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TWI812268B - 滑鼠及遊戲系統 - Google Patents

滑鼠及遊戲系統 Download PDF

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TWI812268B
TWI812268B TW111121546A TW111121546A TWI812268B TW I812268 B TWI812268 B TW I812268B TW 111121546 A TW111121546 A TW 111121546A TW 111121546 A TW111121546 A TW 111121546A TW I812268 B TWI812268 B TW I812268B
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Abstract

本發明揭露一種滑鼠及遊戲系統。遊戲系統包含滑鼠及中間應用程式。滑鼠包含操作模組、固態硬碟及處理模組。處理模組能與電子裝置連線。電子裝置運行遊戲時,處理模組會將使用者對使用者的操作而產生的操作訊號,記錄於固態硬碟中,且處理模組還能將使用者於遊戲中的設定及使用者對滑鼠的設定儲存於固態硬碟中。電子裝置結束遊戲回合時,處理模組將把遊戲結果資訊儲存於固態硬碟中。當電子裝置運行同一款遊戲,且使用者利用同一個滑鼠進行遊戲時,使用者可以讀取固態硬碟中的檔案,以快速地對遊戲及滑鼠進行相同的設定。

Description

滑鼠及遊戲系統
本發明涉及一種滑鼠及遊戲系統,特別是一種包含有固態硬碟的滑鼠及包含所述滑鼠的遊戲系統。
對於追求遊戲體驗的玩家而言,在不同的場地中進行遊戲時,玩家必須耗費大量的時間,對螢幕的解析度、滑鼠的按鍵、滑鼠的靈敏度等進行設定,為此,導致玩家的麻煩。
雖然現有部分遊戲,具有線上儲存遊戲相關設定的功能,但此種遊戲仍然無法儲存玩家對螢幕、滑鼠本身的設定內容,而使用者在不同場地進行遊戲時,必須憑經驗、記憶,對現場的螢幕、滑鼠進行相關設定。
本發明公開一種滑鼠及遊戲系統,主要用以改善追求遊戲體驗的玩家,在不同的場地中進行遊戲前,必須先耗費大量的時間進行相關設定。
本發明的其中一實施例公開一種滑鼠,其包含:一操作模組、一固態硬碟及一處理模組。操作模組用以依據使用者對滑鼠的操作,產生相對應的一操作訊號。處理模組電性連接操作模組及固態硬碟;處理模組能以有線或無線的方式,與一電子裝置連線;固態硬碟中的資料能被電子裝置存取;其中,當處理模組所連線的電子裝置運行一遊戲時,處理模組能接收電子裝置所傳遞的一遊戲資訊、一回合開始訊號及一回合結束訊號;其中,當處理模組先後接收遊戲資訊及回合開始訊號時,處理模組除了將操作模組即時產生的操作訊號,傳遞至電子裝置外,處理模組還同步將操作訊號記錄於固態硬碟的一預設資料夾中的一操作記錄檔中;其中,當處理模組接收回合結束訊號時,處理模組將停止把操作模組所產生的操作訊號,記錄於操作記錄檔中;其中,處理模組還於預設資料夾中儲存一設定檔,設定檔中包含遊戲資訊及一滑鼠設定資訊,遊戲資訊包含一遊戲基本資料及一遊戲設定資料集,遊戲設定資料集包含一遊戲畫面解析度、一遊戲按鍵設定資料及一遊戲滑鼠靈敏度中的至少一個;滑鼠設定資訊包含滑鼠接收到回合開始訊號時對應的一靈敏度資料、一按鍵設定資料、一滑鼠回報率及一反應速率中的至少一個;其中,處理模組接收回合結束訊號後,處理模組還能將電子裝置所傳遞的一遊戲結果資訊儲存於預設資料夾中,遊戲結果資訊包含一遊戲輸贏資料及多筆即時狀況資料;多筆即時狀況資料是記錄遊戲依據多筆操作訊號所對應產生的結果。
本發明的其中一實施例公開一種遊戲系統,其包含:一滑鼠及一中間應用程式。滑鼠包含一操作模組、一固態硬碟及一處理模組。操作模組用以依據使用者對滑鼠的操作,而產生相對應的一操作訊號;處理模組電性連接操作模組及固態硬碟;處理模組能以有線或無線的方式,與一電子裝置連線。中間應用程式用以運行於電子裝置的一作業系統。其中,中間應用程式能通過作業系統的一系統應用程式介面,取得作業系統的一運行狀態,以知道作業系統當前是否運行一遊戲;當中間應用程式知道作業系統當前運行遊戲時,中間應用程式將由遊戲的一遊戲應用程式介面,取得一遊戲資訊,並將遊戲資訊傳遞至滑鼠的處理模組;遊戲資訊包含一遊戲基本資料及一遊戲設定資料集;其中,中間應用程式能通過遊戲應用程式介面,取得遊戲的運行狀態,以知道遊戲當前是否正開始新的遊戲回合、結束遊戲回合或未開始遊戲回合;當中間應用程式知道遊戲正開始新的遊戲回合時,中間應用程式將向滑鼠傳遞一回合開始訊號;其中,當處理模組接收回合開始訊號時,處理模組除了將操作模組即時產生的操作訊號,傳遞至電子裝置外,處理模組還同步將操作訊號記錄於固態硬碟的一預設資料夾中的一操作記錄檔中;其中,處理模組還於預設資料夾中儲存一設定檔,設定檔中包含遊戲資訊及一滑鼠設定資訊,遊戲資訊包含一遊戲基本資料及一遊戲設定資料集,遊戲設定資料集包含一遊戲畫面解析度、一遊戲按鍵設定資料及一遊戲滑鼠靈敏度中的至少一個;滑鼠設定資訊包含滑鼠接收到回合開始訊號時對應的一靈敏度資料、一按鍵設定資料、一滑鼠回報率及一反應速率中的至少一個;其中,當中間應用程式通過遊戲應用程式介面,知道遊戲結束遊戲回合時,中間應用程式將向滑鼠傳遞一回合結束訊號及一遊戲結果資訊;當處理模組接收回合結束訊號時,處理模組將停止將操作模組所產生的操作訊號,記錄於操作記錄檔中,且處理模組會將遊戲結果資訊儲存於預設資料夾中,遊戲結果資訊包含一遊戲輸贏資料及多筆即時狀況資料;多筆即時狀況資料是記錄遊戲依據多筆操作訊號所對應產生的結果。
綜上所述,本發明的滑鼠及遊戲系統,通過處理模組、操作模組及固態硬碟等相關設計,於滑鼠的固態硬碟中,即儲存有使用者於不同遊戲中的相關設定,因此,使用者於不同場地進行遊戲時,可以是通過讀取滑鼠中的固態硬碟中的相關檔案,即可輕易、快速地完成相關設定。
為能更進一步瞭解本發明的特徵及技術內容,請參閱以下有關本發明的詳細說明與附圖,但是此等說明與附圖僅用來說明本發明,而非對本發明的保護範圍作任何的限制。
於以下說明中,如有指出請參閱特定圖式或是如特定圖式所示,其僅是用以強調於後續說明中,所述及的相關內容大部份出現於該特定圖式中,但不限制該後續說明中僅可參考所述特定圖式。
請參閱圖1,其為本發明的滑鼠的第一實施例方塊示意圖。本發明的滑鼠100包含一操作模組1、一固態硬碟(Solid State Disk, SSD)2及一處理模組3。操作模組1用以依據使用者對滑鼠100的操作,而產生相對應的一操作訊號11。與滑鼠100相連接的電子裝置A接收到操作訊號11後,電子裝置A的作業系統,則會執行相應的作動,舉例來說,使用者握持並移動滑鼠100,則與滑鼠100連接的電子裝置A的畫面中的游標將對應移動;使用者按壓滑鼠100的其中一個按鍵,則電子裝置A的畫面中的游標的周圍,例如可以是對應產生相應的變化(例如資料夾被點開、游標旁出現選單等)等。
固態硬碟2安裝於滑鼠100的殼體內。固態硬碟2的容量、介面等相關規格,可以是依據需求變化,於此不加以限制。另外,固態硬碟2可以是依據需求,可拆卸或不可拆卸地被安裝於滑鼠100殼體內的電路板。
處理模組3電性連接操作模組1及固態硬碟2。處理模組3能以有線或無線的方式與一電子裝置A(例如電腦、筆記型電腦、平板電腦等)連線。舉例來說,滑鼠100可以是包含有TYPE-C的連接頭,而滑鼠100能通過TYPE-C的連接頭及相對應的連接線與電子裝置A連線,藉此,電子裝置A即能接收操作模組1通過處理模組3所傳遞的操作訊號11,且電子裝置A能據以存取固態硬碟2內的資料。在不同的實施例中,滑鼠100也可以是利用藍牙、WI-FI ®等無連連接方式,與電子裝置A連接,並據以與電子裝置A進行相關訊號及資料的傳輸。
當處理模組3所連線的電子裝置A運行一遊戲A1時,處理模組3能接收電子裝置A所傳遞的一遊戲資訊A2、一回合開始訊號A3及一回合結束訊號A4。在實際應用中,處理模組3可以是利用有線或無線的方式,接收電子裝置A所傳遞的遊戲資訊A2、回合開始訊號A3及回合結束訊號A4。
需特別說明的是,在其中一個具體應用中,處理模組3例如可以是同時包含有無線連接及有線連接的兩種晶片,而處理模組3例如可以是利用無線的方式與電子裝置A進行操作訊號11的傳輸,且處理模組3還利用有線的方式,接收電子裝置A所傳輸的遊戲資訊A2、回合開始訊號A3及回合結束訊號A4。又或者,處理模組3可以是利用有線(或無線)的方式,同時向電子裝置A傳輸操作訊號11,並接收電子裝置A所傳遞的遊戲資訊A2、回合開始訊號A3及回合結束訊號A4。
在實際應用中,處理模組3與電子裝置A連線後,處理模組3例如可以是每間隔一預定時間,即向電子裝置A發出查詢訊號,以取得電子裝置A當前的運行狀態,且當處理模組3得知電子裝置A當前運行所述遊戲A1時,處理模組3則可以是發出另一訊號,以向電子裝置A取得所述遊戲資訊A2。相似地,當處理模組3接收遊戲資訊A2後,處理模組3可以是每間隔一預定時間,即向電子裝置A發出另一查詢訊號,據以在電子裝置A所運行的遊戲A1正開始新的遊戲回合時,取得回合開始訊號A3,並於電子裝置A所運行的遊戲A1結束遊戲回合時,取得回合結束訊號A4。於此所指的遊戲回合,例如是遊戲中的一場對戰。
在另一不同的實施例中,電子裝置A也可以是於遊戲A1開始運行時,主動地向滑鼠100發出遊戲資訊A2,且電子裝置A在遊戲A1的遊戲回合開始及遊戲回合結束時,都會主動地向滑鼠100分別傳遞回合開始訊號A3及回合結束訊號A4。具體來說,電子裝置A可以安裝有中間應用程式(於後詳述),而中間應用程式200將會主動地向滑鼠100傳遞遊戲資訊A2、回合開始訊號A3及回合結束訊號A4。
依上所述,也就是說,滑鼠100由電子裝置A取得遊戲資訊A2、回合開始訊號A3及回合結束訊號A4的方式,可以是由滑鼠100主動向電子裝置A詢問取得,也可以是電子裝置A在相應的狀態下,主動地向滑鼠100傳遞。
當處理模組3先後接收遊戲資訊A2及回合開始訊號A3時,處理模組3除了將操作模組1即時產生的操作訊號11,傳遞至電子裝置A外,處理模組3還同步將操作訊號11記錄於固態硬碟2的一預設資料夾21中的一操作記錄檔211中。當處理模組3接收回合結束訊號A4時,處理模組3將停止將操作模組1所產生的操作訊號11,記錄於操作記錄檔211中。
也就是說,處理模組3接收到電子裝置A所傳遞的回合開始訊號A3後,處理模組3將會開始將使用者對滑鼠100所進行的所有操作,記錄於固態硬碟2的預設資料夾21的操作記錄檔211中,直到使用者結束遊戲的遊戲回合時,處理模組3才會停止將操作訊號11記錄於固態硬碟2中。
在實際應用中,處理模組3還於預設資料夾21中儲存一設定檔212,設定檔212中包含遊戲資訊A2及一滑鼠設定資訊2121。遊戲資訊A2包含一遊戲基本資料A21及一遊戲設定資料集A22。遊戲基本資料A21例如可以包含遊戲名稱、遊戲啟動日期、遊戲啟動時間等。所述遊戲設定資料集A22例如包含一遊戲畫面解析度A221、一遊戲按鍵設定資料A222及一遊戲滑鼠靈敏度A223。所述遊戲畫面解析度A221是指使用者於遊戲A1的相關設定介面中,所進行的遊戲畫面的解析度的設定值。所述遊戲按鍵設定資料A222則是指使用者於遊戲A1的相關設定介面中,對於遊戲A1的相關操作按鍵的設定資料(例如包含鍵盤的特定按鍵於遊戲A1中所代表的功能、滑鼠100的特定按鍵於遊戲A1中所代表的功能等)。所述遊戲滑鼠靈敏度A223是指使用者於遊戲A1的相關設定介面中,對於遊戲A1中的滑鼠100的靈敏度的設定值。
所述滑鼠設定資訊2121包含處理模組3接收到回合開始訊號A3時對應的一靈敏度資料2121A、一按鍵設定資料2121B、一滑鼠回報率(Report Rate/ Polling Rate)2121C及一反應速率(Response Rate)2121D中的至少一個。所述靈敏度資料2121A及按鍵設定資料2121B,是指使用者於電子裝置A上利用滑鼠100所對應的相關設定介面,對滑鼠100的靈敏度(Dots Per Inch, DPI)及滑鼠100所包含的各個按鍵的設定的資訊。在其中一個例子中,滑鼠回報率/反應速率例如可以是500Hz/2ms、1000Hz/1ms等。
也就是說,處理模組3接收遊戲資訊A2時,處理模組3將會把遊戲A1所對應的相關資訊(例如遊戲基本資料A21、遊戲畫面解析度A221、遊戲按鍵設定資料A222及遊戲滑鼠靈敏度A223)儲存於固態硬碟2的預設資料夾21的設定檔212中,而且,處理模組3還會將滑鼠100本身所對應的相關設定資訊(例如靈敏度資料2121A、按鍵設定資料2121B、滑鼠回報率2121C及反應速率2121D儲存於固態硬碟2中的預設資料夾21的設定檔212中。
需說明的是,於本實施例的說明中,是以遊戲資訊A2及滑鼠設定資訊2121儲存為一設定檔212為例,但不以此為限,在不同的實施例中,遊戲資訊A2及滑鼠設定資訊2121也可以是儲存為兩個不同的設定檔212中,亦即,預設資料夾21中可以是儲存有兩個設定檔212,其中一個設定檔212僅儲存有遊戲資訊A2,另一個設定檔212則僅儲存有滑鼠設定資訊2121。
處理模組3接收回合結束訊號A4後,處理模組3還能將電子裝置A所傳遞的一遊戲結果資訊A5儲存於預設資料夾21中,遊戲結果資訊A5包含一遊戲輸贏資料A51及多筆即時狀況資料A52。所述遊戲輸贏資料A51是用來代表使用者當前遊戲回合的輸贏結果。多筆即時狀況資料A52是記錄遊戲A1依據多筆操作訊號11所對應產生的結果。各筆即時狀況資料A52例如可以是包含時間、滑鼠100移動/按鍵狀況及遊戲結果,而即時狀況資料A52則可用來呈現使用者對於滑鼠100的操作,於遊戲A1中所帶來的結果,舉例來說,某一個即時狀況資料A52可以是代表使用者在某一個時間點,按下滑鼠100右鍵,對應於遊戲A1中完成了狙擊的動作。在其中一個實施例中,多筆即時狀況資料A52可以是能被遊戲A1載入,而遊戲A1能依據多筆即時狀況資料A52呈現出相應的遊戲畫面,以供使用者觀看。
通過處理模組3會將操作記錄檔211、設定檔212及遊戲結果資訊A5,儲存於固態硬碟2中的設計,使用者於遊戲遊戲回合結束後,將可以通過觀看操作記錄檔211、設定檔212、遊戲結果資訊A5及相關遊戲畫面等資料,來回顧該場遊戲的各種設定及操作是否合宜。特別是對職業電競選手而言,通過操作記錄檔211、設定檔212及遊戲結果資訊A5,將可有效地幫助其瞭解比賽過程中的遊戲設定、滑鼠設定及各種操作是否有需要改進的地方。
在其中一個具體實施例中,在滑鼠100與電子裝置A連線的情況下,電子裝置A可以存取固態硬碟2,而使用者例如可以是於電子裝置A的相關介面中,觀看到固態硬碟2中所儲存的多個預設資料夾21,各個預設資料夾21的檔名例如是包含遊戲名稱及日期,而預設資料夾21中則是包含了所述操作記錄檔211及所述設定檔212,使用者即可通過相關操作,以將固態硬碟2中所儲存檔案,移動、複製、剪貼至電子裝置A。
需說明的是,每一個預設資料夾21內儲存的資料是對應於單一個遊戲,而電子裝置A運行不同的遊戲A1時,滑鼠100將會於固態硬碟2中,以不同的預設資料夾21進行相關資料的儲存。也就是說,若使用者利用同一個滑鼠100遊玩多款不同的遊戲,則使用者讀取固態硬碟2時,將會看到多個預設資料夾21。在不同的實施例中,每一個預設資料夾21的檔名可以是包含有遊戲名稱、遊戲日期及遊戲時間,而每一個預設資料夾21中所儲存的資料,則可以代表使用者於某一個日期的某一個時間,遊玩某一個遊戲的單一個遊戲回合時,所對應的相關資料。
依上所述,本發明的滑鼠100通過操作模組1、固態硬碟2及處理模組3等設計,讓滑鼠100可以記錄使用者每一次遊玩遊戲A1時,於遊戲A1中所進行的設定的相關資料,以及使用者對滑鼠100的設定資料,如此,使用者日後可以通過存取固態硬碟2,來快速地取得先前遊戲時,所進行的相關設定資料。
另外,處理模組3是依據電子裝置A當前運行的遊戲A1,將相關設定資料,儲存於相對應的預設資料夾21中,因此,固態硬碟2中是依據不同的遊戲A1,儲存有多個預設資料夾21,所以使用者完全不需要記憶或記錄,哪一款遊戲A1先前是進行了何種設定。
在現有技術中,使用者可能同時遊玩不同的遊戲,且使用者可能參加不同遊戲的競賽,而使用者必須利用筆記等方式記錄各款遊戲所對應的遊戲內設定、電腦的相關設定及滑鼠100的相關設定,如此,使用者到達比賽現場時,才可以對電腦、遊戲及滑鼠100進行正確的設定。為此,使用者在比賽當天,必須確保有攜帶相關筆記,否則將難以正確地對比賽會場的電腦、遊戲及滑鼠進行正確的設定。若是,使用者沒有對比賽會場的相關設備進行正確的設定,則使用者於比賽過程中,將可能因為設定的不同而發生各種失誤。
本發明的滑鼠100,由於具有固態硬碟2,且處理模組3於使欲者進行遊戲A1時,會自動地將相關資料儲存於固態硬碟2中,因此,使用者可以完全不需要記憶或記錄,遊戲A1內設定、滑鼠100設定等,而使用者到達比賽現場時,僅需要攜帶滑鼠100即可通過讀取固態硬碟2中的資料,輕鬆地且快速地完成相關設定。
請參閱圖2,其顯示為本發明的滑鼠的第二實施例的方塊示意圖。以下將逐一地說明,圖2與圖1的不同之處,該些不同之處的至少一個可以應用於前述第一實施例中,以構成本發明的滑鼠100的其中一個具體實施例。
本實施例與前述實施例的其中一個不同之處在於:處理模組3能向電子裝置A發出一查詢請求31,以向電子裝置A取得一螢幕資訊A6,螢幕資訊A6包含一螢幕解析度A61、一螢幕更新率A62及一螢幕反應時間A63中的至少一個,且處理模組3會將螢幕資訊A6儲存於設定檔212中。在實際應用中,處理模組3例如可以是在接收遊戲資訊A2時,向電子裝置A發出所述查詢請求31,以取得螢幕資訊A6。
通過上述設計,使用者利用電子裝置A,讀出固態硬碟2中的預設資料夾21中的設定檔212時,使用者即可清楚地知道,自己之前遊玩,電子裝置A當前運行的遊戲A1時,對於遊戲A1內、螢幕及滑鼠100的設定為何,如此,將可幫助使用者快速地對當前的電子裝置A、遊戲A1、電子裝置A所連接的螢幕及滑鼠100進行相對應的設定。
本實施例與前述第一實施例的另一不同之處在於:處理模組3接收遊戲資訊A2後,處理模組3能執行一查詢程序32:依據接收到的遊戲資訊A2,於固態硬碟2中,查詢是否存在相同的遊戲基本資料A21;若處理模組3於固態硬碟2中,查找出相應的遊戲基本資料A21,則處理模組3能依據查找出的預設資料夾21中所儲存的滑鼠設定資訊2121調整滑鼠100。
也就是說,使用者將滑鼠100與正在運行遊戲A1的電子裝置A連接後,若是使用者曾經利用同一個滑鼠100,遊玩過同一款遊戲A1,則滑鼠100將會自動地依據使用者之前玩同一款遊戲A1時,對滑鼠100所進行的設定,調整滑鼠100當前的設定,如此,使用者在遊玩同一款遊戲A1時,可以不用手動進行設定。
另外,於查詢程序32中,若處理模組3於固態硬碟2中,查找出相應的遊戲基本資料A21,則處理模組3也可以是能將查找出的預設資料夾21中所儲存的設定檔212,傳遞至電子裝置A,以使電子裝置A能依據遊戲設定資料集A22進行相應的設定。
也就是說,當使用者曾經利用同一個滑鼠100遊玩同一款遊戲A1,則使用者攜帶同一個滑鼠100,到不同的場地的電子裝置A遊玩同一款遊戲A1時,電子裝置A將會收到滑鼠100傳遞的設定檔212,而使用者即可通過觀看設定檔212,快速地對該電子裝置A及其所連接的螢幕完成相關設定。
舉例來說,電競選手去到不同的比賽會場時,電競選手僅需要將滑鼠100與比賽會場的電腦(即電子裝置A)連接,則電競選手即可於電腦中觀看到滑鼠100傳遞的設定檔212,而電競選手則可利用設定檔212快速地對電腦進行設定。
需說明的是,於上述說明中,是以遊戲資訊A2、滑鼠設定資訊2121及螢幕資訊A6被儲存於同一個設定檔212中為例,但不以此為限。在不同的實施例中,遊戲資訊A2、螢幕資訊A6及滑鼠設定資訊2121也可以是被儲存於三個不同的設定檔212中,而僅儲存有遊戲資訊A2的設定檔212則是設計為可以直接被遊戲A1載入,僅儲存有螢幕資訊A6的設定檔212則是被設計為可以直接被電子裝置A的作業系統載入,僅儲存有滑鼠設定資訊2121的設定檔212能被處理模組3讀取,以直接對滑鼠100進行相應的設定。
承上述例子,也就是說,當電競選手攜帶滑鼠100到達比賽會場時,電競選手使電腦與滑鼠100連線後,電競選手即可於電腦中,觀看到滑鼠100傳遞的兩個設定檔212,而電競選手僅需要於遊戲A1的相關設定介面中,載入相應的設定檔212,並於電子裝置A的作業系統中的相關設定介面中,載入相應的設定檔212,即可完成遊戲內設定及螢幕的設定。
請參閱圖3,其為本發明的滑鼠的第二實施例的方塊示意圖。本實施例與前述第一實施例最大不同之處在於:固態硬碟2還儲存有一中間程式安裝檔213,處理模組3能傳遞中間程式安裝檔213至電子裝置A,而電子裝置A的一作業系統A7能利用中間程式安裝檔213,以安裝一中間應用程式200。在實際應用中,固態硬碟2中可以是儲存有多個中間程式安裝檔213,各個中間程式安裝檔213對應於其中一種作業系統A7,舉例來說,固態硬碟2中可以是儲存有兩個中間程式安裝檔213,其中一個中間程式安裝檔213用以於Android作業系統中安裝相應的中間應用程式200,而另一個中間程式安裝檔213,則是用以於Windows作業系統中,安裝相應的中間應用程式200。
中間應用程式200能通過作業系統A7的一系統應用程式介面 (Application Programming Interface, API) A71,取得作業系統A7的一運行狀態,以知道作業系統A7當前是否運行遊戲A1;當中間應用程式200知道作業系統A7當前運行遊戲A1時,中間應用程式200將由遊戲A1的一遊戲應用程式介面A11,取得遊戲資訊A2,並將遊戲資訊A2傳遞至滑鼠100。
中間應用程式200還能通過遊戲A1的遊戲應用程式介面A11,取得遊戲A1的運行狀態,以知道遊戲A1當前是否正開始新的遊戲回合或結束遊戲回合。當中間應用程式200知道遊戲A1正開始新的遊戲回合時,中間應用程式200將向滑鼠100傳遞回合開始訊號A3。當中間應用程式200知道遊戲A1結束遊戲回合時,中間應用程式200將向滑鼠100傳遞回合結束訊號A4。
也就是說,中間應用程式200用以作為電子裝置A與滑鼠100之間的溝通工具,而滑鼠100能通過中間應用程式200,以由電子裝置A的系統應用程式介面A71及遊戲應用程式介面A11,取得關於電子裝置A及遊戲A1的相關資訊。
依上所述,當使用者將滑鼠100與電子裝置A連接後,使用者即可於固態硬碟2中,看到中間程式安裝檔213,而使用者即可利用中間程式安裝檔213,於電子裝置A中安裝中間應用程式200,據以使滑鼠100能取得電子裝置A的相關運行狀態及電子裝置A當前運行的遊戲A1的相關資料。
值得一提的是,在其中一個具體實施例中,中間應用程式200,還可以通過系統應用程式介面A71,取得電子裝置A所連接的螢幕所對應的所述螢幕資訊A6,且中間應用程式200能將螢幕資訊A6傳遞至滑鼠100。
在其中一個實施例中,滑鼠100的固態硬碟2例如可以是僅能被中間應用程式200讀取,而使用者在電子裝置A未安裝中間應用程式200的情況下,將無法讀取滑鼠100中的固態硬碟2。
請參閱圖4,其顯示為本發明的遊戲系統的第一實施例的方塊示意圖。本發明的遊戲系統包含一滑鼠100及一中間應用程式200。滑鼠100包含:一操作模組1、一固態硬碟2及一處理模組3。操作模組1用以依據使用者對滑鼠100的操作,而產生相對應的一操作訊號11。處理模組3電性連接操作模組1及固態硬碟2,處理模組3能以有線或無線的方式與一電子裝置A連線。關於操作模組1、固態硬碟2及電子裝置A的詳細說明,請參閱前述實施例,於此不再贅述。
中間應用程式200用以運行於電子裝置A的一作業系統A7。中間應用程式200能通過作業系統A7的一系統應用程式介面A71,取得作業系統A7的一運行狀態,以知道作業系統A7當前是否運行一遊戲A1。當中間應用程式200知道作業系統A7當前運行遊戲A1時,中間應用程式200將由遊戲A1的一遊戲應用程式介面A11,取得一遊戲資訊A2,並將遊戲資訊A2傳遞至滑鼠100。
中間應用程式200還能通過遊戲A1的遊戲應用程式介面A11,取得遊戲A1的運行狀態,以知道遊戲A1當前是否正開始新的遊戲回合或結束遊戲回合;當中間應用程式200知道遊戲A1正開始新的遊戲回合時,中間應用程式200將向滑鼠100傳遞一回合開始訊號A3。
當處理模組3接收回合開始訊號A3時,處理模組3除了將操作模組1即時產生的操作訊號11,傳遞至電子裝置A外,處理模組3還同步將操作訊號11記錄於固態硬碟2的一預設資料夾21中的一操作記錄檔211中。關於預設資料夾21及操作記錄檔211的詳細說明,請參閱前述實施例。
當中間應用程式200通過遊戲A1的遊戲應用程式介面A11,知道遊戲A1結束遊戲回合時,中間應用程式200將向滑鼠100傳遞一回合結束訊號A4及一遊戲結果資訊A5。關於遊戲結果資訊A5的詳細說明,請參閱前述實施例。當處理模組3接收回合結束訊號A4時,處理模組3將停止將操作模組1所產生的操作訊號11,記錄於操作記錄檔211中,且處理模組3會將遊戲結果資訊A5儲存於預設資料夾21中。
在實際應用中,中間應用程式200例如可以是包含有一設定介面,而使用者可以通過操作所述設定介面,以選擇滑鼠100的固態硬碟2中的其中一個預設資料夾21中的設定檔212,據以使中間應用程式200依據該設定檔212,對遊戲A1、滑鼠100進行相應的設定;或者,當使用者通過所述設定介面選擇其中一個設定檔212時,所述設定介面可以是呈現出一設定畫面,所述設定畫面中則呈現出對應於該設定檔212中的所有設定資料。
另外,中間應用程式200例如還可以是包含有一歷史記錄介面,而使用者可以是通過操作所述歷史記錄介面,以選擇滑鼠100的固態硬碟2中的其中一個預設資料夾21中的操作記錄檔211,據以使中間應用程式200將該操作記錄檔211載入遊戲A1中,而使遊戲A1依據該操作記錄檔211呈現出相應的遊戲畫面、遊戲影片等。
依上所述,本發明的遊戲系統,通過滑鼠100及中間應用程式200等設計,在使用者利用滑鼠100遊玩遊戲的過程中,滑鼠100將會自動將電腦、遊戲及滑鼠的相關設定資料,儲存於滑鼠100的固態硬碟中,而後,使用者到達不同的場地,遊玩同一款遊戲時,使用者僅需要於滑鼠100所連接的電腦安裝中間應用程式200,即可快速地完成遊戲、電腦所連接的螢幕及滑鼠內的相關設定。
請參閱圖5,其顯示為本發明的遊戲系統的第二實施例的方塊示意圖。本實施例與前述實施例的其中一個不同之處在於:處理模組3接收遊戲資訊A2後,處理模組3能執行一查詢程序32:依據遊戲基本資料A21,於固態硬碟2中,查詢是否存在包含相同的遊戲基本資料A21的設定檔212。若處理模組3於固態硬碟2中,查找出相應的設定檔212,則處理模組3將傳遞設定檔212至電子裝置A。
中間應用程式200接收設定檔212後,將詢問使用者是否依據設定檔212對遊戲A1及滑鼠100進行設定。若使用者通過中間應用程式200同意依據設定檔212對遊戲A1及滑鼠100進行設定,則中間應用程式200將依據設定檔212中的遊戲設定資料集A22通過遊戲應用程式介面A11,對遊戲A1進行設定,且中間應用程式200將回傳一修改資訊201至處理模組3,而處理模組3接收所述修改資訊201後,處理模組3將依據查找出的設定檔212中的滑鼠設定資訊2121對滑鼠100進行設定。反之,若使用者通過中間應用程式200,不同意依據設定檔212對遊戲A1及滑鼠100進行設定,則中間應用程式200將不會對遊戲A1及滑鼠100進行設定。
當使用者通過中間應用程式200同意依據設定檔212對遊戲A1及滑鼠100進行設定時,中間應用程式200傳遞至處理模組3的修改資訊201,可以是包含有中間應用程式200先前接收的設定檔212中的滑鼠設定資訊2121,而後,處理模組3接收修改資訊201時,即可直接利用修改資訊201中的滑鼠設定資訊2121對滑鼠100進行設定。
舉例來說,當電競選手利用同一個滑鼠100,遊玩過同一款遊戲A1,則電競選手到達比賽會場時,電競選手將滑鼠100與執行有中間應用程式200的電腦連接後,中間應用程式200將會跳出類似「是否利用滑鼠中所儲存的設定檔對遊戲及滑鼠進行設定?」的詢問視窗;若電競選手於詢問視窗中選擇「是」的選項,則中間應用程式200將會依據滑鼠100中的設定檔212,對遊戲A1及滑鼠100進行相應的設定,如此,電競選手將可以快速且輕鬆地完成設定。
本實施例與前述實施例的其中一個不同之處在於:中間應用程式200還能通過系統應用程式介面A71取得一螢幕資訊A6,且中間應用程式200傳遞遊戲資訊A2至處理模組3時,中間應用程式200還會傳遞螢幕資訊A6至處理模組3,處理模組3則會將螢幕資訊A6儲存於預設資料夾21中。關於螢幕資訊A6的詳細說明,請參閱前述實施例。
在中間應用程式200還傳遞螢幕資訊A6至處理模組3的實施例中,處理模組3執行所述查詢程序32後,若處理模組3於固態硬碟2中,查找出相應的設定檔212,且使用者通過中間應用程式200同意依據設定檔212對遊戲A1及滑鼠100進行設定,則中間應用程式200除了將依據設定檔212中的遊戲設定資料集A22及滑鼠設定資訊2121分別對遊戲A1及滑鼠100進行設定外,中間應用程式200還會依據設定檔212中的螢幕資訊A6對電子裝置A所連接的螢幕進行設定。
舉例來說,當電競選手利用同一個滑鼠100,遊玩過同一款遊戲A1,則電競選手到達比賽會場時,電競選手將滑鼠100與執行有中間應用程式200的電腦連接後,中間應用程式200將會跳出類似「是否利用滑鼠中所儲存的設定檔對遊戲、螢幕、滑鼠進行設定?」的詢問視窗;若電競選手於詢問視窗中選擇「是」的選項,則中間應用程式200將會依據滑鼠100中的設定檔212,對遊戲A1、電子裝置A所連接的螢幕及滑鼠100進行相應的設定,如此,電競選手將可以快速且輕鬆地完成設定。
值得一提的是,在其中一個實施例中,中間應用程式200可以是包含有一設定介面,於設定介面中,可以是包含有一自動載入選項,所述自動載入選項用以供使用者選擇,以開啟或關閉。若使用者選擇開啟自動載入選項,則在處理模組3執行所述查詢程序32後,若中間應用程式200接收到處理模組3所傳遞的設定檔212,中間應用程式200將會直接依據設定檔212通過遊戲應用程式介面A11對遊戲A1進行相應的設定,並通過系統應用程式介面A71對電子裝置A所連接的螢幕進行相應的設定,且中間應用程式200將會自動地傳遞修改資訊201至滑鼠100,以使滑鼠100直接依據設定檔212進行設定。
承上,也就是說,若使用者利用滑鼠100遊玩過一款G遊戲,而電子裝置A當前正運行G遊戲,則使用者開啟中間應用程式200後,在中間應用程式200的自動載入選項被開啟的情況下,中間應用程式200將會自動地,依據滑鼠100的固態硬碟2中對應於G遊戲的相關設定檔212,對G遊戲、電子裝置A連接的螢幕及滑鼠100進行相應的設定。
綜上所述,本發明的滑鼠及遊戲系統,通過滑鼠的處理模組、固態硬碟等設計,讓滑鼠可以記錄下使用者利用滑鼠進行遊戲時,於遊戲中的設定資料、對螢幕的設定資料及對滑鼠的設定資料,如此,使用者利用不同的電子裝置,以同一個滑鼠進行遊戲時,使用者可以通過中間應用程式等方式,直接讀取儲存於滑鼠的固態硬碟中,對應於當前遊戲的相關設定檔,藉此,使用者即可快速地對電子裝置、電子裝置所連接的螢幕及滑鼠進行設定。
以上所述僅為本發明的較佳可行實施例,非因此侷限本發明的專利範圍,故舉凡運用本發明說明書及圖式內容所做的等效技術變化,均包含於本發明的保護範圍內。
100:滑鼠 1:操作模組 11:操作訊號 2:固態硬碟 21:預設資料夾 211:操作記錄檔 212:設定檔 2121:滑鼠設定資訊 2121A:靈敏度資料 2121B:按鍵設定資料 2121C:滑鼠回報率 2121D:反應速率 213:中間程式安裝檔 3:處理模組 31:查詢請求 32:查詢程序 200:中間應用程式 201:修改資訊 A:電子裝置 A1:遊戲 A11:遊戲應用程式介面 A2:遊戲資訊 A21:遊戲基本資料 A22:遊戲設定資料集 A221:遊戲畫面解析度 A222:遊戲按鍵設定資料 A223:遊戲滑鼠靈敏度 A3:回合開始訊號 A4:回合結束訊號 A5:遊戲結果資訊 A51:遊戲輸贏資料 A52:即時狀況資料 A6:螢幕資訊 A61:螢幕解析度 A62:螢幕更新率 A63:螢幕反應時間 A7:作業系統 A71:系統應用程式介面
圖1為本發明的滑鼠的第一實施例的方塊示意圖。
圖2為本發明的滑鼠的第二實施例的方塊示意圖。
圖3為本發明的滑鼠的第三實施例的方塊示意圖。
圖4為本發明的遊戲系統的第一實施例的方塊示意圖。
圖5為本發明的遊戲系統的第二實施例的方塊示意圖。
100:滑鼠
1:操作模組
11:操作訊號
2:固態硬碟
21:預設資料夾
211:操作記錄檔
212:設定檔
2121:滑鼠設定資訊
2121A:靈敏度資料
2121B:按鍵設定資料
2121C:滑鼠回報率
2121D:反應速率
3:處理模組
A:電子裝置
A1:遊戲
A2:遊戲資訊
A21:遊戲基本資料
A22:遊戲設定資料集
A221:遊戲畫面解析度
A222:遊戲按鍵設定資料
A223:遊戲滑鼠靈敏度
A3:回合開始訊號
A4:回合結束訊號
A5:遊戲結果資訊
A51:遊戲輸贏資料
A52:即時狀況資料

Claims (11)

  1. 一種滑鼠,其包含: 一操作模組,其用以依據使用者對所述滑鼠的操作,產生相對應的一操作訊號; 一固態硬碟; 一處理模組,其電性連接所述操作模組及所述固態硬碟;所述處理模組能以有線或無線的方式,與一電子裝置連線;所述固態硬碟中的資料能被所述電子裝置存取; 其中,當所述處理模組所連線的所述電子裝置運行一遊戲時,所述處理模組能接收所述電子裝置所傳遞的一遊戲資訊、一回合開始訊號及一回合結束訊號; 其中,當所述處理模組先後接收所述遊戲資訊及所述回合開始訊號時,所述處理模組除了將所述操作模組即時產生的所述操作訊號,傳遞至所述電子裝置外,所述處理模組還同步將所述操作訊號記錄於所述固態硬碟的一預設資料夾中的一操作記錄檔中; 其中,當所述處理模組接收所述回合結束訊號時,所述處理模組將停止把所述操作模組所產生的所述操作訊號,記錄於所述操作記錄檔中; 其中,所述處理模組還於所述預設資料夾中儲存一設定檔,所述設定檔中包含所述遊戲資訊及一滑鼠設定資訊,所述遊戲資訊包含一遊戲基本資料及一遊戲設定資料集,所述遊戲設定資料集包含一遊戲畫面解析度、一遊戲按鍵設定資料及一遊戲滑鼠靈敏度中的至少一個;所述滑鼠設定資訊包含所述滑鼠接收到所述回合開始訊號時對應的一靈敏度資料、一按鍵設定資料、一滑鼠回報率及一反應速率中的至少一個; 其中,所述處理模組接收所述回合結束訊號後,所述處理模組還能將所述電子裝置所傳遞的一遊戲結果資訊儲存於所述預設資料夾中,所述遊戲結果資訊包含一遊戲輸贏資料及多筆即時狀況資料;多筆所述即時狀況資料是記錄所述遊戲依據多筆所述操作訊號所對應產生的結果。
  2. 如請求項1所述的滑鼠,其中,所述處理模組接收所述遊戲資訊後,所述處理模組將向所述電子裝置發出一查詢請求,以向所述電子裝置取得一螢幕資訊,所述螢幕資訊包含一螢幕解析度、一螢幕更新率及一螢幕反應時間中的至少一個,且所述處理模組將儲存所述螢幕資訊於所述設定檔中。
  3. 如請求項1所述的滑鼠,其中,所述處理模組接收所述遊戲資訊後,所述處理模組能執行一查詢程序:依據接收到的所述遊戲資訊,於所述固態硬碟中,查詢是否存在相同的所述遊戲基本資料;若所述處理模組於所述固態硬碟中,查找出相應的所述遊戲基本資料,則所述處理模組能依據查找出的所述預設資料夾中所儲存的所述滑鼠設定資訊調整所述滑鼠。
  4. 如請求項1所述的滑鼠,其中,所述處理模組接收所述遊戲資訊後,所述處理模組能執行一查詢程序:依據接收到的所述遊戲資訊,於所述固態硬碟中,查詢是否存在相同的所述遊戲基本資料;若所述處理模組於所述固態硬碟中,查找出相應的所述遊戲基本資料,則所述處理模組能將查找出的所述預設資料夾中所儲存的所述設定檔,傳遞至所述電子裝置。
  5. 如請求項1所述的滑鼠,其中,所述固態硬碟儲存有至少一中間程式安裝檔,所述處理模組能傳遞所述中間程式安裝檔至所述電子裝置,而所述電子裝置的一作業系統能利用所述中間程式安裝檔,以安裝一中間應用程式; 其中,所述中間應用程式能通過所述作業系統的一系統應用程式介面,取得所述作業系統的一運行狀態,以知道所述作業系統當前是否運行所述遊戲;當所述中間應用程式知道所述作業系統當前運行所述遊戲時,所述中間應用程式將由所述遊戲的一遊戲應用程式介面,取得所述遊戲資訊,並將所述遊戲資訊傳遞至所述滑鼠; 其中,所述中間應用程式能通過所述遊戲應用程式介面,取得所述遊戲的運行狀態,以知道所述遊戲當前是否正開始新的遊戲回合、結束遊戲回合或未開始遊戲回合;當所述中間應用程式知道所述遊戲正開始新的遊戲回合時,所述中間應用程式將向所述滑鼠傳遞所述回合開始訊號;當所述中間應用程式知道所述遊戲結束遊戲回合時,所述中間應用程式將向所述滑鼠傳遞所述回合結束訊號。
  6. 如請求項5所述的滑鼠,其中,所述中間應用程式傳遞所述遊戲資訊至所述處理模組時,所述中間應用程式還通過所述系統應用程式介面取得一螢幕資訊,且所述中間應用程式還將所述螢幕資訊傳遞至所述處理模組;所述處理模組接收所述螢幕資訊後,會將所述螢幕資訊儲存於所述預設資料夾中;所述螢幕資訊包含一螢幕解析度、一螢幕更新率及一螢幕反應時間中的至少一個。
  7. 一種遊戲系統,其包含: 一滑鼠,其包含: 一操作模組,其用以依據使用者對所述滑鼠的操作,而產生相對應的一操作訊號; 一固態硬碟; 一處理模組,其電性連接所述操作模組及所述固態硬碟;所述處理模組能以有線或無線的方式,與一電子裝置連線; 一中間應用程式,其用以運行於所述電子裝置的一作業系統; 其中,所述中間應用程式能通過所述作業系統的一系統應用程式介面,取得所述作業系統的一運行狀態,以知道所述作業系統當前是否運行一遊戲;當所述中間應用程式知道所述作業系統當前運行所述遊戲時,所述中間應用程式將由所述遊戲的一遊戲應用程式介面,取得一遊戲資訊,並將所述遊戲資訊傳遞至所述滑鼠的所述處理模組;所述遊戲資訊包含一遊戲基本資料及一遊戲設定資料集; 其中,所述中間應用程式能通過所述遊戲應用程式介面,取得所述遊戲的運行狀態,以知道所述遊戲當前是否正開始新的遊戲回合、結束遊戲回合或未開始遊戲回合;當所述中間應用程式知道所述遊戲正開始新的遊戲回合時,所述中間應用程式將向所述滑鼠傳遞一回合開始訊號; 其中,當所述處理模組接收所述回合開始訊號時,所述處理模組除了將所述操作模組即時產生的所述操作訊號,傳遞至所述電子裝置外,所述處理模組還同步將所述操作訊號記錄於所述固態硬碟的一預設資料夾中的一操作記錄檔中; 其中,所述處理模組還於所述預設資料夾中儲存一設定檔,所述設定檔中包含所述遊戲資訊及一滑鼠設定資訊,所述遊戲資訊包含一遊戲基本資料及一遊戲設定資料集,所述遊戲設定資料集包含一遊戲畫面解析度、一遊戲按鍵設定資料及一遊戲滑鼠靈敏度中的至少一個;所述滑鼠設定資訊包含所述滑鼠接收到所述回合開始訊號時對應的一靈敏度資料、一按鍵設定資料、一滑鼠回報率及一反應速率中的至少一個; 其中,當所述中間應用程式通過所述遊戲應用程式介面,知道所述遊戲結束遊戲回合時,所述中間應用程式將向所述滑鼠傳遞一回合結束訊號及一遊戲結果資訊;當所述處理模組接收所述回合結束訊號時,所述處理模組將停止將所述操作模組所產生的所述操作訊號,記錄於所述操作記錄檔中,且所述處理模組會將所述遊戲結果資訊儲存於所述預設資料夾中,所述遊戲結果資訊包含一遊戲輸贏資料及多筆即時狀況資料;多筆所述即時狀況資料是記錄所述遊戲依據多筆所述操作訊號所對應產生的結果。
  8. 如請求項7所述的遊戲系統,其中,所述處理模組接收所述遊戲資訊後,所述處理模組能執行一查詢程序:依據所述遊戲基本資料,於所述固態硬碟中,查詢是否存在包含相同的所述遊戲基本資料的所述設定檔;若所述處理模組於所述固態硬碟中,查找出相應的所述設定檔,則所述處理模組將傳遞所述設定檔至所述電子裝置;所述中間應用程式接收所述設定檔後,將詢問使用者是否依據所述設定檔對所述遊戲及所述滑鼠進行設定;若使用者通過所述中間應用程式同意依據所述設定檔對所述遊戲及所述滑鼠進行設定,則所述中間應用程式將通過所述遊戲應用程式介面,依據所述設定檔中的所述遊戲設定資料集對所述遊戲進行設定,且所述中間應用程式將回傳一修改資訊至所述處理模組,而所述處理模組接收所述修改資訊後,所述處理模組將依據查找出的所述設定檔中的所述滑鼠設定資訊對所述滑鼠進行設定。
  9. 如請求項7所述的遊戲系統,其中,所述中間應用程式傳遞所述遊戲資訊至所述處理模組時,所述中間應用程式還通過所述系統應用程式介面,取得一螢幕資訊,且所述中間應用程式還將所述螢幕資訊傳遞至所述處理模組;所述處理模組接收所述螢幕資訊後,會將所述螢幕資訊儲存於所述預設資料夾中;所述螢幕資訊包含一螢幕解析度、一螢幕更新率及一螢幕反應時間中的至少一個。
  10. 如請求項9所述的遊戲系統,其中,所述處理模組接收所述遊戲資訊後,所述處理模組能執行一查詢程序:依據所述遊戲基本資料,於所述固態硬碟中,查詢是否存在包含相同的所述遊戲基本資料的所述設定檔;若所述處理模組於所述固態硬碟中,查找出相應的所述設定檔,則所述處理模組將傳遞所述設定檔至所述電子裝置;所述中間應用程式接收所述設定檔後,將詢問使用者是否依據所述設定檔對所述遊戲及所述滑鼠進行設定;若使用者通過所述中間應用程式同意依據所述設定檔對所述遊戲及所述滑鼠進行設定,則所述中間應用程式依據所述設定檔中的所述遊戲設定資料集對所述遊戲進行設定,所述中間應用程式並將依據所述設定檔中的所述螢幕資訊對所述螢幕進行設定,且所述中間應用程式還會回傳一修改資訊至所述處理模組,而所述處理模組接收所述修改資訊後,所述處理模組將依據查找出的所述設定檔中的所述滑鼠設定資訊對所述滑鼠進行設定。
  11. 如請求項7所述的遊戲系統,其中,所述處理模組接收所述遊戲資訊後,所述處理模組能執行一查詢程序:依據所述遊戲基本資料,於所述固態硬碟中,查詢是否存在包含相同的所述遊戲基本資料的所述設定檔;若所述處理模組於所述固態硬碟中,查找出相應的所述設定檔,則所述處理模組將傳遞所述設定檔至所述電子裝置;當所述電子裝置接收所述設定檔時,所述中間應用程式將通過所述遊戲應用程式介面,依據所述設定檔中的所述遊戲設定資料集對所述遊戲進行設定,且所述中間應用程式將回傳一修改資訊至所述處理模組,而所述處理模組接收所述修改資訊後,所述處理模組將依據查找出的所述設定檔中的所述滑鼠設定資訊對所述滑鼠進行設定。
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