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KR20090020065A - 게임 내부 광고 노출 시스템 및 방법 - Google Patents

게임 내부 광고 노출 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20090020065A
KR20090020065A KR1020070084480A KR20070084480A KR20090020065A KR 20090020065 A KR20090020065 A KR 20090020065A KR 1020070084480 A KR1020070084480 A KR 1020070084480A KR 20070084480 A KR20070084480 A KR 20070084480A KR 20090020065 A KR20090020065 A KR 20090020065A
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game
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전이삭
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주식회사 아이지에이웍스
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Abstract

본 발명은 게임 내부 광고 노출 시스템 및 방법에 관한 것으로, 게임 플레이어들의 행동 특성을 개인별 정보뿐만 아니라 통계 정보로 산출하여 광고물을 선택 및 배치함으로써 광고 효과를 극대화시킬 수 있으며, 게임 내에서 각 가상공간에 대한 방문자들의 빈도수와 방문이 빈번한 시간대 등을 추출해서 특정 광고물을 인기 시간대에 배치함으로써 배치한 광고물의 광고 효과를 더욱 향상시킬 수 있고, 광고 공간의 위치를 선정함에 있어서 기존의 게임 기획자와 개발자가 임의로 광고 공간을 설정하는 방식을 개선하여 객관적인 데이터에 의거하여 광고 공간을 설정할 수 있도록 하며, 광고물을 등록하고 관리하는 과정에서 제한된 게임 내의 광고 수요를 세부적으로 분석하고 그 결과를 광고물의 기획 업무 등에 활용할 수 있는 이점을 제공한다.
게임 내부 광고, 광고 노출, 게임 내 행동 패턴

Description

게임 내부 광고 노출 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR INTERACTIVE ADVERTISEMENT DURING GAME PLAY}
본 발명은 게임 내에서 게임 플레이어의 행동 패턴 분석 결과를 이용한 게임 내부 광고 노출 시스템 및 방법에 관한 것이다.
인터넷의 발달로 새로운 매체들이 광고 매체로서 활용되고 있다. 컴퓨터 게임, 특히 그 중에서도 네트워크 게임을 즐기는 인구가 증가함에 따라서 게임을 새로운 매체로서 활용하여 광고를 하는 사업이 주목을 받고 있다.
게임 내에서 광고를 하는 전형적인 방법은 게임 내에서 활용되는 각종 오프닝 화면, 엔딩 화면, 배경, 전경, 캐릭터, 아이템 등을 광고물로 직접적으로 활용하는 방법이다. 또 다른 방식의 게임 내 광고 방법으로는 게임 내의 구조물이나 특정 공간에 이미지, 동영상 등의 광고물을 배치시키거나 또는 게임 내 물체의 디자인 요소로 활용함으로써 게임을 진행하는 플레이어들에게 게임 내의 가상 공간에서 간접적으로 광고물을 접하도록 하는 방법을 사용한다.
사용자에게 광고를 노출시키는 매체로 동작하는 게임 내에서 광고를 하는 과정은 다음과 같다.
게임은 필수적으로 게임 플레이어에게 노출되는 이미지, 동영상, 사운드, 사용자 인터페이스(User Interface, 이하 "UI"라 함) 구성 등을 제공하게 되는데, 게임 내의 각 요소들을 광고물로 활용하는 기술은 일반적으로 알려진 방법으로 구현이 가능하다. 게임 내에서 광고물을 노출시킬 수 있는 공간들을 광고 공간(space)이라고 지칭하는데, 이러한 광고 공간은 게임을 시작할 때 보여주는 오프닝 화면이나 플레이어가 게임에서 사용하는 UI의 특정한 부분과 같은 논리적인 부분들, 또는 게임을 실제로 진행하면서 플레이어가 반드시 보게 되는 게임 내의 특정한 물체나 게임 내의 가상 공간을 구성하는 맵에 그려지는 이미지와 같이 플레이어가 경험하는 게임 내의 물체 또는 물리적인 공간 등을 포함하는 개념으로, 게임 내에서 광고를 플레이어에게 전달 할 수 있는 모든 종류의 노출 지점을 뜻한다.
일반적으로 게임은 플레이어가 게임을 시작하는 시점에 게임 내에 사용할 각종 이미지와 3D 오브젝트, 사운드 등의 리소스들을 게임 내에서 사용할 수 있는 형태로 메모리에 로딩하는 과정을 거치게 된다. 로딩 과정을 게임이 시작되기 전에 진행하는 이유는 로딩 과정이 게임의 진행에 방해를 줄만큼 중앙처리장치(CPU)에 부하를 주기 때문이다. 따라서 광고물의 리소스들을 게임 내에 표시할 수 있는 형태로 변환하고 메모리에 로딩하는 과정 역시 게임을 시작하기 직전 로딩 시점에 처리하는 것이 일반적이다.
광고 서버를 활용해서 광고의 효과를 집계할 수 있는 시스템을 갖춘 게임광고의 경우는 광고 노출 결과를 광고 서버로 전송하는 부분을 게임 클라이언트 프로그램에 구현하여 광고결과를 광고 서버로 전송하여 집계하는 과정이 추가되기도 한 다. 게임이 진행되면서 플레이어가 특정 광고물을 볼 수 있는 위치로 이동하거나 동작을 할 때마다 광고물이 플레이어에게 노출되었는지 여부를 게임이 내부적으로 판단한다. 플레이어에게 광고가 노출되는 것을 판단하는 기능은 게임 프로그램들이 게임의 다른 요소들을 진행하기 위해서 기본적으로 내장하고 있으며, 일반적인 게임 프로그램들이라면 광고물의 노출 여부를 판단할 수 있다. 이렇게 수집된 광고물 노출 결과는 광고 서버로 주기적으로 전송하거나 노출이 발생될 때마다 전송하는 과정을 반복하게 된다.
게임 내에서 플레이어에게 보여지는 광고물들은 통상 게임 프로그램을 업데이트 하거나 패치 할 때에 게임을 구성하는 통상의 게임 리소스들과 동일한 방식으로 수동으로 교체해주게 되는데, 일반적으로 광고를 관리하는 관리자가 특정 광고주와의 계약 내용에 따라서 광고물을 게임의 특정 부분에 적절하게 배치하고 이를 디자인 리소스에 반영해서 업데이트 하는 형태로 광고물의 교체가 일어나는 것이 일반적인 방법이다.
종래 기술에 따른 게임 내부 광고 노출 방식에 의하면 게임 플레이어의 특성이나 게임 내에서의 행동에 관계없이 고정적으로 광고물을 노출시키는 방식을 취하였으므로 광고의 효과가 기대 수준에 미치지 못하는 문제점이 있었다.
본 발명은 게임 플레이어의 게임 내에서의 행동 패턴을 분석한 결과를 기반으로 어떤 광고물을 어떤 공간에 어느 시점에 누구에게 어떤 빈도로 노출시킬지를 자동으로 결정하여 적절한 광고물을 게임 내에 배치함으로써, 게임 내에서의 광고 효과를 극대화한다.
본 발명은 게임 내의 특정 광고 공간에 배치한 광고물에 대해 광고 효과를 정량적인 방법으로 측정 가능하도록 한다.
본 발명의 제 1 관점으로서 게임 내부 광고 노출 시스템은, 게임 프로그램을 실행하여 게임 내의 가상공간에 광고물을 노출하면서 게임 플레이어의 정보와 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 행동 내용을 추출하는 게임 클라이언트와, 상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 행동 내용을 분석하여 행동 패턴 정보를 생성한 후 상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 게임 플레이어의 정보 및 상기 행동 패턴 정보를 기초로 하여 상기 게임 클라이언트에게 상기 광고물을 배정하는 광고 서버를 포함한다.
본 발명의 제 2 관점으로서 게임 내부 광고 노출 방법은, (a) 게임 프로그램 을 실행하여 게임 내의 가상공간에 광고물을 노출하면서 게임 플레이어의 정보와 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 행동 내용을 추출하는 단계와, (b) 상기 (a) 단계에서 추출한 상기 행동 내용을 분석하여 행동 패턴 정보를 생성한 후 상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 게임 플레이어의 정보 및 상기 행동 패턴 정보를 기초로 하여 상기 게임 클라이언트에게 상기 광고물을 배정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 3 관점으로서 게임 내부 광고 노출 방법은, 게임 클라이언트와 광고 서버가 통신망을 통해 온라인으로 연결되어 있는 게임 내부 광고 노출 시스템의 광고 노출 방법으로서, (가) 상기 게임 클라이언트가 게임 플레이어의 정보를 상기 광고 서버로 전송하는 단계와, (나) 상기 광고 서버가 상기 게임 플레이어의 정보를 키값으로 하여 과거 게임 내 행동 패턴을 검색하는 단계와, (다) 상기 광고 서버가 검색한 상기 행동 패턴과 상기 게임 플레이어의 정보를 기반으로 게임 내에 설정된 광고 공간들마다 어떤 광고물을 배정할지를 결정하는 단계와, (라) 상기 광고 서버가 미리 지정된 광고 공간의 고유 아이디와 대응되는 광고물의 고유한 아이디를 포함하는 광고 배정 결과 목록을 상기 게임 클라이언트에게 전송하는 단계와, (마) 상기 게임 클라이언트가 상기 광고 배정 결과 목록에 의거하여 상기 광고 서버로부터 실제 리소스 파일을 다운로드하는 단계와, (바) 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 이동에 따라서 상기 미리 지정된 광고 공간에 상기 고유한 아이디를 가지는 광고물을 노출시키는 단계와, (사) 상기 게임 클라이언트가 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 행동 내용을 수집하여 상 기 광고 서버로 전송하는 단계와, (아) 상기 광고 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 전송 받은 상기 캐릭터의 행동 내용을 분석하여 상기 게임 내 행동 패턴을 생성한 후에 상기 (나) 단계에서 이용할 수 있도록 데이터베이스화하는 단계를 포함한다.
본 발명에서는 게임 플레이어들의 행동 특성을 개인별 정보뿐만 아니라 통계 정보로 산출하여 광고물을 선택 및 배치함으로써 광고 효과를 극대화시킬 수 있다.
아울러 게임 내에서 각 가상공간에 대한 방문자들의 빈도수와 방문이 빈번한 시간대 등을 추출해서 특정 광고물을 인기 시간대에 배치함으로써 배치한 광고물의 광고 효과를 더욱 향상시킬 수 있다.
그리고 광고 공간의 위치를 선정함에 있어서 기존의 게임 기획자와 개발자가 임의로 광고 공간을 설정하는 방식을 개선하여, 객관적인 데이터에 의거하여 광고 공간을 설정할 수 있도록 한다.
또한 광고물을 등록하고 관리하는 과정에서 제한된 게임 내의 광고 수요를 세부적으로 분석하고 그 결과를 광고물의 기획 업무 등에 활용할 수 있는 이점을 제공한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 아울러 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명 을 생략한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내부 광고 노출 시스템의 구성도이며, 도 2는 도 1에 도시된 게임 클라이언트의 일 실시예에 따른 세부 구성도이고, 도 3은 도 1에 도시된 광고 서버의 일 실시예에 따른 세부 구성도이다.
도 1을 참조하면 본 발명의 게임 내부 광고 노출 시스템은, 컴퓨터 등과 같이 게임 프로그램의 실행이 가능한 단말기 상에 설치되어 게임 프로그램을 실행하면서 게임 내의 가상공간에 광고물을 노출하는 게임 클라이언트(100)와, 인터넷 등과 같은 통신망(200)을 통해 게임 클라이언트(100)와 온라인 연결되어 게임 데이터베이스(DataBase, DB)(300)에 구축된 게임 관련 데이터를 이용하여 게임 클라이언트(100)에게 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(400)와, 통신망(200)을 통해 게임 클라이언트(100)와 온라인 연결되어 광고 데이터베이스(500)에 구축된 광고 관련 데이터를 이용하여 게임 클라이언트(100)를 통해 게임 내의 가상공간에서 광고물을 노출시켜 광고를 행하는 광고 서버(600)를 포함한다.
게임 서버(400)와 광고 서버(600)는 도 1에 나타낸 바와 같이 독립된 개별의 서버로 구현할 수도 있으며, 일체화하여 하나의 서버로 구현할 수도 있다. 아울러 게임 클라이언트(100)에 의해 실행되는 게임 프로그램이 오프라인 게임일 경우에나 온라인 게임일지라도 온라인 서비스와는 무관한 모드로 동작할 때에는 게임 서버(400)가 생략될 수도 있다.
도 2를 참조하면 본 발명의 게임 클라이언트(100)는, 게임 플레이어의 정보와 게임 내에서 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 위치 정보 및 게임 내 가상공간에 배치한 광고물의 노출 결과 정보를 추출하는 게임 프로그램(110)과, 게임 프로그램(110)이 추출한 캐릭터의 위치 정보를 전달받아 캐릭터의 행동 내용을 수집하는 행동 수집부(120)와, 행동 수집부(120)에서 수집된 게임 플레이어의 게임 내 행동 내용을 광고 서버(600)로 전송하는 행동 전송부(130)와, 게임 프로그램(110)이 추출한 게임 플레이어의 정보를 광고 서버(600)로 전송하여 광고배정을 요청하는 광고 요청부(140)와, 광고 서버(600)에 의한 광고 배정 결과에 의해 제공되는 광고 목록에 대응하는 실제 광고물을 구성하는 리소스 파일을 광고 서버(600)로부터 다운로드 하여 게임 내 가상공간에 배치하는 광고물 다운로드부(150)와, 게임 프로그램(110)이 추출한 광고물의 노출 결과 정보를 광고 서버(600)에게 전송하는 광고 노출결과 전송부(160)를 포함한다.
도 3을 참조하면 본 발명의 광고 서버(600)는, 게임 클라이언트(110)로부터 전송 받은 게임 플레이어의 게임 내 행동 내용을 분석하여 개별 게임 플레이어별로 행동 패턴 정보를 저장함과 아울러 전체 게임 플레이어들의 행동 패턴 정보를 종합해서 공통적으로 추출하고 정리할 수 있는 통계 정보로 가공해서 행동정보 로그 데이터베이스(610)에 저장하는 행동 분석부(620)와, 게임 클라이언트(110)로부터 전송 받은 게임 플레이어의 정보를 키값으로 하여 행동정보 로그 데이터베이스(610) 로부터 해당 게임 플레이어의 행동 패턴 정보를 추출한 후에 추출한 행동 패턴 정보를 기초로 하여 광고물 데이터베이스(630)에서 광고물을 검색하여 게임 클라이언트(110)에게 광고 배정 결과를 목록으로 제공하는 광고 배정부(640)와, 게임 클라이언트(110)로부터 전송 받은 광고물 노출 결과 정보를 취합하여 광고결과 데이터베이스(650)에 저장하는 광고 집계부(660)를 포함한다.
이와 같은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내부 광고 노출 시스템에 의해 게임 내에서 광고물이 배치 및 노출되는 과정을 도 4의 흐름도를 참조하여 설명하기로 한다.
먼저, 컴퓨터 등과 같은 단말기 상에서 게임 클라이언트(100)의 게임 프로그램(110)이 구동되어 게임이 로딩되면 게임 프로그램(110)은 게임 플레이어의 정보를 추출하여 광고 요청부(140)로 전달한다. 이때 게임 플레이어의 정보를 추출하는 시점은 게임의 리소스들이 로딩되는 시점이며, 추출하는 게임 플레이어의 정보는 아이디(ID), 나이, 성별, 게임 클라이언트가 실행된 단말기의 IP 주소, 거주지역 등과 같은 개인 정보를 포함하는데, 각 게임 플레이어의 구별을 위한 아이디를 식별자로 사용하는 것이 바람직하므로 아이디는 반드시 포함시키는 것이 바람직하다. 여기서 아이디를 식별자로 사용할 수 없는 환경이라면 게임 클라이언트(100)에서 생성한 고유한 킷값으로 대체하여 사용할 수도 있다. 즉 게임 플레이어를 구별할 수 있는 유일한 킷값이면 어떤 값이든 사용 가능하다. 아울러 게임 프로그램(110) 이 광고 요청부(140)로 전달하고자 하는 정보를 자체적으로 선정할 수도 있으며, 통신망(200)을 통해 온라인으로 연결된 게임 서버(400)와의 통신을 통해 광고 요청부(140)로 전달하고자 하는 정보를 선정할 수도 있다(S701).
그러면, 광고 요청부(140)는 게임 프로그램(110)으로부터 전달된 게임 플레이어의 정보를 통신망(200)을 통해 광고 서버(600)의 광고 배정부(640)로 전송하여 광고배정을 요청한다(S702).
광고배정을 요청 받은 광고 서버(600)의 광고 배정부(640)는 광고를 배정하기 위하여 광고 요청부(140)로부터 전송 받은 게임 플레이어의 정보를 키값으로 하여 행동정보 로그 데이터베이스(610)로부터 해당 게임 플레이어의 행동 패턴 정보를 검색 및 추출하는데(S703), 과거의 행동 패턴 정보가 존재하지 않는 경우에는 단계 S702에서 광고 요청부(140)로부터 전송 받은 게임 플레이어의 정보를 기초로 하여 광고물 데이터베이스(630)에서 적정한 광고물을 검색하여 해당 광고물을 해당 게임 플레이어에게 배정하며(S704, S705), 행동정보 로그 데이터베이스(610)로부터 과거의 행동 패턴 정보가 추출되면 단계 S702에서 광고 요청부(140)로부터 전송 받은 게임 플레이어의 정보와 행동정보 로그 데이터베이스(610)에서 추출한 행동 패턴 정보를 기초로 하여 광고물 데이터베이스(630)에서 적정한 광고물을 검색하여 해당 광고물을 해당 게임 플레이어에게 배정하는데, 게임 내에 설정된 광고 공간들마다 어떤 광고물을 배정할지를 결정한다(S704, S706). 이때 게임 플레이어에게 광고물을 배정할 때에는 광고 배정부(640)가 광고 요청부(140)에게 광고 배정 결과를 목록으로 제공하며, 게임 클라이언트(100)의 광고물 다운로드부(150)가 광고 서 버(600)의 광고물 데이터베이스(630)로부터 광고 배정 결과 목록에 대응하는 실제 광고물, 즉 광고물을 구성하는 리소스 파일을 다운로드하며, 게임 내의 광고 공간에 광고물을 배치한다(S707). 여기서 광고 배정 결과 목록은 미리 지정된 광고 공간의 고유 아이디와 대응되는 광고물의 고유한 아이디로 이루어진다.
광고 공간을 아이디로 구별하는 과정은 게임 프로그램(110)을 구현하면서 추가적으로 구현하며, 어떤 공간이 어떤 아이디를 가질 지에 대한 것은 광고가 시작되기 이전에 광고 서버(600)와 게임 클라이언트(100)간의 사전 협의를 통해서 부여한다. 따라서 개별 광고 공간은 고유한 아이디로 식별 및 관리한다.
게임이 진행되는 도중에는 게임 프로그램(110)이 게임 내에서 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 위치 정보를 추출하여 행동 수집부(120)로 전달하면 행동 전송부(130)가 이를 광고 서버(600)의 행동 분석부(620)로 전송하며, 역시 게임 프로그램(110)이 게임 내 가상공간에 배치한 광고물의 노출 결과 정보를 추출하여 광고 노출결과 전송부(160)로 전달하면 광고 노출결과 전송부(160)가 이를 광고 서버(600)의 광고 집계부(660)로 전송한다.
먼저, 캐릭터의 위치 정보 추출 및 전송 과정을 상술하면, 게임이 진행되는 도중에 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터가 게임 내의 특정 위치에 도달했는지 여부는 게임 프로그램(110)이 판단하여 행동 수집부(120)로 전달하는데, 캐릭터의 행동을 감지하기 위해서는 게임 내에 특정한 위치를 미리 지정해 두어야 하며, 이는 게임 개발과정에서 판단 기능으로 구현한다. 그러면 캐릭터의 특정 위치 방문시간, 해당 위치에 머물렀던 시간, 해당 위치를 떠난 시간 등의 정보를 수집할 수 있다. 게임 내의 이러한 특정 위치도 역시 광고 서버(600)와 게임 클라이언트(110)의 사전 협의로 부여되고 관리된다. 이렇게 수집된 개별 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 게임 내 행동 내용은 행동 전송부(130)에 의해 즉시 광고 서버(600)로 전송되거나 일정한 주기마다 한꺼번에 전송된다(S708).
그러면, 광고 서버(600)의 행동 분석부(620)는 게임 클라이언트(110)의 행동 전송부(130)로부터 전송 받은 게임 플레이어의 게임 내 행동 내용을 분석하여 개별 게임 플레이어별로 행동 패턴 정보를 행동정보 로그 데이터베이스(610)에 저장함과 아울러 전체 게임 플레이어들의 행동 패턴 정보를 종합해서 공통적으로 추출하고 정리할 수 있는 통계 정보로 가공해서 행동정보 로그 데이터베이스(610)에 저장한다(S709).
다음으로, 광고물의 노출 결과 정보 추출 및 전송 과정을 상술하면, 게임이 진행되는 도중에 게임 프로그램(110)이 게임 내 가상공간에 배치한 광고물의 노출 결과 정보를 추출하여 광고 노출결과 전송부(160)로 전달하면 광고 노출결과 전송부(160)가 통신망(200)을 통해 광고물의 노출 결과 정보를 광고 서버(600)로 전송하며(S710), 광고 서버(600)의 광고 집계부(660)가 광고물의 노출 결과 정보를 취합하여 광고결과 데이터베이스(650)에 저장한다. 여기서 광고물의 노출 결과 정보는 광고의 노출 시각과 노출된 시간 및 노출 대상 게임 플레이어의 아이디를 포함하는 것이 바람직하다(S711).
이와 같은 단계 S708 내지 S711의 과정은 게임 클라이언트(100)에서 게임이 종료될 때까지 반복적으로 수행된다(S712).
게임 내 광고는 광고물을 각 광고공간에 배정하고 나면, 게임이 진행되는 동안에는 광고물의 배정 위치를 실시간으로 교체하기 어려운 문제점이 있다. 따라서 특정 광고물의 노출 성공 여부는 전적으로 게임 플레이어의 게임 내부에서의 동작에 따라서 결정된다. 다시 말해, 광고 서버가 노출시키고자 하는 광고물을 게임 클라이언트에게 분배하더라도 게임 플레이어가 해당 광고물이 있는 게임 내의 가상공간으로 방문하지 않으면 해당 광고물은 노출되지 않게 된다.
광고의 효과는 광고물의 실제 노출량과 분배량의 비율, 실제 노출시간의 총합, 광고 노출로 인정되어서 집행된 광고료의 액수 등으로 측정 가능한데, 이러한 광고 효과를 높이기 위해서는 어떤 산출식을 통해서 광고를 배정할 지에 대한 선택이 중요하다. 이러한 각 광고공간에 어떤 광고를 배정하는가의 기준이 되는 배정의 우선 순위는 각 게임의 특성, 광고의 목적, 광고 예산의 규모, 광고주들의 의도 등의 업무 요구사항에 따라서 탄력적으로 적용할 수 있다.
가장 일반적으로 적용 가능한 광고물 배정의 기준은, 대부분의 게임들이 가지는 게임 내 공간의 공간지역성을 활용한 방법이다. 즉, 게임들 중에는 특성상 이전에 게임을 종료하던 시점에 마지막으로 게임 플레이어가 머물렀던 공간에 게임 플레이어가 다시 나타나게 되는 특성을 가진 게임들이 대부분이다. 특히, 최근에 많은 사용자들이 즐기는 MMORPG와 같은 게임들은 이러한 특성이 더욱 두드러지게 나타난다. 이와 같은 경우에 광고 선택 산출식 선택함에 있어 광고 노출 가능성을 높이고 싶은 광고를 그 순서대로 정렬하여 게임 플레이어의 마지막 게임 종료 시점 에 있었던 광고 공간과 가장 가까운 공간부터 그 우선순위가 높은 광고들을 배치하는 방법을 사용한다면 배치된 광고가 실제 노출로 연결될 가능성을 매우 높여줄 수 있다.
본 발명은 사용자의 행동 패턴이 개인별 정보뿐 아니라 전체 게임 플레이어들의 행동 특성을 나타내는 통계 정보를 산출해 낼 수 있다. 이러한 정보를 활용하면, 게임의 각 가상공간의 방문자들의 빈도수와 방문이 빈번한 시간대 등을 추출해서 더 많은 광고 효과를 노리는 광고들을 인기 시간대에 배치하는 방법을 사용할 수 있다. 그리고 광고 공간의 위치를 선정함에 있어서 기존의 게임 기획자와 개발자가 임의로 광고공간을 설정하는 방식을 개선하여, 더욱 광고 효과가 높은 위치에 광고공간을 설정하도록 하는 업무 과정이 가능하다. 또한 광고물을 등록하고 관리하는 과정에서 제한된 게임 내의 광고 수요를 세부적으로 분석하고 그 결과를 광고물의 기획 업무 등에 활용하는 등의 이점을 제공한다.
지금까지 본 발명의 일 실시예에 국한하여 설명하였으나 본 발명의 기술이 당업자에 의하여 용이하게 변형 실시될 가능성이 자명하다. 이러한 변형된 실시 예들은 본 발명의 특허청구범위에 기재된 기술사상에 포함된다고 하여야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내부 광고 노출 시스템의 구성도,
도 2는 도 1에 도시된 게임 클라이언트의 일 실시예에 따른 세부 구성도,
도 3은 도 1에 도시된 광고 서버의 일 실시예에 따른 세부 구성도,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내부 광고 노출 방법을 설명하기 위한 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 게임 클라이언트 110 : 게임 프로그램
120 : 행동 수집부 130 : 행동 전송부
140 : 광고 요청부 150 : 광고물 다운로드부
160 : 광고 노출결과 전송부 200 : 통신망
400 : 게임 서버 600 : 광고 서버
610 : 행동정보 로그 데이터베이스 620 : 행동 분석부
630 : 광고물 데이터베이스 640 : 광고 배정부
650 : 광고 결과 데이터베이스 660 : 광고 집계부

Claims (14)

  1. 게임 프로그램을 실행하여 게임 내의 가상공간에 광고물을 노출하면서 게임 플레이어의 정보와 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 행동 내용을 추출하는 게임 클라이언트와,
    상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 행동 내용을 분석하여 행동 패턴 정보를 생성한 후 상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 게임 플레이어의 정보 및 상기 행동 패턴 정보를 기초로 하여 상기 게임 클라이언트에게 상기 광고물을 배정하는 광고 서버
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 시스템.
  2. 상기 광고 노출 시스템은,
    상기 게임 클라이언트가 상기 게임 내 가상공간에 배치한 상기 광고물의 노출 결과 정보를 추출하며,
    상기 광고 서버가 상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 광고물의 노출 결과 정보를 취합하여 데이터베이스화하는
    게임 내부 광고 노출 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트는,
    상기 게임 플레이어의 정보와 게임 내에서 상기 캐릭터의 위치 정보 및 상기 광고물의 노출 결과 정보를 추출하는 게임 프로그램과,
    상기 게임 프로그램이 추출한 상기 캐릭터의 위치 정보를 전달받아 상기 캐릭터의 행동 내용을 수집하는 행동 수집부와,
    상기 행동 수집부에서 수집된 상기 행동 내용을 상기 광고 서버로 전송하는 행동 전송부와,
    상기 게임 프로그램이 추출한 상기 게임 플레이어의 정보를 상기 광고 서버로 전송하여 광고배정을 요청하는 광고 요청부와,
    상기 광고 서버에 의한 광고 배정 결과에 의해 제공되는 광고 목록에 대응하는 실제 광고물을 구성하는 리소스 파일을 상기 광고 서버로부터 다운로드 하여 게임 내 가상공간에 배치하는 광고물 다운로드부와,
    상기 게임 프로그램이 추출한 상기 광고물의 노출 결과 정보를 상기 광고 서버에게 전송하는 광고 노출결과 전송부
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 시스템.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 광고 서버는,
    상기 게임 클라이언트로부터 전송 받은 상기 행동 내용을 분석하여 개별 게임 플레이어별로 행동 패턴 정보를 행동정보 로그 데이터베이스에 저장하는 행동 분석부와,
    상기 게임 클라이언트로부터 전송 받은 상기 게임 플레이어의 정보를 키값으로 하여 상기 행동정보 로그 데이터베이스로부터 해당 게임 플레이어의 행동 패턴 정보를 추출한 후에 추출한 행동 패턴 정보를 기초로 하여 광고물 데이터베이스에서 상기 광고물을 검색하여 상기 게임 클라이언트에게 광고 배정 결과를 목록으로 제공하는 광고 배정부와,
    상기 게임 클라이언트로부터 전송 받은 상기 광고물의 노출 결과 정보를 취합하여 광고결과 데이터베이스에 저장하는 광고 집계부
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 행동 분석부는, 게임 플레이어들의 상기 행동 패턴 정보를 종합해서 공통적으로 추출하고 정리할 수 있는 통계 정보로 가공해서 상기 행동정보 로그 데이터베이스에 저장하는
    게임 내부 광고 노출 시스템.
  6. (a) 게임 프로그램을 실행하여 게임 내의 가상공간에 광고물을 노출하면서 게임 플레이어의 정보와 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 행동 내용을 추출하는 단계와,
    (b) 상기 (a) 단계에서 추출한 상기 행동 내용을 분석하여 행동 패턴 정보를 생성한 후 상기 게임 클라이언트가 추출한 상기 게임 플레이어의 정보 및 상기 행 동 패턴 정보를 기초로 하여 상기 게임 클라이언트에게 상기 광고물을 배정하는 단계
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 광고 노출 방법은,
    (c) 상기 게임 내 가상공간에 배치한 상기 광고물의 노출 결과 정보를 추출하는 단계와,
    (d) 상기 광고물의 노출 결과 정보를 취합하여 데이터베이스화하는 단계
    를 더 포함하는 게임 내부 광고 노출 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    (a1) 게임 내에서 상기 캐릭터의 위치 정보를 추출하는 단계와,
    (a2) 추출한 상기 캐릭터의 위치 정보에 의거하여 상기 캐릭터의 행동 내용을 수집하는 단계
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    (b1) 상기 캐릭터의 행동 내용을 분석하여 개별 게임 플레이어별로 행동 패턴 정보를 행동정보 로그 데이터베이스화하는 단계와,
    (b2) 상기 게임 플레이어의 정보를 키값으로 하여 상기 행동정보 로그 데이터베이스로부터 해당 게임 플레이어의 상기 행동 패턴 정보를 추출하는 단계와,
    (b3) 추출한 상기 행동 패턴 정보를 기초로 하여 광고물 데이터베이스에서 상기 광고물을 검색하여 상기 게임 클라이언트에게 배정하는 단계
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (b1) 단계는, 게임 플레이어들의 상기 행동 패턴 정보를 종합해서 공통적으로 추출하고 정리할 수 있는 통계 정보로 가공해서 상기 행동정보 로그 데이터베이스화하는
    게임 내부 광고 노출 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 (b3) 단계는,
    상기 광고물을 배정할 때에 게임 내에 설정된 광고 공간들마다 어떤 광고물을 배정할지를 결정하는
    게임 내부 광고 노출 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 (b3) 단계는,
    상기 광고물을 배정할 때에 미리 지정된 광고 공간의 고유 아이디와 대응되는 광고물의 고유한 아이디를 포함하는 광고 배정 결과 목록을 제공하는
    게임 내부 광고 노출 방법.
  13. 게임 클라이언트와 광고 서버가 통신망을 통해 온라인으로 연결되어 있는 게임 내부 광고 노출 시스템의 광고 노출 방법으로서,
    (가) 상기 게임 클라이언트가 게임 플레이어의 정보를 상기 광고 서버로 전송하는 단계와,
    (나) 상기 광고 서버가 상기 게임 플레이어의 정보를 키값으로 하여 과거 게임 내 행동 패턴을 검색하는 단계와,
    (다) 상기 광고 서버가 검색한 상기 행동 패턴과 상기 게임 플레이어의 정보를 기반으로 게임 내에 설정된 광고 공간들마다 어떤 광고물을 배정할지를 결정하는 단계와,
    (라) 상기 광고 서버가 미리 지정된 광고 공간의 고유 아이디와 대응되는 광고물의 고유한 아이디를 포함하는 광고 배정 결과 목록을 상기 게임 클라이언트에게 전송하는 단계와,
    (마) 상기 게임 클라이언트가 상기 광고 배정 결과 목록에 의거하여 상기 광고 서버로부터 실제 리소스 파일을 다운로드하는 단계와,
    (바) 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 이동에 따라서 상기 미리 지정된 광고 공간에 상기 고유한 아이디를 가지는 광고물을 노출시키는 단계와,
    (사) 상기 게임 클라이언트가 게임 내에서 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터의 행동 내용을 수집하여 상기 광고 서버로 전송하는 단계와,
    (아) 상기 광고 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 전송 받은 상기 캐릭터의 행동 내용을 분석하여 상기 게임 내 행동 패턴을 생성한 후에 상기 (나) 단계에서 이용할 수 있도록 데이터베이스화하는 단계
    를 포함하는 게임 내부 광고 노출 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 광고 노출 방법은,
    (자) 상기 게임 클라이언트가 상기 게임 플레이어에 대응하는 캐릭터가 미리 지정해둔 특정 공간에 도달했는지 여부를 판단하여 상기 광고물의 노출 결과 정보를 추출하는 단계와,
    (차) 상기 광고 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 상기 광고물의 노출 결과 정보를 전송 받아서 데이터베이스화하는 단계
    를 더 포함하는 게임 내부 광고 노출 방법.
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