WO2019102696A1 - ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Definitions
- an amusement facility such as a game center
- a player pays a play fee by inserting a coin or the like for a play fee into a game device, and a game can be played. It is expected to use electronic money to pay for such a play fee.
- the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of reducing the troublesomeness of operations for settlement using electronic money.
- claim 1 of the present application is a game system for executing payment using electronic money, and setting regarding use of a service for payment using electronic money from a player when using the service.
- the recording corresponding to the setting information receiving means for receiving the input of the information, the electronic money information reading means for reading the electronic money information from the recording medium for recording the electronic money information, and the setting information regarding the use of the service received from the player
- the setting information receiving unit has a settlement unit that executes using the electronic money information read from the medium, and a setting information recording unit that records, as the first setting information, setting information related to the use of the service input by the player.
- Means for recording the first setting information in the setting information recording means at the time of using the service According to the first setting information, a screen for receiving an input of the setting information from the player is generated, and the first setting information is not recorded in the setting information recording unit, the second information is recorded in advance. It is characterized in that a screen for receiving an input of the setting information from the player is generated based on second setting information different from the one setting information.
- FIG. 1 is a block diagram of an example of a game system according to the present embodiment.
- a server apparatus 10 is connected to a network 22 such as a LAN of a store 14 in various places such as an amusement facility via a network 20 such as the Internet.
- One or more game devices 12 are installed at stores 14 in various places.
- the game device 12 is connected to the network 22 of the store 14.
- the server device 10 may be configured to be distributed to a plurality of computers, or may be provided to be connected to the network 22 of the store 14.
- the server device 10 manages information of a game played on the game device 12, information of a player who plays the game on the game device 12, and the like.
- the game device 12 is a device (game case) in which a player plays a game, and is an example of a device that executes a payment (payment) using electronic money.
- the computer shown in FIG. 2 includes an input device 501, an output device 502, an external I / F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I / F 507, an HDD 508, and the like. Note that the input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.
- the input device 501 is a touch panel used by the player to input various signals, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like.
- the output device 502 is configured of a display such as a liquid crystal or an organic EL that displays a screen, a speaker that outputs sound data such as voice or music, and the like.
- the communication I / F 507 is an interface for connecting a computer to the network 20. Thus, the computer can perform data communication via the communication I / F 507.
- the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device storing programs and data.
- the stored programs and data include an OS, which is basic software that controls the entire computer, and an application, which provides various functions on the OS.
- the computer may use a drive device (for example, solid state drive: SSD) that uses a flash memory as a storage medium instead of the HDD 508.
- SSD solid state drive
- the external I / F 503 is an interface with an external device.
- the external device is, for example, a recording medium 503a.
- the computer 500 can read and / or write the recording medium 503 a via the external I / F 503.
- the recording medium 503a includes a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, a USB memory, and the like.
- FIG. 3 is an external view showing an example of the game apparatus.
- the game apparatus 12 of FIG. 3 is configured to have an operation unit 600, an image display unit 610, a sound unit 620, a light 630 incorporated in a display decoration, and the like.
- the player stores a game IC card (a recording medium on which various information such as player identification information and play data of various games are stored or linked) or an IC card for electronic money (electronic money information stores monetary value)
- the IC card reader / writer 661 causes the IC card reader / writer 661 to read the recorded or linked recording medium. Also, the player can check various messages displayed on the electronic money display 662.
- FIG. 4 is a hardware block diagram of an example of the game apparatus according to the present embodiment.
- the operation unit 600 is for the player to perform a game operation.
- the image display unit 610 is for displaying a game screen.
- the sound unit 620 includes, for example, an amplifier and a speaker, and outputs a game sound.
- Various lights 630 such as a cold cathode tube 631, a fluorescent lamp 632 and a lamp 633 are connected to the IO board 640.
- the illumination 630 is controlled to perform a predetermined lighting / blinking operation as an effect according to a scene of the game.
- the game device 12 has an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670.
- the IC card unit 660 includes an IC card reader / writer 661 that reads and writes information of an IC card which is a storage medium.
- IC card information such as IC card ID read
- game device 12 acquires player information attached to IC card information from server device 10. .
- the game device 12 can identify a player who plays a game.
- the coin insertion unit 670 is an insertion mechanism for the player to insert a credit (CREDIT) by a coin or the like.
- Communication unit 680 is an interface for connecting game device 12 to network 22. Thereby, the game device 12 can perform data communication via the communication unit 680.
- FIG. 5 is a functional block diagram of an example of the game system according to the present embodiment.
- the server device 10 implements a player management unit 30 and a player information storage unit 32 by executing a server program.
- the game apparatus 12 executes the client program to execute the game control unit 40, the player identification unit 42, the setting information reception unit 44, the setting information storage unit 46, the settlement unit 48, the game execution unit 50, and the display control unit 52. To realize.
- the player specifying unit 42 specifies, from the server device 10, the player who plays the game by acquiring player information linked to the notified IC card information.
- the setting information receiving unit 44 sets information for settlement using electronic money from the player (setting regarding use of service) Accept input).
- the setting information that the setting information receiving unit 44 receives an input includes, for example, information indicating the type (brand) of electronic money used for payment and information indicating the type of service used by the player. Details of a mechanism in which the setting information receiving unit 44 receives an input of setting information from the player will be described later.
- the type of service used by the player represents the content of the service such as the sale of credits for game play and the sale of items used in the game, and the amount of the service.
- “1 credit purchase” or “3 credit purchase” is an example of the content of the service.
- the setting information storage unit 46 stores setting information (setting information used (input) by the player) received from the player by the setting information receiving unit 44. If setting information is included in the player information acquired by the player specifying unit 42 from the server device 10, the setting information storage unit 46 stores the setting information as setting information used by the player.
- standard (default) setting information used when the setting information input by the player is not stored is also stored in the setting information storage unit 46.
- the setting information receives an input from the player when using electronic money, and the player in the server apparatus 10 in advance through the website linked to the service by communication from the player's portable terminal (smartphone etc.) It may be set in the information storage unit 32.
- FIG. 6 is a block diagram of an example of player information stored in the player information storage unit of the server device.
- the player information in FIG. 6 has items such as a player ID, an IC card ID, a player name, and favorite setting information of electronic money payment.
- the item “favorite setting information of electronic money payment” is an example of setting information recorded in association with the player ID, and setting information of latest payment using electronic money, setting information of payment with many usages, etc. Is.
- the item “favorite setting information of electronic money payment” may be stored in association with the type of store or game.
- the item “favorite setting information of electronic money payment” included in the player information of FIG. 6 may have a function that allows the player to log in to the server device 10 and edit it, for example.
- FIG. 7 is a block diagram of an example of setting information stored in a setting information storage unit of the game apparatus.
- the setting information of FIG. 7 has items such as setting information of electronic money payment used by the player. For example, in the item “setting information of electronic money payment used by the player”, setting information included in the setting information received from the player or the player information acquired from the server device 10 is recorded.
- FIG. 8 is a flowchart of an example showing a payment processing procedure using electronic money of the game system according to the present embodiment.
- the game control unit 40 of the game apparatus 12 causes the image display unit 610 to display an advertisement (demo) screen using the display control unit 52.
- the game control unit 40 causes the player identification unit 42 to display an IC card touch screen according to an operation by the player or player detection by a sensor.
- the IC card touch screen is a screen for urging a player who holds the game IC card to touch the IC card unit 660 for the game IC card.
- the player specifying unit 42 acquires, from the server device 10, player information associated with IC card information such as an IC card ID read from the game IC card. If the player information can be acquired, the game control unit 40 proceeds to step S15, and performs a registered player game process described later which is performed by specifying the player.
- step S13 if the touch of the game IC card to the IC card unit 660 is not detected in step S13, or if the player information can not be acquired from the server device 10, the game control unit 40 proceeds to step S14 and identifies the player. A guest player game process, which will be described later, is performed.
- FIG. 9 is a flowchart of an example of guest player game processing.
- the setting information receiving unit 44 determines whether “setting information of electronic money payment used by the player” is recorded as a favorite setting in the setting information storage unit 46. In the case of the guest player, since the favorite setting is not set, the process proceeds to step S22.
- the setting information accepting unit 44 sets the standard (default) setting information read from the setting information storage unit 46 as a favorite setting, and the process proceeds to step S24.
- step S24 the setting information receiving unit 44 generates, for example, a payment waiting screen shown in FIG. 10 based on the favorite setting read in step S22, and causes the display control unit 52 to display the payment waiting screen.
- FIG. 10 is an image diagram of an example of the payment standby screen.
- FIG. 10A shows a screen image of the electronic money display 662.
- FIG. 10B is a screen image of the game display.
- a menu button 1001 and an electronic money payment button 1002 are arranged on the screen of the game display of FIG. 10 (B). By pressing the menu button 1001 or the electronic money payment button 1002, the player can make the operation for payment using the electronic money different as described later.
- step S25 when the menu button 1001 is pressed by the player in step S25, the setting information receiving unit 44 proceeds to step S26, generates, for example, an amount input screen shown in FIG. 11 and causes the display control unit 52 to display the amount input screen.
- FIG. 11 is an image diagram of an example of the amount input screen.
- FIG. 11A shows the screen image of the electronic money display 662.
- FIG. 11B shows a screen image of the game display.
- An electronic money payment button 1002 and a service type input button 1003 are disposed on the screen of the game display of FIG. 11B.
- the player can select the type of service (5 CR EDIT (S) ⁇ 500, etc.).
- the electronic money payment button 1002 in FIG. 11B By pressing the electronic money payment button 1002 in FIG. 11B, the player can obtain the same effect as pressing the electronic money payment button 1002 in FIG.
- the setting information receiving unit 44 when the player presses the service type input button 1003, the setting information receiving unit 44 generates, for example, a brand selection screen shown in FIG. 12, and causes the display control unit 52 to display the brand selection screen.
- FIG. 12 is an image diagram of an example of the brand selection screen.
- FIG. 12A shows the screen image of the electronic money display 662.
- FIG. 12B shows a screen image of the game display.
- an electronic money payment button 1002 and an electronic money type selection button 1004 are disposed on the screen of the game display of FIG. 12B.
- the selection button 1004 By pressing the selection button 1004, the player can select the type of electronic money (traffic system, etc.).
- the electronic money payment button 1002 in FIG. 12B the same effect as pressing the electronic money payment button 1002 in FIG. 10 can be obtained.
- step S25 When the player presses the electronic money payment button 1002 in step S25, the setting information receiving unit 44 proceeds to step S28, and sets the type of service and the type of electronic money indicated by the favorite setting. Then, after step S28, the process proceeds to step S29, where the settlement unit 48 generates, for example, a card touch screen shown in FIG. 13 and causes the display control unit 52 to display the card touch screen.
- step S30 the IC card unit 660 reads electronic money information from the electronic money IC card.
- step S31 the settlement unit 48 executes settlement for the type of service selected from the player and the type of electronic money in step S26 using the electronic money information read from the IC card for electronic money.
- the settlement unit 48 executes the settlement for the type of service and the type of electronic money set in step S28 using the electronic money information read from the IC card for electronic money.
- the settlement unit 48 causes the display control unit 52 to display the in-payment processing screen in which the cancel button in FIG. 13 can not be pressed during the settlement processing in step S31, and when the settlement processing in step S31 is completed, A)
- the game execution unit 50 performs a game play process.
- the game control unit 40 proceeds to step S33, and displays a continue screen which allows the player to select either continue or game over.
- a button 1002 can be used.
- the electronic money settlement button 1002 of favorite setting used by the player before continuation can be used. Therefore, the player can reduce the troublesomeness of the operation for payment using the electronic money.
- the favorite setting is temporarily stored in the setting information storage unit 46 in the game apparatus 12, and the favorite read out from the setting information storage unit 46 at the continuation time. From the setting information, the electronic money payment button 1002 for favorite setting is generated.
- FIG. 14 is a flowchart of an example of registered player game processing. Note that the flowchart in FIG. 14 is the same as the flowchart in FIG.
- step S51 the player specifying unit 42 acquires, from the server device 10, player information associated with IC card information such as an IC card ID read from a game IC card. “Favorite setting information of electronic money payment” included in the acquired player information is the favorite setting corresponding to the registered player.
- step S52 the player specifying unit 42 stores the favorite setting corresponding to the player acquired in step S51 in the setting information storage unit 46.
- step S53 the setting information receiving unit 44 generates, for example, a payment standby screen shown in FIG. 10 based on the favorite setting acquired in step S51, and causes the display control unit 52 to display the payment standby screen.
- step S54 when the player presses the menu button 1001 in step S54, the setting information receiving unit 44 proceeds to step S55, generates, for example, an amount input screen shown in FIG. 11, and causes the display control unit 52 to display the amount input screen.
- the player By pressing the input button 1003, the player can select the type of service (5 CR EDIT (S) ⁇ 500, etc.).
- the setting information receiving unit 44 when the player presses the service type input button 1003, the setting information receiving unit 44 generates, for example, a brand selection screen shown in FIG. 12, and causes the display control unit 52 to display the brand selection screen. By pressing the selection button 1004, the player can select the type of electronic money (traffic system, etc.).
- step S54 When the player presses the electronic money payment button 1002 in step S54, the setting information receiving unit 44 proceeds to step S57, and sets the type of service and the type of electronic money indicated by the favorite setting. Then, after step S57, the process proceeds to step S58, where the settlement unit 48 generates, for example, a card touch screen shown in FIG. 13 and causes the display control unit 52 to display the card touch screen.
- step S59 the IC card unit 660 reads electronic money information from the electronic money IC card. Proceeding to step S60, the settlement unit 48 makes a payment for the type of service selected from the player and the type of electronic money in step S55, or a payment for the type of service and the type of electronic money represented by the favorite setting. Execution is performed using electronic money information read from the IC card for electronic money.
- the settlement unit 48 causes the display control unit 52 to display the in-payment processing screen in which the cancel button in FIG. 13 can not be pressed during the settlement processing in step S60, and when the settlement processing in step S60 is completed, A) The message "Please touch the card” displayed on the display 662 for electronic money "The traffic system payment ⁇ 100" becomes the "traffic system balance ⁇ 1,000" The payment completion screen of the display control unit 52 Display on. Then, the player starts game play with the purchased credit. In step S61, the game execution unit 50 performs a game play process. When the game play by the player is completed, the game control unit 40 proceeds to step S62, and displays a continue screen which allows the player to select either continue or game over.
- step S63 the setting information accepting unit 44 proceeds to step S63, reads the favorite setting from the setting information storage unit 46, and returns to step S53.
- the electronic money payment button 1002 on the payment standby screen generated in step S53 is a button that allows the user to select the type of service used by the player and the type of electronic money with a single operation.
- step S 64 the player specifying unit 42 sets “favorite setting information of electronic money payment” of the player information stored in the player information storage unit 32 of the server device 10 to the setting information storage unit 46. Update with stored favorite settings.
- step S65 the game control unit 40 performs the game over process, and then ends the process of the flowchart of FIG.
- “favorite setting information of electronic money payment” can be stored in the server device 10 in association with the IC card ID readable from the IC card for game, so that the player can It is possible to use the electronic money payment button 1002 in which the setting information of the electronic money payment used is set as a favorite. Further, for settlement using electronic money after continuation, the electronic money settlement button 1002 of favorite setting used by the player before continuation can be used. Therefore, the player can reduce the troublesomeness of the operation for payment using the electronic money.
- FIG. 15 is a block diagram of an example of favorite setting information of electronic money payment.
- FIG. 15A is an example of “favorite setting information of electronic money payment” in which the electronic money brand and the type of service are associated most frequently or most recently used.
- FIG. 15A shows an example in which a combination of a brand of electronic money and a type of service is stored, a combination of two or more is stored, and the settlement standby screen shown in FIG. Two or more electronic money payment buttons 1002 may be arranged.
- FIG. 15C is an example in which information on the game play status is added to the combination of the electronic money brand and the type of service.
- the status of the game play (for example, in the case of a role playing game, staying in the city, searching the field, fighting) 10) can change the effect of pressing the electronic money payment button 1002 arranged on the payment standby screen shown in FIG.
- the setting information of the standard also includes the setting information in which the brand and the service are fixed in advance, the most frequent combination of the combination of the brand and the service selected by an unspecified player in the past, and the brand selected immediately before.
- the type of service is the favorite setting already stored in the setting information storage unit 46
- the selected event is regarded as a new service, and this and the brand included in the favorite setting stored in the setting information storage unit 46
- the electronic money payment button 1002 is generated and arranged in a combination of the above.
- the bother of the operation for settlement using electronic money can be reduced for both the registered player and the guest player.
- the game apparatus 12 is not limited to the apparatus installed in the store 14 and may be a PC, a smartphone, a tablet, a game dedicated device for home use, or the like.
- payment media such as charge type media and prepaid type to be subtracted from fixed amount
- payment media such as credit card and debit card
- the settlement using the medium incorporated in the portable terminal is also included.
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Abstract
電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できるゲームシステムを提供すること。 電子マネーを利用した決済を実行するゲームシステムであって、サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける手段と、電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る手段と、プレイヤから受け付けた設定情報に対応する決済を、記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する手段と、プレイヤが入力した第一の設定情報を記録する設定情報記録手段と、を有し、サービスの利用時に、設定情報記録手段に第一の設定情報が記録されていれば、その第一の設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、第一の設定情報が記録されていなければ、第二の標準設定の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成することにより上記課題を解決する。
Description
本発明は、ゲームシステム及びゲーム装置に関する。
従来から、非接触式ICカードとの間で電子マネーを利用した取引を行う電子マネー端末装置と、該電子マネー端末装置に接続された管理サーバとから構成される電子マネーシステムがある。このような電子マネーシステムは、少額支払いに対応でき、現金の取り扱いの不便さや現金を持ち歩くリスクを軽減できる仕組みとして注目されている(例えば特許文献1参照)。
例えばゲームセンターなどのアミューズメント施設では、従来、プレイヤがゲーム装置にプレイ代金分の硬貨等を投入することでプレイ代金の支払いを行い、ゲームのプレイが可能となっていた。このようなプレイ代金の支払いに電子マネーを利用することが期待されている。
しかしながら、従来の電子マネーシステムでは支払いごとに、利用する電子マネーの種類の選択と支払う金額の指定とを行った上で、電子マネーによる支払いの意思表示を行わなければならず、同じゲームを繰り返しプレイする場合など、電子マネーを利用するプレイ代金の支払い操作にプレイヤが煩わしさを感じる恐れがあった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できるゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本願請求項1は、電子マネーを利用した決済を実行するゲームシステムであって、サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る電子マネー情報読取手段と、プレイヤから受け付けたサービスの利用に関する設定情報に対応する決済を、前記記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する決済手段と、プレイヤが入力したサービスの利用に関する設定情報を第一の設定情報として記録する設定情報記録手段と、を有し、前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていれば、当該第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていなければ、予め記録されている当該第一の設定情報とは異なる第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成することを特徴とする。
本発明によれば、電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。
サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)であって、電子マネーを利用した決済(支払い)を実行する装置の一例である。
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理(出力装置502に出力する画像や音声などを生成する処理も含む)を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すような外観である。図3はゲーム装置の一例を示す外観図である。図3のゲーム装置12は、操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、掲示用装飾体に内蔵された照明630などを有する構成である。
操作ユニット600は、プレイヤが必要な情報や指令を選択し、あるいは入力する際に用いられる装置であり、例えば押下するボタン等によって構成される。操作ユニット600が配置されたパネル上にはICカードユニット660が設けられている。ICカードユニット660はICカードリーダライタ661と電子マネー用ディスプレイ662とを有する構成である。
プレイヤはゲーム用ICカード(プレイヤの識別情報、各種ゲームのプレイデータなどの各種情報が保存され、あるいは紐づけられた記録媒体)や電子マネー用ICカード(電子マネー情報として金銭的な価値が保存され、あるいは紐づけられた記録媒体)の読み取りをICカードリーダライタ661に行わせる。また、プレイヤは電子マネー用ディスプレイ662に表示される各種メッセージを確認できる。
画像表示ユニット610はタッチパネル式のゲーム用ディスプレイである。サウンドユニット620はスピーカを内蔵しており、ゲーム音や決済音(正常/異常)などの音を出力する。照明630はゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行う。
また、図1のゲーム装置12は、例えば図4に示すようなハードウェア構成により実現される。図4は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660に例えばゲーム用ICカードをかざす等して、ICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。また、プレイヤがICカードユニット660に例えば電子マネー用ICカードをかざす等して、電子マネー用ICカードにチャージ(保存)されている金銭的な価値をゲーム装置12に移動させることで、電子マネーによる支払い(決済)を実行できる。
コイン投入ユニット670は、プレイヤが硬貨等によりクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図5は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。サーバ装置10はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部30及びプレイヤ情報記憶部32を実現する。また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、プレイヤ特定部42、設定情報受付部44、設定情報記憶部46、決済部48、ゲーム実行部50及び表示制御部52を実現する。
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図5は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。サーバ装置10はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部30及びプレイヤ情報記憶部32を実現する。また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、プレイヤ特定部42、設定情報受付部44、設定情報記憶部46、決済部48、ゲーム実行部50及び表示制御部52を実現する。
サーバ装置10のプレイヤ管理部30はプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の管理を行う。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤ情報を記憶している。ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するゲーム用ICカード又は電子マネー用ICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
プレイヤ特定部42はゲーム用ICカードから読み取られたICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得することでゲームを行うプレイヤを特定する。
設定情報受付部44は、ゲーム装置12が有料のサービス(クレジットやゲーム内アイテムの販売など)をプレイヤに提供する場合、プレイヤから電子マネーを利用した決済のための設定情報(サービスの利用に関する設定情報)の入力を受け付ける。設定情報受付部44が入力を受け付ける設定情報には、例えば決済に利用する電子マネーの種類(ブランド)を表す情報とプレイヤが利用するサービスの種類を表す情報とが含まれる。設定情報受付部44がプレイヤから設定情報の入力を受け付ける仕組みの詳細は後述する。
例えばプレイヤが利用するサービスの種類は、ゲームプレイのためのクレジットの販売やゲーム内で使用するアイテムの販売などのサービスの内容と、そのサービスの金額とを表す。例えば「1クレジット購入」や「3クレジット購入」は、サービスの内容の一例である。
設定情報記憶部46は設定情報受付部44がプレイヤから受け付けた設定情報(プレイヤが使用(入力)した設定情報)を記憶する。なお、設定情報記憶部46はプレイヤ特定部42がサーバ装置10から取得したプレイヤ情報に設定情報が含まれていれば、その設定情報をプレイヤが使用した設定情報として記憶する。
また、プレイヤが入力した設定情報が記憶されていないときに利用される標準(デフォルト)の設定情報も設定情報記憶部46に記憶されている。なお、設定情報は、プレイヤから電子マネーを利用する際に入力を受け付けるほか、プレイヤの携帯端末(スマートフォン等)からの通信により、そのサービスに紐づいたウェブサイトを通じて、予めサーバ装置10内のプレイヤ情報記憶部32に設定しておくようにしてもよい。
決済部48は設定情報受付部44がプレイヤから受け付けた設定情報の入力に従い、電子マネーを利用した支払いを実行する。ゲーム実行部50はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。表示制御部52は画像表示ユニット610に表示させる画像の制御を行い、例えば後述の電子マネー決済ボタンが配置された決済待ち受け場面等を画像表示ユニット610に表示させる。
図6は、サーバ装置のプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報は、プレイヤID、ICカードID、プレイヤ名、電子マネー決済のお気に入り設定情報などの項目を有する。
項目「プレイヤID」はプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。項目「ICカードID」はプレイヤが所有するICカードから読み取り可能な一意なICカード情報の一例である。項目「プレイヤ名」はプレイヤの名称である。
項目「電子マネー決済のお気に入り設定情報」はプレイヤIDと対応づけて記録されている設定情報の一例であって、電子マネーを利用した直近の決済の設定情報や利用回数の多い決済の設定情報など、である。項目「電子マネー決済のお気に入り設定情報」は店舗やゲームの種類と対応づけて設定情報を記録していてもよい。図6のプレイヤ情報に含まれる項目「電子マネー決済のお気に入り設定情報」は、例えばプレイヤがサーバ装置10にログインして編集できる機能を設けてもよい。
図7はゲーム装置の設定情報記憶部に記憶された設定情報の一例の構成図である。図7の設定情報は、プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報などの項目を有する。例えば項目「プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報」にはプレイヤから受け付けた設定情報又はサーバ装置10から取得したプレイヤ情報に含まれていた設定情報が記録されている。
<処理>
本実施形態では、電子マネーを利用した決済を実行することでプレイヤがビデオゲームにおいてクレジットを購入する例を説明するが、この例に限定するものではない。本実施形態はビデオゲームのクレジット購入やゲーム内アイテムの購入に限らず、メダルゲームのメダル購入やクレーンゲームのクレジット購入など、ビデオゲーム以外のゲームにも適用可能である。
本実施形態では、電子マネーを利用した決済を実行することでプレイヤがビデオゲームにおいてクレジットを購入する例を説明するが、この例に限定するものではない。本実施形態はビデオゲームのクレジット購入やゲーム内アイテムの購入に限らず、メダルゲームのメダル購入やクレーンゲームのクレジット購入など、ビデオゲーム以外のゲームにも適用可能である。
《全体処理》
図8は、本実施形態に係るゲームシステムの電子マネーを利用した支払処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS11においてゲーム装置12のゲーム制御部40は表示制御部52を利用して画像表示ユニット610にアドバタイズ(デモ)画面を表示させる。
図8は、本実施形態に係るゲームシステムの電子マネーを利用した支払処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS11においてゲーム装置12のゲーム制御部40は表示制御部52を利用して画像表示ユニット610にアドバタイズ(デモ)画面を表示させる。
プレイヤによる操作やセンサーによるプレイヤ感知によりゲーム制御部40はプレイヤ特定部42にICカードタッチ画面を表示させる。ICカードタッチ画面は、ゲーム用ICカードを所持しているプレイヤに、ICカードユニット660へのゲーム用ICカードのタッチを促す画面である。
ICカードユニット660へのゲーム用ICカードのタッチを検知すると、プレイヤ特定部42はゲーム用ICカードから読み込んだICカードIDなどのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。プレイヤ情報を取得できれば、ゲーム制御部40はステップS15に進み、プレイヤを特定して行う後述の登録プレイヤゲーム処理を行う。
一方、ステップS13でICカードユニット660へのゲーム用ICカードのタッチを検知しないか、又は、サーバ装置10からプレイヤ情報を取得できなければ、ゲーム制御部40はステップS14に進み、プレイヤを特定せずに行う後述のゲストプレイヤゲーム処理を行う。
《S14:ゲストプレイヤゲーム処理》
図9は、ゲストプレイヤゲーム処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、設定情報受付部44は設定情報記憶部46に「プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報」が、お気に入り設定として記録されているか否かを判定する。ゲストプレイヤの場合は、お気に入り設定が設定されていないため、ステップS22に進む。ステップS22において設定情報受付部44は設定情報記憶部46から読み出した標準(デフォルト)の設定情報をお気に入り設定とし、ステップS24に進む。
図9は、ゲストプレイヤゲーム処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、設定情報受付部44は設定情報記憶部46に「プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報」が、お気に入り設定として記録されているか否かを判定する。ゲストプレイヤの場合は、お気に入り設定が設定されていないため、ステップS22に進む。ステップS22において設定情報受付部44は設定情報記憶部46から読み出した標準(デフォルト)の設定情報をお気に入り設定とし、ステップS24に進む。
ステップS24において、設定情報受付部44はステップS22で読み出したお気に入り設定に基づき、例えば図10に示す決済待ち受け画面を生成し、表示制御部52に決済待ち受け画面を表示させる。
図10は、決済待ち受け画面の一例のイメージ図である。図10(A)は電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージである。図10(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージである。図10(B)のゲーム用ディスプレイの画面にはメニューボタン1001と電子マネー決済ボタン1002とが配置されている。プレイヤはメニューボタン1001又は電子マネー決済ボタン1002を押下することで、電子マネーを利用した決済の為の操作を後述のように異ならせることができる。
メニューボタン1001は、後述の金額入力画面におけるサービスの種類の入力と、後述のブランド選択画面における電子マネーの種類の選択と、を行う操作に進むためのボタンである。電子マネー決済ボタン1002は、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とをボタンのクリックという一操作で選択を行うボタン(例えば、予め割り当てられている機能を操作できるショートカットボタン)である。図10の例では電子マネー決済ボタン1002には、お気に入り設定が表すサービスの種類(1CREDIT(S)¥100)と電子マネーの種類(交通系)とが表示されている。
例えばステップS25においてプレイヤによりメニューボタン1001が押下されると、設定情報受付部44はステップS26に進み、例えば図11に示す金額入力画面を生成し、表示制御部52に金額入力画面を表示させる。
図11は金額入力画面の一例のイメージ図である。図11(A)は電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージを表している。図11(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージを表している。図11(B)のゲーム用ディスプレイの画面には電子マネー決済ボタン1002とサービスの種類の入力ボタン1003とが配置されている。入力ボタン1003を押下することで、プレイヤはサービスの種類(5CREDIT(S)¥500など)を選択できる。なお、プレイヤは図11(B)の電子マネー決済ボタン1002を押下することによって、図10の電子マネー決済ボタン1002を押下したのと同様な効果を得られる。
また、プレイヤによりサービスの種類の入力ボタン1003が押下されると、設定情報受付部44は例えば図12に示すブランド選択画面を生成し、表示制御部52にブランド選択画面を表示させる。
図12はブランド選択画面の一例のイメージ図である。図12(A)は、電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージを表している。図12(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージを表している。図12(B)のゲーム用ディスプレイの画面には、電子マネー決済ボタン1002と電子マネーの種類の選択ボタン1004とが配置されている。選択ボタン1004を押下することで、プレイヤは電子マネーの種類(交通系など)を選択できる。なお、プレイヤは図12(B)の電子マネー決済ボタン1002を押下することによって、図10の電子マネー決済ボタン1002を押下したのと同様な効果を得られる。
ステップS26に続いてステップS27に進み、設定情報受付部44はステップS26においてプレイヤからの選択を受け付けたサービスの種類と電子マネーの種類とを、お気に入り設定として設定情報記憶部46に記録させる。ステップS27に続いてステップS29に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。図13はカードタッチ画面の一例のイメージ図である。図13(A)は電子マネー用ディスプレイ662の画面イメージを表している。図13(B)はゲーム用ディスプレイの画面イメージを表している。
なお、ステップS25においてプレイヤにより電子マネー決済ボタン1002が押下されると、設定情報受付部44はステップS28に進み、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とを設定する。そして、ステップS28に続いてステップS29に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。
ステップS30に進み、ICカードユニット660は電子マネー用ICカードから電子マネー情報を読み取る。ステップS31に進み、決済部48はステップS26においてプレイヤからの選択を受けたサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済を、電子マネー用ICカードから読み取った電子マネー情報を利用して実行する。または、決済部48はステップS28において設定したサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済を、電子マネー用ICカードから読み取った電子マネー情報を利用して実行する。
なお、決済部48はステップS31の決済処理中、図13のキャンセルボタンが押下できない状態となった支払処理中画面を表示制御部52に表示させ、ステップS31の決済処理が完了すると、図13(A)の電子マネー用ディスプレイ662に表示されたメッセージ「カードをタッチしてください」「交通系支払¥100」が「交通系残高¥1,000」となった支払完了画面を表示制御部52に表示させる。そして、プレイヤは購入したクレジットによりゲームプレイを開始する。ステップS32においてゲーム実行部50はゲームプレイ処理を行う。プレイヤによるゲームプレイが終了すると、ゲーム制御部40はステップS33に進み、プレイヤにコンティニューかゲームオーバーかを選択させるコンティニュー画面を表示する。
コンティニューが選択されると、設定情報受付部44はステップS23に戻り、設定情報記憶部46からお気に入り設定を読み出し、ステップS24に進む。コンティニューが選択された場合にステップS24で生成される決済待ち受け画面の電子マネー決済ボタン1002はコンティニュー前に、プレイヤが使用したサービスの種類と電子マネーの種類とを一操作で選択できるボタンとなる。コンティニューが選択されなければ、ゲーム制御部40はステップS34に進み、ゲームオーバー処理を行った後、図9のフローチャートの処理を終了する。
図9のゲストプレイヤゲーム処理によれば、ゲーム用ICカードを所持していないゲストプレイヤであっても、コンティニュー前の電子マネーを利用する決済に、標準の設定情報をお気に入り設定とした電子マネー決済ボタン1002を利用できる。また、コンティニュー後の電子マネーを利用する決済に、コンティニュー前にプレイヤが使用したお気に入り設定の電子マネー決済ボタン1002を利用できる。したがって、プレイヤは電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
なお、ゲストプレイヤはプレイヤIDやICカードIDが特定できないため、お気に入り設定はゲーム装置12内の設定情報記憶部46に一時保存され、コンティニューの際には、この設定情報記憶部46から読み出したお気に入り設定情報から、お気に入り設定の電子マネー決済ボタン1002を生成する。
《S15:登録プレイヤゲーム処理》
図14は、登録プレイヤゲーム処理の一例のフローチャートである。なお、図14のフローチャートは、一部を除いて図9のフローチャートと同様であるため、適宜説明を省略する。
図14は、登録プレイヤゲーム処理の一例のフローチャートである。なお、図14のフローチャートは、一部を除いて図9のフローチャートと同様であるため、適宜説明を省略する。
ステップS51に進み、プレイヤ特定部42はゲーム用ICカードから読み込んだICカードIDなどのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。取得したプレイヤ情報に含まれる「電子マネー決済のお気に入り設定情報」が登録プレイヤに対応するお気に入り設定となる。
ステップS52に進み、プレイヤ特定部42はステップS51で取得したプレイヤに対応するお気に入り設定を設定情報記憶部46に記憶させる。ステップS53において設定情報受付部44はステップS51で取得したお気に入り設定に基づき、例えば図10に示す決済待ち受け画面を生成し、表示制御部52に決済待ち受け画面を表示させる。
例えばステップS54においてプレイヤによりメニューボタン1001が押下されると、設定情報受付部44はステップS55に進み、例えば図11に示す金額入力画面を生成し、表示制御部52に金額入力画面を表示させる。入力ボタン1003を押下することで、プレイヤはサービスの種類(5CREDIT(S)¥500など)を選択できる。
また、プレイヤによりサービスの種類の入力ボタン1003が押下されると、設定情報受付部44は例えば図12に示すブランド選択画面を生成し、表示制御部52にブランド選択画面を表示させる。選択ボタン1004を押下することで、プレイヤは電子マネーの種類(交通系など)を選択できる。
ステップS55に続いてステップS56に進み、設定情報受付部44はステップS55においてプレイヤからの選択を受け付けたサービスの種類と電子マネーの種類とを、お気に入り設定として設定情報記憶部46に記録させる。ステップS56に続いてステップS58に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。
なお、ステップS54においてプレイヤにより電子マネー決済ボタン1002が押下されると、設定情報受付部44はステップS57に進み、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とを設定する。そして、ステップS57に続いてステップS58に進み、決済部48は例えば図13に示すカードタッチ画面を生成し、表示制御部52にカードタッチ画面を表示させる。
ステップS59に進み、ICカードユニット660は電子マネー用ICカードから電子マネー情報を読み取る。ステップS60に進み、決済部48はステップS55においてプレイヤからの選択を受けたサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済、又は、お気に入り設定が表すサービスの種類と電子マネーの種類とに対する決済、を電子マネー用ICカードから読み取った電子マネー情報を利用して実行する。
なお、決済部48はステップS60の決済処理中、図13のキャンセルボタンが押下できない状態となった支払処理中画面を表示制御部52に表示させ、ステップS60の決済処理が完了すると、図13(A)の電子マネー用ディスプレイ662に表示されたメッセージ「カードをタッチしてください」「交通系支払¥100」が「交通系残高¥1,000」となったの支払完了画面を表示制御部52に表示させる。そして、プレイヤは購入したクレジットによりゲームプレイを開始する。ステップS61においてゲーム実行部50はゲームプレイ処理を行う。プレイヤによるゲームプレイが終了すると、ゲーム制御部40はステップS62に進み、プレイヤにコンティニューかゲームオーバーかを選択させるコンティニュー画面を表示する。
コンティニューが選択されると、設定情報受付部44はステップS63に進み、設定情報記憶部46からお気に入り設定を読み出し、ステップS53に戻る。コンティニューが選択された場合にステップS53で生成される決済待ち受け画面の電子マネー決済ボタン1002はコンティニュー前に、プレイヤが使用したサービスの種類と電子マネーの種類とを一操作で選択できるボタンとなる。
コンティニューが選択されなければ、ステップS64に進み、プレイヤ特定部42はサーバ装置10のプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の「電子マネー決済のお気に入り設定情報」を設定情報記憶部46に記憶されているお気に入り設定で更新する。ステップS65に進み、ゲーム制御部40はゲームオーバー処理を行った後、図14のフローチャートの処理を終了する。
図14の登録プレイヤゲーム処理によれば、ゲーム用ICカードから読み取り可能なICカードIDと対応付けてサーバ装置10に「電子マネー決済のお気に入り設定情報」を保存しておくことができるので、プレイヤが使用した電子マネー決済の設定情報をお気に入り設定とした電子マネー決済ボタン1002を利用できる。また、コンティニュー後の電子マネーを利用した決済に、コンティニュー前にプレイヤが使用したお気に入り設定の電子マネー決済ボタン1002を利用できる。したがって、プレイヤは電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
<電子マネー決済のお気に入り設定情報の例>
図15は電子マネー決済のお気に入り設定情報の一例の構成図である。図15(A)は使用回数が一番多い、又は、直近に使用された、電子マネーのブランドとサービスの種類とが対応付けられた「電子マネー決済のお気に入り設定情報」の一例である。なお、図15(A)では電子マネーのブランドとサービスの種類との一組の組み合わせが記憶されている例を示したが、2つ以上の組み合わせが記憶され、図10の決済待ち受け画面などに2つ以上の電子マネー決済ボタン1002を配置するようにしてもよい。
図15は電子マネー決済のお気に入り設定情報の一例の構成図である。図15(A)は使用回数が一番多い、又は、直近に使用された、電子マネーのブランドとサービスの種類とが対応付けられた「電子マネー決済のお気に入り設定情報」の一例である。なお、図15(A)では電子マネーのブランドとサービスの種類との一組の組み合わせが記憶されている例を示したが、2つ以上の組み合わせが記憶され、図10の決済待ち受け画面などに2つ以上の電子マネー決済ボタン1002を配置するようにしてもよい。
図15(B)は電子マネーのブランドとサービスの種類との組み合わせに優先度の情報を付加した例である。図15(B)の例では電子マネーのブランドとサービスの種類との組み合わせに優先度が設定されている為、図10の決済待ち受け画面などに配置する電子マネー決済ボタン1002の数の変更に容易に対応できる。
また、図15(C)は電子マネーのブランドとサービスの種類との組み合わせにゲームプレイの状況の情報を付加した例である。図15(C)の例では同じプレイヤが図10の決済待ち受け画面を表示した場合であっても、そのゲームプレイの状況(例えばロールプレイングゲームの場合、街に滞在中、フィールド探索中、戦闘中など)により図10の決済待ち受け画面などに配置する電子マネー決済ボタン1002の押下の効果を変化させることができる。
なお、標準(デフォルト)の設定情報も、予めブランドとサービスを固定とした設定情報の他、不特定のプレイヤが過去に選択したブランドとサービスの組み合わせで最も多い組合せや、直前に選択したブランドとサービスの組み合わせなどに更新して電子マネー決済ボタン1002として表示することで、ゲストプレイヤであっても、プレイヤIDを持つプレイヤと同様に電子マネーを利用した決済の為の操作の煩わしさを軽減させることが出来るようになる。
<変形例>
上記実施例では、プレイヤが選択したブランドとサービスの種類の組み合わせを電子マネー決済ボタン1002として配置する例を示したが、ブランドとサービスの種類の何れか一方をプレイヤが選択したとき、記憶されているブランドとサービスの種類のうち、プレイヤが選択していない方と組み合わせて電子マネー決済ボタン1002を生成し配置するようにしてもよい。
上記実施例では、プレイヤが選択したブランドとサービスの種類の組み合わせを電子マネー決済ボタン1002として配置する例を示したが、ブランドとサービスの種類の何れか一方をプレイヤが選択したとき、記憶されているブランドとサービスの種類のうち、プレイヤが選択していない方と組み合わせて電子マネー決済ボタン1002を生成し配置するようにしてもよい。
例えば、ゲーム進行中に有料の抽選を行うサービス(イベント)が発生し、それを実行する選択操作をプレイヤが入力した場合、サービスの種類は、既に設定情報記憶部46に記憶されているお気に入り設定には含まれないが、ブランドは普段使用しているものであることが望ましいため、選択したイベントを新たなサービスとし、これと設定情報記憶部46に記憶されているお気に入り設定に含まれるブランドとを組み合わせた設定で電子マネー決済ボタン1002を生成し配置する。
このようにすることで、新たなサービスが発生しても、普段使用しているブランドの電子マネーで簡単に決済することができるようになる。その際、お気に入り設定に含まれているブランドのうち、発生したサービスの対価より少ない残高のブランドは、そのサービスとの組合せの対象外にするようにしてもよい。
(まとめ)
以上、本実施形態によれば、登録プレイヤ及びゲストプレイヤの両方に対して、電子マネーを利用する決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
以上、本実施形態によれば、登録プレイヤ及びゲストプレイヤの両方に対して、電子マネーを利用する決済の為の操作の煩わしさを軽減できる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えばゲーム装置12は店舗14に設置される装置に限定されるものでなく、PC、スマートフォン、タブレット又は家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
また、本実施形態でいう電子マネーを利用した決済には、チャージ式の媒体や、固定額から減算していくプリペイド式のものを利用した決済ほか、クレジットカードやデビットカード等の支払媒体を利用した決済も含まれ、カード式の媒体の他、携帯端末に内蔵された媒体を利用した決済も含まれるものとする。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 プレイヤ情報記憶部
40 ゲーム制御部
42 プレイヤ特定部
44 設定情報受付部
46 設定情報記憶部
48 決済部
50 ゲーム実行部
52 表示制御部
660 ICカードユニット
661 ICカードリーダライタ
662 電子マネー用ディスプレイ
1001 メニューボタン
1002 電子マネー決済ボタン
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 プレイヤ情報記憶部
40 ゲーム制御部
42 プレイヤ特定部
44 設定情報受付部
46 設定情報記憶部
48 決済部
50 ゲーム実行部
52 表示制御部
660 ICカードユニット
661 ICカードリーダライタ
662 電子マネー用ディスプレイ
1001 メニューボタン
1002 電子マネー決済ボタン
Claims (5)
- 電子マネーを利用した決済を実行するゲームシステムであって、
サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る電子マネー情報読取手段と、
プレイヤから受け付けたサービスの利用に関する設定情報に対応する決済を、前記記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する決済手段と、
プレイヤが入力したサービスの利用に関する設定情報を第一の設定情報として記録する設定情報記録手段と、
を有し、
前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていれば、当該第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていなければ、予め記録されている当該第一の設定情報とは異なる第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成すること
を特徴とするゲームシステム。 - プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けるプレイヤ識別情報入力受付手段と、 プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けた状態で前記設定情報が入力された場合、当該入力された設定情報を新たな第一の設定情報として、前記入力されたプレイヤ識別情報と前記第一の設定情報とを対応付けて記録している前記設定情報記録手段に記録させる設定情報更新手段と、
を更に有すること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けるプレイヤ識別情報入力受付手段、
を更に有し、
前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けた状態であれば、前記入力されたプレイヤ識別情報と対応付けて前記設定情報記録手段に記録されている前記第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、プレイヤからプレイヤ識別情報の入力を受け付けていない状態であれば、前記第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成すること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 前記サービスの利用に関する設定情報は、プレイヤが利用した前記サービスの種類と前記サービスの利用時の決済にプレイヤが利用した電子マネーの種類と、を表し、
前記設定情報受付手段は、前記設定情報記録手段に記録されているプレイヤが利用した前記サービスの種類と前記サービスの利用時の決済にプレイヤが利用した電子マネーの種類との入力を一操作で受け付けること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームシステム。 - 電子マネーを利用した決済を実行するゲーム装置であって、
サービスの利用時に、プレイヤから電子マネーを利用する決済のためのサービスの利用に関する設定情報の入力を受け付ける設定情報受付手段と、
電子マネー情報を記録する記録媒体から電子マネー情報を読み取る電子マネー情報読取手段と、
プレイヤから受け付けたサービスの利用に関する設定情報に対応する決済を、前記記録媒体から読み取った電子マネー情報を利用して実行する決済手段と、
プレイヤが入力したサービスの利用に関する設定情報を第一の設定情報として記録する設定情報記録手段と、
を有し、
前記設定情報受付手段は、サービスの利用時に、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていれば、当該第一の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成し、前記設定情報記録手段に前記第一の設定情報が記録されていなければ、予め記録されている当該第一の設定情報とは異なる第二の設定情報に基づき、前記設定情報の入力をプレイヤから受け付ける画面を生成すること
を特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (2)
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|---|---|---|---|
| CN201880074765.6A CN111373428B (zh) | 2017-11-24 | 2018-09-14 | 游戏系统及游戏装置 |
| US16/763,619 US11138832B2 (en) | 2017-11-24 | 2018-09-14 | Game system and game apparatus |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017226038A JP6369619B1 (ja) | 2017-11-24 | 2017-11-24 | ゲームシステム及びゲーム装置 |
| JP2017-226038 | 2017-11-24 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2019102696A1 true WO2019102696A1 (ja) | 2019-05-31 |
Family
ID=63104399
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/JP2018/034279 Ceased WO2019102696A1 (ja) | 2017-11-24 | 2018-09-14 | ゲームシステム及びゲーム装置 |
Country Status (4)
| Country | Link |
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| CN (1) | CN111373428B (ja) |
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2017
- 2017-11-24 JP JP2017226038A patent/JP6369619B1/ja active Active
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2018
- 2018-09-14 CN CN201880074765.6A patent/CN111373428B/zh active Active
- 2018-09-14 WO PCT/JP2018/034279 patent/WO2019102696A1/ja not_active Ceased
- 2018-09-14 US US16/763,619 patent/US11138832B2/en active Active
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Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| CN111373428A (zh) | 2020-07-03 |
| JP6369619B1 (ja) | 2018-08-08 |
| US20200286336A1 (en) | 2020-09-10 |
| CN111373428B (zh) | 2021-07-09 |
| JP2019092932A (ja) | 2019-06-20 |
| US11138832B2 (en) | 2021-10-05 |
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