず、シューティングゲーム、シュミレーションゲーム、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、又は対戦型のこれらのゲームが例示できる。
FIG. 6 shows an example of the game attribute information table. The game attribute information table stores attribute information of game contents provided by each
図7に、コントローラ装置の構成例を示す。コントローラ装置95は、ゲーム属性情報受信部52、ゲーム属性情報DB53、往復遅延情報受信部54、往復遅延情報DB55、クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56、遅延制御シェーピング設定値変更部57を備える。
ゲーム属性情報受信部52は、ゲーム属性情報パケットに記載のゲーム属性情報をゲーム属性情報DB53に登録する。
ゲーム属性情報DB53は、各クラウドゲームサーバ94の提供するゲームコンテンツの属性情報を格納する。
往復遅延情報受信部54は、往復遅延情報パケットに記載の往復遅延情報を往復遅延情報DB55に登録する。
往復遅延情報DB55は、各クラウドゲームサーバ94の往復遅延情報を格納する。
クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56は、ゲーム属性に対応する目標フィードバック遅延時間を格納する。
遅延制御シェーピング設定値変更部57は、遅延制御シェーピング設定値を算出し、遅延制御シェーピング機能91に遅延制御シェーピング設定値変更パケットを送信する。
FIG. 7 shows a configuration example of the controller device. The
The game attribute
The game
The round-trip delay
The round-trip
The cloud gaming quality control policy table 56 stores the target feedback delay time corresponding to the game attribute.
The delay control shaping setting
図8に、往復遅延情報DBの一例を示す。各端末93#1~93#4の往復遅延情報がクラウドゲームサーバ94の識別情報(IDS_1~IDS_3)に紐づけて格納されている。
FIG. 8 shows an example of the round-trip delay information DB. The round-trip delay information of each terminal 93 # 1 to 93 # 4 is stored in association with the identification information (IDS_1 to IDS_3) of the
図9に、ゲーム属性情報DBの一例を示す。例えば、クラウドゲームサーバ94#1の提供するゲームIDG_1のゲーム属性はアクションゲームであり、クラウドゲームサーバ94#2の提供するゲームIDG_2のゲーム属性はカードゲームであり、クラウドゲームサーバ94#3の提供するゲームIDG_3のゲーム属性は対戦型アクションゲームである。
FIG. 9 shows an example of the game attribute information DB. For example, the game attribute of the game IDG_1 provided by the
図10に、クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブルの一例を示す。クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブルは、ゲーム属性ごとの目標フィードバック遅延時間を定める。例えば、アクションゲームの目標フィードバック遅延時間TO_1はカードゲームの目標フィードバック遅延時間TO_2よりも短い。また、対戦型アクションゲームの目標フィードバック遅延時間TO_3は、対戦相手の端末93#3及び93#4で一定のTO_3である。
FIG. 10 shows an example of the cloud game quality control policy table. The cloud gaming quality control policy table defines the target feedback delay time for each game attribute. For example, the target feedback delay time TO_1 of an action game is shorter than the target feedback delay time TO_1 of a card game. Further, the target feedback delay time TO_3 of the competitive action game is a constant TO_3 on the
図11に、遅延制御シェーピング機能の構成例を示す。遅延制御シェーピング機能91は、通信IF11、12、メータリング部13、入力パケット量記録メモリ14、トークン供給関数計算部15、遅延パラメータ設定部16、遅延パラメータテーブル17、トークン供給関数メモリ18、トークン供給部19、シェーピング部20を備える。シェーピング部20は、キュー21、トークンバケツ22、送信判定機能部23を備える。
通信IF11は、端末93及びコントローラ装置95と通信を行う。
メータリング部13は、クラウドゲームサーバ94から受信した入力パケットのデータ量を測定し、入力パケットをキュー21に格納する。
入力パケット量記録メモリ14は、入力パケットのデータ量を記録する。
トークン供給関数計算部15は、入力パケットの最大遅延揺らぎがJmaxになるよう、トークン供給関数を計算する。
遅延パラメータ設定部16は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットに記載の許容遅延揺らぎ値を遅延制御シェーピングの最大遅延揺らぎJmaxを、遅延パラメータテーブル17に設定する。
遅延パラメータテーブル17は、端末93ごとかつクラウドゲームサーバ94ごとに、最大遅延揺らぎJmaxを格納する。
トークン供給関数メモリ18は、トークン供給関数計算部15の計算したトークン供給関数を記憶する。
トークン供給部19は、トークン供給関数メモリ18に記憶されたトークン供給関数に従い、トークンをシェーピング部20に供給する。
シェーピング部20は、供給されたトークンに応じて、キュー21に格納されている入力パケットを遅延させ、端末93に送信する。
FIG. 11 shows a configuration example of the delay control shaping function. The delay
The communication IF 11 communicates with the terminal 93 and the
The
The input packet
The token supply
The delay
The delay parameter table 17 stores the maximum delay fluctuation Jmax for each terminal 93 and each
The token
The
The shaping
図12は、トークン供給関数計算部15が実行する通信フロー毎トークン供給関数Ts(t)更新処理フロー(S150)を示したものである。トークン供給量制御機能は、1の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの1の供給期間と、1の所定期間の後の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの後の供給期間とが重複する場合、1の供給期間と後の供給期間が重複する期間において、1の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの量に後の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの量を加算する。
FIG. 12 shows a token supply function Ts (t) update processing flow (S150) for each communication flow executed by the token supply
本更新処理は、トークン供給関数更新周期毎に実行する。今回処理実行時刻をt_now、現在のトークン供給関数をnow_Ts(t)、前回処理実行時から今回処理実行時までにメータリング部13から通知されたバイト量の合計をBm、トークン供給周期をTc、トークン供給関数更新周期をTu、トークン供給関数反映周期をTr、対象通信フローの要求遅延時間をDd、遅延パラメータテーブル17を用いて計算された対象通信フローの通信経路の遅延時間をDrとする(ステップS151)。
This update process is executed every token supply function update cycle. The current processing execution time is t_now, the current token supply function is now_Ts (t), the total amount of bytes notified from the
要求遅延を満足しながら追加できる遅延時間であるDaを次の式で計算する(ステップS152)。
Da=Dd-Dr-Tu-Tr
Da, which is a delay time that can be added while satisfying the required delay, is calculated by the following equation (step S152).
Da = Dd-Dr-Tu-Tr
今回の処理実行で追加するトークン供給関数add_Ts(t)を次の式で計算する(ステップS153)。
(1)tがt_now+Tr<t≦t_now+Tr+Daの場合
add_Ts(t)=(Bm/Da)×Tc
(2)上記以外のtの場合
add_Ts(t)=0
The token supply function add_Ts (t) to be added in the current processing execution is calculated by the following equation (step S153).
(1) When t is t_now + Tr <t ≦ t_now + Tr + Da add_Ts (t) = (Bm / Da) × Tc
(2) In the case of t other than the above, add_Ts (t) = 0
add_Ts(t)が小数となっている場合には、add_Ts(t)の合計値がBmと等しくなるように切り上げ又は切り捨てなどの正規化を行う(ステップS154)。今回の処理実行でTs(t)として更新するトークン供給関数new_Ts(t)を次の式で計算する(ステップS155)。
new_Ts(t)=now_Ts(t)+add_Ts(t)
When add_Ts (t) is a decimal number, normalization such as rounding up or rounding down is performed so that the total value of add_Ts (t) becomes equal to Bm (step S154). The token supply function new_Ts (t) to be updated as Ts (t) in the current processing execution is calculated by the following equation (step S155).
new_Ts (t) = now_Ts (t) + added_Ts (t)
new_Ts(t)をt=t_now+Tr以降の新たなTs(t)としてトークン供給関数メモリ18を更新し、トークン供給部19に設定する(ステップS156)。
The token
図13は、トークン供給部19が実行する通信フロー毎トークン供給処理フロー(S160)を示したものである。本更新処理は、トークン供給周期毎に実行する。処理実行時刻をt_nowとする(ステップS161)。t=t_nowにおけるTs(t)の値の量のトークンを当該通信フローのシェーピング部20に供給する(ステップS162)。
FIG. 13 shows a token supply processing flow (S160) for each communication flow executed by the
図14に、クラウドゲームサーバ94が往復遅延を取得するフローの一例を示す。
クラウドゲームサーバ94の往復遅延測定要求部43は、往復遅延測定パケットを端末93に送信する(S111)。ここで、往復遅延測定パケットは、Pingのようなネットワークの疎通を確認するために使用されるコマンドを用いることができる。
端末93は、往復遅延測定パケットを受信すると往復遅延測定要求応答部33に転送する(S112)。往復遅延測定要求応答部33は、往復遅延測定パケットを受信すると、即座に往復遅延測定パケットをクラウドゲームサーバ94に送り返す(S113)。
クラウドゲームサーバ94は、返送された往復遅延測定パケットを受信すると、送信してから受信するまでにかかった時間を往復遅延時間として計測し、往復遅延時間と端末IDを往復遅延情報テーブル44に記録する(S114)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
FIG. 14 shows an example of a flow in which the
The round-trip delay
When the terminal 93 receives the round-trip delay measurement packet, it forwards it to the round-trip delay measurement request response unit 33 (S112). Upon receiving the round-trip delay measurement packet, the round-trip delay measurement
When the
The flow start trigger may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
図15に、コントローラ装置95がゲーム属性情報を収集するフローの一例を示す。
ゲーム属性情報送信部47は、ゲーム属性情報テーブル46からゲーム属性情報を読み取り、ゲーム属性情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する(S121)。
コントローラ装置95は、ゲーム属性情報パケットを受信すると、ゲーム属性情報受信部52に転送する(S122)。ゲーム属性情報受信部52は、ゲーム属性情報パケットに記載のゲーム属性情報をゲーム属性情報DB53に登録する(S123)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
FIG. 15 shows an example of a flow in which the
The game attribute
When the
The flow start trigger may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
図16に、クラウドゲームサーバ94が往復遅延情報を収集するフローの一例を示す。
往復遅延情報送信部45は、往復遅延情報テーブル44に記載の往復遅延情報を読み取り、往復遅延情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する(S131)。
コントローラ装置95は、往復遅延情報パケットを受信すると、往復遅延情報受信部54に転送する(S132)。往復遅延情報受信部54は、往復遅延情報パケットに記載の往復遅延情報を往復遅延情報DB55に登録する(S133)。
フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
FIG. 16 shows an example of a flow in which the
The round-trip delay
When the
The flow start trigger may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
図17に、遅延制御シェーピング機能91がシェーピング設定値を変更するフローの一例を示す。コントローラ装置95の遅延制御シェーピング設定値変更部57は、ゲーム属性情報DB53から、ゲーム属性情報を読み取る(S141)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、ゲーム属性情報に記載のゲーム属性に関する目標フィードバック遅延時間を、クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56から読み取る(S142)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、ゲーム属性情報に記載の端末IDとクラウドゲームサーバIDに関する往復遅延情報を、往復遅延情報DBから読み取る(S143)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、目標フィードバック遅延時間から往復遅延情報を減算した値を許容遅延揺らぎ値として算出する(S144)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、算出した許容遅延揺らぎ値を、当該クラウドゲームサーバIDに対応した遅延制御シェーピング機能91に、遅延制御シェーピング設定値変更パケットとして送信する(S145)。
遅延制御シェーピング機能91は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットを受信すると、遅延パラメータ設定部16に転送する(S146)。遅延パラメータ設定部16は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットに記載の許容遅延揺らぎ値を遅延制御シェーピングの最大遅延揺らぎJmaxとして設定する(S147)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもいい。
FIG. 17 shows an example of a flow in which the delay
When the delay
The flow start opportunity may be executed once when the cloud game is started, or may be executed periodically.
遅延制御シェーピング機能91は、クラウドゲームサーバ94からパケットを受信すると、メータリング部13に転送する。
トークン供給関数メモリ18は、トークン供給関数計算部15の計算したトークン供給関数を記憶する。
メータリング部13は、パケットのデータ量を測定し、入力パケット量記録メモリに記録する。またメータリング部13は、クラウドゲームサーバ94から受信したパケットをキュー21に蓄積する。
トークン供給関数計算部15は、遅延パラメータテーブル17を参照し、入力パケットの最大遅延揺らぎがJmaxになるよう、トークン供給関数を計算する。
トークン供給部19は、トークン供給関数メモリ18に記憶されたトークン供給関数に従い、トークンをシェーピング部20に供給する。
送信判定機能部23は、供給されたトークンに応じて、キュー21に格納されている入力パケットを遅延させ、端末93に送信する。
When the delay
The token
The
The token supply
The
The transmission
以上説明したように、本実施形態は、ゲームコンテンツの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行する。上述の実施形態では、クラウドゲームサーバ94がゲームコンテンツを端末93に提供する例を示したが、ゲームコンテンツに限らず任意のアプリケーションに適用することができる。したがって、本開示は、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことができる。
As described above, in the present embodiment, the target feedback delay time is set according to the attributes of the game content, and the delay control shaping process is executed so as to satisfy the target feedback delay time. In the above-described embodiment, the example in which the
発明の装置はコンピュータとプログラムによっても実現でき、プログラムを記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。 The device of the present invention can also be realized by a computer and a program, and the program can be recorded on a recording medium or provided through a network.
本開示は情報通信産業に適用することができる。 This disclosure can be applied to the information and communication industry.
11、12、31、41、51:通信IF
13:メータリング部
14:入力パケット量記録メモリ
15:トークン供給関数計算部
16:遅延パラメータ設定部
17:遅延パラメータテーブル
18:トークン供給関数メモリ
19:トークン供給部
20:シェーピング部
21:キュー
22:トークンバケツ
23:送信判定機能部
32:クライアントアプリ
42:サーバアプリ
43:往復遅延測定要求部
44:往復遅延情報テーブル
45:往復遅延情報送信部
46:ゲーム属性情報テーブル
47:ゲーム属性情報送信部
52:ゲーム属性情報受信部
53:ゲーム属性情報DB
54:往復遅延情報受信部
55:往復遅延情報DB
56:クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル
57:遅延制御シェーピング設定値変更部
91:遅延制御シェーピング機能
92:ネットワーク
93:端末
94:クラウドゲームサーバ
95:コントローラ装置
11, 12, 31, 41, 51: Communication IF
13: Metering unit 14: Input packet amount recording memory 15: Token supply function calculation unit 16: Delay parameter setting unit 17: Delay parameter table 18: Token supply function memory 19: Token supply unit 20: Shaping unit 21: Queue 22: Token bucket 23: Transmission determination function unit 32: Client application 42: Server application 43: Round trip delay measurement request unit 44: Round trip delay information table 45: Round trip delay information transmission unit 46: Game attribute information table 47: Game attribute information transmission unit 52 : Game attribute information receiver 53: Game attribute information DB
54: Round-trip delay information receiver 55: Round-trip delay information DB
56: Cloud game quality control policy table 57: Delay control shaping setting value change unit 91: Delay control shaping function 92: Network 93: Terminal 94: Cloud game server 95: Controller device
Claims (7)
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する、
通信システム。 A communication system that controls application traffic
A target feedback delay time is set according to the type of application, and traffic control is executed so as to satisfy the target feedback delay time.
Communications system.
前記複数の端末に等しい前記目標フィードバック遅延時間が設定されている、
請求項1に記載の通信システム。 The application is provided to a plurality of terminals and is provided.
The target feedback delay time equal to the plurality of terminals is set.
The communication system according to claim 1.
前記目標フィードバック遅延時間は、ゲームの属性に応じて設定されている、
請求項1又は2に記載の通信システム。 The application is a game
The target feedback delay time is set according to the attributes of the game.
The communication system according to claim 1 or 2.
目標フィードバック遅延時間を設定するコントローラと、
前記サーバと前記端末の間に接続され、遅延制御シェーピング処理を実行する遅延制御シェーピング機能と、
を備える請求項1から3のいずれかに記載の通信システム。 The server that provides the application to the terminal and
With a controller that sets the target feedback delay time,
A delay control shaping function that is connected between the server and the terminal and executes delay control shaping processing, and
The communication system according to any one of claims 1 to 3.
コントローラ装置が、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する、
通信方法。 A communication method executed by a controller device that controls application traffic.
The controller device sets a target feedback delay time according to the type of application and executes traffic control so as to satisfy the target feedback delay time.
Communication method.
トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる、
コントローラ装置。 Keep the target feedback delay time according to the type of application,
When the target feedback delay time is inquired from the traffic control function, the target feedback delay time is set according to the type of the inquired application, and the traffic control function is controlled so as to satisfy the target feedback delay time. To execute,
Controller device.
Priority Applications (2)
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|---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
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| PCT/JP2020/031405 WO2022038734A1 (en) | 2020-08-20 | 2020-08-20 | Communication system, communication method, controller device, and program |
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