TWI863761B - 程式及遊戲裝置 - Google Patents
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Abstract
本發明之目的在於提供一種高趣味性之遊戲。
本發明係一種可執行對戰遊戲之程式。玩家作為以下機構發揮功能:登錄機構,其可登錄遊戲要素;對戰場域提示機構,其提示登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及遊戲執行機構,其將登錄之遊戲要素配置於對戰場域,執行對戰遊戲。對戰場域提示機構根據對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
Description
本發明關於一種程式及遊戲裝置。
存在可使遊戲之盤面(Field:場域)之設計變化之遊戲。(例如專利文獻1)。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2007-301076號公報
[發明所欲解決之問題]
但,因盤面(場域)之變化多為無法活用玩家所持之遊戲要素之盤面,結果存在玩家對遊戲之趣味性減弱之情形。
因此,本發明提供一種不減弱趣味性而提供高趣味性之遊戲之程式及遊戲裝置。
[解決問題之技術手段]
本發明之一態樣係一種程式,其係可執行對戰遊戲者,作為以下機構發揮功能:登錄機構,其可登錄遊戲要素;對戰場域提示機構,其提示登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及遊戲執行機構,其將登錄之遊戲要素配置於對戰場域,執行對戰遊戲;且對戰場域提示機構根據對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
本發明之一態樣係一種遊戲裝置,其具備:登錄機構,其可登錄遊戲要素;對戰場域提示機構,其提示登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及遊戲執行機構,其將登錄之遊戲要素配置於對戰場域,執行對戰遊戲;且對戰場域提示機構根據對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
[發明之效果]
根據本發明,可提供一種高趣味性之遊戲。
說明本發明之實施形態。
<第1實施形態>
<全體構成>
圖1係顯示本實施形態之遊戲系統之系統構成之圖。如圖1所示,遊戲系統具備1個以上之遊戲裝置1與伺服器2而構成。1個以上之遊戲裝置1與伺服器2可連接於通信線路N,且可相互通信。通信線路N意指可進行資料通信之通信路。即,通信線路N除了用於直接連接之專用線(專用纜線)或乙太網路(註冊商標)等之LAN(Local Area Network:區域網路)外,亦包含電話通信網或纜線網、網際網路等之通信網,通信方法不拘於有線/無線。
遊戲裝置1係可執行遊戲程式之電腦,經由無線通信基地台等連接於通信線路N,可與伺服器2進行資料通信。遊戲裝置1例如為業務用遊戲裝置(街機遊戲裝置)、智慧型手機、可攜式電話機、可攜式遊戲裝置、固定型家庭用遊戲裝置、個人電腦、平板型電腦、固定型家庭用遊戲裝置之控制器等。遊戲裝置1基本上存在複數個,由各玩家操作。
伺服器2係包含單個或複數個伺服器裝置或記憶裝置等而構成之伺服器系統。伺服器2提供用於運營本實施形態之遊戲之各種服務,可進行遊戲之運營所需之資料之管理、於遊戲裝置1執行遊戲所需之遊戲程式或資料之發佈等。又,稍後敘述細節,伺服器2於使用遊戲裝置1時識別出玩家之情形時,即於識別出是哪個玩家之狀態下,進行對戰遊戲之服務提供之情形時,基於其之使用內容(遊戲之競技歷程)更新對各玩家管理之資訊。
於本實施形態中,藉由該種系統構成,而構成為可經由伺服器2及通信線路N實現使用複數個遊戲裝置1之玩家間之對戰遊戲,但並不限於玩家間(人人間)之對戰遊戲,亦包含玩家之一者為由伺服器2提供之非玩家角色之情形。又,遊戲裝置1中提供競技體驗之遊戲不限於玩家間之對戰遊戲,亦可包含構成為1個人用之遊戲。
於以下說明之實施形態中,說明將本發明應用於作為遊戲裝置之一例之執行使遊戲場域顯示配置有遊戲要素之畫面而進行之對戰遊戲的遊戲裝置。但,本發明亦可應用於可執行於遊戲場域顯示配置有遊戲要素之畫面而進行之遊戲的任意機器。
<遊戲要素及對戰遊戲之概要>
為了容易理解以下之本實施形態中之構成等,對本實施形態之對戰遊戲使用之遊戲要素及對戰遊戲之概要進行說明。
本實施形態之對戰遊戲中,複數種遊戲要素登場。遊戲要素為角色(角色、搭乘物、道具等),具體化為圖像、假想性或存在實體之物品等而表現。圖像包含靜態圖像及動態圖像。作為假想性或存在實體之物品之一例,例如為具有實體體積之物品(現實物品)之遊戲卡。另,物品不限於遊戲卡,只要為構成為可特定與物品建立對應之遊戲要素之物品,則不限於遊戲卡。物品可為例如具有遊戲要素之外觀之玩偶等之造形物。
於本實施形態中,複數種物品均為有形物之遊戲卡,且分別作為與於遊戲裝置1中提供競技體驗之對戰遊戲中登場之1個遊戲要素建立對應者進行說明。遊戲卡與哪個遊戲要素建立對應,可藉由後述之遊戲要素讀取部取得用於特定附設於該遊戲卡之遊戲要素之識別資訊(要素ID)而特定。對遊戲卡附加識別資訊(要素ID),例如可藉由以印刷等將轉換用於特定遊戲要素之識別資訊而得之1維或多維之編碼附設於遊戲卡而實現,亦可為以記錄於遊戲卡內含之近距離通信(NFC:Near Field Communication)用之標籤或IC(Integrated Circuit:積體電路)晶片等其他方式實現。
於對戰遊戲中,各玩家可使用複數個遊戲要素,於遊戲開始之前(於實際操作遊戲要素進行之順序開始之前),自遊戲卡取得資訊,藉此可將與該遊戲卡建立對應之遊戲要素作為遊戲中登場(玩家使用)之遊戲要素登錄。
於本實施形態中,玩家在遊戲中登場之遊戲要素有複數個,但主要有第1遊戲要素與第2遊戲要素之兩者。且,第1遊戲要素為飛行員,第2遊戲要素為飛行員操作之搭乘物。再者,第1遊戲要素與第2遊戲要素各者分為複數種。
作為第1遊戲要素即飛行員之種類,例如有攻擊類型(第1種)與防禦類型(第2種)。攻擊類型係以攻擊對戰玩家之遊戲要素為主要目的,不保護玩家之其他遊戲要素而攻擊對戰玩家之遊戲要素之類型。防禦類型係以防禦玩家之其他遊戲要素為主要目的,為了保護玩家之其他遊戲要素而攻擊對戰玩家之遊戲要素。另,種類及其數量為一例,並不限於該等種類、數量。例如,亦可為如僅可攻擊對戰玩家之X種遊戲要素之攻擊類型、僅可攻擊對戰玩家之Y種遊戲要素之攻擊類型般,設置複數種可根據對戰玩家之遊戲要素之種類而攻擊之類型。
作為第2遊戲要素作為搭乘物之種類,例如有攻擊類型(第1種)與防禦類型(第2種)。攻擊類型係以攻擊對戰玩家之遊戲要素為主要目的,不保護玩家之其他遊戲要素而攻擊對戰玩家之遊戲要素之類型。防禦類型係以防禦玩家之其他遊戲要素為主要目的,為了保護玩家之其他遊戲要素而攻擊對戰玩家之遊戲要素。作為更多之種類,亦可設置與搭乘物可使用之武器之射程(攻擊)距離對應之射程(攻擊)類型(第3種)。例如,可使用之武器為遠距離用之武器之情形為遠距離類型,可使用之武器為近距離用之武器之情形為近距離類型等。另,種類及其數量為一例,並不限於該等種類、數量。
該等種類未必將各遊戲要素與各種類一對一地對應,亦可為一對多。例如,第2遊戲要素即搭乘物亦可具有防禦類型與遠距離類型之兩種。具有該種類型之搭乘物為了保護玩家之其他遊戲要素,可使用射程較長之武器攻擊位於對戰玩家遠處之遊戲要素。
又,第1遊戲要素與第2遊戲要素除了第1遊戲要素或第2遊戲要素之種類或類型之角色資訊以外,亦具有適於該類型之各種參數(等級、生命值、攻擊力、防禦力、地形適性、使用武器等)。例如,若為攻擊類型,則為專用於攻擊之參數。該等各種參數亦可隨著對戰遊戲之進展而變化。
再者,於第1遊戲要素或第2遊戲要素中,存在具有稱為技能之特殊能力者。該技能係為了有利地開展遊戲之進展而發揮之能力,係強化遊戲要素之能力。例如,係於滿足某發動條件之情形時,可使對於對戰玩家之遊戲要素之攻擊力於指定期間上升之能力等。技能之發動有於滿足發動條件時自動發動者、與於滿足發動條件時由玩家之操作而任意發動者。又,該技能有於對戰中僅可發動1次者、或可發動複數次者。又,於發動該技能後,即使於因來自對戰玩家之遊戲要素之攻擊等而成為無法對戰狀態(擊破)之情形時,藉由經過指定時間(轉變時間),亦可再次返回(轉變)至可對戰狀態。另,有該轉變時間相較於通常之不發動技能之遊戲要素之轉變時間長之情形。
圖2係顯示第1遊戲要素為飛行員,且其種類具有攻擊類型之角色資訊時之遊戲卡P1之一例之的圖。藉由遊戲要素讀取部讀取遊戲卡P1所記載之識別資訊等,遊戲裝置1可取得該遊戲卡P1之角色資訊或技能。圖3係顯示第2遊戲要素為搭乘物,且其種類為攻擊類型,具有破碎(當鎖定中之敵方遊戲組進入攻擊範圍內時進行攻擊)之角色資訊作為技能時之遊戲卡M1之一例的圖。藉由遊戲要素讀取部讀取遊戲卡M1所記載之識別資訊等,遊戲裝置1可取得該遊戲卡M1之角色資訊或技能。
再者,於本實施形態之對戰遊戲中,稱為遊戲組(以下有記載為部隊之情形)之遊戲要素登場。該遊戲組以第1遊戲要素即飛行員與第2遊戲要素即搭乘物為構成要素,由其等之組合構成。即,玩家可將飛行員作為對戰遊戲中使該搭乘物作動之要素建立關聯而登錄。藉此,玩家可使以搭乘物與飛行員為一組之遊戲組於對戰遊戲中登場。
遊戲組之能力例如可為構成遊戲組之第1遊戲要素即飛行員之角色資訊(各種參數)、與第2遊戲要素即搭乘物之角色資訊(各種參數)之合計值。再者,遊戲組具有於對戰遊戲之對戰中規定(或限制行動)可採取何種行動之行動特性。該遊戲組之行動特性從屬(依存)於構成要素之第1遊戲要素即飛行員之類型(種類)或第2遊戲要素即搭乘物之類型(種類)之至少任一者。
於使遊戲組之行動特性僅從屬於第1遊戲要素即飛行員之類型(種類)之情形時,成為不反映搭乘物之類型(種類),而反映飛行員之類型之行動特性。例如,於構成遊戲組之飛行員之類型為防禦類型、且構成遊戲組之搭乘物之類型為攻擊類型之情形時,不反映搭乘物之類型,遊戲組之行動特性成為如以保護玩家之遊戲要素為主要目的,對對戰玩家之遊戲要素之攻擊限定於保護玩家之其他遊戲要素般的行動特性。又,於使遊戲組之行動特性僅從屬於第2遊戲要素即搭乘物之類型(種類)之情形時,成為不反映飛行員之類型(種類),而反映搭乘物之類型之行動特性。
如此,於使遊戲組之行動特性僅從屬於遊戲要素之一種之情形時,玩家需要考慮飛行員及搭乘物之類型,選擇構成遊戲組之飛行員及搭乘物。其原因在於,因遊戲組之能力例如為成為構成要素之遊戲要素(飛行員與搭乘物)之角色資訊之合計值,故若錯誤地選擇類型,則無法發揮遊戲組之能力。另一方面,於適當正確選擇成為構成要素之遊戲要素(飛行員與搭乘物)之類型之情形時,例如,於如飛行員之類型與搭乘物之類型為同一防禦類型之情形時,可發揮與該遊戲組之行動特性一致之能力。
另一方面,於使遊戲組之行動特性從屬(依存)於作為構成要素之第1遊戲要素即飛行員之類型(種類)與第2遊戲要素即搭乘物之類型(種類)兩者之情形時,於第1遊戲要素即飛行員之類型(種類)與第2遊戲要素即搭乘物之類型(種類)完全不同之情形有效。例如,為第1遊戲要素即飛行員之類型存在攻擊類型與防禦類型,且第2遊戲要素即搭乘物之類型為射程(攻擊)類型之情形等。於該種情形時,防禦類型之飛行員與遠距離類型之搭乘物之組合之遊戲組之行動特性,成為如為了防禦玩家之其他遊戲要素而使用射程(攻擊距離)較長之武器攻擊遠處之對戰玩家之遊戲要素般之行動特性。藉由如此,可向玩家提供具有高戰略性之遊戲。
再者,作為遊戲組之能力,可添加第1遊戲要素或第2遊戲要素具有之地形適性。地形適性意指多大程度上適合後述之對戰場域之地形之程度。地形適性根據第1遊戲要素或第2遊戲要素之類型,適合之地形不同。例如,有適於地上戰之類型,亦有適於如宇宙般之空中戰之類型。如此,根據對戰場域之地形之種類,有適合之第1遊戲要素或第2遊戲要素之類型。於本實施形態中,雖說明第2遊戲要素之搭乘物具有地形適性之情形,但第1遊戲要素之飛行員亦可具有地形適性。又,本實施形態之地形適性以適應度自高至低之順序,按照地形適性S、地形適性A、地形適性B及地形適性C之順序具有4個階段之適應度。且,將第1遊戲要素與第2遊戲要素設為構成要素之遊戲組係第2遊戲要素之地形適性之適應度越高,該地形之對戰場域中之對戰時之遊戲組之參數越上升(有利地推進對戰)。例如,地形適性S使參數增加百分之10,地形適性A使參數增加百分之5,地形適性B使參數不變化,地形適性C使參數減少百分之5。
接著,說明對戰遊戲之概略。
本實施形態之對戰遊戲藉由一面使各玩家登錄之遊戲組(部隊)於指定大小之遊戲場域展開(配置),一面進行移動/攻擊行動(該等行動之實施由後述之操作輸入部受理)而進行。
圖4係顯示本實施形態之對戰遊戲中之遊戲場域之一例之圖。於以下所示之1個態樣中,於遊戲場域中存在對戰場域30。對戰場域30存在出擊遊戲組區域31、第1區域32及第2區域32。出擊遊戲組區域31配置可出擊(登場)之遊戲組。第1區域32係本玩家之區域,配置本玩家之基地等之據點(遊戲要素)。第2區域33係對戰玩家之區域,配置對戰玩家之基地等之據點(遊戲要素)。作為其他遊戲要素,亦有如可於各場域間移動之戰艦般之據點。且,作為任一遊戲組之攻擊行動之結果,破壞對方玩家之據點(使耐久值為0)之玩家成為對戰遊戲之勝者。
因此,對於欲對與自身建立對應之據點進行攻擊行動之對戰玩家之遊戲組,各玩家為了阻止該攻擊行動而需要配置遊戲組並進行迎擊行動(防禦行動),或為了較對戰玩家之遊戲組更快地破壞對戰玩家之據點而需要控制遊戲組之攻擊行動。
此處,重要的是,可移動之區域根據遊戲組之類型而不同。例如,於遊戲組之類型為防禦類型之情形時,因該遊戲組係用於防衛玩家之基地等之據點之遊戲組,且玩家之基地等之據點配置於第1區域31,故作為結果,防禦類型之遊戲組僅可於第1區域32內移動。另一方面,於遊戲組之類型為攻擊類型之情形時,該遊戲組係攻擊對戰玩家之基地或來攻擊本玩家之基地之據點的對戰玩家之戰艦等之據點之遊戲組,因對戰玩家之基地之據點配置於第2區域33,且對戰玩家之戰艦等之據點可侵入(可配置於)第1區域32,故作為結果,攻擊類型之遊戲組可於第1區域32與第2區域33之兩者之區域移動。
又,對戰場域存在複數種地形之地形類別。例如,地形類別係模仿宇宙之宇宙、模仿大街等之地上、模仿沙漠之沙漠等。又,各地域類別包含至少一個以上之對戰場域。例如,宇宙之類別包含宇宙1之對戰場域與宇宙2之對戰場域。本實施形態之遊戲例如使各地形類別以日單位、週單位或月單位輪換,選擇一個屬於遊戲執行日之地形類別之對戰場域30並於遊戲場域進行提示。
於對戰遊戲之開始時點,成為對戰玩家登錄之遊戲組之資訊尚未判明之狀態。玩家可於對戰遊戲開始後之任意時序,於對戰場域30展開自身登錄之遊戲組各者,於對戰玩家在對戰場域30展開遊戲組之時點,通知該遊戲組由何種遊戲要素(搭乘物及飛行員)構成。藉由如此構成,可向玩家提供一面洞悉對戰玩家之遊戲組或行動、一面戰略性地展開遊戲之趣味性。
<遊戲裝置1之構成>
圖5係本發明之實施形態之遊戲裝置1之正面之外觀圖。
遊戲裝置1具備:顯示部11(顯示器11),其顯示選單等遊戲中進展所需之資訊或遊戲場域等;第1遊戲要素讀取部121~125,其等用於自玩家持有之遊戲卡登錄於對戰遊戲中登場之第1遊戲要素(飛行員);及第2遊戲要素讀取部131~135,其等用於自玩家持有之遊戲卡登錄於對戰遊戲中登場之第2遊戲要素(搭乘物)。
第1遊戲要素讀取部121~125係自遊戲卡讀取遊戲中登場之第1遊戲要素即飛行員之角色資訊之讀取器。本實施形態之遊戲裝置1由於可登錄最多(上限)5位之飛行員作為使用遊戲要素,故設置有5個第1遊戲要素讀取部121~125。藉由玩家自持有之遊戲卡將對戰遊戲中登場之飛行員(第1遊戲要素)之遊戲卡P設置(配置)於第1遊戲要素讀取部121~125,使第1遊戲要素讀取部121~125可讀取飛行員(第1遊戲要素)之遊戲卡之識別資訊等。
第2遊戲要素讀取部131~135係自遊戲卡讀取於遊戲中登場之第2遊戲要素即搭乘物之角色資訊之讀取器。本實施形態之遊戲裝置1由於可登錄最多(上限)5之搭乘物作為使用遊戲要素,故設置有5個第2遊戲要素讀取部131~135。玩家藉由自持有之遊戲卡將對戰遊戲中登場之搭乘物(第2遊戲要素)之遊戲卡設置(配置)於第2遊戲要素讀取部131~135,使第2遊戲要素讀取部131~135可讀取搭乘物(第2遊戲要素)之遊戲卡之識別資訊等。
且,可最多編成5組將登錄之1位飛行員與1具搭乘物設為一組之使用遊戲要素即遊戲組(部隊),而開始對戰遊戲。即,關於遊戲組(部隊),搭乘物之可登錄之最大數與飛行員之可登錄之最大數(上限數)相同,設定為5。
另,例如,於玩家剛開始使用遊戲裝置1之情形或玩家未攜帶遊戲卡之情形等可取得資訊之遊戲卡之數量不滿足搭乘物或飛行員各者之最大數(上限數)之情形時,構成遊戲組(部隊)之遊戲要素各者未必基於來自遊戲卡之資訊取得而登錄者。於該情形時,於遊戲裝置1側追加登錄準備之遊戲要素,搭乘物與飛行員均登錄最大數,構成5組部隊即可。又,例如於登錄時導入成本等之概念之態樣中,亦可將登錄之遊戲組(部隊)數設定為少於最大數之複數個。
又,於本實施形態中,雖以將1位飛行員與1具搭乘物建立關聯而作為1個遊戲組登錄進行說明,但本發明之實施不限於此。即,構成1個遊戲組之遊戲要素亦可為將複數位飛行員與1具搭乘物建立關聯、或者將1位飛行員與複數個搭乘物建立關聯。
圖6係顯示本發明之實施形態之遊戲裝置1之功能構成之方塊圖。
遊戲裝置1具備處理部10、顯示部11、第1遊戲要素讀取部121~125、第2遊戲要素讀取部131~135、操作輸入部14、價款檢測部15、使用者資訊讀取部16、聲音輸出部17、通信部18及記憶部19。
處理部10基於存儲於記憶部19之程式或資料、來自第1遊戲要素讀取部12、第2遊戲要素讀取部13、操作輸入部14之操作輸入信號等,統括控制遊戲裝置1之動作。處理部10之功能例如可藉由CPU(Central Processing Unit:中央處理單元)或GPU(Graphics Processing Unit:圖形處理單元)等之微處理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit:專用積體電路)、IC記憶體等之電子零件實現。具體而言,控制部10藉由讀出例如記錄於記錄部19之各部之動作程式,於記憶體展開並執行,而控制各部之動作。處理部10作為主要功能部,具備遊戲要素取得部110、遊戲組構成部111、遊戲執行部112及對戰場域提示部113。稍後敘述該等部。
顯示部11基於自處理部10輸出之圖像信號顯示各種遊戲畫面。顯示部11之功能例如可藉由液晶等之平板顯示器、投影儀、頭戴式顯示器等顯示裝置實現。於圖5中,顯示部11相當於顯示器11。
如上所述,第1遊戲要素讀取部121~125係第1遊戲要素之登錄數之上限即五個第1遊戲要素讀取部,係自玩家持有之遊戲卡讀取遊戲中登場之第1遊戲要素即飛行員之角色資訊之讀取器。自遊戲卡讀取第1遊戲要素例如可藉由將轉換遊戲卡之識別資訊等而得之1維或多維之編碼印刷於遊戲卡等,並讀取該1維或多維之編碼而進行。又,於遊戲卡之識別資訊等記錄於遊戲卡內含之近距離通信(NFC:Near Field Communication)用之標籤或IC晶片之情形時,自該等標籤或IC晶片讀取。讀取出之資訊與本裝置之識別資訊即讀取部ID(例如讀取部ID=121等)一起輸出至處理部10。
如上所述,第2遊戲要素讀取部131~135係第2遊戲要素之登錄數之上限即五個之第2遊戲要素讀取部,係自玩家持有之遊戲卡讀取於遊戲中登場之第2遊戲要素即搭乗物之角色資訊之讀取器。自遊戲卡讀取第2遊戲要素例如可藉由將轉換遊戲卡之識別資訊等而獲得之1維或多維之編碼印刷於遊戲卡等,並讀取該1維或多維之編碼而進行。又,於遊戲卡之識別資訊等記錄於遊戲卡內含之近距離通信(NFC:Near Field Communication)用之標籤或IC晶片之情形時,自該等標籤或IC晶片讀取。讀取出之資訊與本裝置之識別資訊即讀取部ID(例如讀取部ID=131等)一起輸出至處理部10。
由第1遊戲要素讀取部121~125讀取出之第1遊戲要素與由第2遊戲要素讀取部131~135讀取出之第2遊戲要素構成遊戲組,如上所述,一個遊戲組係一個第1遊戲要素即飛行員與一個第2遊戲要素即搭乘物之組合。因此,為了使玩家容易識別構成遊戲組之第1遊戲要素即飛行員與第2遊戲要素即搭乘物之組合,第1遊戲要素讀取部121~125與第2遊戲要素讀取部131~135以成為組之第1遊戲要素讀取部121~125之一邊與第2遊戲要素讀取部131~135之一邊至少相鄰之方式配置。例如,以第1遊戲要素讀取部121之下邊與第2遊戲要素讀取部131之上邊相鄰而成為上下一組之方式配置。藉此,玩家可容易理解由第1遊戲要素讀取部121讀取之遊戲卡之飛行員與由第2遊戲要素讀取部131讀取之遊戲卡之搭乘物為一個組,構成遊戲組。其他第1遊戲要素讀取部122~125與第2遊戲要素讀取部132~135之組合亦同樣。
操作輸入部14用於供玩家輸入與遊戲有關之各種操作,將與操作輸入對應之操作輸入信號輸出至處理部10。操作輸入部14之功能例如當然可藉由觸控面板、觸控操作墊、主頁按鈕、按鈕開關、或搖桿、軌跡球等直接由玩家以手指操作之元件實現,亦可藉由加速度感測器或角速度感測器、傾斜感測器、地磁感測器等檢測運動或姿勢之元件等實現。於本實施形態中,添加於顯示部11之觸控操作面板相當於此。
價款檢測部15檢測於遊戲裝置1中進行價款之支付。價款之支付亦可藉由例如於遊戲裝置1具有之未圖示之投入口投入指定金額之硬幣或相當之遊戲幣、或檢測基於與指定電子貨幣之晶片之通信之結算處理之完成等而進行判斷。本實施形態之遊戲裝置1以基於服務提供開始之價款之支付,開始提供包含提供一連串之遊戲之競技體驗之服務進行說明。又,價款之支付構成為亦可於服務提供開始後檢測。
使用者資訊讀取部16為了識別使用遊戲裝置1之玩家,而進行來自記錄有玩家ID(玩家識別資訊)之物品之資訊取得。於本實施形態中,記錄有玩家ID之物品係以卡之態樣構成之玩家卡。
聲音輸出部17係用於基於自處理部10輸出之聲音信號,將與遊戲有關之效果音等進行聲音輸出之揚聲器等。
通信部18係與外部裝置之通信介面。通信部18經由通信線路N(不拘於有線/無線)與外部裝置連接,可進行資料之收發。通信部18將例如作為發送對象輸入之資訊轉換為指定格式之資料,並經由通信線路N發送至伺服器2等之外部裝置。又,通信部18經由例如通信線路N自外部裝置接收資訊。
記錄媒體19係例如非揮發性記憶體或HDD(Hard Disc Drive:硬碟機)等之可保持資料之記錄裝置。記錄媒體19除記憶遊戲裝置1具有之各部之動作程式外,亦記憶各部之動作所需之參數之資訊、或由遊戲裝置1執行之對戰遊戲中使用之各種圖形資料等。
又,於記錄媒體19存儲有遊戲要素資料庫190(遊戲要素DB190)。遊戲要素DB190係管理遊戲中登場之遊戲要素各者之資訊(要素資訊)之資料庫。於本實施形態之遊戲裝置1中,玩家藉由於玩遊戲時將遊戲卡配置於第1遊戲要素讀取部121~125及第2遊戲要素讀取部132~135並進行資訊之取得,而可使與該遊戲卡建立對應之遊戲要素於遊戲中登場。對1個遊戲要素進行管理之要素資訊例如如圖7所示,包含與唯一特定遊戲要素之要素ID(識別資訊)191建立關聯,表示對該遊戲要素分配之遊戲中之種類(類型)之種類資訊192、包含可用於產生使該遊戲要素於遊戲中登場時之畫面之圖形資料等之描繪用資訊193、除該遊戲要素之名稱、屬性等之外亦記述有按該遊戲要素之每個要素等級確定之參數等之參數資訊(角色資訊)194、及記述有發動條件及發動之效果等之地形適性資訊195。參數資訊194及地形適性資訊195係於使遊戲要素登場之遊戲中供參照之資訊,涉及到該遊戲之進展控制。
另,於本實施形態中,雖以於遊戲要素DB190存儲圖形資料、參數資訊、地形適性資訊等,且要素資訊包含該等資料進行說明,但本發明之實施並不限於此。亦可於要素資訊包含表示各資訊之資料之存儲場所之資訊。
接著,對處理部10之主要功能部,即遊戲要素取得部110、遊戲組構成部111、遊戲執行部112及對戰場域提示部113進行說明。
遊戲要素取得部110取得由第1遊戲要素讀取部121~125及第2遊戲要素讀取部131~135讀取出之遊戲卡之要素ID191。此時,亦取得識別讀取出遊戲卡之要素ID191之第1遊戲要素讀取部121~125及第2遊戲要素讀取部131~135之讀取部ID(以下,將第1遊戲要素讀取部121~125之讀取部ID設為121~125,將第2遊戲要素讀取部131~135之讀取部ID設為131~135進行說明)。遊戲要素取得部110自遊戲要素DB190取得與取得之遊戲卡之要素ID191建立關聯之種類資訊192、描繪用資訊193、參數資訊194及地形適性195。且,遊戲要素取得部110將讀取部ID與遊戲要素ID191、種類資訊192、描繪用資訊193、參數資訊194及地形適性195建立關聯,而輸出至遊戲組構成部111及遊戲執行部112。另,藉由第1遊戲要素讀取部121~125與遊戲要素取得部110,作為第1遊戲要素登錄機構發揮功能。又,藉由第2遊戲要素讀取部131~135與遊戲要素取得部110,作為第2遊戲要素登錄機構發揮功能。
遊戲組構成部111自遊戲要素取得部110接收讀取部ID、要素ID191、種類資訊192、描繪用資訊193及參數資訊194,由成為組之第1遊戲要素即飛行員與第2遊戲要素即搭乘物構成一個遊戲組(部隊)。遊戲組構成部111自讀取部ID特定成為組之第1遊戲要素與第2遊戲要素。於本實施形態中,(讀取部ID:121,讀取部ID:131)、(讀取部ID:122,讀取部ID:132)、(讀取部ID:123,讀取部ID:133)、(讀取部ID:124,讀取部ID:134)、(讀取部ID:125,讀取部ID:135)之讀取部ID之組合與構成一個遊戲組之遊戲要素對應。遊戲組構成部111藉由特定與各組之讀取部ID建立關聯之要素ID191,而特定成為組之第1遊戲要素與第2遊戲要素。且,遊戲組構成部111使用與該要素ID191建立關聯之種類資訊192、描繪用資訊193、參數資訊194及地形適性資訊195構成遊戲組。遊戲組之能力例如為構成遊戲組之第1遊戲要素即飛行員之角色資訊(各種參數)、與第2遊戲要素即搭乘物之角色資訊(各種參數)之合計值。再者,亦可使遊戲組之能力反映與由使用者資訊讀取部16自玩家卡讀出之玩家ID建立關聯之其他資訊,例如玩家之等級、各遊戲要素之修正參數等。有將該等遊戲組所反映之參數記載為初始參數之情形。又,遊戲組之行動特性從屬(依存)於構成要素之第1遊戲要素即飛行員之類型(種類)或第2遊戲要素即搭乘物之類型(種類)之至少任一者。
再者,遊戲組構成部111作為遊戲組之能力,可添加第1遊戲要素或第2遊戲要素具有之地形適性。例如,於第2遊戲要素之搭乘物具有地形適性之情形時,將該第2遊戲要素之搭乘物作為構成要素之遊戲組可具有第2遊戲要素之搭乘物之地形適性。遊戲組構成部111使用遊戲組之地形適性資訊195,進行與對戰場域之地形類別對應之遊戲組之參數增減。且,於對戰前,提示玩家各遊戲組對於對戰場域之地形類別之地形特性。其原因在於,使玩家構成適合對戰場域之遊戲組。本實施形態之地形適性以適應度自高至低之順序,按照地形適性S、地形適性A、地形適性B及地形適性C之順序具有4個階段之適應度。且,遊戲組構成部111使用地形適性S、地形適性A、地形適性B及地形適性C之任一者,提示構成之各遊戲組之地形適性。
遊戲執行部112控制自對戰遊戲之開始至結束之一連串遊戲(亦包含遊戲圖像之顯示),當價款檢測部15檢測到價款之支付時,開始對戰遊戲。對戰遊戲之對戰將由遊戲組構成部111構成之遊戲組(部隊)配置於對戰場域,根據玩家對遊戲組進行之操作輸入控制對戰之進展。又,遊戲執行部112於對戰中,使用各遊戲組之各種參數進行攻擊、防禦之計算,判定遊戲組之可對戰狀態及無法對戰狀態,進行遊戲。
對戰場域提示部113提示對戰場域。由對戰場域提示部113提示之對戰場域之地形類別初期具有3種。例如,宇宙、沙漠、地上之三個地形類別。對戰場域提示部113一面以同一地形類別不連續之方式使該等三個地形類別輪換,一面提示對戰場域。輪換之方法使用地形類別輪換資料庫300進行。
圖8係顯示地形類別輪換資料庫300之一例之圖。圖8之地形類別輪換資料庫300將地形類別與應用(提示)該地形類別之期間建立關聯而記憶。於本實施形態中,依週單位,且以同一地形類別不連續之方式使地形類別輪換。於圖8之地形類別輪換資料庫300中,以將週之首日之星期一設為開始日、將該週之星期日設為結束日之7天計為1週。且,第1週為地形類別「宇宙」,第2週為地形類別「沙漠」,第3週為地形類別「地上」,第4週再次返回到地形類別「宇宙」。但,根據遊戲裝置初次運轉之運轉日,有首週不滿7天之情形。例如,若將遊戲裝置之首日之運轉日設為星期五,則至最終日之星期日為止僅3天,但即使於該情形時,亦自下週之星期一開始輪換為下一地形類別。對戰場域提示部113於遊戲裝置之一天之初次運轉時取得日期,並自地形類別輪換資料庫300取得所取得之日期所屬之週之地形類別。例如,於取得之日期為xxxx年3月15日之情形時,取得xxxx年3月15日所屬之地形類別「宇宙」。
當對戰場域提示部113決定對戰中提示之對戰場域之地形類別時,選擇與地形類別對應之對戰場域。與地形類別對應之對戰場域亦可有複數個內容不同之對戰場域。例如,於地形類別「宇宙」,亦可存在兩個內容不同之對戰場域(宇宙1)與對戰場域(宇宙2)。對戰場域提示部113按每個地形類別藉由對戰場域之資料庫進行管理。圖9係顯示按每個地形類別準備之對戰場域資料庫301、302、303之一例之圖。於圖9之例中,將各對戰場域、實施標記、對戰場域之圖像資料建立關聯而記憶。對戰場域提示部113使用各對戰場域資料庫301、302、303,選擇對戰遊戲中提示之對戰場域。若具體說明,則對戰場域提示部113於對戰中提示之對戰場域之地形類別為「宇宙」之情形時,自對戰場域資料庫(宇宙)301選擇一個對戰場域並進行提示。於對戰場域資料庫(宇宙)301存在兩個對戰場域(宇宙1)與對戰場域(宇宙2)。各實施標記之場域於提示該對戰場域之情形時,附設標記“1”。對戰場域提示部113自實施標記1之場域依序確認,找到雙方之對戰場域均未附設標記“1”之實施標記之場域,以不連續選擇同一對戰場域之方式,選擇與上次之附設有標記“1”之對戰場域不同之對戰場域。於對戰場域資料庫(宇宙)301之例中,因未對實施標記3之場域附設標記“1”,故對戰場域提示部113選擇上次之實施標記2中未附設標記“1”之對戰場域(宇宙1),並對實施標記3之對戰場域(宇宙1)之場域附設標記“1”。如此,可防止於同一地形類別中連續選擇同一內容之對戰場域。
接著,對本實施形態之伺服器2進行說明。圖10係顯示本發明之實施形態之伺服器2之功能構成之方塊圖。伺服器2具備處理部20、記憶部21及通信部22。
處理部20為例如CPU,控制伺服器2具有之各區塊之動作。具體而言,處理部20例如讀出記錄於記錄部21之各區塊之動作程式,於記憶體展開並執行,藉此控制各區塊之動作。處理部20作為主要功能部,具備匹配處理部201與管理部202。
匹配處理部201對本實施形態之遊戲系統中提供之玩家間之對戰遊戲(人人對戰)進行匹配之處理。藉由匹配之處理,在連接於伺服器2中之遊戲裝置1中例如同時期發送匹配請求之2台遊戲裝置1設置對話,轉變為可進行對戰遊戲之資訊通信之狀態。
管理部202基於遊戲裝置1中進行之遊戲之競技內容,管理遊戲之玩家之評價。更詳細而言,管理部202按每1次對戰遊戲競技,基於競技內容進行玩家之評價,產生或更新後述之該玩家之玩家資訊之評價資訊。
記錄部21係例如非揮發性記憶體或HDD等之可保持資料之記錄裝置。記錄部21除記憶伺服器2具有之各區塊之動作程式外,亦記憶於各區塊之動作所需之參數等之資訊。又,記錄部21記憶玩家資料庫210(玩家DB210)。
玩家DB210係於本實施形態之遊戲系統中,對於由遊戲裝置1提供競技體驗之遊戲,管理表示與各使用者(玩家)建立對應之遊戲之使用狀況之資訊(玩家資訊)之資料庫。玩家資訊係用於管理各玩家之遊戲競技之功能之使用歷程、或該玩家可使用之各種遊戲要素之資訊。玩家資訊根據遊戲裝置1中使用玩家卡後進行之遊戲之競技結果依次更新,並於再次使用該玩家卡時將其提供至遊戲裝置1。藉此,於該遊戲裝置1中,可提供反映出先前之遊戲競技之狀態下之遊戲競技。
於本實施形態中,玩家資訊例如如圖11所示,與識別玩家之玩家ID211建立關聯,包含表示該玩家之遊戲競技之進展狀況之進展狀況資訊212、表示該玩家可於遊戲中使用之遊戲要素之擁有資訊213、表示可使用之遊戲要素各者之強化狀況之強化狀況資訊214、及表示賦予該玩家之報酬(亦可為其他種類之遊戲要素)之報酬資訊215。
此處,進展狀況資訊212除包含表示進行至指定故事之哪個階段之進展資訊、表示對戰遊戲之戰績之戰績資訊等外,亦包含評價玩家之競技狀況之評價資訊。擁有資訊213構成為依序追加與玩家玩遊戲時使用之遊戲卡建立對應之遊戲要素,即處於該玩家可使用之狀態之遊戲要素之要素ID191,強化狀況資訊214構成為至少對於已進行強化(進行自初始狀態之變更)之遊戲要素,與該遊戲要素之要素ID191建立關聯,管理作為表示藉由強化而變動之參數之指標之要素等級。強化狀況資訊214於本實施形態中為了容易理解發明,以於能獲得遊戲裝置1中進行之遊戲之競技結果之情形時,進行內容之更新進行說明,但亦可為根據例如能獲得遊戲裝置1中利用育成之功能之育成結果之資訊等進行更新。
通信部22係與外部裝置之通信介面。通信部22經由通信線路N(不拘於有線/無線)與外部裝置連接,可進行資料之收發。通信部22將例如作為發送對象輸入之資訊轉換為指定格式之資料,並經由通信線路N發送至遊戲裝置1等之外部裝置。又,通信部22經由例如通信線路N自外部裝置接收資訊。
<遊戲裝置1之動作>
說明遊戲裝置1之動作。圖12係遊戲裝置1之動作流程圖。另,於以下之說明中,對戰遊戲中可登錄之卡之最多張數(上限數)與飛行員卡(第1遊戲要素)、搭乘物卡(第2遊戲要素)皆設為5張。
當遊戲裝置1運轉時,進行對戰場域決定處理(步驟(Step) 100)。圖13係對戰場域決定處理之動作之流程圖。另,為了說明具體例,以圖8之內容為地形類別輪換資料庫300,圖9之內容為各對戰場域資料庫301、302、303進行說明。
首先,對戰場域提示部113取得本日之運轉日(步驟 200)。於本例中,取得之運轉日設為xxxx年3月15日。對戰場域提示部113自地形類別輪換資料庫300判定所取得之運轉日所屬之週(步驟 201)。於本例中,因取得之運轉日為xxxx年3月15日,故所屬之週為xxxx年3月13日-xxxx年3月19日之週。對戰場域提示部113取得所取得之運轉日所屬之週之地形類別(步驟 202)。於本例中,因運轉日所屬之週為xxxx年3月13日-xxxx年3月19日,故地形類別為「宇宙」。
接著,對戰場域提示部113取得所取得之地形類別之對戰場域資料庫301、302、303之對戰場域資訊(步驟 203)。於本例中,因地形類別為「宇宙」,故自對戰場域資料庫(宇宙)301取得對戰場域資訊。
對戰場域提示部113判定所取得之對戰場域資訊之各實施標記之場域,找到於所有對戰場域均未附設標記“1”之實施標記之場域(步驟 204)。於本例中,未於對戰場域資料庫(宇宙)301之實施標記3之場域附設標記“1”。
對戰場域提示部113選擇與所有對戰場域均未附設標記“1”之實施標記之場域對應之對戰場域中之前一次之實施標記中未附設標記“1”之對戰場域(步驟 205)。於本例中,選擇對戰場域(宇宙1)。且,對戰場域提示部113對本次實施標記之場域中選擇之對戰場域之對應之實施標記之場域附設標記“1”(步驟 206)。
對戰場域提示部113於遊戲裝置1之首頁提示本日之對戰場域(步驟 207)。圖14係顯示遊戲裝置1之首頁之一例之圖。於圖14之例中,提示本日之對戰場域為「宇宙1」。如此,藉由提示本日之對戰場域,玩家可理解本日之對戰場域之地形類別,可構建適合地形類別之遊戲組(遊戲要素)。
又,於遊戲裝置1之首頁設置對戰場域資訊之按鈕,藉由按下該按鈕,對戰場域提示部113亦可提示過去、當前及未來之對戰場域之資訊。圖15係顯示對戰場域之資訊之一例之圖。於圖15之一例中,為提示上週、本週及下週之對戰場域之資訊之例。如此,玩家可預測於對戰遊戲中執行何種對戰場域,可製定對戰排程。
藉由以上,結束對戰場域決定處理之說明。返回圖12之動作流程圖。
玩家於對戰遊戲之開始時,向遊戲裝置1具有之投入口投入執行對戰遊戲之服務之價款之指定金額之硬貨或相當之遊戲幣。當價款檢測部15檢測到價款時(步驟 101),遊戲執行部112開始執行對戰遊戲之服務(步驟 102)。
接著,玩家使使用者資訊讀取部16讀取玩家卡(步驟 103)。使用者資訊讀取部16藉由自玩家之玩家卡讀取玩家ID211並將玩家ID211發送至伺服器2,而自伺服器2接收與玩家ID311建立關聯之進展狀況資訊212、擁有資訊213、強化狀況資訊214、報酬資訊215等。該等資訊移交至處理部10。
遊戲執行部112顯示遊戲要素登錄畫面(步驟 104)。圖16係顯示遊戲要素登錄畫面之一例之圖。於圖16之遊戲要素登錄畫面中,顯示出可將玩家XXXX持有之遊戲卡中之飛行員卡、搭乘物卡各自最多5張設置(配置)於第1遊戲要素讀取部121~125及第2遊戲要素讀取部131~135、於設置(配置)完成之情形時通知按下設置完成按鈕。玩家將自己持有之遊戲卡中欲於對戰遊戲中登場之飛行員之飛行員卡設置(配置)於第1遊戲要素讀取部121~125,將欲於對戰遊戲中登場之搭乘物之搭乘物卡設置(配置)於第2遊戲要素讀取部131~135。且,當遊戲卡之設置(配置)完成時,玩家按下設置完成按鈕。
當按下設置完成按鈕時(步驟 105),第1遊戲要素讀取部121~125及第2遊戲要素讀取部131~135讀取印刷於遊戲卡之要素ID,讀取出之要素ID與該第1遊戲要素讀取部121~125及第2遊戲要素讀取部131~135之讀取部ID一起輸出至遊戲要素取得部110(步驟 106)。
遊戲要素取得部110取得設置(配置)之遊戲卡之要素ID及讀取部ID。且,遊戲要素取得部110自遊戲要素DB190取得與所取得之遊戲卡之要素ID191建立關聯之種類資訊192、描繪用資訊193、參數資訊194及地形適性資訊195,將讀取部ID、要素ID191、種類資訊192、描繪用資訊193、參數資訊194及地形適性資訊195建立關聯,輸出至遊戲執行部112與遊戲組構成部111(步驟 107)。
遊戲執行部112對讀取部ID中之第1遊戲要素讀取部121~125之讀取部ID之個數進行計數,判定第1遊戲要素是否達到可登錄之最大數(上限數)(步驟 108)。例如,當玩家於所有第1遊戲要素讀取部121~125設置(配置)飛行員卡時,讀取部ID為121~125之5個,達到可登錄之最大數(上限數)。
遊戲執行部112於第1遊戲要素讀取部之讀取部ID之個數達到可登錄之最大數(上限數)之情形時,對讀取部ID中之第2遊戲要素讀取部131~135之讀取部ID之個數進行計數,判定第2遊戲要素是否達到可登錄之最大數(上限數)(步驟 109)。例如,當玩家於所有第2遊戲要素讀取部131~135設置(配置)搭乘物卡時,讀取部ID為131~135之5個,達到可登錄之最大數(上限數)。
遊戲執行部112於第2遊戲要素達到可登錄之最大數(上限數)之情形時,顯示遊戲組構成之批准按鈕(步驟 110),當獲得玩家對遊戲組構成之批准時,遊戲組構成部111使用自遊戲要素取得部110取得之讀取部ID、要素ID191、種類資訊192、描繪用資訊193、參數資訊194及地形適性195,由成為組之第1遊戲要素即飛行員與第2遊戲要素即搭乘物構成一個遊戲組(部隊)(步驟 111)。
另,於第1遊戲要素或第2遊戲要素之登錄數未達到登錄最大數(於本例中為5)之情形時(步驟 108、步驟 109),藉由遊戲執行部112適時進行補充與玩家之等級等對應之遊戲要素之處理(步驟 115),構成遊戲組(步驟 111)。
遊戲組構成部111於遊戲組之構成完成後,顯示各遊戲組對於對戰場域之地形適應度(步驟 112)。圖17係顯示遊戲組編成畫面中之地形適應度之顯示方法之一例之圖。如圖17所示,按每個遊戲組顯示出地形適應度與增減之參數值。
當玩家批準執行對戰時(步驟 113),遊戲執行部112開始對戰處理(步驟 114)。另一方面,於玩家選擇再構建遊戲組,即遊戲卡之再登錄之情形時,返回步驟 104,進行遊戲卡之再登錄之處理。
以上,結束遊戲之動作之說明。
本實施形態構成為,由已決定之輪換提示對戰遊戲中使用之對戰場域之地形類別。藉由如此構成,玩家可知曉執行遊戲時之對戰場域,可準備適合該地形類別之遊戲卡而迎接對戰。再者,增加玩家按每個地形類別選擇用於遊戲之遊戲組之組合之樂趣,作為結果,可提高遊戲之趣味性。
<第1實施形態之變化例1>
於第1實施形態中,已說明由第1遊戲要素與第2遊戲要素構成之遊戲組成為攻擊或防禦之主體之遊戲要素之例。但,亦可應用於單一之遊戲要素單獨成為攻擊或防禦之主體之遊戲。
<第1實施形態之變化例2>
於上述之實施形態中,雖已將對戰場域之地形類別設為固定,但亦可變更。於該情形時,只要變更地形類別輪換資料庫300之地形類別之順序即可。
<第1實施形態之變化例3>
亦可於地形類別追加新的類別。例如,追加模仿海中等之水中之「水中」之地形類別。於該情形時,於地形類別輪換資料庫300追加新的地形類別、與應用該地形類別之期間,且追加所追加之地形類別之對戰場域資料庫。
<第1實施形態之變化例4>
亦可增加地形類別之對戰場域之種類。於該情形時,不變更地形類別輪換資料庫300而於對戰場域資料庫追加新的對戰場域即可。例如,於對地形類別「地上」追加新的對戰場域之情形時,於對戰場域資料庫(地上)303追加「地上3」之對戰場域之資料即可。藉此,可不變更輪換而增加對戰場域之種類。
<第1實施形態之變化例5>
於提示之地形類別之輪換中,亦可追加未確定特定之地形類別而藉由抽選決定地形類別之「隨機」之類別。圖18係追加有地形類別「隨機」之地形類別輪換資料庫300之例。
對戰場域提示部113於運轉日處於地形類別「隨機」之期間之情形時,對戰場域提示部113自已有之地形類別(宇宙、沙漠、地上)中以抽選選擇一個地形類別。且,以抽選自所選擇之地形類別之對戰場域資料庫中選擇一個對戰場域。
於該情形時,不告知玩家所選擇之地形類別或對戰場域直到開始對戰為止。即,於遊戲組編成畫面中,地形類別或對戰場域、地形適應度等不明確。圖19係地形類別「隨機」時之遊戲組編成畫面之一例。於圖19之例中,不通知玩家對戰場域之地形類別,又,各遊戲組之地形適應度亦顯示不明確之「?」。當玩家按下對戰開始按鈕並批准對戰時,對戰場域提示部113通知應用於遊戲執行部112之對戰場域,遊戲執行部112根據該對戰場域執行對戰遊戲。
藉由設為該種構成,與對應於可預測之地形類別對應之對戰不同,玩家可實現玩家無法預測之地形類別之對戰,玩家可享受考慮地形適性之戰略性對戰與無法預測之高偶發性之對戰之兩者。
<第2實施形態>
說明本發明之第2實施形態。
上述之第1實施形態已說明設定與地形類別對應之遊戲組之地形適性、且其影響遊戲之進展之例。但,於遊戲初學者之情形時,持有之遊戲卡(第1及第2遊戲要素)較少,無法收集符合地形類別之適性之遊戲卡(第1及第2遊戲要素),結果,認為大多無法享受對戰遊戲。再者,於遊戲初學者之情形時,較考慮對戰場域之地形,理解遊戲之基本規則更為重要。因此,於第2實施形態中,對戰場域與第1實施形態同樣地變更,但說明設置不使遊戲反映對於對戰場域之地形類別之地形適性的遊戲模式之例。
圖20係第2實施形態之遊戲裝置1之方塊圖。第2實施形態之遊戲裝置1包含模式選擇部114。
對戰模式選擇部114可選擇第1對戰模式與第2對戰模式而進行控制。第1對戰模式係根據地形類別對遊戲組賦予地形適應度,使遊戲組之參數增減之對戰模式。即,為上述之第1實施形態之對戰內容。另一方面,第2對戰模式之地形類別根據對戰日而不同,但該地形類別不影響遊戲組之參數。即,遊戲組中無地形適應度,無論為何種地形類別,該遊戲組之參數均不增減。
對戰模式選擇部114於遊戲之首頁顯示如圖21般之首頁,而可選擇第1對戰模式與第2對戰模式。
玩家選擇欲執行之對戰模式,執行對戰遊戲。另,於選擇第2對戰模式之情形時,遊戲組構成部111、遊戲執行部112不考慮各遊戲組之地形適應度而執行遊戲組之構成及對戰。
藉由如此構成,即使於遊戲初學者、或持有之遊戲要素較少之情形時,亦可享受遊戲。
上述實施形態之一部分或全部雖如以下之附記般記載,但不限於以下。
[附記1]
一種程式,其係可執行對戰遊戲者;且作為以下機構發揮功能:
登錄機構,其可登錄遊戲要素;
對戰場域提示機構,其提示上述登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及
遊戲執行機構,其將上述登錄之遊戲要素配置於上述對戰場域,執行對戰遊戲;且
上述對戰場域提示機構根據上述對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
[附記2]
如附記1所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構以日單位、週單位或月單位之任一單位,變更上述對戰場域。
[附記3]
如附記1或附記2所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構按日單位、週單位或每月,提示預設之對戰場域。
[附記4]
如附記1至附記3中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構按日單位、週單位或每月,一面使複數個對戰場域輪換一面進行提示。
[附記5]
如附記1至附記4中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構於以週單位變更對戰場域之情形時,首週於經過1天以上且7天以內之天數後變更對戰場域。
[附記6]
如附記1至附記5中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構於複數個對戰場域之輪換中,追加新的對戰場域。
[附記7]
如附記1至附記6中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構藉由玩家之操作,將對戰場域控制為無法變更。
[附記8]
如附記1至附記7中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構提示過去提示過之對戰場域之資訊、當前提示之對戰場域之資訊、及將來要提示之預定之對戰場域之資訊。
[附記9]
如附記1至附記8中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域提示機構根據上述對戰遊戲之執行時期,提示對於上述遊戲要素之適性不同之對戰場域。
[附記10]
如附記1至附記9中任一項所記載之程式,其中
遊戲要素對於上述對戰場域之適性越高,上述遊戲執行機構越有利地控制對戰遊戲之進展。
[附記11]
如附記1至附記10中任一項所記載之程式,其中
上述對戰遊戲包含第1階段與第2階段;且
上述遊戲執行機構於上述第1階段中,設定用於對戰遊戲之遊戲要素,於上述第2階段中,執行使用設定之遊戲要素之對戰遊戲。
[附記12]
如附記1至附記11中任一項所記載之程式,其中
上述遊戲執行機構於上述第1階段或上述第2階段中,提示表示提示過之對戰場域與設定之遊戲要素之適性的適性資訊。
[附記13]
如附記1至附記12中任一項所記載之程式,其中
上述對戰場域係模仿宇宙、地上、空中及水中之至少任一者之場域。
[附記14]
如附記1至附記13中任一項所記載之程式,其中
上述對戰遊戲至少包含第1模式之第1對戰遊戲與第2模式之第2對戰遊戲;且
上述場域提示機構於選擇上述第1模式或上述第2模式時,提示於對戰遊戲提示之對戰場域之資訊。
[附記15]
如附記1至附記14中任一項所記載之程式,其中
上述遊戲執行機構於上述第1對戰遊戲中,以遊戲要素對上述對戰場域之適性不影響對戰遊戲之進展之方式進行控制,於上述第2對戰遊戲中,以遊戲要素對上述對戰場域之適性影響對戰遊戲之進展之方式進行控制。
[附記16]
一種遊戲裝置,其具備:
登錄機構,其可登錄遊戲要素;
對戰場域提示機構,其提示上述登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及
遊戲執行機構,其將上述登錄之遊戲要素配置於上述對戰場域,執行對戰遊戲;且
上述對戰場域提示機構根據上述對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
以上,雖已舉較佳之實施形態說明本發明,但本發明並非限定於上述實施形態,可於不脫離其技術性思想之範圍內多樣地進行變化並實施。
1:遊戲裝置
2:伺服器
10:處理部
11:顯示部
12,121~125:第1遊戲要素讀取部
13,131~135:第2遊戲要素讀取部
14:操作輸入部
15:價款檢測部
16:使用者資訊讀取部
17:聲音輸出部
18:通信部
19:記憶部
20:處理部
21:記憶部
22:通信部
30:對戰場域
31:出擊遊戲組區域
32:第1區域
33:第2區域
110:遊戲要素取得部
111:遊戲組構成部
112:遊戲執行部
113:對戰場域提示部
114:對戰模式選擇部
190:遊戲要素資料庫
191:要素ID
192:種類資訊
193:描繪用資訊
194:參數資訊
195:地形適性資訊
201:匹配處理部
202:管理部
210:玩家資料庫
211:玩家ID
212:進展狀況資訊
213:擁有資訊
214:強化狀況資訊
215:報酬資訊
300:地形類別輪換資料庫
301,302,303:對戰場域資料庫
M1,P1:遊戲卡
N:通信線路
圖1係顯示本實施形態之遊戲系統之系統構成之圖。
圖2係顯示第1遊戲要素為飛行員,且其種類具有攻擊型之角色資訊時之遊戲卡P1之一例的圖。
圖3係顯示第2遊戲要素為搭乘物,且其種類具有攻擊類型之角色資訊時之遊戲卡M1之一例的圖。
圖4係顯示本實施形態之對戰遊戲中之遊戲場域之一例之圖。
圖5係本發明之實施形態之遊戲裝置1之正面之外觀圖。
圖6係顯示本發明之實施形態之遊戲裝置1之功能構成之方塊圖。
圖7係顯示遊戲要素資料庫190之一例之圖。
圖8係顯示地形類別輪換資料庫300之一例之圖。
圖9係顯示按每個地形類別準備之對戰場域資料庫301、302、303之一例之圖。
圖10係顯示本發明之實施形態之伺服器2之功能構成之方塊圖。
圖11係顯示玩家資料庫211之一例之圖。
圖12係遊戲裝置1之動作流程圖。
圖13係對戰場域決定處理之動作之流程圖。
圖14係顯示遊戲裝置1之首頁之一例之圖。
圖15係顯示對戰場域之資訊之一例之圖。
圖16係顯示遊戲要素登錄畫面之一例之圖。
圖17係顯示遊戲組編成畫面中之地形適應度之顯示方法之一例之圖。
圖18係追加有地形類別「隨機」之地形類別輪換資料庫300之例。
圖19係地形類別「隨機」時之遊戲組編成畫面之一例。
圖20係第2實施形態之遊戲裝置1之方塊圖。
圖21係顯示第2實施形態之遊戲裝置1之首頁之一例之圖。
1:遊戲裝置
10:處理部
11:顯示部
121~125:第1遊戲要素讀取部
131~135:第2遊戲要素讀取部
14:操作輸入部
15:價款檢測部
16:使用者資訊讀取部
17:聲音輸出部
18:通信部
19:記憶部
110:遊戲要素取得部
111:遊戲組構成部
112:遊戲執行部
113:對戰場域提示部
Claims (16)
- 一種程式,其係可執行對戰遊戲者;且作為以下機構發揮功能: 登錄機構,其可登錄遊戲要素; 對戰場域提示機構,其提示上述登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及 遊戲執行機構,其將上述登錄之遊戲要素配置於上述對戰場域,執行對戰遊戲;且 上述對戰場域提示機構根據上述對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
- 如請求項1之程式,其中 上述對戰場域提示機構以日單位、週單位或月單位之任一單位,變更上述對戰場域。
- 如請求項2之程式,其中 上述對戰場域提示機構按日單位、週單位或每月,提示預設之對戰場域。
- 如請求項3之程式,其中 上述對戰場域提示機構按日單位、週單位或每月,一面使複數個對戰場域輪換一面進行提示。
- 如請求項4之程式,其中 上述對戰場域提示機構於以週單位變更對戰場域之情形時,首週於經過1天以上且7天以內之天數後變更對戰場域。
- 如請求項4之程式,其中 上述對戰場域提示機構於複數個對戰場域之輪換中,追加新的對戰場域。
- 如請求項4之程式,其中 上述對戰場域提示機構藉由玩家之操作,將對戰場域控制為無法變更。
- 如請求項4之程式,其中 上述對戰場域提示機構提示過去提示過之對戰場域之資訊、當前提示之對戰場域之資訊、及將來要提示之預定之對戰場域之資訊。
- 如請求項1或2之程式,其中 上述對戰場域提示機構根據上述對戰遊戲之執行時期,提示對上述遊戲要素之適性不同之對戰場域。
- 如請求項9之程式,其中 遊戲要素對於上述對戰場域之適性越高,上述遊戲執行機構越有利地控制對戰遊戲之進展。
- 如請求項10之程式,其中 上述對戰遊戲包含第1階段與第2階段;且 上述遊戲執行機構於上述第1階段中,設定用於對戰遊戲之遊戲要素,於上述第2階段中,執行使用設定之遊戲要素之對戰遊戲。
- 如請求項11之程式,其中 上述遊戲執行機構於上述第1階段或上述第2階段中,提示表示提示過之對戰場域與設定之遊戲要素之適性的適性資訊。
- 如請求項9之程式,其中 上述對戰場域係模仿宇宙、地上、空中及水中之至少任一者之場域。
- 如請求項9之程式,其中 上述對戰遊戲至少包含第1模式之第1對戰遊戲與第2模式之第2對戰遊戲;且 上述場域提示機構於選擇上述第1模式或上述第2模式時,提示於對戰遊戲提示之對戰場域之資訊。
- 如請求項14之程式,其中 上述遊戲執行機構於上述第1對戰遊戲中,以遊戲要素對於上述對戰場域之適性不影響對戰遊戲之進展之方式進行控制,於上述第2對戰遊戲中,以遊戲要素對於上述對戰場域之適性影響對戰遊戲之進展之方式進行控制。
- 一種遊戲裝置,其具備: 登錄機構,其可登錄遊戲要素; 對戰場域提示機構,其提示上述登錄之遊戲要素可移動之對戰場域;及 遊戲執行機構,其將上述登錄之遊戲要素配置於上述對戰場域,執行對戰遊戲;且 上述對戰場域提示機構根據上述對戰遊戲之執行時期,提示不同之對戰場域。
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