WO1994008675A1 - Screen display type slot machine - Google Patents
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- WO1994008675A1 WO1994008675A1 PCT/JP1992/001379 JP9201379W WO9408675A1 WO 1994008675 A1 WO1994008675 A1 WO 1994008675A1 JP 9201379 W JP9201379 W JP 9201379W WO 9408675 A1 WO9408675 A1 WO 9408675A1
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- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3202—Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
- G07F17/3204—Player-machine interfaces
- G07F17/3211—Display means
Definitions
- the present invention relates to a screen display type slot machine provided with a display device on a game surface of the slot machine.
- a slot of three rotating drums having various patterns rotates.
- the slot machine rotates the three rotating drums when the game start instruction is received, and stops the rotation of the drum when the stop switch button is pressed in sequence.
- a predetermined number of game media are awarded according to the combination of pictures in each slot after the stop.
- a CRT is provided in front of the rotating drum instead of a rotating drum, and there is a slot machine that displays a total of nine pictures in three columns and three rows on the CRT.
- Japanese Patent Application Laid-Open Publication No. 4-220275, International Publication No. WO92 / 11070, a slot for displaying a picture with a liquid crystal display. Kit machines are provided.
- a display means having a display surface on a surface facing a player, and a display of a stationary state and a display of a state during game execution are provided for each slot on the display means.
- Display control means for controlling the display so that a plurality of pictures are switched at a predetermined interval, and receiving the start instruction for instructing the start of game execution.
- Start instruction means for instructing the control means to start stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the picture for each slot, and instructing the display control means to stop
- a slot machine having a game control means for controlling, a plurality of types of pattern patterns are stored, and the stored data is transmitted to the display control means based on a read address instruction. It has a storage means for force, wherein the display control unit, when displaying the update, updates the picture to different positions on the display screen.
- the display control means may correspond to a movement amount in a state where the slot is virtually rotating in order to update the pattern at the different position. Move by a certain amount and display. Further, the display control means changes the magnitude of the predetermined movement amount when at least one of the start instruction means and the stop instruction means is instructed. In the updating of the display, the display control means may accelerate a stop mode for updating the picture to the same position on the display screen and a change in the magnitude of the predetermined moving amount. An acceleration mode, a constant speed mode for keeping the moving amount constant, and a deceleration mode for reducing a change in the magnitude of the predetermined moving amount, wherein a start instruction from the start instruction means is provided.
- the mode shifts from the stop mode to the acceleration mode, and when a predetermined time elapses, the mode shifts to the constant speed mode.
- the mode shifts to the deceleration mode. After a predetermined time, the stop mode is set. Row.
- the display control means further includes a plurality of deceleration modes having different changes in the magnitude of the decrease in the movement amount.
- one deceleration mode may be selected from the plurality of deceleration modes.
- the display control means includes address generation means for instructing the storage means for an address from a display start position to a display end position for each picture on a display screen.
- the address generating means includes, when updating the display, moving the pattern on the display screen by a predetermined amount and displaying the pattern, the address of the display start position and the data of the pattern to be displayed. The numbers and are changed by a predetermined amount.
- the display control means may include at least one picture on a display screen. ⁇ ⁇ Display of all patterns and display of a part of other patterns.
- the display control means displays a part of the other picture at an upper part and / or a lower part on a display screen.
- the display control means includes address generation means for instructing the storage means, for each picture on the display screen, an address from a position at which display is started to a position at which display is ended.
- the movement mode of the pattern of the slot machine that appears to be rotating on the CRT or LCD screen can be changed from stop mode to acceleration mode to constant speed mode to deceleration mode.
- Each mode can be set as a stop mode.
- the acceleration mode is the period during which the pattern shifts from the stop to the constant speed. During acceleration, the moving amount of the pattern is converted from a predetermined speed graph and displayed at each frame cycle. Similarly, deceleration mode is used as the deceleration mode between constant speed and stop, as in the case of acceleration.
- FIG. 1 is an external view A of a slot machine equipped with a display device
- FIG. 2 is an external view B of a slot machine equipped with a display device
- FIG. 3 is a game medium.
- Fig. 4 shows the components of a display-type slot machine
- Fig. 5 illustrates the display screen switching
- FIG. 6 illustrates the display screen switching when using a still image.
- Fig. 7, Fig. 7 is an explanatory diagram of switching display screens when using moving images
- Fig. 8 is an explanatory diagram of high-speed switching of display units
- Fig. 9 is a picture output block diagram of display units
- Fig. 10 is a display.
- Timing chart Fig. 11 is an explanatory diagram of the register configuration
- Fig. 12 is an explanatory diagram for address indication
- Fig. 13 is the data of acceleration pattern
- Fig. 14 is an acceleration pattern.
- Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed pattern
- Fig. 16 shows the data configuration of the deceleration pattern
- Fig. 17 shows the pattern moving speed graph
- Fig. 18 shows the stationary
- FIG. 19 is an explanatory diagram of an image pattern
- FIG. 19 is an explanatory diagram of a flow state pattern during a rotation operation.
- a display surface 110 can be arranged on the game surface 101.
- the display unit 110 is a display means such as a display or a liquid crystal, and displays various pictures on a slot machine.
- a plurality of rows of pictures are displayed in the same manner as in the case of a conventional rotating drum, so that the pictures are moved and the pictures are rotated by sequentially switching the pictures.
- the picture can be changed and displayed.
- the display unit 110 may include a display unit for each column.
- a line of winning combinations may be displayed during a game, or a display may be displayed to indicate that the combination has been completed when the pattern combination is aligned with a predetermined pattern.
- the input / output unit 102 is a game for playing games such as medals used in ordinary slot machines, bills and coins, or cards storing the amount of money and the number of medals. Input and output the media.
- the number of awarded media 103 is a display that displays the number of awarded media such as the number of game media or the amount of money to be paid out as a bonus when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern. Means.
- the game take-in medium number 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output unit 102.
- the game intake medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or the amount of the game medium to be multiplied at the time of a game, for example, awarding according to the number of medals. Can be instructed to set a combination of
- the number of internal media 1 106 is When the number of awarded media is not output, this is a display means that displays the number or amount of game media or the like held in the slot machine.
- the clearing SW 107 is an instruction switch for instructing the number of game media held therein to be cleared when the game is over. For example, when the clearing SW 107 is pressed, the number of game media that are held internally is output, or in the case of a card, the number held internally is counted. You can memorize it and pay it out.
- the starting lever 108 is an instruction means for receiving an instruction to start the rotation display of the pattern of the slot machine.
- the game stop SW 109 is provided in correspondence with each row, and is an instruction means for receiving an instruction to stop the game.
- the game stop instruction is received by the game stop SW 1 09, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Further, the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 1 09.
- the game medium intake SW 201 and the medium payout volume are used. It may be provided with a par 202, a game medium inlet 203, a medium outlet 204, a plate 205, and an award medium outlet 206.
- the plate 205 is for receiving game media and is connected to the game media inlet 203, the winning media outlet 206 and the media outlet 204. I have.
- the game medium intake SW 201 is an instruction means when the game medium held in the plate 205 is to be introduced through the game medium intake 203. .
- the media output lever 202 is from the media output port 204.
- FIG. 3 shows an internal configuration diagram when a game medium is used when the appearance as shown in FIG. 2 is provided.
- a tub 301 is a passage for supplying a game medium
- the game medium is a speed reducer for the shoot 302, the bellows 303, and the game medium.
- the perfect flow detector 303 detects a state in which the game medium cannot be output from the payout medium outlet 206 because the plate 205 is full of the game medium.
- the quad counter 3 1 2 counts the number of game media taken in from the game media inlet 203.
- the controller 313 is a control unit that manages input / output of game media, controls a game, and performs control for displaying on the display unit 110. '
- the internal configuration only needs to include the controller 313 and the input / output section 102.
- the internal configuration will be described with reference to FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
- the controller 3 13 of the display type slot machine includes a game control unit 40 3 for controlling the progress of the game, and a slot 3.
- -Society-A display control unit 410 that simulates the rotation aspect and an interface board unit 410 are provided.
- each of the game control unit 403 and the display control unit 401 is an independent unit having a CPU.
- the overall movement of the system is as follows.
- the game control unit 403 mainly controls the progress of the game according to the program stored in the ROM (Read Only Memory), and the display control unit 4
- the game progresses by transmitting the slot rotation and stop instructions to 01 via the normal communication interface 402.
- the game control unit 4003 determines that the combination of the pictures displayed at the predetermined position on the display means matches the combination of the predetermined pictures.
- the display control unit 401 stores various picture patterns in ROM to display various pictures as if they are rotating, and stores background pictures in VRAM (Video Random Access Memory). The display state of the picture of each slot is changed.
- the display operation status of each slot is set in multiple states such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode, and each pattern data is displayed in frame span units. Transmit to section 110.
- the various pattern patterns stored in R0M can be seen as a still image pattern in the stop mode, acceleration mode and deceleration mode in the display state, and a moving image in the constant speed rotation mode. For this purpose, it is provided in correspondence with the flow state pattern, which presents an apparently upstream state when the pattern pattern is moving.
- R 0 M may be configured to be removable.
- ROM is rewritten One / O-capable, UV-erasable PR0M (EPR ⁇ M) or electrically erasable PROM (EEPROM) may be used.
- a still image pattern for example, as shown in Fig. 18, a normal still image is stored, and as a flow state pattern during the rotation operation, as shown in a19.
- each of the pattern patterns is stored such that the pattern is flowing so that it can be recognized that the mechanical drum is actually rotating.
- the display control unit 401 switches readout of a picture pattern between a still image pattern and a flow state pattern stored in the ROM according to each display operation state. In the display unit 110, the background image stored in the VRAM and the picture pattern in each display state are superimposed and displayed.
- the interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, etc., and is controlled by the game control unit 403. .
- the instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game, and gives a start instruction to the display control unit 401 so as to change the display of the picture for each row.
- at least stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the pattern for each row and instructing the display control unit 401 to stop.
- the slot machine may be provided with a speaker for outputting a sound when the picture is completed.
- the display control unit 401 includes a VRAM for storing a background image, a ROM for storing display data of a picture portion of a slot machine, and an address generating means in order to change the screen at high speed.
- VRAM for storing a background image
- ROM for storing display data of a picture portion of a slot machine
- address generating means in order to change the screen at high speed.
- the address counter is a counter for reading the contents of the display data ROM, and counts up (or down) sequentially by the character reading clock.
- Display start position address buffer is a buffer that stocks the start address of the next pattern to be displayed. When the previous pattern is displayed, data is transferred to the address counter. Be sent.
- the data counter is a counter that monitors how many bytes (or words) of the display pattern are displayed. When the data counter is counted down by the character read clock and becomes 0, New data is loaded.
- 5Display data number buffer The buffer that stores the data that defines the number of picture patterns (or words) to be displayed next, and the data counter becomes 0 Read into data counter at that time.
- the address generation means includes the address counter section described above, a display start position address buffer, a data counter, and a display data number buffer. -/ z-Next, the operation in Fig. 8 is explained.
- the main routine in the display control unit refers to the picture data reference table, and determines the ⁇ display start position address> and ⁇ display data number> of the picture to be displayed for one frame. Generate it as a table and pass it to the no-fempty interrupt routine. 2.
- the not-empty interrupt routine sends the first address data and the first data number data to the address counter and the data counter by V sy timing according to the passed table. Load, and also load the second data into each buffer, and have a) buffer empty interrupt. Data is loaded sequentially after the third data for the non-empty interrupt.
- the main routine creates a table of data to be displayed in the next frame.
- the address is generated by the address generating means, and the picture data of each slot is read from the CG-ROM.
- the display pattern data is stored in the display data ROM corresponding to the frame memory, and the still image pattern data and the rotation time still image pattern are stored. Put the data and.
- a slow CPU such as Z80
- the memo of the display screen data can be saved. Since there is no need to move between CPUs, the load on the CPU is reduced, and even a slow CPU can be handled.
- the display control unit will be described later in detail with reference to FIG. Next, in the stop mode, acceleration mode, constant-speed rotation operation mode, and deceleration mode in the above display state, the pattern movement speed_degree graph is shown.
- Figure 17 shows.
- the horizontal axis represents time
- the vertical axis represents the pattern moving speed (mm / frame).
- the same pattern is updated every frame without moving.
- a rotation display start instruction is received by the start lever 108
- each slot shifts to the acceleration mode, and the speed is accelerated until the predetermined pattern moving speed is reached.
- the mode shifts to the constant speed mode, and when the game stop switch 109 is pressed (or After a certain period of time, the speed decreases at a predetermined deceleration speed for each slot corresponding to each switch, and reaches a predetermined pattern moving speed (or a constant speed).
- the mode changes to the stop mode.
- the display control unit 401 sets the uppermost pattern displayed in the second row for each mode. It is provided with an address generating means for generating a read start position and a read amount of each pattern such as a pattern and a pattern in a third row.
- the read start position and the read amount of the picture for each mode are stored in the storage means corresponding to each frame. Will be described with reference to FIG. 9, FIG. 10, FIG. 11, and FIG. FIG. 9 shows a block diagram for outputting a picture of the display control unit 401.
- FIG. 10 shows a display timing chart.
- Figure 11 shows --An explanatory diagram of the configuration of the register is shown.
- FIG. 12 shows an explanatory diagram for an address instruction.
- the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R0M for each of the various patterns, and each pattern is read.
- the CG-ROM address is instructed.
- the display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column displays a predetermined area, for example, about four pictures can be displayed at the same time. It is assumed that there is an area such as
- the display section 110 updates the display at a fixed frame span (V-syc cycle) every 160 or 1/30 seconds, and the line scan is performed for each frame. You.
- the display control unit 401 reads out the picture to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same picture in the stop mode.
- the display position of the picture displayed in the display area of each column is moved.
- the display control unit 401 reads the picture displayed in the range of the display area by shifting the read start position by the moving amount for each frame when reading the picture from the ROM.
- the display is performed as if the image is rotating.
- the movement amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading a still image pattern to reading a flow state pattern.
- FIGS. 13, 14, 15, and 16 show the changes in the amount of movement described above.
- Fig. 13 shows the data configuration of the acceleration mode
- Fig. 14 shows the data configuration of the acceleration mode when switching the screen
- Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed mode
- Figure 16 shows the data configuration diagram for the deceleration mode.
- SSDT 0 to SSDT 21 indicate the display position of each pattern in each frame in the acceleration mode, and are shifted by a predetermined moving amount for each frame. Is displayed. Each frame displays a pattern on the screen, such as a pattern at the top, a pattern at the second level, a pattern at the third level, and a pattern at the fourth level. SSDT 0 to SSDT 21 are template tables corresponding to each frame, and the template table stores at least the read start position and the read amount from the top to the bottom. ing. In FIG.
- a table of CNDT 0 to CNDT 14 which is repeatedly displayed until a stop instruction is issued.
- a table of SED ⁇ 0 to SED ⁇ 3 is provided, and finally the mode is shifted to the stop mode.
- a plurality of deceleration modes may be prepared.
- the deceleration mode may be selected according to the display amount of the uppermost pattern displayed when a stop instruction is given.
- the reading is switched from the still image pattern to the flow state pattern in the SSDT 18 in the acceleration mode.
- ⁇ / 6-An example of the data structure of the template table is shown in Fig. 11 (iv). In (i V) in FIG.
- (1) indicates a control code
- the control code indicates a new pattern pattern for the previous display frame or the same pattern pattern.
- the code indicating the code can be set in advance.
- the identification information of the display pattern (still image pattern or flowing state pattern) from which the uppermost pattern is read out is shown.
- 3 is the base address, which indicates the start position of the ROM of the display pattern. 4 is a bias value.
- the bias value indicates the number of rasters from the beginning to the display start position in order to indicate from which position of the pattern the image is to be displayed.
- the starting position can be determined.
- 5 indicates the total number of display rasters.
- 6 and 7 show the picture display data of the second row, and 8 and ⁇ ⁇ show the picture display data of the third row.
- a move pointer is provided to indicate the position of the template table.
- the move pointer can be constituted by a counter indicating the position of the display template of each slot, and counts the Vsy signal sequentially.
- the data read from the template table is temporarily stored in the work temporary. -/ 7-
- the display control unit After the power supply of the slot machine is 0 N, the display control unit repeatedly reads and reads out the SSDT0 (stop mode) of the template.
- Template processing is performed independently for slots 1, 2, and 3 respectively.
- the picture data to be displayed is stored in CG-RM, and when this ROM is accessed, it is output directly to CRT (or LCD) as video data. Therefore, it is not necessary to transfer the picture data to V RAM once and read it out as a video signal.
- Several kinds of notation registers (tables) are prepared for each pattern of the pattern, and hold information for each pattern data. As described above, the notation is a variation of a pattern description such as a still image pattern or a flow state pattern, such as a pattern of a plurality of patterns.
- slot noise registers (tables) are provided corresponding to the slots for slots 1, 2, and 3, and the arrangement of the slot patterns is represented by the symbol 1 bit.
- One rotation is prepared. That is, in the slot bias register, the address of the pattern register stored for each picture is stored, and the address of the pattern register corresponding to the picture for one rotation is stored. These symbols operate on the pattern registers described above, and -/ Society-Defined as the bias value from the base address of the register + address 1, and generates the address of the ROM data to be displayed.
- the slot pointer is a counter that acts as a pointer to the slot bias register, indicating sequentially where the slot rotation is currently. The increment of the slot pointer is indicated by the contents of the template described above. There are three slot pointers corresponding to Slots 2 and 3. As described above, the template describes the aspect of the pattern rotation for each frame, and in this embodiment,
- a total of 4 9 sheets are provided.
- the data structure in the template is as shown in (iv) in FIG. 11 described above.
- This template is called up sequentially for each frame, and indicates the read start address of the CGROM to be displayed, the total number of readout bytes, and the like.
- the display control unit generates a ROM read address as described below by expanding template data read out in synchronization with V sy.
- the slot pattern depends on whether a new pattern is displayed for the previous display frame of the template control code. - ⁇ -It is determined whether or not the increment is for the interface. In other words, in the case of a code for displaying a new pattern, the user is instructed to increment the slot pointer in order to rotate to the next pattern. For example, in FIG. 13, in the template of SSDT 10, the next picture appears on the display screen from above. In this case, the slot pointer is incremented, and the point to the slot noise register points to the next picture.
- the pattern is determined by the contents of the slot bias register indicated by the slot pointer and the base address and fixed value 1 of the pattern register specified by the template.
- the actual ROM area location address in the register is accessed.
- the content of the slot bias register is the address value of the pattern register indicating the picture of N3 (how far away from the start position of the register of the display pattern)
- the content of the template is The address of the pattern register is obtained from the start position of the register of the display pattern and the fixed value 1 as the base address.
- the pattern register is read based on the address of the not- er register, and a ROM area real address is obtained.
- the actual address of the CG-ROM to be read is obtained from the ROM area real location address and the base bias value of the template.
- the first picture on the CRT reads the last few bytes of picture data, and the bias value for this reading is supplied from the template.
- the base noise read from the template and the ROM area real address accessed so far The final address of the first picture readout is determined by adding 1 /-.
- the pattern arrangement order is determined, so it is inevitably determined by sequentially going up the slot bias register. Also, since the halfway display such as the first picture is not required (all of the pattern data needs to be displayed), the base raster Ll and the number of read rasters Ml are not required, and the read raster is not required. One value is derived from the value of K1 written in the pattern register.
- a and B Two types of temporary are prepared, A and B. While A is the current frame and data is read by interruption, B side needs the next frame in the next frame. Data can be prepared. This is sequentially returned.
- PS converters 901 and 902 convert normal data into serial data.
- Timing generators 903 and 906 generate the necessary timing in the display control unit.
- the CG-ROM 904 is display data storage means for storing picture display data, and stores various pictures of a still picture pattern and a moving picture pattern.
- V—RAM 905 is a background image storage means for storing a background image.
- the slot 1 address counter 907 indicates the read address of the CG-ROM 904 in the slot 1.
- the slot 1 raster counter 908 indicates the number of rasters read from the CG-ROM 904 in the slot 1.
- the slot 2 address counter 909 and the slot 2 raster counter 910 are connected to the CG-ROM 904 in slot 2.
- slot 3 address counter 911 and slot 3 raster counter 911 are in slot 3.
- the address counter and the raster counter of slot 1, slot 2 and slot 3 use the address generating means 920 for generating the read start position and the read amount. Constitute.
- Each raster counter is loaded from a temporary 921, which reads and stores the number of rasters from a template table.
- each address counter loads the address at the read start position from the temporary, and counts up by the raster clock. If the address corresponding to the number indicated by the corresponding raster counter is output, the address of the next slot is output.
- the control section 920 controls the address counter and the raster counter, and instructs to load data by a data request signal from the raster counter.
- the display period of each slot is indicated in a time-sharing manner as shown in FIG. In FIG. 10, the frame is updated for each Vsy signal, and display data for one raster is read out by the Hsy signal.
- the raster counter When the count becomes 0, the raster counter generates an interrupt and outputs the next data (data related to the second picture) request signal.
- the control unit 920 sets the slot from which the ROM read address of the second picture and the number of rasters are requested to be interrupted from the temporary. Supply to This is returned to the third picture, the fourth picture, and so on.
- control unit 920 toggles the temporary mode and repeats the operation from 1).
- a slot machine equipped with a conventional mechanical rotating drum is rotated by a shuttering with a frame span time (shutter speed of 160 seconds). And shoot the drum. At this time, auxiliary light such as flash is not used, and a stable light source such as natural light or incandescent lamp is used.
- auxiliary light such as flash is not used, and a stable light source such as natural light or incandescent lamp is used.
- the image is shot with the image up and down, as shown in Figure 19. This image is read by a scanner or the like, and the image is converted into digital data, and the flow state pattern is obtained.
- FIG. 7 is an explanatory diagram of display screen switching when the flow state pattern is used.
- FIG. 7 shows the display pattern of the frames (N-1), (N), and (N + 1), and the appearance at the time of the (N + 1) frame.
- N dots are moved for 1 Z60 seconds or 1/30 seconds, the distance that would be required to move the drum-type slot machine when it was rotated.
- the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R ⁇ M, and are read from the still image pattern into the flow state pattern at a predetermined time.
- FIG. 6 shows an explanatory diagram of display screen switching when a still image is used.
- the relationship between (N-1), (N) and (N + 1) Shows the display pattern of the ⁇ ⁇ -frame and how it looks at the time of the ( ⁇ + 1) frame.
- the gamer sees the appearance at the time of the ( ⁇ +1) frame, so the gamer actually rotates like a mecha-type. Looks like you're doing it.
- a pattern moving at a speed of 1/60 or 1/30 second frame cycle is prepared instead of the pattern at rest, and the pattern is displayed.
- each picture appears to flow, so that the sharpness of each picture is lost, and the whole drum feels as if the entire drum is rotating. I can do it.
- the screen looks blurred in this way, each picture is at a level where it is possible to determine what it is, so it can be sufficiently satisfied for high-level customers who perform eye-catching. It is in a state.
- the position where the pattern is displayed is shifted from the conventional slot machine that switches the pattern to the same position. You can feel as if it is rotating
- the rotation speed gradually increases for a short period of time, and eventually becomes constant, and by pressing the stop switch, However, this time, the rotation speed gradually becomes slower, and the rotation pattern will eventually come to a halt.
- the whole is very Since the whole ram can be felt as if it is rotating, it can have the same power and various interests as when using a drum.
- the present invention is not limited to a slot machine device, and can be used to display moving images faster than a frame period in a device having a graphic display such as a CRT, LCD, or plasma. When performing, it can be displayed as if it were moving visually.
Landscapes
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- General Physics & Mathematics (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
— / 一 明 細 書 画面表示型スロ ッ トマシン 技術分野 本発明は、 スロ ッ トマシンのゲーム面に表示装置を備える場合 の画面表示型スロ ッ トマシンに関する。 背景技術 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a screen display type slot machine provided with a display device on a game surface of the slot machine. Background art
従来のスロ ッ トマシンは、 各種の絵柄を備える、 3個の回転 ド ラムのスロ ッ 卜が回転するよう になっている。 スロ ッ トマシンで は、 ゲーム開始指示を受け付ける と、 3 個の回転 ドラムを回転さ せ、 停止スィ ッチのボタ ンが順次押される と ドラムの回転を停止 する。 停止後の各スロ ッ 卜の絵柄の組合せに応じて、 所定数のゲ ーム媒体を賞出するよ う になっている。 In the conventional slot machine, a slot of three rotating drums having various patterns rotates. The slot machine rotates the three rotating drums when the game start instruction is received, and stops the rotation of the drum when the stop switch button is pressed in sequence. A predetermined number of game media are awarded according to the combination of pictures in each slot after the stop.
また、 回転する ドラムの代わ り に正面に C R T を設け、 C R T に 3 列 3 行で合計 9 個の絵柄を表示させるスロ ッ 卜マシンがある さ らに、 特開平 4 — 2 2 0 2 7 4 号公報、 特開平 4 — 2 2 0 2 7 5 号公報、 国際公開番号 W 0 9 2 / 1 1 0 7 0 に記載されている よ う に、 液晶表示器を備えて、 絵柄を表示させるスロ ッ トマシン が提供されている。 In addition, a CRT is provided in front of the rotating drum instead of a rotating drum, and there is a slot machine that displays a total of nine pictures in three columns and three rows on the CRT. Japanese Patent Application Laid-Open Publication No. 4-220275, International Publication No. WO92 / 11070, a slot for displaying a picture with a liquid crystal display. Kit machines are provided.
上記 C R Tや液晶表示器などでは、 絵柄表示中は、 回転するよ う に見せるために、 フ レーム周期の一定間隔で絵柄が入れ替わる 様に表示されている。 このため、 各スロ ッ トの絵柄の変化が開始 - Z - してから停止するまでの間、 定期的に入れ替わるだけでは、 ゲ一 ム者は、 質量のある物体がリ アルに回動しているィ メ 一ジを作る こ とができない。 このため、 ゲーム者が、 上記回転 ドラム式のよ う に、 絵柄が回転しているよ う に感じる こ とができず、 面白みに 欠ける。 発明の開示 本発明は、 かかる問題点を解決すべく なされたもので、 迫力 と 面白みと を もつスロ ッ 卜マシン を提供する こ と を 目 的とする。 In the above CRT and liquid crystal display, while the picture is being displayed, the pictures are displayed so as to be switched at regular intervals of the frame cycle so as to make them appear to rotate. Therefore, the pattern of each slot starts to change. A gamer cannot create an image in which a massive object is rotating in real time simply by switching regularly between the time the robot stops and the time it stops. For this reason, the gamer cannot feel that the pattern is rotating as in the above-described rotary drum type, and lacks interest. DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine having power and fun.
上記課題を解決するために、 遊技者に対向する面に表示面が設 けられる表示手段と、 該表示手段に各スロ ッ ト ごと に、 静止状態 の表示とゲーム実行中の状態の表示と して、 複数の絵柄があらか じめ定めた間隔で切 り替わるよ う な表示と をさせるよう に制御す る表示制御手段と、 ゲームの実行開始を指示するための開始指示 を受け付けて前記表示制御手段に開始指示する開始指示手段と、 各スロ ッ ト ごと に絵柄の変化の停止を指示するための停止指示を 受け付けて前記表示制御手段に停止指示をする停止指示手段と、 ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と を備えるスロ ッ トマシ ンにおいて、 複数の種類の絵柄パタ ー ン を記憶し、 読み出 しア ド レスの指示に基づいて、 記憶しているデータ を前記表示制御手段 に出力する記憶手段を有 し、 前記表示制御手段は、 表示の更新時 に、 表示画面上で異なる位置に絵柄を更新する。 In order to solve the above-mentioned problems, a display means having a display surface on a surface facing a player, and a display of a stationary state and a display of a state during game execution are provided for each slot on the display means. Display control means for controlling the display so that a plurality of pictures are switched at a predetermined interval, and receiving the start instruction for instructing the start of game execution. Start instruction means for instructing the control means to start, stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the picture for each slot, and instructing the display control means to stop, In a slot machine having a game control means for controlling, a plurality of types of pattern patterns are stored, and the stored data is transmitted to the display control means based on a read address instruction. It has a storage means for force, wherein the display control unit, when displaying the update, updates the picture to different positions on the display screen.
また、 前記表示制御手段は、 前記異なる位置に絵柄を更新する ために、 仮想的にスロ ッ トが回転している状態の移動量に相当す る量づっ移動させて表示する。 さ らに、 前記表示制御手段は、 開 始指示手段と停止指示手段とのう ち少なく と も 1 か ¾の指示があ る と、 前記所定の移動量の大き さ を変化させる よ う に して もよい , 前記表示制御手段は、 表示の更新において、 表示画面上で絵柄 を同 じ位置に更新する停止モー ドと、 所定の移動量の大き さの変 ィ匕を加速的に増加させてい く 加速モー ドと、 該移動量を一定にす る定速モー ドと、 所定の移動量の大き さの変化を減少させてい く 減速モー ドと を備え、 前記開始指示手段からの開始指示がある と 前記停止モー ドから前記加速モー ドに移行し、 所定の時間が経過 する と、 前記定速モー ドに移行し、 前記停止指示手段からの停止 指示がある と、 減速モー ドに移行し、 所定の時間が経過する と、 前記停止モー ドに移行する。 In addition, the display control means may correspond to a movement amount in a state where the slot is virtually rotating in order to update the pattern at the different position. Move by a certain amount and display. Further, the display control means changes the magnitude of the predetermined movement amount when at least one of the start instruction means and the stop instruction means is instructed. In the updating of the display, the display control means may accelerate a stop mode for updating the picture to the same position on the display screen and a change in the magnitude of the predetermined moving amount. An acceleration mode, a constant speed mode for keeping the moving amount constant, and a deceleration mode for reducing a change in the magnitude of the predetermined moving amount, wherein a start instruction from the start instruction means is provided. When there is, the mode shifts from the stop mode to the acceleration mode, and when a predetermined time elapses, the mode shifts to the constant speed mode. When a stop instruction is issued from the stop instruction unit, the mode shifts to the deceleration mode. After a predetermined time, the stop mode is set. Row.
前記表示制御手段は、 移動量の減少の大きさの変化が異なる複 数の減速モー ドを さ らに備え、 前記停止指示手段からの停止指示 がある と、 表示画面上の絵柄の所定位置に対応させて前記複数の 減速モー ドから 1 の減速モー ドを選択するよ う に してもよい。 The display control means further includes a plurality of deceleration modes having different changes in the magnitude of the decrease in the movement amount. Correspondingly, one deceleration mode may be selected from the plurality of deceleration modes.
前記表示制御手段は、 該記憶手段に対して、 表示画面上の各絵 柄ごと に、 表示を開始する位置から表示を終了する位置までのァ ドレス を指示するア ドレス発生手段を有する。 前記ア ドレス発生 手段は、 表示の更新時に、 表示画面上で絵柄を所定量移動させて 表示させるのに、 表示を開始する位置のァ ド レス と表示すべき絵 柄パタ ー ンのデ一タ数と を、 所定量づっ変化させる。 The display control means includes address generation means for instructing the storage means for an address from a display start position to a display end position for each picture on a display screen. The address generating means includes, when updating the display, moving the pattern on the display screen by a predetermined amount and displaying the pattern, the address of the display start position and the data of the pattern to be displayed. The numbers and are changed by a predetermined amount.
また、 前記表示制御手段は、 表示画面上で、 少なく と も 1 の絵 ー ー 柄の全ての表示と、 他の絵柄の一部の表示と をする。 The display control means may include at least one picture on a display screen. ー ー Display of all patterns and display of a part of other patterns.
前記表示制御手段は、 前記他の絵柄の一部の表示は、 表示画面 上の上部および/または下部に表示する。 前記表示制御手段は、 前記'記憶手段に対して、 表示画面上の各絵柄ごと に、 表示を開始 する位置から表示を終了する位置までのァ ド レス を指示するァ ド レス発生手段を有するよ う にする。 The display control means displays a part of the other picture at an upper part and / or a lower part on a display screen. The display control means includes address generation means for instructing the storage means, for each picture on the display screen, an address from a position at which display is started to a position at which display is ended. To
このよ う に して、 C R Tや L C D画面上で回動 している様に見 せるスロ ッ トマシンの絵柄の移動モー ドを、 停止モー ド—加速モ 一 ド→定速モー ド→減速モー ド—停止モ一 ドと いう様に各モー ド を設ける こ とができ る。 In this way, the movement mode of the pattern of the slot machine that appears to be rotating on the CRT or LCD screen can be changed from stop mode to acceleration mode to constant speed mode to deceleration mode. —Each mode can be set as a stop mode.
絵柄が停止から定速に移行する間を加速モー ドと し、 加速中は フ レーム周期毎に絵柄の移動量を所定の速度グラフから換算して 表示して行く 。 同様に、 定速から停止までの間を減速モー ドと し て加速時と同様、 速度グラフから換算してその移動量を縮めて行 <。 The acceleration mode is the period during which the pattern shifts from the stop to the constant speed. During acceleration, the moving amount of the pattern is converted from a predetermined speed graph and displayed at each frame cycle. Similarly, deceleration mode is used as the deceleration mode between constant speed and stop, as in the case of acceleration.
この様に、 表示速度を変えて行く 事によ り 、 短い時間ではある が徐々 に回転速度が上昇しやがて定速とな り、 停止指示を受け付 ける と、 今度は徐々 に回転速度が遅く な リ やがて停止する と いう 回動パタ ン と なる。 これによ り リ アルにメ カ式スロ ッ トマシンの ドラムの回動に近い動き をする事ができ る。 図面の簡単な説明 図 1 は表示装置を備えるスロ ッ トマシンの外観図 A、 図 2 は表 示装置を備えるスロ ッ トマシンの外観図 B、 図 3 はゲーム用媒体 - - 物を利用 した場合の内部構成図、 図 4 は表示型スロ ッ トマシンの 構成部、 図 5 は表示画面切替の説明図、 図 6 は静止 '画を利用 した 場合の表示画面切替の説明図、 図 7 は動画を利用 した場合の表示 画面切替の説明図、 図 8 は表示ユニッ トの高速画面切替の説明図 図 9 は表示ユニッ トの絵柄出力ブロ ッ ク 図、 図 1 0 は表示タ イ ミ ングチャー ト、 図 1 1 はレジスタ構成説明図、 図 1 2 はア ドレス 指示のための説明図、 図 1 3 は加速パタ ー ンのデー.タ構成図、 図 1 4 は加速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 5 は定速パタ ーンのデ ー タ構成図、 図 1 6 は減速パタ ーンのデータ構成図、 図 1 7 は絵 柄移動速度グラフ、 図 1 8 は静止画パタ ー ンの説明図、 図 1 9 は 回転動作中の流れ状態パタ ー ンの説明図。 In this way, by changing the display speed, the rotation speed gradually increases for a short period of time, but then gradually becomes constant, and when the stop instruction is received, the rotation speed gradually decreases this time. It turns into a rotating pattern that stops soon. This makes it possible to perform a movement close to the rotation of the drum of the mechanical slot machine in real time. BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an external view A of a slot machine equipped with a display device, FIG. 2 is an external view B of a slot machine equipped with a display device, and FIG. 3 is a game medium. --Internal configuration diagram when using an object, Fig. 4 shows the components of a display-type slot machine, Fig. 5 illustrates the display screen switching, and Fig. 6 illustrates the display screen switching when using a still image. Fig. 7, Fig. 7 is an explanatory diagram of switching display screens when using moving images, Fig. 8 is an explanatory diagram of high-speed switching of display units, Fig. 9 is a picture output block diagram of display units, and Fig. 10 is a display. Timing chart, Fig. 11 is an explanatory diagram of the register configuration, Fig. 12 is an explanatory diagram for address indication, Fig. 13 is the data of acceleration pattern, Fig. 14 is an acceleration pattern. Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed pattern, Fig. 16 shows the data configuration of the deceleration pattern, Fig. 17 shows the pattern moving speed graph, and Fig. 18 shows the stationary FIG. 19 is an explanatory diagram of an image pattern, and FIG. 19 is an explanatory diagram of a flow state pattern during a rotation operation.
発明を実施するための最良の形態 以下、 本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図 1 および図 2 に本実施例における外観図 Aおよび B を示す。 図 1 および図 2 において、 ゲーム面 1 0 1 は、 表示部 1 1 0 を配 置する こ とができ る。 表示部 1 1 0 は、 ディ スプレイ や液晶など の表示手段であ り 、 スロ ッ トマシンにおける各種の絵柄を表示す る。 表示部 1 1 0 には、 複数の絵柄の列が従来の回転 ドラムのと き と同様に表示され、 絵柄を移動させ、 また、 絵柄を順次切替え る こ と によ り 回転しているよう に絵柄を変化させて表示する こ と ができ る。 表示部 1 1 0 は、 各列ごとに表示手段を備えるよ う に してもよい。 また、 ゲーム時に賞出組合せのライ ン を表示した り . 絵柄組合せがあらか じめ定めた絵柄に揃った ときに揃ったこ と を 示すよ う な表示をするよ う に してもい。 入出力部 1 0 2 は、 通常 のスロ ッ トマシンで利用するメ ダルや紙幣および硬貨も し く は金 額やメ ダルの数などを記憶しているカー ドな どのゲームをするた めのゲーム用媒介物を入出力する。 賞出媒体数 1 0 3 は、 スロ ッ 卜マシンの絵柄が予め定めた絵柄に並んだと きに賞与と して払い だすゲーム用媒介物の数も し く は金額等の賞出数を表示する表示 手段である。 ゲーム用取入れ媒体数 1 0 4 は、 入出力部 1 0 2 か ら入力されたゲーム用媒介物が入力された数も し く は金額等を表 示する表示手段である。 ゲーム用取入れ媒体選択 S W 1 0 5 は、 ゲーム時にゲーム用媒介物を掛ける数も し く は金額を指示するた めの指示スィ ッチであ り 、 例えば、 メ ダルの数に応じて賞出の組 合せを設定できるよう に指示できる。 内部持ち媒体数 1 0 6 は、 賞出媒体数を出力 していない場合のスロ ッ トマシン内部に保持し ているゲーム用媒介物の数も し く は金額等を表示する表示手段で ある。 清算 S W 1 0 7 は、 ゲーム終了時に、 内部に保持している ゲーム用媒介物の数を清算を指示する指示スィ ッチである。 例え ば、 清算 S W 1 0 7 が押される と、 内部に保持している数だけゲ —ム用媒介物を出力 した り 、 カー ドなどの場合には、 内部に保持 している数をカー ドに記憶させ払い出すこ とができ る。 始動レバ 一 1 0 8 は、 スロ ッ トマシンの絵柄の回転表示の開始指示を受け 付けるための指示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 は、 各列ご とに対応して設けられ、 ゲーム停止の指示を受け付けるための指 示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 でゲーム停止の指示を受け 付ける と、 所定の停止タ イ ミ ングで各絵柄の変化を停止する。 ま た、 ゲーム停止 S W 1 0 9 を設けずに、 回転表示の開始後、 所定 の時間経過後に 自然に停止するよ う に して もよい。 1 and 2 show external views A and B in this embodiment. In FIG. 1 and FIG. 2, a display surface 110 can be arranged on the game surface 101. The display unit 110 is a display means such as a display or a liquid crystal, and displays various pictures on a slot machine. In the display unit 110, a plurality of rows of pictures are displayed in the same manner as in the case of a conventional rotating drum, so that the pictures are moved and the pictures are rotated by sequentially switching the pictures. The picture can be changed and displayed. The display unit 110 may include a display unit for each column. In addition, a line of winning combinations may be displayed during a game, or a display may be displayed to indicate that the combination has been completed when the pattern combination is aligned with a predetermined pattern. The input / output unit 102 is a game for playing games such as medals used in ordinary slot machines, bills and coins, or cards storing the amount of money and the number of medals. Input and output the media. The number of awarded media 103 is a display that displays the number of awarded media such as the number of game media or the amount of money to be paid out as a bonus when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern. Means. The game take-in medium number 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output unit 102. The game intake medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or the amount of the game medium to be multiplied at the time of a game, for example, awarding according to the number of medals. Can be instructed to set a combination of The number of internal media 1 106 is When the number of awarded media is not output, this is a display means that displays the number or amount of game media or the like held in the slot machine. The clearing SW 107 is an instruction switch for instructing the number of game media held therein to be cleared when the game is over. For example, when the clearing SW 107 is pressed, the number of game media that are held internally is output, or in the case of a card, the number held internally is counted. You can memorize it and pay it out. The starting lever 108 is an instruction means for receiving an instruction to start the rotation display of the pattern of the slot machine. The game stop SW 109 is provided in correspondence with each row, and is an instruction means for receiving an instruction to stop the game. When the game stop instruction is received by the game stop SW 1 09, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Further, the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 1 09.
また、 図 2 に示す外観図 Bのよ う に、 さ らに、 ゲーム用媒体物 と してメ ダルや玉を利用する場合には、 ゲーム用媒体取 り 入れ S W 2 0 1 、 媒体払出レパ一 2 0 2 、 ゲーム用媒体取 り入れ口 2 0 3 、 媒体払出口 2 0 4 、 皿 2 0 5 および賞出媒体払出口 2 0 6 を 備えるよ う に してもよい。 皿 2 0 5 は、 ゲーム用媒体物を受ける ためのものであ り、 ゲーム用媒体取 り入れ口 2 0 3 、 賞出媒体払 出 口 2 0 6 および媒体払出口 2 0 4 に接続されて いる。 ゲーム用 媒体取 り入れ S W 2 0 1 は、 皿 2 0 5 に保持されているゲ一ム用 媒体物をゲーム用媒体取 り 入れ口 2 0 3 よ り取 り 入れる場合の指 示手段である。 媒体払出 レバ一 2 0 2 は、 媒体払出 口 2 0 4 から - ー Furthermore, as shown in the external view B shown in Fig. 2, when a medal or a ball is used as a game medium, the game medium intake SW 201 and the medium payout volume are used. It may be provided with a par 202, a game medium inlet 203, a medium outlet 204, a plate 205, and an award medium outlet 206. The plate 205 is for receiving game media and is connected to the game media inlet 203, the winning media outlet 206 and the media outlet 204. I have. The game medium intake SW 201 is an instruction means when the game medium held in the plate 205 is to be introduced through the game medium intake 203. . The media output lever 202 is from the media output port 204. -ー
ゲーム用媒体物を出力する場合の指示手段である。 This is instruction means for outputting a game medium.
図 3 には、 図 2 に示すよ う な外観を備える と きに—おける、 ゲー ム用媒体物を利用 した場合の内部構成図を示す。 図 3 において、 桶 3 0 1 はゲーム用媒体物を供給するための、通路であ り 、 ゲーム 用媒体物は、 シュー ト 3 0 2 、 ジャバラ 3 0 3 およびゲーム用媒 体物のスピー ド減速装置 3 0 4 を介 して、 ゲーム用媒体物を計数 するボールカウ ンタ 3 0 5 に導入される。 ォ一パーフ ロー検出機 3 0 6 は、 皿 2 0 5 にゲーム用媒体物が満杯のために賞出媒体払 出 口 2 0 6 よ リ ゲーム用媒体物が出力できない状態を検出する。 4 連カウ ンタ 3 1 2 はゲーム用媒体取 り入れ口 2 0 3 よ り取 り 入 れたゲーム用媒体物の数をカウ ン トする。 入出力部 1 0 2 と して 紙幣投入口および識別機 3 0 7 、 硬貨投入口 およびセ レク タ 3 0 8 およびカー ド リ ー ド ライ タ ー 3 1 0 を備える よ う にできる。 コ ン ト ローラ 3 1 3 は、 制御部であ り 、 ゲーム用媒体物の入出力 を管理し、 ゲームを制御し、 表示部 1 1 0 に表示するための制御 を行う。 ' FIG. 3 shows an internal configuration diagram when a game medium is used when the appearance as shown in FIG. 2 is provided. In FIG. 3, a tub 301 is a passage for supplying a game medium, and the game medium is a speed reducer for the shoot 302, the bellows 303, and the game medium. Introduced to the ball counter 305 for counting game media via the device 304. The perfect flow detector 303 detects a state in which the game medium cannot be output from the payout medium outlet 206 because the plate 205 is full of the game medium. The quad counter 3 1 2 counts the number of game media taken in from the game media inlet 203. As the input / output unit 102, a bill slot and a discriminator 307, a coin slot, a selector 308, and a card reader / writer 310 can be provided. The controller 313 is a control unit that manages input / output of game media, controls a game, and performs control for displaying on the display unit 110. '
図 1 に示すよ う に、 - ゲーム用媒体物を利用 しない場合の内部構 成は、 コン ト ローラ 3 1 3 および入出力部 1 0 2 を備えればよい つぎに、 本実施例における詳細な内部構成について図 4 を参照 して説明する。 図 4 は、 表示型スロ ッ トマシンの構成のブロ ッ ク 図を示している。 As shown in FIG. 1,-When the game medium is not used, the internal configuration only needs to include the controller 313 and the input / output section 102. The internal configuration will be described with reference to FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
図 4 において、 表示型スロ ッ トマシンのコ ン ト ローラ 3 1 3 は ゲームの進行を制御するゲーム制御ュニッ 卜 4 0 3 と、 スロ ッ 卜 - 尸 - 回転様相を シ ミ ュ レー トする表示制御ユニッ ト 4 0 1 と、 イ ンタ フ ェ ー ス基板ユニッ ト 4 0 4 と を備える。 図 4 にお'いては、 ゲー ム制御ュニッ 卜 4 0 3 および表示制御ュニッ ト 4 0 1 のそれぞれ に C P Uを持った独立したュニッ 卜 となっている。 In FIG. 4, the controller 3 13 of the display type slot machine includes a game control unit 40 3 for controlling the progress of the game, and a slot 3. -Society-A display control unit 410 that simulates the rotation aspect and an interface board unit 410 are provided. In FIG. 4, each of the game control unit 403 and the display control unit 401 is an independent unit having a CPU.
システムと しての全体の動きは、 ゲーム制御ュニッ 卜 4 0 3が、 R O M (Read Only Memory) に記憶しているプロ グラムに従い、 主と なってゲームの進行を制御し、 表示制御ュニッ ト 4 0 1 に対 して、 スロ ッ ト 回転および停止の指示を、 ノ ラ レル通信イ ンタ フ エース 4 0 2 を介して通信伝送する こ とによ り ゲームの進行を行 なう。 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 停止時に、 前記表示手段の 所定の位置に表示されている絵柄の組合せが、 所定の絵柄の組合 せと一致したこ と を判断する。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 各種 の絵柄を回転しているよ う に表示させるために、 R O Mに各種の 絵柄ノ タ ー ン を記憶し、 V R A M (Video Random Access Memory) には背景画を記憶しておき、 各ス ロ ッ ト の絵柄の表示状態を変化 させている。 各ス ロ ッ ト の表示動作状態は、 停止モー ド、 加速モ — ド、 定速回転モー ドおよび減速モー ドなどのよ う に、 複数状態 を設け、 それぞれの絵柄データ をフ レームスパン単位で表示部 1 1 0 に伝送する。 R 0 Mに記憶している各種の絵柄パタ ー ンは、 表示状態の停止モー ド、 加速モー ドおよび減速中モー ドの静止画 パタ ー ン と、 定速回転動作モー ドの動画風に見せるために、 絵柄 パタ ー ンが移動 している状態において、 見かけ上流れた状態を呈 する、 流れ状態パタ ー ン とに対応して設けておく 。 R 0 Mは、 着 脱が可能なよ う に構成してもよい。 も し く は、 R O Mは、 書替え 一 / O - 可能な、 紫外線消去形 P R 0 M ( E P R〇 M ) や電気的消去型 P R O M ( E E P R O M) を使用 してよい。 静止画パタ ー ンと して は、 例えば、 図 1 8 に示すよう に、 通常の静止画を記憶しておき , 回転動作中の流れ状態パタ ー ン と しては、 a 1 9 に示すよう に、 実際にメ カニカルな ドラムが回転している状態と認識できるよ う な、 絵柄が流れているよ う な絵柄パタ ー ン をそれぞれ記憶する。 表示制御ュニッ ト 4 0 1 は、 各表示動作状態に応 じて、 R O Mに 記憶している、 静止画パタ ー ン と流れ状態パタ ー ン との絵柄バタ — ンの読み出 し を切替る。 表示部 1 1 0では、 V R A Mに記憶さ れている背景画と、 各表示状態の絵柄パタ ー ン と を重ねあわせて 表示する。 イ ン タ フ ェ ース基板ユニッ ト 4 0 4 は、 入出力部 1 0 2 や各種の指示スィ ッチ、 表示手段などを接続し、 ゲーム制御ュ ニッ ト 4 0 3 によ り制御される。 指示スィ ッチには、 ゲームの開 始を指示するための開始指示を受け付けて各列ごと に絵柄の表示 を変化させるよ う に表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に対して開始指示す る開始指示手段の始動レバー と、 各列ごと に絵柄の変化の停止を 指示するための停止指示を受け付けて表示制御ュニッ ト 4 0 1 に 対して停止指示をする停止指示手段と を少なく と も備えている。 また、 スロ ッ トマシンには、 絵柄が揃ったと きなどに音を出力す るためのスピーカ を備えてもよい。 The overall movement of the system is as follows. The game control unit 403 mainly controls the progress of the game according to the program stored in the ROM (Read Only Memory), and the display control unit 4 The game progresses by transmitting the slot rotation and stop instructions to 01 via the normal communication interface 402. When stopped, the game control unit 4003 determines that the combination of the pictures displayed at the predetermined position on the display means matches the combination of the predetermined pictures. The display control unit 401 stores various picture patterns in ROM to display various pictures as if they are rotating, and stores background pictures in VRAM (Video Random Access Memory). The display state of the picture of each slot is changed. The display operation status of each slot is set in multiple states such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode, and each pattern data is displayed in frame span units. Transmit to section 110. The various pattern patterns stored in R0M can be seen as a still image pattern in the stop mode, acceleration mode and deceleration mode in the display state, and a moving image in the constant speed rotation mode. For this purpose, it is provided in correspondence with the flow state pattern, which presents an apparently upstream state when the pattern pattern is moving. R 0 M may be configured to be removable. Or, ROM is rewritten One / O-capable, UV-erasable PR0M (EPR〇M) or electrically erasable PROM (EEPROM) may be used. As a still image pattern, for example, as shown in Fig. 18, a normal still image is stored, and as a flow state pattern during the rotation operation, as shown in a19. In addition, each of the pattern patterns is stored such that the pattern is flowing so that it can be recognized that the mechanical drum is actually rotating. The display control unit 401 switches readout of a picture pattern between a still image pattern and a flow state pattern stored in the ROM according to each display operation state. In the display unit 110, the background image stored in the VRAM and the picture pattern in each display state are superimposed and displayed. The interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, etc., and is controlled by the game control unit 403. . The instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game, and gives a start instruction to the display control unit 401 so as to change the display of the picture for each row. And at least stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the pattern for each row and instructing the display control unit 401 to stop. . Further, the slot machine may be provided with a speaker for outputting a sound when the picture is completed.
図 4 に示すよ う に、 本実施例においては、 従来のメ カ式ス ロ ッ 卜マシンにおけるパルスモー タ 一駆動部、 パルスモー タ本体、 ス ロ ッ ト ドラムおよびパルスモータ 一位置検出等の部分を、 表示ュ ニッ トに置きかえた形の構成と なっている。 つぎに、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 の構成を図 8 を参照して説明 する。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 高速に画面をセガリ替えるため に、 背景画を記憶する V R A Mと、 スロ ッ トマシンの絵柄部分の 表示データ を記憶する R O Mと、 ア ドレス発生手段と を備える。 図 8 における各部の機能を以下に説明する。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, parts such as a pulse motor-one drive unit, a pulse motor main body, a slot drum and a pulse motor one-position detection in a conventional mecha-type slot machine are included. The display unit is replaced by a display unit. Next, the configuration of the display control unit 401 will be described with reference to FIG. The display control unit 401 includes a VRAM for storing a background image, a ROM for storing display data of a picture portion of a slot machine, and an address generating means in order to change the screen at high speed. The function of each part in FIG. 8 will be described below.
①表示データ R O M部に、 表示すべき全ての絵柄データ を記憶し ておく 。 また、 何の絵柄が R 〇 Mの何ア ド レスから始ま るのかは. システムメモ リ 内にパタ ー ン レジスタ と して持っている。 (1) Store all picture data to be displayed in the display data ROM section. Also, what pattern starts from what address of R〇M is stored as a pattern register in the system memory.
②ア ド レスカウ ンタ.部は、 表示データ R O Mの内容を読出す為の カウ ンタ で、 キャ ラ ク タ読出 し ク ロ ッ ク によって順次カウ ン ト u p (または d o w n ) する。 (2) The address counter is a counter for reading the contents of the display data ROM, and counts up (or down) sequentially by the character reading clock.
③表示開始位置ア ドレスバッ フ ァは、 次に表示すべき絵柄の読出 開始番地をス ト ツ クするバッフ ァで、 前の絵柄を表示し終った時 点でデータ がァ ド レスカウ ンタ部に口一 ドされる。 (3) Display start position address buffer is a buffer that stocks the start address of the next pattern to be displayed. When the previous pattern is displayed, data is transferred to the address counter. Be sent.
④データ カウ ンタ は、 表示絵柄の何バイ 卜 (又はワー ド) を表示 するかを監視するカウ ンタ で、 キャラク タ読出しク ロ ッ ク によ り ダウ ンカウ ン 卜 され、 0 になった時点で、 新しいデータ がロー ド される。 ④ The data counter is a counter that monitors how many bytes (or words) of the display pattern are displayed. When the data counter is counted down by the character read clock and becomes 0, New data is loaded.
⑤表示データ数バッ フ ァ 次に表示すべき絵柄のパイ ト数 (ま たはワー ド数) を規定するデータ をス ト ッ クするバッ フ ァで、 デ ータ カウ ンタ が 0 になった時点でデータ カウ ンタ に読込まれる。 ⑤Display data number buffer The buffer that stores the data that defines the number of picture patterns (or words) to be displayed next, and the data counter becomes 0 Read into data counter at that time.
ア ド レス発生手段は、 上記②ア ドレスカウ ンタ部、 ③表示開始 位置ア ドレスバッ フ ァ、 ④データ カウ ンタ および⑤表示データ数 バ ッ フ ァ を備え る。 - /z - つぎに、 図 8 における動作を説明する。 The address generation means includes the address counter section described above, a display start position address buffer, a data counter, and a display data number buffer. -/ z-Next, the operation in Fig. 8 is explained.
1 . 表示制御ユニッ ト におけるメ イ ンルーチンは、 絵柄データ用 リ フ ァ レンステーブルを参照して、 表示すべき絵柄の <表示開始 位置ア ドレス >と <表示データ数 >と を、 1 フ レーム分テーブル と して生成し、 これをノ ッ フ ァェンプティ 割込ル一チンに渡す。 2 . ノ ッ フ ァェンプティ 割込ル一チンは、 渡されたテーブルによ リ 、 V s y タ イ ミ ングでア ドレスカウ ンタ およびデータ カウ ンタ にそれぞれ第 1 ア ドレスデータ および第 1 デー タ数データ を ロー ド し、 また、 それぞれのバッ フ ァ に第 2 データ を ロー ド して、 ) ッ フ ァェンプティ 割込を持つ。 ノ ッ フ ァェンプティ 割込に対して 第 3 データ以後順次ロー ドする。 1. The main routine in the display control unit refers to the picture data reference table, and determines the <display start position address> and <display data number> of the picture to be displayed for one frame. Generate it as a table and pass it to the no-fempty interrupt routine. 2. The not-empty interrupt routine sends the first address data and the first data number data to the address counter and the data counter by V sy timing according to the passed table. Load, and also load the second data into each buffer, and have a) buffer empty interrupt. Data is loaded sequentially after the third data for the non-empty interrupt.
3 . 現フ レームで、 メ イ ンルーチンは、 次のフ レームで表示すベ きデータ のテーブルを作成する。 3. In the current frame, the main routine creates a table of data to be displayed in the next frame.
以上のよ う に して、 ア ド レス発生手段によ り 、 ア ドレス を発生 し、 C G— R O Mから各スロ ッ トの絵柄データ を読み出す。 上記 表示制御ユニッ トの構成において、 表示絵柄のデータ を、 フ レー ムメモ リ に該当する表示データ用の R O Mに記憶しておき、 さ ら に、 静止画用絵柄データ と回動時間静止画用絵柄データ と を入れ ておく 。 これによ り、 1 フ レームスパン毎に数十種類の絵柄バタ ン を切替表示する と きに、 Z 8 0 の様なス ピ一 ドの遅い C P U を 使用 した場合において も、 表示画面データ のメモ リ 間移動が無く なるので、 C P Uの負担が軽減され、 スピー ドの遅い C P Uであ つても対応する事ができ る。 表示制御ユニッ ト については、 図 9 を参照して詳細に後述する。 つぎに、 上記表示状態の停止モー ド、 加速モー ド、 定速回転動 作モー ドおよび減速中モー ドにおける、 絵柄移動速 _度グラフ を図As described above, the address is generated by the address generating means, and the picture data of each slot is read from the CG-ROM. In the configuration of the display control unit, the display pattern data is stored in the display data ROM corresponding to the frame memory, and the still image pattern data and the rotation time still image pattern are stored. Put the data and. As a result, when dozens of pattern patterns are switched and displayed for each frame span, even when a slow CPU such as Z80 is used, the memo of the display screen data can be saved. Since there is no need to move between CPUs, the load on the CPU is reduced, and even a slow CPU can be handled. The display control unit will be described later in detail with reference to FIG. Next, in the stop mode, acceleration mode, constant-speed rotation operation mode, and deceleration mode in the above display state, the pattern movement speed_degree graph is shown.
1 7 に示す。 図 1 7 において、 横軸は時間、 縦軸は絵柄移動速度 ( m m /フ レーム) を示している。 停止モー ドのと きは、 絵柄は 移動せずに、 同 じ絵柄が毎フ レーム更新される。 始動レバー 1 0 8 によ り 回転表示開始指示を受け付ける と、 各スロ ッ ト と も加速 モー ドに移 り 、 あらか じめ定めた絵柄移動速度になるまで速度を 加速してい く 。 あらか じめ定めた絵柄移動速度になる (も し く は 一定時間が経過する) と、 定速モー ドに移 り 、 ゲーム停止スイ ツ チ 1 0 9 が押下される と (も し く は、 一定時間が経過する と) 、 各スィ ツチに対応するスロ ッ 卜 ごとにあらか じめ定めた減速スピ ー ドで減速していき、 あらかじめ定めた絵柄移動速度になる (も し く は一定時間が経過する) と、 停止モー ドになる。 図 1 7 に示 すよ う な、 速度で絵柄が移動するよう に表示するために、 表示制 御ユニッ ト 4 0 1 は、 各モー ドごとの、 表示される最上段の絵柄 第 2 段の絵柄、 第 3 段の絵柄等の、 各絵柄の読み出 し先頭位置と 読み出 し量と を発生するア ドレス発生手段を備えている。 本実施 例においては、 各モー ドごとの絵柄の読み出 し先頭位置と読み出 し量と をそれぞれのフ レームに対応して記憶手段に記憶している 以下に、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 における表示制御動作につい て、 図 9 、 図 1 0 、 図 1 1 および図 1 2 を参照して説明する。 図 9 は、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 の絵柄出力のためのブロ ッ ク 図を 示す。 図 1 0 は、 表示タ イ ミ ングチャー ト を示す。 図 1 1 は、 レ - - ジスタ の構成説明図を示す。 図 1 2 は、 ア ド レス指示のための説 明図を示す。 Figure 17 shows. In Fig. 17, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the pattern moving speed (mm / frame). In the stop mode, the same pattern is updated every frame without moving. When a rotation display start instruction is received by the start lever 108, each slot shifts to the acceleration mode, and the speed is accelerated until the predetermined pattern moving speed is reached. When the predetermined pattern movement speed is reached (or after a certain period of time has elapsed), the mode shifts to the constant speed mode, and when the game stop switch 109 is pressed (or After a certain period of time, the speed decreases at a predetermined deceleration speed for each slot corresponding to each switch, and reaches a predetermined pattern moving speed (or a constant speed). When the time elapses), the mode changes to the stop mode. In order to display the pattern moving at a speed as shown in Fig. 17, the display control unit 401 sets the uppermost pattern displayed in the second row for each mode. It is provided with an address generating means for generating a read start position and a read amount of each pattern such as a pattern and a pattern in a third row. In the present embodiment, the read start position and the read amount of the picture for each mode are stored in the storage means corresponding to each frame. Will be described with reference to FIG. 9, FIG. 10, FIG. 11, and FIG. FIG. 9 shows a block diagram for outputting a picture of the display control unit 401. FIG. 10 shows a display timing chart. Figure 11 shows --An explanatory diagram of the configuration of the register is shown. FIG. 12 shows an explanatory diagram for an address instruction.
表示制御ユニッ ト 4 0 1 では、 前述のよ う に、 静止画パタ ー ン と流れ状態パタ ー ン とが各種の絵柄ごとに、 C G— R 0 Mに記憶 されてお り 、 各絵柄を読みだして表示するために、 C G— R O M のア ド レス指示を行う 。 表示部 1 1 0 における表示は、 各ス ロ ッ 卜の列ごとに表示し、 各列の表示領域はあらか じめ定められた領 域が表示され、 例えば、 絵柄 4 つぐらいを同時に表示でき るよ う な領域があるものとする。 表示部 1 1 0 は、 1 6 0秒も し く は 1 / 3 0秒ごとの一定間隔のフ レームスパ ン ( V — s y c 周期) で表示の更新を行い、 各フ レームごとにライ ン走査される。 表示 制御ユニッ ト 4 0 1 では、 各フ レームごと に、 各列の表示領域に 表示する絵柄を読みだ し、 停止モー ド時には、 同 じ絵柄を表示す るよ う にする。 回転動作中には、 各列の表示領域に表示する絵柄 の表示位置を移動させてい く 。 すなわち、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 は、 R O Mから絵柄を読み出すときに、 各フ レームごとに読出 しの先頭位置を移動量分ずら して表示領域の範囲内に表示される 絵柄を読み出 し、 また、 絵柄を所定の順序で順次読み出すこ とに よ り、 回転動作しているよう に表示を行う。 さ らに、 本実施例に おいては、 加速モー ドと定速モー ドと減速モー ドとで移動量を変 ィ匕させる。 また、 加速モー ドにおいて、 静止画パタ ー ンの読出 し から流れ状態パタ ー ンの読み出 しに切 り替えるよ う に している。 In the display control unit 401, as described above, the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R0M for each of the various patterns, and each pattern is read. In order to display, the CG-ROM address is instructed. The display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column displays a predetermined area, for example, about four pictures can be displayed at the same time. It is assumed that there is an area such as The display section 110 updates the display at a fixed frame span (V-syc cycle) every 160 or 1/30 seconds, and the line scan is performed for each frame. You. The display control unit 401 reads out the picture to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same picture in the stop mode. During the rotation operation, the display position of the picture displayed in the display area of each column is moved. In other words, the display control unit 401 reads the picture displayed in the range of the display area by shifting the read start position by the moving amount for each frame when reading the picture from the ROM. In addition, by sequentially reading out the patterns in a predetermined order, the display is performed as if the image is rotating. Further, in the present embodiment, the movement amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading a still image pattern to reading a flow state pattern.
表示制御ュニッ 卜 4 0 1 の詳細の動作を説明する前に、 上記移 動量の変化について、 図 1 3 、 図 1 4 、 図 1 5 および図 1 6 を参 照して説明する。 図 1 3 は加速モー ドのデータ構成図を示し、 図 1 4 は画面切替時の加速モー ドのデータ構成図を示'し、 図 1 5 は 定速モー ドのデータ構成図を示し、 図 1 6 は減速モー ドのデータ 構成図を示す。 、 Before describing the details of the operation of the display control unit 401, the changes in the amount of movement described above are shown in FIGS. 13, 14, 15, and 16. It will be described in the light of the above. Fig. 13 shows the data configuration of the acceleration mode, Fig. 14 shows the data configuration of the acceleration mode when switching the screen, and Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed mode. Figure 16 shows the data configuration diagram for the deceleration mode. ,
図 1 3 、 図 1 4 、 図 1 5 および図 1 6 において、 表示部 1 1 0 の表示領域の縦方向の大きさは (A + A ) d o t と し、 各絵柄の 縦方向の大きさは X d 0 とする。 図 1 3 および図 1 4 において , S S D T 0〜 S S D T 2 1 は、 加速モー ド時のそれぞれのフ レー ムにおける、 各絵柄の表示位置を示し、 フ レームごとにあらかじ め定めた移動量分ずれて表示される。 各フ レームは、 最上段の絵 柄、 第 2段の絵柄、 第 3段の絵柄、 第 4段の絵柄等の、 絵柄を画 面上に表示する。 S S D T 0〜 S S D T 2 1 は、 各フ レームに対 応するテンプレー トテーブルであ り 、 テンプレー 卜テーブルには 最上段から最下段までの読み出し先頭位置と読み出 し量と を少な く と も記憶している。 また、 図 1 5 において、 定速モー ドでは、 C N D T 0〜 C N D T 1 4 のテーブルがあ り 、 停止指示があるま で、 繰 り返して表示している。 図 1 6 において、 減速モー ド時で は、 S E D〇 0〜 S E D〇 3 のテーブルを備えて、 最終的に停止 モー ドに移る。 図 1 6 に示すよう に、 減速モー ドは複数のモー ド を用意しておく よ う に してもよい。 例えば、 停止指示があつた と きに表示されている最上段の絵柄の表示量によ り 、 減速モー ドを 選択する よ う に して もよい。 本実施例においては、 加速モー ドの S S D T 1 8 の時に、 静止画パタ ー ンから流れ状態パタ ーンに読 み出 し を切 り替える。 ~ /6 - また、 テンプレー トテーブルのデータ構成例を図 1 1 の ( i v ) に示す。 図 1 1 の ( i V ) において、 ①は、 コン ト ロールコー ド を示し、 コ ン ト ロールコー ドは、 前表示フ レームに対して新しい 絵柄パタ ー ン を表示するか、 同 じ絵柄パタ ー ンを表示するかのフ ラ グバイ トである。 例えば、 最上段の絵柄が変化するか否か、 絵 柄モー ドが変化するか否か、 つぎのフ レームにおいて停止指示が あった場合の減速モー ドの選択指示を示すコー ド、 現在のモー ド を示すコー ド等をあらか じめ設定しておく こ とができ る。 ②には、 最上段の絵柄の読み出す表示パタ ーン (静止画パタ ー ンか流れ状 態パタ ー ンか) の識別情報を示す。 ③は、 ベースア ド レスであ り 、 表示パタ ー ンの R O Mの先頭位置を示す。 ④は、 バイ アス値であ り 、 このパイ ァス値は絵柄のどの位置から表示するかを示すため に、 先頭から表示開始位置までのラスタ数を示し、 これによ り 、 R O Mの読み出 し先頭位置を決定する こ とができ る。 ⑤は、 ト ー タ ルの表示ラスタ数を示す。 ⑥および⑦は、 第 2 段目 の絵柄表示 データ を示し、 ⑧および⑨は、 第 3 段目の絵柄表示データ を示す。 つぎに、 上記テンプレー トの処理手順を図 1 1 を参照して説明 する。 In Fig. 13, Fig. 14, Fig. 15 and Fig. 16, the vertical size of the display area of the display unit 110 is (A + A) dot, and the vertical size of each picture is Let X d 0. In FIGS. 13 and 14, SSDT 0 to SSDT 21 indicate the display position of each pattern in each frame in the acceleration mode, and are shifted by a predetermined moving amount for each frame. Is displayed. Each frame displays a pattern on the screen, such as a pattern at the top, a pattern at the second level, a pattern at the third level, and a pattern at the fourth level. SSDT 0 to SSDT 21 are template tables corresponding to each frame, and the template table stores at least the read start position and the read amount from the top to the bottom. ing. In FIG. 15, in the constant speed mode, there is a table of CNDT 0 to CNDT 14, which is repeatedly displayed until a stop instruction is issued. In Fig. 16, in the deceleration mode, a table of SED〇0 to SED〇3 is provided, and finally the mode is shifted to the stop mode. As shown in FIG. 16, a plurality of deceleration modes may be prepared. For example, the deceleration mode may be selected according to the display amount of the uppermost pattern displayed when a stop instruction is given. In the present embodiment, the reading is switched from the still image pattern to the flow state pattern in the SSDT 18 in the acceleration mode. ~ / 6-An example of the data structure of the template table is shown in Fig. 11 (iv). In (i V) in FIG. 11, (1) indicates a control code, and the control code indicates a new pattern pattern for the previous display frame or the same pattern pattern. Is a flag byte for displaying. For example, whether or not the pattern in the top row changes, whether or not the pattern mode changes, a code indicating a deceleration mode selection instruction when a stop instruction is issued in the next frame, a current mode The code indicating the code can be set in advance. In (2), the identification information of the display pattern (still image pattern or flowing state pattern) from which the uppermost pattern is read out is shown. ③ is the base address, which indicates the start position of the ROM of the display pattern. ④ is a bias value. The bias value indicates the number of rasters from the beginning to the display start position in order to indicate from which position of the pattern the image is to be displayed. The starting position can be determined. ⑤ indicates the total number of display rasters. ⑥ and ⑦ show the picture display data of the second row, and ⑧ and 示 す show the picture display data of the third row. Next, the processing procedure of the template will be described with reference to FIG.
図 1 1 において、 テンプレー トテ一ブルの位置を示すために、 ム ーブポイ ンタ を備える。 ム一ブポイ ンタ は、 各スロ ッ トの表示テ ンプレー ト の位置を示すカウ ンタ によ り構成でき、 V s y信号を 順次カウ ン 卜する。 テンプレー トテーブルから読みだ したデータ は一時的に作業用のテンポラ リ に蓄積される。 -/7 -In FIG. 11, a move pointer is provided to indicate the position of the template table. The move pointer can be constituted by a counter indicating the position of the display template of each slot, and counts the Vsy signal sequentially. The data read from the template table is temporarily stored in the work temporary. -/ 7-
( 1 ) 表示制御ユニッ ト は、 スロ ッ トマシンの電源 0 N後、 テン プレー トの S S D T 0 (停止モー ド) を く リ返 し読み出す。 (1) After the power supply of the slot machine is 0 N, the display control unit repeatedly reads and reads out the SSDT0 (stop mode) of the template.
( 2 ) ゲーム側からの回転要求指示を受けた時点で、 テンプレー ト を S S D T 1 と し、 テンプレー ト S S D Ti l のデータ を展開 し 次フ レーム用に展開 したデータ をテンポラ リ に書き込む。 (2) When a rotation request instruction is received from the game side, the template is set to SSDT1, the data of the template SSDTl is expanded, and the data expanded for the next frame is written to the temporary storage.
( 3 ) フ レームが更新する毎に (すなわち、 V s y割込みがく る 毎に) テンプレー 卜 を S S D T 2 , 3 , …と して順次これを く り 返す。 (3) Each time the frame is updated (that is, each time a Vsy interrupt is generated), the template is sequentially repeated as SSDT2, 3,.
( ) 加速テンプレー トが終了 した時点で、 定速テンプレー 卜の 処理に移 り 、 同様に これを く リ返す。 定速テンプレー トの処理は C N D T 1 4→ C N D T 0 とノレープを く 'り返す。 () When the acceleration template has been completed, the process proceeds to the processing of the constant speed template. The constant speed template process repeats CNDT 14 → CNDT 0 and norap.
( 5 ) ゲーム側からスロ ッ トの停止指示を受けた時、 テンプレー ト を回転停止用に移し、 これを順次展開 し、 停止テンプレー ト S S D T 0 になって表示スロ ッ ト は停止する。 (5) When a slot stop instruction is received from the game side, the template is moved for rotation stop, and this is sequentially developed, and the display slot is stopped as the stop template SSDDT0.
( 6 ) テンプレー ト の処理は、 スロ ッ ト 1 、 2 、 3 とそれぞれ独 立に行なわれる。 - (6) Template processing is performed independently for slots 1, 2, and 3 respectively. -
-/ - つぎに、 C G— R〇 Mのア ドレス指示について図 1 2 を参照し て説明する。 ' -/-Next, the address designation of C G—R〇 M will be described with reference to FIGS. '
図 1 2 において、 表示する絵柄デー タ は、 C G— R〇 M内に記 憶されてお り 、 この R O Mをアク セスする と直接 C R T (または L C D ) へビデオデー タ と して出力される。 従って、 絵柄データ を一度 V R A Mに転送して、 それを ビデオ信号と して読出す必要 はない。 ノ タ ー ン レジスタ (テーブル) は、 絵柄のパタ ーン別に 何種類か用意されてお り 、 各絵柄データ ごとの情報を保持する。 ノ タ ー ンは、 前述のよ う に、 静止画パタ ー ンや流れ状態パタ ー ン な どのよ う に、 複数のパタ ーンの絵柄等、 絵柄記述のバリ エー シ ョ ンである。 In FIG. 12, the picture data to be displayed is stored in CG-RM, and when this ROM is accessed, it is output directly to CRT (or LCD) as video data. Therefore, it is not necessary to transfer the picture data to V RAM once and read it out as a video signal. Several kinds of notation registers (tables) are prepared for each pattern of the pattern, and hold information for each pattern data. As described above, the notation is a variation of a pattern description such as a still image pattern or a flow state pattern, such as a pattern of a plurality of patterns.
ノ^タ ー ン レジスタ の内容は、 The contents of the return register are
( a ) そのモー ドの 1 絵柄データ のラスタ数 (ラスタ数 = 1 絵柄 の総パイ 卜数 ÷ 1 6 ) (a) The number of rasters in one pattern data in that mode (number of rasters = 1 total number of pictures in a pattern ÷ 16)
( b ) そのモー ドの各絵柄 (たとえば、 セブン、 B A Rオ レンジ、 チェ リ 等) の C G— R〇 M内での実ロケーシ ョ ンア ドレスが テーブルと して記入されている。 (b) The actual location address in CG—R〇M of each pattern (for example, Seven, BAR Orange, Cherry, etc.) in that mode is entered as a table.
また、 図 1 2 において、 スロ ッ トノ ィ ァス レジスタ (テーブル) は、 S l o t l , 2 , 3用のスロ ッ ト に対応して有 し、 それぞれ スロ ッ 卜の絵柄の並び方が記号 1 パイ トづっ 1 回転分用意されて いる。 すなわち、 スロ ッ トバイ アス レジスタ には、 各絵柄ごと に 記憶しているパタ ーン レジスタ のァ ド レス を記憶し、 1 回転分の 絵柄に対応するパタ ー ン レジスタ のァ ドレス を記憶する。 これら の記号は、 前述のパタ ー ン レジスタ に対して作用 し、 ノ、 °タ ー ン レ -/尸 - ジスタ のべ一スァ ドレス + 1 番地からのバイ アス値と して定義さ れ、 表示すべき R O Mデータ のア ド レス を生成する。 スロ ッ トポ イ ンタ は、 カウ ンタ であ り 、 スロ ッ トバイ アス レジスタ へのボイ ンタ と して作用 し、 スロ ッ ト の回転が現在どこに有るかを順次指 し示す。 スロ ッ トポイ ンタ のイ ンク リ メ ン ト は、 前述のテンプレ 一 卜の内容によ り指示される。 スロ ッ トポイ ンタ は、 S l o t l 2, 3 に対応して 3個備える。 テンプレー 卜 は、 前述のよ う に、 絵柄回転の様相を、 1 フ レーム毎に記述する為のもので、 本実施 例においては、 In FIG. 12, slot noise registers (tables) are provided corresponding to the slots for slots 1, 2, and 3, and the arrangement of the slot patterns is represented by the symbol 1 bit. One rotation is prepared. That is, in the slot bias register, the address of the pattern register stored for each picture is stored, and the address of the pattern register corresponding to the picture for one rotation is stored. These symbols operate on the pattern registers described above, and -/ Society-Defined as the bias value from the base address of the register + address 1, and generates the address of the ROM data to be displayed. The slot pointer is a counter that acts as a pointer to the slot bias register, indicating sequentially where the slot rotation is currently. The increment of the slot pointer is indicated by the contents of the template described above. There are three slot pointers corresponding to Slots 2 and 3. As described above, the template describes the aspect of the pattern rotation for each frame, and in this embodiment,
( a ) 停止テンプレー ト S S D T 0 (a) Stop template S S D T 0
( b ) 加速テンプレー ト S S D T 1 〜 2 1 (b) Acceleration template S S D T 1 to 21
( c ) 定速テンプレー ト C N D T 0〜 1 4 (c) Constant speed template C N D T 0 to 14
( d ) 減速テンプレー ト S E D 0 0〜 0 3 (d) Deceleration template S E D 0 0 to 0 3
S E D 1 0〜 1 3 S E D 1 0 ~ 1 3
S E D 2 1 〜 2 4 S E D 2 1 to 2 4
の計 4 9枚備える。 テンプレー ト 内のデータ構成は、 前述の図 1 1 の ( i v ) に示す通 りである。 このテンプレー ト は、 1 フ レー ム毎に順次呼出され、 表示すべき C G R O Mの読出 し先頭ァ ドレ ス、 読出 し総パイ 卜数、 等を指示する。 A total of 4 9 sheets are provided. The data structure in the template is as shown in (iv) in FIG. 11 described above. This template is called up sequentially for each frame, and indicates the read start address of the CGROM to be displayed, the total number of readout bytes, and the like.
図 1 2 において、 表示制御ュニッ ト は、 V s y に同期して読出 されたテンプレー トのデータ を展開する こ とで、 以下のよ う に、 R O Mの読出 しァ ド レス を生成する。 In FIG. 12, the display control unit generates a ROM read address as described below by expanding template data read out in synchronization with V sy.
( a ) テンプレー トのコ ン ト ロールコー ドの、 前表示フ レームに 対 して新しい絵柄パタ ーン を表示するか否かによ り 、 スロ ッ トポ - Ζθ - イ ンタ のイ ンク リ メ ン トか否かが判断される。 すなわち、 新しい 絵柄パタ ー ンを表示する と いう コー ドの場合には、 次の絵柄に回 転するために、 スロ ッ ト ポイ ンタ をイ ンク リ メ ン トするよ う に指 示される。 例えば、 図 1 3 において、 S S D T 1 0 のテンプレー 卜で、 上方よ り 次の絵柄が表示画面内に出てきて いる。 この場合, スロ ッ 卜ポイ ンタ がイ ンク リ メ ン ト され、 スロ ッ 卜 ノ ィ ァス レジ スタへのボイ ン 卜が次絵柄を指す。 (a) The slot pattern depends on whether a new pattern is displayed for the previous display frame of the template control code. -Ζθ-It is determined whether or not the increment is for the interface. In other words, in the case of a code for displaying a new pattern, the user is instructed to increment the slot pointer in order to rotate to the next pattern. For example, in FIG. 13, in the template of SSDT 10, the next picture appears on the display screen from above. In this case, the slot pointer is incremented, and the point to the slot noise register points to the next picture.
( b ) スロ ッ トポイ ンタ によ り示されたスロ ッ 卜バイ アス レジス タ の内容と、 テンプレー ト によ り指定されたパタ ー ン レジスタ の ベースァ ドレスおよび固定値 1 と によ りパタ ー ン レジスタ 内の R O Mエリ ア実ロケーショ ンア ドレスがアクセスされる。 例えば、 スロ ッ 卜バイ アス レジスタ の内容が、 N 3 の絵柄を示すパタ ー ン レジスタ のァ ドレス値 (表示パタ ーンの レジスタ の先頭位置から どれだけ離れているか) であ り、 テンプレー トのベースア ド レス と して表示パタ ー ンの レジスタ の先頭位置と固定値 1 とから、 パ タ ー ン レジスタ のァ ド レスを得る。 このノ タ ー ン レジスタ のア ド レスに基づいてパタ ー ン レジスタ を読み出 し、 R O Mエリ ア実口 ケーシヨ ンア ド レス を得る。 (b) The pattern is determined by the contents of the slot bias register indicated by the slot pointer and the base address and fixed value 1 of the pattern register specified by the template. The actual ROM area location address in the register is accessed. For example, the content of the slot bias register is the address value of the pattern register indicating the picture of N3 (how far away from the start position of the register of the display pattern), and the content of the template is The address of the pattern register is obtained from the start position of the register of the display pattern and the fixed value 1 as the base address. The pattern register is read based on the address of the not- er register, and a ROM area real address is obtained.
( c ) つぎに、 R O Mエリ ア実ロケーショ ンア ド レスと、 テンプ レー トのベー ス バ イ ア ス値から C G— R O Mの実際に読み出すァ ド レス を得る。 例えば、 C R T上の第 1 絵は、 絵柄データ の最後 の数バイ 卜の読出を行なう為、 この読出 しの為 ·のバイ アス値がテ ンプレー トから供給される。 テンプレー ト よ り読出されたベース ノ ィ ァス と、 今までにアク セスされた R O Mエリ ア実ァ ド レス と 一 2 /— の加算によ り、 第 1 絵読出 しの最終ア ドレスが決定される。 (c) Next, the actual address of the CG-ROM to be read is obtained from the ROM area real location address and the base bias value of the template. For example, the first picture on the CRT reads the last few bytes of picture data, and the bias value for this reading is supplied from the template. The base noise read from the template and the ROM area real address accessed so far The final address of the first picture readout is determined by adding 1 /-.
( d ) 第 2 絵以後の R 0 M読出 しア ド レスは、 図 1 2 に点線に示 したルー トで決定される。 (d) The R0M read address after the second picture is determined by the route indicated by the dotted line in FIG.
第 2絵以後は絵柄並び順が決っているので、 スロ ッ トバイ アス レジスタ を順次さか上る こ とによ り 、 必然的に決定される。 また 第 1 絵のよ う な中途半ばな表示が不要 (絵柄デー タ全て を表示す れば良い) なので、 ベースバイ アス L l 、 読出 しラスタ ー数 M l 等は必要とせずに、 読出 しラスタ 一数はパタ ー ン レジスタ に記さ れた K 1 の値が引出される。 After the second picture, the pattern arrangement order is determined, so it is inevitably determined by sequentially going up the slot bias register. Also, since the halfway display such as the first picture is not required (all of the pattern data needs to be displayed), the base raster Ll and the number of read rasters Ml are not required, and the read raster is not required. One value is derived from the value of K1 written in the pattern register.
( e ) 以下、 第 3 、 第 4 絵の読出 しア ドレスが決定される。 (e) Hereinafter, the read addresses of the third and fourth pictures are determined.
( f ) これらのデータ は、 下記のフォーマッ トで一時テンポラ リ にス ト アされ、 次のフ レームで、 ハー ドからの要求割込に従って 順次読出される。 (f) These data are temporarily stored in the following format, and are read out sequentially in the next frame according to the request interrupt from the hard disk.
テンポラ リ : Temporary:
第一絵 R O M読出 しァ ドレス First picture ROM Readout address
第一絵読出しラスタ 一数 二絵 R 0 M読出 しァ ドレス First picture read raster One number Two pictures R 0 M read address
二絵読出 しラスタ ー数 三絵 R O M読出 しァ ド レス Number of rasters for reading two pictures Three pictures ROM Read address
第三絵読出しラスタ ー数 第四絵 R O M読出 しァ ドレス 第四絵読出 しラスタ ー数 第五絵 R O M読出 しァ ド レ ス Number of rasters for reading 3rd picture Address for reading 4th ROM Number of rasters for reading the fourth picture Fifth picture ROM reading address
第五絵読出 しラスタ ー数 テンポラ リ は Aおよび B 2 種類を用意し、 Aが現在のフ レーム で割込によ り データ が読出されている間、 B側に次フ レームで必 要なデータ を用意する こ とができ る。 これを順次く リ返す。 Fifth picture read raster number Two types of temporary are prepared, A and B. While A is the current frame and data is read by interruption, B side needs the next frame in the next frame. Data can be prepared. This is sequentially returned.
つぎに、 上記のよ う に読みだされたテンポラ リ の内容に基づい て絵柄表示データ を記憶している表示データ 記憶手段から絵柄表 示デ一タ を読みだ して出力する場合の表示制御ュニッ トハー ドの 動作を図 9 を参照して説明する。 Next, a display control unit for reading and outputting the pattern display data from the display data storage means that stores the pattern display data based on the contents of the temporary read as described above. The operation of the hardware will be described with reference to FIG.
図 9 において、 P — S変換手段 9 0 1 および 9 0 2 は、 ノ\°ラ レ ルデータ を シ リ アルデータ に変換する。 タ イ ミ ングジェネ レータ 9 0 3 および 9 0 6 は、 表示制御ュニッ ト における必要なタ イ ミ ングを発生する。 C G— R O M 9 0 4 は、 絵柄表示デー タ を記憶 する表示デー タ記憶手段であ り、 静止画パタ ー ン と動画パタ ーン との各種の絵柄を記憶する。 V— R A M 9 0 5 は、 背景画を記憶 しておぐ背景画記憶手段である。 スロ ッ ト 1 ア ドレスカウ ンタ 9 0 7 は、 ス ロ ッ ト 1 における、 C G— R O M 9 0 4 の読み出 しァ ドレスを指示する。 スロ ッ ト 1 ラスタ カウ ンタ 9 0 8 は、 スロ ッ ト 1 における、 C G— R O M 9 0 4 の読み出 しラスタ数を指示す る。 スロ ッ 卜 2 ア ド レスカウ ンタ 9 0 9 およびスロ ッ 卜 2 ラスタ カウ ンタ 9 1 0 は、 スロ ッ ト 2 における、 C G— R O M 9 0 4 の - Z3 - 読み出 しア ドレス と ラスタ数と を指示する。 同様に、 スロ ッ ト 3 ア ド レスカウ ンタ 9 1 1 およびスロ ッ ト 3 ラスタ カ ウ ンタ 9 1 2 は、 スロ ッ ト 3 におけるものである。 スロ ッ ト 1 、 スロ ッ ト 2 お よびスロ ッ 卜 3 の、 ア ド レスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ は、 読み出 し先頭位置と読み出 し量と を発生するァ ド レス発生手段 9 2 0 を構成する。 各ラスタ カウ ンタ は、 ラスタ数をテンプレー ト テーブルから読みだ して記憶した、 テンポラ リ 9 2 1 よ り ロー ド する。 また、 各ア ド レスカウ ンタ は、 読み出 し先頭位置のァ ド レ ス をテンポラ リ よ り ロー ド し、 ラスタ ク ロ ッ ク によ り 、 カウ ン ト ア ッ プしてい く 。 対応するラスタ カウ ンタ が示す数分のァ ド レス を出力する と、 つぎのスロ ッ トのア ドレス出力がされる。 制御部 9 2 0 は、 ア ドレスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ を制御し、 ラ スタ カウ ンタからのデータ要求信号によ り、 データ をロー ドする よ う に指示する。 各スロ ッ トの表示期間は、 図 1 0 に示すよ う に 時分割されて指示される。 図 1 0 において、 V s y信号ごと にフ レームが更新され、 H s y信号によ リ 1 ラスタ分の表示デー タ が 読みだされる。 In FIG. 9, PS converters 901 and 902 convert normal data into serial data. Timing generators 903 and 906 generate the necessary timing in the display control unit. The CG-ROM 904 is display data storage means for storing picture display data, and stores various pictures of a still picture pattern and a moving picture pattern. V—RAM 905 is a background image storage means for storing a background image. The slot 1 address counter 907 indicates the read address of the CG-ROM 904 in the slot 1. The slot 1 raster counter 908 indicates the number of rasters read from the CG-ROM 904 in the slot 1. The slot 2 address counter 909 and the slot 2 raster counter 910 are connected to the CG-ROM 904 in slot 2. -Z3-Specify the read address and the number of rasters. Similarly, slot 3 address counter 911 and slot 3 raster counter 911 are in slot 3. The address counter and the raster counter of slot 1, slot 2 and slot 3 use the address generating means 920 for generating the read start position and the read amount. Constitute. Each raster counter is loaded from a temporary 921, which reads and stores the number of rasters from a template table. In addition, each address counter loads the address at the read start position from the temporary, and counts up by the raster clock. If the address corresponding to the number indicated by the corresponding raster counter is output, the address of the next slot is output. The control section 920 controls the address counter and the raster counter, and instructs to load data by a data request signal from the raster counter. The display period of each slot is indicated in a time-sharing manner as shown in FIG. In FIG. 10, the frame is updated for each Vsy signal, and display data for one raster is read out by the Hsy signal.
( 1 ) V s y信号によ る割込によ り 、 テンポラ リ に用意された最 上段の絵柄の R O M読出ァ ドレスおよびラスタ数のデ一タ をァ ド レスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ の S 1 0 t 1 〜 3 の全てに対 して ロ ー ドする。 (1) The ROM read address of the uppermost pattern and the data of the number of rasters prepared temporarily are read by the interrupt by the Vsy signal. t Load all of 1 to 3.
( 2 ) これらのカウ ンタ は、 それぞれのスロ ッ ト表示期間で、 ラ スタ ク ロ ッ ク によ り 、 イ ンク リ メ ン ト (ア ド レスカウ ンタ ) 、 ま たは、 デク リ ^ ン ト (ラスタ カウ ンタ ) され、 かつ、 C G R O M - 2 - へのア ド レス供給を行なう。 この期間で、 C G R 〇 Mのデータ が ビデオ信号と して出力される。 (2) These counters can be incremented (address counters) or decremented depending on the raster clock during the respective slot display periods. (Raster counter) and CGROM -2-Supply the address to. During this period, the data of CGR〇M is output as a video signal.
( 3 ) ラスタ カウ ンタ は、 カウ ン ト値が 0 になる と、 割込が発生 し、 次のデータ (第 2 絵に関するデータ ) 要求信号を出力する。 (3) When the count becomes 0, the raster counter generates an interrupt and outputs the next data (data related to the second picture) request signal.
( 4 ) 制御部 9 2 0 は、 ラスタ カウ ンタ からのデー タ要求信号の 出力がある と、 テンポラ リ から第 2 絵の R O M読出 しァ ドレスお よびラスタ数を割込要求のあったスロ ッ ト に対して供給する。 こ れを第 3 絵、 第 4 絵…と く リ返す。 (4) When the data request signal is output from the raster counter, the control unit 920 sets the slot from which the ROM read address of the second picture and the number of rasters are requested to be interrupted from the temporary. Supply to This is returned to the third picture, the fourth picture, and so on.
( 5 ) 次の V s y割込によ り、 制御部 9 2 0 はテンポラ リ を 卜 グ ル切替して同様に 1 ) からの動作を く リ返す。 (5) At the next Vsy interrupt, the control unit 920 toggles the temporary mode and repeats the operation from 1).
( 6 ) C G R O M読出タ イ ミ ング以外の表示期間は、 V— R A M 側から出力表示される。 こ この表示部分は、 スロ ッ 卜 スペース以 外のバッ ク グラウ ン ドに対して表示がされる。 (6) During the display period other than CGROM readout timing, output is displayed from the V-RAM side. This display part is displayed for the back ground other than the slot space.
つぎに、 流れ状態パタ ー ンの作成方法について以下に説明する Next, the method of creating the flow state pattern is described below.
1 . 光学カメ ラ を使用 して、 フ レームスパン時間のシャ ッ タ ー リ ング ( 1 6 0秒のシャ ッ タ ースピー ド) で、 従来のメ カ式の回 転 ドラムを備えるスロ ッ トマシンを回転させて、 ドラムを撮影す る。 この時、 ス ト ロボ等の補助光等は使用せず、 自然光あるいは 白熱灯等の安定光源を使用する。 当然画像は、 図 1 9 に示すよ う に、 上下にぶれた形で撮影される事になる。 この画像をスキャナ 一等で読込み、 画像をディ ジタルデータ に変換し、 流れ状態バタ — ン とする。 1. Using an optical camera, a slot machine equipped with a conventional mechanical rotating drum is rotated by a shuttering with a frame span time (shutter speed of 160 seconds). And shoot the drum. At this time, auxiliary light such as flash is not used, and a stable light source such as natural light or incandescent lamp is used. As a matter of course, the image is shot with the image up and down, as shown in Figure 19. This image is read by a scanner or the like, and the image is converted into digital data, and the flow state pattern is obtained.
2 . ビデオカメ ラ を用い、 上記同様にメ カ式スロ ッ トマシンの ド ラムを撮影し、 その画像信号を読込み、 流れ状態パタ ー ンとする。 2. Using a video camera, as in the above, The ram is photographed, the image signal is read, and the flow state pattern is set.
3 . コ ンピュータ グラフ ィ ッ ク ( C G ) のソフ ト を用いて次の手 順で作成する。 3. Use computer graphic (CG) software to create the software in the following steps.
a . 画面のコン ト ラス ト (輝度) を下げて設定する。 a. Lower the screen contrast (brightness).
b . 取込んだ静止画を、 1 フ レームの移動距離分を、 1 ドッ トず つ移動させ、 各 ドッ トのデータ をそれぞれ加算する。 b. Move the captured still image by the distance of one frame, one dot at a time, and add the data for each dot.
c . 最後にコ ン ト ラス 卜のバラ ンスを と り流れ状態パタ ー ンの絵 柄データ とする。 c. Finally, balance the contrast and use it as the pattern data of the flow state pattern.
以上のよ う な構成によ り 、 図 7 に示すよ う に、 表示部に表示さ れる。 図 7 は、 流れ状態パタ ー ン を利用 した場合の表示画面切替 の説明図を示す。 図 7 において、 ( N— 1 ) と ( N ) と ( N + 1 ) とのフ レームの表示パタ ー ン と、 ( N + 1 ) フ レーム時点におけ る見え方を示 している。 各フ レームごとに、 1 Z 6 0秒又は 1 / 3 0秒間、 ドラム式のスロ ッ トマシンを回転させた場合に移動す る距離分の N ドッ ト を移動させている。 ( N + 1 ) フ レ一ム時点 においては、 人間の 目 の残像作用によ り 図 7 に示すよ う に見える。 本実施例においては、 静止画パタ ー ン と流れ状態のパタ ー ン と を C G— R〇 Mに記憶しておき、 所定の時間において、 静止画バタ ー ンから流れ状態のパタ ー ンに読み出 し を切 り替える。 また、 停 止指示がある と、 所定の時間において、 流れ状態のパタ ー ンから 静止画パタ ー ンに読み出 し を切 り替えるよ う にでき る。 比較する ために、 図 6 に、 静止画を利用 した場合の、 表示画面切替の説明 図を示す。 図 6 において、 ( N— 1 ) と ( N ) と ( N + 1 ) との - ^β - フ レームの表示パタ ー ン と、 ( Ν + 1 ) フ レーム時点における見 え方を示 している。 With the above configuration, the information is displayed on the display unit as shown in FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram of display screen switching when the flow state pattern is used. FIG. 7 shows the display pattern of the frames (N-1), (N), and (N + 1), and the appearance at the time of the (N + 1) frame. For each frame, N dots are moved for 1 Z60 seconds or 1/30 seconds, the distance that would be required to move the drum-type slot machine when it was rotated. At the time of the (N + 1) frame, it looks as shown in Fig. 7 due to the afterimage effect of the human eye. In the present embodiment, the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R〇M, and are read from the still image pattern into the flow state pattern at a predetermined time. Switch the output. In addition, when a stop instruction is issued, reading can be switched from a pattern in a flowing state to a still image pattern at a predetermined time. For comparison, Fig. 6 shows an explanatory diagram of display screen switching when a still image is used. In FIG. 6, the relationship between (N-1), (N) and (N + 1) -Shows the display pattern of the ^ β-frame and how it looks at the time of the (Ν + 1) frame.
流れ状態パタ ー ン を利用する こ とによ り 、 ゲーム者は、 ( Ν + 1 ) フ レーム時点にお.ける見え方に示すよ う に見えるため、 実際 にメ カ式のよ う に回転している様に見える。 By using the flow state pattern, the gamer sees the appearance at the time of the (フ +1) frame, so the gamer actually rotates like a mecha-type. Looks like you're doing it.
流れ状態のパタ ー ンの絵柄は、 静止時の絵柄ではなく 1 / 6 0 または 1 / 3 0秒のフ レーム周期のスピ一 ドで動いている絵柄を 用意し、 その絵柄を表示する。 このよ う にする こ とで、 一つ一つ の絵柄は流れて見えるため一つ一つの絵柄の鮮明度が無く な り 、 全体的にはいかにも ドラム全体が回動している様に感じる事がで きる。 この様に流れた感じの画面で不鮮明 となるが、 一つ一つの 絵柄は、 一応何であるかが判別できる レベルであるため 目押し を 行なう様なハイ レベルの客に対しても充分満足でき る状態になつ ている。 For the pattern in the flowing state, a pattern moving at a speed of 1/60 or 1/30 second frame cycle is prepared instead of the pattern at rest, and the pattern is displayed. In this way, each picture appears to flow, so that the sharpness of each picture is lost, and the whole drum feels as if the entire drum is rotating. I can do it. Although the screen looks blurred in this way, each picture is at a level where it is possible to determine what it is, so it can be sufficiently satisfied for high-level customers who perform eye-catching. It is in a state.
また、 表示画面上に、 絵柄パタ ーンを同 じ位置に切 り替えてい く 従来のスロ ッ トマシンよ り も、 絵柄パタ ー ン を表示する位置を 移動してい く こ と によ り、 実際に回動している様に感じる事がで きる Also, by moving the position where the pattern is displayed on the display screen, the position where the pattern is displayed is shifted from the conventional slot machine that switches the pattern to the same position. You can feel as if it is rotating
また、 上記のよう に、 移動量を変えて行く 事によ り、 短い時間 ではあるが徐々 に回転速度が上昇し、 やがて定速と な り 、 ス ト ッ プスィ ッチを押す事によ り、 今度は徐々 に回転速度が遅く な リ 、 やがて停止する と いう 回動パタ ン とな り 、 よ り リ アルにメ カ式ス ロ ッ トマシンの ドラムの回動に近い動き をする こ とができ る。 本発明に係るスロ ッ トマシンによれば、 全体的にはいかにも ド ラム全体が回動している様に感じる事ができ るため、 ドラムを用 いる場合と 同様の迫力 と多様な面白みと を もつこ ができる。 産業上の利用可能性 本発明は、 スロ ッ トマシン装置に限らず、 C R Tや L C D、 そ の他プラズマ等のグラフ ィ ッ クディ スプレイ を備えるよ う な装置 において、 フ レーム周期よ り早い移動表示を行う場合に、 視覚的 に移動 している よ う表示でき る。 In addition, as described above, by changing the amount of movement, the rotation speed gradually increases for a short period of time, and eventually becomes constant, and by pressing the stop switch, However, this time, the rotation speed gradually becomes slower, and the rotation pattern will eventually come to a halt.This makes it possible to more realistically move closer to the rotation of the drum of the mecha-type slot machine. it can. According to the slot machine of the present invention, the whole is very Since the whole ram can be felt as if it is rotating, it can have the same power and various interests as when using a drum. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is not limited to a slot machine device, and can be used to display moving images faster than a frame period in a device having a graphic display such as a CRT, LCD, or plasma. When performing, it can be displayed as if it were moving visually.
Claims
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Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0216154B2 (en) * | 1984-10-05 | 1990-04-16 | Universal Kk | |
| JPH02224687A (en) * | 1989-02-27 | 1990-09-06 | Sanyo Bussan Kk | Pinball machine |
| JPH0433672A (en) * | 1990-05-31 | 1992-02-05 | Micom & Sci:Kk | Display controller for game machine |
-
1992
- 1992-10-22 AU AU27937/92A patent/AU2793792A/en not_active Abandoned
- 1992-10-22 WO PCT/JP1992/001379 patent/WO1994008675A1/en not_active Ceased
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0216154B2 (en) * | 1984-10-05 | 1990-04-16 | Universal Kk | |
| JPH02224687A (en) * | 1989-02-27 | 1990-09-06 | Sanyo Bussan Kk | Pinball machine |
| JPH0433672A (en) * | 1990-05-31 | 1992-02-05 | Micom & Sci:Kk | Display controller for game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| AU2793792A (en) | 1994-05-09 |
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Legal Events
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