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WO2005031626A1 - Systeme de jeux portatif individuel utilisant des cartes à puce - Google Patents

Systeme de jeux portatif individuel utilisant des cartes à puce Download PDF

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Publication number
WO2005031626A1
WO2005031626A1 PCT/FR2004/002393 FR2004002393W WO2005031626A1 WO 2005031626 A1 WO2005031626 A1 WO 2005031626A1 FR 2004002393 W FR2004002393 W FR 2004002393W WO 2005031626 A1 WO2005031626 A1 WO 2005031626A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
player
gain
pseudo
computer server
random sequence
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
PCT/FR2004/002393
Other languages
English (en)
Inventor
Raoul Parienti
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Publication of WO2005031626A1 publication Critical patent/WO2005031626A1/fr
Anticipated expiration legal-status Critical
Ceased legal-status Critical Current

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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/323Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the player is informed, e.g. advertisements, odds, instructions
    • GPHYSICS
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3241Security aspects of a gaming system, e.g. detecting cheating, device integrity, surveillance
    • GPHYSICS
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3251Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving media of variable value, e.g. programmable cards, programmable tokens

Definitions

  • the invention relates to, gaming machines and their associated system.
  • the object of the invention is to provide a game system using individual game boxes in which the player must use a card issued under state control, this card memorizing a sequence pseudo random game allowing the player to play the same way as with a classic slot machine.
  • the object of the invention is therefore a game device consisting of an individual box comprising electronic means managing a memory card reader, a communication interface with a computer server, a screen, a player wishing to play with the device to insert a memory card into the card reader.
  • the memory card includes in memory a unique serial number and a pseudo-random sequence of numbers which are each associated with a given winning possibility, the unique serial number and the pseudo-random sequence also being recorded in the computer server.
  • the box comprises at least one means of action such as a button, a real or virtual cursor or a joystick which is actuated by the player so that a number of the pseudo-random sequence is displayed on the screen in the same way that the display of a combination by a slot machine, the number displayed may correspond to a gain as in the case of a slot machine.
  • a means of action such as a button, a real or virtual cursor or a joystick which is actuated by the player so that a number of the pseudo-random sequence is displayed on the screen in the same way that the display of a combination by a slot machine, the number displayed may correspond to a gain as in the case of a slot machine.
  • the system according to the invention consists of a plurality of individual devices or boxes 1 that can connect to a computer server 16, each device being designed to accommodate a prepaid chip card 3 and allow games of chance to be played, like those found in Casinos, but without the need to move around, the devices can communicate with the computer server via the wired or cellular telephone network.
  • Each device allows you to play games simulating and generally respecting the game rules found in Casinos, such as the slot machine or roulette. In any event, the expectation of gain respects a law of probability approximately conforming to that of a traditional game and this in order to create a real motivation in the player.
  • each device is in the form of a flat box provided with a screen 2, action means 4, 5, 7 and 8, indicator lights 6, communication means 18 via a telephone handset 9 or by other means with a remote computer server 16.
  • the means of communication with the server center can be of the radio frequency type, for example via a mobile phone, or of the infrared type for proximity transfers .
  • the memory card 3 incorporates a specific code specific to each card, game software such as a slot machine or roulette simulator, algorithms for simulating the results of games. These possibilities depend on the actions carried out by the players by means of action 4, 5, 7 or 8 working alone or in combination.
  • the means of action 4 is a button
  • the means of action 5 is a cursor
  • the means of action 7 is a joystick
  • the means of action 8 is a virtual cursor.
  • a microcircuit 10 stores an identification code allowing the authentication of the box 1, and also stores algorithms making it possible to ensure the security of the system. In the event of a gain, the code of the authentication microcircuit is transmitted to the computer server.
  • the microcircuit 10, is by design renewable if necessary, and stores in a read-only memory new games, more efficient displays or updates in order to avoid too rapid obsolescence of the housing 1.
  • the microcircuit can also memorize the contact details of the player which will allow a simplified settlement of winnings.
  • a game result can be a function of the actions performed by the player, that is to say for example his choice of the keys pressed, his action force, his action speed, the distance moving a cursor. Indeed, the strength of the player's action will increase the rank number of 1, 2, 3, n. Thus the action of the player can influence the result without changing the law of distribution. With each action of one of the player's means of action, the latter will see appear on the screen the equivalent of what he would see in front of a real slot machine, namely the three or four spinning discs presenting to the 'stop a triplet or a quadruplet of images, each one being a number, a fruit, the joker or other, like a real machine.
  • the amount entered in the memory card is deducted from the stake chosen by the player.
  • the amount and the rank are stored in the corresponding winning card.
  • this has the drawback of allowing the reading of potential results by an individual with fraudulent intentions, except by using certain technologies intended to prevent such readings, for example those which consist in drowning the memory chip in a resin which is difficult to remove.
  • a pseudo-random sequence is used which is stored both in the smart card 3 and in the memory of the computer server 16.
  • Each card is identified by the server thanks to its unique code number, and to each row corresponds a unique result for a given smart card.
  • the 4 key allows the player to “start” the virtual rotation of the symbols described above on the display screen 2.
  • the linear translation from top to bottom of the cursor 5 causes the virtual rotation of the symbols, the speed of rotation then depending on the speed of movement of the cursor by the player.
  • the cursor is returned to its initial position by means of a spring.
  • the cursor can be replaced by the joystick 7 which simulates the original game more.
  • the solution likely to be more reliable consists in replacing any mechanical device such as a key, cursor or joystick with an active tactile surface 8 preferably situated on the right of the screen 2 or on the screen itself.
  • the vertical movement up and down of the player's finger sliding on the tactile surface causes the symbols to rotate in an always virtual manner.
  • a characteristic sound signal is emitted by a micro speaker 11.
  • a sound signal reproduces the sound of the coins which fall virtually and accumulate at the bottom of the screen 2.
  • the greater the gain the greater the noise and a playful animation may appear on the screen 2.
  • part of the screen permanently displays the gain made and the residual balance.
  • a chip card 3 representing a sum of money.
  • the screen prompts the user to choose an option defining the value of the virtual coins. For example, in exchange for a prepaid card of twenty euros, the player can choose: 40 coins of half a euro or 20 coins of 1 euro or even 10 coins of 2 euros.
  • the option chosen will be valid for the entire duration of the game and will define the maximum possible gain like real casino machines.
  • the invention presents two variants. 1 / the preferential collection procedure allows the player to collect his winnings without moving.
  • the player who wishes to collect his winnings must press the box 1 against the microphone of a telephone handset and press a dedicated button 12 on the box.
  • This action causes the emission of DTMF (or any other acoustic code) from the micro speaker 11 allowing connection to the computer server center 16, then the transfer of data via the acoustic medium.
  • the server receiving the code number of the smart card 3, the rank number of the last game, and possibly the number of the authentication microcircuit which makes it possible to identify the player, validates the gain. Once the gain has been validated, and automatically, the player is put in telephone contact with a person who makes the payment by all known means, check, transfer, money orders, etc.
  • the server proceeds to the payment of winnings automatically by bank transfer.
  • the connection to the server and the transmission of the useful data defined above can also be carried out by means of an infrared or radiofrequency link which will be provided with the housing 1 which is capable of cooperating with a mobile telephone provided with such an interface or else with a device incorporating such an interface connected by means of a pull-out socket to a conventional telephone.
  • any other known means of communication for connecting to the computer server 16 can be used 2 /
  • the player goes to the tobacconist or any other authorized place, and gives the smart card to the tobacconist or to any person authorized for the payment of winnings.
  • the latter introduces the smart card into an ad hoc device 17 which interrogates the computer server 16 which performs useful checks and controls enabling the winnings to be validated and the player to be paid.
  • the winnings settled are increased by the course of cards which have not been played.
  • a contribution to the management costs may be deducted from the winnings or be taken into account in the distribution laws which will be judiciously programmed so as to respect gain expectations comparable to those proposed by casino machines.
  • this contribution can be integrated into the cost of acquisition of the card by a player or taken indirectly by appropriately biasing the hopes of winning.
  • a first version there are several screen displays, even several games, the player can choose at will the machine or the game of his choice before starting to play in order to avoid any weariness.
  • it is the chip card which determines the display and / or the game, all the displays and / or games being previously stored in ROM memory, the chip card making it possible to choose the game. and display.
  • the card 3 stores a pseudo-random draw sequence, the probability of winning of which is comparable to a sequence obtained by traditional gaming machines.
  • each row corresponds to a result, namely a screen display, a gain or more often a loss. All of these results are both stored in a masked manner in the card and in the memory of the computer server 16.
  • Each smart card 3 corresponds to a unique serial number and of course the sequences stored in each cards are also stored in the computer server, or a function of the serial number and the rank of the draw allowing the server to determine the possible gain as soon as the serial number and the rank of the draw are known.
  • all the games are determined in advance, and the player has the sole free will to stop in the event of a win, or to continue in an attempt to win more or lose.
  • a simple principle consists in limiting the amount of possible gains to relatively small sums having regard to the cost represented by the implementation of the necessary fraudulent techniques, and only a few very rare cards are programmed to deliver a significant gain as detailed below.
  • one solution is to ensure that, for cards whose pseudo-random sequence stores a very high gain, this gain is automatically won by the player, for example by removing any significant gain before the number rank winning the big one prize, which allows any player with a high-gain card not to be tempted to touch any winnings before the jackpot or a high gain, and the potential fraudster not to try to read the contents of a card which for the most part memorize only pseudo-random sequences generating more modest gains.
  • any potentially winning high win card is a winner.
  • the present invention is not intended for money winnings, but for games or lotteries provided for. purely playful ends or which can bring back various batches, points making it possible to gain gifts, voyages, appearances on television, etc.

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Abstract

Système constitué d'une pluralité de boîtiers individuels comportant chacun une électronique gérant un lecteur de carte' à mémoire, des moyens de communications avec un serveur informatique distant (16), un écran (2), et des moyens de sécurisation et d'authentification et des moyens d'action, comprenant des cartes à puce (3) destinées à être insérées dans le lecteur des boîtiers (1), et mémorisant chacune un numéro de série unique et une séquences pseudo aléatoire, le numéro de série unique et la séquence pseudo aléatoire étant également mémorisés dans le serveur informatique (16). Chaque boîtier individuel comporte des moyens lui permettant de rentrer en communication avec le serveur informatique (16) lequel va vérifier un éventuel gain à un rang donné et va valider la transaction permettant au joueur de récupérer le gain.

Description

Système de jeux portatif individuel utilisant des cartes à puce.
Domaine technique L'invention se rapporte aux, machines de jeux et à leur système associé.
Etat de la technique Toutes les civilisations ont vu se développer en leur seing des jeux de différentes- natures, individuels ou collectifs, faisant appel à l'adresse ou l'habilité du joueur, et laissant le plus souvent une part plus ou moins importante au hasard. Le jeu est omniprésent dans l'histoire de l'humanité. La loterie, le loto, les paris sur des courses ou nombre de jeux équivalents dans leur principe ont ainsi vu le jour, et, s'ils assurent depuis longtemps aux états une source de revenus importants, ils apportent également aux joueurs en quête de gain une part de rêve pour une dépense en principe raisonnable. La pratique des jeux présente généralement les inconvénients pour le joueur de devoir se déplacer, prendre place dans des atmosphères souvent enfumées, pour acheter des jetons, valider ses paris, faire son jeu au Casino, récupérer ses gains. De plus, le joueur est contraint de respecter les horaires d'ouverture des lieux d'accès à ces jeux. Il existe donc des un système d'ordinateurs individuels pouvant chacun être utilisé « off une » par un joueur individuel comme c'est le cas de celui décrit dans le document US 2002/169018. Chacun des ordinateurs individuels comprend un programme de jeu qui, lorsqu'il est mis en œuvre, permet de fournir en sortie des résultats (« outco es ») assimilables à des gains ou à des pertes qui sont mémorisés dans la mémoire de l'ordinateur, ces résultats étant prédéterminés par une autorité centrale à l'aide d'un ordinateur central. une caractéristique essentielle est la réception par l'ordinateur individuel d'un message d'autorisation de jeu qui peut être reçu directement de l'ordinateur central ou par le biais d'une carte insérée dans un lecteur de carte. Mais cette carte ne mémorise pas les gains et pertes de l'utilisateur mais sert simplement pour fournir le message d'autorisation à l' ordinateur individuel .
Exposé de l'invention C'est pourquoi le but de l'invention est de fournir un système de jeu utilisant des boîtiers de jeu individuels dans lequel le joueur doit utiliser une carte émise sous le contrôle de l'état, cette carte mémorisant une séquence de jeu pseudo aléatoire permettant au joueur de jouer de la même façon qu'avec une machine à sous classique. L'objet de l'invention est donc un appareil de jeu constitué d' un boîtier individuel comportant des moyens électroniques gérant un lecteur de carte à mémoire, une interface de communication avec un serveur informatique, un écran, un joueur désirant jouer avec l'appareil devant insérer une carte à mémoire dans le lecteur de carte. La carte à mémoire comprend en mémoire un numéro de série unique et une séquence pseudo aléatoire de numéros qui sont associés chacun à une possibilité de gain déterminé, le numéro de série unique et la séquence pseudo aléatoire étant également enregistrés dans le serveur informatique. Le boîtier comporte au moins un moyen d'action tel qu'un bouton, un curseur réel ou virtuel ou une manette qui est actionné par le joueur pour qu'un numéro de la séquence pseudo aléatoire soit affiché sur l'écran de la même façon que l'affichage d'une combinaison par une machine à sous, le numéro affiché pouvant correspondre à un gain comme dans le cas d'une machine à sous.
Description détaillée de l'invention Les buts, objets et caractéristiques de l'invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description qui suit faite en référence à la figure unique. Le système selon l'invention est constitué d'une pluralité d'appareils ou boîtiers individuels 1 pouvant se connecter à un serveur informatique 16, chaque appareil étant conçu pour accueillir une carte à puce prépayée 3 et permettre de jouer à des jeux de hasard, du type de ceux que l'on trouve dans les Casinos, mais sans qu'il soit nécessaire de se déplacer, les appareils pouvant communiquer avec le serveur informatique via le réseau téléphonique filaire ou cellulaire. Chaque appareil permet de jouer à des jeux simulant et respectant globalement les règles de jeux que l'on trouve dans les Casinos, tels que la machine à sous ou la roulette. En tout état de cause, l'espérance de gain respecte une loi de probabilité conforme approximativement à celle d'un jeu traditionnel et ce afin de créer une réelle motivation chez le joueur. Selon un mode de réalisation préférentiel illustré sur la figure, chaque appareil se présente sous la forme d'un boîtier plat pourvu d'un écran 2, de moyens d'actions 4, 5, 7 et 8, de voyants de contrôle 6, de moyens de communication 18 via un combiné téléphonique 9 ou selon d'autres moyens avec un serveur informatique distant 16. Les moyens de communication avec le centre serveur peuvent être de type radiofréquence via par exemple un téléphone mobile ou de type infrarouge pour des transferts de proximité. La carte à mémoire 3 intègre un code spécifique propre à chaque carte, des logiciels de jeux tels qu'un simulateur de machine à sous ou de roulette, des algorithmes permettant de simuler les résultats des jeux. Ces possibilités sont fonctions des actions effectuées par les joueurs au moyen les moyens d'action 4, 5, 7 ou 8 œuvrant seuls ou en combinaison. Le moyen d'action 4 est un bouton, le moyen d' action 5 est un curseur, le' moyen d' action 7 est une manette et le moyen d'action 8 est un curseur virtuel. Un microcircuit 10 mémorise un code d'identification permettant l' authentification du boîtier 1, et mémorise également des algorithmes permettant d' assurer la sécurité du système. En cas de gain, le code du microcircuit d' authentification est transmis au serveur informatique. Le microcircuit 10, est par conception renouvelable en cas de besoin, et mémorise dans une mémoire morte des nouveaux jeux, des affichages plus performants ou des mises à jour afin d'éviter une obsolescence trop rapide du boîtier 1. Le microcircuit peut mémoriser en outre les coordonnées du joueur ce qui permettra un règlement simplifié des gains. L'élaboration d'un résultat de jeu peut être fonction des actions réalisées par le joueur, c'est à dire par exemple de son choix des touches actionnées, de sa force d'action, de sa vitesse d'action, de la distance de déplacement d'un curseur. En effet, la force de l'action du joueur va incré enter le numéro de rang de 1, 2, 3, n. Ainsi l'action du joueur peut influencer le résultat sans changer la loi de répartition. A chaque action d'un des moyens d'action du joueur, ce dernier verra apparaître à l'écran l'équivalent de ce qu'il verrait devant une machine à sous réelle, à savoir les trois ou quatre disques en rotation présentant à l'arrêt un triplet ou un quadruplet d'images, chacune pouvant être un chiffre, un fruit, le joker ou autre, à l'instar d'une machine réelle. Au début de chaque jeu, le montant inscrit dans la carte à mémoire est décompté de la mise choisie par le joueur. En cas de gain à l'issue d'un jeu, par exemple si le résultat à abouti à un «JackPot », le montant et le rang sont mémorisés dans la carte du gain correspondant. Lors de la programmation des cartes, il peut être décidé d'inscrire ou non un ou plusieurs «jackpots » dans les cartes. Ceci présente par contre l'inconvénient de permettre la lecture des résultats potentiels par un individu aux intentions frauduleuses, sauf à utiliser certaines technologies destinées à empêcher de telles lectures, par exemple celles qui consistent à noyer la puce mémoire dans une résine difficilement amovible. Selon un mode de réalisation préférentiel de l'invention, on utilise une séquence pseudo aléatoire mémorisée à la fois dans la carte à puce 3 et dans la mémoire du serveur informatique 16. Chaque carte est identifiée par le serveur grâce à son numéro de code unique, et à chaque rang correspond un résultat unique pour une carte à puce donnée. Comme il mentionné plus haut, la touche 4 permet au joueur de «lancer» la rotation virtuelle des symboles décrits plus hauts sur l'écran d'affichage 2. Pour permettre plus de réalisme au jeu, en lieu et place de la touche 4, la translation linéaire de haut en bas du curseur 5 entraîne la rotation virtuelle des symboles, la vitesse de rotation dépendant alors de la vitesse de déplacement du curseur par le joueur. Après avoir été manœuvré, le curseur est ramené à sa position initiale grâce à un ressort. Le curseur peut être remplacé par la manette 7 simulant davantage le jeu originel. La solution susceptible d'être plus fiable consiste à remplacer tout dispositif mécanique tel que touche, curseur ou manette par une surface tactile active 8 se situant préférentiellement à droite de l'écran 2 ou sur l'écran lui- même. Le déplacement vertical de haut en bas du doigt du joueur glissant sur la surface tactile provoque la rotation toujours virtuelle des symboles. Durant la rotation virtuelle des symboles affichés, un signal sonore caractéristique est émis par un micro haut- parleur 11. En cas de gain, un signal sonore reproduit le son des pièces de monnaie qui tombent virtuellement et s'accumulent en bas de l'écran 2. Plus le gain est important, plus les bruits sont importants et une animation ludique peut apparaître à l'écran 2. En outre, une partie de l'écran affiche en permanence le gain réalisé et le solde résiduel. Avant de jouer, il faut auparavant acheter auprès d'un bureau de tabac ou autre lieu habilité, une carte à puce 3 représentant une somme d'argent. En introduisant la carte dans une fente du boîtier destinée à cet effet, l'écran invite l'utilisateur à choisir une option définissant la valeur des pièces de monnaie virtuelle. Par exemple, en contre valeur d'une carte prépayée de vingt euros, le joueur peut choisir : 40 pièces de un demi-euro ou 20 pièces de 1 euro ou encore 10 pièces de 2 euros. L'option choisie sera valable pour toute la durée du jeu et définira le gain maximum possible à l'instar des véritables machines de casino . A tout moment le joueur a le choix soit de continuer à jouer, soit de s'arrêter pour jouer plus tard, soit de toucher ses gains. Pour toucher son gain, l'invention présente deux variantes. 1/ la procédure d'encaissement préférentielle permet au joueur d'encaisser ses gains sans se déplacer. Pour ce faire, le joueur qui souhaite toucher ses gains doit plaquer le boîtier 1 contre le microphone d'un combiné téléphonique et presser sur une touche dédiée 12 du boîtier. Cette action provoque l'émission de DTMF (ou tout autre code acoustique) du micro haut-parleur 11 permettant la connexion au centre serveur informatique 16, puis le transfert des données via le support acoustique. Le serveur recevant le numéro de code de la carte à puce 3, le numéro de rang du dernier jeu, et éventuellement le numéro du microcircuit d' authentification qui permet d'identifier le joueur, valide le gain. Une fois le gain validé, et de façon automatique, le joueur est mis en contact téléphonique avec une personne qui procède au paiement selon tous les moyens connus, chèque, virement, mandats etc. Dans le cas où le microcircuit mémorise les coordonnées bancaires du joueur ou encore que le numéro du microcircuit permet au serveur informatique d'identifier les coordonnées bancaires, le serveur procède au paiement des gains automatiquement par virement bancaire. La connexion vers le serveur et l'émission des données utiles définies plus haut peut également s'effectuer grâce à une liaison infrarouge ou radiofréquence dont sera pourvu le boîtier 1 qui est capable de coopérer avec un téléphone mobile pourvu d'une telle interface ou encore avec un dispositif intégrant une telle interface connecté grâce à une prise gigogne à un téléphone classique. Tous autres moyens de communication connus pour se connecter au serveur informatique 16 peuvent être utilisés 2/ Selon la deuxième variante, le joueur se rend au bureau de tabac ou en tout lieu habilité, et remet la carte à puce au buraliste ou à toute personne autorisée pour le paiement des gains . Cette dernière introduit la carte à puce dans un appareil ad hoc 17 qui interroge le serveur informatique 16 qui effectue les vérifications et contrôles utiles permettant de valider les gains et de payer le joueur. Bien entendu, les gains réglés sont majorés des en cours de cartes qui n'ont pas été joués. Une contribution aux frais de gestion pourra être prélevée sur le gain ou être pris en compte dans les lois de répartition qui seront judicieusement programmées de manière à respecter des espérances de gain comparables à celles proposées par les machines de casino. Selon la politique commerciale de la société de jeu, cette contribution peut être intégrée au coût d'acquisition de la carte par un joueur ou prélevée indirectement en biaisant convenablement les espérances de gains. Selon une première version, il y a plusieurs affichages d'écran, voire plusieurs jeux, le joueur pouvant choisir à son gré la machine ou le jeu de son choix avant de commencer à jouer afin d'éviter toute lassitude. Selon une autre version c'est la carte à puce qui détermine l'affichage et /ou le jeu, l'ensemble des affichages et /ou jeux étant préalablement mémorisés en mémoire ROM, la carte à puce permettant d'opérer le choix du jeu et de l'affichage. Selon une caractéristique essentielle de l'invention, la carte 3 mémorise une séquence de tirage pseudo aléatoire, dont la probabilité de gain est comparable à une séquence obtenue par des machines de jeux traditionnels. Ainsi à chaque rang correspond un résultat, à savoir un affichage d' écran, un gain ou bien le plus souvent une perte . L'ensemble de ces résultats est à la fois mémorisée de façon masquée dans la carte et dans la mémoire du serveur informatique 16. A chaque carte à puce 3 correspond un numéro de série unique et bien entendu les séquences mémorisées dans chaque carte sont également mémorisées dans le serveur informatique, ou encore une fonction du numéro de série et du rang du tirage permettant au serveur de déterminer le gain éventuel dès l'instant où le numéro de série et le rang du tirage sont connus . Ainsi, selon un mode de réalisation préférentiel de l'invention, tous les jeux sont déterminés par avance, et le joueur dispose du seul libre arbitre de s'arrêter en cas de gain, ou de poursuivre pour tenter de gagner davantage ou de perdre . Pour rendre le jeu plus excitant et donner au joueur le sentiment qu' il peut influencer le résultat en fonction de son action sur le curseur 5 ou sur la surface tactile 8, cette action étant censée lancer avec plus ou moins de force la rotation des symboles virtuels, il est possible d'ajouter un autre paramètre au résultat du jeu. Par exemple une action plus ou moins rapide sur les moyens d'actions 4, 5, 7 ou 8 du joueur permettra d' incrémenter le rang de un à cinq. Ainsi pour une action faible du curseur, le rang sera incrémenté d'une unité, pour une action un peu plus forte, de deux unités et ainsi de suite, et pour une action vigoureuse du curseur, le rang sera incrémenté de cinq unités. Comme à chaque rang correspond un résultat parfaitement défini comme il a été dit plus haut, l'action du joueur influence réellement le résultat des jeux. Afin de répondre au fait que toute technique de sécurisation présente des limites, un principe simple consiste à limiter le montant des gains possibles à des sommes relativement faibles eu égard du coût représenté par la mise en œuvre des techniques frauduleuses nécessaires, et seules quelques très rares cartes sont programmées pour délivrer un gain important comme précisé ci-dessous. Pour éviter les tentatives de fraude, une solution consiste à faire en sorte que, pour les cartes dont la suite pseudo aléatoire mémorise un gain très élevé, ce gain soit automatiquement gagné par le joueur, par exemple en supprimant tout gain significatif avant le numéro de rang gagnant le gros lot, ce qui permet à tout joueur disposant d'une carte à gain élevé de ne pas être tenté de toucher des éventuels gains avant le jackpot ou un gain élevé, et au fraudeur potentiel à ne pas chercher à lire le contenu d'une carte qui pour la plupart ne mémorisent que des suites pseudo aléatoires générant des gains plus modestes. Il sera connu que toute carte potentiellement gagnante de gain élevée est à coup sur gagnante. Selon une variante de réalisation de l'invention et/ou pour s'harmoniser avec la législation en vigueur dans tel ou tel pays, la présente invention n'est pas destinée à des gains d'argent, mais à des jeux ou loteries prévus à des fins purement ludiques ou pouvant rapporter différents lots, points permettant de gagner des cadeaux, voyages, passages à la télévision, etc.

Claims

Revendications
1. Appareil de jeu constitué d'un boîtier individuel comportant des moyens électroniques gérant un lecteur de carte à mémoire, une interface de communication avec un serveur informatique (16) , un écran (2) , un joueur désirant jouer avec ledit appareil devant insérer une carte à mémoire (3) dans ledit lecteur de carte; caractérisé en ce que ladite carte à mémoire insérée dans ledit lecteur comprend en mémoire un numéro de série unique et une séquence pseudo aléatoire de numéros qui sont associés chacun à une possibilité de gain déterminé, ledit numéro de série unique et ladite séquence pseudo aléatoire étant également enregistrés dans le serveur informatique (16) , ledit boîtier comporte au moins un moyen d'action tel qu'un bouton, un curseur réel ou virtuel ou une manette qui est actionné par le joueur pour qu'un numéro de ladite séquence pseudo aléatoire soit affiché sur ledit écran de la même façon que l'affichage d'une combinaison par une machine à sous, ledit numéro affiché pouvant correspondre à un gain comme dans le cas d'une machine à sous.
2. Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce chaque boîtier individuel comporte des moyens lui permettant de rentrer en communication avec ledit serveur informatique (16) de manière à ce que celui-ci vérifie un gain éventuel à un rang donné et valide la transaction permettant au joueur de récupérer ledit gain.
3. Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit boîtier individuel comprend un microcircuit à puce (10) pour mémoriser un code d'identification permettant 1' authentification du boîtier (1) et des algorithmes permettant d'assurer la sécurité de l'appareil, et en ce qu' en cas de gain, ledit code est transmis au serveur informatique (16) à des fins de validation et d'identification du joueur permettant audit centre serveur de payer le gain automatiquement .
4. Appareil selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que ledit microcircuit (10) est renouvelable et mémorise dans une mémoire morte des nouveaux jeux, des affichages ou des mises à jour du boîtier (1) .
5. Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'un des moyens pour communiquer avec ledit centre serveur est la transmission acoustique, ledit boîtier (1) étant plaqué contre le microphone d'un combiné téléphonique (9) et la pression sur une touche dédiée (12) provoquant l'émission d'un code acoustique par le haut parleur (11) permettant le transfert des données via le support acoustique.
6. Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce ledit boîtier (1) comprend une mémoire ROM (15) pour mémoriser plusieurs affichages d'écran, voire plusieurs jeux.
7 Appareil selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l' actionnement dudit moyen d'action par le joueur permet d' incrémenter de un à n le rang du numéro de séquence pseudo aléatoire.
8. Appareil selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite carte (3) mémorise une séquence de pseudo aléatoire dont la probabilité de gain est comparable à une séquence obtenue par des machines à sous traditionnelles .
9. Appareil selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'à chaque rang correspond un résultat soit un gain, soit une perte, l'ensemble de ces résultats étant à la fois mémorisée de façon masquée dans ladite carte à mémoire (3) et dans la mémoire du serveur informatique (16) .
10. Appareil selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'une action plus ou moins rapide sur ledit moyen d'action joueur permet au joueur d' incrémenter de façon variable le rang de la séquence pseudo aléatoire.
11.Appareil selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque carte à mémoire (3) dont la séquence pseudo aléatoire mémorise un gain très élevé ne génère pas de gain significatif avant le rang gagnant.
12. Appareil selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le gain réglé ao joueur est majoré des sommes qui n'ont pas encore été jouées.
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