KR20100096605A - Method and system for providing game service by avatar motion editing - Google Patents
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Abstract
본 발명은 아바타를 이용한 댄스 게임 제공시 아바타의 모션을 편집할 수 있도록 하는 게임 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for providing a game service that enables a user to edit a motion of an avatar when providing a dance game using the avatar.
본 발명에 따르면, 댄스 게임 시스템에서 아바타의 모션을 편집하는 서비스를 제공하는 방법으로서, (a) 클라이언트 단말로부터 댄스 게임 아바타의 모션 편집 요청을 수신하는 단계; (b) 소정 단위 시간으로 구분된 다수의 구분 동작들을 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 선택된 구분 동작을 순서대로 배열하여 한 세트의 동작을 설정하는 단계; (c) 상기 설정된 한 세트의 동작을 상기 아바타의 모션 데이터로 조합하는 단계; 및 (d) 게임 플레이시 선택된 음악에 맞추어 상기 조합된 아바타의 모션 데이터를 출력하여 게임 서비스를 제공하는 단계;를 포함하는 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법이 개시된다.According to the present invention, a method of providing a service for editing a motion of an avatar in a dance game system, the method comprising: (a) receiving a motion editing request of a dance game avatar from a client terminal; (b) providing a plurality of division operations divided by a predetermined unit time to the client terminal, and setting a set of operations by arranging the selected division operations in order; (c) combining the set of motions with motion data of the avatar; And (d) outputting motion data of the combined avatars according to the selected music during game play, to provide a game service.
Description
본 발명은 게임 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 아바타를 이용한 댄스 게임 제공시 아바타의 모션을 편집할 수 있도록 하는 게임 서비스 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and a system for providing a game service, and more particularly, to a method and system for providing a game service for editing a motion of an avatar when providing a dance game using the avatar.
과거의 네티즌들은 사이버 공간의 익명성을 통한 참여를 즐기는 것이 대부분이었으나, 최근에는 사이버 공간 상에서 자신을 최대한 표현하기 위하여 노력하는 것이 추세이다. 이에 따라 최근의 네티즌들은 사이버 공간에서 자신을 표현할 수단이 필요하게 되었으며 이러한 필요성에 따라 등장한 것이 아바타이다.In the past, netizens mostly enjoyed participation through the anonymity of cyberspace, but recently, the trend is to try to express themselves as much as possible in cyberspace. As a result, netizens have recently needed a means of expressing themselves in cyberspace.
아바타란 분신 또는 화신을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 것으로, 애니메이션 캐릭터 등을 예로 들 수 있다. 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷이 발달한 현재 시대에서는 가상현실에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘 등을 나타내는 말로 쓰이고 있다.Avatar means an alter ego or an incarnation. It replaces a user's role in cyberspace, for example, an animated character. In ancient India, it was used to refer to the incarnation of a god who came down to the ground, but in the present age of the Internet, it is used as a graphic icon representing oneself in virtual reality.
이러한 아바타의 이용 분야는 매우 다양한데 채팅이나 이메일, 온라인 게임 이외에도 사이버 쇼핑몰, 가상 교육, 가상 오피스 등 점차 넓은 범위로 그 이용 분 야가 확대되고 있다. 기존에는 이러한 분야에서 이용되던 아바타는 2차원으로된 이미지가 대부분이었다. 머드 게임이나 온라인 채팅에 등장하는 아바타는 초보적인 수준이었고 3차원 현실을 반영하지 못하고 2차원으로 구성되어 현실감이 떨어지는 문제가 있었다. 이러한 문제를 극복하여 3D 기술의 발달과 함께 3D 아바타를 이용하는 것이 현실화되어 점차 사이버 상에서 3D 아바타를 제공하는 서비스 업체가 늘어나고 있다.The use of such avatars is very diverse, and in addition to chatting, e-mail, and online games, the use of the avatar is gradually expanding to a wide range such as cyber shopping mall, virtual education, and virtual office. Previously, avatars used in these fields were mostly two-dimensional images. Avatars appearing in mud games or online chats were rudimentary and did not reflect the three-dimensional reality but consisted of two-dimensional reality, which resulted in a drop in reality. Overcoming these problems, the use of 3D avatars with the development of 3D technology has become a reality, and a growing number of service providers are providing 3D avatars in cyberspace.
이러한 예 중, 3D 아바타를 게임에 적용하는 예가 많아지고 있다. 즉, 기존의 리듬 액션 게임 등에 3D 아바타를 적용하여 보다 게임에 몰입하고 자신만의 개성을 표출할 수 있도록 한 게임 서비스가 활발히 개발되고 있다.Among these examples, an example of applying a 3D avatar to a game is increasing. In other words, game services are being actively developed by applying 3D avatars to existing rhythm action games to more immerse themselves in the game and express one's own personality.
위에 설명한 아바타를 이용한 리듬 액션 게임은 일반적으로 댄스 게임이라 불리고 있는데, 사용자의 게임 진행과 함께 사용자의 아바타가 음악에 맞추어 댄스를 추는 게임이다. 사용자가 게임 진행을 잘하게 되면, 아바타의 댄스도 잘 표현되지만 게임 진행이 잘 안되면 댄스도 잘 안되도록 한 것이 게임의 포인트이다.The rhythm action game using the avatar described above is generally called a dance game, in which the user's avatar dances to the music as the user progresses the game. If the user progresses well in the game, the avatar's dance is well represented, but if the game is not progressed well, the dance's point is that the dance is not well.
그러나 기존의 아바타를 이용한 댄스 게임의 경우, 게임 플레이시에 정해진 모션의 댄스만을 제공하여 사용자들의 개성 표출 욕구를 만족시키지 못하는 문제가 있다. 즉, 선택되는 각 음악에는 정해진 모션의 댄스만이 제공되어 자신의 분신인 아바타가 다양한 댄스를 표현하지 못하고, 자신만의 댄스를 표현하고 싶은 사용자들의 욕구를 충족할 수 있는 방법이 부족하였다.However, in the case of a dance game using an existing avatar, there is a problem in that it does not satisfy users' desire to express individuality by providing only a dance of a predetermined motion during game play. That is, each of the selected music is provided with only a dance of a predetermined motion, so that his avatar is not able to express various dances, and there is a lack of a method for satisfying a user's desire to express his own dance.
본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 창안한 것으로서, 아바타를 이용한 댄스 게임 제공시에 사용자가 자신의 아바타에 다양한 댄스 동작을 조합하여 개성있는 댄스를 표현할 수 있도록 하는 게임 서비스 제공 방법 및 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.The present invention has been made to solve this problem, and provides a game service providing method and system that allows a user to express a unique dance by combining a variety of dance movements on their avatar when providing a dance game using the avatar. Its purpose is to.
나아가, 게임 서비스시 제공되는 음악과는 독립적으로 아바타의 모션을 조합할 수 있도록 하여, 사용자가 편집한 댄스를 다양한 음악에 매칭하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 다른 목적이 있다.In addition, it is possible to combine the motion of the avatar independently of the music provided in the game service, and the other purpose is to match the music edited by the user to the various music to enjoy the game.
본 발명의 또 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.Further objects and advantages of the present invention can be understood by the following description, and will be more clearly understood by the embodiments of the present invention. Also, it will be readily appreciated that the objects and advantages of the present invention may be realized by the means and combinations thereof indicated in the claims.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법은, 댄스 게임 시스템에서 아바타의 모션을 편집하는 서비스를 제공하는 방법으로서, (a) 클라이언트 단말로부터 댄스 게임 아바타의 모션 편집 요청을 수신하는 단계; (b) 소정 단위 시간으로 구분된 다수의 구분 동작들을 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 선택된 구분 동작을 순서대로 배열하여 한 세트의 동작을 설정하는 단계; (c) 상기 설정된 한 세트의 동작을 상기 아바타의 모션 데이터로 조합하는 단계; 및 (d) 게임 플레이시 선택된 음악에 맞추어 상기 조합된 아바타의 모션 데이터를 출력하여 게임 서비스를 제공하는 단계;를 포함한다.In order to achieve the above object, a method of providing a game service capable of editing motion of an avatar according to the present invention is a method of providing a service of editing motion of an avatar in a dance game system, the method comprising: (a) a dance game from a client terminal; Receiving a motion editing request of the avatar; (b) providing a plurality of division operations divided by a predetermined unit time to the client terminal, and setting a set of operations by arranging the selected division operations in order; (c) combining the set of motions with motion data of the avatar; And (d) providing a game service by outputting motion data of the combined avatar according to the selected music during game play.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 댄스 게임 내에서 아바타의 모션을 편집하는 서비스를 제공하는 시스템으로서, 유무선 통신망을 통해 접속한 클라이언트 단말에 아바타를 이용한 댄스 게임 서비스를 제공하는 댄스 게임 제공 수단; 클라이언트 단말로부터 댄스 게임 아바타의 모션 편집 요청을 수신하여, 소정 단위 시간으로 구분된 다수의 구분 동작들을 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 선택된 구분 동작을 순서대로 배열하여 한 세트의 동작을 설정하는 모션 설정 수단; 상기 설정된 한 세트의 동작을 상기 아바타의 모션 데이터로 조합하는 모션 조합 수단; 및 게임 플레이시 선택된 음악에 맞추어 상기 조합된 아바타의 모션 데이터를 출력하는 모션 출력 수단;을 포함하는 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 시스템이 제공된다.According to another aspect of the present invention, a system for providing a service for editing the motion of the avatar in the dance game, comprising: a dance game providing means for providing a dance game service using the avatar to a client terminal connected through a wired or wireless communication network; Motion setting means for receiving a motion editing request of a dance game avatar from a client terminal, providing a plurality of division operations divided by a predetermined unit time to the client terminal, and arranging the selected division operations in order to set a set of operations. ; Motion combining means for combining the set of operations into motion data of the avatar; And a motion output means for outputting motion data of the combined avatar in accordance with the selected music during game play.
본 발명에 따르면, 아바타를 이용한 댄스 게임 제공시 다양한 구분동작을 조 합하여 자신만의 댄스를 편집할 수 있도록 하여, 게임 서비스 사용자들에게 다양한 댄스를 이용할 수 있도록 하고, 편집한 댄스로 자신만의 개성을 표출할 수 있는 수단을 제공하여 흥미 요소와 만족도를 높일 수 있는 효과를 제공한다.According to the present invention, when providing a dance game using an avatar, it is possible to edit various dances by combining various sorting operations, so that users can use various dances to game service users, and have their own personalities with the edited dance. Providing a means to express the results provides an effect to increase the elements of interest and satisfaction.
아울러, 사용자가 편집한 댄스는 음악에 독립적인 모션 데이터로 다양한 음악에 적용할 수 있어 자신의 댄스를 다양한 음악에 적용하여 게임을 즐길 수 있는 효과를 제공한다.In addition, the dance edited by the user can be applied to a variety of music as motion data independent of the music to provide the effect of applying their dance to a variety of music to enjoy the game.
나아가, 댄스 구분 동작을 이용한 모션 편집시에 연결되는 부분은 모션 블렌딩 처리를 거치도록 하여 자연스런 댄스 동작이 이루어질 수 있도록 하는 효과를 제공한다.In addition, the part connected during the motion editing using the dance classification operation is subjected to the motion blending process, thereby providing an effect of enabling a natural dance operation.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Prior to this, terms or words used in the specification and claims should not be construed as having a conventional or dictionary meaning, and the inventors should properly explain the concept of terms in order to best explain their own invention. Based on the principle that can be defined, it should be interpreted as meaning and concept corresponding to the technical idea of the present invention. Therefore, the embodiments described in the specification and the drawings shown in the drawings are only the most preferred embodiment of the present invention and do not represent all of the technical idea of the present invention, various modifications that can be replaced at the time of the present application It should be understood that there may be equivalents and variations.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스가 구현되는 네트워크 구성을 나타낸 도면이다.1 is a diagram showing a network configuration for implementing a game service capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 1을 참조하면, 본 발명이 구현되는 네트워크 구성은 게임 서비스 제공 시스템(100)과 유무선 통신망을 통해서 상기 게임 서비스 제공 시스템(100)에 접속하여 게임 서비스를 제공받는 클라이언트 단말(201,202)로 이루어진다.Referring to FIG. 1, a network configuration in which the present invention is implemented includes a
상기 유무선 통신망은 상기 게임 서비스 제공 시스템(100)에 상기 클라이언트 단말(201,202)이 접속할 수 있도록 연결하는 유선 또는 무선 네트워크이다. 상기 유무선 통신망은 유선 인터넷, 무선 인터넷, 이동통신망 등을 예로 들 수 있다.The wired / wireless communication network is a wired or wireless network connected to the game
상기 클라이언트 단말(201,202)은 상기 유무선 통신망을 통해 상기 게임 서비스 제공 시스템(100)에 접속하여 게임 서비스를 제공받는 단말 장치이다. 상기 클라이언트 단말(201,202)은 고정형 유선 단말기(201) 또는 휴대형 무선 단말기(202)를 포함한다. 상기 고정형 유선 단말기(201)는 개인용 PC, 데스크탑 컴퓨터 등을 예로 들 수 있다. 상기 휴대형 무선 단말기(202)는 무선 모뎀(랜카드)이 장착된 노트북, PDA, 휴대폰 등을 예로 들 수 있다. 상기 클라이언트 단말(201,202)에는 상기 게임 서비스 제공 시스템(100)에서 제공받은 게임 클라이언트 프로그램이 설치될 수 있다.The
상기 게임 서비스 제공 시스템(100)은 상기 유무선 통신망을 통해 접속한 상기 클라이언트 단말(201,202)에 게임 서비스를 제공하는 서버 시스템이다. 상기 게임 서비스 제공 시스템(100)의 구성을 도 2를 참조하여 보다 상세하게 설명하기로 한다.The game
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.2 is a diagram showing the configuration of a game service providing system capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 게임 서비스 제공 시스템(100)은, 댄스 게임 제공 모듈(110), 모션 설정 모듈(120), 모션 조합 모듈(130), 모션 출력 모듈(140), 데이터베이스(150) 등을 포함한다.Referring to FIG. 2, the game
상기 댄스 게임 제공 모듈(110)은 게임을 플레이하기 위해 접속한 클라이언트 단말(201,202)에 로그인 및 인증 처리를 수행하고, 실질적인 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행한다. 상기 댄스 게임 제공 모듈(110)에는 사용자 정보 처리부(112)와 게임 처리부(114) 등이 포함된다.The dance
상기 사용자 정보 처리부(112)는 게임 서비스를 이용하고자 하는 사용자들의 가입처리와, 가입된 사용자들의 정보를 저장 관리하는 역할을 수행한다. 또한, 접속한 클라이언트 단말(201,202)의 로그인 처리 및 인증 처리를 수행한다. 이러한 로그인 처리 및 인증 처리에는 서비스 가입시의 사용자 정보를 이용하게 된다. 나아가, 상기 사용자 정보 처리부(112)는 가입한 사용자의 게임 정보를 저장 관리한다. 즉, 사용자의 게임 진행 정보 및 해당 사용자의 게임 플레이에 관련된 다양한 정보를 저장 관리한다. 예를 들어, 상기 사용자 정보 처리부(112)는 사용자의 게임 레벨 정보, 아이템 보유 정보 등을 저장 관리한다.The user information processing unit 112 performs a subscription process of users who want to use a game service and stores and manages information of subscribed users. In addition, login processing and authentication processing of the connected
상기 게임 처리부(114)는 접속한 클라이언트 단말에 실질적인 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행한다. 이를 위해 상기 클라이언트 단말에는 클라이언트 프로그램이 설치되어, 제공되는 게임 서비스를 사용자가 단말에서 플레이할 수 있도록 한다. 상기 게임 처리부(114)는 리듬 액션 게임 서비스를 제공하며, 보다 상세하게는 아바타를 이용한 댄스 게임 서비스를 제공한다.The
이러한 댄스 게임 서비스의 진행을 예로 설명하면, 사용자는 자신의 아바타를 생성하고, 음악을 선택하여 선택한 음악에 맞추어 리듬 액션 게임을 진행하며, 이때에 아바타는 사용자의 게임 플레이에 상응하는 댄스를 표현하게 된다. 현재 리듬 액션 게임은 본 발명이 속한 기술분야에서 오디션, 디제이맥스 등이 알려져 있으며, 기본적인 게임 방식은 당업자에게 공지되어 있으므로 자세한 설명은 생략하기로 한다.Explaining the progress of the dance game service as an example, the user creates his own avatar, selects music, and proceeds to a rhythm action game according to the selected music, where the avatar expresses a dance corresponding to the user's game play. do. Currently, the rhythm action game is known in the technical field to which the present invention belongs, such as audition, DJ Max, the basic game method is known to those skilled in the art, detailed description thereof will be omitted.
아울러, 상기 게임 처리부(114)는 다수의 사용자들이 함께 참여하여 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다. 즉, 싱글 플레이뿐만 아니라 멀티 플레이도 가능하도록 지원한다. 이러한 멀티플레이를 통해 사용자들은 자신의 게임 플레이 실력과 댄스 실력을 가상의 아바타를 통해 과시하며 게임을 즐기게 된다.In addition, the
상기 모션 설정 모듈(120)은 사용자에게 댄스 게임 플레이시에 제공되는 아바타의 모션을 설정할 수 있도록 하는 역할을 수행한다. 즉, 사용자가 직접 게임 플레이시에 표현되는 댄스를 편집하고 설정할 수 있도록 지원한다. 상기 모션 설정 모듈(120)에는 구분동작 제공부(122), 사용자 정보 연동부(123), 구분동작 선택부(124), 구분동작 배열부(126), 모션 편집부(128) 등이 포함된다.The
상기 구분동작 제공부(122)는 소정 단위 시간으로 구분된 다수의 구분 동작들을 사용자가 선택할 수 있도록 제공하는 역할을 수행한다. 상기 구분동작 제공부(122)는 후술할 데이터베이스(150)에 저장된 구분동작들의 목록을 사용자에게 제 공한다. 상기 구분동작 제공시에는 구분동작의 목록을 제공하며, 상기 목록은 트리 구조 등으로 제공하여 사용자가 용이하게 파악하고 인식할 수 있도록 한다. 아울러, 구분동작의 단위 시간은 1초, 5초, 10초 등 다양한 실시예가 있을 수 있고, 각기 다른 단위 시간의 구분동작을 함께 제공할 수 있다. 나아가, 제공되는 구분동작은 목록을 통해 문자로 표현되며, 각 구분동작은 동영상 데이터와 연동 또는 링크되어 사용자의 요청시 해당 구분동작의 동영상을 재생하여 확인하도록 한다.The division
상기 사용자 정보 연동부(123)는 사용자에게 모션 설정 기능 제공시에 사용자 정보와 연동하여 기능 제공의 제약을 가하도록 하는 역할을 수행한다. 즉, 상기 구분동작 제공부(122)에서 구분동작들을 제공할 때에, 사용자 정보와 연동하여 각 사용자에 따라 차별화된 구분동작들을 제공하도록 한다. 예를 들어, 사용자 정보를 조회하여 레벨이 높은 사용자인 경우에는 많은 수의 구분동작들을 제공하며, 레벨이 낮은 사용자는 그보다 적은 수의 구분동작들을 제공하는 제약을 가할 수 있다. 여기서, 레벨이 높은 사용자에게 제공되는 구분 동작들은 상대적으로 난이도가 높고 유려한 댄스 동작이 포함될 수 있음은 자명하다. 이를 통해 사용자들에게 보다 높은 레벨을 달성하도록 유도하는 동기유발의 효과를 창출할 수 있다. 다시 말해서, 사용자들은 자신만의 댄스를 설정할 때에, 보다 다양한 구분동작들을 이용하여 댄스를 설정해야 보다 독창적이고 개성있는 댄스를 연출할 수 있으므로 높은 레벨의 사용자에게 제공되는 많은 양의 구분동작들은 다수의 사용자들에게 부러움의 대상이 될 수 있다.The user
상기 구분동작 선택부(124)는 사용자로부터 제공된 구분동작들 중에서 댄스 조합 설정에 이용할 구분동작들을 선택받는 역할을 수행한다. 즉, 상기 구분동작 제공부(122)를 통해 제공된 구분동작 목록에서 사용자로부터 희망하는 구분동작을 선택받는다. 이때, 상기 구분동작 선택부(124)는 사용자가 선택한 구분동작들 중 시간적으로 앞과 뒤의 구분동작이 매끄럽게 이어질 수 없는 경우에는 구분동작의 선택에 제약을 가할 수 있다. 예를 들어 물구나무 서기에 대한 구분동작을 선택한 후, 그 이후 동작으로 양손을 흔드는 구분동작을 선택하면 불가능한 댄스 동작이 연출될 수 있다. 따라서 이러한 경우 상기 구분동작 선택부(124)는 앞에서 선택된 구분동작과 조합이 될 수 없다는 에러 메시지를 사용자에게 제공하는 것이 바람직하다. 이를 위해 각 구분동작에는 동작 구분 코드와 함께 다음 댄스 동작으로 조합될 수 없는 구분동작의 카테고리 코드(부적절 카테고리 코드)를 부여하여 관리하고, 상기 구분동작 선택부(124)는 구분동작의 선택 시 앞에서 선택된 구분동작의 부적절 카테고리 코드와 현재 시점에서 선택된 구분동작의 카테고리 코드를 비교하고 코드가 일치할 경우 상기 에러 메시지를 사용자에게 출력할 수 있다.The division
상기 구분동작 배열부(126)는 사용자의 조작에 따라 선택된 구분동작들을 한 세트의 동작으로 배열하는 역할을 수행한다. 즉, 상기 구분동작 선택부(124)를 통해서 선택된 구분동작들을 사용자의 요청 또는 조작입력에 의해 순서를 입력받아 시각적으로 인식할 수 있도록 2차원적(수평 또는 수직 등)으로 배열한다.The division
상기 모션 편집부(128)는 모션 설정이 완료된 후, 또는 모션 설정 중에 선택된 구분동작의 변경이나, 한 세트 동작의 배열을 변경하는 처리를 수행한다. 즉, 사용자의 요청에 의해 설정된 모션의 변경과 같은 재편집 절차를 처리한다. 이는 한번 설정한 모션을 다시 변경할 때에, 처음부터 다시 설정하지 않고 설정된 모션을 간단히 수정할 수 있도록 하기 위한 구성이다. 상기 모션 편집은 구분동작의 순서 변경, 구분동작의 교체, 구분동작의 추가 또는 이들의 조합을 그 예로 들 수 있다.The
상기 모션 조합 모듈(130)은 설정된 모션들을 연결하여 하나의 연출된 댄스로 조합 처리하는 역할을 수행한다. 즉, 사용자의 요청에 의해 상기 모션 설정 모듈(120)에서 편집 및 설정된 구분동작들을 하나의 댄스 모션 데이터로 생성 처리한다. 상기 모션 조합 모듈(130)에는 블렌딩 처리부(132) 등이 포함된다. 상기 블렌딩 처리부(132)는 배열된 구분동작들의 연결부분에 대한 조합 처리시에 자연스러운 연결 동작으로 이어주기 위한 모션 블렌딩(Blending) 처리를 수행한다. 상기 모션 블렌딩 처리는 구분동작들이 이어지는 부분에서 이들을 조합할 시에 연속적으로 동작들이 이루어질 때 동작의 끊어짐과 어색함 현상 등을 최소화하기 위하여 동작의 구부림 처리 등을 수행하는 재처리 공정을 의미한다.The
상기 모션 출력 모듈(140)은 사용자의 의도대로 조합 생성된 모션 데이터를 선택된 음악 및 사용자의 아바타에 맞추어 출력시키는 역할을 수행한다. 즉, 상기 모션 조합 모듈(130)에서 생성된 댄스 모션 데이터를 사용자가 게임 플레이시 선택한 음악과 아바타에 맞추도록 매칭처리하고, 이를 음악의 출력에 대응하도록 조절하여 출력시키는 처리를 진행한다. 이를 위해, 상기 모션 출력 모듈(140)에는 음악 매칭부(142), 아바타 매칭부(144), 출력 조절부(146) 등이 포함된다.The
상기 음악 매칭부(142)는 게임 플레이시에 사용자가 선택하는 음악에 모션 데이터를 매칭하는 처리를 수행한다. 게임 서비스시에 제공되는 다양한 음악들은 재생 시간, 박자 등이 제각기 다르므로 사용자가 선택한 음악에 모션 데이터를 매칭하여 최적화되도록 하는 후 처리 공정이다. 즉, 각 음악의 길이에 맞추어 모션 데이터의 출력 길이 또한 조절해야하며, 음악의 박자 등을 감안하여 모션 데이터의 마디 등을 조절한다.The
상기 아바타 매칭부(144)는 게임 플레이하는 대상 아바타에 맞추어 모션 데이터를 매칭하는 처리를 수행한다. 즉, 하나의 사용자가 다수의 아바타를 이용할 수도 있으므로, 사용자가 게임 플레이하는 아바타에 상기 모션 데이터를 매칭 처리한다. 또한, 다른 사용자에게 자신이 조합한 댄스 모션 데이터를 선물할 경우, 해당 사용자의 아바타에 맞추어 모션 데이터를 매칭 처리해야할 수도 있다.The
상기 출력 조절부(146)는 게임 플레이시에 출력되는 음악의 빠르기와 템포 등에 맞추어 댄스 모션 데이터의 출력을 조절하는 역할을 수행한다. 상기 출력 조절부(146)는 게임 플레이에 선택된 음악의 빠르기, 템포 또는 BPM(Beats per Minute)에 대응하도록 모션 데이터의 출력을 조절한다. 나아가, 해당 댄스 게임의 난이도에 따라 모션 데이터의 출력을 조절할 수도 있다.The
상기 데이터베이스(150)는 댄스 게임 제공 시스템에서 이용되는 사용자 정보 및 게임 데이터 등을 저장 관리하는 역할을 수행한다.The
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 시스템에 구비된 데이터베이스 구성의 일 예를 나타낸 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a database configuration included in a dance game providing system according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 3에서와 같이, 상기 데이터베이스(150)에는 댄스 게임 제공시에 이용되는 다양한 데이터들이 저장 관리된다. 도면을 살펴보면, 상기 데이터베이스(150)에는 댄스 게임 데이터(152), 구분동작 데이터(154), 음악 데이터(156), 사용자 정보 DB(158) 등이 각각 데이터베이스화되어 저장 관리된다. 상기 댄스 게임 데이터(152)는 실질적으로 사용자들에게 제공되는 게임 콘텐츠 데이터가 저장된다. 아울러, 클라이언트 단말측에 저장, 설치되는 클라이언트 프로그램 데이터도 저장된다.As shown in FIG. 3, the
상기 구분동작 데이터(154)는 모션 설정, 편집시에 이용할 구분동작들이 저장되며, 클라이언트 단말로 저장된 구분동작들의 목록이 제공된다. 상기 구분동작 데이터(154)는 다수의 동작들이 구분되어 저장되며, 동작의 단위 시간 역시 다수의 시간별로 구분되어 저장된다. 또한, 사용자 정보에 따라 차별화하여 구분동작 목록을 제공할 수 있도록 구분동작들을 사용자의 레벨 별로 분류하여 저장 관리할 수도 있다. 나아가, 상기 구분동작 데이터(154)는 각 구분동작에 동작 구분 코드와 함께 다음 댄스 동작으로 조합될 수 없는 구분동작의 카테고리 코드(부적절 카테고리 코드)를 부여하여 관리한다.The
상기 음악 데이터(156)는 게임 플레이시에 이용되는 음악 데이터들이 저장된다. 상기 음악 데이터(156)는 게임 플레이시 사용자의 요청에 의해 선택된다. 아울러, 상기 음악 데이터(156)에는 각 음악의 빠르기, 템포, BPM 정보 등과 같은 속성 정보가 함께 저장된다.The
상기 사용자 정보 DB(158)는 게임 서비스를 제공할 사용자들의 정보가 저장된 데이터베이스이다. 사용자들의 정보는 게임 서비스 회원 가입시에 사용자들로부 터 제공받아 저장되고, 게임 진행에 관련된 사용자 정보 또한 저장된다. 아울러, 상기 사용자들의 정보는 해당 사용자들의 게임 플레이와 함께 정보가 갱신 저장된다. 상기 게임 진행에 관련된 사용자 정보로는 사용자 레벨 정보, 보유 아이템 정보 등을 예로 들 수 있다.The
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법이 이루어지는 절차를 나타낸 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a procedure of a method of providing a game service capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
먼저, 유무선 통신망을 통해서 클라이언트 단말이 게임 시스템에 접속하면, 사용자 접속 처리 및 로그인 인증 처리가 진행된다. 사용자 접속 처리는 클라이언트 단말에서 실행중인 프로그램을 통해 게임 서버측의 프로그램에 접속하는 절차이다. 상기 로그인 인증 처리는 게임 시스템에 저장된 사용자 정보를 통해 접속한 단말의 사용자를 인증하는 절차이다.(S10)First, when a client terminal connects to a game system via a wired / wireless communication network, user connection processing and login authentication processing are performed. The user connection process is a procedure of connecting to a program on the game server side through a program running on the client terminal. The login authentication process is a procedure for authenticating a user of a connected terminal through user information stored in a game system.
이렇게 접속 및 로그인 인증된 사용자의 클라이언트 단말로 실질적인 댄스 게임 서비스를 제공하는 절차가 이어진다. 이때 제공되는 게임은 리듬 액션 게임으로, 예를 들어 아바타를 이용한 댄스 게임 서비스가 제공된다.(S20)The procedure of providing the actual dance game service to the client terminal of the user who is connected and logged in is continued. In this case, the provided game is a rhythm action game. For example, a dance game service using an avatar is provided.
게임 서비스 제공 중, 사용자로부터 댄스 게임 서비스시에 이용하는 모션(댄스 동작)에 대한 편집 요청을 수신한다. 이때에는 게임 서비스시의 사용자 인터페이스를 통해 제공되는 모션 편집 요청 버튼을 이용하여 편집 요청을 수신하게 된다.(S30)While providing a game service, a user receives an editing request for a motion (dance operation) used in a dance game service. In this case, the editing request is received using the motion editing request button provided through the user interface at the time of game service (S30).
사용자로부터 모션 편집 요청이 수신되면, 댄스 모션의 설정 및 편집 서비스를 제공하는 절차가 진행된다. 이때에는 사용자가 원하는 댄스 모션을 설정 및 편 집할 수 있도록 인터페이스 및 지원 기능을 제공한다.(S40)When a motion editing request is received from the user, a procedure of providing a dance motion setting and editing service is performed. At this time, the interface and support functions are provided so that the user can set and edit the desired dance motion.
모션 설정 및 편집이 완료되면, 게임 서비스 제공과 함께 편집된 모션 데이터로 게임 플레이를 진행하도록 하는 절차가 이루어진다. 이를 통해, 게임 서비스 이용자는 자신이 설정하고 편집한 자신만의 개성있는 댄스를 게임 플레이시에 연출할 수 있다.(S50)When the motion setting and editing is completed, a procedure for proceeding game play with the edited motion data is provided along with providing a game service. Through this, the game service user can direct his / her own unique dance, which he has set up and edited, during game play.
여기서, 상기 단계 S40의 모션 편집 서비스 제공 절차를 도면을 통해 상세히 설명하기로 한다.Here, the procedure of providing a motion editing service of step S40 will be described in detail with reference to the drawings.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법에서 모션 편집 절차를 나타낸 순서도이다.5 is a flowchart illustrating a motion editing procedure in a method for providing a game service capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 5에서와 같이, 사용자로부터 모션 편집 요청이 수신되면 먼저 해당 사용자의 사용자 정보를 추출하는 절차가 진행된다. 이때에는 사용자 정보 중, 사용자의 게임 진행 정보 및 게임 관련 정보를 추출한다. 예를 들어, 게임 레벨 정보, 보유 아이템 정보 등의 사용자 정보를 추출한다.(1)As shown in FIG. 5, when a motion editing request is received from a user, a procedure of first extracting user information of the corresponding user is performed. At this time, the game progress information and game related information of the user is extracted from the user information. For example, user information such as game level information and reserved item information is extracted.
다음으로, 사용자에게 모션 설정 및 편집에 이용할 구분동작 목록을 제공하는 절차가 진행된다. 이때에는 상기 추출된 사용자 정보에 따라 차별화된 구분동작 목록이 제공될 수 있다. 예를 들어, 레벨이 높은 사용자에게 제공되는 구분동작 보다 레벨이 낮은 사용자에게 제공되는 구분동작에 제약을 둘 수 있다. 즉, 레벨이 낮은 사용자는 상대적으로 적은 양의 구분동작을 제공받게 된다.(2)Next, a procedure of providing a list of division operations to be used for motion setting and editing is performed. In this case, a differentiated operation list may be provided according to the extracted user information. For example, it is possible to place a restriction on a division operation provided to a user of a lower level than a division operation provided to a user of a high level. In other words, a low level user is provided with a relatively small amount of segmentation.
구분동작 목록을 제공한 이후에는 사용자로부터 구분동작을 선택받는 절차가 진행된다. 사용자는 제공받은 목록 중에서 설정 또는 편집에 이용할 구분동작을 선 택하게 된다. 이때 앞에서 선택된 구분동작에 따라 바로 뒤에서 선택할 수 있는 구분동작에 제약을 가할 수 있다.(3)After providing a list of division operations, a procedure of selecting a division operation from a user is performed. The user selects the division operation to be used for setting or editing from the list provided. In this case, it is possible to apply a restriction to the division operation that can be selected immediately after the division operation selected earlier.
여기서, 구분동작 선택 절차 이외로 게임 플레이중 사용자의 노트 입력 실수(미스)에 따른 구분동작을 설정할 수도 있다. 이러한 게임 플레이중 사용자의 미스에 따른 동작을 노이즈 동작이라 하고, 사용자가 미리 설정하거나 디폴트 값으로 미리 게임상에 구현하는 방법 등이 있다. 이를 통해, 게임 플레이중 사용자가 노트 입력을 미스하게 되면, 댄스 모션 출력이 잠시 중지되고 설정된 노이즈 동작이 출력된다. 물론 다시 정상적인 노트 입력이 진행되면 다시 댄스 모션 출력이 재개 된다.Here, in addition to the division operation selection procedure, the division operation may be set according to a user's mistake in the note input during game play. The operation according to the user's miss during such game play is called a noise operation, and there is a method that the user presets or implements in advance the game with a default value. When the user misses a note input during game play, the dance motion output is temporarily stopped and the set noise operation is output. Of course, if the normal note input is resumed, the dance motion output is resumed.
이렇게 구분동작이 선택되면, 선택된 구분동작들을 한 세트의 동작으로 배열하는 절차가 진행된다. 이때 역시 사용자로부터 희망하는 배열 정보를 입력받아 순서대로 배열 처리하게 된다. 사용자의 요청에 의한 구분동작의 배열 변경 시에는 상기 단계 (3)에서와 같이 앞의 구분동작과 바로 이어지는 구분동작 간의 조합에 제약을 가할 수 있다.(4)When the division operation is selected in this way, a procedure of arranging the selected division operations into a set of operations is performed. At this time, the array information is received from the user and processed in order. When changing the arrangement of the division operation according to the user's request, as in step (3), a combination may be applied to the combination between the preceding division operation and the immediately subsequent division operation.
이와 같이, 구분동작의 선택과 배열이 완료되면 해당 사용자에 대한 한 세트의 동작 설정이 완료된다.(5)In this way, when the selection and arrangement of the segmentation operation is completed, a set of operation settings for the corresponding user is completed.
이때, 최종적으로 사용자로부터 설정 완료 확인 신호를 수신하면 다음 절차를 진행하고, 다시 재편집 요청 신호를 수신하면 재편집 절차를 진행하게 된다. 이러한 재편집 처리 절차는 구분동작 선택의 변경 처리 및 한 세트의 동작에 대한 배열 순서 변경 처리 등으로 이루어진다. 이러한 재편집 처리 절차를 진행한 후에 다 시 상기 단계 (5)의 절차를 진행한다.(6)At this time, when receiving the setting completion confirmation signal from the user finally proceeds to the next procedure, if receiving the re-edit request signal again to proceed with the re-editing procedure. This re-editing process consists of a process of changing the selection of division operations, a process of changing the arrangement order for a set of operations, and the like. After this re-editing process, go back to step (5). (6)
반면에, 설정이 완료되어 사용자로부터 확인 신호를 수신한 경우에는 모션 데이터 조합 처리 절차가 진행된다. 즉, 배열된 한 세트의 동작에서 구분 동작들 간의 연결 부분을 자연스럽게 연결 처리하여 하나의 모션 데이터를 생성하는 절차를 수행한다.(7)On the other hand, when the setting is completed and the confirmation signal is received from the user, the motion data combination processing procedure is performed. That is, in the arranged set of operations, a process of generating a motion data by naturally connecting the connection portions between the division operations is performed.
다음, 이렇게 조합 생성된 모션 데이터를 사용자의 아바타에 매칭하는 절차가 진행된다. 이때에는, 생성된 모션 데이터를 사용자의 아바타에 맞게 적용하여 아바타의 댄스 동작으로 매칭한다.(8)Next, a procedure of matching the thus-generated motion data with the avatar of the user is performed. In this case, the generated motion data is applied to the user's avatar and matched with the avatar's dance motion.
아바타 매칭 절차 후에는 사용자로부터 게임 플레이할 음악을 선택받는 절차가 진행된다. 사용자는 게임 서비스 진행 중 자신이 플레이할 음악을 선택한다.(9)After the avatar matching procedure, a process of selecting music to be played by the game is performed by the user. The user selects music to be played while the game service is in progress.
사용자로부터 음악이 선택되면, 아바타에 매칭된 모션 데이터를 선택된 해당 음악에 적용하는 절차가 진행된다. 이때에는 해당 음악의 길이 및 박자 등에 맞추어 모션 데이터를 매칭하는 처리가 진행된다.(10)When music is selected by the user, a procedure of applying motion data matched with the avatar to the selected corresponding music is performed. At this time, a process of matching motion data according to the length and time signature of the music is performed.
여기서, 상기 모션 데이터를 해당 음악에 매칭하는 처리의 예를 살펴보기로 한다. 먼저, 일반적인 구분동작은 음악의 한 마디를 기준으로 설정된다. 이때, 음악의 한 마디 보다 짧은 구분동작이 존재할 수 있으나, 이 경우에는 그러한 짧은 구분동작들을 모아서 하나의 마디로 간주하여 처리할 수 있다. 다음, 조합된 모션 데이터의 BPM과 음악의 BPM이 같을 경우의 속도를 1로 설정한다. 이를 통해 조합된 모션 데이터의 BPM과 음악의 BPM의 비율을 구하여 전체 댄스의 속도를 계산한다. 즉, "전체 댄스의 속도 = 조합된 모션 데이터의 BPM / 해당 음악의 BPM"의 식으로 계산한다. 예를 들어, 모션 데이터의 BPM이 120이고 음악의 BPM이 180일 경우에 전체 댄스 속도는 '120/180=0.666'으로 계산된다. 마지막으로 모션 데이터가 재생되는 시간을 상기 계산된 전체 댄스 속도로 수정하여 전체 댄스의 재생 시간을 계산하는 절차를 진행한다. 즉, "전체 댄스의 재생 시간 = 모션 데이터 재생시간 * 계산된 전체 댄스의 속도"의 계산식을 통해 도출한다. 이와 같은 처리를 통해 사용자가 조합한 모션 데이터와 선택한 음악을 BPM 및 재생시간 등을 고려하여 매칭하게 된다.Here, an example of a process of matching the motion data to the music will be described. First, a general division operation is set based on a word of music. At this time, there may be a shorter segmentation operation than a word of music, but in this case, the shorter segmentation operations may be collected and treated as one node. Next, the speed when the BPM of the combined motion data and the BPM of music are the same is set to one. Through this, the ratio of the BPM of the combined motion data and the BPM of the music is calculated to calculate the speed of the entire dance. In other words, it is calculated by the formula " speed of total dance = BPM of combined motion data / BPM of corresponding music ". For example, when the BPM of the motion data is 120 and the BPM of the music is 180, the total dance speed is calculated as '120/180 = 0.666'. Finally, the procedure of calculating the reproduction time of the entire dance is performed by modifying the time at which the motion data is reproduced to the calculated total dance speed. That is, it is derived through a calculation formula of "play time of total dance = motion data play time * calculated speed of total dance". Through this processing, the user's combined motion data is matched with the selected music in consideration of the BPM and the playing time.
모션 데이터가 선택된 음악에 매칭되면, 게임 플레이시에 설정된 값들에 따라 모션 데이터를 조절하여 출력하는 절차가 진행된다. 이때에는 게임 플레이시의 음악 빠르기, 템포, BPM, 난이도 등에 따라 댄스 모션의 출력을 조절한다.(11)If the motion data matches the selected music, a procedure of adjusting and outputting the motion data according to the values set at the time of game play is performed. At this time, the output of the dance motion is adjusted according to the speed of music, tempo, BPM, difficulty, etc. during game play.
따라서 사용자는 자신이 설정 및 편집한 댄스 모션을 다양한 아바타, 음악, 게임 플레이 등에 필요에 따라 적용하여 게임을 즐길 수 있다.Therefore, the user can apply the dance motion set and edited by the user to various avatars, music, game play, etc. as needed to enjoy the game.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 시스템에서 모션 편집 서비스 시의 게임 화면을 나타낸 도면이다.6 is a diagram illustrating a game screen during a motion editing service in a game service providing system capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
화면에서와 같이, 게임 서비스 시스템에서 모션 편집 서비스를 제공하는 예시 화면에는 다양한 편집 버튼들과 아바타의 모습이 나타난다.As shown in the screen, various editing buttons and avatars are displayed on the example screen for providing a motion editing service in the game service system.
먼저, 화면 상단의 모션 설정 버튼(a)은 모션 설정 및 편집을 시작하는 버튼이다. 상기 모션 설정 버튼(a)을 클릭하면 모션 설정이 시작된다.First, the motion setting button (a) at the top of the screen is a button for starting motion setting and editing. Clicking the motion setting button a starts motion setting.
모션 조합 버튼(b)은 모션 설정 및 편집이 완료된 후, 설정된 모션을 하나의 모션 데이터로 조합 처리하는 버튼이다. 상기 모션 조합 버튼(b)을 클릭하면 모션 조합 처리가 진행된다.The motion combination button (b) is a button for combining and processing the set motion into one motion data after the motion setting and editing is completed. If the motion combination button (b) is clicked, the motion combination process is performed.
아바타 매칭 버튼(c)은 모션 조합처리로 생성된 모션 데이터를 사용자가 선택한 아바타에 매칭시키는 버튼이다. 또한, 음악 매칭 버튼(d)은 모션 데이터를 사용자가 선택한 음악에 매칭시키는 버튼이다.The avatar matching button c is a button for matching the motion data generated by the motion combination process to the avatar selected by the user. Also, the music matching button d is a button for matching motion data with music selected by the user.
상기 모션 설정 버튼(a) 하단에 위치한 구분동작 목록 버튼(e)은 모션 설정시 사용자에게 제공되는 구분동작들의 목록을 출력하는 버튼이다. 다음 우측의 음악 목록 버튼(f)은 게임 플레이시 선택할 음악의 목록을 출력하는 버튼이다. 또한, 그 우측의 아바타 설정 버튼(g)은 준비된 아바타들 중 하나를 선택하거나 사용자가 자신의 아바타를 설정하기 위한 버튼이다. 상기 아바타 설정 버튼(g)을 클릭하면 사용자가 자신의 아바타를 선택하거나 생성하는 절차가 진행된다.The division operation list button (e) located at the bottom of the motion setting button (a) is a button for outputting a list of division operations provided to the user when setting the motion. The next right music list button f is a button for outputting a list of music to be selected during game play. Also, the avatar setting button g on the right side is a button for selecting one of the prepared avatars or for setting the user's avatar. When the avatar setting button (g) is clicked, a procedure of selecting or generating an avatar of the user is performed.
화면 중단에는 상기 음악 목록 버튼(f) 클릭시 나타나는 음악들의 목록이 출력되는 영역(h)이다. 사용자는 여기에 출력되는 음악들의 목록을 통해서 자신이 원하는 음악을 선택할 수 있다.An interruption of the screen is an area h in which a list of music appearing when the music list button f is clicked is output. The user can select the music he wants through the list of music outputs here.
화면 중단 우측에는 사용자의 아바타 창(i)이 나타난다. 상기 아바타 창(i)에는 사용자가 생성하거나 선택한 아바타가 출력되고, 해당 아바타를 통해 구분동작 재생 및 모션 데이터를 재생 시 이를 동영상으로 확인할 수 있다.On the right side of the screen, the user's avatar window (i) appears. An avatar created or selected by the user is output in the avatar window (i), and when the division motion playback and the motion data are played through the avatar, the avatar window (i) can be confirmed as a video.
화면 하단의 댄스 바(j)와 음악 바(k)는 선택된 모션을 배열할 수 있는 역역과, 선택된 음악의 시간축 정보가 표현된다. 이를 통해 사용자는 구분동작을 배열하고, 어떻게 음악에 매칭되는 지를 확인할 수 있다.The dance bar (j) and the music bar (k) at the bottom of the screen represent a station in which the selected motion can be arranged and time axis information of the selected music. Through this, the user can arrange the sorting operation and check how the music is matched.
이상에서 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발 명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.Although the invention has been described above by means of limited embodiments and drawings, the invention is not limited thereto and will be described below by the person skilled in the art and the technical spirit of the invention. Of course, various modifications and variations are possible within the scope of the claims.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 전술된 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.The following drawings, which are attached to this specification, illustrate exemplary embodiments of the present invention, and together with the detailed description of the present invention serve to further understand the technical spirit of the present invention, the present invention includes matters described in such drawings. It should not be construed as limited to.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스가 구현되는 네트워크 구성을 나타낸 도면이다.1 is a diagram showing a network configuration for implementing a game service capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.2 is a diagram showing the configuration of a game service providing system capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 댄스 게임 제공 시스템에 구비된 데이터베이스 구성의 일 예를 나타낸 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a database configuration included in a dance game providing system according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법이 이루어지는 절차를 나타낸 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a procedure of a method of providing a game service capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 방법에서 모션 편집 절차를 나타낸 순서도이다.5 is a flowchart illustrating a motion editing procedure in a method for providing a game service capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타의 모션 편집이 가능한 게임 서비스 제공 시스템에서 모션 편집 서비스 시의 게임 화면을 나타낸 도면이다.6 is a diagram illustrating a game screen during a motion editing service in a game service providing system capable of motion editing of an avatar according to an embodiment of the present invention.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
100 : 게임 서비스 제공 시스템 201 : 개인용 PC100: game service providing system 201: personal PC
202 : 무선 휴대 단말202: wireless portable terminal
Claims (16)
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Applications Claiming Priority (1)
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KR1020090015560A KR20100096605A (en) | 2009-02-25 | 2009-02-25 | Method and system for providing game service by avatar motion editing |
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Patent event date: 20110630 Comment text: Decision to Refuse Application Patent event code: PE06012S01D Patent event date: 20100928 Comment text: Notification of reason for refusal Patent event code: PE06011S01I |