TWI773775B - 塔防遊戲之即時自由組合部隊系統 - Google Patents
塔防遊戲之即時自由組合部隊系統 Download PDFInfo
- Publication number
- TWI773775B TWI773775B TW107120994A TW107120994A TWI773775B TW I773775 B TWI773775 B TW I773775B TW 107120994 A TW107120994 A TW 107120994A TW 107120994 A TW107120994 A TW 107120994A TW I773775 B TWI773775 B TW I773775B
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- movable
- objects
- immovable
- index
- selection
- Prior art date
Links
- 230000007123 defense Effects 0.000 title abstract description 6
- 230000008859 change Effects 0.000 claims abstract description 13
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 59
- 238000010276 construction Methods 0.000 claims description 15
- 238000005265 energy consumption Methods 0.000 claims description 8
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 claims 1
- 238000000034 method Methods 0.000 abstract description 13
- 230000008569 process Effects 0.000 abstract description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Supply And Distribution Of Alternating Current (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本發明之遊戲動作物件的三維組建方法,所提供功能為物件因堆疊高度產生之攻擊範圍變化,其步驟包含:(a)提供一物件索引,(b)提供一座標系索引,(c)選擇一第一選擇區間放置;(d)重複步驟(a)至步驟(c),(e)結束本發明流程。
Description
本發明為一種遊戲動作系統的程式設計,特別保護一種遊戲動作物件的三維組建與對戰方法,藉以提高遊戲物件在空間中的自由度。
綜觀電子遊戲市場上的產品可知,高自由度的玩法有諸多優勢,除了內容具高度彈性、玩者可鑽研的玩法豐富之外,也更容易讓玩者們主動分享自己創造的遊戲內容,進而利於產品推廣。但近年迅速獲得市場歡迎的「策略塔防」類型遊戲,雖然發展蓬勃、競爭激烈,卻尚無出現真正以結合高自由元素為重心的產品。
塔防遊戲(Tower Defense Games)即指一類通過在地圖上建造砲塔或類似建築物,以阻止遊戲中敵人抵達堡壘的即時戰略電子遊戲。一般而言,敵人並不會主動攻擊砲塔。當敵人被消滅時,玩家可一獲得獎金或積分,用於購買砲塔或升級砲塔。敵人以一波波進攻,大部分塔防會在一波後暫停以讓玩家以積分升級或增加砲塔。塔防通常約有50波或更多。玩家一般有數量生命,如果砲塔不能消滅敵人,敵人到達指定地
方後,就會減少生命。隨著玩家提升砲塔能力,怪物的數量、能力也會提升。一般而言怪物的提升速度比砲塔快。此類遊戲的目標是生存若干時間或盡可能生存下去,目前無任何涉及「即時組合」的遊戲玩法,無法供玩家即時疊加、改變物件外觀。
有鑑於此,本發明提供一種讓兵種單位的外觀與功能「即時組合」的核心玩法,來滿足之市場缺口。本發明提供之三維組件方法主要具有三大特色,包含物件因堆疊高度產生之攻擊範圍變化、物件可自動攻擊、物件因被攻擊而被破壞。
本發明之遊戲動作物件的三維組建方法,所提供功能為物件因堆疊高度產生之攻擊範圍變化,其步驟包含:(a)提供一物件索引,該物件索引包含複數可動物件及複數不可動物件,其中,該些可動物件與該些不可動物件分別具有一質量參數,且該些可動物件更具有一速度變數;(b)待一使用者由該物件索引選擇一第一使用物件,提供一座標系索引,該座標系索引包含複數選擇區間及複數目標區間,係由複數可動軌跡連接該選擇區間至該目標區間;(c)待該使用者透過該座標系索引選擇一第一選擇區間,若該第一使用物件為一第一可動物件,係顯示於該第一選擇區間,並以一第一速度變數沿該第一選擇區間連接之該可動軌跡往該目標區間移動,若該第一使用物件為一第一不可動物件,係顯示於該第一選擇區間;(d)重複步驟(a)至步驟(c),待該使用者選擇一第二使用物件放置於一
第二選擇區間,當該第二選擇區間具有該第一可動物件時,若該第二使用物件為一第二可動物件,則拒絕該第二使用物件的選擇,若該第二使用物件為一第二不可動物件,係由上而下組合至該第一可動物件,其中,該第二使用物件與該第一可動物件之質量參數的總和係用以改變該第一速度變數;(e)重複步驟(a)至步驟(c),待該使用者選擇一第三使用物件放置於一第三選擇區間,當該第三選擇區間具有該第一不可動物件時,若該第三使用物件為一第三可動物件,係由下而上組合至該第一不可動物件,其中,該第三使用物件與該第一不可動物件之質量參數的總和係用以改變該第三可動物件之該第三速度變數,並以該第三速度變數沿該第一選擇區間連接之該可動軌跡往該目標區間移動,若該第三使用物件為一第三不可動物件,係由上而下組合至該第三不可動物件;以及(f)重複步驟(a)至步驟(e),於該座標系索引建立複數遊戲動作物件,其中,該些遊戲動作物件係選自於由該些可動物件和該些不可動物件所組成的群組。
於較佳實施例中,該些不可動物件更具有一攻擊範圍變數,在步驟(d)與步驟(e)中,當該些不可動物件因組合產生一高度參數,係用以改變該攻擊範圍變數。
於較佳實施例中,該些可動物件及該些不可動物件更分別具有一消耗次數,在步驟(a)中,若任一該可動物件或該不可動物件的該消耗次數為0,則該物件索引不可選取該可動物件或該不可動物件,且在步驟(b)中,將該消耗次數扣除1。
於較佳實施例中,該物件索引具有一總能量數值,且該些可動物件及該些不可動物件更分別具有一消耗能量數值,在步驟(a)中,若該總能量數值小於其一該可動物件或該不可動物件的該消耗能量數值,則該物件索引不可選取該可動物件或該不可動物件,且在步驟(b)中,將該總能量數值扣除該消耗能量數值。
本發明又提供一種遊戲動作物件的三維對戰方法,其步驟包含:(a)一使用者選取複數可動物件及複數不可動物件以編成一物件索引;(b)建立一座標系索引,透過一無線網路連接該使用者與一對戰使用者,並載入該使用者與該對戰使用者之編成該物件索引,其中,該座標系索引包含複數選擇區間及複數目標區間,係由複數可動軌跡連接該選擇區間至該目標區間;(c)該使用者係透過申請範圍第1項所敘之三維組建方法,於該選擇區間建立複數遊戲動作物件;(d)該使用者以手動或自動控制該些遊戲動作物件,攻擊該對戰使用者建立之複數對戰遊戲動作物件;(e)重複步驟(c)至步驟(d),若任一該遊戲動作物件到達該目標區間,並破壞一指定目標,則判斷該使用者獲勝;反之,若任一該遊戲動作物件未到達該目標區間,並未破壞一指定目標,則判斷該對戰使用者獲勝;(f)結束該座標系索引並記錄一對戰結果。
於較佳實施例中,本功能為物件自動攻擊功能,該些遊戲動作物件與該些對戰遊戲動作物件具有一血量參數、一攻擊力參數以及一攻擊範圍變數,在步驟(d)中,若任一該對戰遊戲動作物件於該座標系索引
位置滿足其一該遊戲動作物件的該攻擊範圍變數時,在一單位時間中,該對戰遊戲動作物件的該血量參數會扣除該遊戲動作物件的該攻擊力參數。
於較佳實施例中,本功能為物件因被攻擊而被破壞功能,若任一該遊戲動作物件或該對戰遊戲動作物件的該血量參數為零時,該座標系索引消除該遊戲動作物件或該對戰遊戲動作物件。
於較佳實施例中,該遊戲動作物件中的遊戲係指於計算機系統中進行之遊戲,包含電腦、手機、平板電腦或電子遊戲機。
為達到上述及其它目的,以下對本發明一或多個具體實施例進行說明。本發明的其它特徵或優點以實施例及請求項詳細描述。
S101~S106:本發明遊戲動作物件的三維組建方法之步驟
S301~S306:本發明遊戲動作物件的三維對戰方法之步驟
201a、201b:可動物件
202a、202b、202c、202d、202e、202f:不可動物件
203a、203b、401a、401b、401c:遊戲動作物件
第1A與1B圖係為本發明遊戲動作物件的三維組建方法之流程圖;第2圖係為本發明多種遊戲動作物件的組合;第3圖係為本發明遊戲動作物件的三維對戰方法之流程圖;第4圖係為本發明遊戲動作物件的三維對戰方法之實施例。
讓鈞院貴審查委員及習于此技術人士,對本發明的實施完全瞭解,茲配合圖示及圖號,就本發明較佳的實施例說明如下:於一實施例中,本發明之遊戲動作物件的三維組建方法,所提供功能為物件因堆疊高度產生之攻擊範圍變化,請參考第1A與1B圖,
其步驟包含:步驟S101,啟動一遊戲子程式,該遊戲提供一物件索引,該物件索引包含複數可動物件及複數不可動物件,其中,該些可動物件與該些不可動物件分別具有一質量參數,且該些可動物件更具有一速度變數;又步驟S102,係待一使用者由該物件索引選擇一第一使用物件,提供一座標系索引,於己方指定領地設定該第一使用物件,該座標系索引包含複數選擇區間及複數目標區間,係由複數可動軌跡連接該選擇區間至該目標區間。
步驟S103中,該些可動物件及該些不可動物件更分別具有一消耗次數,該遊戲會確認使用物件的消耗次數是否足夠,在步驟S103a時,若其一該可動物件或該不可動物件的該消耗次數為0,則該物件索引不可選取該可動物件或該不可動物件,並提醒使用者使用物件的消耗次數不足,反之,在步驟S103b時,將該消耗次數扣除1。
又或者,該物件索引具有一總能量數值,步驟S103中,該些可動物件及該些不可動物件更分別具有一消耗能量數值,在步驟S103a時,若該總能量數值小於其一該可動物件或該不可動物件的該消耗能量數值,則該物件索引不可選取該可動物件或該不可動物件,並提醒使用者使用物件的消耗能量數值不足,反之,在步驟S103b時,將該總能量數值扣除該消耗能量數值。
待完成物件選擇,步驟S104,進一步該使用者透過該座標系索引選擇一第一選擇區間,並確認指定區間無存在其他已方物件,步驟
S104a,於該第一選擇區間完成建置,若該第一使用物件為一第一可動物件,係顯示於該第一選擇區間,並以該第一速度變數沿該第一選擇區間連接之該可動軌跡往該目標區間移動,完成建蓋,反之,若該第一使用物件為一第一不可動物件,係顯示於該第一選擇區間。
若確認指定區間有存在其他已方物件,步驟S105,需進一步對該物件類別作判斷,當該第二選擇區間具有該第一可動物件時,若該第二使用物件為一第二可動物件,則拒絕該第二使用物件的選擇,若該第二使用物件為一第二不可動物件,步驟S105a,係由上而下組合至該第一可動物件,其中,該第二使用物件與該第一可動物件之質量參數的總和係用以改變該第一速度變數。
當該第三選擇區間具有該第一不可動物件時,若該第三使用物件為一第三可動物件,步驟S105b,係由下而上組合至該第一不可動物件,其中,該第三使用物件與該第一不可動物件之質量參數的總和係用以改變該第三可動物件之該第三速度變數,步驟S105c,並以該第三速度變數沿該第一選擇區間連接之該可動軌跡往該目標區間移動,若該第三使用物件為一第三不可動物件,係由上而下組合至該第三不可動物件;較佳地,該些不可動物件更具有一攻擊範圍變數,當該些不可動物件因組合產生一高度參數,係用以改變該攻擊範圍變數。
至此,步驟S106,結束該遊戲子程式,遊戲過程可重複上述步驟,於該座標系索引建立複數遊戲動作物件,其中,請參考第2圖,
該些遊戲動作物件203a、203b係選自於由該些可動物件201a、201b和該些不可動物件202a、202b、202c、202d、202e、202f所組成的群組,形成多樣性的遊戲動作物件。
於一實施例中,本發明又提供一種遊戲動作物件的三維對戰方法,請參考第3圖,其步驟包含:步驟S301,編成組件系統一使用者選取複數可動物件及複數不可動物件以編成一物件索引;步驟S302,建立一座標系索引,透過一無線網路連接該使用者與一對戰使用者,並載入該使用者與該對戰使用者之編成該物件索引,完成對戰配對,其中,該座標系索引包含複數選擇區間及複數目標區間,係由複數可動軌跡連接該選擇區間至該目標區間。
開始對戰後,步驟S303,該使用者係透過前述之三維組建方法,於該選擇區間建立複數遊戲動作物件,步驟S304,以手動或自動控制該些遊戲動作物件,攻擊該對戰使用者建立之複數對戰遊戲動作物件,若任一該遊戲動作物件或該對戰遊戲動作物件的該血量參數為零時,該座標系索引消除該遊戲動作物件或該對戰遊戲動作物件。
較佳地,該些遊戲動作物件與該些對戰遊戲動作物件具有一血量參數、一攻擊力參數以及一攻擊範圍變數,當自動控制時,若任一該對戰遊戲動作物件於該座標系索引位置滿足其一該遊戲動作物件的該攻擊範圍變數時,在一單位時間中,該對戰遊戲動作物件的該血量參數會扣除該遊戲動作物件的該攻擊力參數。
至此,步驟S305,請參考第4圖,雙方玩者在三維的己方領地上,花費資源即時建蓋不同功能性之遊戲動作物件401a、401b、401c進行防守或進攻,若任一該遊戲動作物件到達該目標區間,並破壞一指定目標,則判斷該使用者獲勝;反之,若任一該遊戲動作物件未到達該目標區間,並未破壞一指定目標,則判斷該對戰使用者獲勝;步驟S306,待分出勝負後,結束該座標系索引並記錄一對戰結果。
本發明實施例中所揭露的三維組建方法以及三維對戰方法,可以執行在該遊戲動作物件,或是應用在可以連接至訊號分析系統之電腦系統或微處理器系統中。不限定為任何形式,上述遊戲動作物件係指於計算機系統,包含電腦、手機、平板電腦或電子遊戲機。
本發明實施例中所揭露之方法,其執行步驟更可以寫成軟體程式,軟體程式可以儲存於任何微處理單元辨識、解讀之記錄媒體,或包含有上述紀錄媒體之物品及裝置。不限定為任何形式,上述物品可以為硬碟、軟碟、光碟、ZIP、磁光裝置(MO)、IC晶片、隨機存取記憶體(RAM),或任何熟悉此項技藝者所可使用之包含有上述紀錄媒體的物品。
透過本發明方法的所實施之步驟,除了遊戲及其動態顯示的應用,該三維組建方法亦有於大數據分析,執行多相關性動作物件的數據處理,取得其統計結果,故發明所揭露的所有特徵應可以任何結合方式實現。本發明所揭露的每一特徵應可以相同、均等或相似目的的取代物所取代。因此,除非有明確的指定,否則所揭露的每一個特徵僅僅只是均等
物或相似特徵的一個種類的一實施例。
S101~S106:本發明遊戲動作物件的三維組建方法之步驟
Claims (4)
- 一種遊戲動作物件的三維組建方法,其步驟包含:(a)提供一物件索引,該物件索引包含複數可動物件及複數不可動物件,其中,該些可動物件與該些不可動物件分別具有一質量參數,且該些可動物件更具有一速度變數,該物件索引進一步包含一總能量數值,且該些可動物件及該些不可動物件更分別具有一消耗能量數值,若該總能量數值小於其一該可動物件或該不可動物件的該消耗能量數值,則該物件索引不可選取該可動物件或該不可動物件;(b)待一使用者由該物件索引選擇一第一使用物件,提供一座標系索引,該座標系索引包含複數選擇區間及複數目標區間,係由複數可動軌跡連接該選擇區間至該目標區間,並將該總能量數值扣除該消耗能量數值;(c)待該使用者透過該座標系索引選擇一第一選擇區間,若該第一使用物件為一第一可動物件係顯示於該第一選擇區間,並以一第一速度變數沿該第一選擇區間連接之該可動軌跡往該目標區間移動,若該第一使用物件為一第一不可動物件,係顯示於該第一選擇區間;(d)重複步驟(a)至步驟(c),待該使用者選擇一第二使用物件放置於一第二選擇區間,當該第二選擇區間具有該第一可動物件時,若該第二使用物件為一第二可動物件,則拒絕該第二使用物件的選擇,若該第二 使用物件為一第二不可動物件,係由上而下組合至該第一可動物件,其中,該第二使用物件與該第一可動物件之質量參數的總和係用以改變該第一速度變數,使該第一速度變數降低;(e)重複步驟(a)至步驟(c),待該使用者選擇一第三使用物件放置於一第三選擇區間,當該第三選擇區間具有該第一不可動物件時,若該第三使用物件為一第三可動物件,係由下而上組合至該第一不可動物件,其中,該第三使用物件與該第一不可動物件之質量參數的總和係用以改變該第三可動物件之該第三速度變數,使該第三速度變數降低,並以該第三速度變數沿該第一選擇區間連接之該可動軌跡往該目標區間移動,若該第三使用物件為一第三不可動物件,係由上而下組合至該第三不可動物件;以及(f)重複步驟(a)至步驟(e),於該座標系索引建立複數遊戲動作物件,其中,該些遊戲動作物件係選自於由該些可動物件和該些不可動物件所組成的群組。
- 如申請範圍第1項所敘之三維組建方法,該些不可動物件更具有一攻擊範圍變數,在步驟(d)與步驟(e)中,當該些不可動物件因組合產生一高度參數,係用以改變該攻擊範圍變數。
- 如申請範圍第1項所敘之三維組建方法,該些可動物件及該些不可動物件更分別具有一消耗次數,在步驟(a)中,若任一該可動物件或該不可動物件的該消耗次數為0,則該物件索引不可選取該可動物件或該不 可動物件,且在步驟(b)中,將該消耗次數扣除1。
- 如申請範圍第1項所敘之三維組建方法,其中該遊戲動作物件中的遊戲係指於計算機系統中進行之遊戲,包含電腦、手機、平板電腦或電子遊戲機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| TW107120994A TWI773775B (zh) | 2018-06-19 | 2018-06-19 | 塔防遊戲之即時自由組合部隊系統 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| TW107120994A TWI773775B (zh) | 2018-06-19 | 2018-06-19 | 塔防遊戲之即時自由組合部隊系統 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| TW202000283A TW202000283A (zh) | 2020-01-01 |
| TWI773775B true TWI773775B (zh) | 2022-08-11 |
Family
ID=69941955
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| TW107120994A TWI773775B (zh) | 2018-06-19 | 2018-06-19 | 塔防遊戲之即時自由組合部隊系統 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| TW (1) | TWI773775B (zh) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| TW201000184A (en) * | 2007-11-30 | 2010-01-01 | Konami Digital Entertainment | Game program, game device and game control method |
| TW201416960A (zh) * | 2012-10-29 | 2014-05-01 | Pixart Imaging Inc | 畫面物件移動控制方法及裝置 |
| CN107261500A (zh) * | 2017-06-07 | 2017-10-20 | 北京凯罗天下科技有限公司 | 一种定位对象的方法、装置及移动终端 |
| US20180065039A1 (en) * | 2013-10-15 | 2018-03-08 | Aftershock Services, Inc. | System and method for combining multiple types of virtual units in a single march in a tower defense game |
-
2018
- 2018-06-19 TW TW107120994A patent/TWI773775B/zh active
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| TW201000184A (en) * | 2007-11-30 | 2010-01-01 | Konami Digital Entertainment | Game program, game device and game control method |
| TW201416960A (zh) * | 2012-10-29 | 2014-05-01 | Pixart Imaging Inc | 畫面物件移動控制方法及裝置 |
| US20180065039A1 (en) * | 2013-10-15 | 2018-03-08 | Aftershock Services, Inc. | System and method for combining multiple types of virtual units in a single march in a tower defense game |
| CN107261500A (zh) * | 2017-06-07 | 2017-10-20 | 北京凯罗天下科技有限公司 | 一种定位对象的方法、装置及移动终端 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| TW202000283A (zh) | 2020-01-01 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4987270B2 (ja) | ゲーム装置及びゲームプログラム | |
| TWI862883B (zh) | 預購道具的顯示方法、裝置、設備、媒體及產品 | |
| CN101180107B (zh) | 游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法 | |
| CN105935494A (zh) | 计算机系统、游戏装置及用于控制游戏画面的显示的方法 | |
| JP2007061253A5 (zh) | ||
| JP2019193700A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7733369B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータ | |
| KR20070105378A (ko) | 캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체 | |
| TW201829041A (zh) | 確定比賽結果的方法、用戶設備及儲存介質 | |
| JP5734909B2 (ja) | ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム | |
| TWI773775B (zh) | 塔防遊戲之即時自由組合部隊系統 | |
| JP2015073745A (ja) | ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム | |
| JP6547037B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP6807342B2 (ja) | ゲームシステム、サーバ及びプログラム | |
| Adams | Fundamentals of role-playing game design | |
| JP2007105257A (ja) | ゲームアプリケーションプログラム、ゲーム装置、ゲーム用データ処理方法、及び記録媒体 | |
| JP2003062343A (ja) | ロールプレイングゲームのプログラム | |
| KR101802179B1 (ko) | 마스터 캐릭터와 서브 캐릭터를 이용한 보드 게임 방법 | |
| JP2013202331A (ja) | ゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラム | |
| JP6768099B2 (ja) | サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム | |
| WO2011024746A1 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム | |
| JP3822895B2 (ja) | ゲーム装置及びゲームプログラム | |
| JP7702067B1 (ja) | プログラム、情報処理方法および情報処理装置 | |
| JP2019193831A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP5563902B2 (ja) | ビデオゲーム装置及びプログラム |