明 細 書 購買端末、 記録媒体、 購買方法、 販売サーバ及び販売方法 技術分野
本発明は、 通信による購買端末、 購買方法、 記録媒体、 販売サーバ及び販売方 法に関し、 特に三次元画面の仮想ショッビングモールを利用した購買端末等に関 するものである。 背景技術
従来から、 現実に店に出かけて商品を購入するといつた手間のかからない買い 物や販売の方法としては、 宅配や通信販売、 あるいはインターネットを利用した 買物の方法があった。
以上のような従来の購買や販売の方法によれば、 宅配や通信販売を利用すると きは、 消費者が注文を決定してからそれが小売業者に伝わるまでにタイムラグが 発生していた。 また、 消費者は、 注文する物を紙に書き出したり、 金額を計算し たりする必要があつたし、 注文する時点で品切れ等の情報がなく、 せっかく注文 しても長い時間待たされた上に、 結局商品が入手できないという問題があった。 インターネットを利用する場合でも、 買物システムへのアクセスに膨大な時間 を要して、 消費者に時間的および金銭的負担がかかっていたし、 コンピュータに 慣れていない消費者は、 目的の売場や商品に到達するのが容易ではなく、 長い時 間がかかっていた。 また、 店にでかける手間はかからないにしても、 買い手は単 に商品を平面的に開示され、 それを指定して受け取るだけであり、 実際に店に行 つて商品を見たり手にとって吟味するという楽しみに欠けていた。
そこで本発明は、 手間がかからないだけでなく、 買い手がリアルで迅速なショ ッビングを容易に楽しめる、 購買端末、 購買方法、 記録媒体、 販売サーバ及び販 売方法を提供することを目的としている。 発明の開示
本発明の目的は、 例えば図 2に示すように、 三次元画面の仮想ショ ッピングモ ールを形成する仮想ショッビングモールプログラムを作動させる制御部 2 0 3 と ;制御部 2 0 3に接続され、 前記仮想ショ ッビングモールプログラムを保存す るシステム記憶部 2 0 6と ;制御部 2 0 3に接続され、 前記仮想ショッピングモ —ルプログラムで使用されるデータを保存するデータベース記憶部 2 0 7と ;商 品の購買者が、 制御部 2 0 3に購買情報を入力する入力部 2 0 1と ;前記入力さ れた購買情報に応じた商品情報を、 制御部 2 0 3から三次元画面として出力する 出力部 2 0 2と ;制御部 2 0 3に接続され、 外部のサーバ 1 2との間で、 前記仮 想ショッピングモールプログラムを作動するのに必要な情報を送受信する通信ィ ンターフュース 2 0 9とを備える購買端末を提供することである。
購買端末は典型的にはパソコンを初めとするコンピュータである。
このように構成すると、 三次元画面の仮想ショッピングモ一ルを形成する仮想 ショッビングモールプログラムを作動させる制御部 2 0 3を備えるので、 三次元 の仮想ショッビングモールを形成でき、 購買者はリアルな仮想ショッビングを楽 しむことができる。
また、 前記仮想ショ ッピングモールプログラムは、 購買者の指定により所定の 画面を拡大表示するルックアツプ機能を備えるようにしてもよい。 購買者は典型 的には前記入力部を介して画面の拡大表示を指定する。 所定の画面は、 例えば実 際に購入したい商品を表示する画面であり、 指定は、 ルックアップ機能を指定し てもよいし、 単にバ一チャル (仮想) の商品にバーチャルの手を伸ばす動作を、 その指定としてもよレ、。
このように構成すると、 拡大表示 (ズームアップ) することにより、 購買者が 実際に商品を手にとって見る感覚で、 各商品の詳細情報を得ることができる。 さらに、 前記購買端末 1 0では、 前記仮想ショ ッピングモールプログラムは、 二次元画面を形成することが可能にしてもよい。典型的には、購買者が三次元( 3 D ) 画面と二次元 (2 D ) 画面との間を自由に行き来できるように構成する。 このように構成すると、 仮想ショッビングモールを 3 Dと 2 Dとの組合せで表 現することもできるので、 例えば表、 図、 写真を含むカタログ形式の情報を 2 D で表現し、 売場は 3 Dで表現すれば、 メモリー容量が少なくて済み、 又むしろ平
面的に表示した方が見易い情報を扱う 2 Dと、 メモリーは多く要するがリアルで 楽しい画面を購買者に提供できる 3 Dとを使い分けることができる。
また、 前記購買端末では、 購買者は、 前記入力部 2 0 1で所定の情報を入力す ると、 該所定の情報に応じて、 前記仮想ショッビングモール内の 1の場所から他 の場所に瞬時に移動することができるように構成するとよい。 所定の情報とは、 例えば購入したい商品名、 売場名である。 この機能をワープ機能と呼ぶ。
また、 前記購買端末 1 0では、 データベース記憶部 2 0 7に保存されるデータ は、 前記仮想ショ ッピングモールプログラムを立ち上げた際に外部のサーバ 1 2 からまずダウンロードされ、 次回以降に前記仮想ショッビングモールプログラム を立ち上げたときには、 前回のダウンロード以降に更新されたデータのみを外部 のサーバ 1 2からダウンロードするように構成してもよい。
ここで、 データだけでなく、 システム記憶部 2 0 6に保存された仮想ショ ッピ ングモールプログラムも、 これが更新されたときは、 プログラムを立ち上げる際 に、その更新されたプログラム部分だけがダウンロードされるようにしてもよレ、。 さらに、 前記購買端末 1 0では、 購買端末 1 0と外部サーバ 1 2との間で前記 必要な情報を送受信する間に、 購買端末 1 0内に既に保存されているデータを用 いて形成される三次元画面を前記出力部に表示するように構成してもよい。 典型 的には、 前記仮想ショッビングモールプログラムに上記機能を組み込む。
このように構成すると、 例えば、 購買者がシステムを使用中に、 サーバにァク セスするような待ち時間中に、 既に購買端末 1 0の記憶装置に保存してあるデー タを利用して三次元画面のバーチャルショッビングモールを表示すれば、 購買者 はそのモール内を散策できるので、 購買者を飽きさせることがない。
また以上の購買端末 1 0では、 購買者の買い物履歴のような購買データを例え ばデータベース記憶部に保存できるよう構成してもよレ、。このように構成すれば、 買い物履歴を、 例えば様々なパラメータで分析し、 購買者の今後の買い物の参考 になる資料を提供することもできる。 この分析は、 例えば、 一定期間毎の購入品 の分類、 購入金額集計、 栄養分析、 カロリー計算等である。
また仮想ショッピングモールプログラムには、 家計簿管理機能を備えて、 購買 データを、 購買者の家計簿用のデータに自動的に変換して、 家計簿管理機能に自
動入力するように構成してもよレ、。
また、 外部サーバ 1 2で検知した商品の品切れ情報を、 出力部 2 0 2にリアル タイムで表示するように構成してもよいし、 購買者は、 商品の処理方法とその処 理方法に対応した商品の仕様をあらかじめ登録することができ、 その処理方法を 前記入力部から入力すると、 前記登録された商品の仕様に応じて、 購入すべき商 品が選択されるように構成してもよレ、。
本発明の別の目的は、 前記購買端末にインス トールする、 前記仮想ショッピン グモールプログラムを格納する端末読み取り可能な記録媒体を提供することであ る。 端末は典型的にはコンピュータであり、 記録媒体は、 例えばこれに格納され たプログラムをコンピュータで読み取ることのできる C D— R OM、 MO、 D V D、 F D、 磁気テープ等である。
本発明のさらに別の目的は、 外部サーバ 1 2から、 購買端末 1 0内に三次元画 面の仮想ショッビングモールを形成する仮想ショッビングモールプログラムを、 購買端末 1 0に受信する工程と ;前記受信した仮想ショッビングモールプロダラ ムを、 購買端末 1 0内に保存する工程と ;前記仮想ショッビングモールプロダラ ムで使用されるデータを、購買端末 1 0内に保存する工程と ;購買端末 1 0内で、 前記仮想ショ ッピングモールプログラムを作動させる工程と ;購買端末 1 0に購 買情報を入力する工程と ;前記入力された購買情報に応じた商品情報を、 三次元 画面として出力する工程と ;外部のサーバ 1 2との問で、 前記仮想ショッビング モールプログラムを作動するのに必要な情報を送受信する工程とを備える購買方 法を提供することである。
上記購買方法では、 所定の画面を拡大表示する工程を備えてもよいし、 二次元 画面を形成する工程を備えてもよい。 さらに、 所定の情報を入力して、 該所定の 情報に応じて、 前記仮想ショッビングモール内の 1の場所から他の場所に瞬時に 移動する工程を備えるようにしてもよレ、。
また、 購買端末 1 0内に保存する仮想ショッビングモールプログラムで使用さ れるデータを、 前記仮想ショ ッピングモールプログラムを立ち上げた際に、 外部 のサーバ 1 2からまずダウンロードする工程と ;前記ダウンロードした後、 前記 仮想ショ ッピングモールプログラムを閉じて、 再び立ち上げた際に、 前回のダウ
ンロード以降に更新されたデータのみを外部のサーバ 1 2からダウンロードする 工程とを備えるようにしてもよレ、。
また、 前記送受信する工程で情報を送受信している間に、 前記購買端末内に既 に保存されているデータを用いて形成される三次元画面を前記出力部に表示する 工程を備えるようにしてもよいし、 さらに購買データを保存する工程を備えるよ うにしてもよいし、 外部サーバ 1 2で検知した商品の品切れ情報を、 購買端末 1 0にリアルタイムで表示する工程を備えるようにしてもよレ、。
さらには、 商品の処理方法とその処理方法に対応した商品の仕様をあらかじめ 登録する工程と ;前記登録された商品の仕様に応じて、 購入すべき商品が選択さ れるようにするために、 前記処理方法を前記購買端末に入力する工程とを備える ようにしてもよレ、。
本発明のさらに別の目的は、 例えば図 3に示すように、 前記購買端末 1 0との 間で、 前記ショッビングモールプログラムを作動するのに必要な情報を送受信す る通信インターフェース 3 0 8を備える販売サーバ 1 2を提供することである。 本発明のさらに別の目的は、 例えば図 3に示すように、 商品の購買者が利用す る購買端末 1 0内に、 三次元画面の仮想ショッビングモールを形成する仮想ショ ッビングモールプログラムを作動させる、 購買者サーバ制御部 3 0 4と ;前記仮 想ショッビングモールプログラムで使用されるデータを保存する、 サーバシステ ム記憶部 3 0 6と ;制御部 3 0 4に接続され、 前記購買端末 1 0との間で、 前記 仮想ショッビングモールプログラムを作動するのに必要な情報を送受信する通信 インタ一フェース 3 0 8とを備え ;前記購買端末 1 0で入力された購買情報に応 じた商品情報をサーバ制御部 3 0 4から三次元画面として、 前記購買端末 1 0に 出力させるように構成される販売サーバ 1 2を提供することである。
ここで、 サーバ制御部 3 0 3で作動するプログラムは、 購買端末 1 0からァク セスされる他、 必要に応じて購買端末 1 0にダウンロードされるようにしてもよ レ、。 このように、 プログラムの主要部分を購買端末 1 0にダウンロードしておけ ば、 購買者のサーバ 1 2へのアクセス時間を短縮できる。
さらに前記販売サーバ 1 2では、 前記商品を提供する管理者用の仮想ショツビ ングモールを形成する管理者仮想ショッピングモールプログラムを作動させる、
管理者サーバ制御部 3 0 5を備えるようにしてもよレ、。
前記仮想ショッビングモールプログラムは、 購買者の指定により所定の画面を 拡大表示するルックアップ機能を備えていてもよい。 また、 前記仮想ショ ッピン グモールプログラムは、 二次元画面を形成することが可能なように構成してもよ い。 このとき、 購買者が三次元 (3 D ) 画面と二次元 (2 D) 画面との間を自由 に行き来できるように構成するとよい。 また、 購買者が、 前記入力部で所定の情 報を入力すると、 該所定の情報に応じて、 前記仮想ショ ッピングモール内の 1の 場所から他の場所に瞬時に移動することができるように構成してもよい。
さらに、 前記データベース記憶部 2 0 7に保存されるデータは、 購買端末 1 0 で前記仮想ショッビングモールプログラムを立ち上げた際に前記購買者サーバ制 御部 3 0 4からまず購買端末にダウンロードされ、 次回以降に購買端末 1 0で前 記仮想ショッビングモールプログラムを立ち上げたときには、 前回のダウン口一 ド以降に更新されたデータのみを前記購買者サーバ制御部 3 0 4からダウン口一 ドするように構成するとよい。 また、 商品の品切れ情報を、 前記購買端末 1 0に 送信するように構成するとよい。
本発明のさらに別の目的は、 商品の購買者が利用する購買端末 1 0内に、 三次 元画面の仮想ショッビングモールを形成する仮想ショッビングモールプログラム を作動させる工程と ;前記仮想ショッピングモールプログラムで使用されるデー タを保存する工程と ;購買端末 1 0 との間で、 前記仮想ショッビングモールプロ グラムを作動するのに必要な情報を送受信する工程と ;購買端末 1 0で入力され た購買情報に応じた商品情報を三次元画面として、 購買端末 1 0に出力させるェ 程とを備える販売方法を提供することである。
また、 前記販売方法では、 前記商品を提供する管理者用の仮想ショ ッピングモ ールを形成する管理者仮想ショッビングモールプログラムを作動させる工程を備 えるようにしてもよレヽ。
さらに、 前記販売方法では、 購買端末 1 0で前記仮想ショ ッピングモールプロ グラムを立ち上げた際に、 前記保存する工程で保存されるデータを、 まず購買端 末 1 0にダウンロードする工程と ;前記まず購買端末 1 0にダウンロードするェ 程の後の、 次回以降に購買端末 1 0で前記仮想ショッビングモールプログラムを
立ち上げたときには、 前回のダウンロード以降に更新されたデータのみを、 前記 購買端末 1 0にダウンロードする工程とを備えるようにするとよい。 さらに、 商 品の品切れ情報を、前記購買端末 1 0に送信する工程を備えるようにしてもよレ、。
この出願は、 日本国で 2 0 0 0年 3月 1 3日に出願された特願 2 0 0 0— 0 6 9 1 0 6号に基づいており、 その内容は本出願の内容として、 その一部を形成 する。 また、 本発明は以下の詳細な説明によりさらに完全に理解できるであろう。 本 発明のさらなる応用範囲は、 以下の詳細な説明により明らかとなろう。 しかしな がら、 詳細な説明及び特定の実例は、 本発明の望ましい実施の形態であり、 説明 の目的のためにのみ記載されているものである。 この詳細な説明から、 種々の変 更、 改変が、 本発明の精神と範囲内で、 当業者にとって明らかであるからである。 出願人は、 記載された実施の形態のいずれをも公衆に献上する意図はなく、 開 示された改変、 代替案のうち、 特許請求の範囲内に文言上含まれないかもしれな いものも、 均等論下での発明の一部とする。
図面の簡単な説明
図 1は、 本発明の実施の形態であるバーチャルショッビングモールシステムの 概要を示すプロック図である。
図 2は、 本発明の実施の形態で購買者が使用する購買端末の構成例を示すプロ ック図である。
図 3は、 本発明の実施の形態で使用されるサーバの構成例を示すプロック図で ある。
図 4は、 本発明の実施の形態で、 購買者が初めてバーチャルショ ッピングモー ルシステムを起動する場合の処理の一例を示すフローチヤ一トである。
図 5は、 本発明の実施の形態で、 購買者が 2回目以降にバーチャルショ ッピン グモールシステムを起動する場合の処理の一例を示すフローチヤ一トである。
図 6は、 本発明の実施の形態で、 購買者自身がダウンロード時間を設定する場 合の処理の一例を示すフローチヤ一トである。
図 7は、 図 6の続きのフローを示すフローチャートである。
図 8は、 本発明の実施の形態で、 購買者がバーチャルショ ッピングモールシス テムを使って買い物をする場合の処理を画面の例を用いて示す図である。
図 9は、 ワープ機能の処理の一例を示すフローチヤ一トである。
図 1 0は、 本発明の実施の形態で、 購買者が作りたい料理名を入力することで 購入すべき商品が選択される場合の処理の一例を示すフローチヤ一トである。 図 1 1は、 本発明の実施の形態で、 購買者が購入したい商品を選択した時点で その商品の品切れ情報を表示させる場合の処理の一例を示すフローチヤ一トであ る。
図 1 2は、 本発明の実施の形態で、 売場のレイアウ トを変更した場合の処理を 画面の例を用いて示す図である。
図 1 3は、本発明の実施の形態で、購買データが家計簿用のデータに変換され、 電子家計簿システムに入力される処理の一例を示すフローチヤ一トである。 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明の実施の形態について、 図面を参照して説明する。 なお、 各図に おいて互いに同一あるいは相当する部材には同一符号を付し、 重複した説明は省 略する。
図 1は、本発明による実施の形態である三次元(以下適宜 3 Dという)仮想(以 下適宜バーチャルという)ショッビングモールシステムの概略ブロック図である。 バーチャルショッビングモールシステムで買い物をしようとする各利用者 (購買 者あるいは消費者と言ってもよい) は、 購買端末 1 0を操作する。 購買端末 1 0 は、 ネッ トワーク 1 1を介して、 サーバ側に装備されたバーチャルショッビング モールシステム 1 2に接続されている。 ここで、 購買端末 1 0は典型的にはコン ピュータであるが、 パソコンの他、 I C (集積回路、 L S I も含む) を組み込ん だ W e b T V、 I Cを組み込んだ情報家電、 I Cを組み込んだ携帯電話等を広く 含む。
利用者は、 この購買端末 1 0を用いて、 購買端末 1 0から見れば外部に設置さ れたサーバ 1 2のバーチヤノレショ ッピングモ一ノレシステムにネッ トワーク 1 1 を 介して接続し、 画面を見たり買物をしたりする。 購買端末 1 0はバーチャルショ ッビングモールシステム利用者の数だけ、つまり複数存在する。ネッ トワーク (以 下単にネッ トということもある) 1 1は、 インターネッ ト、 電話回線などのコン ピュータネッ トワークに限らず、 T V電波、 衛星インターネッ ト、 ケーブル線、 T V隙間電波など、 様々な形態をとることができる。 バーチャルショ ッピングモ ールシステムは、 サーバ 1 2と してのパソコンやワークステーション、 メインフ レームなど、 種々のコンピュータ上で実装されうる。
購買端末 1 0とサーバ 1 2とは、 ネッ トワーク 1 1を構成する回線を通じて直 接的に接続されてもよいし、 ネッ トワーク上のプロバイダーを介して接続されて いてもよい。 プロバイダ一は複数であってもよい。
図 2は、 各利用者が使用する購買端末 1 0の構成例を示すプロック図である。 利用者はバーチャルショッビングモールシステムを利用するためにデバイス 2 0 0を操作する。 デバイス 2 0 0は、 例えばパソコンや W e b T V、 通常のテレビ、 情報家電、 ゲーム機等である。
利用者は、 デバイス 2 0 0に接続された入力装置 2 0 1を用いて、 デバイス 2 0 0に対して操作命令を発したり、 注文や購買のための情報を入力する。 入力装 置 2 0 1は、 例えばキーボー ド、 マウス、 マイク (音声入力の場合) 、 リ モコン、 タッチスク リーン等である。
また、 バーチャルショ ッピングモールシステムの画面や商品情報、 注文書等を 表示するためには、 デバイス 2 0 0に接続された出力装置 2 0 2を用いる。 出力 装置 2 0 2は、例えば C R Tや液晶表示装置等のディスプレイやプリンタである。 入出力装置 2 0 1、 2 0 2は、 デバイス 2 0 0と別体であるものとして図示して あるが、 一体化されていてもょレ、。 デバイス 2 0 0中には、 I Z Oインターフエ イス部 2 0 8が備えられ、 入出力装置 2 0 1 , 2 0 2を制御する。 デバイス 2 0 0内の制御部 2 0 3と入出力装置 2 0 1、 2 0 2とは、 I / Oインターフェイス 部 2 0 8を介して接続されている。 制御部 2 0 3内には、 バーチャルショッピン グモーノレシステムのプログラムを作動させるバーチヤノレショッピンダモーノレシス
テム作動部 2 0 4が備えられている。
また制御部 2 0 3には、 通信インターフェイス 2 0 9が接続されており、 外部 のサーバから送られてく るバーチヤノレショ ッビングモーノレシステムのコンテンッ 及びデータベースを受信したり、 利用者の購買活動における情報を送受信する。 制御部 2 0 3には、 記憶装置 2 0 5が接続されており、 外部のサーバから各利用 者の購買端末 1 0、 ひいてはデバイス 2 0 0にダウンロードされた、 利用者向け のバーチャルショ ッビングモールシステムが保管されている。
記憶装置 2 0 5内にはシステム記憶部 2 0 6が備えられ、 ここに利用者向けの バーチャルショ ッピングモールシステム本体が保存 (記憶) されている。 ここに 示す実施の形態では、 利用者向けのバーチャルショ ッピングモールシステム本体 は、 フロントエンドモジュール、 店内レイアウ ト管理モジュール、 ワープ処理モ ジュール、 ダウンロード処理モジュール、 メニュー処理モジュール、 商品管理モ ジュール、 注文処理モジュール、 買物履歴管理モジュール、 システム使用履歴管 理モジュール、 家計簿データ変換モジュールで構成される。 これらのモジュール は、 必要に応じて取捨選択して、 最適のバーチャルショ ッピングモールシステム を構成すればよい。 また、 構成要素のモジュールとしては、 ここに挙げたモジュ ールに限定されるものではない。
システム記憶部 2 0 5には、 さらにデータベース記憶部 2 0 7が備えられてい る。 ここには、 利用者向けのバーチャルショ ッピングモールシステムで使用され る各種のデータベース (以下適宜 D Bという) 、 本実施の形態では、 商品データ ベース、店舗レイァゥ ト D B (仮想店舗を 3 Dで表すために使用する画像の D B )、 買物履歴 D B、 システム利用履歴 D B、 メニュー D Bが保存されている。
利用者が、 バーチャルショ ッピングモールシステムを起動する場合、 システム 記憶部 2 0 6内に保存してある、 利用者向けバーチャルショ ッビングモールシス テムは、 制御部 2 0 3内のバーチヤノレショッビングモーノレシステム作動部 2 0 4 に読み込まれて作動し、 必要に応じてデータベース記憶部 2 0 7内のデータべ一 スを参照する。
この購買端末 1 0により、 利用者はネッ ト 1 1を介しながら外部のサーバ 1 2 上のバーチャルショ ッビングモールシステムを使用するだけでなく、 自分の持つ
ているデバイス 2 0 0の中に直接システム用のプログラムを保存し、 それを起動 することができるようになる。またデータをデバイス 2 0 0中に保存してもよく、 プログラムはサーバ 1 2中のものを利用するものとし、 データだけを保存しても よい。
図 3は、 ネッ ト 1 1を介して購買端末 1 0と接続されるサーバ 1 2の構成例を 示すブロック図である。 このサーバ 1 2で、 サーバ側のバ一チヤノレショ ッピング モールシステムが作動する。
このシステムは、 装置の本体 3 0 0内に実装される。 本システムは、 ノ ソコン、 ワークステーション、 メインフレームなど、 様々なコンピュータで実装可能であ る。 装置の本体 3 0 0には、 バーチャルショ ッピングモールシステム全体の制御 を行う制御部 3 0 3が備えられている。 また、 装置の本体 3 0 0には、 装置の本 体 3 0 0を操作するための情報を入力する入力装置 3 0 1、 装置の本体 3 0 0で 処理された結果を出力する出力装置 3 0 2が接続されている。入出力装置 3 0 1 、 3 0 2は、 制御部 3 0 3に対して、 I Z Oインターフェイス 3 0 7で接続されて いる。 I _/〇インターフェース 3 0 7は、 入力装置 (キーボードなど) 3 0 1や 出力装置 (ディスプレイなど) 3 0 2をコントロールする。
制御部 3 0 3には、 通信インタ一フェース部 3 0 8が接続されており、 これを 介して、 さらにネッ ト 1 1を介して、 各利用者の使用する購買端末 1 0へ、 バー チャルショッビングモールシステムに関する様々な情報をダウンロードしたり、 各利用者の注文情報を受け付けたりする。
制御部 3 0 3は、 利用者が操作するシステム (利用者向けバーチャルショツビ ングモールシステム) を制御する部分 3 0 4と、 管理者 (小売業者) が操作する システム (管理者向けバーチャルショ ッピングモールシステム) を制御する部分 3 0 5とに分かれる。
利用者向けシステム制御部 3 0 4にある利用者向けバーチャルショッピングモ ールシステムは、 ネッ トワーク 1 1を介して利用者によってアクセスされるよう になっており、 また必要に応じて、 あるいは必要な部分だけを利用者のデバイス へダウンロードされるようにもなつている。 利用者がネッ ト上で買物をする際に 使用するのは、 この利用者向けバーチャルショ ッビングモールシステムである。
本実施の形態では、 このシステム中には、 フロントエンドモジュール、 店内レ ィァゥト管理モジュール、 ワープ処理モジュール、 ダウンロード処理モジュール、 メニュー処理モジュール、 商品管理モジュール、 注文処理モジュール、 買物履歴 管理モジュール、 システム使用履歴管理モジュール、 家計簿データ変換モジユー ルが含まれている。 これらモジュールは必要なものを適宜選択してシステムを構 成すればよく、 またここに挙げたモジュールに限定されるものではない。
管理者向けシステム制御部 3 0 5にある管理者 (小売業者) 向けバーチャルシ ョッビングモールシステムは、 バーチャルショッビングモールシステムを通して ものを売る側である小売業者などが使用するシステムで、 バーチャルショッピン グモールシステムを運用するためのものである。 本実施の形態では、 このシステ ム中には、 フロントエンドモジュール、 商品管理モジュール、 顧客管理モジユー ノレ、 販売管理モジュール、 会計モジュール、 配送管理モジュール、 広告管理モジ ユール、 ダウンロード処理モジュール、 在庫管理モジュールが含まれている。 こ れらモジュールは必要なものを適宜選択してシステムを構成すればよく、 またこ こに挙げたモジュールに限定されるものではない。
装置の本体 3 0 0内で、 制御部 3 0 3には、 バーチャルショッビングモールシ ステムに必要な情報、 データを記憶しておく記憶装置 3 0 6が接続されている。 この実施の形態では、 記憶装置 3 0 6は、 商品 D B、 店舗レイアウ ト D B (仮想 店舗を 3 Dで表すために使用する画像の D B ) 、 注文 D B、 販売 D B、 顧客 D B、 メニュー D Bを含む。
なおサーバ 1 2としては、 購買端末 1 0よりも一般に大きな容量のハードゥエ ァが用いられるが、 同じハードウェアを用いてもよく、 インス トールするソフ ト ウェアをサーバ 1 2にはサーバ用、 購買端末 1 0には購買端末用とすればよい。 利用者がバーチャルショッビングモールシステムを起動させる際の処理は、 初 めてバーチャルショッピングモールシステムを利用する時と、 2回目以降の時と で異なる。
図 4は、 利用者が初めてバーチャルショッビングモールシステムを起動させる 場合の処理の一例をフローチャートで示したものである。 まず、 利用者はネッ ト ワーク 1 1 (図 1 ) に接続する (ステップ 4 0 0 ) 。 このネッ トワーク 1 1を介
して、 サーバ 1 2にあるバーチャルショ ッピングモールシステムにアクセスする (ステップ 4 0 1 ) 。
利用者は、バーチャルショッビングモールシステムをとりあえず試用するの力 、 本格的に使用するのか等の判断基準によって、 バーチャルショ ッビングモールシ ステムを自分の持つ購買端末 1 0、 ひいてはデバイス 2 0 0へダウンロードする かどうかを判断する (ステップ 4 0 2 ) 。
ダウンロードしないと判断した場合、 利用者はそのままネッ ト 1 1を介してサ —バ 1 2側のバーチャルショ ッピングモールシステムを使用していく (ステップ 4 0 3 ) 。 ダウンロードすると判断した場合、 まず、 利用者は自分の情報 (氏名、 住所、 電話番号、 メールア ドレス等) 、 利用者の使用している購買端末 1 0の情 報等をサーバ 1 2へ送信する (ステップ 4 0 4 ) 。
サーバ 1 2では送信されてきた顧客情報を受信し (ステップ 4 0 5 ) 、 顧客番 号を付け (ステップ 4 0 6 ) 、 顧客 D Bへ登録する (ステップ 4 0 7 ) 。 また顧 客番号を利用者へ送信する (ステップ 4 0 8 ) 。 続けてダウンロードを行う。 サ ーバ 1 2のバーチャルショ ッピングモールシステム内の利用者向けバーチャルシ ョ ッビングモールシステムを利用者の購買端末 1 0中のデバィス 2 0 0へダウン ロードする (ステップ 4 0 9 ) 。
ダウンロードが終了すると、 この利用者がダウンロードしたという情報をサー バの顧客 D Bに登録する (ステップ 4 1 0 ) 。 この情報には、 ダウンロードした ことを示すフラグ、 ダウンロード年月 日 (当日の日付) 、 システム利用年月 日 (当 日の日付) が含まれる。
ダウンロードされたバーチャルショッビングモールシステムは、 利用者の持つ デバイス 2 0 0の記憶装置 2 0 5に保存される (ステップ 4 1 2 ) 。 そして、 記 憶装置 2 0 5内のバーチャルショ ッビングモールシステムを起動させる (ステツ プ 4 1 3 ) 。
次に、 図 5のフローチャー トを参照して、 一度バーチヤノレショ ッピングモール システムをダウンロードしたことがある利用者が 2回目以降、 バーチャルショッ ビングモールシステムを起動させる場合の処理の一例を説明する。
まず、 バーチャルショ ッピングモールシステムを使いたい利用者によって、 ク
ライアント (利用者側) の記憶装置 2 0 5 (図 2参照) 内に保存してあるバ一チ ャルショ ッピングモールシステムが起動される (ステップ 5 0 0 ) 。 バ一チャル ショ ッビングモールシステムがネッ トワーク 1 1に接続される (ステップ 5 0 1 ) 。 次に、 クライアントの記憶装置 2 0 5内のバーチャルショ ッピングモール システムは、 利用者を識別する情報 (顧客番号、 氏名等) を送信する (ステップ 5 0 2 ) 。 サーバ 1 2のバーチャルショ ッピングモールシステムは、 利用者識別 情報を受信し (ステップ 5 0 3 ) 、 顧客 D Bを参照しながらこの利用者の前回の システム利用年月日を検索する (ステップ 5 0 4 ) 。
顧客 D Bのシステム利用年月日に登録されている日付が、 この利用者の前回の システム利用年月日である。 ここで、 顧客 D Bのシステム利用年月日を当日の日 付に更新する (ステップ 5 0 5 ) 。 次に、 商品 D Bを参照しながら、 前回のシス テム利用年月日以降の商品 D Bの更新情報を検出する (ステップ 5 0 6 ) 。 ここ での更新情報とは、 値段の変更、 商品の追加などである。 更に、 商品 D Bを参照 しながら、 この処理を行っている当日の最新情報 (新発売情報、 お買得情報、 セ ール情報等) および広告を検出する (ステップ 5 0 7 ) 。 ステップ 5 0 6、 5 0 7で検出された更新情報、 最新情報および広告をクライアントである利用者のデ バイスへ送信する (ステップ 5 0 8 ) 。
続けて利用者のデバイス 2 0 0が更新情報、 最新情報、 広告を受信する (ステ ップ 5 0 9 ) 。 そして、 記憶装置 2 0 5内にある今までの商品 D Bの情報と、 今 受信した更新情報および最新情報を追加して書き換え、新しい商品 D Bを作成し、 記憶装置 2 0 5に保存する (ステップ 5 1 0 ) 。 このように本実施の形態によれ ば、 2回目以降は、 更新情報だけをダウンロードするので、 処理が迅速に行われ る。
ステップ 5 0 1からステップ 5 1 0までの処理の間は、 利用者にとって待ち時 間となるが、 ステップ 5 0 1の後、 利用者は、 クライアントの記憶装置 2 0 5内 に保存してあるバーチャルショッビングモールシステムを利用して商品購入処理 以外の処理 (バーチャルショ ッピングモールの店舗内の散策、 ステップ 5 0 9で 受信した最新情報や広告の閲覧等) を行うことができる (ステップ 5 1 1 ) 。 こ のように待ち時間中に利用者を飽きさせることがなく、 また広告宣伝効果を期待
することができる。
ステップ 5 1 0の後、 新しい商品 D Bが完成したところで、 利用者はバーチヤ ルショ ッビングモールシステムでの商品購入処理を開始する (ステップ 5 1 2 ) 。 バーチャルショッピングモールシステムで発生する日々の更新情報や広告情報 に関しては、 利用者がバ一チャルショッピングモールシステムを使用していない 深夜等の時間帯を利用して、 効率的にダウンロードすることもできる。 ダウン口 ードの時間帯は、 利用者があらかじめ自ら設定してもよいし、 サーバが各利用者 のバーチャルショッビングモールシステム使用状況(使用時間、通信媒体の種類、 経路) の傾向を把握した上で各クライアント (利用者のデバイス) ごとに自動的 に決定するようにしてもよレ、。
図 6、 図 7のフローチャートを参照して、 利用者自身がダウンロード時間を設 定する場合の処理の一例を説明する。 図 6に示す処理と図 7に示す処理とは一連 の処理である。 ここでは、 毎日更新情報をダウンロードする場合の処理の例を示 す。
まず、 利用者自身によって、 更新情報及び広告情報のダウンロード時刻を設定 し、 購買端末 1 0で入力装置 2 0 1を用いて入力する (ステップ 6 0 0 ) 。 入力 されたダウンロード時刻は、 購買端末 1 0のダウンロード処理モジュール (更新 情報受付処理モジュール) で受け付け、 ダウンロード時刻情報としてサーバ 1 2 へ送信する (ステップ 6 0 1 ) 。
ダウンロード時刻情報には、利用者の顧客番号、 ダウンロード時刻が含まれる。 この情報は、 サーバ 1 2のダウンロード処理モジュールが受信し (ステップ 6 0 2 ) 、 顧客 D Bにも登録しておく (ステップ 6 0 3 ) 。 また、 顧客 D Bから、 あ らかじめ登録してあるその利用者への通信の通信媒体種類(電話回線、 C A T V、 衛星インターネッ ト、 テレビの隙間電波等) を取り出す (ステップ 6 0 4 ) 。 そして、 ここで登録されたダウンロード時刻になったら (ステップ 6 0 5 ) 、 ダウンロード処理を開始する。 ダウンロード処理は、 クライアント利用状況管理 モジュールによって、 クライアント装置である購買端末 1 0が現在ダウンロード を受け付けられる状態かどうかを判断することから始める。
クライアント利用状況管理モジュールは、 まず、 購買端末であるクライアント
. 0の電源が入っているかどうかを判定する (ステップ 6 0 6 ) 。 電源が入 つている場合には、 次に、 利用者が現在バーチャルショ ッピングモールシステム を使用中であるかどうかを判定する (ステップ 6 0 7 ) 。 使用中でない場合、 ク ライアント装置 1 0は、 現在ダウンロードを受け付けられる状態であると判断さ れるため、 ダウンロード処理モジュールへダウンロード処理の命令を送る (ステ ップ 6 0 8 ) 。
ダウンロード処理命令には、 顧客番号、 ダウンロード時刻、 ダウンロード媒体 種類が含まれる。 なお、 ステップ 6 0 6でクライアント装置 1 0に電源が入って いない場合、 または、 ステップ 6 0 7で利用者が現在バーチャルショ ッピングモ ールシステムを使用中である場合は、 ダウンロード処理が行えないと判断され、 ダウンロード処理モジュールより、 「今回ダウンロードできませんでした」 とい う内容のエラ一メッセージをクライアントへ送信し (ステップ 7 0 9 ) 、 クライ アントは受信する (ステップ 7 1 8 ) 。
ステップ 6 0 8のダウンロード処理命令を受けた、 ダウン口一ド処理モジュ一 ルは、 まず、 顧客番号をキーに、 顧客 D Bを参照しながら、 この利用者の前回の ダウンロード年月日を検索する (ステップ 7 1 0 ) 。 顧客 D Bのダウンロード年 月 日に登録されている日付が、 この利用者の前回のダウンロード年月日である。 ここで、 顧客 D Bのダウンロード年月日を当日の日付に更新する (ステップ 7 1
1 )
次に、 商品 D Bを参照しながら、 前回のダウンロード年月 日以降の商品 D Bの 更新情報を検出する (ステップ 7 1 2 ) 。 ここでの更新情報とは、 値段の変更、 商品の追加などである。 更に、 商品 D Bを参照しながら、 この処理を行っている 当日の最新情報 (新発売情報、 お買得情報、 セール情報等) および広告を検出す る (ステップ 7 1 3 ) 。 そして、 ステップ 7 1 2、 7 1 3で検出された更新情報、 最新情報および広告を利用者ごとに決められている通信媒体を使用して、 クライ アン卜である利用者の購買端末 1 0へ送信する (ステップ 7 1 4 ) 。
利用者の購買端末 1 0が更新情報、 最新情報、 広告を受信する (ステップ 7 1 5 ) 。 そして、 記憶装置 2 0 5内にある今までの商品 D Bの情報と、 今受信した 更新情報および最新情報を追加して書き換え、 新しい商品 D Bを作成し、 記憶装
置 2 0 5に保存する (ステップ 7 1 6 ) 。
ここまでの、 ダウンロード処理は、 利用者がバーチャルショ ッピングモールシ ステムを使用していない時間帯にすべて自動的に行われる。 後ほど、 利用者がバ 一チャルショ ッピングモールシステムを起動させる (ステップ 7 1 7 ) 時、 すで に利用者のデバイスの記憶装置 2 0 5内にあるシステムには、 その日の最新情報 が保存されていることになる。 このように本実施の形態によれば、 利用者は購買 端末 1 0の利用を開始すると、 直ちに最新の情報に基づくショッビングを楽しむ ことができる。
図 8の画面例を参照して、 利用者である購買者が、 バーチャルショッピングモ ールシステムを使って買物を行うという処理の一例を説明する。 初期画面 8 0 1 において、 利用者は 3 Dで表現された画面内で店舗 (モール) の入口にいる。 キ 一ボード、 マウス、 リモコン、 レバーなどの入力装置 2 0 1を使用して利用者は 画面内の自分自身 (あるいは利用者の目線) を移動させ店舗内に入る。 図には中 央部に示す影で自分自身を示している。 ここで利用者に、 自分が実際に歩いて店 舗内 (モール内) へ移動しているかのような印象を与える。 下降店舗内 (パーチ ャルモール内) に入った利用者は、 その中を自由に歩き回ることができる。
バーチャルショッビングモールの内部は、 複数の売場または専門店で構成され ている。 画面 8 0 2は、 利用者がある売場 (ここでは野菜売場) に来たところを 示している。 画面内では売場に陳列されている商品の概要を見ることができる。 また入力装置 2 0 1を使用して利用者は、 いつでも自分の目線を変化させて様々 な角度から店舗を見ることができる。
画面 8 0 3は、 画面 8 0 2の目線を変化させ、 上から見た様子を示した場合で ある。 また、 利用者は自分がいる各売場の画面を拡大表示することができる。 こ の画面を拡大表示することをルックアップ機能という。 この機能を用いて、 入力 装置 2 0 1の操作によって、 陳列されている商品の棚を間近で見たり、 商品を実 際に手にとって手元で見るという動作を画面内で行うことができる。 ルックアツ プ機能は、 入力装置 2 0 1の機能キーを押して作動させてもよいし、 入力装置 2 0 1を操作して、 商品を手にとって自分に近づけるようにし向けることで、 ノレツ クアップ機能を作動させるようにしてもよい。
画面 8 0 4は、 一例として、 利用者が野菜売場の棚に近づいて棚にどんな商品 があるのか、 商品ひとつひとつを見ている画面である。 画面 8 0 5では、 利用者 が野菜売場で大根を選択し手に取ろうとしており、 画面 8 0 6は その大根を手 にとつて見ているところである。
また、 二次元 (以下適宜 2 Dという) 画面を用いて商品の詳細情報などを提供 してもよレ、。 画面 8 0 7は、 野菜売場の商品の詳細情報を 2 Dのカタログ形式で 表示している。 詳細情報としては、 商品名、 単位分量、 値段、 単位当たりの値段、 商品の画像、 賞味期限、 生産地、 生産者、 原材料等があげられる。 このような情 報は、 2 D画面で表示しても何ら差し支えがないし、 むしろ 2 D画面の方が見易 い場合も多い。 さらに 2 D画面は、 3 D画面と比べてメモリー容量が少なくて済 むので、 経済的であり画面表示スピードの面でも有利である。
利用者は、 3 D画面もしくは 2 D画面内で買いたい商品を選択し、 買物かごに 入れる。 利用者が他のどの売場へ行っても、 商品を選び買物かごに入れるまでの 処理は画面例 8 0 1から 8 0 7までで示されたものと同様となる。 利用者は、 入 力装置 2 0 1を操作することによって、 3 D画面と 2 D画面との間で行き来する ことができる。 このようにして、 迅速性と買い物の楽しさの双方を利用者に提供 することができる。
買物を終了し会計する際は、 利用者は店舗内のレジへ向かう。 画面 8 0 8はレ ジの様子を示す。 レジでは、 画面例 8 0 9に示すように、 利用者の買物かごの中 身の情報の一覧と計算された合計金額が表示される。利用者はこの表示によって、 不要な買い物をしてしまったり、 必要なものを買い忘れたり、 予算をオーバーし ていないか等を確認して、 それらがあればまた売場にもどって変更を行い、 全て 問題がない状態になったら、 ネッ トワーク 1 1を介して、 サーバ 1 2のバーチヤ ノレショッビングモーノレシステムへ送 1言する。
このように、 買い物をしたときは取り敢えず買い物かごに収納して、 最後にレ ジで内容を確認できるので、 買い過ぎ等の間違いを防止できる。 レジが終わった 後、 店舗から外へ出て (画面例 8 1 0 ) 買物は終了となる。 後日、 注文した品物 が宅配便等で配送され、 利用者は料金を支払う。 このように本実施の形態によれ ば、 3 Dの仮想空間を移動しながらショッピングをすることができるので、 あた
カ も実際にモールに出かけて行って買い物をしているのと同様な楽しみを利用者 に提供することができる。 またモールへのアクセス時間も短く、 利用者に対する 時間的負担を著しく軽減することができる。
以上の実施の形態では、 利用者が、 購入したい商品を求めて、 あるいはウィン ドウショ ッピングとして、 ある売場から別の売場へと移動する方法としては、 入 力装置 2 0 1の操作によって 3 Dで表現されている店舗内を移動するものとして 説明したが、 これに限らない。
利用者がある売場から別の売場へと移動する場合、 利用者が購入したい商品名 またはその売場名などを直接入力 (音声入力、 キーボード入力等) してもよい。 この方法を用いると、 利用者はそのとき、 店舗内のどの場所 (別の売場、 レジ等) にいたとしても、 商品名または売場名が入力されるやいなや、 画面内で利用者は その商品を扱う売場に移動するか、 又はその商品の詳細情報が表示される。 これ をワープ機能と呼ぶ。 このように構成すると、 さらに無駄時間を削減することが できる。
図 9のフローチヤ一トを参照して、 ワープ機能の処理の一例を説明する。 まず、 利用者によって入力装置 2 0 1力ゝら、 ワープ処理のコマンド名が入力 (音声入力、 キーボード入力等) される (ステップ 9 0 0 ) 。 コマンド名とは、 商品名、 また は、 商品種類名 (商品名よりもう一段一般化されたもの、 例えば商品名が A社無 添加納豆 4段パック、 商品種類名が納豆) 、 または、 売場名のことである。
フロントエンドモジュールは、 入力されたコマンド名を受け付けると (ステツ プ 9 0 1 ) 、 ワープ処理命令をワープ処理モジュール 2 0 5へ送信する (ステツ プ 9 0 2 ) 。 このときのワープ処理命令には、 ステップ 9 0 0で入力されたコマ ンド名も含まれている。 ワープ処理モジュールは、 ワープ処理命令を受け取り (ス テツプ 9 0 3 ) 、 商品 D Bからの情報を参照して、 コマンド名が商品名なのか商 品種類なのか売場名なのかを判断する (ステップ 9 0 4 ) 。
商品名の場合は、商品 D Bを参照しながら、その商品の売場番号を検索する(ス テツプ 9 0 5 ) 。 商品種類名の場合は、 商品 D Bを参照しながら、 その商品種類 のある売場番号を検索する (ステップ 9 0 6 ) 。 売場名の場合は、 その売場の売 場番号を検索する (ステップ 9 0 7 ) 。
次にステップ 905〜907のいずれかで検索された売場番号を、 店舗レイァ ゥト管理モジュールに送信する (ステップ 909) 。 店舗レイアウ ト管理モジュ ールでは、 店舗レイアウト DBを参照しながら、 その売場番号に相当する売場の 画像を呼び起こし(ステップ 910)、 フロントエンドモジュールへ送信する (ス テツプ 9 1 0) 。 フロントエンドモジュールが、 出力装置 202にその売場画像 を表示させる (ステップ 91 1) 。
また、入力されたコマンド名が商品名でも商品種類名でも売場名でもない場合、 ワープ処理モジユーノレはエラーメッセージをフロントェンドモジユーノレへ送信し (ステップ 908) 、 フロントエンドモジュールが、 出力装置 202にエラーメ ッセージを表示させる (ステップ 91 2) 。
また、 利用者がバーチャルショ ッピングモールシステムの店舗内で、 購入した い商品を買物かご等に入れていく方法としては、 実際の買物のように、 売場や棚 を見ながら商品を選んでいくやり方の他に、 利用者が造りたい料理名を入力する ことで購入すべき商品 (作りたい料理の材料) が選択され、 自動的に買物かご等 の中に入れられるという方法がある。 本発明の商品の処理方法が料理名に該当す る。
図 10のフローチャートを参照して、 後者の処理の一例を説明する。 まず、 利 用者は入力装置 201から料理名を入力する (ステップ 1 000) 。 入力する料 理名は、 選択肢より利用者が選択する場合と利用者が直接入力する場合がある。 続いて、 その料理の作りたい分量 (2人分、 4人分など) を入力する (ステップ 1001) 。 フロントエンドモジュールは料理名と何人分かを受け付けると (ス テツプ 1002) 、 メニュ一処理命令をメニューモジュールに送信する (ステツ プ 1 003) 。 このときの、 メニュー処理命令には、 ステップ 1001, 1 00 2で入力された料理名とその分量が含まれている。
メニュー処理モジュールは、メニュー処理命令を受け取り (ステップ 1 004)、 料理名とその材料および分量があらかじめ登録されているメニュー DBの情報を 参照して、 ステップ 1001で入力された料理名がメニュー DBにあるかどうか を判断する (ステップ 1005) 。 メニュー DBに存在しない場合は、 エラーメ ッセージをフロントエンドモジユーノレへ送信し (ステップ 1006) 、 フロント
エンドモジュールが、 出力装置 202にエラーメッセージを表示させる (ステツ プ 1007 ) 。
入力された料理名がメニュー D Bに存在する場合は、メニュー D Bを参照して、 入力された料理名の材料とその分量を検索する (ステップ 1008) 。 また、 各 材料の分量に、 利用者の入力した人数分 (2人分、 4人分等) を掛け合わせ、 利 用者の必要分量を算出する (ステップ 1009) 。 次に、 商品 DBを参照して、 各材料について、 利用者の購入すべき単位を算出する (ステップ 1010) 。 利 用者の購入すべき単位とは、ステップ 1009で算出した必要分量より大きレ、(多 レ、) しかも最小の販売単位のことである。 例えば、 ステップ 1 009でじやがい もの必要分量が 3個の場合、 じやがいもの販売単位が一袋 6個とすれば、 ステツ プ 1010で出される購入すべき単位は、 一袋となる。 そして、 すべての材料と それぞれの購入すべき単位をフロントエンドモジュールへ送信し (ステップ 1 0 1 1) 、 フロントエンドモジュールが、 出力装置 202に表示させる (ステップ 101 2) 。
次に、 利用者は、 表示された材料とその購入単位を、 そのまま買物かごに入れ る (購入する) かどうかを判断し入力する (ステップ 101 3) 。 そのまま購入 したい場合は、 「買物かごに入れる」 処理の命令を発信する (ステップ 1 01 6) 。 命令には、 材料である商品名と購入単位が含まれる。 また、 分量を変えて購入す る場合は (ステップ 1014で判断) 、 改めて購入単位を入力すれば (ステップ 101 5) 、 同じく 「買物かごに入れる」 処理の命令を発信する (ステップ 1 0 1 6) 。 購入しない場合は、 「買物かごに入れる」 という処理の命令を発信しな い (ステップ 101 7) 。
バーチャルショッビングモールシステムにおいて、 商品の品切れ情報を表示さ せる処理方法はいくつある。 まず、 図 5のフローチャートで示しているように、 サーバ 1 2からクライアントの購買端末 1 0に対して、 その日 (利用者がパーチ ャルショッビングモールシステムを立ち上げている日現在) の更新データや最新 情報、 広告をダウンロードする際、 その時点での最新の在庫切れ情報をサーバ 1 2内の在庫 DBから検索し、 一緒にダウンロードする方法がある。 この場合、 ノく ョッビングモール内の売場画面や商品情報の画面に品切れの情報が表
示される。
図 1 1のフローチャートを参照して、 その他の方法である、 利用者が購入した い商品を選択した時点でその商品の品切れ情報を表示させる処理の流れを説明す る。 まず、 利用者が購入したい商品を選択し、 買物かご等に入れる (ステップ 1 1 0 0 )。すると、在庫確認依頼がネッ 卜や電波を介してサーバに送信される (ス テツプ 1 1 0 1 ) 。 この依頼には、 商品名と購入量が含まれる。
サーバの在庫管理モジュールでは、 この在庫確認依頼を受信し (ステップ 1 1 0 2 ) 、 在庫 D Bの情報を参照しながら、 その商品の購入量が在庫残高よりも少 ないかどうかを判断する (ステップ 1 1 0 3 ) 。 商品の購入量が在庫残高より少 ない場合は、 品切れではないので品切れ表示処理はここで終了する (ステップ 1 1 0 4 ) 。
一方、 商品の購入量が在庫残高より多い場合は品切れであるので、 ネット 1 1 を介して、 品切れメッセージを、 クライアントである利用者 (購買者) の購買端 末 1 0へ送信する (ステップ 1 1 0 5 ) 。 品切れメッセージは、 商品名、 入荷予 定日等が含まれる。 クライアントは品切れメッセージを受信し (ステップ 1 1 0 6 ) 、 出力装置 2 0 2に表示させる (ステップ 1 1 0 7 ) 。 この処理により、 利 用者が商品を買物かごに入れる時、 その商品が品切れである場合のみ、 品切れ情 報が表示される。 本実施の形態によれば、 品切れ情報が直ちに利用者に知らされ るので、 別の品物に変更することも容易であり、 せっかく注文したのに長時間待 たされたり、 結局商品が入手できないというような事態を防止できる。
バーチャルショッビングモールシステムでは、 各利用者の購買データである買 物履歴を買物履歴 D Bに蓄積、 分析し、 結果を活用することができる。 この一連 の処理は、 すべてクライアントサイ ド (購買端末側) のみで行われる。 まず、 デ ータ収集の段階では、利用者がバーチャルショッビングモールで買物するたびに、 そのデータ (年月日、 商品名、 購入分量、 購入金額 等) を自動的に買物履歴 D Bに蓄積していく。 買物履歴 D Bは、 各利用者が自分の使用する購買端末 1 0内 に所有している。 そして、 ある一定期間 (システム使用のたび、 毎日、 週一回、 月一回など) ごとに D B内に収集されたデ一タの分析を行う。
分析および分析結果の活用にはいくつかの方法がある。 まず、 各商品ごとの購
入頻度を算出し、 店内レイアウト管理モジュールが、 それをもとにして商品の配 置を転換する方法である。 利用者がサーバ 1 2からバーチャルショッピングモ一 ルをダウンロードした時点では、 3 Dモール内の商品の配置、 売場のレイアウ ト および商品の詳細情報を示す 2 D画面の画面レイァゥ ト等は管理者 (小売業者) が設定した定型のままであるが、 店舗レイアウ ト管理モジュールは、 利用者の買 物傾向により適応したレイァゥ トに店舗内を作りかえることができる。
図 1 2の画面例を参照して、 店舗内の作りかえの例を説明する。 画面 1 2 0 0 と画面 1 2 0 1は、 売場のレイアウ ト自体を変更した例である。 ここで、 画面例 1 2 0 0は、 サーバからダウンロードした時点での 3 Dモール内の売場を上から 見た図である。
商品毎の購入頻度を分析した結果、 例えば、 この利用者は野菜の購入頻度が低 く、 お菓子の購入頻度が高いことが判明したとき、 店舗レイアウ ト管理モジユー ルによりレイァゥ トを変更した後の、 店舗内の状態が画面例 1 2 0 1で示されて いる。 このとき、 利用者の動線上にお菓子売場を置き、 野菜売場をはずしている。 画面例 1 2 0 2と 1 2 0 3は、 売場内の商品の陳列場所を変更した例である。 画面例 1 2 0 2は、 サーバからダウンロードした時点での 3 Dモール内のお菓子 売場の状態を示したものである。 商品毎の購入頻度を分析した結果、 例えば、 こ の利用者はポテ トチップスの購入頻度が高いことが判明したとする。 画面例 1 2 0 3は、 店舗レイァゥ ト管理モジュールがポテトチップスを陳列棚の中央へ配置 変更した後の売場の様子を示している。
画面例 1 2 0 4と 1 2 0 5は、 2 Dで表現されるカタ口グ形式の商品詳細情報 の画面を変更した例である。 画面例 1 2 0 4は、 サーバからダウンロードした時 点でのお菓子売場の商品情報画面を示したものである。 前例と同様、 この利用者 はポテトチップスの購入頻度が高いことが判明したとする。 定型である画面例 1 2 0 4では、 利用者は、 画面をスクロールしなければポテトチップスの情報を見 ることができない。 店舗レイアウト管理モジュールが、 購入頻度の高い商品 (ポ テトチップス) をカタログの上位に配置転換した変更後の画面を画面例 1 2 0 5 に示す。 本実施の形態によれば、 利用者にとって利用し易いショ ッピング環境を 提供することができ、 販売者は売上の促進を図ることができる。
その他、 買物履歴データを商品毎に集計し、 様々なパラメータ (一定期間毎の 購入商品の分類 '集計、 栄養分析、 カロリー計算 等) で分析することによって、 利用者の今後の買物の参考となる資料を作成する方法がある。 例として画面例 1 2 0 6に、 一定期間ごと、 商品ごとの、 購入分量集計、 購入金額集計、 家族一人 あたりの購入分量、 購入金額の算出、 一日あたりの購入分量、 購入金額の算出を 行い、 結果を利用者に提供している場合を示す。
また、 画面例 1 2 0 7に、 購入した商品ごとの購入分量をある共通単位 (ダラ ム、 カロリー等) で表し、 理想的な摂取バランスと比較して利用者に提供してい る例を示している。
図 1 3のフローチャートを参照して、 バーチャルショ ッピングモールシステム で発生した利用者の購買データが、 家計簿用のデータに自動的に変換され、 シス テムの持つ (あるいは付属する) 電子家計簿システムに自動的に入力される処理 の流れを説明する。 まず、 利用者が買物することで購買データ (購買年月日、 商 品名、 分量、 値段等) が発生すると (ステップ 1 3 0 0 ) 、 家計簿データ変換モ ジュールへデータ変換命令を送信する (ステップ 1 3 0 1 ) 。
この命令には、 購買年月日、 商品名、 値段が含まれている。 家計簿データ変換 モジュールは、 変換命令を受け付け (ステップ 1 3 0 2 ) 、 商品 D Bを参照しな がら、 商品名をキーにして、 その商品の費目名、 内訳名、 内々訳名を検索または 設定する (ステップ 1 3 0 3 ) 。 費目名、 内訳名、 内々訳名は商品 D Bに登録さ れているか、 または、 その商品の売場名や商品種類名 (商品名よりもう一段一般 化されたもの、 例えば商品名が A社無添加納豆 4段パック、 商品種類名が納豆) と、 家計簿システムに登録されている費目郡をある一定の法則によってマツチン グすることによって設定する。
作成する家計簿データの金額の取扱方法は、 バーチャルショッビングモールシ ステムであらかじめ設定されている支払い方法 (カード、 銀行口座引落、 現金払 い等) をそのまま設定する (ステップ 1 3 0 4 )。 出来上がった家計簿データ (年 月日、 費目、 内訳、 内々訳、 商品名、 金額、 取扱 (カード、 口座引落、 現金等) ) を家計簿システムへ送信する (ステップ 1 3 0 5 ) 。 電子家計簿システムは、 家 計簿データを受信し (ステップ 1 3 0 6 ) 、 入力する (ステップ 1 3 0 7 ) 。 本
実施の形態によれば、 利用者が家計簿をわざわざ別途作成する必要がなく、 コン ピュータ上に自動的に形成されるので、 家計を守る者の手間を著しく省くことが できる。 産業上の利用可能性
以上のように本発明によれば、 三次元画面の仮想ショッビングモールを形成す る仮想ショッビングモールプログラムを作動させる制御部 2 0 3を備えるので、 三次元の仮想ショッビングモールを形成でき、 購買者はリアルな仮想ショッピン グを楽しむことのできる購買端末を提供することが可能となる。