TWI564060B - 用於操作遊戲實境之方法與系統(二) - Google Patents
用於操作遊戲實境之方法與系統(二) Download PDFInfo
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Description
本發明係有關於操作遊戲實境之方法及系統。特定實施例係有關於賭博遊戲,例如撲克牌型遊戲。
線上遊戲系統操作讓玩家使用客端裝置透過網路(例如網際網路)連結至一系統參與遊戲。流行的遊戲型別包括賭博遊戲,例如撲克牌型遊戲。但此種遊戲可能涉及一玩家的大量閒置時間。舉例言之,在撲克牌的一手牌早期蓋牌後,一玩家可能閒置相當長時間直到該手牌結束。如此不僅減低使用者經驗的品質,同時也使用系統資源的使用無效率,原因在於儘管個別玩家長時間閒置,而系統仍需保持連結至大量玩家。
對此玩家長期閒置時間提示的解決方案包括提供更快的遊戲模型。
此種系統將提供一旦一玩家在前一個遊戲實境例如藉從遊戲中退出(例如在撲克牌中蓋牌)而變成非作用態,藉由自動地配置該玩家至一新遊戲實境(例如新虛擬撲克牌「桌」)而給玩家提供可供參與的一遊戲穩定串流。但
此種系統例如以在玩家與遊戲間通訊之方式而產生有關該新穎更快的遊戲模型之體現的多項議題。
此外,當以此種方式連續地分派玩家至新撲克牌
桌時,期望對玩家在該等牌桌的位置加以控制,以免玩家被給予不公平的優勢或劣勢(原因在於玩家位置在有些遊戲,例如撲克牌的變體諸如德州紙牌具有策略重要性)。
因此本發明之一目的係提出以有效方式至少解決部分前述問題的解決方案。
依據本發明提出一種操作一遊戲實境之電腦體現方法,該方法係包含:連結與一玩家相聯結的一客端應用程式至由一伺服器操作的一第一遊戲實境;應答該玩家之停止參與該第一遊戲實境,分派該玩家至一第二遊戲實境;連結該客端應用程式至該第二遊戲實境;及於該玩家之參與該第二遊戲實境期間,維持該客端應用程式之連結至該第一遊戲實境。
藉此方式,該玩家被提供以快速移動遊戲經驗,於該處一旦該等玩家結束其目前遊戲,即被移動至一新遊戲實境,例如一虛擬撲克牌桌。如此免除可能導致玩家厭煩的任何延遲。又復,本發明提出一種在伺服器與客端應用程式間體現此項功能之一有效方式。如此提出該遊戲伺服器同時地管理與一玩家相聯結的該等多個遊戲實境之一便利方式。
該方法可包含在該客端應用程式接收一指示在
該第一遊戲實境中的該遊戲已經結束;及應答該指示,終結該客端應用程式之連結至該第一遊戲實境。藉此方式,可管理該等連結使得只維持需要者。
該分派較佳地係應答一使用者互動指示一期望
從該遊戲中退出(例如蓋牌或不按順序地蓋牌)而予執行。此外,該分派可應答一使用者互動指示一期望不按順序地從該遊戲中退出而予執行。此乃免除玩家閒置時間的有效方式,特別當一玩家不按順序地蓋牌時尤為如此。
本發明之方法可結合此處陳述的任何其它方法
面向的該等步驟中之任一者。
於較佳實施例中,該遊戲係為賭博遊戲,例如撲
克牌型遊戲。於此種情況下,遊戲實境也可稱作「桌」,及遊戲位置也可稱作「座位」。
於本發明之又一實施例中,提出一種電腦體現的
操作具有可由玩家所占用的複數個遊戲位置之一遊戲實境之方法,該方法係包含:聯結一玩家與個別遊戲位置相關的複數個權值,各個權值指示朝向該玩家放置於該個別遊戲位置的一個別偏重;應答一玩家在一給定遊戲位置參與一第一遊戲實境,更新各個該等複數個權值以指示朝向放置於各個個別位置的一更動偏重;及根據該等更新權值中之一或多者,分派該玩家至一第二遊戲實境。
藉此方式,該方法提出透過多手統計上公平的分
配玩家至遊戲位置。又復,玩家分配係以電腦有效方式進
行。
權值典型地包含數值資訊,典型地一個(或多個)
數值度量。較佳地,一權值係呈數字形式指示朝向(或背離)一玩家放置在一個別遊戲位置的一偏重程度。於此處描述的較佳實施例中,較低權值指示朝向一遊戲位置的較大(較強)偏重(及如此,偏重係藉減少權值而增高,及藉增加權值而減低)。於較佳實施例中,零值可指示朝向放置的最大(最強)偏重。但須瞭解於其它體現中可使用不同辦法,其中高權值指示大偏重,而低權值指示小偏重。述及高/低權值,及述及在權值上進行的減低、增高、加/減及其它數學運算也須據此而予解譯。
一權值(或偏重)較佳地指示將一玩家置於一特
定遊戲位置的期望性或概率。此外,一玩家的權值可指示或編碼該玩家過去占有的遊戲位置之相關資訊(例如晚近占有一特殊遊戲位置的一玩家可具有一權值指示比較晚近較少占有該遊戲位置的一玩家,未來朝向放置在該位置的一較低偏重)。
較佳地,一權值係與各個可用遊戲位置相聯結。
遊戲位置權值在此處(於撲克牌型遊戲脈絡中)也稱作「座位權值」(SW)。
藉使用權值來作玩家放置決策,可有效地進行玩
家配置同時滿足期望的放置標準。此外,在一玩家已經在一特定遊戲位置參與一遊戲後,藉修正與複數個遊戲位置相關的複數個權值(而非只例如修正剛才占有的位置的權
值),可更準確地控制玩家分派,例如提供該玩家順著一特定期望的位置順序移動。
更新步驟較佳地係取決於由該玩家於第一遊戲實境所占有的該給定遊戲位置執行。更明確言之,與其它遊戲位置不同的修正較佳地施用至剛才占有的遊戲位置。於一個實例中,第一修正係施用至剛才占有的位置的權值,而第二修正係施用至全部其它位置。
更新步驟較佳地係包含更新該給定遊戲位置之權值以指示朝向放置於該位置的一減低偏重。如此減少該玩家將被再度放置在相同位置的機會。
更新步驟較佳地係包含更新該給定遊戲位置以外的位置中之一或多者(較佳地各者)之權值以指示朝向放置於該等一或多個位置的一增高偏重。如此增加該玩家將在第二(或一隨後)遊戲實境中占有一不同位置的機會。
較佳地,針對該給定遊戲位置以外的位置更新權值,維持該等權值相對於彼此的排序。如此可允許該玩家順著一特定期望的位置順序移動。
該等權值較佳地經更新使得在更新後,相較於其它位置的權值,該給定遊戲位置之權值指示朝向放置於該位置的一最低偏重。
更新一權值可包含將該權值乘以一更新因數。該更新因數可取決於在該遊戲中的遊戲位置數目擇定。更新相對應於該給定遊戲位置的一權值可包含下列中之一或二者:將該權值乘以一更新因數,及加上一預定權數值。換
言之,針對該剛才占有的遊戲位置,更新該權值可包含該權值乘以相同或相異的更新因數及/或加(減)一固定項至(自)該權值。該固定項可取決於在該遊戲中的遊戲位置數目擇定。
較佳地,該方法包含在該玩家參與一遊戲之前啟
始該等權值。舉例言之,該等權值可在該玩家加入一遊戲對話後,在該玩家參與第一遊戲實境前啟始。在該遊戲對話期間,然後該玩家較佳地從遊戲實境移動至遊戲實境,而在各個遊戲實境後權值係以前述方式更新,直到該玩家終結參與該遊戲對話為止。
啟始可包含設定針對一擇定的起始位置的該權
值至一給定值指示朝向該玩家放置於該起始位置的一第一偏重,及設定針對其它位置的該等權值至一或多個其它值指示朝向放置於該等位置相較於該第一偏重的一較低偏重。藉此方式,更可能該放置演算法將該玩家置於該起始位置。由於相同理由故,該起始位置權值可設定為指示朝向該位置的最大偏重之一值(例如最小或最大可用權值,諸如零)。
啟始較佳地包含設定該等權值至個別數值指示該等遊戲位置之一偏重排序係匹配一預定遊戲位置順序。偏重排序可指示如前述朝向在第一(起始)位置放置的一最大偏重。舉例言之,於撲克牌型遊戲中,偏重排序可指示朝向放置於一盲目特別為大盲目座位的一偏重,而從該處起始,以正常撲克牌座次/玩遊戲次序環繞該等座次位置偏
重減低。
分派步驟較佳地包含:針對在該第二遊戲實境的
一給定遊戲位置,根據比較針對該給定遊戲位置的該玩家權值與一或多個其它玩家相聯結的針對該給定位置的權值而從複數個玩家中選定該玩家。例如,可選擇具有朝向該位置的最大偏重的該玩家。
該分派步驟可包含更進一步根據與該玩家相聯
結的一時間值而分派該玩家。
較佳地,該分派步驟包含:針對在該第二遊戲實
境中的一給定遊戲位置,取決於針對該給定遊戲位置的該玩家權值及與該玩家相聯結的一時間值,計算一偏重度量指示朝向該玩家放置於該給定遊戲位置的一偏重。
該偏重度量較佳地係藉基於該時間值修正該位
置權值運算。該偏重度量在此處也稱作「有效權值」或「有效座位權值(ESW)」。該偏重度量較佳地係經計算使得該時間值之一增加導致朝向該玩家放置的一增高偏重。
該時間值較佳地指示一玩家閒置時間或等待時
間,較佳為自該玩家停止參與該第一遊戲實境算起的一時間,或該玩家已經閒置或等待被分派至一遊戲實境的時間之另一指示。藉此方式,一玩家已經閒置/等待較久,則該玩家被放置於一遊戲實境的一特定遊戲位置的可能性增加。如此可縮短玩家的閒置時間。該時間值可藉一加權因數加權,該加權因數可為固定或可變例如根據參與玩家的數目而可變。加權因數可經選擇(例如實驗性地)以達成玩家
等待時間與放置準確度間之合理折衷。
較佳地,該方法包含針對在該第二遊戲實境中的
一給定遊戲位置,計算與複數個玩家各自的該遊戲位置相關的一偏重度量;選出具有一偏重值指示朝向放置於該給定遊戲位置的該最大偏重的該玩家;及分派該擇定玩家至該第二遊戲實境於該給定遊戲位置。
該方法可包含應答在該第一遊戲實境之一玩家
動作,分派該玩家至該第二遊戲實境。該玩家動作可包含從該遊戲(或一遊戲回合或一手牌)退出,例如於撲克牌型遊戲中藉蓋牌(如本文它處所述,蓋牌可不按順序發生,在第一遊戲實境中在以適當輪動次序體現蓋牌動作之前,該玩家可被分派至或能夠參與第二遊戲實境)。該方法可包含連結該玩家至該第二遊戲實境同時維持該玩家連結至該第一遊戲實境。
該分派步驟較佳地係根據一放置演算法執行。
該放置演算法可取決於參與玩家的數目而選
擇,或變更該放置演算法的一或多個參數。
該放置演算法較佳地係應答一觸發狀況而啟
始,該觸發狀況較佳地係包含下列中之一或二者:一時限的屆滿;及閒置玩家的數目超過一臨界值。舉例言之,該放置演算法可應答以上出現的狀況中之任一者而被觸發。
該時限可為自該放置演算法前次操作算起的一給定時間週期。
於本發明之又一面向中,提出一種操作具有可由
玩家所占有的多個遊戲位置之一遊戲實境之電腦體現方法,該方法包含:啟始一遊戲實境;針對在該遊戲實境中的各個遊戲位置,分派一玩家至該遊戲位置,其中針對一給定遊戲位置,該分派係包含:針對可用以分派至該給定遊戲位置的複數個玩家中之各者,計算一偏重度量指示朝向該玩家放置於該個別位置的一偏重,其中該等偏重度量的計算係取決於(i)與該玩家相聯結的位置加權資訊,及(ii)等待時間資訊指示該玩家已經等待被分派至一遊戲的一時間;取決於該等算出的偏重度量而選擇該等複數個可用玩家中之一者;及分派該擇定的玩家至該給定遊戲位置。
該選擇步驟較佳地包含選擇具有一偏重度量指
示朝向放置在該給定遊戲位置的最大偏重的該玩家,例如該選擇步驟可包含選擇具有最低或最高偏重度量的該玩家。於此一及任何其它面向中,該放置演算法可在預定起始遊戲位置(例如大盲目)開始玩家放置,或者另外,在隨機擇定的起始位置開始放置。隨後位置可以正常玩遊戲順序、若干其它預選的順序、或再度以隨機順序放置。於本面向的方法可結合此處陳述的任何其它方法面向的該等步驟中之任一者。
於本發明之又一面向中,提出一種操作具有可由
玩家所占有的多個遊戲位置之一遊戲實境之電腦體現方法,該方法包含:針對複數個玩家中之各者,與該玩家聯結:與複數個個別遊戲位置相關的複數個權值,各個權值指示朝向該玩家放置於該個別遊戲位置的一個別偏重;及
一閒置指標用以指示該玩家目前是否參與一遊戲或為閒置;啟始該遊戲之一實境;針對與該遊戲實境相聯結的各個遊戲位置,取決於該等玩家的閒置指標及針對該遊戲位置的權值而選擇該等複數個玩家中之一者,及分派該擇定玩家至該遊戲位置;及更新與一分派玩家相聯結的該等複數個權值中之各者以指示朝向該分派玩家放置於各個個別位置的一更動偏重。
該方法可進一步包含應答一給定玩家的停止參
與該遊戲實境,針對該玩家設定該閒置指標以指示該玩家為閒置。
該選擇步驟較佳地根據閒置玩家的閒置指標而
只選擇該等閒置玩家。該方法可進一步包含聯結一閒置時間與由該閒置指標指示為閒置的玩家,及其中該選擇步驟進一步取決於該等玩家的閒置時間而選擇針對一遊戲位置的一玩家。於本面向中之方法可結合此處陳述的任何其它方法面向的該等步驟中之任一者。
於本發明之又一面向中,提出一種操作具有可由
玩家所占有的多個遊戲位置之一遊戲實境之電腦體現方法,該方法包含:聯結複數個玩家中之各者與個別遊戲位置相關的複數個計數值,其中相對應於一給定遊戲位置的一玩家的計數值係應答該玩家在該給定遊戲位置參與一遊戲而予更新(較佳地遞增);根據該等計數值,從該等複數個玩家分派玩家至一遊戲實境,其中針對在該遊戲實境中的一給定遊戲位置,該分派步驟係包含:針對一集合玩家中
之各者決定位置權值,其中針對一玩家決定該位置權值係包含根據針對該給定遊戲位置該玩家的計數值及由該玩家所參與的遊戲數目(例如自加入一遊戲對話或自某個其它界定點算起)而計算該位置權值;基於該等位置權值而選擇該集合玩家中之一者;及分派該擇定玩家至該遊戲實境中的該給定遊戲位置。此種程序較佳地係針對各個遊戲位置執行。
決定一玩家的該位置權值較佳地包含:決定由該
玩家所參與的該遊戲數目(例如自加入一遊戲對話或自某個其它界定點算起)與該遊戲中可用的該遊戲位置數目(例如撲克牌中的桌尺寸)間之一比值,及基於該比值而修正該玩家的計數值。於本上下文中,由該玩家所參與的該遊戲數目可指稱於一遊戲諸如撲克牌型遊戲中的回合或手牌數目。該方法可包含從該玩家的計數值扣除該比值。
該玩家集合可包含該等複數個中之全部玩家,或
該等複數個中之全部可用的或閒置的玩家。
該方法可包含包含從該等複數個玩家中選出該
玩家之集合。選擇該玩家之集合可包含選擇目前閒置的玩家及/或基於與該等複數個玩家中之各者相聯結的閒置指標(如本文它處陳述)而選擇該等玩家。選擇該玩家之集合較佳地包含從可用玩家中隨機地選擇。較佳地,針對該集合玩家之數目係相對應於在該遊戲實境中的可用遊戲位置的數目選擇。舉例言之,可從全部可用的(例如閒置的)玩家選擇(例如隨機地)足夠填滿全部可用遊戲位置的一玩家數
目,及然後從該集合分派玩家至遊戲位置。此種辦法及有關選擇一玩家之集合用以分派至一遊戲實境的前述特徵也可用於如上及如下陳述的其它方法面向的脈絡,及可提供為本發明之一獨立面向。
較佳地,該位置權值係進一步取決於指示該玩家
已經閒置之一時間的一時間值而予決定。
於如上面向中之任一者中,分派玩家可進一步包
含施用一或多個玩家放置規則,一玩家放置規則指示根據由該玩家在先前遊戲實境玩遊戲的位置,有利於或不利於放置一玩家於一特定位置(例如按鈕或盲目)之一偏好。
於本面向中之方法可結合此處陳述的任何其它
方法面向的該等步驟中之任一者。
於本發明之又一面向中,提出一種操作具有可由
玩家所占有的多個遊戲位置之一遊戲實境之電腦體現方法,該方法包含:聯結複數個玩家中之各者與由該玩家在過去遊戲實境玩遊戲位置相關的一位置值;應答一玩家在一給定遊戲位置參與一第一遊戲實境,基於該給定遊戲位置更新該玩家的該位置值,其中該位置值係經更新使得累加於各個遊戲實境中玩遊戲的位置與一預定遊戲位置值,較佳地一平均遊戲位置值或中央位置(例如於撲克牌型遊戲中的桌中央位置)間之差;及基於該位置值,分派該玩家至一第二遊戲實境。於本面向中之方法可結合此處陳述的任何其它方法面向的該等步驟中之任一者。
於又一面向中,提出一種包含軟體碼的電腦可讀
取媒體,當在一資料處理裝置上執行時適用以執行操作具有可由玩家所占有的多個遊戲位置之一遊戲實境之一方法,該軟體碼係包含代碼用以:聯結一玩家與個別遊戲位置相關的複數個權值,各個權值指示朝向該玩家放置於該個別遊戲位置的一個別偏重;應答一玩家在一給定遊戲位置參與一第一遊戲實境,更新各個該等複數個權值以指示朝向放置於各個個別位置的一更動偏重;及根據該等更新權值中之一或多者,分派該玩家至一第二遊戲實境。
於又一面向中,提出一種操作具有可由玩家所占
有的多個遊戲位置之一遊戲實境之系統,該系統係包含:用以聯結一玩家與複數個個別遊戲位置相關的複數個權值之構件,各個權值指示朝向該玩家放置於該個別遊戲位置的一個別偏重;用以應答一玩家在一給定遊戲位置參與一第一遊戲實境,更新各個該等複數個權值以指示朝向放置於各個個別位置的一更動偏重之構件;及用以根據該等更新權值中之一或多者,分派該玩家至一第二遊戲實境之構件。
本發明進一步提出一種包含軟體碼的電腦可讀
取媒體,當在一資料處理裝置上執行時適用以執行如此處陳述的任一種方法;一種系統包含用以執行如此處陳述的任一種方法之構件;及一種遊戲伺服器、伺服器裝置或客端裝置包含一處理器及相聯結的記憶體經組配以執行(或參與)如此處陳述的任一種方法。
更一般而言,本發明也提出用以執行如此處描述
的方法中之任一者及/或用以具體實施如此處描述的裝置特徵中之任一者的電腦程式及電腦程式產品,及一種電腦可讀取媒體其上儲存有用以執行如此處描述的方法中之任一者及/或用以具體實施如此處描述的裝置特徵中之任一者的程式。
本發明也提出一種用以執行如此處描述的方法
中之任一者及/或用以具體實施如此處描述的裝置特徵中之任一者的實施一電腦程式的信號;一種發射此種信號之方法;及一種具有一作業系統之電腦產品,該電腦產品係支援用以執行如此處描述的方法中之任一者及/或用以具體實施如此處描述的裝置特徵中之任一者的一電腦程式。
如此處所述之任何裝置面向可施用至方法面
向,及反之亦然。如此處使用,就其相對應結構而言,手段加功能特徵可以其它方式表現,諸如合宜地規劃的處理器及相聯結的記憶體。
於本發明之一個面向中的任一特徵可施用至本
發明之其它面向。更明確言之,方法面向可施用至裝置面向,及反之亦然。又復,於一個面向中的任何、部分及/或全部特徵可以任一項適當組合施用至於任何其它面向中的任何、部分及/或全部特徵。
也須瞭解於本發明之任一面向中描述的及定義的各項特徵之特定組合可獨立地體現及/或供給及/或使用。
又復,於硬體體現的特徵大致上可於軟體體現,及反之亦然。任何述及此處軟體及硬體特徵須據此解譯。
本發明延伸至如此處參考附圖描述之方法及/或裝置。
100-114‧‧‧處理方塊
400‧‧‧快速蓋牌鈕
500‧‧‧畫面實例
700‧‧‧玩家記錄
702‧‧‧資料結構
1200‧‧‧遊戲伺服器
1202‧‧‧處理器
1204‧‧‧資料庫
1212‧‧‧資料庫管理者
1214‧‧‧玩家
1216‧‧‧遊戲操作員模組
1218‧‧‧主大廳模組
A、B‧‧‧玩家
本發明之此等及其它面向由參考下列附圖描述的下列具體實施例將更為彰顯,附圖中:圖1顯示在一線上遊戲系統中減少玩家閒置時間之方法的流程圖;圖2顯示買進畫面的一實例;圖3顯示玩家坐下等待對手的一桌;圖4顯示遊戲正在進行中的一實例;圖5顯示有關一特定型別的玩法所產生的資訊;圖6例示說明一放置演算法;圖7顯示管理玩家之一資料結構;圖8顯示玩家同時連結至多於一個桌;圖9顯示放置處理參數之分析;圖10顯示等待時間因素對該放置速度的影響;圖11顯示等待時間因素對該位置分散均勻度的影響;及圖12顯示一種操作遊戲與減少玩家閒置時間之系統。
此處描述的安排係意圖藉由一種新穎遊戲型式此處稱作為「快速放置遊戲」而在一線上環境中給玩家提供穩定的遊戲串流,特別為撲克牌遊戲。
圖1顯示如何操作快速放置遊戲的處理程序圖。
一玩家進入(100)及選擇此型玩法,然後完成需要的註冊或買進(102)。然後該玩家等待放置就座(114)。該玩家被放置在一桌(104)及開始玩遊戲(106)。一旦玩家選擇依順序或不按順序蓋牌(108),(及限制條件為該玩家尚未選擇結束遊戲(100),也尚未選擇不參加(112)),當該玩家等待放置時,該系統開始為該玩家尋找新遊戲(114)。
於若干遊戲中,該玩家的選項及一玩家可取得的
資訊係取決於該玩家在(或位置)一桌的座位。如此,於撲克牌遊戲的某些變化中,玩家的策略位置及/或勝出的機率可取決於該玩家在該桌的座位。特別係針對具有盲目結構的撲克牌遊戲位置可能重要。對於位置不影響玩遊戲的遊戲,諸如補進牌的牌戲(Draw)或四明一暗的梭哈牌戲(Stud),玩家可從一桌移至下一桌而無需考慮位置。但對於位置確實影響玩遊戲的遊戲,諸如具有盲目結構的撲克牌遊戲,當玩家從一桌移至下一桌時需考慮在桌上的位置。
為了確保對玩家的公平,提出一種放置演算法。更明確言之,放置演算法可設計以鼓勵配置座位的分散度在統計上為均勻。
在所描述的快速放置撲克牌遊戲中,玩家在蓋牌
或一手牌結束後即刻從一桌移至另一桌。如此減少玩家必須等待直到全部對手都已經輪完且遊戲已經結束為止的等待時間。舉例言之,假設一玩家在一正常無限制(NL)完整環圈桌上每小時玩約65至70手牌,則在蓋牌或一手牌結束後即刻該玩家藉移動可每小時玩約200手牌(取決於玩家匯
集的大小及其它變數而定)。
於一個體現中,該動作順序為:
●加入的玩家即刻入坐(或放置或配置)在一桌。
●一旦有足夠玩家加入該桌則開始該手牌。
●在玩家已經結束該手牌的動作(藉蓋牌或藉攤牌而結束)後,移動至一新桌。
○若有玩家的一桌有個空位:則玩家坐在該桌。
○若沒有任一桌有空位:則產生一新桌且玩家就座。
若干替代辦法也描述如下。
一項優點係增加在單桌所能玩的手牌數目。以下為需考慮的要求:
●可能時追蹤玩家位置(如同正常環圈遊戲桌的玩法)。
●橫跨運行軌道保持座次的分布儘可能地公平。
以下提供從玩家觀點的快速穿越。在各個階段的進一步細節描述如下。
大廳:該玩家選擇參與,及完成任何需要的註冊或買進(圖2顯示買進階段102的畫面實例)。
在桌就座:該玩家被放置在一桌。可能是該桌的唯一玩家。可運用圖解或簡單文字指示或解釋系統正在尋找玩家且即將開始玩遊戲(圖3顯示該玩家已就座且在一桌等待放置114,或等待對手的一桌的畫面實例)。
玩家出現:對手來到該桌及開始玩遊戲(圖4顯示正在進行中的一遊戲的畫面實例106)。在該玩家蓋牌後,移動至一桌(空桌或部分空桌)及等候新遊戲及處理程序重複進行。
下表例示說明具有6玩家的紙牌押賭(Hold’em)桌的簡單實例。針對各型遊戲數十位或數百位玩家同時一起玩,恆常地產生許多新桌。
從理查的觀點:
●他開始玩牌且入座第1桌。該手牌開始。
●他蓋牌及移動至第2桌。該手牌開始。
●他蓋牌及移動至第3桌。
●一旦菲爾、丹尼、及克利斯加入第3桌,該手牌開始。
從該玩家的觀點,他只是每一手牌移動至一新桌而無窗的開閤。
注意在如上實例中,玩家在前一桌蓋牌後即刻被
放置於一新桌,然後等候該桌填滿才開始玩牌。於替代體現中,系統唯有在有足夠閒置玩家可填滿一桌時才產生一新桌,然後依據放置演算法來配置玩家至該桌。
如此,於本辦法中,一新桌的玩家係全部同時移動至其座位。從該玩家的觀點,當他蓋牌時:
●玩家現在一個人在桌上(如圖3所示)
●全部對手皆從該桌移開
●籌碼、撲克牌皆從桌面移開
●並無新的玩家。
當已經組裝一新桌時(在組裝該新桌需要的延遲之後):
●全部對手被放置在環繞他的座位
●服務員就位
●採取盲目結構
●發牌
●開始打該手牌。
需要時產生桌,例如若無任一桌有空位而有一個玩家正在尋找一桌;或若有桌子有空位,但有玩家想加入他們。一桌的生命週期如下:
●產生一桌/變成作用態-該桌現在為空桌準備接受玩家
●該桌填滿玩家
○桌不再接受額外玩家
○開始玩該手牌
●每個人離開該桌-該桌標示為非作用態。該桌被銷毀或回收。
一個玩家可能因多項因素而不參加,包括:
●該玩家選擇「不參加下個大盲目勾選框」而下一手牌他是大盲目。
●該玩家選擇「不參加下一手牌」而他的前一手牌已經結束。
●該玩家在該手牌期間已經逾時而結束在逾時態。
不參加的一玩家可保持在目前桌,或可自己移動至一保留桌。保留桌需要另一次移動。若同時有多個玩家不參加,則將該玩家保持在目前桌可能造成困擾。若該玩家保持在目前桌,但全部其它玩家從該玩家的顯示畫面上移開(即便一對手也係同時不參加),可解決此項問題。
「不參加」的一玩家可保持在目前桌。此一桌具有正常的桌功能,諸如添加籌碼、更改主題等。此桌設有一鈕稱作[我回來了]。點選此鈕初始化放置該玩家在一新桌。有玩家不參加的一桌不允許被銷毀。若在同一手牌有多位玩家不參加,則一旦目前這手牌結束,則該等玩家可從彼此的桌畫面消失或仍然維持可見:
●玩家從彼此的畫面消失:當一玩家從其觀點點選[我回來了]時,他係移動至另一桌,及出現其它新的作用態玩家。
●玩家維持在彼此的畫面上可見:當一玩家從其觀點
點選[我回來了]時,他係移動至另一桌,其它不參加的玩家消失,及出現其它新的作用態玩家。從其它「不參加」的玩家的觀點,該玩家係從該桌移除。
玩家被提供最佳化其盲目付出的能力。玩家具有選項可選擇不參加下個大盲目,若該玩家係坐在大盲目,則將自動使該玩家變成不作用態。於一放置處理程序中,下個就座位置可能並非根據習常順序。若該玩家使用「不參加下個大盲目」功能,則他的下個座次可能朝向在大盲目的座位偏位。
若該玩家已經選擇「不參加下個大盲目」,而伺服器將他置於下一手牌大盲目,則不放置該玩家反而不參加。他不再尋找一桌而須關上窗子離開,或須按下「我回來了」按鈕以恢復玩遊戲。
若橫跨各次對話維持位置的連續性,則可能需要調整。舉例言之:
●玩家於位置4離開一桌
●次日玩家再度開始玩
●玩家的第一手牌將在位置5而非大盲目。
對習慣「最佳化其盲目」且想恰在其大盲目之前離開的玩家,無法具有「不參加下個大盲目」將令人沮喪。此乃為何玩家想結束對話,及目前結束在賭場(手動)的對話而在其它環圈遊戲桌之故。
當一玩家逾時時,他被放置在一標準「逾時」態。
●若面對賭金,則在此狀態的一玩家蓋牌。
●若一玩家係在「不參加」態結束該手牌,則留在他目前的桌。
●有個[我回來了]鈕。按下此鈕將使該玩家再度成為作用態而移動至一作用態桌,於該處該玩家玩他的下一手牌。
當一玩家關閉桌(在可能地額外確認他想要離開對話之後),該玩家從該桌的連結中斷(該玩家將蓋牌)且設定為「不尋找新桌」。該玩家的對話結束。
快速蓋牌(或快蓋牌)乃全部玩家可資利用,唯有在大盲目時為例外,於該處一旦有人起身時只有一個快速蓋牌鈕。圖4顯示該玩家可選用的一「快速蓋牌」鈕400。選擇快速蓋牌的結果為:
●在玩家的螢幕上:玩家蓋牌該手牌且即刻尋找另一桌;儘早可能地移動至另一桌,而不等待他的輪序。
●在全部其它玩家的螢幕上:對按下快速蓋牌鈕的該玩家並無目測可見變化直到輪到該玩家為止,此時他的那手牌蓋牌。
該玩家可被提供有關使用本選項的建議,例如有個訊息始於「提示:蓋牌你的那手牌且移至另一桌。」可特別指示有快速蓋牌選項可用的該等桌;具有此一選項的遊戲
可透過特別選擇而進入。
在該桌的每位玩家前一手牌可能係在全然不同的一桌上玩。又,由一玩家玩的前一手牌可能尚未完成。當提供手牌過去史時須將此列入考慮。
圖5顯示有關特定型別玩法所產生與提供的資訊型別的畫面實例500。此項資訊例如可顯示給期望的參與者。替代追蹤個別桌,統計追蹤與該特定型別玩法(例如快速放置遊戲)相聯結的每桌。對全部各桌注意所玩的每手牌的平均賭注大小。由於一個玩家一次可能與多於一桌相聯結(例如具有前述快速蓋牌功能,或如前文描述藉參加該遊戲多於一次),可顯示各個玩家的實境數目。藉對玩家求平均,或對玩家實境求平均可算出每小時的平均手牌。
後文章節描述玩家放置的各個辦法。此等辦法的特徵可以任一種合宜方式組合。
伺服器定期地尋找玩家他是「就緒玩下一手牌」或處在「閒置」態。若有足夠等待中的玩家可填滿一桌,則產生一新桌且移動該等玩家。玩家的優先順序係由「等待時間」參數及他對特定位置的請求而予決定。若可能則讓玩家最佳地就座。一個新玩家通常係先被放在大盲目。若有多個新玩家就緒被放置,則一人可被放在另一個位置;否則新遊戲的開始將壅塞,將耗時不合理的長時間有
些玩家才能開始玩。可定義「最大等待時間」參數,藉此若該玩家「等待時間」參數係相等或較大,則該玩家被釋放以放置於任何位置。在一玩家等待如此長時間之前,鼓勵放置於其最佳位置。
玩家可個別地(逐一地)或全部一次放置於新桌。個別地放置玩家提供較快速響應時間但犧牲較非最佳放置。一種混合辦法係在玩家的顯示器上顯示他即刻被帶到一個新桌,一旦找滿一桌,則全部的玩家出現在他四週。但實際上除非找滿一桌,否則該玩家係不被移動或放置。
當一新玩家進入一對話時,較佳地在第一場遊戲時他被分派至大盲目點位置。若有多個新玩家同時開始,則位置的分派將受阻。有數項解決方案:
●許可玩家在隨後回合中之一者被分派至大盲目。新玩家對大盲目座位的優先順序乃高於已經在輪替中的任一個玩家,故極其不可能該新玩家的大盲目被延遲達多於一輪。
●對新玩家設定較高的逾時且除非大盲目點已空出否則不放置新玩家。
●對新玩家張貼大盲目,視為如同已經採用實際大盲目點(因而下個回合新玩家將不再分派至大盲目點)。
玩家位置統計學及最佳位置
儲存玩家位置資訊,許可玩家定位試圖放置玩家
於接續位置。放置玩家於接續位置使得玩遊戲類似普通環圈遊戲,於該處該玩家通常係從在槍口下(UTG),移動至大盲目(BB),至小盲目(SB),至按鈕位置(至少當有高度資產變現能力時)。特別須避免或最小化下列情況:
●該玩家在一列中處在BB位置多次
●該玩家在一列中處在盲目三次或以上(例如BB、SB、BB)
●該玩家在一列中處在SB位置多次
●該玩家玩多手牌(例如桌子大小*2)而不在按鈕上玩
●儘管有大量玩家,但該玩家須等待長時間
●該玩家在一列中玩任何非盲目位置(例如UTG)多次。
若在一個時間週期以內(例如1000毫秒)系統無法將該玩家置於最佳位置,則該玩家可被置於次佳位置。犧牲(短期)放置準確度有利於放置速度。
為了協助放置,針對各個玩家追蹤下列:
●玩前一手牌的位置
●前X手牌的位置計數值。
下列標準影響一玩家的位置狀態:
●在前X手牌的各個位置的時間。在某個位置的時間愈多,則該座位愈冷。
●上個位置-特別強調(例如藉一乘法因數)玩前一手牌的位置。如此減少一個玩家在一列中的同一個位置兩次的機會,須避免該種情況。
●自然位置-該玩家的自然位置(前一手牌後的下個位置)獲得紅利。如此協助玩起來感覺自然,換言之,類似玩現場環圈遊戲,玩家從UTG,移動至BB,至SB等。
藉由確保放置符合前述標準,鼓勵自然玩遊戲流程(類似於正常環圈遊戲)。隨著時間的經過,一玩家的次最佳放置例如係藉提高下個週期的最佳放置的優先順序;或藉隨著時間的經過,確保對該玩家達成公平的(一致的)放置分配而予補償。
舉例言之:在前一手牌,一玩家係在中央位置(使得UTG變成自然的下個位置)。針對0.9的「自然位置」乘數及1.1的「上個位置」乘數,求出下列放置權值:
針對下一回合的放置權值獲得如下放置偏好:第一偏好為UTG位置,具最低權值;第二偏好為截取、BB、或SB位置中之任一者;第三偏好為中央位置;最末偏好為按鈕位置。
下一章節以進一步細節描述放置演算法的一特殊體現,該放置演算法係採用前摘若干特徵。
圖6例示說明該放置演算法之操作。於此種情況下,玩家A及B係選擇在其個別桌上不按順序地蓋牌(利用前述快速蓋牌選項)。起始且執行該放置處理。於本實例中,該放置處理將玩家A及B分派至同一張新桌。
一旦新桌的放置已經完成,針對該新桌所選擇的全部玩家包括玩家A及B連結至該桌,隨後開始新的一手牌。當玩家A及B不按順序地蓋牌時,仍然維持連結至其原先桌,直至該等桌上的該等手牌完成為止。當該等手牌完成時,玩家A及B係從其原先桌中斷連結,而該等桌被移至閒置桌匯集處。
放置處理例如可藉一計時器觸發,於該處放置處理係設置成定期起始(例如每1000毫秒)。另外,放置處理可根據多項因素的組合觸發,諸如計時器及其狀態已經改成閒置的玩家數目超過一臨界值。舉例言之,當閒置的玩家數目變成等於桌大小的4倍時或超過1秒的逾時可觸發放置,視何者先到而定。
圖7顯示管理玩家的一資料結構702的進一步細節。針對各個玩家,玩家記錄700保有有關該玩家的經濟、遊戲及連接性狀態以及遊戲型別的統計的全部資料。統計可特別係有關在隨後遊戲回合中的玩家放置。一旦該玩家連結(買進之後)至一快速放置遊戲對話即產生此一記錄,而在該玩家離開該遊戲對話後該記錄被移除。在玩遊戲過程
中,該玩家的狀態係據此而予更新。
狀態資訊係用來藉「閒置」旗標等指示一玩家是否等待被放置在一新桌。放置處理可操作以識別一玩家是否正在等待放置,及若是,則試圖放置該玩家。玩家狀態的識別可在各個放置週期的起始時,藉存取各個玩家的追蹤資料及檢查該狀態資訊進行。
於一替代辦法中,當玩家閒置時可即刻地被分配至一新桌台,根據由該演算法所決定的放置要求,一旦該桌台已滿,則玩家放置被重新組織。
現在將描述多個不同針對玩家放置演算法的辦法。此等辦法的特徵可以任一種適當方式組合。
玩家放置:第一辦法
放置處理遵照下述流程:
1.撲克牌遊戲係由該操作員起始且產生多個在閒置態的相同遊戲桌。
2.玩家報名參加該遊戲;其狀態係設定為閒置(指示其下等待放置)。
3.針對各個玩家,起始一座位權值(SW)陣列如下:
a. SW3=AvgWeight(長時間玩遊戲週期的座位權值的統計平均)
AvgWeight=1/(N*(1-(POWER((n-1)/N,TableSize))))於該處N為可組配參數,典型地N=3*桌大小
b.針對遵照玩遊戲順序的各個隨後座位:SW j+1=(N-1)SW j /N
c. SW2=0(如同在撲克牌遊戲常見般,針對位置2設定權值為零,使得加入該快速放置遊戲對話的新玩家始於大盲目位置)
結果所得的(初)座位權值分配係針對模擬理想座次改變順序,一玩家在該桌玩多次後所達成的分配。如此使得加入該遊戲的新玩家的放置特性係類似已經玩長時間的玩家的放置特性。
以有6個座位的一桌為例,及使用N=18,藉施用如上所得點a)及b),理想遊戲的分配計算係如表3所示
表3的分配反映出在BB開始後該玩家已經完成一完整迴路。進一步將前述c)列入考慮,6-座位表的座位權值的初始分配係顯示於表4。比較表3的理想分配的唯一差異是位置#2(大盲目)的座位權值人為地降至0。已經至少在一個BB位置玩的玩家無法將其座位權值將降零,因此新加入遊戲的玩家經常性地比較已經在遊戲中的該等玩家有較高優先順序占有此一座位。
4.放置演算法係如前述起始。
5.該演算法從該列表中選擇第一閒置桌且開始尋找欲置於大盲目位置的玩家(另外,該演算法可始於一不同位置,例如一隨機選擇位置)。
6.該演算法通過被標示為閒置的該等玩家,及選出針對該位置具有最小SW的該玩家。另外,可使用有效座位權值(ESW)替代座位權值,藉此:ESWj=SWj-Q*等待時間,於該處
- Q乃藉實驗性選擇的等待時間因數,
- 等待時間乃從該玩家被標示為閒置的瞬間至目前放置回合的時間。
使用ESW替代常規座位權值許可平衡該演算法,以免玩家長時間等待被置於一理想位置的情況。增加等待時間因數,該演算法考慮玩家已經耗用在等待放置的時間,因而更積極地放置。等待時間因數的影響及等待時間因數值的最佳選擇容後詳述。
7.此外,該演算法檢查下列狀況
a.玩家無法被分派至上個回合所占有的位置,若該位置要求其張貼一盲目。
b.先前兩個遊戲回合已經處理兩次盲目的玩家不可被分派至大或小盲目位置。
8.針對該桌的全部其餘位置重複放置處理:逆時針方向地小盲目,然後按鈕,然後其餘座位。
9.一旦該桌已填滿,各個玩家(剛在位置「位置號碼」玩)的座位權值陣列更新如下(針對各個位置n):
a.若(n=位置號碼及SWn=0)則SWn=AvgWeight(如上步驟3定義)
b.否則若(n=位置號碼)則SWn=((N-1)SWn+1)/N(增加剛占用的座位之權值)
c.否則SWn=(N-1)SWn/N(減少全部其餘座位的權值)
例如取在一理想回合後的座位權值分配,如表3呈現該玩家剛才在位置#3玩,且於理想遊戲中假設其後取大盲目(BB)。在該玩家已經在BB玩之後,針對大盲目位置的其座位權值係根據步驟9.b的公式更新:新權值=1/18+(18-1)/18*0.1438=0.1914。位置#3的座位權值係根據步驟9.c的公式更新:新權值=(18-1)/18*0.1914=0.1807等等。結果權值分配有循環朝左移位,如表5所示
10.然後在該桌開始遊戲。
在發牌後,除了常規撲克牌遊戲的選項外,玩家被給予選項不按順序蓋牌。不按順序蓋牌的玩家被標示為閒置,但仍保持連結至同一桌,故遊戲仍可如常繼續,且其蓋牌的意圖未洩露給同桌的其它玩家。
在原先桌已經完成遊戲之前,已經使用不按順序蓋牌的玩家可放置於下一桌。於此種情況下,同時連結至多於一桌,但只在其中的一桌為作用態。此種情況係例示說明於圖8。
於圖8中,一玩家初始放置於桌A,於遠離大盲目位置。發牌及該玩家即刻選擇快速蓋牌選項。於該瞬間,該玩家被標記為閒置。放置演算法於下個放置事件將他置於桌B。此時該客端仍然連結至原先桌,及連結至桌A的其它玩家顯然等待輪到他移動。於桌B,該玩家也即刻選擇快速蓋牌,然後放置於桌C。此時客端係同時連結至三桌。一旦該玩家輪到在桌A動作,該玩家的移動(蓋牌)顯示給其它玩家,及該玩家從桌A中斷。同理,一旦桌B輪到他且完成他玩遊戲(蓋牌)則從桌B中斷。
當輪到他時使用常規蓋牌選項,以尋常方式蓋牌的玩家也被標示為閒置。
當一回合遊戲完成時,留在該桌的全部玩家皆被標示為閒置。當該等玩家被放置於其它桌時,該桌變空出,及加至閒置桌列表。當閒置桌的數目降至一設定臨界值時,產生閒置桌的預設值。當閒置桌的數目超過一設定極限時,同樣可刪除預設桌數。
在一手牌結束時可分配特別紅利。在一手牌結束時可分配給相關玩家而非僅留下的玩家。
該等玩家被許可加入同一型遊戲多於一次,每次提供分開買進。對一玩家可有的實境數目可有上限或極限。
放置演算法檢查已經放置於正在處理該桌的玩家身分,不許可相同玩家放置於同一桌多於一次。
由於每一手牌產生新桌,玩家放置係在各手牌進行。可優異地體現簡單定位演算法,例如若追蹤全部位置太過績效密集或傷害玩家經驗。放置演算法的另一版本使用決定座位權值的不同辦法,也提供公平且舒適地分派各玩家至座位。
在此辦法中,放置處理遵照下述順序:
1.由操作員起始快速放置遊戲,產生於閒置態的多個相同遊戲桌。
2.玩家報名參加該快速放置遊戲及其狀態係設定為閒置(指示其為等待放置)。
3.各個玩家具有相對應於桌座位(針對9-座桌為0...8)的一座位權值陣列(SWj,於該處針對9-座桌j係於0...8之範圍);全部座位的座位權值係初始化為零。
4.每次該玩家占用一座位,則該位置的玩家座位權值係遞增1。
5.當座位權值經比較而決定最適合占用該座位的玩家時,使用有效座位權值(ESW),藉此:ESWj=SWj-nRounds/TableSize於該處nRounds為自對話起始玩的幾手牌數。另外,可考慮等待時間,藉此:ESWj=SWj-nRounds/TableSize-Q*等待時間
於該處Q為實驗性擇定的等待時間因數,及等待時間乃從該玩家已經標記為閒置瞬間至目前放置回合的時間。如前文討論,藉考慮一玩家已經閒置的時間,可縮短玩家的總等待時間。
6.如前述初始化放置演算法(例如基於計時器作動;基於具有閒置態的玩家數目作動;或基於不同事件或組合作動)。
7.演算法從該列表中選出第一閒置桌,及隨機選擇此桌所需閒置玩家數目。
8.放置演算法檢查已經放置在下在處理中的該桌的玩家身分及不允許相同玩家被放置於同一桌多於一次。
9.始於大盲目位置,演算法通過被選用於此桌的該等玩家尋找針對該位置具有最小ESW的玩家。
10.此外,演算法檢查下列條件:
a.新玩家為大盲目的第一候選者。舉例言之,剛加入對話的新玩家可具有特定旗標(「新」)設定。具有此旗標的玩家可選用於BB位置而與不含旗標的其它玩家的權值無關。若有多個玩家具有特定旗標(「新」)設定,則其中一者可隨機選用於BB位置。一旦一玩家已經初次分派於BB位置,則他的「新」旗標被清除。
b.前兩個遊戲回合已經發牌兩次盲目的玩家乃大或小盲目位置的最末候選者。
c.前一回合已經分派至大盲目的玩家乃大盲目的最末候選者。
11.針對該桌的全部其餘位置重複放置處理程序,小盲目,然後按鈕,然後逆時針方向其餘座位。
12.然後在該桌開始遊戲。
有關下列適用相同規定:玩家不按順序蓋牌;玩家使用規則蓋牌選項;當一回合遊戲完成時玩家留在該桌;閒置桌;及/或一玩家的多個實境。
有效座位權值ESWj較佳使用分數值計算,而非捨入或整數值。另外,可使用定標整數算術,例如:ESWj=SWj*TableSize-nRounds。ESW值係用於比較,因而相關ESWj值要緊。因此計算合理精確,捨入較佳係予避免或最小化。
於本放置辦法中,(nRounds/TableSize)係在比較數目之前扣除。又復,放置係始於大盲目位置。於替代辦法中(適用於前述放置演算法中之任一者),放置可始於任何其它擇定位置或隨機選擇位置。
於本放置辦法中,放置處理遵照下列順序:
1.快速放置遊戲係由操作員起始,及產生於閒置態的多個相同遊戲桌。
2.玩家報名參加快速放置遊戲及其狀態係設定為閒置。
3.針對各個玩家,AvgPos值係以零起始。
4.放置演算法如前述起始(例如基於計時器作動;基於具有閒置態的玩家數目作動;或基於不同事件或組合作動)。
5.該演算法從列表中選擇第一閒置桌及隨機地選擇閒置玩家來填滿該桌。
6.該放置演算法檢查已經放置在接受處理該桌的玩家身分,不許可相同玩家放置於同一桌多於一次,確保在該桌的玩家為獨特。
7.始於最大桌位,該演算法通過擇定玩家的列表,找出具有最小AvgPos值的玩家。此玩家係分派給該位置。此外,演算法檢查下列條件:
a.在前兩回合遊戲已經2次盲目的玩家乃大或小盲目位置的最末候選者。
b.在前一回合分派給BB位置的玩家乃BB的最末候選者。
8.放置處理係從最大至最小針對全部桌位置重複(例如針對9-座桌的位置8至位置0)。
9.一旦該桌已填滿,各個玩家的AvgPos係更新如下:AvgPos=AvgPos+Pos-(MaxTablePlayers-1)/2於該處Pos為為目前桌位(從零開始編碼)。
10.然後在該桌開始遊戲。
相同規定如前述適用於:玩家不按順序蓋牌;玩家使用規則蓋牌選項;當一回合遊戲完成時玩家留在該桌;閒置桌;及/或一玩家的多個實境。
於本放置辦法中,AvgPos值因加實際位置(Pos)與桌中央位置((MaxTablePlayers-1)/2)間之差。舉例言之,在9-座桌上,第一手牌被分派至高於4的座位的一玩家較為可能在下一手牌被分派至低於4的座位。統計上提供相對於盲目位置的公平分配。AvgPos值較佳係使用分數值,非捨入值或整數值計算。另外可使用定標整數算術。AvgPos值係用於比較,相對AvgPos值可能要緊。因此計算合理地精確,較佳係避免或最小化捨入。
可使用玩家放置的其它辦法。例如於又一基於計數值的定位演算法:
●每個玩家初步隨機坐在桌邊
●法則決定哪個玩家獲得分派大盲目:
○各個玩家具有一「自大盲目前次算起的」計數值。
○當該玩家具有BB前手牌:大盲目計數值=0。
○當該玩家的前手牌並非BB:大盲目計數值遞增1。
○當該新玩家開始一對話大盲目計數值=無限大(或任何適當高值)。
○當該玩家從不參加返回時:大盲目計數值=當玩家決定不參加時的該值。
○若兩個玩家具有相同大盲目計數值:隨機分派該等玩家中之一者給BB。
●其餘位置遵照自然桌序:小盲目係在大盲目右側;按鈕係在小盲目右側等。
下節描述關聯前述放置演算法的某些版本討論等待時間因數的選擇中的考量。雖然主要討論係關聯首述的放置辦法,但此等考量同等適用於放置演算法的其它版本,於該處使用此種等待時間因數或其類。
放置品質通常係由兩個參數決定-放置速度及就座位置的公平性。速度相當重要,原因在於目的係讓玩家每小時儘可能玩多手牌。就座位置在撲克牌的某些變異上極為重要,例如紙牌押賭(Hold’em)。玩家張貼盲目在統計上不利,而玩家占用發牌者位置(按鈕)具有統計優勢。因此,為了讓遊戲公平,在玩遊戲過程中占有座位的分配在遊戲過程應接近均勻。發展出放置演算法及對與遊戲品質相關的多項參數徵調。係藉模擬驗證,如圖9所示。
圖9顯示40玩家在9-座桌上玩的模擬實例。玩家人數維持為低,原因在於演算法的任何瑕疵預期在此情況為最顯著。針對實際情況,若放置演算法使用少數玩家而效果良好則較佳。又,遊戲的變現性係在遊戲型別/賭金位準間展開,因此可能較不普及的組合並不吸引數以百計的玩家。
模擬器計算與放置演算法的品質有關的多個量表:每小時幾手牌:顯示演算法的總體成功的最重要參數。典型值始於每小時200手牌有極少數玩家(4-5倍桌大小),當玩家數目成長至40至50倍桌大小時達到每小時230
手牌。模擬器可使用得自紙牌押賭(Hold’em)環圈遊戲操作的統計資料於其遊戲模型。
等待時間:控制平均及分配。單獨平均數可能誤導,原因在於不當平衡的演算法可能造成有些玩家須等待20秒或以上才得放置。
大盲目超過/最不均勻分布:BB超過係決定為BB實際數目與統計平均(手牌數除以桌大小)間之差。模擬器找出具有最差(最高)BB超過值的該玩家,及顯示對該玩家所取的位置分配。同理,模擬器找出具有最不均勻位置分布的玩家,也在圖上呈現此分配。
額外狀態:本章節顯示定義玩家經驗的品質的其它參數。一列中具有多於一個盲目係結合而留下對一玩家的負面印象,即便統計位置長期而言均勻亦復如此。同理,在一列而言具有三個盲目(例如BB-SB-BB)不被視為可接受的使用者經驗。平均偏差乃除了最差情況外,計算位置分布均勻度的最重要措施。定義為在一點玩的最大次數與最小點數間之差在多個玩家間的平均。舉例言之,若一個玩家在按鈕上玩100次而在槍口下玩105次,則此玩家的偏差為5。平均偏差為全部玩家的算術平均偏差。
放置樣本:本表顯示一個隨機擇定玩家的放置過去史。
藉模擬結果的分析,等待時間因數被最佳化。雖然直覺上顯然等待較久的玩家將被更緊急放置,但在意圖放置玩家至最適當位置與同時避免長時間等待間須求取平衡。
圖10顯示具有等待時間因數之不同值的放置時間之分配。本圖顯示雖然提供總體合理放置,但不考慮等待時間的演算法的版本(等待時間因數=0.0,圖中具有打叉記號的線)具有一長尾且大量玩家須等待極長時間才能放置。更明確言之,1.3%案例中玩家須等待9秒或以上才能被放置。一旦等待時間因數設定為0.005,情況變得顯著較佳。只有0.23%案例玩家須等待8秒,等待9秒或更久的案例已經降至0.1%。比較具有0.005值,進一步提高該因數至0.02不會提供任何明顯效益。
等待時間因數的使用對座位分布的均勻度造成負面影響(亦即增加偏差),原因在於該演算法被迫早期作決定。對平均偏差的影響係顯示於圖11。可知當等待時間因數變成大於0.002後,平均偏差開始快速增長。於0.005,對平均偏差的影響仍然相當小,具有長期等待的案例其等待時間的改良幾乎已消失殆盡。由此觀點,0.005之值被視為接近最佳。
體現前述永久性錯誤的一系統實例係例示說明於圖12。
如圖12所示,對操作遊戲提供遊戲伺服器1200。伺服器1200包含一處理器1202及遊戲狀態儲存裝置,例如資料庫1204(資料庫另可在伺服器外部)。資料庫1204係適用以儲存玩家相關資料,包括玩家記錄700。處理器係適用以跑軟體模組,包括例如遊戲操作員模組1216及大廳模組,
諸如主大廳模組1218。玩家例如透過網際網路連結可連結客端裝置1214至遊戲伺服器1200。遊戲操作員模組1216可從資料庫1204請求、產生、修正、或刪除資料;產生、修正、或刪除桌、放置玩家、及維持玩遊戲。
當玩家1214買進該遊戲時,產生(若不存在)或取
回(或已存在)玩家記錄700。玩家記錄700含有有關相聯結的玩家的資訊包括狀態、金錢資訊及各項統計參數。玩家狀態的改變係反映在本記錄。當一玩家加入一桌時,形成多個遊戲相關結構以記錄在遊戲中該玩家狀態。此點可由遊戲操作員模組1216完成。
玩家記錄700可透過一資料庫管理者1212遞交給資料庫1204。如此保證當有問題時可回復遊戲的總體狀態。
主大廳模組1218包括相聯結的大廳資料結構其可含有登錄於系統的每個玩家的位置資訊。主大廳資料結構例如含有該玩家在玩的該遊戲大廳的ID。也含有該玩家目前正在玩的該桌的ID。此項資訊也可用於例如找出玩家功能。
桌資料結構可由遊戲操作員模組產生(及當不再需要時催毀)。在遊戲的操作期間,操作員模組1216當分派該等玩家至各桌時可將玩家與相關桌資料結構相聯結(及解除聯結)。
大廳資料結構及桌資料結構也可與玩家資料儲存於資料庫1204。
針對參與遊戲的玩家,能夠下載或以其它方式儲
存客端軟體應用程式在一客端裝置1214上。該玩家也能從該客端裝置操作一遠端應以參與一遊戲(例如經由透過瀏覽器存取一網頁應用程式)。適當客端裝置包括個人電腦、膝上型電腦、智慧型手機及其它行動電話裝置、平板電腦、遊戲機臺、智慧型電視及媒體播放器等。客端裝置1214可連結至遊戲伺服器1200,例如透過有線或無線網際網路連結,諸如住宅DSL或纜線網際網路連結或透過行動電話網路。客端裝置1214及相聯結的客端軟體應用程式與遊戲伺服器1200通訊,及透過網路接收來自遊戲伺服器1200的通訊。
在該客端應用程式與該遊戲伺服器間做出一連結,及然後該客端應用程式係分派給一遊戲實境,也稱一桌。該客端應用程式與該桌間的連結可由該客端應用程式或由該遊戲伺服器管理。該等客端應用程式照順序或不按順序傳輸使用者指令,諸如賭注包括金額;叫牌;將軍;或蓋牌。該客端應用程式從該遊戲伺服器接收有關該遊戲的資訊,諸如他被發到的牌及在他那桌的其它玩家的動作。若使用該客端應用程式的該玩家蓋牌,則該客端應用程式被分派至一新桌,而其它玩家保持連結至該第一桌。當在該第一桌的該手牌完成時,由於已不再需要,故該客端應用程式與該遊戲實境間的連結結束。
快速放置遊戲可特別有利地用在客端裝置為行動電話或具有有限顯示區的任何其它裝置。使用該快速放置遊戲,該玩家可即刻前進至一新遊戲而無需留在他已經
不感興趣的遊戲直到結束該手牌。習知地,玩家須為此需求折衷等待參與同桌的同時遊戲。於此種情況下,可要求客端裝置同時顯示多於一桌。尤其在具有相當小的顯示區的裝置諸如行動電話,幾乎沒有足夠的空間可一次顯示多桌。因此快速放置遊戲有其優勢,原因在於等待的需要減少,參與同時遊戲的激勵減少,及顯示空間不再擁擠。
須瞭解前文純粹僅供舉例說明之用,在本發明之範圍內可做出細部修正。
詳細說明部分揭示的各項特徵及(當適當時)申請專利範圍各項及附圖可獨立地或以任一種合宜組合提供。
申請專利範圍各項中出現的元件符號係僅供舉例說明之用而絕非囿限申請專利範圍各項之範圍。
A、B‧‧‧玩家
Claims (7)
- 一種操作遊戲實境之電腦體現方法,該方法係包含:將與一玩家相關聯的一客端應用程式連結至由一伺服器操作的一第一遊戲實境;響應於該玩家之停止參與該第一遊戲實境,分派該玩家至一第二遊戲實境;連結該客端應用程式至該第二遊戲實境;及於該玩家參與該第二遊戲實境期間,維持該客端應用程式對該第一遊戲實境之連結。
- 如申請專利範圍第1項之方法,其係包含:在該客端應用程式接收在該第一遊戲實境中的該遊戲已經結束的一指示;及響應於該指示,終結該客端應用程式對該第一遊戲實境之連結。
- 如申請專利範圍第1或2項之方法,其中該分派係響應於指示從該遊戲中退出之一要求之一使用者互動而予執行。
- 如申請專利範圍第3項之方法,其中該分派係響應於指示不按順序地從該遊戲中退出之一要求之一使用者互動而予執行。
- 一種包含軟體碼的電腦可讀媒體,該軟體碼係適用於在執行於一資料處理裝置上時執行如申請專利範圍第1至4項中任一項所述的方法。
- 一種系統,其係包含用以執行如申請專利範圍第1至4項中任一項所述的方法的構件。
- 一種遊戲伺服器,其係包含一處理器及相關聯的記憶體,經組配以執行如申請專利範圍第1至4項中任一項所述的方法。
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