WO2007015382A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- WO2007015382A1 WO2007015382A1 PCT/JP2006/314563 JP2006314563W WO2007015382A1 WO 2007015382 A1 WO2007015382 A1 WO 2007015382A1 JP 2006314563 W JP2006314563 W JP 2006314563W WO 2007015382 A1 WO2007015382 A1 WO 2007015382A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- correction information
- game
- parameter correction
- actual
- injury
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Ceased
Links
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Definitions
- the present invention relates to a game device, a game device control method, and an information storage medium.
- a game device that updates a game situation by executing a game process based on a game parameter value
- the game parameter value is changed, thereby changing the content of the game process.
- a game device that provides a sports game may display a screen indicating that a player has been injured, and change the player's ability parameter so that the ability is reduced, thereby producing a situation in which the player is injured. Has been done.
- Patent Document 1 Japanese Patent No. 3145064
- the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device that can improve the interest of the game by changing the game parameter value, thereby changing the content of the game process, It is an object of the present invention to provide a game device control method and an information storage medium.
- a game device is a game device that executes a game process every predetermined time and updates the game situation, and a basis for updating the game situation.
- Parameter storage means for storing the game parameter value to be generated, and actual parameter correction information that is parameter correction information for the game parameter value is generated.
- Real game parameter correction information generating means dummy parameter correction information generating means for generating dummy parameter correction information having contents different from the actual parameter correction information, and executing the game process based on the game parameter value Means for executing the game process based on the game parameter value and the actual parameter correction information when the actual parameter correction information is generated; and
- first display control means for displaying on the display means a screen for guiding the dummy parameter correction information, and whether at least a predetermined time has elapsed since the actual parameter correction information was generated
- Determination means for determining whether or not, and at least the predetermined time after the actual parameter correction information is generated
- the display means displays a screen for guiding the actual parameter correction information instead of the screen for guiding the dummy parameter correction information as the guide screen. Display control means.
- the game device control method is a game device control method for executing game processing at predetermined time intervals to update a game situation, and a game used as a basis for updating the game situation.
- An actual parameter correction information generation step for generating actual parameter correction information, which is parameter correction information for the parameter value, and dummy parameter correction information generation for generating dummy parameter correction information having contents different from the actual parameter correction information. And executing the game process based on the game parameter value, and when the actual parameter correction information is generated, based on the game parameter value and the actual parameter correction information.
- a game process execution step for executing the game process, and the parameter A first display control step for displaying on the display means a screen for guiding the dummy parameter correction information as a guide screen for guiding data correction information, and when the actual parameter correction information is generated and at least a predetermined time has elapsed.
- the determination step determines that at least the predetermined time has elapsed since the generation of the actual parameter correction information, the dummy parameter correction information is used as the guide screen.
- the program according to the present invention is a game device that executes a game process at predetermined time intervals and updates a game situation, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, or a mobile phone.
- the dummy is used as a game process execution means for executing the game process based on the game parameter value and the actual parameter correction information, and as a guidance screen for guiding the parameter correction information.
- First display control means for displaying a screen for guiding parameter correction information on a display means, determination means for determining whether at least a predetermined time has elapsed since the generation of the actual parameter correction information, and the actual parameter
- the determination unit determines that at least the predetermined time has passed since the correction information was generated, the actual parameter correction information is guided as a guide screen instead of the screen for guiding the dummy parameter correction information.
- the computer is used as second display control means for displaying the screen to be displayed on the display means. It is a program to make it function.
- An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above program.
- the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
- a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
- the present invention relates to a game device that executes a game process every predetermined time and updates a game situation.
- actual parameter correction information that is parameter correction information for the game parameter value that is the basis for updating the game situation is generated.
- dummy parameter correction information with different contents from the actual parameter correction information is generated. Made.
- the game processing power actual parameter correction information to be executed based on the game parameter value is generated, it is further executed based on the actual parameter correction information.
- a guidance screen for guiding parameter correction information a screen for guiding dummy meter correction information is displayed.
- the guide screen is replaced with a screen for guiding the actual parameter correction information instead of the screen for guiding the dummy parameter correction information. Is displayed. According to the present invention, it is possible to improve the interest of a game in which the game parameter value is changed and the content of the game process is thereby changed.
- the determination unit determines the length of the predetermined time based on a difference between the content of the actual parameter correction information and the content of the dummy parameter correction information. Please do it.
- FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.
- FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
- FIG. 3 is a perspective view showing an example of a virtual three-dimensional space.
- FIG. 4 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
- FIG. 5 shows an example of a player table.
- FIG. 6 is a diagram for explaining a method for calculating contact evaluation points.
- FIG. 7 is a diagram for explaining a method for calculating contact evaluation points.
- FIG. 8 is a diagram showing an example of a contact evaluation point table.
- FIG. 9 is a diagram showing an example of a contact evaluation point table.
- FIG. 10 is a diagram showing an example of a contact evaluation point cumulative value table.
- FIG. 11 shows an example of an injury situation table.
- FIG. 12 is a diagram showing an example of an injury level guidance screen.
- FIG. 13 is a diagram showing an example of an injury level guidance screen.
- FIG. 14 is a flowchart showing processing executed on the game device.
- FIG. 15 is a flowchart showing processing executed by the game device.
- FIG. 16 is a flowchart showing processing executed by the game device.
- FIG. 17 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
- FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
- a game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22.
- a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker power 22.
- the home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
- the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
- the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
- the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
- the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
- the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
- the image processing unit 16 is configured to include a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
- the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
- the input / output processing unit 30 includes an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and Controller 32 is connected.
- the sound processing unit 20 includes a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
- the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. Further, a remote geopower program may be supplied to the consumer game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
- the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM).
- the home game machine 11 has a plurality of memory card slots for installing memory cards 28, and a plurality of memory cards 28 can be installed at the same time.
- the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various types of game data such as saved data.
- the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
- the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
- the microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.
- the home-use game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and based on an operation signal input from each controller 32, the micro-port processor 14 controls the game!
- FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
- the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
- the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
- buttons 42L and 42R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back side.
- the direction button 34 has a cross shape, and usually indicates the direction of movement of the character or cursor. Used to set.
- the start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game.
- a computer program for a soccer game stored in a DVD-ROM 25 is read out, and a plurality of real time programs are created in a virtual three-dimensional space constructed in the main memory 26.
- a soccer game is realized in which a player object (an object representing a soccer player) plays soccer.
- a virtual three-dimensional space 50 in which a field object 56 representing a soccer ball game field and goal objects 54a and 54b are arranged is constructed on the main memory 26.
- a viewpoint is set in the virtual three-dimensional space 50, and a state in which a given gaze direction is viewed from this viewpoint is displayed on the monitor 18.
- a ball object 64 representing a soccer ball is arranged on the field object 56.
- a player object 58 is arranged on the field object 56.
- a plurality of player objects are arranged on the field object 56. These player objects are associated with either the player team that is the operation target of the player or the enemy team that is the opponent.
- the operation target player object 58 performs various operations in accordance with operations from the controller 32. That is, the position and posture of the operation target player object 58 in the virtual three-dimensional space 50 change according to the operation signal input from the controller 32. In addition, the player object 58 other than the operation target changes the position and posture in the virtual three-dimensional space 50 according to a predetermined algorithm, and each plays soccer.
- the goal objects 54a and 54b are also associated with the player team or the enemy team, similarly to the player object.
- the player object 58 When the player object 58 approaches the ball object 64, the player object 58 and the ball object 64 are associated with each other under a predetermined condition. In this state, the ball object 64 follows the player object 58. This state is displayed on the monitor 18 as a dribbling action of the player object 58.
- the controller 32 When the player object 58 to be operated and the ball object 64 are associated with each other, the controller 32 is operated. Thus, the player object 58 can kick the ball object 64. That is, the player object 58 can make a pass or a shot.
- the player object 58 charges the other player object associated with the ball object 64, for example, a sliding tackle, according to an operation on the controller 32 and a predetermined algorithm.
- the ball object 64 is associated with the player object 58 this time.
- the player object 58 involved in the contact play may be injured.
- a situation in which the player object 58 is injured as a result of a plurality of contact plays is suitably rendered with a relatively simple process.
- a player who has been injured continues to play without being aware of the injury itself or the degree of the injury, and a state in which the player is later aware of it is suitably rendered with relatively simple processing. ing.
- FIG. 4 is a functional block diagram of the game apparatus 10.
- the game apparatus 10 functionally includes a game situation information storage unit 70, a player parameter storage unit 71, a main game process execution unit 72, a contact determination unit 74, a contact evaluation point calculation unit 76, and a contact evaluation.
- a point accumulation value storage unit 78 and an injury event control unit 80 are included. These functions are realized by the microprocessor 14 executing the program read from the DVD-ROM 25.
- the game situation information storage unit 70 is realized mainly with the main memory 26.
- the game situation information storage unit 70 stores game situation information indicating the game situation.
- the game situation information includes, for example, information indicating the position, trajectory, moving speed, and moving direction of the ball object 64, and information indicating the position, posture, moving speed, and moving direction of each player object 58. [0034] [2. Player parameter storage unit]
- the player parameter storage unit 71 (parameter storage means) is realized mainly by the DVD-ROM 25.
- the player parameter storage unit 71 stores an ability parameter (game parameter value) indicating various abilities of each player object 58.
- the performance parameters include, for example, a top speed parameter indicating the speed of running, a path accuracy parameter indicating the accuracy of the nose, a shoot accuracy parameter indicating the accuracy of the shoot, a fatigue parameter indicating the fatigue level, and a resistance to injury. Injury resistance parameters etc. are included.
- this player object table includes a “player ID” field, a “position information” field, a “posture information” field, a “movement speed information” field, and an “ability parameter” field. , Is included.
- Information for uniquely identifying the player object 58 is stored in the “player ID” field.
- Information indicating the current position of the player object 58 in the virtual three-dimensional space 50 is stored in the “position information” field. For example, the position coordinates of the representative point 60 of the player object 58 are stored.
- the “posture information” field information indicating the posture of the player object 58 in the virtual three-dimensional space 50 is stored. For example, information indicating the type of motion data being reproduced and its reproduction position is stored.
- the “movement speed information” field information indicating the movement direction and movement speed of the player object 58 is stored.
- the “ability parameter” field parameter values indicating various abilities of the player object 58 are stored. Although omitted in the figure, in addition to the above information, the player table stores the position of each player object 58, player name, and results information (number of goals, number of assists, etc.).
- the main game process execution unit 72 (game process execution means) is realized mainly by the microprocessor 14.
- the main game process execution unit 72 is configured to receive game situation information stored in the game situation information storage unit 70, values of parameters stored in the player parameter storage unit 71, and operations input from the controller 32. Based on the signal, game processing is executed, and the game situation information stored in the game situation information storage unit 70 is updated. For example, main game process execution The unit 72 updates the position information of each player object 58 based on the moving speed information determined based on the value of the top speed parameter of the player object 58. For example, the position information of the player object 58 having a high top speed parameter value is updated so that the player object 58 moves a longer distance for a certain period of time.
- the main game process execution unit 72 further executes the above game process based on the actual injury level stored in the actual injury level storage unit 86 to be described later, and stores it in the game situation information storage unit 70. The stored game situation information is updated. This point will be described later.
- the contact determination unit 74 is realized mainly by the microprocessor 14. The contact determination unit 74 determines, for each player object 58, whether or not the player object 58 has contacted another player object 58. Whether or not the player object 58 has contacted another player object 58 is determined based on whether or not the predetermined contact condition is satisfied based on the position of the player object 58 and the position of the other player object 58.
- the contact determination unit 74 determines, for each player object 58, whether or not the player object 58 has contacted another player object 58. Whether or not the player object 58 has contacted another player object 58 is determined based on whether or not the predetermined contact condition is satisfied based on the position of the player object 58 and the position of the other player object 58.
- the contact evaluation point calculation unit 76 is realized mainly by the microprocessor 14.
- the contact evaluation point calculation unit 76 determines at least one of the player object 58 and the other player object 58 for the player object 58 that is determined to be in contact with the other player object 58 by the contact determination unit 74. Based on the state in the virtual three-dimensional space 50, contact evaluation points are calculated.
- FIG. 6 is a diagram for explaining a method for calculating contact evaluation points.
- the figure shows a case where the player object 58b moves, for example, a sliding tackle with respect to the player object 58a moving at the moving speed vector Va, and the player object 58b moves at the moving speed vector Vb and contacts the player object 58a. Showing
- the contact evaluation point calculation unit 76 acquires the position of at least one of the player object 58a and the player object 58b from the player table and calculates the contact evaluation point of the player object 58a based on the position. .
- the contact evaluation point calculation unit 76 includes the front direction 62a of the player object 58a and the player object 58a. An angle ⁇ between the force and the direction toward the player object 58b is acquired, and a contact evaluation point of the player object 58a is calculated based on the angle ⁇ .
- the contact evaluation point calculation unit 76 stores, for example, a contact evaluation point table (FIG. 8) in which the value of the contact evaluation point is associated with each angle range shown in FIG. In FIG.
- El, E2, and E3 are set to have a relationship of E1 ⁇ E2 ⁇ E3. That is, the contact evaluation point is set higher as the angle ⁇ increases. For example, when the angle 0 is 0 2 ⁇ 0 ⁇ 0 3, the contact evaluation point calculation unit 76 calculates the contact evaluation point “E3” corresponding to the range “0 2 ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ 3J including the angle 0. get.
- the contact evaluation point calculation unit 76 obtains the player table power of the movement speed of at least one of the player object 58a and the player object 58b, and calculates the contact evaluation point of the player object 58a based on the movement speed. To do.
- the contact evaluation point calculation unit 76 acquires the difference ⁇ between the moving speed of the player object 58b and the moving speed of the player object 58a, and based on the moving speed difference ⁇ , the contact of the player object 58a Calculate evaluation points.
- ⁇ may be, for example, a difference between the absolute value of the moving speed vector Va and the absolute value of the moving speed vector Vb.
- the contact evaluation point calculation unit 76 stores a contact evaluation point table in which the range of ⁇ is associated with the value of the contact evaluation point (FIG. 9).
- ⁇ 4, ⁇ 5, and ⁇ 6 are set to have a relationship of ⁇ 4 ⁇ 5 ⁇ 6. That is, the contact evaluation point is set higher as the moving speed difference ⁇ increases.
- the contact evaluation point calculation unit 76 calculates the contact evaluation point “E5 associated with the range“ VI ⁇ v ⁇ V2 ”including the movement speed difference ⁇ . Is obtained.
- the contact evaluation point calculation unit 76 calculates a contact evaluation point of the player object 58a on the basis of at least one contact action mode of the player object 58a and the player object 58b. In the present embodiment, the contact evaluation point calculation unit 76 calculates the contact evaluation point of the player object 58a based on the contact movement mode of the player object 58b. The contact evaluation point calculation unit 76 stores a contact evaluation point table in which contact action modes and contact evaluation point values are associated with each other. For example, contact evaluation When the contact motion of the player object 58b is a sliding tackle, the point calculation unit 76 acquires a contact evaluation point corresponding to the sliding tackle.
- the contact evaluation point calculation unit 76 determines the total of the contact evaluation points acquired as described above as the contact evaluation point of the player object 58a that has received the sliding tackle from the player object 58b. That is, if the contact evaluation point associated with the contact action mode “sliding tackle” is “E7”, the contact evaluation point E of the player object 58a is determined as E3 + E5 + E7.
- the contact evaluation point calculation unit 76 calculates the contact evaluation points for the player object 58b in the same manner.
- the contact evaluation point accumulated value storage unit 78 is realized mainly by the main memory 26 and the memory card 28.
- the contact evaluation point cumulative value storage unit 78 stores the cumulative value of the contact evaluation points of the player object 58 calculated by the contact evaluation point calculation unit 76 in association with each player object 58.
- the contact evaluation point accumulated value storage unit 78 stores a contact evaluation point accumulated value table as shown in FIG. 10, for example.
- the injury event control unit 80 generates an injury event related to the player object 58 with a probability based on the accumulated value of the contact evaluation points stored in the contact evaluation point accumulated value storage unit 78 in association with the player object 58. Details will be described later (see S 203 to S 205 in FIG. 15).
- the injury event control unit 80 includes an injury information generation unit 82, an injury information storage unit 85, an injury level guidance screen display control unit 88, an injury level guidance screen display unit 90, and a period elapsed determination unit 9 2, and an injury awareness control unit 94.
- the injury information storage unit 85 is realized mainly by the main memory 26 and the memory card 28.
- the injury information storage unit 85 stores the injury information of each player object 58.
- the injury information storage unit 85 includes an actual injury level storage unit 86 and an unaware level storage unit 87.
- the actual injury level memory unit 86 indicates the presence or absence of injury and the degree of injury in association with each player object 58.
- the actual injury level of each player object 58 is determined by an actual injury level determination unit 83 described later.
- the unconscious level storage unit 87 stores an unconscious level indicating the degree of unconsciousness for injury in association with each player object 58.
- the unconsciousness level of each player object 58 is determined by an unconsciousness level determination unit 84 described later.
- the injury information storage unit 85 stores an injury situation table as shown in FIG. 11, for example.
- the injury situation table includes a “player ID” field, an “actual injury level” field, an “unaware level” field, an “elapsed time counter” field, and a force S.
- the “actual injury level” field stores a numerical value (actual parameter correction information) indicating the presence or absence of injury and the degree of injury. In the present embodiment, any one of “1”, “2”, and “3” is stored. “1” indicates no injury. “2” indicates a state of minor injury, and “3” indicates a state of serious injury.
- the “unconscious level” field stores a numerical value (dummy parameter correction information) indicating the degree of unconsciousness to the injury. In this embodiment, “0”, “1”, or “2” is stored.
- the “elapsed time counter” field stores numerical information indicating the elapsed time since the player object 58 was injured (in other words, the elapsed time since the injury event occurred for the player object 58). In this embodiment, a numerical value indicating the accumulated elapsed time in units of 1Z60 seconds is stored.
- the numerical value (dummy parameter correction information) obtained by subtracting the value of the “Unconscious Level” field from the value of the “Real Injury Level” field indicates the injury level that the player object 58 is aware of.
- the injury information generation unit 82 is realized mainly by the microprocessor 14.
- the injury information generation unit 82 generates injury information of the player object 58 related to the injury event.
- Injury information The generation unit 82 includes an actual injury level determination unit 83 and an unconscious level determination unit 84.
- the actual injury level determination unit 83 determines the actual injury level of the player object 58 related to the injury event. In the present embodiment, the actual injury level determination unit 83 determines whether the injury level is “2” or “3” based on random numbers!
- the unconscious level determining unit 84 determines the unconscious level of the player object 58 related to the injury event.
- the unconscious level determination unit 84 sets any of “0”, “1”, and “2” as the unconscious level to the actual injury level determined by the actual injury level determination unit 83. Determine based on. For example, when the actual injury level determined by the actual injury level determination unit 83 is “2”, the unconscious level determination unit 84 sets the unconscious level as “0”, which is a value smaller than the actual injury level. Determine one of “1” based on random numbers. Also, for example, when the injury level determined by the actual injury level determination unit 83 is “3”, the unaware level determination unit 84 selects any one of “0”, “1”, and “2” as a random number. Determine based on.
- the injury information generation unit 82 updates the content of the injury status table based on the actual injury level determined by the actual injury level determination unit 83 and the unaware level determined by the unaware level determination unit 84. .
- the actual injury level determined by the actual injury level determination unit 83 and stored in the actual injury level storage unit 86 is referred to by the main game process execution unit 72. That is, the main game process execution unit 72, together with game situation information stored in the game situation information storage unit 70, player ability parameters stored in the player parameter storage unit 71, and operation signals input from the controller 32, Based on the actual injury level stored in the actual injury level storage unit 86, the game process is executed, and the game situation information stored in the game situation information storage unit 70 is updated.
- the main game process execution unit 72 determines the moving speed of the player object 58 based on the actual injury level of the player object 58 stored in the actual injury level storage unit 86. Decide that the movement will be limited only once. More specifically, the main game process execution unit 72 corrects the value of the top speed parameter of the player object 58 so that the ability decreases to the extent corresponding to the actual injury level, and sets the value of the corrected top speed parameter. Based on! /, Determine the movement speed. In this case, the main game process execution unit 72 updates the position of the player object 58 based on the moving speed calculated based on the corrected top speed parameter value.
- the nose and shot accuracy of the player object 58 are also limited based on the actual injury level of the player object 58.
- the main game process execution unit 72 updates the position, trajectory, and the like of the ball object 64 based on the limited nose and shot accuracy.
- the period elapse determination unit 92 (determination means) is realized mainly by the microprocessor 14.
- the period elapsed determination unit 92 targets each player object 58 having an unconscious level of “1” or “2”, and whether or not the injury event of the player object 58 has occurred and the force has passed at least a predetermined time. Determine. Details will be described later (see S302 to S304 in FIG. 16).
- the period elapsed determination unit 92 may change the length of the predetermined time based on the actual injury level of the player object 58.
- the player object 58 may be changed based on the unconscious level. Alternatively, it may be changed based on the difference between the actual injury level of the player Objetat 58 and the unconscious level.
- the injury awareness control unit 94 is realized mainly by the microprocessor 14.
- Injury awareness control unit 94 for each player object 58 whose unconsciousness level is “1” or “2”, for the player object 58 that has been determined that at least a predetermined time has passed since the occurrence of the injury event.
- the power to determine the actual injury level is determined based on random numbers.
- the injury awareness control unit 94 performs this determination processing every predetermined time after it is determined that at least a predetermined time has passed since the occurrence of the injury event and until it is determined that the actual injury level is to be recognized. Repeatedly. [0060]
- the injury object table 58 sets the player object 58's awareness level to “0”. Update.
- the injury awareness control unit 94 determines that a predetermined time (eg, T2) has elapsed after it has been determined that at least a predetermined time (eg, T1) has passed since the occurrence of the injury event. In this case, you may decide to make the player object 58 aware of the actual injury level using random numbers. If a decision is made to make the player object 58 aware of the actual injury level, it may be possible to display a replay screen of the contact play that caused the injury along with a demonstration screen that guides the actual injury level. .
- the replay screen will be displayed if the time from the occurrence of the contact play until the decision to be conscious becomes long. It may become impossible to display. In this respect, it is possible to avoid the situation where the replay screen cannot be displayed by doing as described above.
- the injury awareness control unit 94 determines that an injured event has occurred and the force has passed at least the predetermined time, and then the state of out-of-play (for example, the ball has passed the touch line or the goal line). In such a case, it is determined that the player object 58 is not aware of the actual injury level by random numbers. Also good. In addition, the injury awareness control unit 94 sets the player object 58 to the player object 58 when the first half or the second half (game) ends even before the injury event occurs and it is determined that at least the predetermined time has passed. Even if you decide to make yourself aware of the actual injury level.
- the injury level guidance screen display control unit 88 is realized mainly by the microprocessor 14 and the image processing unit 16.
- the injury level guidance screen display unit 90 is realized mainly by the monitor 18.
- the injury level guidance screen display control unit 88 generates an injury level guidance screen based on the contents stored in the injury information storage unit 85, and displays it on the injury level guidance screen display unit 90.
- the injury level guidance screen is a screen for guiding the injury level of the player object 58.
- an injury message screen indicating that the player has been injured, and all players belonging to the team.
- a player list screen for displaying the state of the player.
- the injury level obtained by subtracting the “unconscious level” from the “actual injury level” of the player object 58 as the injury level of the player object 58 (hereinafter referred to as the “conscious injury level”) is guided. Is done.
- the injury level guidance screen display control unit 88 (first display control means) may be configured such that when an injury event related to the player object 58 is detected, that is, an actual injury level determination unit 83 and an unconscious level determination unit.
- the injury message screen is displayed on the injury level guidance screen display unit 90.
- the actual injury level power of the player object 58 related to the injury event is “3” and the unawareness level is “1”, for example, a minor injury (awareness injury level “2”) as shown in FIG.
- An injury message screen 95 containing a message image 96 indicating that it has been taken will be displayed.
- the subjective injury level of the player object 58 related to the injury event is “1”, the injury message screen 95 is not displayed.
- the injury level guidance screen display control unit 88 determines that the player object 58 is aware of the actual injury level by the injury awareness control unit 94, and the injury status table.
- the unconscious level of the player object 58 is updated to “0” in the player object 58 (see FIG. 11)
- an injury message screen similar to the injury message screen shown in FIG. 12 is displayed on the injury level guidance screen display unit 90.
- the unconscious level was updated to “0”.
- An injury message screen 95 indicating that the player has been charged will be displayed.
- the injury level guidance screen display control unit 88 displays a player list screen 97 as shown in FIG. 13 when the user performs a predetermined operation during a game. To display.
- the player with the spine number “1” in the figure corresponds to the player object with the player ID “P1” in the player table (see FIG. 5).
- the player with the number “n” in the figure corresponds to the player object with the player ID “Pn” in the player table (see FIG. 5).
- each player's phantom is associated with each player.
- Injury level guidance images 98a and 98b for displaying my state are displayed.
- the black circle injury level guidance image 98a indicates that the patient is seriously injured
- the white circle injury level guidance image 98b indicates that the injury level is minor.
- the injury level guidance image 98a indicating the actual injury level “3” is displayed.
- the injury level power S is “3” in spite of the injury level power S “3” (see FIG. 5).
- An injured level guide image 98b is displayed. That is, the player with the spine number “2” is displayed as if he / she is actually injured, although he / she is actually seriously injured. Similarly, the player with the spine number “3” is not injured because the involuntary level is “2” even though the injury level is “3” (see FIG. 5). Yes.
- FIG. 14 is a flowchart showing processes related to the present invention among the processes executed every predetermined time in the game apparatus 10. The processing shown in the figure is realized by the fact that the program stored in the DVD-ROM 25 is executed by the microprocessor 14.
- the main game process execution unit 72 updates the game situation information stored in the game situation information storage unit 70 (S101).
- a contact determination unit 74 1S contact play (S102). This determination is performed by executing a known collision determination process based on the position information of each player object 58. If it is determined that a contact play has occurred, an injury event generation control process is executed for each player object 58 involved in the contact play as a processing target (S103). This injury event occurrence control process is executed for each player object 58 involved in the contact play.
- FIG. 15 is a flowchart showing an injury event occurrence control process.
- the contact evaluation point calculation unit 76 calculates a contact evaluation point of the player object 58 to be processed (S201).
- the contact evaluation point calculation unit 76 corresponds to the player object 58 to be processed in the contact evaluation point cumulative value table (see FIG. 10).
- the contact evaluation point calculated in S201 is added to the accumulated value of the contact evaluation points stored in association (S202).
- the injury event control unit 80 determines the determination reference value rO (S203), generates a random number r (S204), and determines whether r is equal to or less than rO (S205). If r is equal to or less than rO, the injury event control unit 80 executes processing for generating an injury event related to the player object 58 to be processed (S206 to S208).
- the determination reference value rO is determined based on the accumulated value of the contact evaluation points of the player object 58 to be processed, which is stored in the contact evaluation point accumulated value table (see FIG. 10). In the present embodiment, the determination reference value rO is increased according to the cumulative value. For this reason, for the player object 58 with a high cumulative value of contact evaluation points, the criterion value rO is a relatively large value, so that in S205, the probability that r is determined to be rO or less is high. That is, the probability that an injury event will occur increases.
- the determination reference value rO is a relatively small value, so that the probability of determining that r is equal to or less than rO in S205 is low. That is, the probability that an injury event will occur is reduced.
- the determination reference value rO may be determined based on the fatigue level parameter or the injury resistance parameter of the processing target player object 58 stored in the player table (see FIG. 5). For example, the criterion value rO may be increased according to the fatigue level of the player object 58 to be processed, and the player object 58 having a high fatigue level may have a higher probability of occurrence of an injury event. . In addition, for example, the judgment reference value rO is reduced according to the injury resistance of the player object 58 to be processed, and the probability that an injury event will occur is high for the injury object V and the player object 58. Make it low.
- the actual injury level determination unit 83 determines the actual injury level of the player object 58 to be processed based on a random number (S206).
- the unconscious level determination unit 84 determines the unconscious level of the processing target player object 58 based on the random number (S207).
- the actual injury level determined in S206 is “2”
- the unconscious level determination unit 84 determines “0” or “1” based on a random number.
- the actual injury level power determined in S206 is “3”, one of “0”, “1”, and “2” is determined based on the random number.
- the injury information generation unit 82 updates the injury status table (S208). That is, the injury information generation unit 82 updates the content of the “actual injury level” field of the record corresponding to the player object 58 to be processed to the actual injury level determined in S 206! Also, the contents of the “Unconscious Level” field are updated to the unconscious level determined in S207. Further, the contents of the “elapsed time counter” field are initialized to “0”.
- the injury information generation unit 82 generates instruction data for instructing the injury level guidance screen display control unit 88 to display the injury message screen (see FIG. 12), and stores it in the main memory 26 (S209). ).
- This instruction data includes, for example, the player ID of the player object to be processed. If the difference between the actual injury level determined in S206 and the unaware level determined in S207 is “1”, that is, the conscious injury level is “1” (not injured). In such a case, the injury information generation unit 82 does not generate the instruction data.
- the injury awareness control process is executed (S104).
- FIG. 16 is a flowchart showing the injury awareness control process.
- the first record of the injury status table is first set as the attention record (S301).
- the “actual injury level” of the attention record is “2” or “3”.
- the “unconscious level” is “1” or “2” is determined (S302).
- the period elapsed determination unit 92 determines whether or not the numerical value stored in the “elapsed time counter” of the record of interest is greater than or equal to TO (S304).
- TO is numerical information indicating the length of the period in units of 1Z60 seconds, which may be a predetermined constant, based on the difference between the “actual injury level” and the “unconscious level” in the record of interest. But let ’s decide.
- the injury awareness control unit 94 may determine whether or not the player object 58 related to the record of record is aware of the actual injury. Is determined based on the random number (S305). If the injury awareness control unit 94 determines that the player object 58 related to the attention record is aware of the actual injury (Y in S 306), the “unaware level” of the attention record is updated to “0” (S 307). .
- the injury awareness control unit 94 generates instruction data for instructing the injury level guidance screen display control unit 88 to display the injury message screen (see FIG. 12), and stores it in the main memory 26 (S308). ).
- This instruction data is the same data as the instruction data generated in S209.
- the game screen is drawn on the VRAM (S105). For example, it shows a situation where a given viewpoint power is seen in “a virtual three-dimensional space 50 in which each player object 58 or ball object 64 is arranged based on game situation information stored in the game situation information storage unit 70”. An image is generated, and a game screen based on the image is formed on the VRAM.
- the injury level guidance screen display control unit 88 acquires the player ID included in the instruction data. Then, the injury level guidance screen display control unit 88 obtains the actual injury level and the unaware level associated with the player ID from the injury situation table (see FIG. 11), and based on these! Create an injury message screen (see Figure 12) on VRAM. In this case, the injury level guidance screen display control unit 88 acquires the value of the elapsed time counter associated with the player ID, based on the injury status table power, and based on this, from the replay data, when the contact play occurs. It is also possible to read out the live data and form a replay screen on the VRAM when a contact play occurs!
- the injury level guidance screen display control unit 88 reads the contents of the injury situation table (see FIG. 11). Based on the contents, a player list screen (see Fig. 13) is created on the VRAM.
- the screen formed on the VRAM as described above is output to the monitor 18 at a predetermined timing.
- a contact evaluation point is calculated for each player object 58 involved in the contact play. Is done. Further, the cumulative value of the contact evaluation points is stored for each player object 58.
- the injury event of the player object 58 occurs with a probability based on the cumulative value of the contact evaluation points of the player object 58. For this reason, according to the game apparatus 10, a situation in which a player is injured as a result of being involved in a plurality of contact plays is suitably produced. As a result, the interest of the injury event can be improved, and the fun of the soccer game can be improved.
- the unconscious level is determined together with the injury level.
- the ability (motion) of the player object 58 is limited by the value of the injury level.
- the injured injury level obtained by subtracting the involuntary level from the injury level power is guided. Therefore, the player plays the game while recognizing the awareness injury level as the injury level of the player object 58.
- the ability of the operation target player object 58 is limited by the actual injury level, the player is suspicious that the operation target player object 58 does not perform as expected. Will do.
- the injured player can continue to play without being aware of the injury itself or the degree of the injury, and can be suitably rendered with relatively simple processing so that the player can later become aware of the injury. become.
- changes can be made to the injury event, and the interest of the injury event can be improved. And it will be possible to improve the interest of soccer games.
- the present invention provides not only a soccer game but also a baseball game and a basketball game. It can be applied to various sports games such as a muya ice hockey game.
- the contact evaluation point may be calculated and added to the accumulated value of the contact evaluation points even when the selected object contacts an object other than the player object.
- contact evaluation points may be calculated and added to the cumulative value of contact evaluation points even when a ball object or fence object is touched (collision).
- the present invention can also be applied to games other than sports games.
- FIG. 17 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
- the program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG.
- the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
- the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
- the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
- a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112 or the like.
- the power server 104 configured to deliver a game in response to a game delivery request may be unilaterally transmitted. Also, it is not always necessary to distribute all the programs necessary to realize the game at once (batch distribution). However, it is possible to distribute the necessary parts according to the game situation (split distribution). If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
ゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させるゲームの興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
ゲーム処理実行手段(主ゲーム処理実行部(72))は、ゲームパラメータ値と実パラメータ補正情報とに基づいてゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新する。第1表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部(88))は、パラメータ補正情報を案内する案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。第2表示制御手段(怪我レベル案内画面表示制御部(88))は、実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも所定時間が経過したと判定手段(期間経過判定部(92))によって判定された場合、上記案内画面として、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面に代えて、実パラメータ補正情報を案内する画面を表示させる。
Description
明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] ゲームパラメータ値に基づ 、てゲーム処理を実行することによりゲームの状況を更 新していくゲーム装置では、ゲームパラメータ値に変化を与え、これによりゲーム処理 の内容に変化を与えることが一般的に行われている。例えば、スポーツゲームを提供 するゲーム装置では、選手が負傷したことを示す画面を表示するとともに、選手の能 力パラメータを能力が低下するように変化させ、その選手が負傷した様子を演出する ことが行われている。
特許文献 1:特許第 3145064号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなゲーム装置では、「ゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム 処理の内容を変化させることによって得られるゲームの興趣」をさらに向上させること が強く望まれている。例えば、以上のようなスポーツゲームでは、選手の負傷に関す る演出の興趣を向上させることが強く望まれて 、る。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームパラメータ 値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させるゲームの興趣を向上できる ようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供することに ある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所定時間ごとにゲーム 処理を実行し、ゲームの状況を更新するゲーム装置において、前記ゲームの状況を 更新する際の基礎とされるゲームパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段と、前 記ゲームパラメータ値に対するパラメータ補正情報である実パラメータ補正情報を生
成する実パラメータ補正情報生成手段と、前記実パラメータ補正情報とは異なる内容 のダミーパラメータ補正情報を生成するダミーパラメータ補正情報生成手段と、前記 ゲームパラメータ値に基づ 、て前記ゲーム処理を実行する手段であって、前記実パ ラメータ補正情報が生成された場合には、前記ゲームパラメータ値と前記実パラメ一 タ補正情報とに基づ 、て前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、前記パ ラメータ補正情報を案内する案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情報を案内 する画面を表示手段に表示させる第 1表示制御手段と、前記実パラメータ補正情報 が生成されてから少なくとも所定時間が経過したか否かを判定する判定手段と、前記 実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも前記所定時間が経過したと前記判 定手段によって判定された場合、前記案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情 報を案内する画面に代えて、前記実パラメータ補正情報を案内する画面を前記表示 手段に表示させる第 2表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所定時間ごとにゲーム処理を実行 し、ゲームの状況を更新するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームの状況を 更新する際の基礎とされるゲームパラメータ値、に対するパラメータ補正情報である 実パラメータ補正情報を生成するための実パラメータ補正情報生成ステップと、前記 実パラメータ補正情報とは異なる内容のダミーパラメータ補正情報を生成するための ダミーパラメータ補正情報生成ステップと、前記ゲームパラメータ値に基づ 、て前記 ゲーム処理を実行するステップであって、前記実パラメータ補正情報が生成された場 合には、前記ゲームパラメータ値と前記実パラメータ補正情報とに基づいて前記ゲー ム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、前記パラメータ補正情報を案内 する案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情報を案内する画面を表示手段に 表示させるための第 1表示制御ステップと、前記実パラメータ補正情報が生成されて 力 少なくとも所定時間が経過した力否かを判定するための判定ステップと、前記実 パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも前記所定時間が経過したと前記判定 ステップにおいて判定された場合、前記案内画面として、前記ダミーパラメータ補正 情報を案内する画面に代えて、前記実パラメータ補正情報を案内する画面を前記表 示手段に表示させるための第 2表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、所定時間ごとにゲーム処理を実行し、ゲームの 状況を更新するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯 用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンビュ ータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームの状況を更新する際の基礎 とされるゲームパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段、前記ゲームパラメータ値 に対するパラメータ補正情報である実パラメータ補正情報を生成する実パラメータ補 正情報生成手段、前記実パラメータ補正情報とは異なる内容のダミーパラメータ補正 情報を生成するダミーパラメータ補正情報生成手段、前記ゲームパラメータ値に基 づ 、て前記ゲーム処理を実行する手段であって、前記実パラメータ補正情報が生成 された場合には、前記ゲームパラメータ値と前記実パラメータ補正情報とに基づいて 前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、前記パラメータ補正情報を案内す る案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情報を案内する画面を表示手段に表 示させる第 1表示制御手段、前記実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも 所定時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、前記実パラメータ補正情報 が生成されてから少なくとも前記所定時間が経過したと前記判定手段によって判定さ れた場合、前記案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情報を案内する画面に代 えて、前記実パラメータ補正情報を案内する画面を前記表示手段に表示させる第 2 表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明は、所定時間ごとにゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新するゲーム 装置に関するものである。本発明では、ゲームの状況を更新する際の基礎とされるゲ ームパラメータ値に対するパラメータ補正情報である実パラメータ補正情報が生成さ れる。また、実パラメータ補正情報とは異なる内容のダミーパラメータ補正情報が生
成される。そして、ゲームパラメータ値に基づいて実行されるゲーム処理力 実パラメ ータ補正情報が生成された場合には、該実パラメータ補正情報にさらに基づいて実 行される。また、本発明では、パラメータ補正情報を案内する案内画面として、ダミー ノ メータ補正情報を案内する画面が表示される。そして、実パラメータ補正情報が 生成されて力も少なくとも所定時間が経過したと判定された場合、上記案内画面とし て、ダミーパラメータ補正情報を案内する画面に代えて、実パラメータ補正情報を案 内する画面が表示される。本発明によれば、ゲームパラメータ値を変化させ、これに よりゲーム処理の内容を変化させるゲームの興趣を向上できるようになる。
[0010] 本発明の一態様では、前記判定手段は、前記実パラメータ補正情報の内容と、前 記ダミーパラメータ補正情報の内容と、の差に基づいて、前記所定時間の長さを決 定するようにしてちょい。
図面の簡単な説明
[0011] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]仮想 3次元空間の一例を示す斜視図である。
[図 4]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 5]選手テーブルの一例を示す図である。
[図 6]接触評価ポイントの算出方法について説明するための図である。
[図 7]接触評価ポイントの算出方法について説明するための図である。
[図 8]接触評価ポイントテーブルの一例を示す図である。
[図 9]接触評価ポイントテーブルの一例を示す図である。
[図 10]接触評価ポイント累積値テーブルの一例を示す図である。
[図 11]怪我状況テーブルの一例を示す図である。
[図 12]怪我レベル案内画面の一例を示す図である。
[図 13]怪我レベル案内画面の一例を示す図である。
[図 14]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 15]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 16]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 17]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0012] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0013] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO M25及びメモリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続される ことによって構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、ス ピー力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。
[0014] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0015] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0016] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0017] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0018] 入出力処理部 30は、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32にマイクロプロセッサ 14がアクセスするためのインタフェースである。 入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及
びコントローラ 32が接続される。
[0019] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0020] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0021] メモリカード 28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0022] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0023] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を
設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0024] 以上のハードウェア構成を有するゲーム装置 10では、 DVD— ROM25に格納され たサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが読み出され、主記憶 26に構築された 仮想的な 3次元空間においてリアルタイムに複数の選手オブジェクト(サッカー選手 を示すオブジェクト)にサッカーを行わせる、サッカーゲームが実現される。
[0025] 本実施の形態では、図 3に示すようにサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト 56及びゴールオブジェクト 54a, 54bが配置された仮想 3次元空間 50が主記憶 26上 に構築される。仮想 3次元空間 50には視点が設定され、この視点から所与の視線方 向を見た様子がモニタ 18に表示される。
[0026] フィールドオブジェクト 56上にはサッカーボールを表すボールオブジェクト 64が配 置される。また、フィールドオブジェクト 56上には選手オブジェクト 58が配置される。 同図では省略されているが、フィールドオブジェクト 56上には複数の選手オブジェク トが配置される。これらの選手オブジェクトは、プレイヤの操作対象であるプレイヤチ ーム、又はその対戦相手である敵チームのいずれかに関連づけられる。
[0027] 操作対象の選手オブジェクト 58は、コントローラ 32からの操作に従って各種動作を 行う。すなわち、操作対象の選手オブジェクト 58の仮想 3次元空間 50内における位 置及び姿勢は、コントローラ 32から入力される操作信号に従って変化する。また、操 作対象以外の選手オブジェクト 58は、仮想 3次元空間 50内における位置及び姿勢 が所定のアルゴリズムに従って変化し、それぞれサッカーをプレイする。なお、ゴール オブジェクト 54a, 54bも、選手オブジェクトと同様に、それぞれプレイヤチーム又は 敵チームの 、ずれかに関連づけられる。
[0028] 選手オブジェクト 58がボールオブジェクト 64に近づくと、所定条件下、選手ォブジ ェクト 58とボールオブジェクト 64とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェ タト 64が選手オブジェクト 58に従動するようになる。この様子は、選手オブジェクト 58 のドリブル動作としてモニタ 18に表示される。操作対象の選手オブジェクト 58とボー ルォブジェクト 64とが関連づけられている状態では、コントローラ 32を操作することに
より、選手オブジェクト 58にボールオブジェクト 64を蹴らせることができる。すなわち、 選手オブジェクト 58にパスやシュートを行わせることができる。
[0029] また、選手オブジェクト 58は、コントローラ 32に対する操作や所定のアルゴリズムに 従って、ボールオブジェクト 64に関連づけられている他の選手オブジェクトに対して、 例えばスライディングタツクル等のチャージを行う。選手オブジェクト 58がボールの奪 取に成功すると、今度はその選手オブジェクト 58にボールオブジェクト 64が関連づ けられる。
[0030] 以上のようにして、ボールオブジェクト 64の支配を争い、一方のチームに関連づけ られたゴールオブジェクト 54a又は 54bにボールオブジェクト 64を入れると、他方のチ ームに得点が入るようになって 、る。
[0031] 本実施の形態に係るゲーム装置 10では、選手オブジェクト 58と他の選手オブジェ タト 58との間で接触プレイが発生した場合、その接触プレイに関わる選手オブジェク ト 58が負傷する場合がある。この点、ゲーム装置 10では、複数回の接触プレイに関 わった結果として選手オブジェクト 58が負傷する様子が比較的簡易な処理で好適に 演出されるようになっている。また、ゲーム装置 10では、負傷した選手によってその 怪我自体又はその怪我の程度が自覚されることなくプレイが続けられ、後に自覚され る様子が比較的簡易な処理で好適に演出されるようになっている。
[0032] ここで、ゲーム装置 10の機能的構成について説明する。図 4は、ゲーム装置 10の 機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置 10には、機能的にゲーム状況 情報記憶部 70、選手パラメータ記憶部 71、主ゲーム処理実行部 72、接触判定部 74 、接触評価ポイント算出部 76、接触評価ポイント累積値記憶部 78、怪我イベント制 御部 80が含まれている。これらの機能は、 DVD— ROM25から読み出されたプログ ラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0033] [1.ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部 70は主記憶 26を主として実現される。ゲーム状況情報記 憶部 70はゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、 例えばボールオブジェクト 64の位置、軌道、移動速度及び移動方向を示す情報や、 各選手オブジェクト 58の位置、姿勢、移動速度及び移動方向を示す情報が含まれる
[0034] [2.選手パラメータ記憶部]
選手パラメータ記憶部 71 (パラメータ記憶手段)は DVD—ROM25を主として実現 される。選手パラメータ記憶部 71は、各選手オブジェクト 58の各種能力を示す能力 ノ ラメータ(ゲームパラメータ値)を記憶する。能力パラメータには、例えば、走る速さ を示すトップスピードパラメータ、ノ スの精度を示すパス精度パラメータ、シュートの精 度を示すシュート精度パラメータ、疲労度を示す疲労度パラメータや怪我に対する耐 性を示す怪我耐性パラメータ等が含まれる。
[0035] ゲーム状況情報記憶部 70及び選手パラメータ記憶部 71には、例えば図 5に示す ような選手テーブルが記憶される。同図に示すように、この選手オブジェクトテーブル には、「選手 ID」フィールドと、「位置情報」フィールドと、「姿勢情報」フィールドと、「移 動速度情報」フィールドと、「能力パラメータ」フィールドと、が含まれる。「選手 ID」フィ 一ルドには、選手オブジェクト 58を一意に識別するための情報が格納される。「位置 情報」フィールドには、選手オブジェクト 58の仮想 3次元空間 50における現在位置を 示す情報が格納される。例えば選手オブジェクト 58の代表点 60の位置座標が格納 される。「姿勢情報」フィールドには、選手オブジェクト 58の仮想 3次元空間 50におけ る姿勢を示す情報が格納される。例えば、再生中のモーションデータの種類及びそ の再生位置を示す情報が格納される。「移動速度情報」フィールドには、選手ォブジ ェクト 58の移動方向や移動速度を示す情報が格納される。「能力パラメータ」フィー ルドには、選手オブジェクト 58の各種能力を示すパラメータの値が格納される。なお 、同図では省略されているが、選手テーブルには以上の情報の他に、各選手ォブジ ェクト 58のポジション、選手名や成績情報 (ゴール数やアシスト数等)が記憶される。
[0036] [3.主ゲーム処理実行部]
主ゲーム処理実行部 72 (ゲーム処理実行手段)はマイクロプロセッサ 14を主として 実現される。主ゲーム処理実行部 72は、ゲーム状況情報記憶部 70に記憶されるゲ ーム状況情報と、選手パラメータ記憶部 71に記憶される各パラメータの値と、コント口 ーラ 32から入力される操作信号と、に基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム状況情 報記憶部 70に記憶されるゲーム状況情報を更新する。例えば、主ゲーム処理実行
部 72は、各選手オブジェクト 58の位置情報を、その選手オブジェクト 58のトップスピ ードパラメータの値に基づき決定される移動速度情報に基づ 、て更新する。例えば、 トップスピードパラメータの値が高い選手オブジェクト 58については、一定時間の間 により長い距離を移動するように、その位置情報が更新される。
[0037] なお、主ゲーム処理実行部 72は、後述の実怪我レベル記憶部 86に記憶される実 怪我レベルにさらに基づ!/、て上記ゲーム処理を実行し、ゲーム状況情報記憶部 70 に記憶されるゲーム状況情報を更新する。この点については後述する。
[0038] [4.接触判定部]
接触判定部 74はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。接触判定部 74は、 各選手オブジェクト 58ごとに、その選手オブジェクト 58が他の選手オブジェクト 58に 接触したか否かを判定する。選手オブジェクト 58が他の選手オブジェクト 58に接触し たか否かは、選手オブジェクト 58の位置と該他の選手オブジェクト 58の位置とに基 づいて所定の接触条件が満足される力否かによって判定される。
[0039] [5.接触評価ポイント算出部]
接触評価ポイント算出部 76はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。接触評 価ポイント算出部 76は、接触判定部 74によって他の選手オブジェクト 58に接触した と判定される選手オブジェクト 58につ 、て、該選手オブジェクト 58及び該他の選手ォ ブジェクト 58の少なくとも一方の仮想 3次元空間 50における状態に基づいて、接触 評価ポイントを算出する。
[0040] ここで、接触評価ポイントの算出方法について説明する。図 6は接触評価ポイントの 算出方法について説明するための図である。同図は、移動速度ベクトル Vaで移動す る選手オブジェクト 58aに対し、選手オブジェクト 58bが例えばスライディングタツクル を行い、選手オブジェクト 58bが移動速度ベクトル Vbで移動しつつ、選手オブジェク ト 58aに接触する場合を示して 、る。
[0041] この場合、接触評価ポイント算出部 76は、選手オブジェクト 58a及び選手オブジェ タト 58bの少なくとも一方の位置を選手テーブルから取得し、その位置に基づいて、 選手オブジェクト 58aの接触評価ポイントを算出する。本実施の形態では、接触評価 ポイント算出部 76は、選手オブジェクト 58aの正面方向 62aと、選手オブジェクト 58a
力も選手オブジェクト 58bへの方向と、の間の角度 Θを取得し、その角度 Θに基づい て、選手オブジェクト 58aの接触評価ポイントを算出する。接触評価ポイント算出部 7 6は、例えば図 7に示す各角度範囲に接触評価ポイントの値を対応づけてなる接触 評価ポイントテーブル(図 8)を記憶している。なお、図 8において、 El, E2, E3は E1 <E2<E3の関係を有するように設定される。すなわち、角度 Θが大きくなると、接触 評価ポイントが高くなるように設定される。接触評価ポイント算出部 76は、例えば角度 0が 0 2≤ 0≤ 0 3である場合、角度 0が含まれる範囲「 0 2≤ θ≤ Θ 3Jに対応づ けられた接触評価ポイント「E3」を取得する。
[0042] また、接触評価ポイント算出部 76は、選手オブジェクト 58a及び選手オブジェクト 58 bの少なくとも一方の移動速度を選手テーブル力 取得し、その移動速度に基づい て、選手オブジェクト 58aの接触評価ポイントを算出する。本実施の形態では、接触 評価ポイント算出部 76は、選手オブジェクト 58bの移動速度と選手オブジェクト 58a の移動速度との差 Δνを取得し、その移動速度差 Δνに基づいて、選手オブジェクト 5 8aの接触評価ポイントを算出する。ここで、 Δνは、例えば移動速度ベクトル Vaの絶 対値と移動速度ベクトル Vbの絶対値との差としてもよい。また例えば、移動速度べク トル Vbと移動速度ベクトル Vaとの差のベクトルの絶対値としてもよ ヽ。接触評価ボイ ント算出部 76は、 Δνの範囲と接触評価ポイントの値とを対応づけてなる接触評価ポ イントテーブルを記憶している(図 9)。なお、同図において、 Ε4, Ε5, Ε6は Ε4<Ε5 <Ε6の関係を有するように設定される。すなわち、移動速度差 Δνが大きくなると、接 触評価ポイントが高くなるように設定される。接触評価ポイント算出部 76は、例えば移 動速度差 Δνが Vl≤ Δνく V2である場合、移動速度差 Δνが含まれる範囲「VI≤ Δ v< V2」に対応づけられた接触評価ポイント「E5」を取得する。
[0043] また、接触評価ポイント算出部 76は、選手オブジェクト 58a及び選手オブジェクト 58 bの少なくとも一方の接触動作の態様に基づいて、選手オブジェクト 58aの接触評価 ポイントを算出する。本実施の形態では、接触評価ポイント算出部 76は、選手ォブジ ェクト 58bの接触動作の態様に基づ 、て、選手オブジェクト 58aの接触評価ポイント を算出する。接触評価ポイント算出部 76は、接触動作の態様と接触評価ポイントの 値とを対応づけてなる接触評価ポイントテーブルを記憶している。例えば、接触評価
ポイント算出部 76は、選手オブジェクト 58bの接触動作がスライディングタツクルであ る場合には、スライディングタツクルに対応する接触評価ポイントを取得する。
[0044] 接触評価ポイント算出部 76は、以上のようにして取得される接触評価ポイントの合 計を、選手オブジェクト 58bからスライディングタツクルを受けた選手オブジェクト 58a の接触評価ポイントとして決定する。すなわち、接触動作態様「スライディングタツクル 」に対応づけられた接触評価ポイントが「E7」であったとすると、選手オブジェクト 58a の接触評価ポイント Eは E3 + E5 + E7と決定される。
[0045] なお、図 6に示すような接触プレイが発生した場合、接触評価ポイント算出部 76は 、選手オブジェクト 58bについても、同様にして接触評価ポイントを算出する。
[0046] [5.接触評価ポイント累積値記憶部]
接触評価ポイント累積値記憶部 78は主記憶 26やメモリカード 28を主として実現さ れる。接触評価ポイント累積値記憶部 78は、各選手オブジェクト 58に対応づけて、 接触評価ポイント算出部 76によって算出されたその選手オブジェクト 58の接触評価 ポイントの累積値を記憶する。接触評価ポイント累積値記憶部 78は、例えば図 10に 示すような接触評価ポイント累積値テーブルを記憶する。
[0047] [6.怪我イベント制御部]
怪我イベント制御部 80は、選手オブジェクト 58に関する怪我イベントを、その選手 オブジェクト 58に対応づけて接触評価ポイント累積値記憶部 78に記憶される接触評 価ポイントの累積値に基づく確率で発生させる。詳細については後述する(図 15の S 203乃至 S205参照)。
[0048] 怪我イベント制御部 80は、怪我情報生成部 82と、怪我情報記憶部 85と、怪我レべ ル案内画面表示制御部 88と、怪我レベル案内画面表示部 90と、期間経過判定部 9 2と、怪我自覚制御部 94と、を含んでいる。
[0049] [6— 1.怪我情報記憶部]
怪我情報記憶部 85は主記憶 26やメモリカード 28を主として実現される。怪我情報 記憶部 85は、各選手オブジェクト 58の怪我情報を記憶する。怪我情報記憶部 85は 実怪我レベル記憶部 86と無自覚レベル記憶部 87とを含んで 、る。実怪我レベル記 憶部 86は、各選手オブジェクト 58に対応づけて、怪我の有無及び怪我の程度を示
す実怪我レベルを記憶する。各選手オブジェクト 58の実怪我レベルは、後述の実怪 我レベル決定部 83によって決定される。また、無自覚レベル記憶部 87は、各選手ォ ブジェクト 58に対応づけて、怪我に対する自覚のなさの程度を示す無自覚レベルを 記憶する。各選手オブジェクト 58の無自覚レベルは、後述の無自覚レベル決定部 8 4によって決定される。
[0050] 怪我情報記憶部 85は、例えば図 11に示すような怪我状況テーブルを記憶する。
同図に示すように、この怪我状況テーブルには「選手 ID」フィールドと、「実怪我レべ ル」フィールドと、「無自覚レベル」フィールドと、「経過時間カウンタ」フィールドと、力 S 含まれる。「実怪我レベル」フィールドには、怪我の有無及び怪我の程度を示す数値 (実パラメータ補正情報)が格納される。本実施の形態では「1」,「2」 ,「3」の 、ずれか が格納される。「1」は怪我をしていない状態を示す。また、「2」は軽傷を負っている状 態を示し、「3」は重傷を負っている状態を示す。「無自覚レベル」フィールドには、怪 我に対する自覚のなさの程度を示す数値 (ダミーパラメータ補正情報)が格納される 。本実施の形態では「0」, 「1」, 「2」のいずれかが格納される。「0」は怪我の状態を 正確に認識している状態を示す。また、「1」は怪我の状態の認識がややあまい状態 を示し、「2」は怪我の状態を全く認識できていない状態を示す。「経過時間カウンタ」 フィールドには、その選手オブジェクト 58が負傷してからの経過時間(言い換えれば 、その選手オブジェクト 58に関して怪我イベントが発生してからの経過時間)を示す 数値情報が格納される。本実施の形態では、カゝかる経過時間を 1Z60秒単位で示 す数値が格納される。なお、「実怪我レベル」フィールドの値から「無自覚レベル」フィ 一ルドの値を差し引いて得られる数値 (ダミーパラメータ補正情報)は、選手オブジェ タト 58が自覚する怪我レベルを示すことになり、プレイヤには、この数値が選手ォブ ジェタト 58の怪我レベルとして案内されるようになって 、る(図 12及び図 13参照)。ま た、「経過時間カウンタ」フィールドの値は、後述の期間経過判定部 92によって更新 される(図 16の S303参照)。
[0051] [6- 2.怪我情報生成部]
怪我情報生成部 82はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。怪我情報生成 部 82は、怪我イベントに係る選手オブジェクト 58の怪我情報を生成する。怪我情報
生成部 82は実怪我レベル決定部 83と無自覚レベル決定部 84とを含んで 、る。
[0052] [6— 2— 1.実怪我レベル決定部]
実怪我レベル決定部 83 (実パラメータ補正情報生成手段)は、怪我イベントに係る 選手オブジェクト 58の実怪我レベルを決定する。本実施の形態では、実怪我レベル 決定部 83は、怪我レベルとして「2」又は「3」の 、ずれかを乱数に基づ!/、て決定する
[0053] [6— 2— 2.無自覚レベル決定部]
無自覚レベル決定部 84 (ダミーパラメータ補正情報生成手段)は、怪我イベント〖こ 係る選手オブジェクト 58の無自覚レベルを決定する。本実施の形態では、無自覚レ ベル決定部 84は、無自覚レベルとして、 「0」, 「1」, 「2」のいずれかを、実怪我レべ ル決定部 83によって決定された実怪我レベルに基づいて決定する。例えば、実怪 我レベル決定部 83によって決定された実怪我レベルが「2」である場合、無自覚レべ ル決定部 84は、無自覚レベルとして、この実怪我レベルよりも小さい値の「0」, 「1」の いずれかを乱数に基づいて決定する。また例えば、実怪我レベル決定部 83によって 決定された怪我レベルが「3」である場合、無自覚レベル決定部 84は、無自覚レベル として、「0」, 「1」, 「2」のいずれかを乱数に基づいて決定する。
[0054] 怪我情報生成部 82は、実怪我レベル決定部 83によって決定された実怪我レベル と、無自覚レベル決定部 84によって決定された無自覚レベルと、に基づいて怪我状 況テーブルの内容を更新する。
[0055] 実怪我レベル決定部 83によって決定され、実怪我レベル記憶部 86に記憶された 実怪我レベルは、主ゲーム処理実行部 72によって参照される。すなわち、主ゲーム 処理実行部 72は、ゲーム状況情報記憶部 70に記憶されるゲーム状況情報と、選手 ノ ラメータ記憶部 71に記憶される選手能力パラメータと、コントローラ 32から入力さ れる操作信号とともに、実怪我レベル記憶部 86に記憶された実怪我レベルにさら〖こ 基づ 1、てゲーム処理を実行し、ゲーム状況情報記憶部 70に記憶されるゲーム状況 情報を更新する。
[0056] 例えば、主ゲーム処理実行部 72は、選手オブジェクト 58の移動速度を、実怪我レ ベル記憶部 86に記憶されたその選手オブジェクト 58の実怪我レベルに基づいた程
度だけ移動が制限されるように決定する。より具体的には、主ゲーム処理実行部 72 は、選手オブジェクト 58のトップスピードパラメータの値を実怪我レベルに応じた程度 だけ能力が低下するように補正し、補正後のトップスピードパラメータの値に基づ!/、て 移動速度を決定する。この場合、主ゲーム処理実行部 72は、補正後のトップスピード ノ ラメータの値に基づき算出された移動速度に基づいて、選手オブジェクト 58の位 置を更新することになる。
[0057] なお、同様にして、選手オブジェクト 58のノ スやシュート精度もその選手オブジェク ト 58の実怪我レベルに基づいて制限される。この場合、主ゲーム処理実行部 72は、 該制限されたノ スやシュート精度に基づいてボールオブジェクト 64の位置や軌道等 を更新することになる。
[0058] [6- 3.期間経過判定部]
期間経過判定部 92 (判定手段)はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。期 間経過判定部 92は、無自覚レベルが「1」又は「2」である各選手オブジェクト 58を対 象として、その選手オブジェクト 58の怪我イベントは発生して力も少なくとも所定時間 が経過したか否かを判定する。詳細については後述する(図 16の S302乃至 S304 参照)。なお、期間経過判定部 92は上記所定時間の長さを、その選手オブジェクト 5 8の実怪我レベルに基づいて変化させるようにしてもよい。また、その選手オブジェク ト 58の無自覚レベルに基づいて変化させるようにしてもよい。または、その選手ォブ ジェタト 58の実怪我レベルと無自覚レベルとの差に基づ 、て変化させるようにしても よい。
[0059] [6— 4.怪我自覚制御部]
怪我自覚制御部 94はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。怪我自覚制御 部 94は、無自覚レベルが「1」又は「2」である各選手オブジェクト 58のうち、怪我ィべ ントが発生して力も少なくとも所定時間が経過したと判定された選手オブジェクト 58に ついて、実怪我レベルを自覚させる力否力を乱数に基づいて決定する。怪我自覚制 御部 94は、この決定処理を、怪我イベントが発生して力 少なくとも所定時間が経過 したと判定された以後、実際の怪我レベルを自覚させる旨を決定するまでの間、所定 時間ごとに繰り返し実行する。
[0060] 怪我自覚制御部 94は、選手オブジェクト 58に実怪我レベルを自覚させる旨を決定 した場合、怪我状況テーブル(図 11参照)において、その選手オブジェクト 58の無自 覚レベルを「0」に更新する。
[0061] なお、怪我自覚制御部 94は、怪我イベントが発生して力 少なくとも所定時間(例 えば T1)が経過したと判定された後、さらに所定時間(例えば T2)が経過したと判定 される場合には、乱数によることなぐ選手オブジェクト 58に実怪我レベルを自覚させ る旨を決定するようにしてもょ ヽ。選手オブジェクト 58に実怪我レベルを自覚させる旨 の決定がなされた場合には、実際の怪我レベルを案内するデモ画面とともに、その 怪我の原因となった接触プレイのリプレイ画面を表示することも考えられる。このとき、 現時点から所定時間前までのリプレイデータがゲーム装置 10に保持される場合には 、接触プレイが発生してから自覚させる旨の決定までの時間が長くなつてしまうと、リ プレイ画面を表示できなくなってしまう場合がある。この点、以上のようにすることによ り、リプレイ画面を表示できなくなってしまうことを回避することが可能になる。
[0062] また、怪我自覚制御部 94は、怪我イベントが発生して力 少なくとも所定時間が経 過したと判定された後、アウトォブプレイの状態 (例えば、ボールがタツチラインゃゴ ールラインを越えた場合や審判がプレイを止めた場合等のように、プレイが続行され ていない状態)になった場合には、乱数によることなぐ選手オブジェクト 58に実怪我 レベルを自覚させる旨を決定するようにしてもよい。また、怪我自覚制御部 94は、怪 我イベントが発生して力 少なくとも所定時間が経過したと判定される前であっても、 前半又は後半 (試合)が終了した場合には、選手オブジェクト 58に実怪我レベルを 自覚させる旨を決定するようにしてもょ 、。
[0063] [6- 5.怪我レベル案内画面表示制御部及び表示部]
怪我レベル案内画面表示制御部 88はマイクロプロセッサ 14及び画像処理部 16を 主として実現される。怪我レベル案内画面表示部 90はモニタ 18を主として実現され る。怪我レベル案内画面表示制御部 88は、怪我情報記憶部 85の記憶内容に基づ Vヽて怪我レベル案内画面を生成し、怪我レベル案内画面表示部 90に表示させる。
[0064] 怪我レベル案内画面は、選手オブジェクト 58の怪我レベルを案内する画面であり、 例えば選手が負傷したことを示す怪我メッセージ画面や、チームに所属する全選手
の状態を表示する選手一覧画面等である。怪我レベル案内画面では、選手オブジェ タト 58の怪我レベルとして、その選手オブジェクト 58の「実怪我レベル」から「無自覚 レベル」を差し引くことによって得られる怪我レベル (以下、自覚怪我レベルと呼ぶ。) が案内される。
[0065] 例えば、怪我レベル案内画面表示制御部 88 (第 1表示制御手段)は、 V、ずれかの 選手オブジェクト 58に関する怪我イベントが発生した場合、すなわち実怪我レベル 決定部 83及び無自覚レベル決定部 84によって実怪我レベル及び無自覚レベルが 決定された場合、怪我メッセージ画面を怪我レベル案内画面表示部 90に表示させる 。例えば、怪我イベントに係る選手オブジェクト 58の実怪我レベル力「3」であって無 自覚レベルが「1」である場合には、例えば図 12に示すような軽傷(自覚怪我レベル「 2」 )を負ったことを示すメッセージ画像 96を含んでなる怪我メッセージ画面 95が表示 されることになる。怪我イベントに係る選手オブジェクト 58の自覚怪我レベルが「1」に なる場合には、怪我メッセージ画面 95は表示されない。
[0066] また例えば、怪我レベル案内画面表示制御部 88 (第 2表示制御手段)は、怪我自 覚制御部 94によって、選手オブジェクト 58に実怪我レベルを自覚させる旨が決定が なされ、怪我状況テーブル(図 11参照)において、その選手オブジェクト 58の無自覚 レベルが「0」に更新された場合、図 12に示す怪我メッセージ画面と同様の怪我メッ セージ画面を怪我レベル案内画面表示部 90に表示させる。この場合、例えば怪我ィ ベントの発生時に実怪我レベルが「3」であって無自覚レベルが「1」であった選手ォ ブジェクト 58については、無自覚レベルが「0」に更新されたことにより、重傷を負った ことを示す怪我メッセージ画面 95が表示されることになる。
[0067] また例えば、怪我レベル案内画面表示制御部 88は、ユーザによって試合中に所 定操作が行われた場合に、図 13に示すような選手一覧画面 97を怪我レベル案内画 面表示部 90に表示させる。なお、同図における背番号「1」の選手は、選手テーブル (図 5参照)における選手 ID「P1」の選手オブジェクトに対応していることとする。すな わち、同図における背番号「n」の選手は、選手テーブル(図 5参照)における選手 ID 「Pn」の選手オブジェクトに対応して 、ることとする。
[0068] 同図に示すように、この選手一覧画面 97では、各選手に関連づけてその選手の怪
我の状態を案内する怪我レベル案内画像 98a, 98bが表示される。黒丸の怪我レべ ル案内画像 98aは重傷を負っていることを示し、白丸の怪我レベル案内画像 98bは 軽傷を負っていることを示している。例えば、背番号「1」の選手については、実怪我 レベルが「3」で無自覚レベルが「0」であるため(図 5参照)、実怪我レベル「3」を示す 怪我レベル案内画像 98aが表示されている。これに対し、背番号「2」の選手につい ては、怪我レベル力 S「3」であるにもかかわらず、無自覚レベル力「l」であるため(図 5 参照)、怪我レベル「2」を示す怪我レベル案内画像 98bが表示されている。すなわち 、背番号「2」の選手は実際には重傷を負っているにもかかわらず、軽傷を負っている ように案内表示されている。同様に、背番号「3」の選手については、怪我レベルが「3 」であるにもかかわらず、無自覚レベルが「2」であるため(図 5参照)、負傷していない ように案内されている。
[0069] 次に、ゲーム装置 10において所定時間(本実施の形態では 1Z60秒)ごとに実行 される処理について説明する。図 14は、ゲーム装置 10において所定時間ごとに実 行される処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。同図に示す処 理は、 DVD—ROM25に格納されたプログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行 されること〖こよって実現される。
[0070] 同図に示すように、この処理では、まず主ゲーム処理実行部 72がゲーム状況情報 記憶部 70に記憶されるゲーム状況情報を更新する(S101)。次に、接触判定部 74 1S 接触プレイが発生したか否かを判定する(S 102)。この判定は、各選手オブジェ タト 58の位置情報に基づいて公知の衝突判定処理を実行することによって行われる 。そして、接触プレイが発生したと判定された場合、この接触プレイに関わる各選手 オブジェクト 58を処理対象として、怪我イベント発生制御処理が実行される (S103) 。この怪我イベント発生制御処理は、接触プレイに関わった各選手オブジェクト 58ご とに実行される。
[0071] 図 15は怪我イベント発生制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、この 処理では、まず接触評価ポイント算出部 76が、処理対象の選手オブジェクト 58の接 触評価ポイントを算出する (S201)。また、接触評価ポイント算出部 76は、接触評価 ポイント累積値テーブル(図 10参照)において、処理対象の選手オブジェクト 58に対
応づけて記憶される接触評価ポイントの累積値に、 S201で算出した接触評価ポイン トを加算する(S202)。
[0072] 次に、怪我イベント制御部 80は判定基準値 rOを決定した後(S203)、乱数 rを発生 させ(S204)、 rが rO以下である力否かを判定する(S205)。そして、 rが rO以下であ る場合、怪我イベント制御部 80は、処理対象の選手オブジェクト 58に関する怪我ィ ベントを発生させるための処理を実行する(S206乃至 S208)。
[0073] なお、 S203において、判定基準値 rOは、接触評価ポイント累積値テーブル(図 10 参照)に記憶される、処理対象の選手オブジェクト 58の接触評価ポイントの累積値に 基づいて決定される。本実施の形態では、該累積値の大きさに応じて判定基準値 rO が大きくなるようになつている。このため、接触評価ポイントの累積値が高い選手ォブ ジェタト 58については判定基準値 rOが比較的大きい値になるため、 S205において 、 rが rO以下であると判定される確率が高くなる。すなわち、怪我イベントが発生する 確率が高くなる。一方、接触評価ポイントの累積値が低い選手オブジェクト 58につい ては判定基準値 rOが比較的小さい値になるため、 S205において、 rが rO以下である と判定される確率が低くなる。すなわち、怪我イベントが発生する確率が低くなる。
[0074] また、判定基準値 rOは、選手テーブル(図 5参照)に記憶される、処理対象の選手 オブジェクト 58の疲労度パラメータや怪我耐性パラメータに基づいて決定されるよう にしてもよい。例えば、処理対象の選手オブジェクト 58の疲労度に応じて判定基準 値 rOが大きくなるようにし、疲労度の高い選手オブジェクト 58については、怪我ィべ ントが発生する確率が高くなるようにしてもよい。また例えば、処理対象の選手ォブジ ェクト 58の怪我の耐性に応じて判定基準値 rOが小さくなるようにし、怪我の耐性の高 V、選手オブジェクト 58につ 、ては、怪我イベントが発生する確率が低くなるようにして ちょい。
[0075] S205において rが rO以下であると判定された場合、実怪我レベル決定部 83は、処 理対象の選手オブジェクト 58の実怪我レベルを乱数に基づ 、て決定する(S206)。 次に、無自覚レベル決定部 84は、処理対象の選手オブジェクト 58の無自覚レベル を乱数に基づいて決定する(S207)。無自覚レベル決定部 84は、 S206で決定され た実怪我レベルが「2」である場合には、「0」, 「1」のいずれかを乱数に基づいて決定
し、 S206で決定された実怪我レベル力「3」である場合には、「0」, 「1」, 「2」のいず れかを乱数に基づ 、て決定する。
[0076] そして、怪我情報生成部 82は怪我状況テーブルを更新する(S208)。すなわち、 怪我情報生成部 82は、処理対象の選手オブジェクト 58に対応するレコードの「実怪 我レベル」フィールドの内容を、 S 206にお!/、て決定された実怪我レベルに更新する 。また、「無自覚レベル」フィールドの内容を、 S 207において決定された無自覚レべ ルに更新する。さらに、「経過時間カウンタ」フィールドの内容を「0」に初期化する。
[0077] また、怪我情報生成部 82は怪我メッセージ画面(図 12参照)の表示を怪我レベル 案内画面表示制御部 88に指示するための指示データを生成し、主記憶 26に保持さ せる(S209)。この指示データには、例えば処理対象の選手オブジェクトの選手 IDが 含まれる。なお、 S206において決定された実怪我レベルと、 S207において決定さ れた無自覚レベルと、の差が「1」になる場合、すなわち、自覚怪我レベルが「1」(負 傷していない状態)になる場合には、怪我情報生成部 82は上記指示データの生成 を行わない。
[0078] S102において検出された接触プレイに関連するすべての選手オブジェクト 58につ V、て怪我イベント発生制御処理の実行が完了した場合、怪我自覚制御処理が実行 される(S104)。
[0079] 図 16は怪我自覚制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理で は、まず怪我状況テーブルの最初のレコードが注目レコードとして設定される (S301 ) o次に、注目レコードの「実怪我レベル」が「2」又は「3」であり、かつ、「無自覚レべ ル」が「1」又は「2」であるか否かが判定される(S302)。
[0080] 注目レコードの「実怪我レベル」が「2」又は「3」であり、かつ、「無自覚レベル」が「1 」又は「2」である場合、期間経過判定部 92は、注目レコードの「経過時間カウンタ」に 格納される数値をインクリメントする(S303)。次に、期間経過判定部 92は、注目レコ ードの「経過時間カウンタ」に格納される数値が TO以上であるカゝ否かを判定する(S3 04)。この場合、 TOは期間の長さを 1Z60秒単位で示す数値情報であり、所定の定 数としてもよ 、し、注目レコードの「実怪我レベル」と「無自覚レベル」との差に基づ ヽ て決定するようにしてもょ ヽ。
[0081] 注目レコードの「経過時間カウンタ」に格納される数値が TO以上であると判定され た場合、怪我自覚制御部 94は、注目レコードに係る選手オブジェクト 58に実怪我を 自覚させる力否力を乱数に基づいて決定する(S305)。そして、怪我自覚制御部 94 は、注目レコードに係る選手オブジェクト 58に実怪我を自覚させると決定した場合 (S 306の Y)、注目レコードの「無自覚レベル」を「0」に更新する(S307)。
[0082] また、怪我自覚制御部 94は怪我メッセージ画面(図 12参照)の表示を怪我レベル 案内画面表示制御部 88に指示するための指示データを生成し、主記憶 26に記憶さ せる(S308)。この指示データは S209において生成される指示データと同様のデー タである。
[0083] その後、怪我状況テーブルに次のレコードがある力否かが判断され (S309)、次の レコードが存在する場合には、そのレコードが注目レコードとして設定され(S310)、 S302乃至 S308の処理力実行される。
[0084] S101乃至 S104の処理の実行が完了した場合、ゲーム画面が VRAM上に描画さ れる(S105)。例えば、「各選手オブジェクト 58やボールオブジェクト 64がゲーム状 況情報記憶部 70に記憶されるゲーム状況情報に基づいて配置された仮想 3次元空 間 50」を所与の視点力 見た様子を表す画像が生成され、その画像に基づくゲーム 画面が VRAM上に形成される。
[0085] また例えば、 S209又は S308において生成された指示データが主記憶 26に記憶 されている場合、怪我レベル案内画面表示制御部 88は、該指示データに含まれる 選手 IDを取得する。そして、怪我レベル案内画面表示制御部 88は、その選手 IDに 対応づけられて ヽる実怪我レベル及び無自覚レベルを怪我状況テーブル(図 11参 照)から取得し、これらに基づ!/、て怪我メッセージ画面(図 12参照)を VRAM上に形 成する。この場合、怪我レベル案内画面表示制御部 88は、選手 IDに対応づけられ た経過時間カウンタの値を怪我状況テーブル力 取得し、これに基づ 、てリプレイデ ータのうちから接触プレイ発生時のリブレイデータを読み出し、接触プレイ発生時のリ プレイ画面を VRAM上に形成するようにしてもよ!ヽ。
[0086] また例えば、ユーザによって選手一覧画面表示指示操作が行われた場合、怪我レ ベル案内画面表示制御部 88は、怪我状況テーブル(図 11参照)の内容を読み出し
、その内容に基づ!、て選手一覧画面(図 13参照)を VRAM上に形成する。
[0087] 以上のようにして VRAM上に形成された画面は所定のタイミングにモニタ 18に出 力される。
[0088] 以上説明したように、ゲーム装置 10では、選手オブジェクト 58と他の選手オブジェ タト 58との間で接触プレイが発生すると、その接触プレイに関わる各選手オブジェクト 58ごとに接触評価ポイントが算出される。また、各選手オブジェクト 58ごとに接触評 価ポイントの累積値が記憶される。そして、選手オブジェクト 58の怪我イベントは、そ の選手オブジェクト 58の接触評価ポイントの累積値に基づく確率で発生する。このた め、ゲーム装置 10によれば、複数回の接触プレイに関わった結果として選手が負傷 する様子が好適に演出される。その結果として、怪我イベントの興趣を向上させること ができるようになり、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになる。
[0089] また、ゲーム装置 10では、負傷した選手オブジェクト 58に関し、怪我レベルとともに 無自覚レベルが決定される。そして、選手オブジェクト 58の能力(動作)は怪我レべ ルの値によって制限される。この場合、怪我レベル案内画面では、怪我レベル力ゝら無 自覚レベルを引いた自覚怪我レベルが案内される。このため、プレイヤは、 自覚怪我 レベルを選手オブジェクト 58の怪我レベルとして認識したままゲームプレイを行うこと になる。すなわち、操作対象の選手オブジェクト 58の能力は実怪我レベルによって 制限されることになるため、プレイヤは、操作対象の選手オブジェクト 58が期待通りの 能力を発揮しないことに不審の念を抱きつつゲームプレイを行うことになる。そして、 所定期間が経過すると、所定条件の下、選手オブジェクト 58の実怪我レベルが案内 されるため、プレイヤはその選手オブジェクト 58が負った怪我の程度を正確に認識で きるようになる。このゲーム装置 10によれば、負傷した選手によってその怪我自体又 はその怪我の程度が自覚されることなくプレイが続けられ、後に自覚される様子が比 較的簡易な処理で好適に演出できるようになる。その結果として、怪我イベントに変 化を与えることができ、怪我イベントの興趣を向上させることができるようになる。そし て、サッカーゲームの興趣を向上させることができるようになる。
[0090] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0091] 例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、野球ゲーム、バスケットボールゲー
ムゃアイスホッケーゲーム等の各種スポーツゲームに適用可能である。この場合、選 手オブジェクトが選手オブジェクト以外のオブジェクトに接触した場合にも接触評価ポ イントを算出し、接触評価ポイントの累積値に加算するようにしてもよい。例えば野球 ゲームでは、ボールオブジェクトやフェンスオブジェクト等に接触 (衝突)した場合にも 接触評価ポイントを算出し、接触評価ポイントの累積値に加算するようにしてもよい。 また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用可能である。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25から家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等 に配信するようにしてもよい。図 17は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シス テムの全体構成を示す図である。同図に基づ ヽて本発明に係るプログラム配信方法 を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータべ ース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102とサー バ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、例え ばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシステム では、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶内容と 同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110又 は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネット ワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信要求 に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 108、家 庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配 信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信するよう にしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信( 一括配信)する必要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)す るようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにす れば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
Claims
[1] 所定時間ごとにゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新するゲーム装置におい て、
前記ゲームの状況を更新する際の基礎とされるゲームパラメータ値を記憶するパラ メータ記憶手段と、
前記ゲームパラメータ値に対するパラメータ補正情報である実パラメータ補正情報 を生成する実パラメータ補正情報生成手段と、
前記実パラメータ補正情報とは異なる内容のダミーパラメータ補正情報を生成する ダミーパラメータ補正情報生成手段と、
前記ゲームパラメータ値に基づ 、て前記ゲーム処理を実行する手段であって、前 記実パラメータ補正情報が生成された場合には、前記ゲームパラメータ値と前記実 パラメータ補正情報とに基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と 前記パラメータ補正情報を案内する案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情 報を案内する画面を表示手段に表示させる第 1表示制御手段と、
前記実パラメータ補正情報が生成されて力 少なくとも所定時間が経過した力否か を判定する判定手段と、
前記実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも前記所定時間が経過したと 前記判定手段によって判定された場合、前記案内画面として、前記ダミーパラメータ 補正情報を案内する画面に代えて、前記実パラメータ補正情報を案内する画面を前 記表示手段に表示させる第 2表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、前記実パラメータ補正情報の内容と、前記ダミーパラメータ補正 情報の内容と、の差に基づいて、前記所定時間の長さを決定することを特徴とするゲ ーム装置。
[3] 所定時間ごとにゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新するゲーム装置の制御 方法において、
前記ゲームの状況を更新する際の基礎とされるゲームパラメータ値、に対するパラ メータ補正情報である実パラメータ補正情報を生成するための実パラメータ補正情報 生成ステップと、
前記実パラメータ補正情報とは異なる内容のダミーパラメータ補正情報を生成する ためのダミーパラメータ補正情報生成ステップと、
前記ゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するステップであって、 前記実パラメータ補正情報が生成された場合には、前記ゲームパラメータ値と前記 実パラメータ補正情報とに基づいて前記ゲーム処理を実行するためのゲーム処理実 行ステップと、
前記パラメータ補正情報を案内する案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情 報を案内する画面を表示手段に表示させるための第 1表示制御ステップと、 前記実パラメータ補正情報が生成されて力 少なくとも所定時間が経過した力否か を判定するための判定ステップと、
前記実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも前記所定時間が経過したと 前記判定ステップにおいて判定された場合、前記案内画面として、前記ダミーパラメ ータ補正情報を案内する画面に代えて、前記実パラメータ補正情報を案内する画面 を前記表示手段に表示させるための第 2表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
所定時間ごとにゲーム処理を実行し、ゲームの状況を更新するゲーム装置としてコ ンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報 記憶媒体であって、
前記ゲームの状況を更新する際の基礎とされるゲームパラメータ値を記憶するパラ メータ記憶手段、
前記ゲームパラメータ値に対するパラメータ補正情報である実パラメータ補正情報 を生成する実パラメータ補正情報生成手段、
前記実パラメータ補正情報とは異なる内容のダミーパラメータ補正情報を生成する ダミーパラメータ補正情報生成手段、
前記ゲームパラメータ値に基づ 、て前記ゲーム処理を実行する手段であって、前
記実パラメータ補正情報が生成された場合には、前記ゲームパラメータ値と前記実 パラメータ補正情報とに基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、 前記パラメータ補正情報を案内する案内画面として、前記ダミーパラメータ補正情 報を案内する画面を表示手段に表示させる第 1表示制御手段、
前記実パラメータ補正情報が生成されて力 少なくとも所定時間が経過した力否か を判定する判定手段、及び、
前記実パラメータ補正情報が生成されてから少なくとも前記所定時間が経過したと 前記判定手段によって判定された場合、前記案内画面として、前記ダミーパラメータ 補正情報を案内する画面に代えて、前記実パラメータ補正情報を案内する画面を前 記表示手段に表示させる第 2表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| CN2006800283470A CN101232926B (zh) | 2005-08-01 | 2006-07-24 | 游戏装置和游戏装置的控制方法 |
| US11/997,656 US7985126B2 (en) | 2005-08-01 | 2006-07-24 | Game device, game device control method, and information storage medium |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005223460A JP3892883B2 (ja) | 2005-08-01 | 2005-08-01 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
| JP2005-223460 | 2005-08-01 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2007015382A1 true WO2007015382A1 (ja) | 2007-02-08 |
Family
ID=37708661
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/JP2006/314563 Ceased WO2007015382A1 (ja) | 2005-08-01 | 2006-07-24 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 |
Country Status (6)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US7985126B2 (ja) |
| JP (1) | JP3892883B2 (ja) |
| KR (1) | KR100902804B1 (ja) |
| CN (1) | CN101232926B (ja) |
| TW (1) | TWI295189B (ja) |
| WO (1) | WO2007015382A1 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US9569919B2 (en) | 2012-04-20 | 2017-02-14 | Milo Borissov | Architecture for server-based casino gaming machine system |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3053391B1 (ja) * | 1998-12-11 | 2000-06-19 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 |
| JP2000317137A (ja) * | 1999-05-13 | 2000-11-21 | Konami Co Ltd | 対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法およびビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 |
Family Cites Families (15)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3570813B2 (ja) * | 1996-03-07 | 2004-09-29 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置 |
| AU2978397A (en) * | 1996-06-05 | 1998-01-05 | Sega Enterprises, Ltd. | Image processor for games |
| US6149520A (en) | 1996-08-21 | 2000-11-21 | Konami Co., Ltd. | Video game method and apparatus for effecting character movement and ball control determination |
| JP3145064B2 (ja) | 1996-08-21 | 2001-03-12 | コナミ株式会社 | ビデオゲーム機及びビデオゲームプログラムを記録した媒体 |
| US6254394B1 (en) * | 1997-12-10 | 2001-07-03 | Cubic Defense Systems, Inc. | Area weapons effect simulation system and method |
| US6283861B1 (en) * | 1999-03-23 | 2001-09-04 | Square Co., Ltd. | Video game device and video game method |
| JP2000317138A (ja) * | 1999-05-13 | 2000-11-21 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのキャラクタ育成制御方法及びその育成プログラムを記録した可読記録媒体 |
| JP3249492B2 (ja) * | 1999-06-30 | 2002-01-21 | 株式会社スクウェア | コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの制御方法およびゲーム装置 |
| JP2001087543A (ja) * | 1999-09-22 | 2001-04-03 | Square Co Ltd | モーション再生制御方法、記録媒体およびゲーム装置 |
| AU2001222597A1 (en) * | 2000-02-24 | 2001-09-03 | Nintendo Co. Ltd. | Sanity system for video game |
| US20020082065A1 (en) * | 2000-12-26 | 2002-06-27 | Fogel David B. | Video game characters having evolving traits |
| JP4974319B2 (ja) * | 2001-09-10 | 2012-07-11 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
| JP3511518B1 (ja) * | 2003-03-07 | 2004-03-29 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体 |
| JP2006280730A (ja) * | 2005-04-01 | 2006-10-19 | Aruze Corp | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 |
| US20070218965A1 (en) * | 2006-03-15 | 2007-09-20 | Tilston Christopher I | Player deception in a video game |
-
2005
- 2005-08-01 JP JP2005223460A patent/JP3892883B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
2006
- 2006-07-24 CN CN2006800283470A patent/CN101232926B/zh not_active Expired - Fee Related
- 2006-07-24 US US11/997,656 patent/US7985126B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2006-07-24 KR KR1020087002167A patent/KR100902804B1/ko not_active Expired - Fee Related
- 2006-07-24 WO PCT/JP2006/314563 patent/WO2007015382A1/ja not_active Ceased
- 2006-07-25 TW TW095127066A patent/TWI295189B/zh not_active IP Right Cessation
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3053391B1 (ja) * | 1998-12-11 | 2000-06-19 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 |
| JP2000317137A (ja) * | 1999-05-13 | 2000-11-21 | Konami Co Ltd | 対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法およびビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3892883B2 (ja) | 2007-03-14 |
| CN101232926A (zh) | 2008-07-30 |
| US7985126B2 (en) | 2011-07-26 |
| JP2007037663A (ja) | 2007-02-15 |
| US20100105455A1 (en) | 2010-04-29 |
| KR20080021822A (ko) | 2008-03-07 |
| CN101232926B (zh) | 2011-08-03 |
| KR100902804B1 (ko) | 2009-06-12 |
| TWI295189B (en) | 2008-04-01 |
| TW200714330A (en) | 2007-04-16 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US9975049B2 (en) | Automatic movement of player character in network game | |
| US20100240429A1 (en) | Game device, game device control method, program, and information storage medium | |
| JP3868450B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| US20230001300A1 (en) | Computer system, game system, and control method of computer system | |
| JP3892884B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| JP3962079B1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| KR100963461B1 (ko) | 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 | |
| JP5816213B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
| WO2007074569A1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 | |
| JP3892883B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| KR20090025390A (ko) | 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체 | |
| JP5540127B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| KR100907206B1 (ko) | 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체 | |
| JP4833703B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| JP7547167B2 (ja) | ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム | |
| JP5540128B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
| JP2006223636A (ja) | 情報処理システム、情報処理システムの制御方法及びプログラム | |
| JP2006110218A (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 200680028347.0 Country of ref document: CN |
|
| 121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application | ||
| WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 11997656 Country of ref document: US |
|
| NENP | Non-entry into the national phase |
Ref country code: DE |
|
| 122 | Ep: pct application non-entry in european phase |
Ref document number: 06768364 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |