WO2013069912A1 - Method and system for matching users in internet game - Google Patents
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- G07F17/3276—Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
Definitions
- the present invention relates to a user matching method, a system, and a recording medium for the same in an internet game. Specifically, the present invention relates to a user similar to the level of a user on a lobby screen of an internet game without a channel and room selection concept. It is about technology to do.
- Internet games are games that can be played by connecting a computer and an external system through a network, and are commonly referred to as MUD (Multiple User Dialogue or Multiple User Dungeon) games or MUG (Multiple User Graphic) games. do. It is an active game as the Internet develops, and it installs a predetermined program on a hard disk drive and connects to a server so that users can enjoy the game in real time.
- MUD Multiple User Dialogue or Multiple User Dungeon
- MUG Multiple User Graphic
- users In order to play a game through an internet game service, users connect to a server providing the game service and select a game to be played through a web page provided by the server.
- the server then provides the user with a game client that can use the game.
- a game client provided on a user's computer is executed, a game lobby screen is displayed, and when a user selects a specific channel from a list of channels displayed on the lobby screen, a list of game rooms belonging to the selected channel is displayed.
- the server plays the game with another user in the game room that the user enters or creates. To display the game screen.
- the channel is a space where a user actually creates a game room and plays a game, and physically means one or more servers among a plurality of game servers that provide a game service.
- an internet game is connected to a game server by a plurality of users to play a game.
- the number of concurrent users representing the number of users who can simultaneously connect to one game server varies depending on the performance of the game server and the type of game, but there is a limit.
- the game service system divides a plurality of game servers into channels, thereby preventing users more than the number of simultaneous users from connecting to one server.
- Such channels are typically provided to assign different game missions based on the user's level rating.
- the user may enter a plurality of game rooms, check the members of the game room, and then perform a game with the user of a level suitable for them.
- the user does not know the members of the game room until entering the game room.
- the room name is set in advance through prior charges between users, but this is not a function provided by the game itself, but may be made by mutual consultation between users outside the game.
- the present invention enables the user to search for a level similar to the user in the game lobby of the Internet game without channel classification, and to directly enter the game room containing the searched user. And to provide a user matching method in the Internet game that can increase the user's pure game time by lowering the initial entry barrier for the game by allowing the user to play the game with the user suitable for them without repeating the exit.
- a user matching method in an internet game comprises the steps of connecting one or more user terminals to a game server that provides a game service without channel distinction by driving a game client, Selecting a user matching option among a plurality of entry options provided by the game server through the game client; when the user matching option is activated, the game server calculates a score of the user using a plurality of predetermined factors.
- the method comprising the matching entry in the gaming room, and characterized in that it comprises the step of starting the game in the game room entry.
- Selecting one or more admission options from the plurality of entrance options includes displaying a lobby screen provided by the game server on the user terminal, and one of a plurality of entrance options displayed on the lobby screen of the user terminal. Or selecting more entry options, and selecting a user matching option from the selected one or more entry options to activate the user matching option.
- the calculating of the score of the user may include: multiplying each of the plurality of factors by different predetermined weights (weighted real numbers), and adding the values of each of the plurality of factors multiplied by the weights to calculate the score of the user. It is preferable to have a step to.
- the calculating of the score of the user may include: the level of the user, the winning rate of the user, the winning rate for each game mode of the user, the cumulative number of kills of the user, the number of kills for the user's last specified period, and the cumulative play of the user. It is preferable to use the designated factor as the plurality of factors among the number of times and the number of plays during the latest designated period.
- Searching for the game room may include multiplying each of the plurality of factors by a different predetermined weight for all users of each of the one or more game rooms in the game server, and multiplying the weights for all the users. Calculating an average value of each of the plurality of factors obtained, adding the values of each of the plurality of factors multiplied by the weights to calculate a score of the game room, and for each of one or more game rooms in the game server. And searching for a matched game room by comparing the calculated game room score with the user score.
- the searching of the game room may include calculating an average value of each of the plurality of factors for all users of each of the one or more game rooms in the game server, and corresponding weights for the average value of each of the plurality of factors. Multiplying, calculating the score of the game room by adding each of the plurality of factors multiplied by the weights to each other, and the calculated game room score and the user for each of one or more game rooms in the game server. It is desirable to have a step of searching for a matched game room by comparison with the score.
- Searching for the game room may include calculating the user scores for all users of each of the one or more game rooms in the game server, for all users of each of the one or more game rooms in the game server. Calculating an average value of the user scores as the score of the game room, and searching for a matched game room by comparing the calculated game room score and the user score for each of one or more game rooms in the game server. It is preferable to have a.
- the searching of the game room may preferably search for a game room having a score of the game room within a preset reference range from the user score.
- the step of entering the matched game room may include determining the number of matched game rooms; if the number of matched game rooms is one, immediately entering the matched game room; and the number of matched game rooms If there is a plurality, it is preferable to include the step of entering the game room of one of the plurality of game rooms matched according to a predetermined manner.
- a user matching system in an internet game provides a game service by creating a plurality of game rooms without channel classification, and provides a game room of a user among the plurality of game rooms.
- a game server for providing a lobby screen having a list of entry options including a user matching option for selecting, and a game client for accessing the game server through the Internet and providing a game service provided by the game server to a user.
- a plurality of user terminals configured to display the lobby screen and to calculate a score of the user and transmit the score to the game server when the user matching option is selected from the entry option list.
- Score of each of the four game rooms, and the user terminal Search for a game room that matches the user's score transmitted from the user; if there is a matched game room, the game client is connected to the matched game room and enter; if the matched game room does not exist, the user plays the game.
- the client may select and access one of the plurality of game rooms or create and enter a new game room.
- the game server provides the web page to which the plurality of user terminals are accessible on the Internet, displays the lobby screen to the plurality of connected user terminals, and receives the selected entry option from the user terminal. If the selected entry option is authorized from more than one web server, the one or more web servers, and if the user matching option is activated in the selected option, the user score is authorized to receive the score of each of the plurality of game rooms. It is preferable to have one or more game execution servers to search for the matched game room by comparison, and to transmit the information about the matched game room to the game client to allow the game client to access.
- the user score is a plurality of specified scores among the user's level, the user's winning rate, the user's game mode winning rate, the user's cumulative killing number, the user's killing number during the latest designated period, and the number of plays during the most recently designated period.
- Each of the factors is preferably calculated by multiplying different predetermined weights (weighted real numbers) and adding the values of each of the plurality of factors multiplied by the weights.
- the user matching method, system and recording medium for the internet game of the present invention are calculated based on a plurality of factors for each user when the user selects the user matching mode in the game lobby of the internet game without channel classification. Based on the score, the game room entered by the user having the most similar score to the user is searched for, and the user is immediately admitted to the found room. Therefore, it is possible to lower the barriers to entry by allowing novice users to quickly and easily find the right level of users to play the game together, and the experienced users also play games with users of similar level. You can increase your interest in the game. In addition, the user can play the game quickly without having to repeatedly enter and exit the game room, thereby increasing the user's pure game time and increasing the concentration on the game. In addition, unnecessary game room movement, room creation and deletion processes are reduced, which can greatly reduce the load on the game system.
- FIG. 1 is a flowchart illustrating a user matching method in an internet game according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 2 is a flow chart detailing the client execution step of FIG.
- 5 shows an installation process of a game client.
- FIG. 6 is a flow chart showing in detail the entry option selection step of FIG.
- FIG. 7 shows an example of a lobby screen according to the present invention.
- FIG. 9 is a flowchart illustrating the entry option selection step of FIG. 1 in detail.
- FIG. 10 is a detailed flowchart illustrating the user score calculation step of FIG. 1.
- FIG. 11 is a flowchart illustrating the game room search step of FIG. 1 in detail.
- FIG. 12 shows an example of a flowchart detailing an entry step into the retrieved game room of FIG.
- FIG. 13 shows an example of a game room screen.
- FIG. 14 shows an example of a game room creation screen.
- FIG. 15 shows another example of a flowchart detailing an entry step into the retrieved game room of FIG.
- FIG. 16 is a flow chart illustrating in detail the steps of creating and entering a new game room of FIG.
- 17 is a block diagram of a user matching system in an internet game according to an embodiment of the present invention.
- “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
- the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
- game server means a server computer to which users access to use game contents.
- a plurality of game programs may be operated in one game server.
- the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
- FIG. 1 is a flowchart illustrating a user matching method in an internet game according to an embodiment of the present invention.
- the Internet game service method first executes the game client (S1100).
- the user may access the web page provided by the game server to execute the game client and execute the game client. If a game client is not installed on the user's computer, the user can download the game client from the game server and install it on the user's computer.
- the game server When the game client is executed, the game server sends a game lobby screen including a character selection window and an entry option selection list window including user matching options to the game client, and the game client displays the game lobby screen on the user's computer.
- the user selects a character to be applied to the game (S1200).
- a character to be applied to the game S1200.
- most games allow one user to use a variety of characters, and the game sets interest in the game by setting different abilities for each character. In addition, the more experienced the user is to accurately grasp the ability of the individual character and make good use of it. Selecting a character that is suitable for the user may also be treated as part of the game, and the user selects a character that is suitable for him because it is an important requirement that the game can be controlled.
- the game client determines whether the user matching option is selected and activated from the selected entrance option (S1400).
- the entry option is an option for a game room that the user wants to search among a plurality of game rooms. If the user matching option is selected, the game client calculates a score of the user based on the plurality of specified factors and transmits the calculated score to the game server (S1500).
- the user's level, the user's winning rate, the winning rate for each game mode, the number of kills, the number of recent game kills, the number of recent plays, and the like may be used.
- the type and number of the plurality of factors may vary depending on the setting.
- the user's score may be calculated by adding weights to each of the designated factors among the plurality of factors and then adding the weights.
- the game server searches for a game room in which the user most similar to the transmitted score enters (S1600).
- the method for searching the game room also calculates the score of the game room similarly to the method for calculating the score of the user.
- the method of calculating the score of the game room is calculated by applying a weight to a plurality of factors for each user in the game room. Even if one of the users in the game room has a level similar to that of the currently connected user, if the scores of the remaining users are significantly different from those of the currently connected user, the difference between the users is still large. .
- the currently connected user may not be suitable to play the game with the users of the entire game room as a whole, even if there is one similar user, and as a result, the interest in the game may be lost.
- the game server searches for rooms in which the average score calculated by a plurality of factors for all users of the game room is similar to the user's score. That is, in the present invention, the score of the game room represents an average score calculated by a plurality of factors for each of all users in the game room.
- the game server may search for a game room having the most similar score to the user's score and provide it to the game client regardless of the size difference between the user's score and the game room's score. In this case, the game server can always provide the most similar game room to the game client, except that there is no game room at all in the game server.
- the size difference between the user's score and the game room is large, it is still difficult for the user to play the game in the game room.
- a reference range (for example, -10 to +10 points from the user score) that the game server can determine as a game room that matches the user matching option may be set.
- This reference range allows the game server to inform the game client that there is no corresponding game room when the score of the game room found to have the score most similar to the user's score exceeds the user's score and the reference range.
- the game server notifies the game client that there is no corresponding game room (S1900). Accordingly, the user creates a new game room through the game client, or selects and enters one game room among already created game rooms (S2000).
- the game is ready to run according to the position of other users, and the game is started by the owner of the game room (S2100).
- a user accesses a game server through a web page, and then activates a user matching option to immediately search for and enter a game room where a user of a similar level enters. Can be.
- FIG. 2 is a flow chart detailing the client execution step of FIG.
- a user first accesses a game server to execute a game (S1110).
- the user may access the game server through a web page provided by the game server.
- Web pages can be accessed by anyone via the Internet, but typically a game server allows a user to access a user only after the designated approval process has passed. Therefore, the user who accesses the web page provided by the game server goes through the approval process by logging in, and the member who goes through the approval process connects to the game server.
- the game server may provide a membership registration page, and the user may further include registering as a member through a subscription procedure specified on the membership registration page.
- the approval procedure for allowing a user to access is performed by a login method, and the login is configured by inputting a member ID and password as shown in FIG. 3.
- the member ID and password may be directly input by the user at the time of membership registration for game server access, and may be set through the approval of the game server.
- the user approval process can be performed in other ways.
- the game server determines whether a game client is installed in the user's computer (S1120). As a result of the determination, if a game client is not installed in the user's computer, the game server installs the game client in the user's computer (S1130). When the installation of the game client is completed, the game client is executed in the user computer (S1140). On the other hand, if a game client is already installed in the user's computer, there is no need to install the game client additionally, the game client is immediately executed (S1140).
- the step of installing the game client on the user's computer may further include the step of downloading the game client to the user's computer and checking whether the game client is installed to the user. .
- FIG. 4 illustrates a process of downloading a game client
- FIG. 5 illustrates an installation process of the game client.
- the download phase of the game client may allow the user to select a game server that can provide a relatively faster download speed, and may require additional user approval upon download.
- the downloaded game client may select various installation options in the process of being installed.
- FIG. 6 is a flowchart illustrating the character selection step of FIG. 1 in detail.
- the game lobby screen is displayed on the user computer (S1210).
- the game lobby screen is a screen for allowing a user to select a character to use in a game or a game room in an existing game. Since the Internet game according to the present invention has no channel classification, there is no configuration for selecting a channel.
- FIG. 7 shows an example of a lobby screen according to the present invention.
- the lobby screen is a screen for selecting a character or a channel in a game that distinguishes channels
- the lobby screen is a screen for selecting a character and a game room.
- the lobby screen in the present invention shown in Fig. 7 is used to select an entrance option.
- the selection of the character can still be performed in the lobby screen, the game room list is also selectable in the lobby screen.
- a character is an object that acts in the game on behalf of the user as a substitute for the user in the game.
- the character may be set as one person in the game, and may be set in various forms such as a machine, a weapon, or a specific tribal group or race, and the setting may vary depending on the characteristics of the game.
- a user can create and use one or more characters in a game, and some games may change a character at every game execution, depending on the game. Therefore, the user may determine whether to generate a character on the lobby screen and click the character generation icon (CC) on the lobby screen to generate the character.
- CC character generation icon
- the game server determines that the user uses the existing character (S1230). However, when the character generation icon is clicked, the user wants to generate a new character, and thus displays the character generation screen.
- FIG. 8 shows an example of a character generation screen.
- a character may be generated by simply selecting one of three characters.
- the character may be generated by a combination of various options according to the characteristics of the game.
- FIG. 9 is a flowchart illustrating the entry option selection step of FIG. 1 in detail.
- the entry option is an option for setting a property of a game room that a user wants to perform, and various options may be provided according to the type of game.
- a match type option EO1 a mission completion option EO2, and a participant option EO3 are illustrated.
- Each option can be set differently depending on the game.
- the match type option it is possible to set whether to perform a team match or an individual match.
- the representative game that forms a team or clan to perform a mission is a first-person shooter or first-person shooting (FPS) game.
- An FPS game is a competitive computer and video game played through the point of view of a character in a first-person game to give the user a feeling of actually entering the game.
- FPS games were defined to describe first-person view games of a particular genre that began in the early 1990s, and are mainly used for aiming and firing games with a variety of weapons and limited ammunition.
- the FPS game developed and released is not merely a computer-to-person battle, but a game in which a large number of users (ie, players or gamers) are teamed up to compete with each other.
- the FPS game in which teams compete with users is more enjoyable to users than competition between individuals and computers or between individuals.
- new satisfaction is given to users by establishing an operation through team play or performing a mission by sharing a role. Accordingly, a lot of FPS games in the form of team play have recently been released.
- missions in a team-play FPS game are determined by winning a mission when the team member has been killed, performing it over several rounds.
- Another method is to obtain a certain score when killing the opponent, the sum of each individual score or the team score that the team reaches a certain target first wins the way. In this way, even if a character dies, it is usually implemented to come back to life after a certain time.
- the FPS game Since the FPS game generally tends to prefer team matches to individual matches, the FPS game provides a match type option so that the team matches and individual matches can be searched separately.
- the mission completion option EO2 may set whether to perform a time-limited mission or to complete a mission without a time limit.
- the participant option EO3 may set the number of users who can participate in the game room. Options for each entry option may be provided in various forms such as a select button or a pull down menu.
- the entry option is not an option for creating a game room, but an option for searching for a game room that a user wants to participate among already created game rooms.
- the game client determines whether a match type option is selected among three entrance options (S1310). If the match type option is selected, the game client transmits the selected one of the plurality of match options to the game server, and the game server searches for a game room that matches the transmitted options, and selects the found game rooms from the game room list (RL). Display on (1320).
- the game client also determines whether a mission completion option is selected (S1330). If the mission completion option is selected, the game client transmits the selected one of the plurality of mission completion options to the game server, and the game server searches for a game room matching the transmitted options, and selects the found game rooms from the game room list (RL). (1340). At this time, if the match type option was previously selected, the game client transmits the selected match type option and the selected mission completion option to the game server, and the game server searches for a game room list that satisfies both selected options to the game client. send.
- the game client also determines whether the participant option is selected (S1350). If the participant option is selected, the game client transmits the selected option among the plurality of participant options to the game server, and the game server searches for a game room that matches the transmitted option, and selects the found game rooms from the game room list (RL). (1360). As in the case of the mission completion option, if the match type option and the mission completion option were previously selected, the selected match type option, the selected mission completion option, and the selected participant option are transmitted together to the game server, and the game server sends the selected three options. It retrieves a list of all game rooms that satisfies them and sends them to the game client. Thereafter, the game client determines whether the user matching option is activated as shown in FIG. 1 (S1400).
- entry options may be variously set according to a game.
- FIG. 10 is a detailed flowchart illustrating the user score calculation step of FIG. 1.
- a step of calculating a user score is divided into a step of multiplying each of a plurality of factors selected for calculating a user's score and a step of adding up a user score by adding each of the plurality of factors multiplied by the weight.
- multiplying each of the plurality of factors by the weight multiplies the user level by the weight (a) (S1510).
- step S1550 the number of kills for the last specified period (for example, one month) is multiplied by the weight (e) (S1550), and the number of recent plays is multiplied by the weight (f) (S1560).
- the weights a to f are real numbers, and are preset and stored in the game client. Weights may be used to specify importance for a plurality of factors, and may be used to equalize the degree to which each of the plurality of factors contributes to a user's score. For example, the user's level, recent play count, cumulative kill count, recent kill count, and the like among the plurality of factors in FIG. 10 are generally expressed as natural numbers. However, the winning rate of the user or the winning rate of the current mode may be expressed as a number less than or equal to 1 having a decimal point in some cases. In this case, the rate at which the winning rate is reflected in the score of the actual user is very small. In the present invention, by multiplying each factor with a suitable weight, the degree to which each of the plurality of factors contributes to the user's score can be equalized. Weights may also be used to set higher contribution rates of certain factors.
- the types and weights a to f of the plurality of factors selected may vary according to games or game service providers.
- a user may select a user matching condition setting button (UMB) to select a factor to be calculated as a user score among a plurality of factors, and the user may directly set a weight for each factor.
- UMB user matching condition setting button
- the game client adds up the user scores by adding all the plurality of factors multiplied by the weights a to f to calculate the score of the user (S1570).
- the sum scores are transmitted to the game server together with a plurality of pieces of factor information and weight values a to f as user scores.
- FIG. 11 is a flowchart illustrating the game room search step of FIG. 1 in detail.
- the weight is multiplied by each of the plurality of factors for each game room. Steps and the average of each of the multiple multiplied by the weight is divided into steps to add the game room score.
- the weights a to f are real numbers, respectively, and are values received from the game client.
- the reason why the weight is transmitted from the game client is that if the weight value for calculating the user's score and the weight value for calculating the game room's score are different, the game room suitable for the user cannot be searched due to the difference in weight.
- the game server since the game server knows the weight value in advance, the game client does not need to separately transmit the weight value.
- the game client calculates an average value for each factor for all users of the game room (S1680). This is to calculate the average score of the game room by a plurality of factors. As mentioned above, even if one of the users of the game room is at a level similar to the score of the currently connected user, if the score of the remaining users is significantly different from the score of the currently connected user, the interest in the game will be lost. Can be. Therefore, the game server calculates an average value for each factor in order to search for a room in which the average score calculated by a plurality of factors for all users of the game room is similar to the score of the user.
- the total score is added up by adding up the average value for each factor similarly to the user score (S1680).
- the sum score thus calculated is the score of the game room, and the game server searches for a game room having a score most similar to the user score transmitted from the game client among the plurality of game rooms (S1690).
- the retrieved game room information is transmitted to the game client.
- the searched game room information may represent one game room having a score most similar to the user score, or may represent all game rooms having a score within a predetermined reference range from the user score. In addition, depending on the setting, it may represent a specified number of game rooms having a score most similar to the user score.
- the average of each of the plurality of factors is calculated after multiplying a weight corresponding to each of the plurality of factors for all users of each of the plurality of game rooms, but the average value of the factors of all the users of each of the plurality of game rooms is calculated. After obtaining, the average value of each factor may be multiplied by a weight.
- the user score may be calculated for each user of the game room in the same manner as the user score of FIG. 10, and then the average of the user scores may be calculated.
- the game server searches for a game room and transmits the game room to the game client
- the game client is immediately connected to the corresponding game room in the game server and entered (S1800).
- the game server it is assumed that one game room having the score closest to the user's score is retrieved from the game server.
- FIG. 12 shows an example of a flowchart detailing an entry step into the searched game room of FIG. 1, and FIG. 13 shows an example of a game room screen.
- the user determines whether to perform the game in the current game room by identifying the members of the game room and the property of the room (S1820).
- the game room displays the properties of the game room (mission to be performed, user level, etc.) together with other users who will play the game together. Therefore, when entering the game room, the user checks the members of the current game room or the properties of the game room and determines whether to start the game in the selected game room.
- the user determines the game room and enters a game start waiting state (S1830).
- the game room is in a state where the game start condition is satisfied in the game start standby state, the game may be started by the head of the game room (S2100).
- the user may return to the entry option selection step S1300 to enter another game room.
- the game starts (S2100). However, if the member of the game room entered or the properties of the game room is different from the user wants, the entry option can be selected again (S1300). In addition, the user may create a new game room (S2000).
- FIG. 14 shows an example of a game room creation screen.
- the game room creation screen may set the name of the game room to be generated, the number of users who can participate in the game room, and the game attributes of the game room.
- the attributes of the game room or the number of participants can be freely set by the user creating the game room in the area supported by the game.
- FIG. 15 shows another example of a flowchart detailing an entry step into the retrieved game room of FIG.
- Figure 15 allows the user to select when there are multiple matched game rooms.
- the plurality of game rooms are game rooms having a score within a reference range from the score of the user.
- the matched game room may display the values of the searched factors such as the user's level along with the game room score. That is, when the user level is included among the plurality of factors, the levels of the users entering the game room may be displayed.
- the user selects one of a plurality of game rooms displayed through the game client.
- FIG. 16 is a flow chart illustrating in detail the steps of creating and entering a new game room of FIG.
- the game server If it is determined in FIG. 1 that no game room matching the condition exists (S1700), it is notified that there is no matched game room (S1900). Accordingly, the user may create a new game room. If the user selects to create a new game room, the game server generates a game room with a random name (S2010). The generated game room receives the entry option selected by the user as a game room property (S2020). That is, when the user selects the level condition as the entry option, the game room property is inherited so that only users within the level difference specified by the user level can enter the game. When the game room property is determined, the player enters the game room (S2030). Since the current user has created the game room, the user is set as the owner of the generated game room to obtain the owner's right (S2040).
- S2020 game room property
- the game server determines whether the user changes the name of the game room (S2050). If the user wants to change the game room name, the game server sets the game room name to the name input by the user (S2060). However, if the user does not change the game room name, it is determined whether the game room property is changed (S2070). If the user wants to change the game room property, the game server changes the game room property according to the game room property selected by the user (S2080). When the game room name and property setting is completed, the game is in the waiting state for starting the game, and when the game room meets the game starting condition, the game may be started by the head of the game room (S2100).
- the user matching method in the Internet game according to the present invention is different from the existing game, the user does not directly enter the game room to enter the game room, the entrance directly to the game room that matches the entry option selected by the user Make it possible. You can quickly search for and enter a game room that matches your game level, so you don't have to move the game room unnecessarily, so you can increase your game time and increase your interest in the game. In addition, the frequent movement of game rooms and channels is reduced, which increases the efficiency of the game server, and distributes the load evenly among the multiple channels without notifying the user of the channel status. can do.
- a user matching system in an internet game according to an embodiment of the present invention includes a plurality of user computers 101 to 10n, the Internet 200, and a game server 300. Each of the plurality of user computers 101 to 10n is connected to the game server 300 through the Internet 200, and a game client for playing a game is installed.
- the game server is simply expressed as one server, but the game server 300 may include a web server 210 and a game execution server 320. Since the game server 300 needs to perform various tasks, the efficiency is low when implemented as a single server. In this regard, most of the recently provided Internet games are divided into functions of the game server 300, and the services are divided into a web server 310 and a game execution server 320 according to respective functions, thereby increasing server efficiency. .
- a general game server includes a channel server (not shown) in addition to the web server 310 and the game execution server 320, but the game server of the present invention does not distinguish between channels and thus does not include a channel server. However, in some cases, even if a channel server is provided, the user may be configured not to recognize the channel server.
- the web server 310 provides a web page to which a user can access, and is a server that provides various services such as chatting, clubs, shopping malls, etc. to various user computers 101 to 10n to be connected.
- a plurality of users access the web server 310 through the computers 101 to 10n.
- other users may access the web server 310 through the Internet 200 to play a game.
- It may be a terminal.
- a mobile communication terminal, a television with Internet connection, or the like can be used.
- the web server 310 may include a web database that stores items for enabling a user to perform various functions on the web or a game, and stores item information owned by the users.
- the web server 310 sells various items to the users by referring to the web database, and stores the user information in the web database when the user purchases these items.
- the web server 310 provides a lobby screen from which the user can directly select an entry option, and stores the entry option selected by the user as user information in a web database and transmits the same to the game execution server 320.
- the web server 310 When the user selects a game through the web server 310, the web server 310 starts a game client that is preinstalled in the user computers 101 to 10n, and the user computer 101 to 10n by the started game client. Is connected to the web server 310 via the Internet 200. Here, it is assumed that the game client is pre-installed on the user computers 101 to 10n, but otherwise, the web server 310 determines this and controls the user program for the game when necessary. do.
- the game execution server 320 may include a game database that stores game-specific logic for controlling a game.
- the game logic refers to rules specified to automatically advance the game according to a rule defined in the game, and refers to a series of progression in the game.
- the game execution server 320 may search for a game room corresponding to an entry option selected by the user among the plurality of opened game rooms and transmit the same to the game client.
- the entrance option selected by the user may be transmitted from the web server 310, and the game execution server 320 searches for a game room matching the transmitted entrance option and transmits game room information to the game client.
- the searched game room may be one or plural.
- the game execution server 320 provides the game service selected by the user through the web server 310 to the user by referring to the game database. That is, the game execution server 320 proceeds with reference to the game database according to game rules determined for each game. In addition, the game execution server 320 displays a game room to the user so as to correspond to the changed or set components when the user who opened the game room has changed or newly set up a component of the game room using a game room property change item. In addition, if a property of a game performed in the game room is changed or newly set, the game proceeds according to the changed or newly set property.
- the game execution server 320 displays the game room or controls the game through the game client in the user computer (101 ⁇ 10n).
- the game execution server 320 opens the game room so as to correspond to the components of the game room set by the user, and when the counterpart user enters the game room, the game room of the game room set by the user also enters the user's computer. Control to display the game room according to the component. In this case, the game execution server 320 also controls the display of the game room through the game client in the computer of the entering user.
- the game execution server 320 may be controlled by a spectator who can observe the game in progress when a new user enters the game while the user is playing a game in a game room whose attributes are changed to a specific component. At this time, the game execution server 320 controls the game room to be displayed to the spectator so as to correspond to a specific component set by the user while transmitting the ongoing game screen to the spectator.
- the user computers 101 to 10n may include a game client, and the game client may include a client database.
- the game client connects to the web server 310 of the game service company and the game execution server 320 through the Internet 200 to provide a game service to the user.
- the client database provides a game database for the game client to the user. It stores data necessary for providing, for example, game room related components, game attributes, and the like.
- the entry option is stored in the web database of the web server 310, but the entry option may be stored in the client database of each of the user computers 101 to 10n.
- the web server 310 and the game execution server 320 have been described as having a web database and a game database, respectively, the web database and the game database may be separately provided as separate devices.
- one web server 310 and one game execution server 320 are illustrated in the above, a plurality of web server 310 and game execution server 320 may be provided.
- the plurality of web servers may each include a web database, or may share one web database separately.
- each of the plurality of game execution servers 320 may have a game database separately, but a plurality of game execution servers 320 may share and use one game database. It may be. When the plurality of game execution servers 320 share one game database and use the same, the search efficiency of the game room may be increased.
- the above-described functions may be executed by being recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer.
- the above-described program is encoded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. which can be read by a computer processor (CPU). Code may be included.
- Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
- the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
- the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
- the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
- codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
- Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
- a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
- any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results.
- the computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
- a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a user matching method in an internet game, according to an embodiment of the present invention, may be associated with an application store server, an application, or a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
- an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
- the computer which can read the recording medium which recorded the application which is the program for executing the user matching method in the internet game which concerns on each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone and a tablet PC. It may include mobile terminals, such as PDA (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminal, as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
- PDA Personal Digital Assistants
- mobile communication terminal as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
- a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a user matching method in an internet game may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), a mobile communication terminal, or the like.
- the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
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Abstract
Description
본 발명은, 인터넷 게임에서의 유저 매칭 방법, 시스템 및 이를 위한 기록 매체에 관한 것으로, 구체적으로는 채널 및 방 선택 개념이 없는 인터넷 게임의 로비 화면에서 사용자의 수준과 비슷한 사용자와 용이하게 찾을 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.The present invention relates to a user matching method, a system, and a recording medium for the same in an internet game. Specifically, the present invention relates to a user similar to the level of a user on a lobby screen of an internet game without a channel and room selection concept. It is about technology to do.
인터넷 게임(또는 온라인 게임)이란 네트워크를 통해 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말하며, 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 소정의 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속하여 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있도록 한다. 네트워크 및 그래픽 기술의 발달과 더불어 다양한 게임이 개발되었고, 초고속 인터넷이 일반화된 근래에는 온라인상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 다양한 게임이 상용화되고 있다.Internet games (or online games) are games that can be played by connecting a computer and an external system through a network, and are commonly referred to as MUD (Multiple User Dialogue or Multiple User Dungeon) games or MUG (Multiple User Graphic) games. do. It is an active game as the Internet develops, and it installs a predetermined program on a hard disk drive and connects to a server so that users can enjoy the game in real time. Various games have been developed along with the development of network and graphics technology, and in recent years, a variety of games have been commercialized to allow a large number of users to access and play games online at the same time.
인터넷 게임은 패키지 소프트웨어 프로그램에 비해 접속 관리가 가능하여 불법 사용을 방지할 수 있다는 점에서 제작사측에서 유리하며, 또한 사용자들은 인터넷 상에서 익명의 사용자들과 게임을 할 수 있다는 매력에 인터넷 게임을 즐기고 있다. 따라서 게임시장의 규모가 더욱 커지고 있으며, 근래에는 영화 및 음악 시장 규모를 넘어서 더욱 더 커지는 추세이다. 이에 따라 인터넷 게임을 통해 참가권 적립 및 게임 내에서 사용되는 아이템 등을 이용한 다양한 마케팅이 이루어지고 있는 실정이다.Compared to packaged software programs, Internet games are more manageable in terms of preventing illegal use, and users are enjoying Internet games because they can play with anonymous users on the Internet. . As a result, the game market is growing in size, and in recent years, it has grown even larger than the film and music market. Accordingly, a variety of marketing is being done using the items used in the game, such as earning an entry ticket through the Internet game.
사용자들이 인터넷 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위해서는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당서버가 제공하는 웹 페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. 그러면 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 게임 클라이언트를 제공한다. 사용자의 컴퓨터에서 제공된 게임 클라이언트가 실행되면, 게임 로비(lobby) 화면이 출력되고, 사용자가 로비 화면에 디스플레이 된 여러 채널의 목록 중 특정 채널을 선택하면 선택된 채널에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다. 사용자는 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하여 입장하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 생성하면, 해당 서버는 사용자가 입장하거나 생성한 게임 방에서 해당 사용자가 다른 사용자와 함께 게임을 수행할 수 있도록 게임 화면을 표시한다.In order to play a game through an internet game service, users connect to a server providing the game service and select a game to be played through a web page provided by the server. The server then provides the user with a game client that can use the game. When a game client provided on a user's computer is executed, a game lobby screen is displayed, and when a user selects a specific channel from a list of channels displayed on the lobby screen, a list of game rooms belonging to the selected channel is displayed. When a user selects and enters one of the game rooms displayed on his computer, or creates a new game room himself, the server plays the game with another user in the game room that the user enters or creates. To display the game screen.
여기서 채널은 사용자가 실제로 게임 방을 생성해서 게임을 수행하는 공간으로서, 물리적으로는 게임 서비스를 제공하는 복수개의 게임 서버 중 하나 또는 그 이상의 서버를 의미한다. 일반적으로 인터넷 게임은 다수의 사용자가 함께 게임 서버에 접속하여 게임을 수행한다. 그러나 하나의 게임 서버에 동시에 접속 가능한 사용자의 수를 나타내는 동시 접속자의 수는 게임 서버의 성능과 게임의 종류에 따라 차이가 있으나, 한계가 있을 수 밖에 없다. 이에 게임 서비스 시스템은 복수개의 게임 서버를 채널로 구분하여, 하나의 서버에 동시 접속자수 이상의 사용자들이 접속하는 것을 방지한다. 이러한 채널은 통상적으로 사용자의 레벨 등급을 기준으로 서로 다른 게임 미션을 부여할 수 있도록 제공된다.Here, the channel is a space where a user actually creates a game room and plays a game, and physically means one or more servers among a plurality of game servers that provide a game service. In general, an internet game is connected to a game server by a plurality of users to play a game. However, the number of concurrent users representing the number of users who can simultaneously connect to one game server varies depending on the performance of the game server and the type of game, but there is a limit. Accordingly, the game service system divides a plurality of game servers into channels, thereby preventing users more than the number of simultaneous users from connecting to one server. Such channels are typically provided to assign different game missions based on the user's level rating.
그러나 일부 게임들은 채널의 구분을 두지 않는다. 채널을 구분을 두지 않는 대부분의 게임들은 사용자들의 레벨을 구분하지 않고, 모든 사용자들을 동일하게 취급한다. 또한 이러한 게임들은 레벨에 대한 구분이 없으므로 미션의 난이도가 별도로 구분되지 않는다. 따라서 채널을 구분하지 않더라도 게임 방들이 복수개의 채널에서 분산되어 생성되도록 하여 사용자들의 채널 집중을 방지할 수 있다.However, some games do not distinguish between channels. Most games that do not distinguish channels do not distinguish their levels, and treat all users the same. Also, these games have no distinction between levels, so the difficulty of the mission is not separate. Therefore, even if the channels are not distinguished, game rooms can be distributed and generated in a plurality of channels, thereby preventing users from concentrating on channels.
상기한 바와 같은 채널 구분을 두지 않는 게임들은 대부분 사용자들 간의 승부를 겨루는 게임이 주류를 이룬다. 그러나 사용자들간의 승부를 겨루는 게임에서는 다양한 스킬에 대한 사용자의 숙련도와 경험치가 승부를 좌우하는 경우가 많다. 따라서 초보 사용자가 숙련된 사용자와 승부를 겨루게 되는 경우에 패배의 비율이 크게 높아서 해당 게임에 대한 흥미를 잃게 되는 경우가 발생한다. 이는 신규 사용자에게 게임에 대한 진입 장벽으로 작용하여 신규 유저의 게임 참여를 방해하는 요인으로 작용한다.Most games that do not have a channel classification as described above are mostly games that compete with users. However, in a game that competes between users, the user's proficiency and experience for various skills often determine the game. Therefore, when a novice user competes with an experienced user, the rate of defeat is greatly high, and thus loses interest in the game. This acts as a barrier to entry for a new user and prevents a new user from participating in the game.
이에 사용자는 복수개의 게임 방에 입장하여, 게임 방의 구성원을 확인한 후 자신에게 맞는 수준의 사용자와 게임을 수행할 수도 있다. 그러나 대부분의 게임에서 사용자는 게임 방에 입장하기 전에는 게임 방의 구성원을 알지 못한다. 사용자들간의 사전 혐의를 통해 미리 방 명칭을 설정하는 경우도 있으나, 이는 게임 자체에서 제공하는 기능이 아니라 게임 외적으로 사용자들의 상호 협의에 의해 이루어지는 경우로 볼 수 있다.Accordingly, the user may enter a plurality of game rooms, check the members of the game room, and then perform a game with the user of a level suitable for them. However, in most games, the user does not know the members of the game room until entering the game room. In some cases, the room name is set in advance through prior charges between users, but this is not a function provided by the game itself, but may be made by mutual consultation between users outside the game.
그러므로 사용자들은 게임을 수행하는 경우에, 각각의 게임 방에 입장하기 이전에는 같이 게임을 수행할 다른 구성원들을 파악하지 못하므로, 각각의 방에 입장 후 게임 방의 구성원을 파악하고, 게임 방의 구성원들과 함께 게임을 수행할지 여부를 결정한다. 사용자가 현재 선택된 게임 방의 구성원이 만족스럽지 못하면, 사용자는 현재의 게임 방에서 퇴장하여 다시 다른 게임 방을 선택하거나 직접 게임 방을 개설한다. 이렇게 사용자들의 게임 방 이동이 반복되게 되면, 불필요하게 게임 시스템에 부하를 가중하게 된다.Therefore, when users play a game, they do not know other members who will play the game together before entering each game room. Decide whether to play the game together. If the user is not satisfied with the member of the currently selected game room, the user leaves the current game room and selects another game room again or opens a game room directly. Repeated movements of the user's game room adds unnecessary load to the game system.
또한 사용자가 직접 게임 방을 생성한 경우에도, 생성된 게임 방에 입장하는 구성원들에 대해 만족하지 못하는 경우가 발생하여 방을 개설한 사용자가 방을 퇴장하게 되는 경우도 발행한다. 이 경우에는 게임 방의 생성 및 소멸이 반복되므로 사용자의 게임 방 이동시보다 더 게임 시스템에 부하가 가중되게 된다. 그러나 가장 큰 단점은 상기한 바와 같이 사용자들이 잦은 게임 방 이동으로 인하여 실질적인 게임 수행 시간이 줄어들게 될 뿐만 아니라 게임에 대한 흥미가 잃게 되고, 특히 초보 사용자의 경우에는 해당 게임을 포기하는 경우가 발생하게 된다.In addition, even when the user directly creates a game room, a case may occur in which a member who enters the created game room is not satisfied and the user who opens the room leaves the room. In this case, since the creation and destruction of the game room is repeated, the load is placed on the game system more than when the user moves the game room. However, the biggest drawback is that as the above-mentioned users frequently move the game room, not only the actual game execution time is reduced, but also the interest in the game is lost, especially for the novice user, which causes the game to be abandoned. .
이에 본 발명은, 채널 구분이 없는 인터넷 게임의 게임 로비에서 사용자와 비슷한 수준의 사용자를 검색할 수 있도록 하고, 검색된 사용자가 포함된 게임 방으로 곧바로 입장 할 수 있도록 하므로 사용자가 불필요하게 게임 방에 입장 및 퇴장을 반복할 필요 없이 자신에게 적합한 사용자와 게임을 수행할 수 있도록 하여 사용자의 순수 게임 시간을 늘일 수 있으며 게임에 대한 초기 진입 장벽을 낮출 수 있는 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법을 제공하는데 있다.Accordingly, the present invention enables the user to search for a level similar to the user in the game lobby of the Internet game without channel classification, and to directly enter the game room containing the searched user. And to provide a user matching method in the Internet game that can increase the user's pure game time by lowering the initial entry barrier for the game by allowing the user to play the game with the user suitable for them without repeating the exit.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법은 하나 또는 그 이상의 사용자 단말기가 게임 클라이언트를 구동하여 채널 구분 없이 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 접속하는 단계, 상기 게임 클라이언트를 통해 상기 게임 서버에서 제공하는 복수개의 입장 옵션 중 사용자 매칭 옵션을 선택하는 단계, 상기 사용자 매칭 옵션이 활성화되면, 상기 게임 서버가 미리 지정된 복수개의 인자를 이용하여 사용자의 점수를 계산하는 단계, 상기 게임 서버에 개설된 복수개의 게임 방 각각에 대해 상기 복수개의 인자를 이용하여 게임 방 점수를 계산하고, 상기 계산된 사용자 점수에 매칭되는 게임 방 점수를 갖는 게임 방을 검색하는 단계, 상기 계산된 사용자 점수에 매칭되는 게임 방 점수를 갖는 게임 방이 존재하면, 상기 매칭된 게임 방으로 입장하는 단계, 및 상기 입장한 게임 방에서 게임을 시작하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, a user matching method in an internet game according to an embodiment of the present invention comprises the steps of connecting one or more user terminals to a game server that provides a game service without channel distinction by driving a game client, Selecting a user matching option among a plurality of entry options provided by the game server through the game client; when the user matching option is activated, the game server calculates a score of the user using a plurality of predetermined factors. Calculating a game room score using the plurality of factors for each of the plurality of game rooms opened in the game server, and searching for a game room having a game room score matching the calculated user score, Game room with a game room score that matches the calculated user score When present, the method comprising the matching entry in the gaming room, and characterized in that it comprises the step of starting the game in the game room entry.
상기 복수개의 입장 옵션 중 하나 또는 그 이상의 입장 옵션을 선택하는 단계는 상기 게임 서버에서 제공되는 로비 화면을 상기 사용자 단말기에 디스플레이 하는 단계, 상기 사용자 단말기의 상기 로비 화면에 디스플레이 된 복수개의 입장 옵션 중 하나 또는 그 이상의 입장 옵션을 선택하는 단계, 및 상기 선택된 하나 또는 그 이상의 입장 옵션 중 사용자 매칭 옵션을 선택하여, 사용자 매칭 옵션을 활성화하는 단계를 구비하는 것이 바람직하다.Selecting one or more admission options from the plurality of entrance options includes displaying a lobby screen provided by the game server on the user terminal, and one of a plurality of entrance options displayed on the lobby screen of the user terminal. Or selecting more entry options, and selecting a user matching option from the selected one or more entry options to activate the user matching option.
상기 사용자의 점수를 계산하는 단계는 상기 복수개의 인자 각각에 미리 지정된 서로 다른 가중치(가중치는 실수)를 곱하는 단계, 및 상기 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각의 값을 서로 더하여 상기 사용자의 점수를 계산하는 단계를 구비하는 것이 바람직하다.The calculating of the score of the user may include: multiplying each of the plurality of factors by different predetermined weights (weighted real numbers), and adding the values of each of the plurality of factors multiplied by the weights to calculate the score of the user. It is preferable to have a step to.
상기 사용자의 점수를 계산하는 단계는 상기 사용자의 레벨, 상기 사용자의 승률, 상기 사용자의 게임 모드 별 승률, 상기 사용자의 누적 킬 수, 상기 사용자의 최근 지정된 기간 동안의 킬 수, 상기 사용자의 누적 플레이 횟수 및 최근 지정된 기간 동안의 플레이 횟수 중 지정된 인자를 상기 복수개의 인자로 이용하는 것이 바람직하다.The calculating of the score of the user may include: the level of the user, the winning rate of the user, the winning rate for each game mode of the user, the cumulative number of kills of the user, the number of kills for the user's last specified period, and the cumulative play of the user. It is preferable to use the designated factor as the plurality of factors among the number of times and the number of plays during the latest designated period.
상기 게임 방을 검색하는 단계는 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각의 모든 사용자들에 대해 상기 복수개의 인자 각각에 미리 지정된 서로 다른 가중치를 곱하는 단계, 상기 모든 사용자들에 대해 상기 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각의 평균치를 계산하는 단계, 상기 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각의 값을 서로 더하여 상기 게임 방의 점수를 계산하는 단계, 및 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각에 대한 상기 계산된 게임 방 점수와 상기 사용자 점수와 비교하여 매칭된 게임 방을 검색하는 단계를 구비하는 것이 바람직하다.Searching for the game room may include multiplying each of the plurality of factors by a different predetermined weight for all users of each of the one or more game rooms in the game server, and multiplying the weights for all the users. Calculating an average value of each of the plurality of factors obtained, adding the values of each of the plurality of factors multiplied by the weights to calculate a score of the game room, and for each of one or more game rooms in the game server. And searching for a matched game room by comparing the calculated game room score with the user score.
상기 게임 방을 검색하는 단계는 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각의 모든 사용자들에 대해 상기 복수개의 인자 각각의 평균치를 계산하는 단계, 상기 복수개의 인자 각각의 평균치에 대해 대응하는 상기 가중치를 곱하는 단계, 상기 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각의 값을 서로 더하여 상기 게임 방의 점수를 계산하는 단계, 및 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각에 대한 상기 계산된 게임 방 점수와 상기 사용자 점수와 비교하여 매칭된 게임 방을 검색하는 단계를 구비하는 것이 바람직하다.The searching of the game room may include calculating an average value of each of the plurality of factors for all users of each of the one or more game rooms in the game server, and corresponding weights for the average value of each of the plurality of factors. Multiplying, calculating the score of the game room by adding each of the plurality of factors multiplied by the weights to each other, and the calculated game room score and the user for each of one or more game rooms in the game server. It is desirable to have a step of searching for a matched game room by comparison with the score.
상기 게임 방을 검색하는 단계는 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각의 모든 사용자들에 대해 상기 사용자 점수를 계산하는 단계, 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각의 모든 사용자들에 대해 상기 사용자 점수의 평균값을 상기 게임 방의 점수로 계산하는 단계, 및 상기 게임 서버 내의 하나 또는 그 이상의 게임 방 각각에 대한 상기 계산된 게임 방 점수와 상기 사용자 점수와 비교하여 매칭된 게임 방을 검색하는 단계를 구비하는 것이 바람직하다.Searching for the game room may include calculating the user scores for all users of each of the one or more game rooms in the game server, for all users of each of the one or more game rooms in the game server. Calculating an average value of the user scores as the score of the game room, and searching for a matched game room by comparing the calculated game room score and the user score for each of one or more game rooms in the game server. It is preferable to have a.
상기 게임 방을 검색되는 단계는 상기 사용자 점수로부터 미리 설정된 기준 범위 이내의 상기 게임 방의 점수를 갖는 게임 방을 검색하는 것이 바람직하다.The searching of the game room may preferably search for a game room having a score of the game room within a preset reference range from the user score.
상기 매칭된 게임 방으로 입장하는 단계는 상기 매칭된 게임 방의 개수를 판별하는 단계, 상기 매칭된 게임 방의 개수가 1개이면 상기 매칭된 게임 방으로 즉시 입장하는 단계, 및 상기 매칭된 게임 방의 개수가 복수개이면, 미리 지정된 방식에 따라 매칭된 복수개의 게임 방 중 하나의 게임 방으로 입장하는 단계를 구비하는 것이 바람직하다.The step of entering the matched game room may include determining the number of matched game rooms; if the number of matched game rooms is one, immediately entering the matched game room; and the number of matched game rooms If there is a plurality, it is preferable to include the step of entering the game room of one of the plurality of game rooms matched according to a predetermined manner.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 시스템은 채널 구분 없이 복수개의 게임 방을 생성하여 게임 서비스를 제공하며, 상기 복수개의 게임 방 중 사용자의 게임 방을 선택하기 위한 사용자 매칭 옵션이 포함된 입장 옵션 목록을 구비하는 로비 화면을 제공하는 게임 서버, 및 인터넷을 통해 상기 게임 서버에 접속하여 상기 게임 서버에서 제공하는 게임 서비스를 사용자에게 제공하기 위한 게임 클라이언트가 설치되고, 상기 로비 화면을 디스플레이 하며, 상기 입장 옵션 목록 중 상기 사용자 매칭 옵션이 선택되면, 상기 사용자의 점수를 계산하여 상기 게임 서버로 전송하는 복수개의 사용자 단말기를 구비하고, 상기 게임 서버는 상기 복수개의 게임 방 각각의 점수를 계산하여, 상기 사용자 단말기에서 전송된 사용자의 점수에 매칭되는 게임 방을 검색하고, 매칭된 게임 방이 존재하면 상기 게임 클라이언트가 상기 매칭된 게임 방에 접속되어 입장되도록 하고, 상기 매칭된 게임 방이 존재하지 않으면 상기 사용자가 상기 게임 클라이언트를 통해 상기 복수개의 게임 방 중 하나를 선택하여 접속하거나 새로운 게임 방을 생성하여 입장하도록 하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, a user matching system in an internet game according to an embodiment of the present invention provides a game service by creating a plurality of game rooms without channel classification, and provides a game room of a user among the plurality of game rooms. A game server for providing a lobby screen having a list of entry options including a user matching option for selecting, and a game client for accessing the game server through the Internet and providing a game service provided by the game server to a user. And a plurality of user terminals configured to display the lobby screen and to calculate a score of the user and transmit the score to the game server when the user matching option is selected from the entry option list. Score of each of the four game rooms, and the user terminal Search for a game room that matches the user's score transmitted from the user; if there is a matched game room, the game client is connected to the matched game room and enter; if the matched game room does not exist, the user plays the game. The client may select and access one of the plurality of game rooms or create and enter a new game room.
상기 게임 서버는 상기 인터넷 상에 상기 복수개의 사용자 단말기가 접속 가능한 상기 웹 페이지를 제공하고, 접속된 상기 복수개의 사용자 단말기로 상기 로비 화면을 하며, 상기 사용자 단말기로부터 상기 선택된 입장 옵션을 인가 받는 하나 또는 그 이상의 웹 서버, 상기 하나 또는 그 이상의 웹 서버로부터 상기 선택된 입장 옵션을 인가 받고, 상기 선택된 옵션에 상기 사용자 매칭 옵션이 활성화되어 있으면, 상기 사용자 점수를 인가 받아, 상기 복수개의 게임 방 각각의 점수와 비교하여 상기 매칭된 게임 방을 검색하며, 상기 매칭된 게임 방에 대한 정보를 상기 게임 클라이언트로 전송하여 상기 게임 클라이언트의 접속을 허용하는 하나 또는 그 이상의 게임 실행 서버를 구비하는 것이 바람직하다.The game server provides the web page to which the plurality of user terminals are accessible on the Internet, displays the lobby screen to the plurality of connected user terminals, and receives the selected entry option from the user terminal. If the selected entry option is authorized from more than one web server, the one or more web servers, and if the user matching option is activated in the selected option, the user score is authorized to receive the score of each of the plurality of game rooms. It is preferable to have one or more game execution servers to search for the matched game room by comparison, and to transmit the information about the matched game room to the game client to allow the game client to access.
상기 사용자 점수는 상기 사용자의 레벨, 상기 사용자의 승률, 상기 사용자의 게임 모드 별 승률, 상기 사용자의 누적 킬 수, 상기 사용자의 최근 지정된 기간 동안의 킬 수 및 최근 지정된 기간 동안의 플레이 횟수 중 지정된 복수개의 인자들 각각에 미리 지정된 서로 다른 가중치(가중치는 실수)가 곱하고, 상기 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각의 값을 서로 더하여 계산되는 것이 바람직하다.The user score is a plurality of specified scores among the user's level, the user's winning rate, the user's game mode winning rate, the user's cumulative killing number, the user's killing number during the latest designated period, and the number of plays during the most recently designated period. Each of the factors is preferably calculated by multiplying different predetermined weights (weighted real numbers) and adding the values of each of the plurality of factors multiplied by the weights.
따라서 본 발명의 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법, 시스템 및 이를 위한 기록 매체는 채널 구분이 없는 인터넷 게임의 게임 로비에서 사용자가 사용자 매칭 모드를 선택하면, 사용자 각각에 대해 복수개의 인자를 기초로 계산된 점수를 기초로 사용자와 가장 유사한 점수를 갖는 사용자가 입장한 게임 방을 검색하고, 검색된 방으로 사용자가 바로 입장되도록 한다. 따라서 초보 사용자가 자신에게 맞는 수준의 사용자를 쉽고 빠르게 찾아 같이 게임을 수행 할 수 있도록 하여 게임에 대한 진입 장벽을 낮출 수 있을 뿐만 아니라, 숙련된 사용자들 또한 자신과 유사한 수준의 사용자들과 게임을 수행할 수 있도록 하여 게임에 대한 흥미도를 높일 수 있다. 또한 사용자가 불필요하게 게임 방에 입장 및 퇴장을 반복할 필요없이 빠르게 게임을 수행할 수 있도록 하므로, 사용자의 순수 게임 시간을 늘일 수 있으며 게임에 대한 집중도를 높일 수 있도록 한다. 뿐만 아니라 불필요한 게임 방 이동이나 방 생성 및 삭제 과정이 줄어들게 되어 게임 시스템의 부하를 크게 줄일 수 있다.Therefore, the user matching method, system and recording medium for the internet game of the present invention are calculated based on a plurality of factors for each user when the user selects the user matching mode in the game lobby of the internet game without channel classification. Based on the score, the game room entered by the user having the most similar score to the user is searched for, and the user is immediately admitted to the found room. Therefore, it is possible to lower the barriers to entry by allowing novice users to quickly and easily find the right level of users to play the game together, and the experienced users also play games with users of similar level. You can increase your interest in the game. In addition, the user can play the game quickly without having to repeatedly enter and exit the game room, thereby increasing the user's pure game time and increasing the concentration on the game. In addition, unnecessary game room movement, room creation and deletion processes are reduced, which can greatly reduce the load on the game system.
도1 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법의 플로우 차트이다.1 is a flowchart illustrating a user matching method in an internet game according to an embodiment of the present invention.
도2 는 도1 의 클라이언트 실행 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 2 is a flow chart detailing the client execution step of FIG.
도3 은 사용자 승인 절차의 일 예를 나타낸다.3 shows an example of a user approval procedure.
도4 는 게임 클라이언트가 다운로드 되는 과정을 나타낸다.4 shows the process of downloading the game client.
도5 는 게임 클라이언트의 인스톨 과정을 나타낸다. 5 shows an installation process of a game client.
도6 은 도1 의 입장 옵션 선택 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.6 is a flow chart showing in detail the entry option selection step of FIG.
도7 은 본 발명에 따른 로비 화면의 일 예를 나타낸다.7 shows an example of a lobby screen according to the present invention.
도8 은 캐릭터 생성 화면의 일 예를 나타낸다.8 shows an example of a character generation screen.
도9 는 도1 의 입장 옵션 선택 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 9 is a flowchart illustrating the entry option selection step of FIG. 1 in detail.
도10 은 도1 의 사용자 점수 계산 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 10 is a detailed flowchart illustrating the user score calculation step of FIG. 1.
도11 은 도1 의 게임 방 검색 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 11 is a flowchart illustrating the game room search step of FIG. 1 in detail.
도12 는 도1 의 검색된 게임 방으로 입장 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트의 일 예를 나타낸다.FIG. 12 shows an example of a flowchart detailing an entry step into the retrieved game room of FIG.
도13 는 게임 방 화면의 일예를 나타낸다.13 shows an example of a game room screen.
도14 는 게임 방 생성 화면의 일 예를 나타낸다.14 shows an example of a game room creation screen.
도15 는 도1 의 검색된 게임 방으로 입장 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트의 다른 예를 나타낸다.FIG. 15 shows another example of a flowchart detailing an entry step into the retrieved game room of FIG.
도16 은 도1 의 새로운 게임 방 생성 및 입장 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 16 is a flow chart illustrating in detail the steps of creating and entering a new game room of FIG.
도17 은 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 시스템의 블록도이다.17 is a block diagram of a user matching system in an internet game according to an embodiment of the present invention.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법, 시스템 및 이를 위한 기록 매체에 대하여 설명하기로 한다.Hereinafter, a user matching method, a system, and a recording medium therefor in an internet game according to embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. The following embodiments are detailed description to help understand the present invention, and it should be understood that the present invention is not intended to limit the scope of the present invention. Therefore, equivalent inventions that perform the same functions as the present invention will also fall within the scope of the present invention.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.In addition, in adding reference numerals to the components of each drawing, it should be noted that the same reference numerals are used as much as possible even if displayed on different drawings. In addition, in describing the present invention, when it is determined that the detailed description of the related well-known configuration or function may obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.In addition, in describing the component of this invention, terms, such as 1st, 2nd, A, B, (a), (b), can be used. These terms are only for distinguishing the components from other components, and the nature, order or order of the components are not limited by the terms. If a component is described as being "connected", "coupled" or "connected" to another component, that component may be directly connected to or connected to that other component, but there may be another configuration between each component. It is to be understood that the elements may be "connected", "coupled" or "connected".
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.In the embodiment of the present invention, "communication", "communication network" and "network" may be used as the same meaning. The three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.In the following description, “game server” means a server computer to which users access to use game contents. In the case of a game having a small capacity or a small number of users, a plurality of game programs may be operated in one game server. In addition, in the case of a game having a very large capacity or a large number of real-time access persons, there may be one or more game servers for operating one game depending on the function of the game.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.In addition, the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
도1 은 본 발명의 일 실시 예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법의 플로우 차트이다.1 is a flowchart illustrating a user matching method in an internet game according to an embodiment of the present invention.
도1 을 참조하면, 본 발명에 따른 인터넷 게임 서비스 방법은 먼저 게임 클라이언트를 실행한다(S1100). 사용자는 게임 클라이언트를 실행하기 위하여 게임 서버가 제공하는 웹 페이지에 접속하여 게임 클라이언트를 실행할 수 있다. 만일 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트가 인스톨(install)되어 있지 않다면, 사용자는 게임 클라이언트를 게임 서버로부터 다운로드(download)하여 사용자의 컴퓨터에 설치할 수 있다.Referring to Figure 1, the Internet game service method according to the present invention first executes the game client (S1100). The user may access the web page provided by the game server to execute the game client and execute the game client. If a game client is not installed on the user's computer, the user can download the game client from the game server and install it on the user's computer.
게임 클라이언트가 실행되면, 게임 서버는 캐릭터 선택창 및 사용자 매칭 옵션을 포함하는 입장 옵션 선택 목록 창을 포함하는 게임 로비 화면을 게임 클라이언트로 전송하고, 게임 클라이언트는 게임 로비 화면을 사용자 컴퓨터에 디스플레이 한다.When the game client is executed, the game server sends a game lobby screen including a character selection window and an entry option selection list window including user matching options to the game client, and the game client displays the game lobby screen on the user's computer.
이에 사용자는 게임에 적용될 캐릭터를 선택한다(S1200). 현재 대다수의 게임은 한 명의 사용자가 다양한 캐릭터를 사용할 수 있도록 하고 있으며, 캐릭터 별로 능력치를 다르게 설정하여 게임의 흥미를 유발하고 있다. 또한 숙련된 사용자일수록 개별 캐릭터의 능력을 정확히 파악하여 잘 활용한다. 사용자가 자신에게 적합한 캐릭터를 선택하는 것 또한 게임의 일부로 취급될 수 있으며, 게임의 승부가 조절될 수 있는 중요한 요건이므로 사용자는 자신에게 맞는 캐릭터를 선택한다.The user selects a character to be applied to the game (S1200). Currently, most games allow one user to use a variety of characters, and the game sets interest in the game by setting different abilities for each character. In addition, the more experienced the user is to accurately grasp the ability of the individual character and make good use of it. Selecting a character that is suitable for the user may also be treated as part of the game, and the user selects a character that is suitable for him because it is an important requirement that the game can be controlled.
이후 사용자는 입장 옵션 선택 목록 창에서 입장 옵션을 선택한다(S1300). Thereafter, the user selects an entrance option from the entry option selection list window (S1300).
그리고 게임 클라이언트는 선택된 입장 옵션 중 사용자 매칭 옵션이 선택되어 활성화 되었는지 판별한다(S1400). 여기서 입장 옵션은 사용자가 복수개의 게임 방 중 검색하고자 하는 게임 방에 대한 옵션이다. 사용자 매칭 옵션이 선택되었으면, 게임 클라이언트는 지정된 복수개의 인자를 기초로 사용자의 점수를 계산하고, 계산된 점수를 게임 서버로 전송한다(S1500). The game client determines whether the user matching option is selected and activated from the selected entrance option (S1400). Here, the entry option is an option for a game room that the user wants to search among a plurality of game rooms. If the user matching option is selected, the game client calculates a score of the user based on the plurality of specified factors and transmits the calculated score to the game server (S1500).
여기서 지정된 복수개의 인자로는 사용자의 레벨, 사용자의 승률, 게임 모드별 승률, 킬(kill) 수, 최근 경기 킬 수, 최근 플레이 횟수 등이 사용될 수 있다. 복수개의 인자의 종류 및 개수는 설정에 따라 달라질 수 있다. 그리고 사용자의 점수는 이러한 복수개의 인자들 중 지정된 인자들 각각에 대해 가중치를 적용한 후 합산하는 방식으로 계산 될 수 있다.As the plurality of factors specified here, the user's level, the user's winning rate, the winning rate for each game mode, the number of kills, the number of recent game kills, the number of recent plays, and the like may be used. The type and number of the plurality of factors may vary depending on the setting. The user's score may be calculated by adding weights to each of the designated factors among the plurality of factors and then adding the weights.
게임 서버는 전송된 점수에 가장 유사한 사용자가 입장한 게임 방을 검색한다(S1600). 이때 게임 방을 검색하는 방법 또한 사용자의 점수를 계산하는 방법과 유사하게 게임 방의 점수를 계산한다. 다만 사용자의 점수 계산하는 방법과 달리 게임 방의 점수를 계산하는 방법은 게임 방 내의 모든 사용자 각각에 대해 복수개의 인자들에 대한 가중치를 적용하여 계산한다. 게임 방의 사용자들 중 한 명의 사용자가 현재 접속한 사용자의 점수와 유사한 수준의 사용자일지라도 나머지 사용자들의 점수가 현재 접속한 사용자의 점수와 크게 차이가 나는 경우에는 여전히 사용자들 사이의 차이가 크다고 볼 수 있다. 따라서 현재 접속한 사용자는 한 사람의 유사한 사용자가 있다고 하더라도 전체적으로 해당 게임 방 전체의 사용자들과 함께 게임을 수행하기에 적합하지 못할 수 있으며, 결과적으로 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있기 때문이다. 따라서 게임 서버는 게임 방의 모든 사용자들에 대해 복수개의 인자로 계산된 평균 점수가 사용자의 점수와 유사한 방을 검색한다. 즉 본 발명에서 게임 방의 점수는 게임 방 내의 모든 사용자들 각각에 대한 복수개의 인자로 계산된 평균 점수를 나타낸다.The game server searches for a game room in which the user most similar to the transmitted score enters (S1600). At this time, the method for searching the game room also calculates the score of the game room similarly to the method for calculating the score of the user. However, unlike the method of calculating the score of the user, the method of calculating the score of the game room is calculated by applying a weight to a plurality of factors for each user in the game room. Even if one of the users in the game room has a level similar to that of the currently connected user, if the scores of the remaining users are significantly different from those of the currently connected user, the difference between the users is still large. . Therefore, the currently connected user may not be suitable to play the game with the users of the entire game room as a whole, even if there is one similar user, and as a result, the interest in the game may be lost. Thus, the game server searches for rooms in which the average score calculated by a plurality of factors for all users of the game room is similar to the user's score. That is, in the present invention, the score of the game room represents an average score calculated by a plurality of factors for each of all users in the game room.
검색의 결과, 사용자 매칭 옵션에 매칭되는 게임 방이 존재 여부를 판별한다(S1700). 판결 결과, 매칭 옵션에 매칭되는 게임 방이 존재한다면, 해당 게임 방으로 곧바로 입장하게 된다(S1800). 이때 게임 서버는 사용자의 점수와 게임 방의 점수 차의 크기에 무관하게 사용자의 점수에 가장 유사한 점수를 갖는 게임 방을 검색하여, 게임 클라이언트로 제공할 수도 있다. 이런 경우에 게임 서버 전체에 게임 방이 전혀 없는 경우를 제외하면, 게임 서버는 항시 가장 유사한 게임 방을 게임 클라이언트로 제공할 수 있다. 그러나 사용자의 점수와 게임 방의 점수 차의 크기가 큰 경우에 사용자는 여전히 해당 게임 방에서 게임을 즐기기 어렵다. 따라서 본 발명에서는 게임 서버가 사용자 매칭 옵션에 매칭되는 게임 방으로 판별할 수 있는 미리 기준 범위(예를 들어, 사용자 점수로부터 -10 ~ + 10점)를 설정할 수 있다. 이러한 기준 범위는 사용자의 점수에 가장 유사한 점수를 갖는 것으로 검색된 게임 방의 점수가 사용자의 점수와 기준 범위를 초과하는 경우에 게임 서버가 대응하는 게임 방이 없는 것으로 게임 클라이언트로 알릴 수 있도록 한다. 또한 기준 범위 내에 포함된 게임 방이 복수개인 경우에 상기한 바와 같이 가장 유사한 점수를 갖는 게임 방으로 바로 입장되도록 할 수도 있으나, 복수개의 게임 방을 게임 클라이언트에 디스플레이하고 사용자가 선택하도록 할 수도 있다.As a result of the search, it is determined whether there is a game room that matches the user matching option (S1700). As a result of the judgment, if there is a game room that matches the matching option, the user enters the game room immediately (S1800). In this case, the game server may search for a game room having the most similar score to the user's score and provide it to the game client regardless of the size difference between the user's score and the game room's score. In this case, the game server can always provide the most similar game room to the game client, except that there is no game room at all in the game server. However, when the size difference between the user's score and the game room is large, it is still difficult for the user to play the game in the game room. Therefore, in the present invention, a reference range (for example, -10 to +10 points from the user score) that the game server can determine as a game room that matches the user matching option may be set. This reference range allows the game server to inform the game client that there is no corresponding game room when the score of the game room found to have the score most similar to the user's score exceeds the user's score and the reference range. In addition, when there are a plurality of game rooms included in the reference range, it is possible to directly enter a game room having the most similar score as described above, but a plurality of game rooms may be displayed on the game client and selected by the user.
게임 서버에서 판별 결과, 사용자 매칭 옵션에 대응되는 게임 방이 존재하지 않는다면, 게임 서버는 게임 클라이언트로 대응하는 게임 방이 없음을 통지한다(S1900). 이에 사용자는 게임 클라이언트를 통해 기존과 동일하게 새로운 게임 방을 생성하거나, 이미 생성된 게임 방 중 하나의 게임 방을 선택하여 입장한다(S2000).As a result of the determination in the game server, if there is no game room corresponding to the user matching option, the game server notifies the game client that there is no corresponding game room (S1900). Accordingly, the user creates a new game room through the game client, or selects and enters one game room among already created game rooms (S2000).
또한 사용자 매칭 옵션이 활성화되었는지 판별하여(S1400), 사용자 매칭 옵션이 활성화되어 있지 않다면, 마찬가지로 새로운 게임 방을 생성하거나, 이미 생성된 게임 방 중 하나의 게임 방을 선택하여 입장한다(S2000).In addition, it is determined whether the user matching option is activated (S1400). If the user matching option is not activated, a new game room is created or a game room of one of the already created game rooms is selected (S2000).
이후 사용자가 게임 방으로 입장을 하게 되면, 다른 사용자들의 입장에 따라 게임이 실행할 수 있는 조건이 갖추어 지고, 게임 방의 방장의 승인에 따라 게임을 시작하게 된다(S2100).After that, when the user enters the game room, the game is ready to run according to the position of other users, and the game is started by the owner of the game room (S2100).
따라서 도1 에 도시된 인터넷 게임 서비스 방법에 따르면, 사용자는 웹 페이지를 통해 게임 서버에 접속한 후, 사용자 매칭 옵션을 활성화함에 따라 자신과 비슷한 수준의 사용자가 입장한 게임 방을 곧바로 검색하여 입장할 수 있다.Therefore, according to the Internet game service method shown in FIG. 1, a user accesses a game server through a web page, and then activates a user matching option to immediately search for and enter a game room where a user of a similar level enters. Can be.
도2 는 도1 의 클라이언트 실행 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 2 is a flow chart detailing the client execution step of FIG.
도2 를 참조하면, 사용자는 게임을 실행하기 위하여 먼저 게임 서버에 접속한다(S1110). 상기한 바와 같이, 사용자는 게임 서버에서 제공하는 웹 페이지를 통해 게임 서버에 접속할 수 있다. 웹페이지는 인터넷을 통해 누구나 접근할 수 있으나, 통상적으로 게임 서버는 가입된 회원에 한해서 지정된 승인 절차를 걸친 이후에 사용자의 접속을 허용한다. 따라서 게임 서버에서 제공한 웹페이지에 접근한 사용자는 로그인을 통해 승인 절차를 거치게 되고, 승인 절차를 걸친 회원은 게임 서버에 접속하게 된다. 만일 사용자가 해당 게임 서버에 가입된 회원이 아니라면 게임 서버는 회원 가입 페이지를 제공하고, 사용자는 회원 가입 페이지에 지정된 가입 절차를 통해 회원으로 가입하는 단계가 더 구비될 수 있다.Referring to FIG. 2, a user first accesses a game server to execute a game (S1110). As described above, the user may access the game server through a web page provided by the game server. Web pages can be accessed by anyone via the Internet, but typically a game server allows a user to access a user only after the designated approval process has passed. Therefore, the user who accesses the web page provided by the game server goes through the approval process by logging in, and the member who goes through the approval process connects to the game server. If the user is not a member subscribed to the game server, the game server may provide a membership registration page, and the user may further include registering as a member through a subscription procedure specified on the membership registration page.
도3 은 사용자 승인 절차의 일 예를 나타낸다.3 shows an example of a user approval procedure.
통상적으로 사용자의 접속을 허용하기 위한 승인 절차는 로그인(login) 방식을 통해 이루어지며, 로그인은 도3 에 도시된 바와 같이 회원 아이디(ID) 및 패스워드(password)를 입력하는 방식으로 구성된다. 회원 아이디 및 패스워드는 게임 서버 접속을 위한 회원 가입 시에 사용자가 직접 입력하고, 게임 서버의 승인을 통해 설정될 수 있다. 그러나 회원 아이디와 패스워드를 이용하지 않고, 다른 방식으로 사용자 승인 절차를 수행할 수도 있다.Typically, the approval procedure for allowing a user to access is performed by a login method, and the login is configured by inputting a member ID and password as shown in FIG. 3. The member ID and password may be directly input by the user at the time of membership registration for game server access, and may be set through the approval of the game server. However, instead of using the member ID and password, the user approval process can be performed in other ways.
다시 도2 를 참조하여, 사용자가 게임 서버에 접속하면, 게임 서버는 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트가 인스톨되어 있는지 여부를 판별한다(S1120). 판별 결과, 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트가 인스톨되어 있지 않다면, 게임 서버는 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트를 인스톨한다(S1130). 그리고 게임 클라이언트의 인스톨이 완료되면, 사용자 컴퓨터에서 게임 클라이언트가 실행된다(S1140). 한편 사용자의 컴퓨터에 게임 클라이언트가 이미 인스톨되어 있다면, 게임 클라이언트를 추가로 인스톨할 필요가 없으므로, 곧바로 게임 클라이언트가 실행된다(S1140).Referring back to FIG. 2, when the user connects to the game server, the game server determines whether a game client is installed in the user's computer (S1120). As a result of the determination, if a game client is not installed in the user's computer, the game server installs the game client in the user's computer (S1130). When the installation of the game client is completed, the game client is executed in the user computer (S1140). On the other hand, if a game client is already installed in the user's computer, there is no need to install the game client additionally, the game client is immediately executed (S1140).
비록 도시하지 않았으나, 도2 에서 게임 클라이언트가 사용자의 컴퓨터에 인스톨 되는 단계는 게임 클라이언트가 사용자의 컴퓨터로 다운로드 되는 단계와 사용자에게 다운로드 된 게임 클라이언트의 인스톨 여부를 확인하는 단계가 추가로 구비될 수 있다.Although not shown in FIG. 2, the step of installing the game client on the user's computer may further include the step of downloading the game client to the user's computer and checking whether the game client is installed to the user. .
도4 는 게임 클라이언트가 다운로드 되는 과정을 나타내며, 도5 는 게임 클라이언트의 인스톨 과정을 나타낸다. 4 illustrates a process of downloading a game client, and FIG. 5 illustrates an installation process of the game client.
도4 에 도시된 바와 같이 게임 클라이언트가 다운로드 단계는 상대적으로 더 빠른 다운로드 속도를 제공할 수 있는 게임 서버를 사용자가 선택할 수 있으며, 다운 로드 시에 사용자의 추가 승인을 필요로 할 수 있다. 그리고 도5 에 도시된 바와 같이 다운로드 된 게임 클라이언트는 인스톨 되는 과정에서 사용자가 다양한 인스톨 옵션을 선택할 수 있다.As shown in FIG. 4, the download phase of the game client may allow the user to select a game server that can provide a relatively faster download speed, and may require additional user approval upon download. As illustrated in FIG. 5, the downloaded game client may select various installation options in the process of being installed.
도6 은 도1 의 캐릭터 선택 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 6 is a flowchart illustrating the character selection step of FIG. 1 in detail.
게임 클라이언트가 실행되면, 사용자 컴퓨터에는 게임 로비 화면이 디스플레이 된다(S1210). 게임 로비 화면은 기존의 게임에서 사용자가 게임에서 사용할 캐릭터(character)를 선택하거나, 게임 방을 선택하도록 하는 화면이다. 본 발명에 따른 인터넷 게임은 채널 구분이 없으므로, 채널을 선택하는 구성은 존재하지 않는다.When the game client is executed, the game lobby screen is displayed on the user computer (S1210). The game lobby screen is a screen for allowing a user to select a character to use in a game or a game room in an existing game. Since the Internet game according to the present invention has no channel classification, there is no configuration for selecting a channel.
도7 은 본 발명에 따른 로비 화면의 일 예를 나타낸다.7 shows an example of a lobby screen according to the present invention.
채널을 구분하는 게임에서 로비 화면은 캐릭터 선택이나 채널을 선택하기 위한 화면이며, 기존에 채널을 구분하지 않는 게임에서의 로비 화면은 캐릭터 선택 및 게임 방을 선택하기 위한 화면이다. 그러나, 도7 에 도시된 본 발명에서의 로비 화면은 로비 화면은 입장 옵션을 선택하기 위하여 사용된다. 또한 도7 에 도시된 바와 같이, 캐릭터의 선택은 여전히 로비화면에서 수행 가능하며, 게임 방 목록 또한 로비 화면에서 선택 가능하다.The lobby screen is a screen for selecting a character or a channel in a game that distinguishes channels, and the lobby screen is a screen for selecting a character and a game room. However, the lobby screen in the present invention shown in Fig. 7 is used to select an entrance option. In addition, as shown in Figure 7, the selection of the character can still be performed in the lobby screen, the game room list is also selectable in the lobby screen.
로비 화면이 디스플레이 되면, 먼저 캐릭터 생성 여부가 판별된다(S1220). 캐릭터는 게임상에서 사용자의 대체물로서 사용자를 대신하여 게임상에서 활동하는 객체이다. 캐릭터는 게임 상에서 한 명의 사람으로 설정되는 경우도 있으며, 기계 장치나 무기 또는 특정 부족 집단 이나 종족 등으로 다양한 형태로 설정될 수 있으며, 이러한 설정은 게임의 특성에 따라 달라질 수 있다. 일반적으로 사용자는 게임상에서 하나 또는 그 이상의 캐릭터를 생성하여 사용할 수 있으며, 게임에 따라서는 매 게임 실행 시 마다 캐릭터를 변경할 수 있는 게임도 있다. 그러므로 사용자는 로비 화면에서 캐릭터를 생성할지 여부를 결정하여 로비 화면에서 캐릭터 생성 아이콘(CC)을 클릭하여 캐릭터를 생성할 수 있다.When the lobby screen is displayed, it is first determined whether a character is generated (S1220). A character is an object that acts in the game on behalf of the user as a substitute for the user in the game. The character may be set as one person in the game, and may be set in various forms such as a machine, a weapon, or a specific tribal group or race, and the setting may vary depending on the characteristics of the game. In general, a user can create and use one or more characters in a game, and some games may change a character at every game execution, depending on the game. Therefore, the user may determine whether to generate a character on the lobby screen and click the character generation icon (CC) on the lobby screen to generate the character.
캐릭터를 생성하지 않는 경우에는 게임 서버는 사용자가 기존 캐릭터를 사용하는 것으로 판단한다(S1230). 그러나 캐릭터 생성 아이콘이 클릭된 경우는 사용자가 새로운 캐릭터를 생성하고자 하는 경우이므로, 캐릭터 생성 화면을 디스플레이 한다.If the character is not generated, the game server determines that the user uses the existing character (S1230). However, when the character generation icon is clicked, the user wants to generate a new character, and thus displays the character generation screen.
도8 은 캐릭터 생성 화면의 일 예를 나타낸다. 도8 에 도시된 캐릭터 생성 화면은 단순히 3개의 캐릭터 중 하나를 선택하는 것으로 캐릭터가 생성될 수 있으나, 게임의 특성에 따라서 다양한 옵션의 조합으로 캐릭터를 생성하는 것도 가능하다. 8 shows an example of a character generation screen. In the character generation screen illustrated in FIG. 8, a character may be generated by simply selecting one of three characters. However, the character may be generated by a combination of various options according to the characteristics of the game.
도9 는 도1 의 입장 옵션 선택 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 9 is a flowchart illustrating the entry option selection step of FIG. 1 in detail.
도1 에 도시된 바와 같이, 캐릭터가 생성되면(S1200), 사용자는 로비화면에서 입장 옵션을 선택한다(S1300). 입장 옵션은 사용자가 수행하고자 하는 게임 방의 속성을 설정하기 위한 옵션으로 게임의 종류에 따라 다양한 옵션이 제공 가능하다. 도7 의 로비 화면에서는 일 예로 대전 종류 옵션(EO1), 미션 완료 옵션(EO2), 참여 인원 옵션(EO3)을 도시하였다. 각각의 옵션의 설정은 게임에 따라 다르게 설정될 수 있으나, 대전 종류 옵션의 경우에는 팀 매치를 수행할 것인지, 개인전을 수행할 것인지를 설정할 수 있다.As shown in FIG. 1, when a character is generated (S1200), the user selects an entrance option on the lobby screen (S1300). The entry option is an option for setting a property of a game room that a user wants to perform, and various options may be provided according to the type of game. In the lobby screen of FIG. 7, as an example, a match type option EO1, a mission completion option EO2, and a participant option EO3 are illustrated. Each option can be set differently depending on the game. However, in the case of the match type option, it is possible to set whether to perform a team match or an individual match.
현재 서비스되고 있는 다양한 종류의 게임 중에서는 복수의 사용자가 팀 또는 클랜을 구성하여 협동하여 임무을 수행하는 게임의 수가 점점 늘어나고 있다. 이렇게 팀 또는 클랜을 구성하여 임무를 수행하는 대표적인 게임으로는 1인칭 슈팅 (First-person shooter 또는 First-person shooting : 이하 FPS)게임이 있다.Among the various kinds of games currently being serviced, the number of games in which a plurality of users form a team or a clan to cooperate and perform a mission is increasing. The representative game that forms a team or clan to perform a mission is a first-person shooter or first-person shooting (FPS) game.
FPS 게임이란 사용자가 실제로 게임 속에 들어간 것과 같은 느낌을 주도록 1인칭 게임상의 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 컴퓨터·비디오 게임이다. FPS 게임은 1990년대 초기에 시작된 특정 장르의 1인칭 시점 게임을 기술하기 위해 정의되었으며, 주로 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준·발사 조작을 하는 게임에 사용되고 있다.An FPS game is a competitive computer and video game played through the point of view of a character in a first-person game to give the user a feeling of actually entering the game. FPS games were defined to describe first-person view games of a particular genre that began in the early 1990s, and are mainly used for aiming and firing games with a variety of weapons and limited ammunition.
근래에 개발되어 출시되고 있는 FPS 게임은 대부분 단순히 컴퓨터와 개인 간의 대결이 아니라, 다수의 사용자(즉, 플레이어 또는 게이머)들이 팀을 이루어 서로 대전하는 형태의 게임으로 발전하고 있다. 이와 같이 사용자들 간에 팀을 이루어 대전하는 FPS 게임은 개인과 컴퓨터와의 대전 또는 개인 간의 대전에 비해 사용자들에게 보다 많은 즐거움을 주게 된다. 즉, 팀플레이를 통한 작전 수립 또는 역할 분담을 통한 미션 수행 등에 의해 사용자들에게 새로운 만족도를 주게 된다. 이에 따라, 최근에는 팀플레이 형태의 FPS 게임이 상당히 많이 출시되고 있다.In recent years, the FPS game developed and released is not merely a computer-to-person battle, but a game in which a large number of users (ie, players or gamers) are teamed up to compete with each other. As such, the FPS game in which teams compete with users is more enjoyable to users than competition between individuals and computers or between individuals. In other words, new satisfaction is given to users by establishing an operation through team play or performing a mission by sharing a role. Accordingly, a lot of FPS games in the form of team play have recently been released.
일반적으로 팀플레이 FPS 게임의 미션들은 상대방 팀 구성원을 모두 사살했을 때 미션이 완료되고 이를 몇 번의 라운드에 걸쳐 수행함으로써 승부를 결정하게 되는 방식이다.In general, missions in a team-play FPS game are determined by winning a mission when the team member has been killed, performing it over several rounds.
한편, 또 다른 방식으로는 상대방을 죽였을 때 일정한 점수를 획득하게 되며, 각 개인 점수의 합 또는 팀 점수가 일정한 목표점에 먼저 도달하는 팀이 이기는 방식이 있다. 이러한 방식에서는 보통 캐릭터가 죽게 되더라도 일정 시간 후에 다시 살아나서 플레이 하도록 구현된다.On the other hand, another method is to obtain a certain score when killing the opponent, the sum of each individual score or the team score that the team reaches a certain target first wins the way. In this way, even if a character dies, it is usually implemented to come back to life after a certain time.
상기한 FPS 게임은 통상적으로 사용자들이 개인전 보다는 팀 매치를 선호하는 경향이 있으므로, 팀 매치 및 개인 전을 구분하여 검색 가능하도록 대전 종류 옵션을 제공한다.Since the FPS game generally tends to prefer team matches to individual matches, the FPS game provides a match type option so that the team matches and individual matches can be searched separately.
그리고 미션 완료 옵션(EO2)은 시간 제한 미션을 수행할 것인지, 시간 제한 없이 임무를 완수하는 미션을 수행할 것인지를 설정할 수 있다. 참여 인원 옵션(EO3)은 게임 방에 참여할 수 있는 사용자의 수를 설정할 수 있다. 각각의 입장 옵션에 대한 선택 사항은 선택 버튼 또는 풀 다운 메뉴와 같은 다양한 형태로 제공될 수 있다.The mission completion option EO2 may set whether to perform a time-limited mission or to complete a mission without a time limit. The participant option EO3 may set the number of users who can participate in the game room. Options for each entry option may be provided in various forms such as a select button or a pull down menu.
그리고 입장 옵션은 게임 방을 생성하기 위한 옵션이 아니라, 이미 생성된 게임 방 중에서 사용자가 참여하고자 하는 게임 방을 검색하기 위한 옵션이다. The entry option is not an option for creating a game room, but an option for searching for a game room that a user wants to participate among already created game rooms.
도9 를 참조하면, 게임 클라이언트는 3개의 입장 옵션 중 대전 종류 옵션이 선택되었는지 판별한다(S1310). 대전 종류 옵션이 선택되었다면, 게임 클라이언트는 복수개의 대전 옵션 중 선택된 옵션을 게임 서버로 전송하고, 게임 서버는 전송된 옵션 사항에 매칭되는 게임 방을 검색하여, 검색된 게임 방들을 게임 방 리스트(RL)에 디스플레이 한다(1320).Referring to FIG. 9, the game client determines whether a match type option is selected among three entrance options (S1310). If the match type option is selected, the game client transmits the selected one of the plurality of match options to the game server, and the game server searches for a game room that matches the transmitted options, and selects the found game rooms from the game room list (RL). Display on (1320).
게임 클라이언트는 또한 미션 완료 옵션이 선택되었는지 판별한다(S1330). 미션 완료 옵션이 선택되었다면, 게임 클라이언트는 복수개의 미션 완료 옵션 중 선택된 옵션을 게임 서버로 전송하고, 게임 서버는 전송된 옵션 사항에 매칭되는 게임 방을 검색하여, 검색된 게임 방들을 게임 방 리스트(RL)에 디스플레이 한다(1340). 이때 게임 클라이언트는 대전 종류 옵션이 이전에 선택되었다면, 선택된 대전 종류 옵션과 선택된 미션 완료 옵션을 함께 게임 서버로 전송하고, 게임 서버는 선택된 2가지 옵션을 모두 만족하는 게임 방 리스트를 검색하여 게임 클라이언트로 전송한다.The game client also determines whether a mission completion option is selected (S1330). If the mission completion option is selected, the game client transmits the selected one of the plurality of mission completion options to the game server, and the game server searches for a game room matching the transmitted options, and selects the found game rooms from the game room list (RL). (1340). At this time, if the match type option was previously selected, the game client transmits the selected match type option and the selected mission completion option to the game server, and the game server searches for a game room list that satisfies both selected options to the game client. send.
또한 게임 클라이언트는 또한 참여 인원 옵션이 선택되었는지 판별한다(S1350). 참여 인원 옵션이 선택되었다면, 게임 클라이언트는 복수개의 참여 인원 옵션 중 선택된 옵션을 게임 서버로 전송하고, 게임 서버는 전송된 옵션 사항에 매칭되는 게임 방을 검색하여, 검색된 게임 방들을 게임 방 리스트(RL)에 디스플레이 한다(1360). 미션 완료 옵션의 경우와 마찬가지로 이전에 대전 종류 옵션과 미션 완료 옵션이 선택되었다면, 선택된 대전 종류 옵션과 선택된 미션 완료 옵션 및 선택된 참여 인원 옵션을 함께 게임 서버로 전송하고, 게임 서버는 선택된 3가지 옵션을 모두 만족하는 게임 방 리스트를 검색하여 게임 클라이언트로 전송한다. 이후 게임 클라이언트는 도1 에 도시된 바와 같이 사용자 매칭 옵션이 활성화 되어 있는지 여부를 판별한다(S1400).In addition, the game client also determines whether the participant option is selected (S1350). If the participant option is selected, the game client transmits the selected option among the plurality of participant options to the game server, and the game server searches for a game room that matches the transmitted option, and selects the found game rooms from the game room list (RL). (1360). As in the case of the mission completion option, if the match type option and the mission completion option were previously selected, the selected match type option, the selected mission completion option, and the selected participant option are transmitted together to the game server, and the game server sends the selected three options. It retrieves a list of all game rooms that satisfies them and sends them to the game client. Thereafter, the game client determines whether the user matching option is activated as shown in FIG. 1 (S1400).
상기에서는 비록 도7 및 도9 에서는 3개의 입장 옵션 만을 도시하였으나, 입장 옵션은 게임에 따라 다양하게 설정될 수 있다.In the above, although only three entry options are illustrated in FIGS. 7 and 9, the entry options may be variously set according to a game.
도10 은 도1 의 사용자 점수 계산 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 10 is a detailed flowchart illustrating the user score calculation step of FIG. 1.
도10 을 참조하면 사용자 점수 계산 단계는 사용자의 점수를 계산하기 위해 선택된 복수개의 인자 각각에 가중치를 곱하는 단계 및 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각을 합하여 사용자 점수를 합산하는 단계로 구분된다. 먼저 복수개의 인자 각각에 가중치를 곱하는 단계는 사용자 레벨에 가중치(a)를 곱한다(S1510). 그리고 사용자의 승률에 가중치(b)를 곱하고(S1520), 현재 선택된 모드에서의 승률에 가중치(c)를 곱하고(S1530), 사용자의 현재까지 누적 킬 수에 가중치(d)를 곱하며(S1540), 최근 지정된 기간 동안(예를 들면, 한달)의 킬 수에 가중치(e)를 곱하며(S1550), 최근 플레이 횟수에 가중치(f)를 곱한다(S1560).Referring to FIG. 10, a step of calculating a user score is divided into a step of multiplying each of a plurality of factors selected for calculating a user's score and a step of adding up a user score by adding each of the plurality of factors multiplied by the weight. First, multiplying each of the plurality of factors by the weight multiplies the user level by the weight (a) (S1510). Then, multiplying the winning rate of the user by the weight (b) (S1520), multiplying the winning rate in the currently selected mode by the weight (c) (S1530), multiplying the cumulative number of kills to the user's current (d) (S1540) In step S1550, the number of kills for the last specified period (for example, one month) is multiplied by the weight (e) (S1550), and the number of recent plays is multiplied by the weight (f) (S1560).
여기서 가중치(a ~ f)는 각각 실수이며, 게임 클라이언트에 미리 설정되어 저장된다. 가중치는 복수개의 인자들에 대한 중요도를 지정하기 위하여 사용될 수도 있으며, 복수개의 인자 각각이 사용자의 점수에 기여하는 정도를 평준화하기 위해 사용될 수도 있다. 예를 들어 도10 의 복수개의 인자 중 사용자의 레벨, 최근 플레이 횟수나, 누적 킬 수, 최근 킬 수 등은 일반적으로 자연수로 표현된다. 그러나 사용자의 승률이나 현재 모드의 승률은 경우에 따라서 소수점 자리를 갖는 1 이하의 숫자로 표현될 수 있다. 이 경우, 승률이 실제 사용자의 점수에 반영되는 비율은 극히 미미하다고 할 수 있다. 이에 본 발명에서는 각각의 인자에 적합한 가중치를 곱하여 복수개의 인자 각각이 사용자의 점수에 기여하는 정도를 평준화할 수 있다. 또한 가중치는 특정 인자의 기여율이 더욱 높도록 설정하기 위해서 사용될 수도 있다.The weights a to f are real numbers, and are preset and stored in the game client. Weights may be used to specify importance for a plurality of factors, and may be used to equalize the degree to which each of the plurality of factors contributes to a user's score. For example, the user's level, recent play count, cumulative kill count, recent kill count, and the like among the plurality of factors in FIG. 10 are generally expressed as natural numbers. However, the winning rate of the user or the winning rate of the current mode may be expressed as a number less than or equal to 1 having a decimal point in some cases. In this case, the rate at which the winning rate is reflected in the score of the actual user is very small. In the present invention, by multiplying each factor with a suitable weight, the degree to which each of the plurality of factors contributes to the user's score can be equalized. Weights may also be used to set higher contribution rates of certain factors.
상기한 바와 같이 선택된 복수개의 인자의 종류 및 가중치(a ~ f)는 게임에 따라 또는 게임 서비스 제공 업체에 따라 다양하게 바뀔 수 있다. 또한 도6 의 로비화면에서 사용자가 사용자 매칭 조건 설정 버튼(UMB) 선택하여 복수개의 인자 중 사용자 점수로 계산하고자 하는 인자를 선택할 수 있으며, 각각의 인자에 대한 가중치도 사용자가 직접 설정할 수 있다.As described above, the types and weights a to f of the plurality of factors selected may vary according to games or game service providers. In addition, in the lobby screen of FIG. 6, a user may select a user matching condition setting button (UMB) to select a factor to be calculated as a user score among a plurality of factors, and the user may directly set a weight for each factor.
복수개의 인자 각각에 대해 가중치가 곱해졌으면, 게임 클라이언트는 사용자의 점수를 계산하기 위해 가중치(a ~ f)가 곱해진 복수개의 인자를 모두 합하여 사용자 점수를 합산한다(S1570).If the weights have been multiplied for each of the plurality of factors, the game client adds up the user scores by adding all the plurality of factors multiplied by the weights a to f to calculate the score of the user (S1570).
이렇게 합산된 점수는 사용자 점수로서 복수개의 인자 정보 및 가중치(a ~ f) 값과 함께 게임 서버로 전송된다.The sum scores are transmitted to the game server together with a plurality of pieces of factor information and weight values a to f as user scores.
도11 은 도1 의 게임 방 검색 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 11 is a flowchart illustrating the game room search step of FIG. 1 in detail.
도11 에서 게임 방 검색 단계는 게임 서버로 사용자 점수 계산 단계(S1500)에서 사용자 점수와 복수개의 인자 정보 및 가중치(a ~ f) 값이 인가되면, 각 게임 방의 복수개의 인자 별 각각에 가중치를 곱하는 단계 및 가중치가 곱해진 복수개의 인자 각각의 평균을 합하여 게임 방 점수를 합산하는 단계로 구분된다. In the game room search step of FIG. 11, when the user score, the plurality of factor information and the weights a to f are applied to the game server in the user score calculation step (S1500), the weight is multiplied by each of the plurality of factors for each game room. Steps and the average of each of the multiple multiplied by the weight is divided into steps to add the game room score.
먼저 복수개의 인자 각각에 가중치를 곱하는 단계는 게임 방 각각의 모든 사용자의 사용자 레벨 각각에 가중치(a)를 곱한다(S1610). 그리고 게임 방 각각의 모든 사용자의 승률에 가중치(b)를 곱하고(S1620), 현재 선택된 모드에서 게임 방 각각의 모든 사용자의 승률 각각에 가중치(c)를 곱하고(S1630), 게임 방 각각의 모든 사용자의 누적 킬 수 각각에 가중치(d)를 곱하며(S1640), 게임 방 각각의 모든 사용자의 최근 지정된 기간 동안의 킬 수 각각에 가중치(e)를 곱하며(S1650), 게임 방 각각의 모든 사용자의 최근 플레이 횟수 각각에 가중치(f)를 곱한다(S1660).First, multiplying each of the plurality of factors by a weight multiplies each of the user levels of all users of each game room by a weight (a) (S1610). And multiplying the odds of all users of each game room by the weight (b) (S1620), multiplying each of the odds of each user of each game room by the weight (c) in the currently selected mode (S1630), and all users of each of the game rooms Multiply each of the cumulative number of kills by the weight (d) (S1640), multiply each of the number of kills for the last specified period of each user in the game room by the weight (e) (S1650), and all users of each game room A weight f is multiplied by each of the number of recent play times (S1660).
여기서 가중치(a ~ f)는 각각 실수이며, 게임 클라이언트로부터 전송받은 값이다. 가중치를 게임 클라이언트로부터 전송 받는 이유는 사용자의 점수 계산 을 위한 가중치와 게임 방의 점수를 계산하는 가중치의 값이 다른 경우에는 가중치의 차이로 인해 사용자에게 적합한 게임 방을 검색할 수 없기 때문이다. 그러나 사용자가 직접 설정한 가중치가 아니라 게임 서버 및 게임 클라이언트에서 공통으로 디폴트 값으로 설정된 가중치를 이용하는 경우에는 게임 서버가 가중치 값을 미리 알고 있으므로, 게임 클라이언트는 가중치 값을 별도로 전송할 필요가 없다. 마찬가지로 복수개의 인자 정보에 대해서도 게임 서버 및 게임 클라이언트에서 공통으로 미리 설정된 디폴트 인자를 이용하는 경우에 복수개의 인자 정보를 게임 서버로 전송할 필요가 없다.The weights a to f are real numbers, respectively, and are values received from the game client. The reason why the weight is transmitted from the game client is that if the weight value for calculating the user's score and the weight value for calculating the game room's score are different, the game room suitable for the user cannot be searched due to the difference in weight. However, in the case of using the weight set by default in common in the game server and the game client instead of the weight set by the user, since the game server knows the weight value in advance, the game client does not need to separately transmit the weight value. Similarly, it is not necessary to transmit the plurality of pieces of print information to the game server in the case of using default factors which are preset in common in the game server and the game client.
게임 방 각각의 모든 사용자들의 복수개의 인자 각각에 대해 가중치가 곱해졌으면, 게임 클라이언트는 게임 방의 모든 사용자들에 대해 각각의 인자별로 평균값을 계산한다(S1680). 이는 복수개의 인자별 게임 방의 평균 점수를 계산하기 위함이다. 상기한 바와 같이, 게임 방의 사용자들 중 한 명의 사용자가 현재 접속한 사용자의 점수와 유사한 수준의 사용자일지라도 나머지 사용자들의 점수가 현재 접속한 사용자의 점수와 크게 차이가 나는 경우에는 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있다. 따라서 게임 서버는 게임 방의 모든 사용자들에 대해 복수개의 인자로 계산된 평균 점수가 사용자의 점수와 유사한 방을 검색하기 위해 각각의 인자별로 평균 값을 계산한다.If the weights are multiplied for each of a plurality of factors of all users of each game room, the game client calculates an average value for each factor for all users of the game room (S1680). This is to calculate the average score of the game room by a plurality of factors. As mentioned above, even if one of the users of the game room is at a level similar to the score of the currently connected user, if the score of the remaining users is significantly different from the score of the currently connected user, the interest in the game will be lost. Can be. Therefore, the game server calculates an average value for each factor in order to search for a room in which the average score calculated by a plurality of factors for all users of the game room is similar to the score of the user.
각각의 인자별 평균 값이 계산되면, 사용자 점수와 유사하게 각각의 인자별 평균 값을 합하여 전체 점수를 합산한다(S1680). 이렇게 계산된 합산 점수가 곧 게임 방의 점수이며, 게임 서버는 복수개의 게임 방 중 계산된 게임 방의 점수가 게임 클라이언트에서 전송된 사용자 점수와 가장 유사한 점수를 갖는 게임 방을 검색한다(S1690). 그리고 검색된 게임 방 정보를 게임 클라이언트로 전송한다. 이 때 검색된 게임 방 정보는 사용자 점수와 가장 유사한 점수를 갖는 하나의 게임 방을 나타낼 수도 있으며, 사용자 점수로부터 미리 설정된 기준 범위 이내의 점수를 갖는 모든 게임 방을 나타낼 수도 있다. 또한 설정에 따라서는 사용자 점수와 가장 유사한 점수를 갖는 지정된 개수의 게임 방을 나타낼 수도 있다.When the average value for each factor is calculated, the total score is added up by adding up the average value for each factor similarly to the user score (S1680). The sum score thus calculated is the score of the game room, and the game server searches for a game room having a score most similar to the user score transmitted from the game client among the plurality of game rooms (S1690). The retrieved game room information is transmitted to the game client. In this case, the searched game room information may represent one game room having a score most similar to the user score, or may represent all game rooms having a score within a predetermined reference range from the user score. In addition, depending on the setting, it may represent a specified number of game rooms having a score most similar to the user score.
상기에서는 복수개의 게임 방 각각의 모든 사용자에 대해 복수개의 인자 각각에 대응하는 가중치를 곱한 후, 복수개의 인자 각각의 평균을 계산하는 것으로 설명하였으나, 복수개의 게임 방 각각의 모든 사용자의 인자들의 평균 값을 획득한 후 각각의 인자들의 평균값에 가중치를 곱하여 계산할 수도 있다. 또한 게임 방의 모든 사용자 각각에 대해 도10 의 사용자 점수와 동일한 방식으로 사용자 점수를 계산하고, 이후 사용자 점수들의 평균을 계산하여도 무방하다.In the above description, the average of each of the plurality of factors is calculated after multiplying a weight corresponding to each of the plurality of factors for all users of each of the plurality of game rooms, but the average value of the factors of all the users of each of the plurality of game rooms is calculated. After obtaining, the average value of each factor may be multiplied by a weight. In addition, the user score may be calculated for each user of the game room in the same manner as the user score of FIG. 10, and then the average of the user scores may be calculated.
도1 에 도시된 바와 같이, 게임 서버가 게임 방을 검색하여 게임 클라이언트로 전송하면, 게임 클라이언트는 게임 서버 내의 해당 게임 방으로 즉시 접속되어 입장된다(S1800). 이 때 사용자의 점수와 가장 가까운 점수를 갖는 하나의 게임 방이 게임 서버에서 검색되는 것으로 가정한다.As shown in FIG. 1, when the game server searches for a game room and transmits the game room to the game client, the game client is immediately connected to the corresponding game room in the game server and entered (S1800). In this case, it is assumed that one game room having the score closest to the user's score is retrieved from the game server.
도12 는 도1 의 검색된 게임 방으로 입장 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트의 일 예를 나타내고, 도13 는 게임 방 화면의 일 예를 나타낸다.FIG. 12 shows an example of a flowchart detailing an entry step into the searched game room of FIG. 1, and FIG. 13 shows an example of a game room screen.
도1 을 참조하면, 도1 에서 사용자 점수에 매칭되는 게임 방이 검색(S1700)되면, 매칭된 게임 방으로 곧바로 입장된다(S1810). 이때 사용자가 게임을 수행하고자 하는 게임 방의 조건을 입장 옵션 선택 단계(S1300)에서 결정한 것으로 판단할 수 있기 때문에 게임 방에 입장하기 위한 사용자의 승인은 불필요하다.Referring to FIG. 1, when a game room matching the user score is searched for in FIG. 1 (S1700), the game room is immediately entered into the matched game room (S1810). At this time, since the user can determine that the conditions of the game room to play the game determined in the entry option selection step (S1300), the user's approval to enter the game room is unnecessary.
이후 방 화면에서 사용자는 게임 방의 구성원 및 방 속성 등을 파악하여 현재 개임 방에서 수행할지 여부를 판단한다(S1820).Thereafter, the user determines whether to perform the game in the current game room by identifying the members of the game room and the property of the room (S1820).
도13 을 참조하면, 게임 방은 같이 게임을 수행할 다른 사용자와 함께 게임 방의 속성(수행할 미션, 사용자 레벨 등)가 디스플레이 된다. 따라서 게임 방에 입장하면, 사용자는 현재 게임 방의 구성원이나 게임 방의 속성을 확인하고, 선택된 게임 방에서 게임을 시작할 지 여부를 확정한다. Referring to Fig. 13, the game room displays the properties of the game room (mission to be performed, user level, etc.) together with other users who will play the game together. Therefore, when entering the game room, the user checks the members of the current game room or the properties of the game room and determines whether to start the game in the selected game room.
만일 현재 입장된 게임 방이 만족스럽다면 사용자는 게임 방을 확정하고 게임 시작 대기 상태가 된다(S1830). 게임 시작 대기 상태에서 해당 게임 방이 게임 시작 조건을 만족한 상태가 되면, 게임 방의 방장에 의해 게임이 시작될 수 있다(S2100).If the currently entered game room is satisfactory, the user determines the game room and enters a game start waiting state (S1830). When the game room is in a state where the game start condition is satisfied in the game start standby state, the game may be started by the head of the game room (S2100).
그러나 입장된 게임 방이 만족스럽지 않다면, 사용자는 다른 게임 방에 입장 할 수 있도록 다시 입장 옵션 선택 단계(S1300)로 복귀할 수 있다However, if the entered game room is not satisfactory, the user may return to the entry option selection step S1300 to enter another game room.
또한 사용자는 만일 입장한 게임 방에서 게임을 시작할 것으로 결정하면, 게임을 시작한다(S2100). 그러나 입장한 게임 방의 구성원이나 게임 방의 속성이 사용자가 원하는 바와 다르면, 다시 입장 옵션을 선택할 수 있다(S1300). 또한 사용자는 새로운 게임 방을 생성 할 수도 있다(S2000).In addition, if the user decides to start the game in the entered game room, the game starts (S2100). However, if the member of the game room entered or the properties of the game room is different from the user wants, the entry option can be selected again (S1300). In addition, the user may create a new game room (S2000).
도14 는 게임 방 생성 화면의 일 예를 나타낸다.14 shows an example of a game room creation screen.
도14 에 도시된 바와 같이 게임 방 생성 화면은 생성될 게임 방의 명칭과 게임 방에 참여 가능한 사용자의 수 및 게임 방의 게임 속성을 설정할 수 있다. 게임 방의 속성이나 참여 인원은 해당 게임에서 지원되는 영역 내에서 게임 방을 생성하는 사용자에 의해 자유롭게 설정 가능하다.As shown in FIG. 14, the game room creation screen may set the name of the game room to be generated, the number of users who can participate in the game room, and the game attributes of the game room. The attributes of the game room or the number of participants can be freely set by the user creating the game room in the area supported by the game.
도15 는 도1 의 검색된 게임 방으로 입장 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트의 다른 예를 나타낸다.FIG. 15 shows another example of a flowchart detailing an entry step into the retrieved game room of FIG.
도12 에서는 조건에 매칭되는 게임 방이 검색되면, 매칭된 게임 방으로 곧바로 입장되는 것으로 설명하였다. 그러나 도15 는 매칭된 게임 방이 복수개인 경우에 사용자가 선택할 수 있도록 한다. 여기서 복수개의 게임 방은 사용자의 점수로부터 기준 범위 이내의 점수를 갖는 게임 방들이다.In FIG. 12, when a game room that matches a condition is found, it is described that the user enters the matched game room immediately. However, Figure 15 allows the user to select when there are multiple matched game rooms. Here, the plurality of game rooms are game rooms having a score within a reference range from the score of the user.
도15 를 참조하면, 매칭된 게임 방이 1개인지 복수개인지 판단한다(S1811). 매칭된 게임 방이 1개라면 곧바로 매칭된 게임 방으로 입장한다(S1841). 그러나 매칭된 게임 방이 복수개인 경우에는 매칭된 게임 방을 디스플레이 한다(S1821). 이때 매칭된 게임 방에는 게임 방 점수와 함께 사용자들의 레벨 등과 같이 검색 설정된 인자들의 값이 디스플레이 될 수 있다. 즉 복수개의 인자 중 사용자 레벨 이 포함된 경우에는 게임 방에 입장한 사용자들의 레벨을 디스플레이 할 수 있다. 그리고 사용자는 게임 클라이언트를 통해 디스플레이 된 복수개의 게임 방들 중 하나를 선택한다(S1531).Referring to FIG. 15, it is determined whether there is one or more matched game rooms (S1811). If there is only one matched game room, the player immediately enters the matched game room (S1841). However, if there are a plurality of matched game rooms, the matched game room is displayed (S1821). In this case, the matched game room may display the values of the searched factors such as the user's level along with the game room score. That is, when the user level is included among the plurality of factors, the levels of the users entering the game room may be displayed. In operation S1531, the user selects one of a plurality of game rooms displayed through the game client.
즉 도15 에서는 매칭된 게임 방이 1개인 경우에 즉시 입장하는 반면, 복수개인 경우에 매칭된 게임 방을 디스플레이하고, 그 중 하나의 게임 방을 사용자가 선택하여 입장 할 수 있도록 한다.That is, in FIG. 15, when there is only one matched game room, the user immediately enters the game room, while the matched game room is displayed in case of a plurality of game rooms, and the user selects one of the game rooms.
이후 입장한 게임 방을 확정하는 단계는 도12 와 동일하므로 상세한 설명은 생략한다.Since determining the entered game room is the same as FIG. 12, detailed description thereof will be omitted.
도16 은 도1 의 새로운 게임 방 생성 및 입장 단계를 상세하게 나타낸 플로우 차트이다.FIG. 16 is a flow chart illustrating in detail the steps of creating and entering a new game room of FIG.
도1 에서 조건에 매칭되는 게임 방이 존재하지 않는 것으로 판별되면(S1700), 매칭된 게임 방이 없음을 통지한다(S1900). 이에 사용자는 새로운 게임 방을 생성할 수 있으며, 사용자가 새로운 게임 방을 생성할 것을 선택하면, 게임 서버는 랜덤 명칭으로 게임 방을 생성한다(S2010). 그리고 생성된 게임 방은 사용자가 선택한 입장 옵션을 게임 방 속성으로 승계 받는다(S2020). 즉 사용자가 레벨 조건을 입장 옵션으로 선택한 경우에는 사용자의 레벨로부터 지정된 레벨 차 이내의 사용자만 입장 가능하도록 게임 방 속성을 승계 받는다. 그리고 게임 방 속성이 결정되면, 게임 방으로 입장된다(S2030). 현재 사용자가 게임 방을 생성한 것이므로, 사용자는 생성된 게임 방의 방장으로 설정되어 방장 권한을 획득한다(S2040).If it is determined in FIG. 1 that no game room matching the condition exists (S1700), it is notified that there is no matched game room (S1900). Accordingly, the user may create a new game room. If the user selects to create a new game room, the game server generates a game room with a random name (S2010). The generated game room receives the entry option selected by the user as a game room property (S2020). That is, when the user selects the level condition as the entry option, the game room property is inherited so that only users within the level difference specified by the user level can enter the game. When the game room property is determined, the player enters the game room (S2030). Since the current user has created the game room, the user is set as the owner of the generated game room to obtain the owner's right (S2040).
방장 권한이 획득되면, 방장 권한을 획득한 사용자는 게임 방의 명칭이나 게임 방의 입장 옵션을 포함한 속성을 변경할 수 있게 된다. 이에 게임 서버는 사용자가 게임 방 명칭을 변경하는지를 판별한다(S2050). 사용자가 게임 방 명칭을 변경하고자 하면, 게임 서버는 사용자 입력하는 명칭으로 게임 방 명칭을 설정한다(S2060). 그러나 사용자가 게임 방 명칭을 변경하지 않는다면, 게임 방 속성을 변경하는지를 판별한다(S2070). 사용자가 게임 방 속성을 변경하고자 한다면, 게임 서버는 사용자가 선택하는 게임 방 속성에 따라 게임 방 속성을 변경한다(S2080). 게임 방 명칭 및 속성 설정이 완료되면, 게임 시작 대기 상태가 되고, 이후 해당 게임 방이 게임 시작 조건을 만족한 상태가 되면, 게임 방의 방장에 의해 게임이 시작될 수 있다(S2100).When the owner authority is obtained, the user who has obtained the authority to change the property including the name of the game room or an entry option of the game room can be changed. In response, the game server determines whether the user changes the name of the game room (S2050). If the user wants to change the game room name, the game server sets the game room name to the name input by the user (S2060). However, if the user does not change the game room name, it is determined whether the game room property is changed (S2070). If the user wants to change the game room property, the game server changes the game room property according to the game room property selected by the user (S2080). When the game room name and property setting is completed, the game is in the waiting state for starting the game, and when the game room meets the game starting condition, the game may be started by the head of the game room (S2100).
상기한 본 발명에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법은 기존의 게임과 달리 사용자가 직접 게임 방을 선택하여 게임 방에 입장하는 것이 아니라, 사용자가 선택하는 입장 옵션에 매칭되는 게임 방으로 곧바로 입장이 가능하도록 한다. 자신의 게임 수준에 맞는 게임 방을 빠르게 검색하여 입장 가능하므로 불필요하게 게임 방을 이동할 필요가 없으므로 게임 시간을 늘여 게임에 대한 흥미도를 높일 수 있다. 뿐만 아니라 게임 방 및 채널에 대한 잦은 이동이 줄어들게 되어 게임 서버의 효율성을 높일 수 있고, 사용자에게 채널의 상황을 통지하지 않고, 복수개의 채널에 분산시킬 수 있으므로, 복수개의 채널에 부하를 균일하게 분산할 수 있다.The user matching method in the Internet game according to the present invention is different from the existing game, the user does not directly enter the game room to enter the game room, the entrance directly to the game room that matches the entry option selected by the user Make it possible. You can quickly search for and enter a game room that matches your game level, so you don't have to move the game room unnecessarily, so you can increase your game time and increase your interest in the game. In addition, the frequent movement of game rooms and channels is reduced, which increases the efficiency of the game server, and distributes the load evenly among the multiple channels without notifying the user of the channel status. can do.
도17 은 본 발명의 실시 예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 시스템의 블록도이다. 도17 에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 시스템은 복수개의 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n), 인터넷(200) 및 게임 서버(300)를 구비한다. 복수개의 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n) 각각은 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)와 접속되며, 게임을 수행하기 위한 게임 클라이언트가 설치된다.17 is a block diagram of a user matching system in an internet game according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 17, a user matching system in an internet game according to an embodiment of the present invention includes a plurality of
상기에서는 게임 서버를 단순히 하나의 서버인 것으로 표현하였으나, 게임 서버(300)는 웹 서버(210), 게임 실행 서버(320)를 구비할 수 있다. 게임 서버(300)는 다양한 작업을 수행해야 하므로 하나의 서버로 구현되는 경우에 효율이 낮아진다. 이에 최근 제공되는 인터넷 게임의 대부분은 게임 서버(300)의 기능을 구분하고, 각각의 기능에 따라 웹 서버(310) 및 게임 실행 서버(320)로 구분하여 서비스를 제공하여 서버의 효율성을 높이고 있다. 일반적인 게임 서버는 웹 서버(310)과 게임 실행 서버(320) 외에 채널 서버(미도시)를 구비하지만 본 발명의 게임 서버는 채널 구분을 하지 않으므로, 채널 서버를 구비하지 않는다. 그러나 경우에 따라서는 채널 서버를 구비하더라도 사용자가 채널 서버를 인지하지 못하도록 구성할 수도 있다.In the above, the game server is simply expressed as one server, but the
먼저 웹 서버(310)는 사용자가 접속할 수 있는 웹 페이지를 제공하며, 접속되는 다수의 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. 도1 에서는 다수의 사용자들이 컴퓨터(101 ~ 10n)를 통해 웹 서버(310)에 접속하는 것으로 도시하였으나, 컴퓨터 이외에 인터넷(200)을 통해 웹 서버(310)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용될 수 있다.First, the
웹 서버(310)는 사용자가 웹이나 게임 상에서 다양한 기능을 수행할 수 있도록 하는 아이템 등을 저장하고, 사용자들이 소유하고 있는 아이템 정보들을 저장하는 웹 데이터 베이스를 구비할 수 있다. 웹 서버(310)는 사용자들에게 웹 데이터베이스를 참조하여 다양한 아이템을 판매하며, 사용자가 이러한 아이템을 구매한 경우 웹 데이터베이스에 사용자 정보로 저장한다.The
또한 본 발명에서 웹 서버(310)는 사용자가 직접 입장 옵션을 선택할 수 있는 로비 화면을 제공하고, 사용자가 선택한 입장 옵션을 웹 데이터베이스에 사용자 정보로 저장하는 한편 게임 실행 서버(320)로 전송한다.In addition, in the present invention, the
사용자가 웹 서버(310)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(310)는 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 게임 클라이언트를 기동시키고, 기동된 게임 클라이언트에 의해 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n)가 인터넷(200)을 통해 웹 서버(310)에 접속된다. 여기서는 게임 클라이언트는 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 웹 서버(310)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치할 수 있도록 제어한다.When the user selects a game through the
게임 실행 서버(320)는 게임을 제어하기 위한 게임별 로직을 저장하는 게임 데이터베이스를 구비할 수 있다. 여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 게임 상의 일련의 진행 과정을 나타내는 것을 의미한다.The
그리고 게임 실행 서버(320)는 개설된 복수개의 게임 방 중 사용자가 선택한 입장 옵션에 대응하는 게임 방을 검색하여 게임 클라이언트로 전송할 수 있다. 사용자가 선택한 입장 옵션은 웹 서버(310)로부터 전송 받을 수 있으며, 게임 실행 서버(320)는 전송된 입장 옵션에 매칭되는 게임 방을 검색하여 게임 방 정보를 게임 클라이언트로 전송한다. 이때 검색된 게임 방은 하나 일수도 있으며 복수개 일 수도 있다.In addition, the
게임 실행 서버(320)는 웹 서버(310)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임 서비스를 게임 데이터베이스를 참조하여 사용자에게 제공한다. 즉, 게임 실행 서버(320)는 각 게임별로 정해진 게임 규칙에 따라 게임 데이터베이스을 참조하여 게임을 진행한다. 또한, 게임 실행 서버(320)는 게임 방을 개설한 사용자가 게임 방 속성 변경 아이템을 사용하여 게임 방의 구성요소를 변경하거나 새로 설정하였으면, 변경되거나 설정된 구성요소에 대응되도록 게임 방을 사용자에게 표시하고, 또한 게임 방에서 수행되는 게임의 속성이 변경되거나 새로이 설정되었으면, 변경되거나 새로 설정된 속성에 따라 게임이 진행되도록 제어한다.The
이 때, 게임 실행 서버(320)는 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n)에 있는 게임 클라이언트를 통해서 게임 방을 표시하거나 게임을 제어한다.At this time, the
또한, 게임 실행 서버(320)는 사용자가 설정한 게임 방의 구성요소에 대응하도록 게임 방을 개설한 후, 해당 게임 방에 상대방 사용자가 입장하면, 입장한 사용자의 컴퓨터에도 상기 사용자에 의해 설정된 게임 방의 구성요소에 따른 게임 방이 표시되도록 제어한다. 이 경우에도 게임 실행 서버(320)는 입장한 사용자의 컴퓨터에 있는 게임 클라이언트를 통해서 게임 방의 표시를 제어한다.In addition, the
또한, 게임 실행 서버(320)는 사용자가 상대방 사용자와 특정의 구성요소로 속성이 변경된 게임 방에서 게임을 진행하는 중에 새로운 사용자가 입장하면, 진행 중인 게임을 관전할 수 있는 관전자로 제어한다. 이 때, 게임 실행 서버(320)는 진행 중인 게임화면을 관전자에게도 전송하는 동시에 상기 사용자에 의해 설정된 특정 구성요소에 대응되도록 관전자에게도 게임 방이 표시되도록 제어한다.In addition, the
한편, 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n)는 게임 클라이언트를 구비하고, 게임 클라이언트는 클라이언트 데이터베이스를 포함할 수 있다. 게임 클라이언트는 인터넷(200)을 통해 게임 서비스사 측의 웹 서버(310), 및 게임 실행 서버(320) 등에 접속하여 사용자에 대한 게임 서비스를 제공하고, 클라이언트 데이터베이스는 게임 클라이언트가 사용자에게 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 데이터, 예를 들어 게임 방 관련 구성요소, 게임 속성 등의 데이터를 저장한다.On the other hand, the
상기에서는 입장 옵션이 웹 서버(310)의 웹 데이터 베이스에 저장되는 것으로 설명하였으나, 입장 옵션은 사용자 컴퓨터(101 ~ 10n) 각각의 클라이언트 데이터베이스에 저장될 수도 있다. 또한 상기에서는 웹 서버(310) 및 게임 실행 서버(320)이 각각 웹 데이터베이스 및 게임 데이터베이스를 구비하는 것으로 설명하였으나, 웹 데이터베이스 및 게임 데이터베이스는 개별 장치로 별도로 구비될 수 있다. 그리고 상기에서는 각각 하나씩의 웹 서버(310) 및 게임 실행 서버(320)를 도시하였으나, 웹 서버(310) 및 게임 실행 서버(320)는 각각 복수개로 구비될 수 있다. 웹 서버(310)가 복수개로 구비되는 경우에 복수개의 웹 서버가 각각 웹 데이터베이스를 구비할 수도 있으며, 별도로 하나의 웹 데이터베이스를 공유할 수도 있다. 또한 게임 실행 서버(320)가 복수개로 구비되는 경우에 복수개의 게임 실행 서버(320) 각각이 게임 데이터베이스를 별도로 구비할 수도 있으나, 복수개의 게임 실행 서버(320)가 하나의 게임 데이터베이스를 공유하여 사용할 수도 있다. 복수개의 게임 실행 서버(320)가 하나의 게임 데이터베이스를 공유하여 사용하는 경우에 게임 방의 검색 효율이 높아 질 수 있다.In the above description, the entry option is stored in the web database of the
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법은, 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다. In the above-described user matching method in the Internet game according to the embodiment of the present invention, the above-described functions may be executed by being recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. As described above, in order to execute the user matching method in the Internet game according to each embodiment of the present invention, the above-described program is encoded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc. which can be read by a computer processor (CPU). Code may be included.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다. In addition, the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다. In addition, if the processor of the computer needs to communicate with any other computer or server that is remote in order to perform the above functions, the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless The communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.In addition, a functional program for implementing the present invention, codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다. Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.In addition, a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner. In this case, any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results. The computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium recording an application, which is a program for executing a user matching method in an internet game, according to an embodiment of the present invention, may be associated with an application store server, an application, or a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
본 발명의 각 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다. The computer which can read the recording medium which recorded the application which is the program for executing the user matching method in the internet game which concerns on each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone and a tablet PC. It may include mobile terminals, such as PDA (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminal, as well as to be interpreted as all computing devices (Computing).
또한, 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.In addition, a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a user matching method in an internet game according to an embodiment of the present invention may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), a mobile communication terminal, or the like. In the case of a mobile terminal, the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.In the above description, all elements constituting the embodiments of the present invention are described as being combined or operating in combination, but the present invention is not necessarily limited to the embodiments. In other words, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively operated in combination with one or more. In addition, although all of the components may be implemented in one independent hardware, each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. The storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, and the like.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.In addition, the terms "comprise", "comprise" or "having" described above mean that the corresponding component may be included, unless otherwise stated, and thus excludes other components. It should be construed that it may further include other components instead. All terms, including technical and scientific terms, have the same meanings as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Terms commonly used, such as terms defined in a dictionary, should be interpreted to coincide with the contextual meaning of the related art, and shall not be construed in an ideal or excessively formal sense unless explicitly defined in the present invention.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The above description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and those skilled in the art to which the present invention pertains may make various modifications and changes without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention but to describe the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.
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