Système de jeux portatif individuel utilisant des cartes à puce.
Domaine technique L'invention se rapporte aux, machines de jeux et à leur système associé.
Etat de la technique Toutes les civilisations ont vu se développer en leur seing des jeux de différentes- natures, individuels ou collectifs, faisant appel à l'adresse ou l'habilité du joueur, et laissant le plus souvent une part plus ou moins importante au hasard. Le jeu est omniprésent dans l'histoire de l'humanité. La loterie, le loto, les paris sur des courses ou nombre de jeux équivalents dans leur principe ont ainsi vu le jour, et, s'ils assurent depuis longtemps aux états une source de revenus importants, ils apportent également aux joueurs en quête de gain une part de rêve pour une dépense en principe raisonnable. La pratique des jeux présente généralement les inconvénients pour le joueur de devoir se déplacer, prendre place dans des atmosphères souvent enfumées, pour acheter des jetons, valider ses paris, faire son jeu au Casino, récupérer ses gains. De plus, le joueur est contraint de respecter les horaires d'ouverture des lieux d'accès à ces jeux. Il existe donc des un système d'ordinateurs individuels pouvant chacun être utilisé « off une » par un joueur individuel comme c'est le cas de celui décrit dans le document US 2002/169018. Chacun des ordinateurs individuels comprend un programme de jeu qui, lorsqu'il est mis en œuvre, permet de fournir en sortie des résultats (« outco es ») assimilables à des gains ou à des pertes qui sont mémorisés dans la mémoire de l'ordinateur, ces résultats étant prédéterminés par une autorité centrale à l'aide d'un ordinateur central. une caractéristique essentielle est la réception par l'ordinateur
individuel d'un message d'autorisation de jeu qui peut être reçu directement de l'ordinateur central ou par le biais d'une carte insérée dans un lecteur de carte. Mais cette carte ne mémorise pas les gains et pertes de l'utilisateur mais sert simplement pour fournir le message d'autorisation à l' ordinateur individuel .
Exposé de l'invention C'est pourquoi le but de l'invention est de fournir un système de jeu utilisant des boîtiers de jeu individuels dans lequel le joueur doit utiliser une carte émise sous le contrôle de l'état, cette carte mémorisant une séquence de jeu pseudo aléatoire permettant au joueur de jouer de la même façon qu'avec une machine à sous classique. L'objet de l'invention est donc un appareil de jeu constitué d' un boîtier individuel comportant des moyens électroniques gérant un lecteur de carte à mémoire, une interface de communication avec un serveur informatique, un écran, un joueur désirant jouer avec l'appareil devant insérer une carte à mémoire dans le lecteur de carte. La carte à mémoire comprend en mémoire un numéro de série unique et une séquence pseudo aléatoire de numéros qui sont associés chacun à une possibilité de gain déterminé, le numéro de série unique et la séquence pseudo aléatoire étant également enregistrés dans le serveur informatique. Le boîtier comporte au moins un moyen d'action tel qu'un bouton, un curseur réel ou virtuel ou une manette qui est actionné par le joueur pour qu'un numéro de la séquence pseudo aléatoire soit affiché sur l'écran de la même façon que l'affichage d'une combinaison par une machine à sous, le numéro affiché pouvant correspondre à un gain comme dans le cas d'une machine à sous.
Description détaillée de l'invention Les buts, objets et caractéristiques de l'invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description qui suit faite en référence à la figure unique.
Le système selon l'invention est constitué d'une pluralité d'appareils ou boîtiers individuels 1 pouvant se connecter à un serveur informatique 16, chaque appareil étant conçu pour accueillir une carte à puce prépayée 3 et permettre de jouer à des jeux de hasard, du type de ceux que l'on trouve dans les Casinos, mais sans qu'il soit nécessaire de se déplacer, les appareils pouvant communiquer avec le serveur informatique via le réseau téléphonique filaire ou cellulaire. Chaque appareil permet de jouer à des jeux simulant et respectant globalement les règles de jeux que l'on trouve dans les Casinos, tels que la machine à sous ou la roulette. En tout état de cause, l'espérance de gain respecte une loi de probabilité conforme approximativement à celle d'un jeu traditionnel et ce afin de créer une réelle motivation chez le joueur. Selon un mode de réalisation préférentiel illustré sur la figure, chaque appareil se présente sous la forme d'un boîtier plat pourvu d'un écran 2, de moyens d'actions 4, 5, 7 et 8, de voyants de contrôle 6, de moyens de communication 18 via un combiné téléphonique 9 ou selon d'autres moyens avec un serveur informatique distant 16. Les moyens de communication avec le centre serveur peuvent être de type radiofréquence via par exemple un téléphone mobile ou de type infrarouge pour des transferts de proximité. La carte à mémoire 3 intègre un code spécifique propre à chaque carte, des logiciels de jeux tels qu'un simulateur de machine à sous ou de roulette, des algorithmes permettant de simuler les résultats des jeux. Ces possibilités sont fonctions des actions effectuées par les joueurs au moyen les moyens d'action 4, 5, 7 ou 8 œuvrant seuls ou en combinaison. Le moyen d'action 4 est un bouton, le moyen d' action 5 est un curseur, le' moyen d' action 7 est une manette et le moyen d'action 8 est un curseur virtuel. Un microcircuit 10 mémorise un code d'identification permettant l' authentification du boîtier 1, et mémorise également des algorithmes permettant d' assurer la sécurité du système. En cas de gain, le code du microcircuit d' authentification est transmis au serveur informatique. Le
microcircuit 10, est par conception renouvelable en cas de besoin, et mémorise dans une mémoire morte des nouveaux jeux, des affichages plus performants ou des mises à jour afin d'éviter une obsolescence trop rapide du boîtier 1. Le microcircuit peut mémoriser en outre les coordonnées du joueur ce qui permettra un règlement simplifié des gains. L'élaboration d'un résultat de jeu peut être fonction des actions réalisées par le joueur, c'est à dire par exemple de son choix des touches actionnées, de sa force d'action, de sa vitesse d'action, de la distance de déplacement d'un curseur. En effet, la force de l'action du joueur va incré enter le numéro de rang de 1, 2, 3, n. Ainsi l'action du joueur peut influencer le résultat sans changer la loi de répartition. A chaque action d'un des moyens d'action du joueur, ce dernier verra apparaître à l'écran l'équivalent de ce qu'il verrait devant une machine à sous réelle, à savoir les trois ou quatre disques en rotation présentant à l'arrêt un triplet ou un quadruplet d'images, chacune pouvant être un chiffre, un fruit, le joker ou autre, à l'instar d'une machine réelle. Au début de chaque jeu, le montant inscrit dans la carte à mémoire est décompté de la mise choisie par le joueur. En cas de gain à l'issue d'un jeu, par exemple si le résultat à abouti à un «JackPot », le montant et le rang sont mémorisés dans la carte du gain correspondant. Lors de la programmation des cartes, il peut être décidé d'inscrire ou non un ou plusieurs «jackpots » dans les cartes. Ceci présente par contre l'inconvénient de permettre la lecture des résultats potentiels par un individu aux intentions frauduleuses, sauf à utiliser certaines technologies destinées à empêcher de telles lectures, par exemple celles qui consistent à noyer la puce mémoire dans une résine difficilement amovible. Selon un mode de réalisation préférentiel de l'invention, on utilise une séquence pseudo aléatoire mémorisée à la fois dans la carte à puce 3 et dans la mémoire du serveur informatique 16. Chaque carte est identifiée par le serveur
grâce à son numéro de code unique, et à chaque rang correspond un résultat unique pour une carte à puce donnée. Comme il mentionné plus haut, la touche 4 permet au joueur de «lancer» la rotation virtuelle des symboles décrits plus hauts sur l'écran d'affichage 2. Pour permettre plus de réalisme au jeu, en lieu et place de la touche 4, la translation linéaire de haut en bas du curseur 5 entraîne la rotation virtuelle des symboles, la vitesse de rotation dépendant alors de la vitesse de déplacement du curseur par le joueur. Après avoir été manœuvré, le curseur est ramené à sa position initiale grâce à un ressort. Le curseur peut être remplacé par la manette 7 simulant davantage le jeu originel. La solution susceptible d'être plus fiable consiste à remplacer tout dispositif mécanique tel que touche, curseur ou manette par une surface tactile active 8 se situant préférentiellement à droite de l'écran 2 ou sur l'écran lui- même. Le déplacement vertical de haut en bas du doigt du joueur glissant sur la surface tactile provoque la rotation toujours virtuelle des symboles. Durant la rotation virtuelle des symboles affichés, un signal sonore caractéristique est émis par un micro haut- parleur 11. En cas de gain, un signal sonore reproduit le son des pièces de monnaie qui tombent virtuellement et s'accumulent en bas de l'écran 2. Plus le gain est important, plus les bruits sont importants et une animation ludique peut apparaître à l'écran 2. En outre, une partie de l'écran affiche en permanence le gain réalisé et le solde résiduel. Avant de jouer, il faut auparavant acheter auprès d'un bureau de tabac ou autre lieu habilité, une carte à puce 3 représentant une somme d'argent. En introduisant la carte dans une fente du boîtier destinée à cet effet, l'écran invite l'utilisateur à choisir une option définissant la valeur des pièces de monnaie virtuelle. Par exemple, en contre valeur d'une carte prépayée de vingt euros, le joueur peut choisir : 40 pièces de un demi-euro ou 20 pièces de 1 euro ou encore 10 pièces de 2 euros. L'option choisie sera valable pour toute la durée du jeu et définira le
gain maximum possible à l'instar des véritables machines de casino . A tout moment le joueur a le choix soit de continuer à jouer, soit de s'arrêter pour jouer plus tard, soit de toucher ses gains. Pour toucher son gain, l'invention présente deux variantes. 1/ la procédure d'encaissement préférentielle permet au joueur d'encaisser ses gains sans se déplacer. Pour ce faire, le joueur qui souhaite toucher ses gains doit plaquer le boîtier 1 contre le microphone d'un combiné téléphonique et presser sur une touche dédiée 12 du boîtier. Cette action provoque l'émission de DTMF (ou tout autre code acoustique) du micro haut-parleur 11 permettant la connexion au centre serveur informatique 16, puis le transfert des données via le support acoustique. Le serveur recevant le numéro de code de la carte à puce 3, le numéro de rang du dernier jeu, et éventuellement le numéro du microcircuit d' authentification qui permet d'identifier le joueur, valide le gain. Une fois le gain validé, et de façon automatique, le joueur est mis en contact téléphonique avec une personne qui procède au paiement selon tous les moyens connus, chèque, virement, mandats etc. Dans le cas où le microcircuit mémorise les coordonnées bancaires du joueur ou encore que le numéro du microcircuit permet au serveur informatique d'identifier les coordonnées bancaires, le serveur procède au paiement des gains automatiquement par virement bancaire. La connexion vers le serveur et l'émission des données utiles définies plus haut peut également s'effectuer grâce à une liaison infrarouge ou radiofréquence dont sera pourvu le boîtier 1 qui est capable de coopérer avec un téléphone mobile pourvu d'une telle interface ou encore avec un dispositif intégrant une telle interface connecté grâce à une prise gigogne à un téléphone classique. Tous autres moyens de communication connus pour se connecter au serveur informatique 16 peuvent être utilisés
2/ Selon la deuxième variante, le joueur se rend au bureau de tabac ou en tout lieu habilité, et remet la carte à puce au buraliste ou à toute personne autorisée pour le paiement des gains . Cette dernière introduit la carte à puce dans un appareil ad hoc 17 qui interroge le serveur informatique 16 qui effectue les vérifications et contrôles utiles permettant de valider les gains et de payer le joueur. Bien entendu, les gains réglés sont majorés des en cours de cartes qui n'ont pas été joués. Une contribution aux frais de gestion pourra être prélevée sur le gain ou être pris en compte dans les lois de répartition qui seront judicieusement programmées de manière à respecter des espérances de gain comparables à celles proposées par les machines de casino. Selon la politique commerciale de la société de jeu, cette contribution peut être intégrée au coût d'acquisition de la carte par un joueur ou prélevée indirectement en biaisant convenablement les espérances de gains. Selon une première version, il y a plusieurs affichages d'écran, voire plusieurs jeux, le joueur pouvant choisir à son gré la machine ou le jeu de son choix avant de commencer à jouer afin d'éviter toute lassitude. Selon une autre version c'est la carte à puce qui détermine l'affichage et /ou le jeu, l'ensemble des affichages et /ou jeux étant préalablement mémorisés en mémoire ROM, la carte à puce permettant d'opérer le choix du jeu et de l'affichage. Selon une caractéristique essentielle de l'invention, la carte 3 mémorise une séquence de tirage pseudo aléatoire, dont la probabilité de gain est comparable à une séquence obtenue par des machines de jeux traditionnels. Ainsi à chaque rang correspond un résultat, à savoir un affichage d' écran, un gain ou bien le plus souvent une perte . L'ensemble de ces résultats est à la fois mémorisée de façon masquée dans la carte et dans la mémoire du serveur informatique 16. A chaque carte à puce 3 correspond un numéro de série unique et bien entendu les séquences mémorisées dans chaque
carte sont également mémorisées dans le serveur informatique, ou encore une fonction du numéro de série et du rang du tirage permettant au serveur de déterminer le gain éventuel dès l'instant où le numéro de série et le rang du tirage sont connus . Ainsi, selon un mode de réalisation préférentiel de l'invention, tous les jeux sont déterminés par avance, et le joueur dispose du seul libre arbitre de s'arrêter en cas de gain, ou de poursuivre pour tenter de gagner davantage ou de perdre . Pour rendre le jeu plus excitant et donner au joueur le sentiment qu' il peut influencer le résultat en fonction de son action sur le curseur 5 ou sur la surface tactile 8, cette action étant censée lancer avec plus ou moins de force la rotation des symboles virtuels, il est possible d'ajouter un autre paramètre au résultat du jeu. Par exemple une action plus ou moins rapide sur les moyens d'actions 4, 5, 7 ou 8 du joueur permettra d' incrémenter le rang de un à cinq. Ainsi pour une action faible du curseur, le rang sera incrémenté d'une unité, pour une action un peu plus forte, de deux unités et ainsi de suite, et pour une action vigoureuse du curseur, le rang sera incrémenté de cinq unités. Comme à chaque rang correspond un résultat parfaitement défini comme il a été dit plus haut, l'action du joueur influence réellement le résultat des jeux. Afin de répondre au fait que toute technique de sécurisation présente des limites, un principe simple consiste à limiter le montant des gains possibles à des sommes relativement faibles eu égard du coût représenté par la mise en œuvre des techniques frauduleuses nécessaires, et seules quelques très rares cartes sont programmées pour délivrer un gain important comme précisé ci-dessous. Pour éviter les tentatives de fraude, une solution consiste à faire en sorte que, pour les cartes dont la suite pseudo aléatoire mémorise un gain très élevé, ce gain soit automatiquement gagné par le joueur, par exemple en supprimant tout gain significatif avant le numéro de rang gagnant le gros
lot, ce qui permet à tout joueur disposant d'une carte à gain élevé de ne pas être tenté de toucher des éventuels gains avant le jackpot ou un gain élevé, et au fraudeur potentiel à ne pas chercher à lire le contenu d'une carte qui pour la plupart ne mémorisent que des suites pseudo aléatoires générant des gains plus modestes. Il sera connu que toute carte potentiellement gagnante de gain élevée est à coup sur gagnante. Selon une variante de réalisation de l'invention et/ou pour s'harmoniser avec la législation en vigueur dans tel ou tel pays, la présente invention n'est pas destinée à des gains d'argent, mais à des jeux ou loteries prévus à des fins purement ludiques ou pouvant rapporter différents lots, points permettant de gagner des cadeaux, voyages, passages à la télévision, etc.