WO2008035453A1 - Game device - Google Patents
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- WO2008035453A1 WO2008035453A1 PCT/JP2007/000763 JP2007000763W WO2008035453A1 WO 2008035453 A1 WO2008035453 A1 WO 2008035453A1 JP 2007000763 W JP2007000763 W JP 2007000763W WO 2008035453 A1 WO2008035453 A1 WO 2008035453A1
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- A63F2300/8058—Virtual breeding, e.g. tamagotchi
Definitions
- the present invention relates to a game device that executes a game application, and more particularly to a game device having a function of saving and / or loading game data.
- the user can play the game from the previous game using the game data stored in the storage device by storing the progress of the game play in the storage device.
- the save data is stored, for example, in a directory associated with the game application.
- the game device feeds the saved data from the directory associated with the game application to be executed to the internal memory.
- a breeding simulation game is a game that enjoys growing a character over time, but when the saved data of the grown character is copied to a user other than the execution user, the user It will be possible to obtain high-level character data suddenly, and the meaning of the game will be spoiled. The situation is the same for other types of games, and if the save data can be copied easily, the willingness to proceed with the game will decrease, reducing the value of the game application. It leads to that.
- an object of the present invention is to provide a technique related to save data that enables a game program to perform a desired process, and to provide a technique for processing such save data.
- a game device includes an application processing unit that executes a game program, a save processing unit that saves game data related to game progress in a storage device, and save data.
- a load processing unit that loads from the storage device; and a state acquisition unit that acquires state information indicating a state of an execution environment of the game program.
- the save processing unit includes an additional processing unit that adds the state information acquired by the state acquisition unit as additional information to the game data and stores the additional information in the storage device, and the load processing unit stores the game information stored in the storage device.
- An additional information acquisition unit that acquires additional information from the data, a determination unit that determines the consistency between the state information acquired by the state acquisition unit and the corresponding additional information acquired by the additional information acquisition unit, and a determination result
- a notification unit for notifying the application processing unit.
- FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 2 is a functional block diagram of the game device.
- FIG. 3 is a diagram showing an OS hierarchy.
- FIG. 4 is a diagram showing an internal configuration of the main controller.
- FIG. 5 is a diagram showing a function block of an API processing module configured in an OS execution unit.
- FIG. 6 is a sequence diagram of list selection type load processing (L i stLoad O). Explanation of symbols
- ⁇ ⁇ Main controller 1 02 ⁇ ⁇ 'Main memory, 1 04 ⁇ ⁇ ⁇ Input receiving unit, 1 20 ⁇ ⁇ ⁇ Execution processing unit, 1 22 ⁇ ⁇ ⁇ OS execution unit, 1 24 ⁇ ⁇ ⁇ Application Chillon processing unit, 1 40 ⁇ ⁇ ⁇ Flash memory, 1 42 ⁇ ⁇ 'Body
- 1 D holding unit 1 44 ⁇ ⁇ ⁇ User ID holding unit, 1 60 ⁇ ⁇ ⁇ Memory controller — 1 62 ⁇ ⁇ ⁇ Mouth memory, 200 ⁇ ⁇ ⁇ Output processing unit, 300 a-
- a PI processing module for saving 300 b ' ⁇ ⁇ API processing module for loading, 302 ⁇ ⁇ ⁇ Status acquisition unit, 31 0 ⁇ ⁇ ⁇ Status acquisition unit, 320 ⁇ ⁇
- FIG. 1 shows a game system according to an embodiment of the present invention.
- Game system
- 1 includes a game device 10 that executes a game application, and an output device 12 that outputs a processing result in the game device 10.
- the game device 10 is an information processing device that processes a game application and generates an image signal and an audio signal indicating the processing result of the game application.
- the game device 10 is connected to at least one output device 12, displays video on the output device 12, and outputs sound.
- the output device 12 may be a television set that includes a display unit that outputs an image and further includes an audio output unit that outputs audio.
- the output device 12 may be connected to the game device 10 with a wired cable, and may be connected to a wireless LAN (Local Area Network) or the like. May be wirelessly connected.
- FIG. 2 shows a functional block diagram of game device 10.
- Game device 1 0 is a power button 2 0, LED 2 2, system controller 2 4, device controller — controller 30, media drive 3 2, hard disk drive 3 4, switch 3 6, wireless interface 3 8
- a main controller 10 0, a main memory 1 0 2, and an output processing unit 2 0 0.
- the game device 10 holds identification information (hereinafter referred to as “main body ID”) for identifying itself in the flash memory.
- the power button 20 is an input unit for performing an operation input from a user, and is operated to turn on or off the power supply to the game apparatus 10.
- the power button 20 may be a push button, and the power on or off may be controlled by being pressed.
- the power button 20 may have another structure such as a touch sensor that allows the user to turn on / off the power.
- L E D 2 2 lights up the power on / off status.
- the system controller 24 detects that the power button 20 is pressed or not, and when it detects a state transition from the power-off state to the pressed state, it starts the main controller 10 0 and operates it. Start up the system boot sequence and control the lighting of LED 2 2.
- the system controller 24 maintains the standby mode even when the power is off, and monitors the pressing of the power button 20.
- the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that exchanges information between devices like a south bridge. As illustrated, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a hard disk drive 34, a switch 36, and a main controller 100 are connected to the device controller 30. The device controller 30 absorbs differences in the electrical characteristics and data transfer speeds of each device, and controls data transfer timing.
- LSI Large-Scale Integrated Circuit
- the media drive 3 2 drives the media 5 0 on which the game program is recorded. It is a drive device that moves and reads the game program from the media 50.
- the medium 50 is a recording medium such as an optical disk, a magneto-optical disk, or a blu-ray disk, and is inserted into the media drive 32 to be used as a game program supply medium.
- Media 50 records identification information (hereinafter referred to as “media ID”) for identifying itself in a predetermined storage area.
- the media ID is a number unique to the media and varies from media to media.
- the media ID may be given to all recording media capable of recording the game program, and may be given to an internal recording medium such as a hard disk or a flash memory 140.
- an example in which a media ID is assigned to the medium 50 as a representative of the recording medium will be described.
- the game program includes an execution program for executing the game application and information for specifying the game application (hereinafter referred to as "application ID").
- the execution program is a program necessary for application processing, and the game application proceeds by running the execution program.
- the application ID is set for each type of game application, and is recorded in a predetermined storage area of the media 50.
- the hard disk drive 34 is a drive device that drives an internal hard disk to write / read data.
- game data relating to game progress is stored (saved) in the internal hard disk.
- the game data includes data representing the progress of game play, game high score data, character data, and the like. Note that it is not necessary to save all of these data to the hard disk, and game data to be saved for each game application is set.
- the switch 36 is an Ethernet (registered trademark) switch, and is a device that transmits and receives information by connecting to an external device in a wired or wireless manner.
- the game apparatus 10 can be connected to a network such as an external Internet via the switch 36.
- the external network has a distribution server.
- the game device 10 can download an application from the server.
- the user must register as a user on the server, and information for identifying the user (hereinafter referred to as the “user ID”) is set.
- the set user ID is required when receiving the distribution service, but is also used as information for uniquely identifying the user in the game device 10. Therefore, the game device 10 stores the user ID notified from the distribution server in the flash memory. A user who is not registered in the server does not have a user ID.
- the switch 36 is connected to a wireless interface 38, and the wireless interface 38 is connected to a game controller 40 having a wireless communication function using a communication protocol such as Bluetooth (registered trademark) protocol or IEEE802.11 protocol.
- the game controller 40 functions as an input unit for performing operation input from the user.
- the main controller 100 has a multi-core CPU, and has one general-purpose processor core and a plurality of simple processor cores in one CPU.
- the general-purpose processor core is called PPU (Power Processing Unit), and the remaining processor cores are called SPU (Synergistic Processing Unit).
- the main controller 100 provides a function and environment for efficiently using the game device 10 and provides an operating system (hereinafter simply referred to as "OS (Operating System)") that controls the entire device in an integrated manner. Is called). Multiple application software can be executed on the OS.
- the OS layer of the game apparatus 10 in this embodiment has three layers from the top: the user layer, the Kerne I layer, and the hypervisor layer.
- the software of the user layer, the kernel layer, and the hypervisor layer are integrated to function as the “OS” of the game device 10.
- Software that manages the hypervisor layer is called privileged software.
- the hypervisor layer is in charge of the lowest layer functions. The software always starts first with priority.
- FIG. 3 shows the OS hierarchy.
- the system controller 24 supplies power to the main controller 100, the output processing unit 200, etc. via the device controller 30.
- P P U first executes the OS boot- er to read the privileged software and starts up the host OS hypervisor layer with the privileged software.
- P P U activates the OS layer and then activates the user layer to prepare for accepting the game program supplied from the media 50.
- the game apparatus 10 of the present embodiment may be equipped with a plurality of OSs.
- the OS shown in FIG. 3 functions as the host OS and has a function of operating the guest OS on the virtual machine created in the hypervisor layer of the host OS.
- the virtual machine environment and guest OS are programs that run on the host OS.
- the host OS hypervisor layer must always be up. Host o
- S activation is performed by P P U, but may be performed in cooperation with S P U
- the power layer manages system resources and allows other programs to operate on those resources. Specifically, the power layer manages the communication between hardware, including memory, CPU and other devices, and higher-level software, and constitutes the core part of OS.
- the user layer performs a bridge with the force layer so that the application program can be efficiently executed.
- the user layer may be composed of a plurality of function modules, including an API processing module that implements the API (application programming interface) functions provided to the game program.
- the API is an interface for programming and generates rules for creating programs.
- a save program for saving game data and a load program for loading save data is prepared as a library (hereinafter referred to as “save data utility”), and the API processing module is configured by calling the save data utility function.
- the game program can save game data to the hard disk and load saved data from the hard disk.
- the game device 10 of this embodiment has a plurality of types of save / load processing functions, and a save data utility function corresponding to the processing to be executed is prepared on the hard disk.
- save data utility function is prepared for each of the following save processing and load processing, and the API function module is added to the OS user layer by calling the save utility function requested by the game program. Is configured. As a result, the save process or the load process desired by the game program can be executed.
- list selection type save process (ListSaveO) the list of existing save data is presented to the user, and the user is allowed to select whether to save over any of the save data or create a new one.
- list selection type load processing (ListLoadO)
- the list of existing save data is presented to the user, and the save data selected by the user is squeezed.
- AutoSaveO the application specifies one save data and overwrites the save data without presenting it to the user. Exist.
- AutoLoadO the application specifies one save data and loads the save data without presenting it to the user.
- the main controller 100 includes a memory controller connected to the main memory 102.
- the PU has a register, has a main processor as an operation execution subject, and efficiently assigns a task as a basic processing unit in each application to each SPU.
- P P U itself may execute the task.
- the SPU has a register, and has a sub-processor as the main execution unit and a oral memory (dedicated RAM) as a normal storage area.
- the SPU has a dedicated DMA (Direct Memory Access) controller as a control unit, and by transferring data between the main memory 102 and the oral memory, data can be streamed at high speed and output processing is also possible. High-speed data transfer can be realized between the frame memory built in the unit 200 and the local memory
- the output processing unit 200 is connected to the output device 12 and outputs a video signal and an audio signal as processing results of the application.
- the output processing unit 200 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that realizes an image processing function.
- GPU uses HDM I (High Definition Multimedia Interface) and can output video signals digitally without going through analog.
- FIG. 4 shows the internal configuration of the main controller 100.
- the main controller unit 100 includes an input reception unit 104, an execution processing unit 120, a flash memory 140, a memory controller 160, and a oral memory 1602.
- each element described as a functional block that performs various processes can be configured by a CPU (Central Processing Unit), memory, and other LS I in terms of hardware. Specifically, it is realized by a program or the like registered in the memory. As described above, the main controller 100 has one PPU and multiple SPUs. Each functional block can be configured by U and SP u individually or in cooperation. Accordingly, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any one.
- the main controller 100 has an input receiving unit 104 as means for transmitting / receiving control information to / from the device controller 30.
- the input receiving unit 10 4 receives a user's operation input from the game controller 40 and receives a user ID set at the time of user registration from a distribution server on the network.
- the user can use the game controller 40 to input the game operation and proceed with the game, and when the game data is saved / spoken, the data is output by 8 I of 0 3 etc. While viewing the GUI (Graphic User Interface) displayed on the screen of the device 12, it is possible to perform an operation input instructing to save or load the game data.
- GUI Graphic User Interface
- the user performs at least an operation input for instructing to save or load data
- the input reception unit 104 receives the instruction and notifies the execution processing unit 120.
- the user performs a predetermined confirmation input or selection input from the GUI presented from the execution processing unit 120.
- the flash memory 140 has a main body ID holding unit 14 2 and a user ID holding unit 14 4 in its storage area.
- the main body ID holding unit 1 4 2 holds the main body ID as identification information of the game apparatus 10.
- the user ID holding unit 1 4 4 holds the user ID received by the input receiving unit 1 0 4. As described above, since the user ID is given at the time of user registration to the distribution server, when user registration is not performed, empty data is written in the user ID holding unit 1 4 4. Yes.
- information such as the main body ID set to the game device 10 and the assigned user ID is not stored in the flash memory 14 0 but in the hard disk registry. It may be stored.
- the execution processing unit 120 has an OS execution unit 122 that executes OS and an application processing unit 124 that executes application.
- OS execution unit 1 2 2 activates the OS hypervisor layer preferentially, and then activates the kernel layer and the necessary user layer. This provides an environment in which the application processing unit 1 2 4 executes the game execution program.
- the memory controller 160 controls the writing / reading of the external main memory 1002 and the oral memory 1662 built in the SPU.
- the memory controller 160 stores the data read from the hard disk or media 50 in the main memory 10 2 or the oral memory 16 2.
- the execution processing unit 1 2 0 executes processing based on the data stored in the main memory 1 0 2 and / or the oral memory 1 6 2.
- the application processing unit 1 2 4 saves the OS execution unit 1 2 2 for executing a desired type of save process or load process. Calls data utility functions.
- the OS execution unit 1 2 2 receives this call request, the AP processing module is activated in the OS user layer.
- the saving API processing module has a function of adding state information indicating the execution environment of the game program to the game data and saving it to the hard disk.
- the API processing module for loading performs verification processing of the save data from the additional information of the save data and the status information indicating the execution environment of the game program at the time of dictation. Has the function to do.
- FIG. 5 shows functional blocks of the API processing module configured in the OS execution unit 1 2 2.
- the save API processing module 3 0 0 a is configured by calling the save data utility function for the data save by the application processing unit 1 2 4.
- API processing module for saving 3 0 0 a includes a status acquisition unit 3 1 0 and a save processing unit 3 2 0, and the save processing unit 3 2 0 includes a game data acquisition unit 3 2 2 and an additional processing unit 3 2 4.
- the status acquisition unit 3 10 acquires status information indicating the status of the game program execution environment.
- the elements indicating the state of the execution environment include the game device itself that executes the game application, the medium 50 that supplies the game program to the game device 10, the type of the game program, and the user who plays the game.
- the status acquisition unit 3 1 0 specifies, as status information, a main body ID that identifies the game device 10, a media ID that identifies the media 50, and a game program application (game type). Get the identification ID to be used and the user ID to identify the game user.
- the status acquisition unit 3 1 0 reads and acquires the main unit ID from the main unit ID holding unit 1 4 2, the media ID and application ID from the media 50, and the user ID from the user ID holding unit 1 4 4 respectively.
- the media ID and application ID may be obtained from the internal memory if they have already been read to the internal memory such as the main memory 10 2 and the oral memory 1 6 2, and have already been read to the hard disk. If it is, it may be obtained from the hard disk.
- the state acquisition unit 3 10 preferably acquires two or more pieces of state information, and more preferably acquires all of them. The more state information to be acquired, the more state information that can be used by the game program. In other words, the game program can selectively use the necessary state information according to the situation. A desired process corresponding to the information can be executed.
- the save processing unit 3 2 0 has a function of saving game data relating to game progress to a hard disk.
- the game data acquisition unit 3 2 2 acquires game data to be saved, such as application processing results, from the application processing unit 1 2 4.
- the additional processing unit 3 2 4 adds the state information acquired by the state acquisition unit 3 10 as additional information to the game data acquired by the game data acquisition unit 3 2 2 and stores it in the hard disk. This saves The data is stored as game data with additional information.
- the game data itself can include the environmental state at the time of saving.
- the game device 10 can know the environment at the time of saving the game data by referring to the additional information of the save data.
- the game device 10 refers to the added main body ID, so that the game device is saved by itself or another game device Can be determined.
- the game device 10 refers to the added media ID, so that the save data is created with the same media as the currently activated media, or You can determine if it was created with another media.
- 1 0 can refer to the added application ID to determine whether the saved data was created by the same application as the currently running application, or was created by another application.
- the game device 10 refers to the added user ID, so that the save data is saved by the current user or saved by another user. Can be determined.
- the load A PI processing module 3 0 0 b is configured by the application processing unit 1 2 4 calling a save duty function for data loading.
- the load API processing module 3 0 0 b includes a status acquisition unit 3 3 0, a load processing unit 3 4 0, and a load execution unit 3 5 0.
- the load processing unit 3 4 0 includes an additional information acquisition unit 3 4 2, Has judgment part 3 4 4 and notification part 3 4 6.
- the state acquisition unit 3 3 0 acquires state information indicating the state of the game program execution environment.
- the status acquisition unit 3 3 0 uses the machine ID, media ID, and application as status information! D, low user ID It is preferable to obtain at least two.
- the status acquisition units 3 1 0 and 3 3 0 are composed of the same program module, and each acquire status information of the same type.
- the load processing unit 3 4 0 has a function of loading save data from the hard disk.
- the additional information acquisition unit 3 42 acquires additional information from the game data recorded on the hard disk before the game data is loaded.
- the determination unit 3 44 determines the consistency between the pre-load status information acquired by the status acquisition unit 3 30 and the additional information acquired by the additional information acquisition unit 3 42. In principle, consistency is determined based on whether or not there is a complete match.
- the notification unit 3 46 notifies the application processing unit 1 2 4 of the consistency determination result by the determination unit 3 4 4.
- the determination unit 3 4 4 determines the coincidence of the plurality of types of loading state information and game data additional information, and generates respective determination results. For example, the status acquisition unit 3 1 0 and 3 3 0 force When acquiring the main unit ID, media ID, application ID, and user ID as the status information, the determination unit 3 4 4 uses the main unit ID, media ID, application ID, and user ID. The identity is determined for the ID, and the notification unit 3 4 6 notifies each determination result to the abrasion processing unit 1 2 4. As a result, the API processing module 3 O Ob for loading can provide detailed information on the environmental state to the application processing unit 1 2 4.
- the application processing unit 1 2 4 can recognize whether there is a change in each of the environmental conditions, it can execute application processing according to individual environmental changes. In addition, because save data is verified based on multiple status information, the verification process itself can be assured and the possibility of supplying useful information to various game programs can be increased. it can.
- the determination unit 3 4 4 performs error determination when the state information at the time of loading and the additional information of the save data do not match, and the notification unit 3 4 6 performs error processing on the error information. Notify Part 1 2 4 For example, the judgment results are displayed by flags. If the status information at the time of loading and the additional information in the save data match, the flag value is “0”. Otherwise, the flag value is “1”. If they do not match, the judgment result is simply error information (that is, the flag value “
- FIG. 6 is a sequence diagram of list selection type load processing (ListLoadO).
- the application processing unit 124 sends a request to call the ListLoadO function to the OS execution unit 1222 (S10).
- the directory name prefix of the save data to be acquired and the pointer to the callback function (data list callback, data status callback, file operation callback) are specified as arguments.
- the ListLoadO function is called (S12), and the loading API processing module 300b is configured.
- the A-P I processing module 300b acquires a list of saved data from the hard disk based on the directory name prefix (S14).
- the load API processing module 300b calls the data list callback with the list of saved data as an argument (S16).
- a save data list to be presented to the user is created based on the passed save data list (S 18).
- the loading API processing module 300b displays the list of safe data on the GUI. Display (S22) and wait for a response from the user.
- the user selects save data to be loaded S 24
- the selection is notified to the API processing module 300b for dictation (S 26)
- the loading API processing module 300b displays a confirmation dialog on the GUI.
- the screen is displayed more (S 28).
- the user gives a confirmation response (S 30) the saved data is verified (S 32). In this verification process, as explained in relation to Fig. 5, the status information at the time of saving is compared with the current (loading) status information. And determine consistency.
- the load A PI processing module 300b calls the data stacker callback (S34).
- the information passed to the data status callback is attribute information such as the result of the save data verification process, the directory name of the selected save data, and the update date and time.
- the application processing unit 1 24 determines, for example, whether or not to execute a load process from the result of the save data verification process (S 38). For example, when error information is notified regarding the main body ID, it is understood that the save data has been created by a device different from the game device 10. In such a case, the application processing unit 124 may end the loading process because there is a high possibility of trying to execute the game using the save data of another person (1 ⁇ 1 of 338).
- the application processing unit 124 determines that the load processing is to be executed (Y in S38), and returns from the data status callback.
- file pre-processing S 40
- the load API processing module 300b performs file operation pre-processing (S42), and calls a file operation callback for each file making up the save data (S44).
- the information passed to the file operation callback is control information for specifying the read process.
- the application processing unit 1 24 designates the file to be read (S 48 1) until all saved data files are loaded (S 48 1), and the load execution unit 3 50 loads data from the hard disk. (S 50).
- the application processing unit 124 When all the files are loaded (Y in S 46), the application processing unit 124 notifies the loading API processing module 300 b of the instruction processing end instruction (S 52), and loads the API processing module 300 for loading. b displays a completion message on the screen and ends the loading process.
- the application processing unit 124 receives the result of the save data verification process in S 32 and determines whether or not the load can be executed.
- the application processing unit 1 24 has various states depending on the type of error information. Can behave like
- the application processing unit 1 2 4 may stop the loading process as described above. This makes it difficult for others to use the saved data and makes it difficult for others to copy the saved data. In particular, when the save data is frequently disclosed on the network, if the main unit ID is different, the use and copying of the data cannot be performed, which means that the saved data is disclosed on the network. Can be eliminated. Further, when using save data from different game devices, the game device 10 may be handled as a guest user.
- the application processing unit 1 2 4 stops the load process. This makes it difficult for others to use the saved data and makes it difficult for others to copy the saved data.
- save data is frequently disclosed on the network, if the media ID is different, the use and copying of the media ID will be disabled, thereby making the save data public on the network. Can be eliminated. Further, when using save data from different media, the game apparatus 10 may be handled as a guest user.
- the game apparatus 10 may execute a process with a privilege on the game data.
- the game apparatus 10 can determine that the user is not registered in the distribution server. For games that require a user ID, the application processor 1 2 4 controls the use of the saved data. It may be limited.
- the game apparatus 10 can recognize that the saved data is saved by different users and can specify the saved user. Note that the user ID may be notified to the application processing unit 1 2 4 instead of the flag.
- application processing unit 1 2 4 force By using a plurality of environmental state information, various variations of processing can be executed for each state information consistency determination result. As a result, the protection level of the game program can be increased, and the appeal of the game program can be enhanced by taking measures to give a privilege to the progress of the game.
- the information processing technology of the present invention can be applied to the field of games.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
Abstract
Description
明 細 書 Specification
ゲーム装置 Game device
技術分野 Technical field
[0001 ] 本発明は、 ゲームアプリケーションを実行するゲーム装置に関し、 特にゲ ームデータをセーブおよび/またはロードする機能を備えたゲーム装置に関 する。 TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a game device that executes a game application, and more particularly to a game device having a function of saving and / or loading game data.
背景技術 Background art
[0002] ユーザは、 ゲームプレイの進行状況を記憶装置に格納 (セーブ) しておく ことで、 記憶装置に格納したゲームデータを用いて、 前回の続きからゲーム をプレイすることができる。 セーブデータは、 たとえばゲームアプリケーシ ヨンに対応付けられたディレク トリに格納される。 ゲーム装置は、 実行する ゲームアプリケーションに対応付けられるディレク トリからセーブデータを 内部メモリに口一ドする。 [0002] The user can play the game from the previous game using the game data stored in the storage device by storing the progress of the game play in the storage device. The save data is stored, for example, in a directory associated with the game application. The game device feeds the saved data from the directory associated with the game application to be executed to the internal memory.
[0003] たとえば育成シミュレーションゲームは、 時間をかけてキャラクタを成長 させることを楽しませるゲームであるが、 成長したキャラクタのセーブデ一 タが実行ユーザ以外のユーザに対して複製されると、 そのユーザは、 いきな り高いレベルのキャラクタデータを取得できることになり、 ゲームの意味が 台無しにされる。 他の種類のゲームでも事情は同じであり、 セーブデータの 複製が安易に行われるようになると、 自力でゲームを進行させようとする意 欲が減退するため、 ゲームアプリケ一ションの価値を低減することにもつな がる。 [0003] For example, a breeding simulation game is a game that enjoys growing a character over time, but when the saved data of the grown character is copied to a user other than the execution user, the user It will be possible to obtain high-level character data suddenly, and the meaning of the game will be spoiled. The situation is the same for other types of games, and if the save data can be copied easily, the willingness to proceed with the game will decrease, reducing the value of the game application. It leads to that.
発明の開示 Disclosure of the invention
発明が解決しょうとする課題 Problems to be solved by the invention
[0004] このような事情のもとでは、 ゲーム装置が、 ゲームアプリケーションに対 して、 必要な場合に何らかの対策を講じることができるような環境を提供す ることが好ましい。 なお、 他人の高レベルなセーブデータを複製したいとい う要望の度合いは、 ゲームアプリケーションにより異なるため、 ゲーム装置 により提供される環境を利用するか否かは、 ゲームアプリケーションごとに 設定されることが好ましい。 [0004] Under such circumstances, it is preferable to provide an environment in which the game device can take some measures against the game application when necessary. Note that the degree of desire to copy other people's high-level saved data differs depending on the game application. Whether to use the environment provided by is preferably set for each game application.
[0005] そこで本発明は、 ゲームプログラムが所望の処理を可能とするセーブデ一 タに関する技術を提供することを目的とし、 またそのようなセーブデータを 処理する技術を提供することを目的とする。 [0005] In view of the above, an object of the present invention is to provide a technique related to save data that enables a game program to perform a desired process, and to provide a technique for processing such save data.
課題を解決するための手段 Means for solving the problem
[0006] 上記課題を解決するために、 本発明のある態様のゲーム装置は、 ゲームプ ログラムを実行するアプリケーション処理部と、 ゲーム進行に関するゲーム データを記憶装置にセーブするセーブ処理部と、 セーブデータを記憶装置か らロードするロード処理部と、 ゲームプログラムの実行環境の状態を示す状 態情報を取得する状態取得部とを備える。 セーブ処理部は、 状態取得部によ り取得された状態情報を、 ゲームデータに付加情報として付加して記憶装置 に記憶する付加処理部を備え、 ロード処理部は、 記憶装置に記憶されたゲー ムデータから付加情報を取得する付加情報取得部と、 状態取得部により取得 された状態情報と、 付加情報取得部により取得された対応する付加情報との 一致性を判定する判定部と、 判定結果をアプリケーション処理部に通知する 通知部とを備える。 [0006] In order to solve the above problems, a game device according to an aspect of the present invention includes an application processing unit that executes a game program, a save processing unit that saves game data related to game progress in a storage device, and save data. A load processing unit that loads from the storage device; and a state acquisition unit that acquires state information indicating a state of an execution environment of the game program. The save processing unit includes an additional processing unit that adds the state information acquired by the state acquisition unit as additional information to the game data and stores the additional information in the storage device, and the load processing unit stores the game information stored in the storage device. An additional information acquisition unit that acquires additional information from the data, a determination unit that determines the consistency between the state information acquired by the state acquisition unit and the corresponding additional information acquired by the additional information acquisition unit, and a determination result A notification unit for notifying the application processing unit.
[0007] なお、 以上の構成要素の任意の組合せ、 本発明の表現を方法、 装置、 シス テム、 記録媒体、 コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、 本発明の態様として有効である。 [0007] It is to be noted that any combination of the above-described components, and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, and the like are also effective as an aspect of the present invention.
図面の簡単な説明 Brief Description of Drawings
[0008] [図 1 ]本発明の実施例にかかるゲームシステムを示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing a game system according to an embodiment of the present invention.
[図 2]ゲーム装置の機能ブロック図を示す図である。 FIG. 2 is a functional block diagram of the game device.
[図 3] O S階層を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an OS hierarchy.
[図 4]メインコントロ一ラの内部構成を示す図である。 FIG. 4 is a diagram showing an internal configuration of the main controller.
[図 5] O S実行部において構成される A P I処理モジュールの機能プロックを 示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a function block of an API processing module configured in an OS execution unit.
[図 6]リスト選択型ロード処理 (L i stLoad O ) のシーケンス図である。 符号の説明 FIG. 6 is a sequence diagram of list selection type load processing (L i stLoad O). Explanation of symbols
[0009] 1 ■ ■ ■ゲームシステム、 1 0 ■ ■ ■ゲーム装置、 1 2 ■ ■ ■出力装置、 2 [0009] 1 ■ ■ ■ Game system, 1 0 ■ ■ ■ Game device, 1 2 ■ ■ ■ ■ Output device, 2
0 ■ ■ ■電源ポタン、 22 · ■ ■ L E D 24 - ■ ■システムコントロ一ラ 、 30 ■ ■ ■デバイスコントロ一ラ、 32 . ■ ■メディアドライブ、 34 ■0 ■ ■ ■ Power button, 22 · ■ ■ LED 24-■ ■ System controller, 30 ■ ■ ■ Device controller, 32. ■ ■ Media drive, 34 ■
■ ■ハードディスク ドライブ、 36 · ■ 'スィッチ、 38 · ■ ■無線インタ フェース、 40 ■ ■ ■ゲームコントロ一ラ、 50 ■ ■ ■メディア、 1 00 -■ ■ Hard disk drive, 36 · ■ 'Switch, 38 · ■ ■ Wireless interface, 40 ■ ■ ■ Game controller, 50 ■ ■ ■ Media, 1 00-
■ ■ メインコントローラ、 1 02 · ■ ' メインメモリ、 1 04 · ■ ■入カ受 付部、 1 20 · ■ ■実行処理部、 1 22 · ■ ■ OS実行部、 1 24 · ■ ■ァ プリケ一シヨン処理部、 1 40 · ■ ■ フラッシュメモリ、 1 42 · ■ '本体■ ■ Main controller, 1 02 · ■ 'Main memory, 1 04 · ■ ■ Input receiving unit, 1 20 · ■ ■ Execution processing unit, 1 22 · ■ ■ OS execution unit, 1 24 · ■ ■ Application Chillon processing unit, 1 40 · ■ ■ Flash memory, 1 42 · ■ 'Body
1 D保持部、 1 44 · ■ ■ユーザ I D保持部、 1 60 · ■ ■ メモリコント口 —ラ、 1 62 · ■ ■ 口一カルメモリ、 200 · ■ ■出力処理部、 300 a -1 D holding unit, 1 44 · ■ ■ User ID holding unit, 1 60 · ■ ■ Memory controller — 1 62 · ■ ■ Mouth memory, 200 · ■ ■ Output processing unit, 300 a-
■ ■セーブ用 A P I処理モジュール、 300 b ' ■ ■ ロード用 AP I処理モ ジュール、 302 ■ ■ ■状態取得部、 31 0 ■ ■ ■状態取得部、 320 ■ ■■ ■ A PI processing module for saving, 300 b '■ ■ API processing module for loading, 302 ■ ■ ■ Status acquisition unit, 31 0 ■ ■ ■ Status acquisition unit, 320 ■ ■
■セーブ処理部、 322 · ■ ■ゲームデータ取得部、 324 · ■ ■付加処理 部、 330 ■ ■ ■状態取得部、 340 · ■ ■ ロ_ド処理部、 342 · ■ '付 加情報取得部、 344 · ■ ■判定部、 346 · ■ ■通知部、 350 · ■ ■ 口 -ド実行部。 ■ Save processing unit, 322 · ■ ■ Game data acquisition unit, 324 · ■ ■ Additional processing unit, 330 ■ ■ ■ Status acquisition unit, 340 · ■ ■ Load processing unit, 342 · ■ 'Additional information acquisition unit, 344 · ■ ■ Judgment part, 346 · ■ ■ Notification part, 350 · ■ ■
発明を実施するための最良の形態 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0010] 図 1は、 本発明の実施例にかかるゲームシステムを示す。 ゲームシステム FIG. 1 shows a game system according to an embodiment of the present invention. Game system
1は、 ゲームアプリケーションを実行するゲーム装置 1 0と、 ゲーム装置 1 0における処理結果を出力する出力装置 1 2とを備える。 1 includes a game device 10 that executes a game application, and an output device 12 that outputs a processing result in the game device 10.
[0011] ゲーム装置 1 0は、 ゲームアプリケーションを処理して、 ゲームアプリケ ーシヨンの処理結果を示す画像信号および音声信号を生成する情報処理装置 である。 ゲーム装置 1 0は、 少なくとも 1つの出力装置 1 2に接続して、 出 力装置 1 2に映像を表示し、 また音声を出力する。 出力装置 1 2は、 画像を 出力するディスプレイ部を有して構成され、 さらに音声を出力する音声出力 部を有するテレビであってよい。 出力装置 1 2は、 ゲーム装置 1 0に有線ケ —ブルで接続されてよく、 また無線 LAN (Local Area Network) などによ り無線接続されてもよい。 [0011] The game device 10 is an information processing device that processes a game application and generates an image signal and an audio signal indicating the processing result of the game application. The game device 10 is connected to at least one output device 12, displays video on the output device 12, and outputs sound. The output device 12 may be a television set that includes a display unit that outputs an image and further includes an audio output unit that outputs audio. The output device 12 may be connected to the game device 10 with a wired cable, and may be connected to a wireless LAN (Local Area Network) or the like. May be wirelessly connected.
[0012] 図 2は、 ゲーム装置 1 0の機能ブロック図を示す。 ゲーム装置 1 0は、 電 源ポタン 2 0、 L E D 2 2、 システムコントローラ 2 4、 デバイスコント口 —ラ 3 0、 メディアドライブ 3 2、 ハ一ドディスク ドライブ 3 4、 スィッチ 3 6、 無線インタフェース 3 8、 メインコントロ一ラ 1 0 0、 メインメモリ 1 0 2および出力処理部 2 0 0を有して構成される。 ゲーム装置 1 0は、 自 身を識別するための識別情報 (以下、 「本体 I D」 とよぶ) をフラッシュメ モリに保持している。 FIG. 2 shows a functional block diagram of game device 10. Game device 1 0 is a power button 2 0, LED 2 2, system controller 2 4, device controller — controller 30, media drive 3 2, hard disk drive 3 4, switch 3 6, wireless interface 3 8 A main controller 10 0, a main memory 1 0 2, and an output processing unit 2 0 0. The game device 10 holds identification information (hereinafter referred to as “main body ID”) for identifying itself in the flash memory.
[0013] 電源ポタン 2 0は、 ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、 ゲ ーム装置 1 0への電源供給をオンまたはオフするために操作される。 電源ポ タン 2 0は押下ポタンであってよく、 押下されることで電源のオンまたはォ フが制御されてもよい。 なお電源ポタン 2 0は、 タツチセンサなど、 ユーザ が電源のオンオフを行える他の構造をとつてもよい。 L E D 2 2は、 電源の オンまたはオフの状態を点灯表示する。 システムコントローラ 2 4は、 電源 ポタン 2 0の押下状態または非押下状態を検出し、 電源オフの状態から押下 状態への状態遷移を検出すると、 メインコントローラ 1 0 0を起動して、 ォ ペレ一ティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、 L E D 2 2を点灯制御する。 ゲーム装置 1 0に電源ケーブルが差し込まれている場 合、 システムコントローラ 2 4は、 電源オフの状態であってもスタンバイモ ードを維持して、 電源ポタン 2 0の押下を監視する。 [0013] The power button 20 is an input unit for performing an operation input from a user, and is operated to turn on or off the power supply to the game apparatus 10. The power button 20 may be a push button, and the power on or off may be controlled by being pressed. The power button 20 may have another structure such as a touch sensor that allows the user to turn on / off the power. L E D 2 2 lights up the power on / off status. When the system controller 24 detects that the power button 20 is pressed or not, and when it detects a state transition from the power-off state to the pressed state, it starts the main controller 10 0 and operates it. Start up the system boot sequence and control the lighting of LED 2 2. When the power cable is inserted into the game apparatus 10, the system controller 24 maintains the standby mode even when the power is off, and monitors the pressing of the power button 20.
[0014] デバイスコントローラ 3 0は、 サウスブリッジのようにデバイス間の情報 の受け渡しを実行する L S I (Large-Sca l e I ntegrated C i rcu i t) として構 成される。 図示のように、 デバイスコントローラ 3 0には、 システムコント ローラ 2 4、 メディアドライブ 3 2、 ハ一ドディスク ドライブ 3 4、 スイツ チ 3 6およびメインコントローラ 1 0 0などのデバイスが接続される。 デバ イスコントローラ 3 0は、 それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転 送速度の差を吸収し、 データ転送のタイミングを制御する。 [0014] The device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that exchanges information between devices like a south bridge. As illustrated, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a hard disk drive 34, a switch 36, and a main controller 100 are connected to the device controller 30. The device controller 30 absorbs differences in the electrical characteristics and data transfer speeds of each device, and controls data transfer timing.
[0015] メディアドライブ 3 2は、 ゲームプログラムを記録したメディア 5 0を駆 動して、 メディア 5 0からゲームプログラムを読み出すドライブ装置である 。 メディア 5 0は、 光ディスクや光磁気ディスク、 ブル一レイディスクなど の記録媒体であり、 メディアドライブ 3 2に挿入されてゲームプログラムの 供給媒体として利用される。 メディア 5 0は、 自身を識別するための識別情 報 (以下、 「メディア I D」 とよぶ) を所定の格納領域に記録している。 メ ディア I Dは、 メディア固有の番号であり、 メディアごとに異なっている。 なおメディア I Dは、 ゲームプログラムを記録可能な記録媒体の全てに付与 されてもよく、 たとえばハードディスクやフラッシュメモリ 1 4 0など、 内 蔵型の記録媒体に付与されてもよい。 以下では、 説明の便宜上、 記録媒体を 代表してメディア 5 0にメディア I Dが付与されている例について示す。 [0015] The media drive 3 2 drives the media 5 0 on which the game program is recorded. It is a drive device that moves and reads the game program from the media 50. The medium 50 is a recording medium such as an optical disk, a magneto-optical disk, or a blu-ray disk, and is inserted into the media drive 32 to be used as a game program supply medium. Media 50 records identification information (hereinafter referred to as “media ID”) for identifying itself in a predetermined storage area. The media ID is a number unique to the media and varies from media to media. The media ID may be given to all recording media capable of recording the game program, and may be given to an internal recording medium such as a hard disk or a flash memory 140. Hereinafter, for convenience of explanation, an example in which a media ID is assigned to the medium 50 as a representative of the recording medium will be described.
[0016] ゲームプログラムは、 ゲームアプリケーションを実行させる実行プログラ ムと、 ゲームアプリケーションを特定するための情報 (以下、 「アプリケ一 シヨン I D」 とよぶ) を含んでいる。 実行プログラムは、 アプリケーション 処理に必要なプログラムであり、 実行プログラムを走らせることで、 ゲーム アプリケーションが進行する。 アプリケーション I Dは、 ゲームアプリケ一 ションの種類ごとに設定され、 メディア 5 0の所定の格納領域に記録されて いる。 [0016] The game program includes an execution program for executing the game application and information for specifying the game application (hereinafter referred to as "application ID"). The execution program is a program necessary for application processing, and the game application proceeds by running the execution program. The application ID is set for each type of game application, and is recorded in a predetermined storage area of the media 50.
[0017] ハードディスク ドライブ 3 4は、 内蔵ハードディスクを駆動して、 データ の書込/読出を行う ドライブ装置である。 ゲーム装置 1 0において、 ゲーム 進行に関するゲームデータは、 内蔵ハードディスクに格納 (セーブ) される 。 ゲームデータには、 ゲームプレイの進行状況を表すデータ、 ゲームのハイ スコアデータ、 キャラクタデータなどが含まれる。 なお、 これらのデータが 全てハードディスクにセーブされる必要はなく、 ゲームアプリケーションご とにセーブされるゲームデータが設定される。 The hard disk drive 34 is a drive device that drives an internal hard disk to write / read data. In the game device 10, game data relating to game progress is stored (saved) in the internal hard disk. The game data includes data representing the progress of game play, game high score data, character data, and the like. Note that it is not necessary to save all of these data to the hard disk, and game data to be saved for each game application is set.
[0018] スィッチ 3 6は、 イーサネット (登録商標) スィッチであって、 外部の機 器と有線または無線で接続して、 情報の送受信を行うデバイスである。 ゲ一 ム装置 1 0は、 スィッチ 3 6を介して外部のインタ一ネットなどのネットヮ —クに接続できる。 本実施例において、 外部ネットワークには、 配信サーバ が設けられ、 たとえばゲーム装置 1 0は、 アプリケーションをサーバからダ ゥンロードすることができる。 このとき、 ユーザはサーバにユーザ登録する 必要があり、 ユーザを特定するための情報 (以下、 「ユーザ I D」 とよぶ) が設定される。 設定されたユーザ I Dは、 配信サービスの提供を受ける際に 必要となるが、 ゲーム装置 1 0において、 ユーザを一意に特定するための情 報としても利用される。 そのため、 ゲーム装置 1 0は、 配信サーバから通知 されるユーザ I Dをフラッシュメモリに格納する。 なお、 サーバにユーザ登 録をしていないユーザは、 ユーザ I Dを有していない。 [0018] The switch 36 is an Ethernet (registered trademark) switch, and is a device that transmits and receives information by connecting to an external device in a wired or wireless manner. The game apparatus 10 can be connected to a network such as an external Internet via the switch 36. In this embodiment, the external network has a distribution server. For example, the game device 10 can download an application from the server. At this time, the user must register as a user on the server, and information for identifying the user (hereinafter referred to as the “user ID”) is set. The set user ID is required when receiving the distribution service, but is also used as information for uniquely identifying the user in the game device 10. Therefore, the game device 10 stores the user ID notified from the distribution server in the flash memory. A user who is not registered in the server does not have a user ID.
[0019] スィッチ 36は無線インタフェース 38に接続し、 無線インタフェース 3 8は、 Bluetooth (登録商標) プロ トコルゃ IEEE802.11プロ トコルなどの通信 プロ トコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ 40と接続する。 ゲ一 ムコントローラ 40は、 ユーザからの操作入力が行われる入力部として機能 する。 The switch 36 is connected to a wireless interface 38, and the wireless interface 38 is connected to a game controller 40 having a wireless communication function using a communication protocol such as Bluetooth (registered trademark) protocol or IEEE802.11 protocol. The game controller 40 functions as an input unit for performing operation input from the user.
[0020] メインコントローラ 1 00は、 マルチコア C P Uを備え、 1つの CPUの 中に 1つの汎用的なプロセッサコアと、 複数のシンプルなプロセッサコアを 有する。 本実施例では、 汎用プロセッサコアを P P U (Power Processing Un it) と呼び、 残りのプロセッサコアを S P U (Synergistic- Processing Unit ) と呼ぶ。 [0020] The main controller 100 has a multi-core CPU, and has one general-purpose processor core and a plurality of simple processor cores in one CPU. In this embodiment, the general-purpose processor core is called PPU (Power Processing Unit), and the remaining processor cores are called SPU (Synergistic Processing Unit).
[0021] メインコントローラ 1 00では、 ゲーム装置 1 0を効率よく使用するため の機能、 環境を提供し、 装置全体を統括的に制御するオペレーティングシス テム (以下、 単に 「OS (Operating System) 」 と呼ぶ) が実行される。 O S上では、 複数のアプリケーションソフトウェアを実行できる。 本実施例に おけるゲーム装置 1 0の OS階層は、 上位から、 ユーザ層、 力一ネル (Kerne I) 層、 ハイパーバイザ (Hypervisor) 層の 3階層をとる。 ゲーム装置 1 0に おいて、 ユーザ層、 カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体と なって、 ゲーム装置 1 0の 「OS」 として機能する。 ハイパーバイザ層を管 理するソフトウェアのことを 「特権ソフトウェア」 とよぶ。 ハイパーバイザ 層は最下層の機能を担当し、 電源ポタン 20より電源投入されると、 特権ソ フトウエアにより必ず最初に優先起動される。 [0021] The main controller 100 provides a function and environment for efficiently using the game device 10 and provides an operating system (hereinafter simply referred to as "OS (Operating System)") that controls the entire device in an integrated manner. Is called). Multiple application software can be executed on the OS. The OS layer of the game apparatus 10 in this embodiment has three layers from the top: the user layer, the Kerne I layer, and the hypervisor layer. In the game device 10, the software of the user layer, the kernel layer, and the hypervisor layer are integrated to function as the “OS” of the game device 10. Software that manages the hypervisor layer is called privileged software. The hypervisor layer is in charge of the lowest layer functions. The software always starts first with priority.
[0022] 図 3は、 O S階層を示す。 電源ポタン 2 0により電源投入されると、 シス テムコントローラ 2 4は、 デバイスコントローラ 3 0を経由して、 メインコ ントロ一ラ 1 0 0および出力処理部 2 0 0などに電源を供給する。 メインコ ントロ一ラ 1 0 0に電源が供給されると、 P P Uは、 まず O Sのブ一トロ一 ダを実行して特権ソフトゥェァを読み出し、 特権ソフトウェアによりホスト O Sのハイパーバイザ層を起動する。 つづいて、 P P Uは、 O Sの力一ネル 層を起動し、 さらにユーザ層を起動して、 メディア 5 0から供給されるゲー ムプログラムの受入態勢を整える。 [0022] FIG. 3 shows the OS hierarchy. When the power is turned on by the power button 20, the system controller 24 supplies power to the main controller 100, the output processing unit 200, etc. via the device controller 30. When power is supplied to the main controller 100, P P U first executes the OS boot- er to read the privileged software and starts up the host OS hypervisor layer with the privileged software. Next, P P U activates the OS layer and then activates the user layer to prepare for accepting the game program supplied from the media 50.
[0023] 本実施例のゲーム装置 1 0は、 複数の O Sを搭載してもよい。 そのときは 、 図 3に示す O Sがホスト O Sとして機能し、 ホスト O Sのハイパーバイザ 層に作成された仮想マシン上でゲスト O Sを動作させる機能をもつ。 メイン コントローラ 1 0 0による管理上、 仮想マシン環境とゲスト O Sは、 ホスト O S上で動作するプログラムであるため、 ゲスト O Sを動作させるためには [0023] The game apparatus 10 of the present embodiment may be equipped with a plurality of OSs. At that time, the OS shown in FIG. 3 functions as the host OS and has a function of operating the guest OS on the virtual machine created in the hypervisor layer of the host OS. For management by the main controller 100, the virtual machine environment and guest OS are programs that run on the host OS.
、 ホスト O Sのハイパーバイザ層が常に起動している必要がある。 ホスト oThe host OS hypervisor layer must always be up. Host o
Sの起動は P P Uにより実行されるが、 S P Uと協同して実行されてもよい S activation is performed by P P U, but may be performed in cooperation with S P U
[0024] 力一ネル層はシステムのリソースを管理し、 他のプログラムがそれらのリ ソースを使って動作できるようにする。 具体的に力一ネル層は、 メモリ、 C P Uや他のデバイスを含めたハードウェアと、 上位のソフトウエアの間の通 信を管理し、 O Sの中核部分を構成する。 [0024] The power layer manages system resources and allows other programs to operate on those resources. Specifically, the power layer manages the communication between hardware, including memory, CPU and other devices, and higher-level software, and constitutes the core part of OS.
[0025] ユーザ層は、 アプリケーションプログラムを効率的に実行できるように、 力一ネル層との間の橋渡しを行う。 ユーザ層は、 複数の機能モジュールから 構成されてよく、 ゲームプログラムに提供する A P I (アプリケーションプ ログラミングインタフヱ_ス) の機能を実現する A P I処理モジュールも含 まれる。 A P Iは、 プログラミングのためのインタ一フェースであり、 プロ グラム作成時の規則を生成する。 本実施例では、 ゲームデータをセーブする ためのセーブプログラム、 およびセーブデータをロードするためのロードプ ログラムがライブラリ (以下、 「セーブデータユーティリティ」 とよぶ) と して用意され、 セーブデータュ一ティリティ関数を呼び出すことで、 AP I 処理モジュールが構成される。 セーブ用または口一ド用の A P I処理モジュ ールを構成することで、 ゲームプログラムがゲームデータをハードディスク にセーブし、 またハードディスクからセーブデータをロードすることが可能 となる。 本実施例のゲーム装置 1 0は複数のタイプのセーブ/ロード処理機 能を有しており、 ハードディスクには、 実行する処理に応じたセーブデータ ユーティリティ関数が用意される。 [0025] The user layer performs a bridge with the force layer so that the application program can be efficiently executed. The user layer may be composed of a plurality of function modules, including an API processing module that implements the API (application programming interface) functions provided to the game program. The API is an interface for programming and generates rules for creating programs. In this embodiment, a save program for saving game data and a load program for loading save data. The program is prepared as a library (hereinafter referred to as “save data utility”), and the API processing module is configured by calling the save data utility function. By configuring an API processing module for saving or speaking, the game program can save game data to the hard disk and load saved data from the hard disk. The game device 10 of this embodiment has a plurality of types of save / load processing functions, and a save data utility function corresponding to the processing to be executed is prepared on the hard disk.
[0026] 以下、 ゲーム装置 1 0における複数種類のセーブ処理、 ロード処理の概略 を説明する。 なお、 以下のセーブ処理、 ロード処理のそれぞれに対してセ一 ブデータユーティリティ関数が用意され、 ゲームプログラムが要求するセー ブデ一タュ一ティリティ関数が呼び出されることで、 OSのユーザ層に A P I処理モジュールが構成される。 これにより、 ゲームプログラムが所望する セ一ブ処理またはロード処理が実行可能となる。 [0026] An outline of a plurality of types of save processing and load processing in the game apparatus 10 will be described below. Note that a save data utility function is prepared for each of the following save processing and load processing, and the API function module is added to the OS user layer by calling the save utility function requested by the game program. Is configured. As a result, the save process or the load process desired by the game program can be executed.
[0027] ( 1 ) リスト選択型セーブ/ロード処理 [0027] (1) List selection type save / load processing
リスト選択型セーブ処理 (ListSaveO) では、 既存のセーブデータのリス トをユーザに提示して、 いずれかのセーブデータに上書き保存するか、 また は新規作成するかをユーザに選択させる。 In the list selection type save process (ListSaveO), the list of existing save data is presented to the user, and the user is allowed to select whether to save over any of the save data or create a new one.
リスト選択型ロード処理 (ListLoadO) では、 既存のセーブデータのリス トをユーザに提示して、 ユーザが選択したセーブデータを口一ドする。 In list selection type load processing (ListLoadO), the list of existing save data is presented to the user, and the save data selected by the user is squeezed.
[0028] (2) 固定型セーブ/ロード処理 [0028] (2) Fixed save / load processing
固定型セーブ処理 (FixedSaveO) では、 アプリケーションが指定した 1つ のセーブデータをユーザに提示して、 そのセーブデータに上書き保存する。 固定型ロード処理 (FixedLoadO) では、 アプリケーションが指定した 1つ のセーブデータをユーザに提示して、 そのセーブデータを口一ドする。 In the fixed save processing (FixedSaveO), one save data specified by the application is presented to the user, and the save data is overwritten and saved. In the fixed load processing (FixedLoadO), one save data specified by the application is presented to the user and the saved data is squeezed.
[0029] (3) オートセーブ/ロード処理 [0029] (3) Auto save / load processing
オートセーブ処理 (AutoSaveO) では、 1つのセーブデータをアプリケ一 シヨンが指定し、 ユーザに提示することなく、 そのセーブデータに上書き保 存する。 In the auto save process (AutoSaveO), the application specifies one save data and overwrites the save data without presenting it to the user. Exist.
オートロード処理 (AutoLoadO) では、 1つのセーブデータをアプリケ一 シヨンが指定し、 ユーザに提示することなく、 そのセーブデータをロードす る。 In the autoload process (AutoLoadO), the application specifies one save data and loads the save data without presenting it to the user.
[0030] メインコントロ一ラ 1 00は、 メインメモリ 1 02に接続するメモリコン トロ一ラを備える。 P PUはレジスタを有し、 演算実行主体としてメインプ 口セッサを備えて、 各アプリケーションにおける基本処理単位としてのタス クを各 S P Uに効率的に割り当てる。 なお、 P P U自身がタスクを実行して もよい。 S PUはレジスタを有し、 演算実行主体としてのサブプロセッサと 口一カルな記憶領域としての口一カルメモリ (専用 RAM) を備える。 S P Uは制御ユニットとして専用の DMA (Direct Memory Access) コント口一 ラをもち、 メインメモリ 1 02と口一カルメモリの間のデータ転送を行うこ とで、 データを高速にストリーム処理でき、 また出力処理部 200に内蔵さ れるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる [0030] The main controller 100 includes a memory controller connected to the main memory 102. The PU has a register, has a main processor as an operation execution subject, and efficiently assigns a task as a basic processing unit in each application to each SPU. P P U itself may execute the task. The SPU has a register, and has a sub-processor as the main execution unit and a oral memory (dedicated RAM) as a normal storage area. The SPU has a dedicated DMA (Direct Memory Access) controller as a control unit, and by transferring data between the main memory 102 and the oral memory, data can be streamed at high speed and output processing is also possible. High-speed data transfer can be realized between the frame memory built in the unit 200 and the local memory
[0031] 出力処理部 200は、 出力装置 1 2に接続されて、 アプリケーションの処 理結果である映像信号および音声信号を出力する。 出力処理部 200は、 画 像処理機能を実現する G P U (Graphics Processing Unit) を備える。 GP Uは、 HDM I (High Definition Multimedia Interface) を採用し、 アナ ログを介さずに、 映像信号をデジタル出力できる。 [0031] The output processing unit 200 is connected to the output device 12 and outputs a video signal and an audio signal as processing results of the application. The output processing unit 200 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that realizes an image processing function. GPU uses HDM I (High Definition Multimedia Interface) and can output video signals digitally without going through analog.
[0032] 図 4は、 メインコントローラ 1 00の内部構成を示す。 メインコント口一 ラ 1 00は、 入力受付部 1 04、 実行処理部 1 20、 フラッシュメモリ 1 4 0、 メモリコントローラ 1 60および口一カルメモリ 1 62を備える。 FIG. 4 shows the internal configuration of the main controller 100. The main controller unit 100 includes an input reception unit 104, an execution processing unit 120, a flash memory 140, a memory controller 160, and a oral memory 1602.
[0033] 図 4において、 さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要 素は、 ハードウェア的には、 CPU (Central Processing Unit) 、 メモリ、 その他の LS Iで構成することができ、 ソフトウェア的には、 メモリに口一 ドされたプログラムなどによって実現される。 既述したように、 メインコン トロ一ラ 1 00には 1つの P P Uと複数の S P Uとが設けられており、 P P Uおよび S P uがそれぞれ単独または協同して、 各機能プロックを構成でき る。 したがって、 これらの機能ブロックがハ一ドウヱァのみ、 ソフトウェア のみ、 またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業 者には理解されるところであり、 いずれかに限定されるものではない。 [0033] In FIG. 4, each element described as a functional block that performs various processes can be configured by a CPU (Central Processing Unit), memory, and other LS I in terms of hardware. Specifically, it is realized by a program or the like registered in the memory. As described above, the main controller 100 has one PPU and multiple SPUs. Each functional block can be configured by U and SP u individually or in cooperation. Accordingly, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any one.
[0034] メインコントローラ 1 0 0は、 デバイスコントローラ 3 0との間で制御情 報を送受する手段として入力受付部 1 0 4を有する。 入力受付部 1 0 4は、 ユーザのゲームコントローラ 4 0からの操作入力を受け付け、 またネットヮ ーク上の配信サーバから、 ユーザ登録時に設定されたユーザ I Dを受け付け る。 ゲームシステム 1において、 ユーザはゲームコントローラ 4 0を用いて 、 ゲームの操作入力を行ってゲームを進行させることができ、 またゲームデ —タのセーブ/口一ド時には、 0 3の八 Iなどにより出力装置 1 2の画面 に表示される G U I (Graph i ca l User I nterface) をみながら、 ゲームデ一 タのセーブまたはロードを指示する操作入力を行うことができる。 本実施例 において、 ユーザは、 少なくともデータのセーブまたはロードを指示するた めの操作入力を行い、 入力受付部 1 0 4は、 その指示を受け付けて実行処理 部 1 2 0に通知する。 セーブ/ロード処理が開始されると、 ユーザは、 実行 処理部 1 2 0から提示される G U Iから所定の確認入力や選択入力を行う。 The main controller 100 has an input receiving unit 104 as means for transmitting / receiving control information to / from the device controller 30. The input receiving unit 10 4 receives a user's operation input from the game controller 40 and receives a user ID set at the time of user registration from a distribution server on the network. In the game system 1, the user can use the game controller 40 to input the game operation and proceed with the game, and when the game data is saved / spoken, the data is output by 8 I of 0 3 etc. While viewing the GUI (Graphic User Interface) displayed on the screen of the device 12, it is possible to perform an operation input instructing to save or load the game data. In the present embodiment, the user performs at least an operation input for instructing to save or load data, and the input reception unit 104 receives the instruction and notifies the execution processing unit 120. When the save / load process is started, the user performs a predetermined confirmation input or selection input from the GUI presented from the execution processing unit 120.
[0035] フラッシュメモリ 1 4 0は、 その格納領域に、 本体 I D保持部 1 4 2およ びユーザ I D保持部 1 4 4を有する。 本体 I D保持部 1 4 2は、 ゲーム装置 1 0の識別情報として本体 I Dを保持する。 ユーザ I D保持部 1 4 4は、 入 力受付部 1 0 4において受け付けたユーザ I Dを保持する。 既述したように 、 ユーザ I Dは、 配信サーバへのユーザ登録に際して付与されるものである ため、 ユーザ登録を行っていない場合は、 ユーザ I D保持部 1 4 4には空の データが書き込まれている。 The flash memory 140 has a main body ID holding unit 14 2 and a user ID holding unit 14 4 in its storage area. The main body ID holding unit 1 4 2 holds the main body ID as identification information of the game apparatus 10. The user ID holding unit 1 4 4 holds the user ID received by the input receiving unit 1 0 4. As described above, since the user ID is given at the time of user registration to the distribution server, when user registration is not performed, empty data is written in the user ID holding unit 1 4 4. Yes.
[0036] 本実施例のゲーム装置 1 0において、 ゲーム装置 1 0に設定されている本 体 I Dや、 付与されたユーザ I Dなどの情報は、 フラッシュメモリ 1 4 0で はなく、 ハードディスクのレジストリに記憶されてもよい。 図 4に示した本 体 I D保持部 1 4 2およびユーザ I D保持部 1 4 4は、 便宜上フラッシュメ モリ 1 4 0の領域を使用するように図示しているが、 ハードディスクや他の 記憶装置の領域であっても構わない。 In the game device 10 of the present embodiment, information such as the main body ID set to the game device 10 and the assigned user ID is not stored in the flash memory 14 0 but in the hard disk registry. It may be stored. The main body ID holder 1 4 2 and user ID holder 1 4 4 shown in FIG. Although it is illustrated that the area of memory 140 is used, it may be an area of a hard disk or other storage device.
[0037] 実行処理部 1 2 0は、 O Sを実行する O S実行部 1 2 2と、 アプリケ一シ ヨンを実行するアプリケーション処理部 1 2 4とを有する。 電源が投入され ると、 O S実行部 1 2 2は、 O Sのハイパーバイザ層を優先起動し、 続いて カーネル層、 必要なユーザ層を起動する。 これにより、 アプリケーション処 理部 1 2 4がゲームの実行プログラムを実行する環境が提供される。 [0037] The execution processing unit 120 has an OS execution unit 122 that executes OS and an application processing unit 124 that executes application. When the power is turned on, the OS execution unit 1 2 2 activates the OS hypervisor layer preferentially, and then activates the kernel layer and the necessary user layer. This provides an environment in which the application processing unit 1 2 4 executes the game execution program.
[0038] メモリコントロ一ラ 1 6 0は、 外部のメインメモリ 1 0 2や、 S P Uに内 蔵されている口一カルメモリ 1 6 2の書込/読出を制御する。 メモリコント ローラ 1 6 0は、 ハードディスクやメディア 5 0などから読み出したデータ を、 メインメモリ 1 0 2ないしは口一カルメモリ 1 6 2に記憶させる。 実行 処理部 1 2 0は、 メインメモリ 1 0 2および/または口一カルメモリ 1 6 2 に記憶されたデータをもとに、 処理を実行する。 [0038] The memory controller 160 controls the writing / reading of the external main memory 1002 and the oral memory 1662 built in the SPU. The memory controller 160 stores the data read from the hard disk or media 50 in the main memory 10 2 or the oral memory 16 2. The execution processing unit 1 2 0 executes processing based on the data stored in the main memory 1 0 2 and / or the oral memory 1 6 2.
[0039] ゲームデータのセーブ処理またはロード処理を行う際、 アプリケーション 処理部 1 2 4は、 O S実行部 1 2 2に対して、 所望のタイプのセーブ処理ま たはロード処理を実行するためのセーブデータユーティリティ関数を呼び出 す。 O S実行部 1 2 2がこの呼出要求を受けると、 O Sのユーザ層に A P I 処理モジュールが起動される。 [0039] When performing the game data save process or load process, the application processing unit 1 2 4 saves the OS execution unit 1 2 2 for executing a desired type of save process or load process. Calls data utility functions. When the OS execution unit 1 2 2 receives this call request, the AP processing module is activated in the OS user layer.
[0040] 本実施例において、 セーブ用の A P I処理モジュールは、 ゲームデータに ゲームプログラムの実行環境を示す状態情報を付加してハードディスクにセ —ブする機能をもつ。 またロード用の A P I処理モジュールは、 ハードディ スクからセーブデータをロードする際に、 セーブデータの付加情報と、 口一 ド時のゲームプログラムの実行環境を示す状態情報とから、 セーブデータの 検証処理を行う機能をもつ。 In this embodiment, the saving API processing module has a function of adding state information indicating the execution environment of the game program to the game data and saving it to the hard disk. In addition, when loading save data from the hard disk, the API processing module for loading performs verification processing of the save data from the additional information of the save data and the status information indicating the execution environment of the game program at the time of dictation. Has the function to do.
[0041 ] 図 5は、 O S実行部 1 2 2において構成される A P I処理モジュールの機 能ブロックを示す。 セーブ用 A P I処理モジュール 3 0 0 aは、 データセ一 ブ用のセーブデータユーティリティ関数がアプリケーション処理部 1 2 4に より呼び出されることで構成される。 セーブ用 A P I処理モジュール 3 0 0 aは、 状態取得部 3 1 0およびセーブ処理部 3 2 0を備え、 セーブ処理部 3 2 0は、 ゲームデータ取得部 3 2 2および付加処理部 3 2 4を有する。 FIG. 5 shows functional blocks of the API processing module configured in the OS execution unit 1 2 2. The save API processing module 3 0 0 a is configured by calling the save data utility function for the data save by the application processing unit 1 2 4. API processing module for saving 3 0 0 a includes a status acquisition unit 3 1 0 and a save processing unit 3 2 0, and the save processing unit 3 2 0 includes a game data acquisition unit 3 2 2 and an additional processing unit 3 2 4.
[0042] 状態取得部 3 1 0は、 ゲームプログラムの実行環境の状態を示す状態情報 を取得する。 実行環境の状態を示す要素としては、 ゲームアプリケーション を実行するゲーム装置自体、 ゲーム装置 1 0にゲームプログラムを供給する メディア 5 0、 ゲームプログラムの種類、 ゲームをプレイするユーザなどが あげられる。 これらの要素に対応して、 状態取得部 3 1 0は、 状態情報とし て、 ゲーム装置 1 0を特定する本体 I D、 メディア 5 0を特定するメディア I D、 ゲームプログラムのアプリケーション (ゲーム種類) を特定するアブ リケ一シヨン I D、 ゲームユーザを特定するユーザ I Dを取得する。 The status acquisition unit 3 10 acquires status information indicating the status of the game program execution environment. The elements indicating the state of the execution environment include the game device itself that executes the game application, the medium 50 that supplies the game program to the game device 10, the type of the game program, and the user who plays the game. Corresponding to these elements, the status acquisition unit 3 1 0 specifies, as status information, a main body ID that identifies the game device 10, a media ID that identifies the media 50, and a game program application (game type). Get the identification ID to be used and the user ID to identify the game user.
[0043] 状態取得部 3 1 0は、 本体 I D保持部 1 4 2から本体 I Dを、 メディア 5 0からメディア I Dおよびアプリケーション I Dを、 ユーザ I D保持部 1 4 4からユーザ I Dをそれぞれ読み出して取得する。 なお、 メディア I Dおよ びアプリケーション I Dは、 メインメモリ 1 0 2や口一カルメモリ 1 6 2な どの内部メモリに既に読み出されている場合は内部メモリから取得されても よく、 ハードディスクに既に読み出されている場合は、 ハードディスクから 取得されてもよい。 なお、 状態取得部 3 1 0は、 2つ以上の状態情報を取得 することが好ましく、 さらにはこれらの全てを取得することが好ましい。 取 得する状態情報の数が多いほど、 ゲームプログラムにとって、 使用できる状 態情報の数を増やすことができ、 すなわちゲームプログラムは、 必要な状態 情報を状況に応じて選択的に使用でき、 使用した状態情報に対応する所望の 処理を実行できる。 [0043] The status acquisition unit 3 1 0 reads and acquires the main unit ID from the main unit ID holding unit 1 4 2, the media ID and application ID from the media 50, and the user ID from the user ID holding unit 1 4 4 respectively. . Note that the media ID and application ID may be obtained from the internal memory if they have already been read to the internal memory such as the main memory 10 2 and the oral memory 1 6 2, and have already been read to the hard disk. If it is, it may be obtained from the hard disk. Note that the state acquisition unit 3 10 preferably acquires two or more pieces of state information, and more preferably acquires all of them. The more state information to be acquired, the more state information that can be used by the game program. In other words, the game program can selectively use the necessary state information according to the situation. A desired process corresponding to the information can be executed.
[0044] セーブ処理部 3 2 0は、 ゲーム進行に関するゲームデータをハードデイス クにセーブする機能をもつ。 ゲームデータ取得部 3 2 2は、 アプリケ一ショ ン処理部 1 2 4からアプリケーションの処理結果などのセーブすべきゲーム データを取得する。 付加処理部 3 2 4は、 状態取得部 3 1 0により取得され た状態情報を、 ゲームデータ取得部 3 2 2により取得されたゲームデータに 付加情報として付加して、 ハードディスクに記憶する。 これにより、 セーブ データは、 付加情報付きのゲームデータとして記憶される。 [0044] The save processing unit 3 2 0 has a function of saving game data relating to game progress to a hard disk. The game data acquisition unit 3 2 2 acquires game data to be saved, such as application processing results, from the application processing unit 1 2 4. The additional processing unit 3 2 4 adds the state information acquired by the state acquisition unit 3 10 as additional information to the game data acquired by the game data acquisition unit 3 2 2 and stores it in the hard disk. This saves The data is stored as game data with additional information.
[0045] このように、 セーブすべきゲームデータに状態情報を付加することで、 ゲ ームデータ自体に、 セーブ時の環境状態を含めさせることができる。 これに より、 ゲーム装置 1 0は、 セーブデータの付加情報を参照すれば、 そのゲ一 ムデータのセーブ時の環境を知ることができる。 Thus, by adding state information to game data to be saved, the game data itself can include the environmental state at the time of saving. Thereby, the game device 10 can know the environment at the time of saving the game data by referring to the additional information of the save data.
[0046] たとえば状態情報として本体 I Dが付加されるとき、 ゲーム装置 1 0は、 付加された本体 I Dを参照することで、 そのゲームデータをセーブしたのが 自分であるか、 または他のゲーム装置であるかを判定できる。 [0046] For example, when the main body ID is added as the state information, the game device 10 refers to the added main body ID, so that the game device is saved by itself or another game device Can be determined.
[0047] また状態情報としてメディア I Dが付加されるとき、 ゲーム装置 1 0は、 付加されたメディア I Dを参照することで、 セーブデータが現在起動してい るメディアと同じメディァで作成されたか、 または別のメディァで作成され たかを判定できる。 [0047] When the media ID is added as the status information, the game device 10 refers to the added media ID, so that the save data is created with the same media as the currently activated media, or You can determine if it was created with another media.
[0048] また状態情報としてアプリケーション I Dが付加されるとき、 ゲーム装置 [0048] When application ID is added as state information,
1 0は、 付加されたアプリケーション I Dを参照することで、 セーブデータ が現在起動しているアプリケーションと同じアプリケーションで作成された 力、、 または別のアプリケーションで作成されたかを判定できる。 1 0 can refer to the added application ID to determine whether the saved data was created by the same application as the currently running application, or was created by another application.
[0049] また状態情報としてユーザ I Dが付加されるとき、 ゲーム装置 1 0は、 付 加されたユーザ I Dを参照することで、 セーブデータが現在のユーザにより セーブされたか、 または別のユーザによりセーブされたかを判定できる。 [0049] When the user ID is added as the status information, the game device 10 refers to the added user ID, so that the save data is saved by the current user or saved by another user. Can be determined.
[0050] ロード用 A P I処理モジュール 3 0 0 bは、 データロード用のセーブデ一 タュ一ティリティ関数がアプリケーション処理部 1 2 4により呼び出される ことで構成される。 ロード用 A P I処理モジュール 3 0 0 bは、 状態取得部 3 3 0、 ロード処理部 3 4 0およびロード実行部 3 5 0を備え、 ロード処理 部 3 4 0は、 付加情報取得部 3 4 2、 判定部 3 4 4および通知部 3 4 6を有 する。 [0050] The load A PI processing module 3 0 0 b is configured by the application processing unit 1 2 4 calling a save duty function for data loading. The load API processing module 3 0 0 b includes a status acquisition unit 3 3 0, a load processing unit 3 4 0, and a load execution unit 3 5 0. The load processing unit 3 4 0 includes an additional information acquisition unit 3 4 2, Has judgment part 3 4 4 and notification part 3 4 6.
[0051 ] 状態取得部 3 3 0は、 状態取得部 3 1 0と同様に、 ゲームプログラムの実 行環境の状態を示す状態情報を取得する。 状態取得部 3 3 0は、 状態情報と して、 本体 I D、 メディア I D、 アプリケーション! D、 ユーザ I Dの少な くとも 2つを取得することが好ましい。 状態取得部 3 1 0および 3 3 0は、 同一のプログラムモジュールで構成され、 それぞれ同一種類の状態情報を取 得する。 [0051] Similarly to the state acquisition unit 3 1 0, the state acquisition unit 3 3 0 acquires state information indicating the state of the game program execution environment. The status acquisition unit 3 3 0 uses the machine ID, media ID, and application as status information! D, low user ID It is preferable to obtain at least two. The status acquisition units 3 1 0 and 3 3 0 are composed of the same program module, and each acquire status information of the same type.
[0052] ロード処理部 3 4 0は、 セーブデータをハードディスクからロードする機 能をもつ。 まず、 付加情報取得部 3 4 2は、 ゲームデータのロード実行前に 、 ハードディスクに記録されたゲームデータから付加情報を取得する。 判定 部 3 4 4は、 状態取得部 3 3 0により取得されたロード前の状態情報と、 付 加情報取得部 3 4 2により取得された付加情報との一致性を判定する。 なお 、 一致性の判定は、 原則として完全一致か否かで行われる。 通知部 3 4 6は 、 判定部 3 4 4による一致性の判定結果をアプリケーション処理部 1 2 4に 通知する。 [0052] The load processing unit 3 4 0 has a function of loading save data from the hard disk. First, the additional information acquisition unit 3 42 acquires additional information from the game data recorded on the hard disk before the game data is loaded. The determination unit 3 44 determines the consistency between the pre-load status information acquired by the status acquisition unit 3 30 and the additional information acquired by the additional information acquisition unit 3 42. In principle, consistency is determined based on whether or not there is a complete match. The notification unit 3 46 notifies the application processing unit 1 2 4 of the consistency determination result by the determination unit 3 4 4.
[0053] 判定部 3 4 4は、 複数種類のロード時の状態情報およびゲームデータの付 加情報について、 それぞれの一致性を判定して、 それぞれの判定結果を生成 する。 たとえば、 状態取得部 3 1 0および 3 3 0力 状態情報として、 本体 I D、 メディア I D、 アプリケーション I D、 ユーザ I Dを取得する場合、 判定部 3 4 4は、 本体 I D、 メディア I D、 アプリケーション I D、 ユーザ I Dについて一致性を判定し、 通知部 3 4 6は、 それぞれの判定結果をアブ リケ一シヨン処理部 1 2 4に通知する。 これにより、 ロード用 A P I処理モ ジュール 3 O O bは、 アプリケーション処理部 1 2 4に対して、 きめ細かな 環境状態に関する情報を提供できる。 アプリケーション処理部 1 2 4は、 環 境状態のそれぞれについての変化の有無を認識できるため、 個々の環境変化 に応じたアプリケ一ション処理を実行することができる。 また複数の状態情 報をもとにセーブデータの検証処理を行うため、 検証処理自体の確実性をま すことができ、 また様々なゲームプログラムに有用な情報を供給できる可能 性も高めることができる。 [0053] The determination unit 3 4 4 determines the coincidence of the plurality of types of loading state information and game data additional information, and generates respective determination results. For example, the status acquisition unit 3 1 0 and 3 3 0 force When acquiring the main unit ID, media ID, application ID, and user ID as the status information, the determination unit 3 4 4 uses the main unit ID, media ID, application ID, and user ID. The identity is determined for the ID, and the notification unit 3 4 6 notifies each determination result to the abrasion processing unit 1 2 4. As a result, the API processing module 3 O Ob for loading can provide detailed information on the environmental state to the application processing unit 1 2 4. Since the application processing unit 1 2 4 can recognize whether there is a change in each of the environmental conditions, it can execute application processing according to individual environmental changes. In addition, because save data is verified based on multiple status information, the verification process itself can be assured and the possibility of supplying useful information to various game programs can be increased. it can.
[0054] 判定部 3 4 4は、 ロード時の状態情報と、 セーブデータの付加情報とが一 致していない場合にエラ一判定を行い、 通知部 3 4 6は、 エラ一情報をアブ リケーシヨン処理部 1 2 4に通知する。 たとえば判定結果はフラグにより表 現されてよく、 ロード時の状態情報とセーブデ一タの付加情報とがー致して いる場合はフラグ値 「0」 、 異なっている場合はフラグ値 「1」 とする。 一 致していない場合には、 判定結果が単にエラー情報 (すなわち、 フラグ値 「[0054] The determination unit 3 4 4 performs error determination when the state information at the time of loading and the additional information of the save data do not match, and the notification unit 3 4 6 performs error processing on the error information. Notify Part 1 2 4 For example, the judgment results are displayed by flags. If the status information at the time of loading and the additional information in the save data match, the flag value is “0”. Otherwise, the flag value is “1”. If they do not match, the judgment result is simply error information (that is, the flag value “
1」 ) としてアプリケーション処理部 1 24に通知されるため、 アプリケ一 シヨン処理部 1 24による判定部 344の判定結果の取り扱いが容易となる 1 ”) is notified to the application processing unit 1 24, so that the application processing unit 1 24 can easily handle the determination result of the determination unit 344.
[0055] 図 6は、 リスト選択型ロード処理 (ListLoadO) のシーケンス図である。 FIG. 6 is a sequence diagram of list selection type load processing (ListLoadO).
アプリケーション処理部 1 24が、 ListLoadO関数の呼出要求を OS実行部 1 22に送る (S 1 0) 。 引数として、 取得対象とするセーブデータのディ レク トリ名プレフィックスや、 コールバック関数 (デ一タリストコ一ルバッ ク、 データステータスコールバック、 ファイル操作コールバック) へのポィ ンタなどが指定される。 OS実行部 1 22において ListLoadO関数が呼び出 され (S 1 2) 、 ロード用 A P I処理モジュール 300 bが構成される。 口 —ド用 A P I処理モジュール 300 bは、 ディレク トリ名プレフィックスを もとに、 ハードディスクからセーブデータのリストを取得する (S 1 4) 。 The application processing unit 124 sends a request to call the ListLoadO function to the OS execution unit 1222 (S10). The directory name prefix of the save data to be acquired and the pointer to the callback function (data list callback, data status callback, file operation callback) are specified as arguments. In the OS execution unit 122, the ListLoadO function is called (S12), and the loading API processing module 300b is configured. The A-P I processing module 300b acquires a list of saved data from the hard disk based on the directory name prefix (S14).
[0056] ロード用 A P I処理モジュール 300 bは、 セーブデータのリストを引数 としてデータリストコールバックを呼び出す (S 1 6) 。 データリストコ一 ルバックでは、 渡されたセーブデータのリストをもとに、 ユーザに提示する セーブデータリストを作成する (S 1 8) 。 データリストコールバックから リターンし、 ユーザ提示用リス卜が口一ド用 A P I処理モジュール 300 b に渡されると (S 20) 、 ロード用 A P I処理モジュール 300 bは、 セ一 ブデータのリストを G U Iにより画面表示して (S 22) 、 ユーザからの応 答を待つ。 ユーザがロード対象とするセーブデータを選択すると (S 24) 、 選択内容が口一ド用 A P I処理モジュール 300 bに通知され (S 26) 、 ロード用 A P I処理モジュール 300 bは、 確認ダイアログを G U Iによ り画面表示する (S 28) 。 ユーザが確認応答を行うと (S 30) 、 セーブ データの検証処理を行う (S 32) 。 この検証処理では、 図 5に関連して説 明したように、 セーブ時の状態情報と、 現在 (ロード時) の状態情報を比較 し、 一致性を判定する。 [0056] The load API processing module 300b calls the data list callback with the list of saved data as an argument (S16). In the data list callback, a save data list to be presented to the user is created based on the passed save data list (S 18). When the data list callback returns and the user-provided list is passed to the mouth API processing module 300b (S20), the loading API processing module 300b displays the list of safe data on the GUI. Display (S22) and wait for a response from the user. When the user selects save data to be loaded (S 24), the selection is notified to the API processing module 300b for dictation (S 26), and the loading API processing module 300b displays a confirmation dialog on the GUI. The screen is displayed more (S 28). When the user gives a confirmation response (S 30), the saved data is verified (S 32). In this verification process, as explained in relation to Fig. 5, the status information at the time of saving is compared with the current (loading) status information. And determine consistency.
[0057] ロード用 A P I処理モジュール 300 bは、 デ一タステ一タスコ一ルバッ クを呼び出す (S 34) 。 データステータスコールバックに渡される情報は 、 セーブデータの検証処理の結果や、 選択されたセーブデータのディレク ト リ名、 更新日時などの属性情報である。 [0057] The load A PI processing module 300b calls the data stacker callback (S34). The information passed to the data status callback is attribute information such as the result of the save data verification process, the directory name of the selected save data, and the update date and time.
[0058] アプリケーション処理部 1 24は、 セーブデータの検証処理の結果から、 たとえばロード処理を実行するか否かを判定する (S 38) 。 たとえば、 本 体 I Dに関してエラー情報が通知された場合、 ゲーム装置 1 0とは別の機器 でセーブデータが作成されたことが分かる。 このような場合、 他人のセーブ データを利用してゲームを実行しょうとする可能性が高いため、 アプリケ一 シヨン処理部 1 24は、 ロード処理を終了してもよい (338の1\1) 。 The application processing unit 1 24 determines, for example, whether or not to execute a load process from the result of the save data verification process (S 38). For example, when error information is notified regarding the main body ID, it is understood that the save data has been created by a device different from the game device 10. In such a case, the application processing unit 124 may end the loading process because there is a high possibility of trying to execute the game using the save data of another person (1 \ 1 of 338).
[0059] —方、 全ての状態情報についてエラーが通知されない場合、 アプリケ一シ ヨン処理部 1 24は、 ロード処理を実行することを判定し (S 38の Y) 、 データステータスコールバックからリターンして、 ファイル操作前処理を指 定する (S 40) 。 ロード用 A P I処理モジュール 300 bはファイル操作 前処理を行い (S 42) 、 セーブデータを構成するファイルひとつひとつに ついてファイル操作コールバックを呼び出す (S 44) 。 ファイル操作コ一 ルバックに渡される情報は、 リード処理を特定する制御情報などである。 ァ プリケ一シヨン処理部 1 24は、 セーブデータの全ファイルをロードするま で (346の1\1) 、 読み出すファイルを指定し (S 48) 、 ロード実行部 3 50は、 ハードディスクからデータをロードする (S 50) 。 全ファイルを ロードすると (S 46の Y) 、 アプリケーション処理部 1 24は、 ロード用 A P I処理モジュール 300 bに対して口一ド処理の終了指示を通知し (S 52) 、 ロード用 A P I処理モジュール 300 bは、 画面に完了メッセ一ジ を表示して、 ロード処理を終了する。 [0059] —On the other hand, if no error is reported for all status information, the application processing unit 124 determines that the load processing is to be executed (Y in S38), and returns from the data status callback. To specify file pre-processing (S 40). The load API processing module 300b performs file operation pre-processing (S42), and calls a file operation callback for each file making up the save data (S44). The information passed to the file operation callback is control information for specifying the read process. The application processing unit 1 24 designates the file to be read (S 48 1) until all saved data files are loaded (S 48 1), and the load execution unit 3 50 loads data from the hard disk. (S 50). When all the files are loaded (Y in S 46), the application processing unit 124 notifies the loading API processing module 300 b of the instruction processing end instruction (S 52), and loads the API processing module 300 for loading. b displays a completion message on the screen and ends the loading process.
[0060] 以上の例では、 アプリケーション処理部 1 24が、 S 32におけるセーブ データの検証処理の結果を受けてロードの実行の可否を判定するものとした 。 アプリケーション処理部 1 24は、 エラ一情報の種類に応じて、 様々な態 様で振る舞うことができる。 In the above example, it is assumed that the application processing unit 124 receives the result of the save data verification process in S 32 and determines whether or not the load can be executed. The application processing unit 1 24 has various states depending on the type of error information. Can behave like
[0061 ] A ) 本体 I Dにエラ一情報が発生した場合 [0061] A) When error information is generated in the main unit ID
アプリケーション処理部 1 2 4は、 上記したようにロード処理を停止して もよい。 これにより、 他人によるセーブデータの利用を困難にでき、 また他 人によるセーブデータの複製も困難にできる。 特に、 ネットワーク上でセ一 ブデータが公開されることが頻繁に生じるような場合に、 本体 I Dが異なれ ば、 その利用および複製をできなくすることで、 セーブデータをネットヮ一 ク上に公開する意味をなくすことができる。 また、 異なるゲーム装置による セーブデータを使用する場合には、 ゲストユーザとしてゲーム装置 1 0が取 り扱えるようにしてもよい。 The application processing unit 1 2 4 may stop the loading process as described above. This makes it difficult for others to use the saved data and makes it difficult for others to copy the saved data. In particular, when the save data is frequently disclosed on the network, if the main unit ID is different, the use and copying of the data cannot be performed, which means that the saved data is disclosed on the network. Can be eliminated. Further, when using save data from different game devices, the game device 10 may be handled as a guest user.
[0062] B ) メディア I Dにエラ一情報が発生した場合 [0062] B) When error information occurs in media ID
アプリケーション処理部 1 2 4は、 ロード処理を停止する。 これにより、 他人によるセーブデータの利用を困難にでき、 また他人によるセーブデータ の複製も困難にできる。 特に、 ネットワーク上でセーブデータが公開される ことが頻繁に生じるような場合に、 メディア I Dが異なれば、 その利用およ び複製をできなくすることで、 セーブデータをネットワーク上に公開する意 味をなくすことができる。 また、 異なるメディアによるセーブデータを使用 する場合には、 ゲストユーザとしてゲーム装置 1 0が取り扱えるようにして もよい。 The application processing unit 1 2 4 stops the load process. This makes it difficult for others to use the saved data and makes it difficult for others to copy the saved data. In particular, when save data is frequently disclosed on the network, if the media ID is different, the use and copying of the media ID will be disabled, thereby making the save data public on the network. Can be eliminated. Further, when using save data from different media, the game apparatus 10 may be handled as a guest user.
[0063] C ) アプリケーション I Dにエラ一情報が発生した場合 [0063] C) When error information occurs in application ID
たとえば、 シリーズもののゲームアプリケーションで、 旧バージョンのゲ —ムデータを新バージョンで使用したい場合に、 ゲーム装置 1 0は、 そのゲ ームデータに対して特典をつけた処理を実行してもよい。 For example, in a series of game applications, when it is desired to use the old version of the game data in the new version, the game apparatus 10 may execute a process with a privilege on the game data.
[0064] D ) ユーザ I Dにエラ一情報が発生した場合 [0064] D) When error information occurs in user ID
まず、 ユーザ I Dが存在しない場合、 一致性の判定処理において比較対象 が存在しないため、 エラ一情報が発生される。 またゲーム装置 1 0は、 ユー ザが配信サーバに登録していないことを判定できる。 ユーザ I Dが必要なゲ —ムでは、 アプリケーション処理部 1 2 4が、 そのセーブデータの使用を制 限してもよい。 First, if the user ID does not exist, error information is generated because there is no comparison target in the matching determination process. Further, the game apparatus 10 can determine that the user is not registered in the distribution server. For games that require a user ID, the application processor 1 2 4 controls the use of the saved data. It may be limited.
[0065] また、 ユーザ I Dが異なっていた場合、 ゲーム装置 1 0は、 異なるユーザ によりセーブされたセーブデータであることを認識できるとともに、 セーブ したユーザの特定が可能となる。 なお、 ユーザ I Dについては、 フラグでは なく、 ユーザ I Dそのものをアプリケーション処理部 1 2 4に通知してもよ い。 [0065] When the user IDs are different, the game apparatus 10 can recognize that the saved data is saved by different users and can specify the saved user. Note that the user ID may be notified to the application processing unit 1 2 4 instead of the flag.
[0066] このように、 アプリケーション処理部 1 2 4力 複数の環境状態情報を用 いることで、 状態情報の一致性判定結果ごとに、 様々なバリエーションの処 理を実行できるようになる。 これにより、 ゲームプログラムの保護レベルを 高めることができ、 またゲーム進行に対して特典を与えるような対応をする ことで、 ゲームプログラムの魅力を高めることもできる。 In this way, application processing unit 1 2 4 force By using a plurality of environmental state information, various variations of processing can be executed for each state information consistency determination result. As a result, the protection level of the game program can be increased, and the appeal of the game program can be enhanced by taking measures to give a privilege to the progress of the game.
[0067] 以上、 本発明を実施例をもとに説明した。 この実施例は例示であり、 それ らの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと 、 またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるとこ ろである。 [0067] The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each treatment process, and such modifications are also within the scope of the present invention. That's right.
産業上の利用可能性 Industrial applicability
[0068] 本発明の情報処理技術は、 ゲームの分野に適用できる。 [0068] The information processing technology of the present invention can be applied to the field of games.
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