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TWI651120B - 遊戲控制方法與電子裝置 - Google Patents

遊戲控制方法與電子裝置 Download PDF

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TWI651120B
TWI651120B TW106130050A TW106130050A TWI651120B TW I651120 B TWI651120 B TW I651120B TW 106130050 A TW106130050 A TW 106130050A TW 106130050 A TW106130050 A TW 106130050A TW I651120 B TWI651120 B TW I651120B
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黃建豪
洪執宇
田曜銜
胡勝堯
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玩猴遊戲股份有限公司
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Abstract

本發明提供一種遊戲控制方法與電子裝置。此遊戲控制方法執行於此電子裝置,且此電子裝置至少包括顯示器、壓力感測器與處理器。此顯示器的顯示畫面中顯示有第一物件。電子裝置執行此遊戲控制方法以:透過壓力感測器,感測施加於顯示器上的一施力;以及透過處理器,根據所感測到之施力,計算出一移動位置,並根據此移動位置控制顯示畫面中的第一物件向上或向下移動至移動位置。顯示畫面由背景區塊、移動區塊與障礙區塊所組成,且第一物件被控制於移動區塊內移動。當第一物件的全部或部分移動至障礙區塊,停止控制第一物件於移動區塊內移動。

Description

遊戲控制方法與電子裝置
本發明乃是關於一種遊戲控制方法與電子裝置,特別是指一種設置有壓力感測器的電子裝置,以及利用電子裝置中所設置之壓力感測器進行的遊戲控制方法。
近年來,行動裝置的相關產業發展越來越廣。以應用於行動裝置上的應用程式領域來說,各類型的應用程式日漸出新,舉凡食衣住行育樂都有相關的應用程式供使用者體驗。舉例來說,遊戲類的應用程式成為許多使用者消遣舒壓或打發時間的工具。應用於行動裝置上的遊戲類應用程式種類繁多,如:益智類、角色扮演類、競速類…等,且不同類型的遊戲類應用程式能吸引到不同族群的使用者。
本發明提供一種遊戲控制方法,執行於一電子裝置,此電子裝置至少包括顯示器、壓力感測器與處理器,其中此顯示器的顯示畫面中顯示有第一物件。此種遊戲控制方法包括:透過壓力感測器,感測施加於顯示器上的一施力;以及透過處理器,根據所感測到之施力,計算出一移動位置,並根據此移動位置控制顯示畫面中的第一物件向上或向下移動至移動位置。顯示畫面由背景區塊、移動區塊與障礙區塊所組成,且第一物件被控制於移動區塊內移動。當第一物件的全部或部分移動至障礙區塊,停止控制第一物件於移動區塊內移動。
本發明亦提供一種電子裝置,此種電子裝置包括顯示器、壓力感測器與處理器。顯示器的顯示畫面中顯示有第一物件。壓力感測器用以感測施加於顯示器上的一施力。處理器根據所感測到之施力計算出一移動位置,並根據此移動位置控制顯示畫面中的第一物件向上或向下移動至移動位置。顯示畫面由背景區塊、移動區塊與障礙區塊所組成,且第一物件被控制於移動區塊內移動。當第一物件的全部或部分移動至障礙區塊,停止控制第一物件於移動區塊內移動。
綜上所述,透過本發明所提供的電子裝置與遊戲控制方法,使用者能夠很直觀地進行遊戲,無須花費時間去理解繁瑣的遊戲操作方式。對於年紀較幼小或較年長的使用者來說,透過本發明所提供的電子裝置與遊戲控制方法,也能容易地上手進行遊戲,達到娛樂的目的。
為使能更進一步瞭解本發明之特徵及技術內容,請參閱以下有關本發明之詳細說明與附圖,但是此等說明與所附圖式僅係用來說明本發明,而非對本發明的權利範圍作任何的限制。
在下文將參看隨附圖式更充分地描述各種例示性實施例,在隨附圖式中展示一些例示性實施例。然而,本發明概念可能以許多不同形式來體現,且不應解釋為限於本文中所闡述之例示性實施例。確切而言,提供此等例示性實施例使得本發明將為詳盡且完整,且將向熟習此項技術者充分傳達本發明概念的範疇。在諸圖式中,類似數字始終指示類似元件。
[電子裝置的一實施例]
請參照圖1,圖1為根據本發明例示性實施例繪示之電子裝置的方塊圖。
本實施例所提供之電子裝置1具有顯示器12、壓力感測器14與處理器16。顯示器12的顯示畫面中顯示有第一物件(未圖示)。壓力感測器14用以感測施加於顯示器12上的一施力。處理器16會根據所感測到之施力,計算出一移動位置,並根據此移動位置控制顯示畫面中的第一物件向上或向下移動至此移動位置。
舉例來說,本實施例所提供之電子裝置1可為智慧型手機或平板電腦之類的可攜式電子產品。於這類的電子產品中,設置於顯示器下方的壓力感測器能夠感測使用者施加於顯示器上的施力。
進一步說明,本實施例所提供之電子裝置1是用以執行本發明所提供之遊戲控制方法,以下將提供至少一例示性實施例說明之。
[遊戲控制方法的一實施例]
請參照圖2A,圖2A為根據本發明例示性實施例繪示之遊戲控制方法的流程圖。
透過前述實施例所提供之電子裝置1能夠執行本實施例所提供之遊戲控制方法,故請同時參照圖1。大體而言,本實施例所提供之遊戲控制方法的步驟包括:透過壓力感測器14,感測施加於顯示器12上的一施力(步驟S101);以及透過處理器16,根據所感測到之該施力,計算出一移動位置,並根據該移動位置控制顯示器12之顯示畫面中的第一物件向上或向下移動至該移動位置(步驟S103)。
進一步說明,請參照圖3A,圖3A為根據圖1之電子裝置執行圖2A之遊戲控制方法時顯示器之顯示畫面的其中一個示意圖。以圖1和圖3A來看,電子裝置1之顯示器12的顯示畫面121中顯示有第一物件O1,且第一物件O1位於一初始位置P0。顯示畫面121由背景區塊122、移動區塊124與障礙區塊126所組成。於步驟S103裡,第一物件O1被控制向上或向下移動時,第一物件O1是被控制於移動區塊124內移動,而當第一物件O1的全部或部分移動至障礙區塊126時,電子裝置1之處理器16便會停止控制第一物件O1於移動區塊124內移動。簡言之,於步驟S103裡,當第一物件O1的全部或部分移動至障礙區塊126時,步驟S103便結束。
舉例來說,第一物件O1可以是一個二維或三維之飛行機形狀的物件,且障礙區塊124可以是二維或三維之山岩形狀的圖案區塊。於此例中,使用者對電子裝置1之顯示器12之顯示螢幕的按壓施力能夠被壓力感測器14偵測以控制飛行機形狀的此物件於移動區塊124向上或向下移動。當此用者的按壓施力過大或不足時,此物件的全部或部分可能會移動至障礙區塊126,此時即結束本實施例所提供之遊戲控制方法的一次控制流程。
須說明地是,於本實施例中,如圖3A所示,移動區塊124的面積小於背景區塊122的面積,且障礙區塊126部份地重疊於移動區塊124。此外,障礙區塊126的形狀與面積相關於第一物件O1之類型。於前例中,第一物件O1可以是一個二維或三維之飛行機形狀的物件,障礙區塊126的形狀與面積相關於第一物件O1形狀。舉例來說,若第一物件O1是一個二維或三維之直升機形狀的物件,障礙區塊126的形狀與面積可被設定為忽高忽低之大樓景物的形狀與面積,或者若第一物件O1是一個二維或三維之戰鬥機形狀的物件,障礙區塊126的形狀與面積可被設定為山壁岩洞的形狀與面積。
[遊戲控制方法的另一實施例]
為了更詳細地說明本實施例所提供之遊戲控制方法,請參照圖2B,圖2B亦為根據本發明例示性實施例繪示之遊戲控制方法的流程圖。
透過前述實施例所提供之電子裝置能夠執行本實施例所提供之遊戲控制方法,故請同時參照圖1。大體而言,本實施例所提供之遊戲控制方法的步驟可以描述為:感測施加於顯示器上的施力(步驟S201);判斷所感測到之施力是否小於施力下限值(步驟S202);所計算出之移動位置為第一物件顯示於移動區塊內的起始位置(步驟S203);所計算出之移動位置為第一移動位置,其中所感測到之施力為第一施力(步驟S204);當所感測到之施力由第一施力變化至第二施力時,判斷第一施力是否小於第二施力(步驟S205);第二移動位置位於移動區塊內的高度高於第一移動位置位於移動區塊內的高度(步驟S206);判斷第一施力是否為零(步驟S207);第二移動位置為第一物件顯示於移動區塊內的起始位置(步驟S208);第二移動位置位於移動區塊內的高度低於第一移動位置位於移動區塊內的高度(步驟S209)。
最後,於步驟S204、步驟S206、步驟S208與步驟S209中,在計算出第一移動位置或是第二移動位置並將第一物件O1移動至第一移動位置或是第二移動位置後,都會進一步判斷第一物件O1的全部或部分是否移動至障礙區塊126。若判斷出第一物件O1的全部或部分未移動至障礙區塊126,則回到步驟S205;而若判斷出第一物件O1的全部或部分移動至障礙區塊126,則停止控制第一物件O1於移動區塊124內移動。
進一步說明,請參照圖3A~圖3E,圖3A~圖3E為根據圖1之電子裝置執行圖2B之遊戲控制方法時顯示器之顯示畫面的示意圖。
首先,以圖1、圖2B與圖3A來看,電子裝置1之顯示器12的顯示畫面121中顯示有第一物件O1,且第一物件O1位於一初始位置P0。顯示畫面121由背景區塊122、移動區塊124與障礙區塊126所組成。由於電子裝置1的顯示器12下方設置有壓力感測器14,於步驟S201中,壓力感測器14會感測使用者施加於顯示器12上的施力。如圖3A所示,起初第一物件O1在顯示器12的顯示畫面中位於一初始位置P0。當壓力感測器14感測到施加於顯示器12上的施力時,便進入步驟S202。
於步驟S202中,會由電子裝置1的處理器16來判斷壓力感測器14所感測到之施力是否小於施力下限值。步驟S202得執行目的是為了排除使用者誤觸壓顯示器12的可能。進一步說明,當使用者只是將手指或是其他部位輕放於顯示器而並未想要開始執行遊戲控制方法時,其施力可能會小於一個施力最小值,因此此處將其定義為一施力下限值。於步驟S202中,若處理器16判斷出壓力感測器14所感測到之施力小於前述之施力下限值,則進入步驟S203。於步驟S203中,處理器16所計算出之移動位置便為第一物件O1顯示於移動區塊124內的起始位置P0。也就是說,若處理器16判斷出壓力感測器14所感測到之施力小於前述之施力下限值,則有可能是因為使用者誤觸造成的,因此處理器16不控制第一物件O1移動而使其仍然顯示於移動區塊124內的起始位置P0。
另一方面,於步驟S202中,若處理器16判斷出壓力感測器14所感測到之施力大於等於前述之施力下限值,則進入步驟S204。於步驟S204中,處理器16所計算出之移動位置為第一移動位置P1,其中所感測到之施力為第一施力。也就是說,當若處理器16判斷出壓力感測器14所感測到之施力大於等於前述之施力下限值,則表示使用者欲開始執行遊戲控制方法。此時,處理器16便會根據壓力感測器14所感測到之施力換算出對應的移動位置(此處定義為第一移動位置P1),並控制第一物件O1移動至第一移動位置P1。須說明地是,於本實施例中,處理器16所計算出之移動位置位於移動區塊124內的高度正比於壓力感測器14所感測到之施力。換句話說,若壓力感測器14所感測到之施力越大,處理器16所計算出之第一移動位置P1於移動區塊124內的高度H1就會越高。
而為了控制第一物件O1於移動區塊124內移動時不會移動至障礙區塊126,使用者會改變施加於顯示器12上的施力(例如,由第一施力改變為第二施力),以適時地控制第一物件O1於移動區塊124內閃避障礙區塊126。
於本實施例中,若使用者欲控制第一物件O1於移動區塊124內向更高處移動,則使用者便必須增加施加於顯示器12上的施力(即,第二施力大於第一施力);相反地,若使用者欲控制第一物件O1於移動區塊124內向較低處移動,則使用者便必須減少施加於顯示器12上的施力(即,第二施力小於於第一施力)。
以圖1、圖2B、圖3B~3D來看,於本實施例中,當感測器14所感測到之施力由第一施力變化至第二施力時,第一物件O1會被處理器16控制以一等加速度由第一移動位置P1移動到第二移動位置P2。承上述,處理器16是根據感測器14所感測到之施力的大小變化來判斷控制第一物件O1於移動區塊124內向更高處移動或向較低處移動。
如圖3B所示,當感測器14所感測到之施力由第一施力變化至第二施力時,於步驟S205中,處理器16會先判斷第一施力是否小於第二施力。若處理器16判斷第一施力小於第二施力,則進入步驟S206。於步驟S206中,處理器16控制第一物件O1移動至第二移動位置P2,且處理器16所計算出的第二移動位置P2位於移動區塊124內的高度H2高於第一移動位置P1位於移動區塊124內的高度H1。
相反地,若處理器16判斷第一施力大於第二施力,則進入步驟S207。於步驟S207中,處理器16會進一步判斷第二施力是否為零。進一步說明,於整個遊戲控制方法執行的過程中,可能發生使用者突然不施加壓力於顯示器12上的情形,於是在處理器16判斷第一施力大於第二施力的情況下,處理器16會進一步判斷第二施力是否為零(即,使用者突然不施加壓力於顯示器12上)。如圖3C所示,若處理器16判斷出第二施力為零,則進入步驟S208。於步驟S208中,處理器16控制第一物件O1移動至第二移動位置P2,且處理器16所計算出的第二移動位置P2即為第一物件O1起初顯示於移動區塊124內的起始位置P0。換句話說,於整個遊戲控制方法執行的過程中,若使用者突然不施加壓力於顯示器12上,則處理器16便會控制第一物件O1以等加速度下落至第一物件O1起初顯示於移動區塊124內的起始位置P0。
另一方面,如圖3D所示,若處理器16判斷第一施力大於第二施力,但第二施力不為零,則進入步驟S209。於步驟S209中,處理器16控制第一物件O1移動至第二移動位置P2,且處理器16所計算出的第二移動位置P2位於移動區塊124內的高度H2低於第一移動位置P1位於移動區塊124內的高度H1。
簡言之,若使用者在當前的時間點施加於顯示器12上的施力大於其在前一個時間點施加於顯示器12上的施力,則處理器16便會控制第一物件O1於移動區塊124內以等加速度向更高處移動。再者,若使用者在當前的時間點施加於顯示器12上的施力小於其在前一個時間點施加於顯示器12上的施力,則處理器16便會控制第一物件O1於移動區塊124內以等加速度向較低處移動。此外,若使用者在當前的時間點施加於顯示器12上的施力突然為零,則處理器16便會控制第一物件O1於移動區塊124內以等加速度下落至第一物件O1起初顯示於移動區塊124內的起始位置P0。
需要補充說明地是,於步驟S204、步驟S206、步驟S208與步驟S209中,在計算出第一移動位置或是第二移動位置並將第一物件O1移動至第一移動位置或是第二移動位置後,處理器16都會進一步判斷第一物件O1的全部或部分是否移動至障礙區塊126。若處理器16判斷出第一物件O1的全部或部分未移動至障礙區塊126,則處理器16便會再次執行步驟S205,以持續地控制第一物件O1於移動區塊124內的移動。然而,若處理器16判斷出第一物件O1的全部或部分移動至障礙區塊126,則處理器16便會停止控制第一物件O1於移動區塊124內移動,此時即結束本實施例所提供之遊戲控制方法的一次控制流程。
同樣地,於本實施例中,如圖3A所示,移動區塊124的面積小於背景區塊122的面積,且障礙區塊126部份地重疊於移動區塊124。此外,障礙區塊126的形狀與面積相關於第一物件O1之類型。於前例中,第一物件O1可以是一個二維或三維之飛行機形狀的物件,障礙區塊126的形狀與面積相關於第一物件O1形狀。舉例來說,若第一物件O1是一個二維或三維之直升機形狀的物件,障礙區塊126的形狀與面積可被設定為忽高忽低之大樓景物的形狀與面積,或者若第一物件O1是一個二維或三維之戰鬥機形狀的物件,障礙區塊126的形狀與面積可被設定為山壁岩洞的形狀與面積。
除此之外,於整個遊戲控制方法的執行過程中,障礙區塊126顯示於螢幕畫面121上的面積在不同時間點可能是相同或相異的,因此障礙區塊126與移動區塊124重疊的面積在不同時間點也會變大、變小或保持不變。
值得注意地是,於本實施例中,第一物件O1起初顯示於移動區塊124內的起始位置P0,且於該時間點上,此起始位置P0是位於移動區塊124內但不位於障礙區塊126內。然而,一旦第一物件O1開始根據壓力感測器14所感測到的施力被控制移動後,由於障礙區塊126顯示於螢幕畫面121上的面積在不同時間點可能是相同或相異的,會使得該起始位置P0可能會落於障礙區塊126與移動區塊124重疊的區域內。因此,於步驟S208中,雖然處理器16會控制第一物件O1以等加速度下落至第一物件O1起初顯示於移動區塊124內的起始位置P0,但於此時間點上該起始位置P0可能落於障礙區塊126與移動區塊124重疊的區域內,因此必須於步驟S210中判斷第一物件O1的全部或部分是否移動至障礙區塊126。
〔實施例的可能功效〕
綜上所述,透過本發明所提供的電子裝置與遊戲控制方法,使用者能夠很直觀地進行遊戲,無須花費時間去理解繁瑣的遊戲操作方式。對於年紀較幼小或較年長的使用者來說,透過本發明所提供的電子裝置與遊戲控制方法,也能容易地上手進行遊戲,達到娛樂的目的。
以上所述僅為本發明之實施例,其並非用以侷限本發明之專利範圍。
1‧‧‧電子裝置
12‧‧‧顯示器
121‧‧‧顯示畫面
122‧‧‧背景區塊
124‧‧‧移動區塊
126‧‧‧障礙區塊
14‧‧‧壓力感測器
16‧‧‧處理器
S101、S103‧‧‧步驟
S201、S202、S203、S204、S205、S206、S207、S208、S209‧‧‧步驟
O1‧‧‧第一物件
P0‧‧‧起始位置
P1‧‧‧第一移動位置
P2‧‧‧第二移動位置
H1、H2‧‧‧高度
圖1為根據本發明例示性實施例繪示之電子裝置的方塊圖。
圖2A與圖2B為根據本發明例示性實施例繪示之遊戲控制方法的流程圖。
圖3A~圖3D為根據圖1之電子裝置執行圖2A與圖2B之遊戲控制方法時顯示器之顯示畫面的示意圖。

Claims (12)

  1. 一種遊戲控制方法,執行於一電子裝置,該電子裝置至少包括一顯示器與一壓力感測器與一處理器,其中該顯示器的一顯示畫面中顯示有一第一物件,該遊戲控制方法包括:透過該壓力感測器,感測施加於該顯示器上的一施力;以及透過該處理器,根據所感測到之該施力,計算出一移動位置,並根據該移動位置控制該顯示畫面中的該第一物件從一起始位置向上或向下移動至該移動位置;其中,該第一物件包含二維或三維之飛行物件,該顯示畫面由一背景區塊、一移動區塊與一障礙區塊所組成,該障礙區塊部份地重疊於該移動區塊,該第一物件的該起始位置位於未重疊該障礙區塊的該移動區塊內,於該顯示畫面上顯示的該障礙區塊的面積隨時間變化而改變,該障礙區塊與該移動區塊重疊的面積在不同時間變大、變小或保持不變,該障礙區塊包含二維或三維之山壁、岩洞形狀的圖案區塊、忽高忽低之大樓景物;透過該處理器判斷該施力是否過大或不足導致部分或全部該第一物件移動至在該障礙區塊內的該移動位置,若否,該第一物件接著被控制於該移動區塊內移動,若是,判斷該第一物件的該移動位置在該障礙區塊與該移動區塊重疊的區域,接著停止控制該第一物件於該移動區塊內移動。
  2. 如請求項1所述之遊戲控制方法,其中該移動區塊的面積小於該背景區塊的面積。
  3. 如請求項2所述之遊戲控制方法,其中該障礙區塊的形狀與面積相關於該第一物件之類型。
  4. 如請求項1所述之遊戲控制方法, 其中,所計算出之該移動位置位於該移動區塊內的高度正比於所感測到之該施力;其中,若所感測到之施力小於一施力下限值,則所計算出之該移動位置為該第一物件顯示於該移動區塊內的該起始位置;其中,若所感測到之該施力大於等於該施力下限值,則所計算出之該移動位置為一第一移動位置,其中所感測到之該施力為一第一施力。
  5. 如請求項4所述之遊戲控制方法,其中,當所感測到之該施力由該第一施力變化至一第二施力時,該第一物件以一等加速度由該第一移動位置移動到一第二移動位置;其中,若該第一施力小於該第二施力,則該第二移動位置位於該移動區塊內的高度高於該第一移動位置位於該移動區塊內的高度,而若該第一施力大於該第二施力,則該第二移動位置位於該移動區塊內的高度低於該第一移動位置位於該移動區塊內的高度。
  6. 如請求項5所述之遊戲控制方法,其中若該第一施力大於該第二施力且該第二施力為零,則該第二移動位置為該第一物件顯示於該移動區塊內的該起始位置。
  7. 一種電子裝置,包括:一顯示器,該顯示器的一顯示畫面中顯示有一第一物件;一壓力感測器,感測施加於該顯示器上的一施力;以及一處理器,根據所感測到之該施力,計算出一移動位置,並根據該移動位置控制該顯示畫面中的該第一物件從一起始位置向上或向下移動至該移動位置,該第一物件包含二維或三維之飛行物件;其中,該顯示畫面由一背景區塊、一移動區塊與一障礙區塊所組成,該第一物件被控制於該移動區塊內移動,該障礙區塊部份地重疊於該移動區塊,該 第一物件的該起始位置位於未重疊該障礙區塊的該移動區塊內,於該顯示畫面上顯示的該障礙區塊的面積隨時間變化而改變,該障礙區塊與該移動區塊重疊的面積在不同時間變大、變小或保持不變,該障礙區塊包含二維或三維之山壁、岩洞形狀的圖案區塊、忽高忽低之大樓景物;該處理器判斷該施力過大或不足導致部分或全部該第一物件移動至在該障礙區塊內的該移動位置時,判斷該第一物件的該移動位置在該障礙區塊與該移動區塊重疊的區域,停止控制該第一物件於該移動區塊內移動;該處理器判斷該施力未導致該第一物件移動至在該障礙區塊內的該移動位置時,該第一物件接著被控制於該移動區塊內移動。
  8. 如請求項7所述之電子裝置,其中該移動區塊的面積小於該背景區塊的面積。
  9. 如請求項8所述之電子裝置,其中該障礙區塊的形狀與面積相關於該第一物件之類型。
  10. 如請求項7所述之電子裝置,其中,所計算出之該移動位置位於該移動區塊內的高度正比於所感測到之該施力;其中,若所感測到之施力小於一施力下限值,則所計算出之該移動位置為該第一物件顯示於該移動區塊內的該起始位置;其中,若所感測到之該施力大於等於該施力下限值,則所計算出之該移動位置為一第一移動位置,其中所感測到之該施力為一第一施力。
  11. 如請求項10所述之電子裝置,其中,當所感測到之該施力由該第一施力變化至一第二施力時,該第一物件以一等加速度由該第一移動位置移動到一第二移動位置; 其中,若該第一施力小於該第二施力,則該第二移動位置位於該移動區塊內的高度高於該第一移動位置位於該移動區塊內的高度,而若該第一施力大於該第二施力,則該第二移動位置位於該移動區塊內的高度低於該第一移動位置位於該移動區塊內的高度。
  12. 如請求項11所述之電子裝置,其中若該第一施力大於該第二施力且該第二施力為零,則該第二移動位置為該第一物件顯示於該移動區塊內的該起始位置。
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