[go: up one dir, main page]

KR20030042432A - Game Method, Game Program and Game Apparatus - Google Patents

Game Method, Game Program and Game Apparatus Download PDF

Info

Publication number
KR20030042432A
KR20030042432A KR1020020073128A KR20020073128A KR20030042432A KR 20030042432 A KR20030042432 A KR 20030042432A KR 1020020073128 A KR1020020073128 A KR 1020020073128A KR 20020073128 A KR20020073128 A KR 20020073128A KR 20030042432 A KR20030042432 A KR 20030042432A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
input
parameter
game
option
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
KR1020020073128A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR100542018B1 (en
Inventor
미즈모토토오루
마키노코지
시모카와쇼헤이
김기정
마츠야마시게노부
우에다로
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고나미 가부시끼가이샤 filed Critical 고나미 가부시끼가이샤
Publication of KR20030042432A publication Critical patent/KR20030042432A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR100542018B1 publication Critical patent/KR100542018B1/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(과제) 가상 생명체와 커뮤니케이션 하고 있는 감각으로 게임을 할 수 있다. 가상 생명체가, 플레이어의 말에 반응한다.You can play the game with the sense that you are communicating with virtual creatures. The virtual creature responds to the player's words.

(해결 수단) 플레이어가 이야기하는 말은, 선택지(選擇肢)중에서 선택되어, 키보드로부터 타이프되어 입력된다. 각 선택지는 단어나 문장(이하, 정리하여 질문문이라고 한다)으로 이루어져 있다.가상 생명체의 성격은, 이야기하는 말, 즉 선택하는 질문문이나 플레이어의 타이핑의 버릇에 따라 변화한다. 예를 들면, 플레이어가 난폭한 말만 선택하는 경우, 가상 생명체는 두려워하게 된다. 플레이어의 타이핑 속도가 빠른 경우, 플레이어는 빠르게 재잘거리며 말을 걸고 있는 것이 되어, 결과적으로 가상 생명체의 스트레스가 상승한다. 플레이어의 어조나 말씨를 타이핑의 버릇이나 선택된 문장으로 치환하여, 가상 생명체의 행동에 반영 시킨다.(Solution means) The words spoken by the player are selected from options and typed from the keyboard. Each option consists of a word or sentence (hereinafter referred to as a questionnaire) . The nature of the virtual creatures changes depending on what you say, the question you choose or the habit of the player's typing. For example, if a player chooses only violent words, the virtual creature is afraid. If the player's typing speed is fast, the player is quickly babbling and talking, resulting in increased stress on the virtual creature. Substitute the tone or wording of the player with the habit of typing or the selected sentence to reflect in the behavior of the virtual creature.

Description

게임 방법, 게임 프로그램 및 게임 장치{Game Method, Game Program and Game Apparatus}Game Method, Game Program and Game Apparatus

(발명이 속하는 기술분야)(Technical field to which the invention belongs)

본 발명은, 캐릭터를 조작하는 게임에 관한 것이다.The present invention relates to a game for manipulating a character.

본 발명에서, 캐릭터라는 것은, 가상 생명체, 탈 것, 로보트, 적등, 플레이어에 의해 조작되는 게임 공간 중의 물(物)을 말한다.In the present invention, the character refers to a virtual creature, a vehicle, a robot, an enemy, and water in a game space operated by a player.

(종래의 기술)(Conventional technology)

게임 공간 중의 가상 생명체를 플레이어의 조작에 의해 육성하는 게임은 이미 잘 알려져 있다. 예를 들면, 일본국 특허 공개 공보 2000-296272호 공보에는, 게임 장치의 화면에 표시된 가상 생명체로부터의 호소나 요구에 플레이어가 대응하는 조치를 취하는 것에 따라, 가상 생명체를 성장시키는 육성(育成) 시뮬레이션 장치가 개시되어 있다.Games that foster virtual creatures in the game space by the player's operation are well known. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2000-296272 describes a training simulation in which a virtual creature is grown as the player takes action corresponding to an appeal or request from the virtual creature displayed on the screen of the game apparatus. An apparatus is disclosed.

한편, 일본국 특허 공개 공보 2001-145781호 공보에는, 키보드 입력에 의해 입력된 말에 따라서, 게임 공간 중의 적 캐릭터에 대한 조작을 선택 및 지시하는 게임 장치가 제공되어 있다. 이 게임 장치에서는, 플레이어를 습격하는 복수의 적캐릭터와 각 적 캐릭터마다의 말이 함께 표시된다. 적 캐릭터마다의 말은, 서로 다른 첫글자로 시작되는 구문자(歐文字,로마자)로 표시된다. 게임 장치는, 플레이어가 입력한 최초의 문자에 의해, 어느 쪽 말이 선택되었는 지를 판단할 수가 있다. 플레이어가 선택한 말을 모두 정확하게 입력을 끝내면, 그 말에 대응하는 적 캐릭터를 플레이어가 공격하는 처리가 행해진다.On the other hand, Japanese Patent Laid-Open No. 2001-145781 is provided with a game device for selecting and instructing an operation on an enemy character in a game space in accordance with words input by keyboard input. In this game device, a plurality of enemy characters attacking the player and words for each enemy character are displayed together. Words for each enemy character are represented by a phrase (歐 文字, Roman) beginning with a different first letter. The game device can determine which word is selected based on the first character input by the player. If all of the horses selected by the player are correctly inputted, processing for attacking the enemy character corresponding to the horse is performed.

상기 가상 생명체를 이용한 게임에서는, 가상 생명체로부터의 호소나 요구에 따라 플레이어가 행한 조치의 오류 횟수에 기초하여, 가상 생명체가 성장한다. 플레이어의 조작에 따라서 가상 생명체가 응답하는 것은 아니기 때문에, 플레이어는 모처럼 키운 가상 생명체와 커뮤니케이션할 수가 없다. 또한, 가상 생명체에게로의 조치를 버튼 등으로 선택하는 것은, 플레이어와 가상 생명체와의 자연스러운 커뮤니케이션감을 저해한다. 이 문제를 해결하기 위해서, 상기 일본국 특허 공개 공보 2001-145781호 공보에 기재된 기술을 이용하여, 플레이어가 가상 생명체에 대해, 마치 이야기하는 것과 같이 말을 입력하는 것을 생각할 수 있다.In the game using the virtual creature, the virtual creature grows based on the number of errors in the actions taken by the player in response to an appeal or request from the virtual creature. Since the virtual creatures do not respond to the player's manipulation, the player cannot communicate with the virtual creatures that have been raised. In addition, selecting the action to the virtual creature with a button or the like hinders a natural sense of communication between the player and the virtual creature. In order to solve this problem, it is conceivable that a player inputs words as if they are talking about a virtual creature using the technique described in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-145781.

그러나, 예를 들면 애완 동물과 인간과의 커뮤니케이션을 생각해 보면, 말씨나 말하는 방법 등의 차이가 애완동물의 성격이나 행동에 미치는 영향은 크다. 또한, 표시된 대로의 문자의 정확한 입력을 플레이어에게 요구하면, 가상 생명체에게 이야기하는 감각을 플레이어가 가지는 것이 어렵다.However, considering, for example, the communication between pets and humans, the influence of the differences in wording and speaking methods on the pet's personality and behavior is large. In addition, if the player is asked for the correct input of the characters as displayed, it is difficult for the player to have a sense of talking to the virtual creature.

본 발명에서는, 플레이어의 키보드 입력의 버릇을 게임 처리에 반영시키는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한 본 발명은 플레이어가 가상 생명체에마치 재잘거리며 말을 거는 감각으로 가상 생명체에 대한 조치를 취할 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다. 더욱 본 발명은, 플레이어가 가상 생명체와 커뮤니케이션하고 있는 것과 같은 감각을 가질 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.It is an object of the present invention to provide a technique for reflecting the habit of keyboard input of a player in a game process. It is also an object of the present invention to provide a technology that allows a player to take action on a virtual creature with a sense of uttering and talking to the virtual creature. Furthermore, it is an object of the present invention to provide a technology that allows a player to have a sense of being in communication with a virtual creature.

도 1는 제 1 실시 형태예에 관한 게임 시스템의 구성 블럭도.1 is a block diagram illustrating a game system according to the first embodiment.

도 2는 도 1의 게임 시스템의 일 구체적인 예인 게임 시스템(2000)의 외관 사시도.FIG. 2 is an external perspective view of a game system 2000 as a specific example of the game system of FIG. 1.

도 3은 선택지의 표시예.3 is a display example of an option.

도 4는 상기 도면 3에서, 「와줘」가 입력된 경우에 표시되는 화면예.FIG. 4 shows an example of the screen displayed when "Waju" is input in FIG.

도 5는 상기 도면 4에서, 「이」가 입력된 단계의 화면예.Fig. 5 is a screen example of a step in which “is” is input in Fig. 4;

도 6은 생명체 파라미터 테이블의 개념 설명도.6 is a conceptual explanatory diagram of a creature parameter table.

도 7은 통상 상태의 가상 생명체의 표시예.7 is a display example of a virtual creature in a normal state.

도 8은 가상 생명체의 스트레스가 쌓이고 있는 상태를 도시한 화면예.8 is a screen example showing a state in which stresses of virtual creatures are accumulated.

도 9는 가상 생명체가 릴렉스하고 있는 상태를 도시한 화면예.9 is a screen example showing a state in which a virtual creature is relaxing.

도 10은 가상 생명체가 플레이어를 두려워하고 있는 상태를 도시한 화면예.10 is a screen example showing a state in which a virtual creature fears a player.

도 11은 가상 생명체가 플레이어를 따르고 있는 상태를 도시한 화면예.11 is a screen example showing a state in which a virtual creature follows a player.

도 12는 가상 생명체가 주위나 플레이어에게 무관심한 상태를 도시한 화면예.12 is a screen example showing a state in which a virtual creature is indifferent to a surrounding or a player.

도 13은 주위나 플레이어에게 가상 생명체의 호기심이 강한 상태를 도시한화면예.Fig. 13 is a screen example showing a state in which a curiosity of a virtual creature is strong to a surrounding or a player.

도 14는 가상 생명체가 청결하게 유지되고 있는 것을 도시한 화면예.14 is a screen example showing that a virtual creature is kept clean.

도 15는 가상 생명체가 불결하게 되어 있는 것을 도시한 화면예.Fig. 15 is a screen example showing that a virtual creature is made dirty.

도 16은 가상 생명체가 공복으로 되어 있는 것을 도시한 화면예.Fig. 16 is a screen example showing that a virtual creature is on an empty stomach.

도 17은 가상 생명체가 과식한 상태를 도시한 화면예.Fig. 17 is a screen example showing a state in which a virtual creature is overeated.

도 18은 변경 패턴 테이블의 개념 설명도.18 is a conceptual explanatory diagram of a change pattern table.

도 19는 질문 데이타베이스(DB)내의 정보의 개념 설명도.19 is a conceptual explanatory diagram of information in a question database DB.

도 20은 장면과 선택지와의 대응을 도시한 설명도.20 is an explanatory diagram showing correspondence between a scene and an option;

도 21은 본 게임 시스템의 메인 처리의 흐름을 도시한 플로차트.Fig. 21 is a flowchart showing the flow of main processing of the game system.

도 22는 생명체 파라미터 갱신 처리(그 1)의 흐름을 도시한 플로차트.Fig. 22 is a flowchart showing the flow of life parameter update processing (No. 1).

도 23은 생명체 파라미터 갱신 처리(그 2)의 흐름을 도시한 플로차트.Fig. 23 is a flowchart showing the flow of life parameter update processing (No. 2).

도 24의 (A)는 그 외의 실시 형태예인 (B) 및 (C)에서의 구성을 도시한 설명도.FIG. 24A is an explanatory diagram showing a configuration in (B) and (C) which are other embodiment examples. FIG.

(B)는 가정용 게임 장치에 본 발명을 적용한 경우의 구성을 도시한 설명도.(B) is explanatory drawing which shows the structure at the time of applying this invention to home game apparatus.

(C)는 네트워크상에서 게임하는 경우의 구성을 도시한 설명도.(C) is explanatory drawing which showed the structure at the time of playing a game on a network.

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

1: CPU1: CPU

2: 화상 처리부2: image processing unit

3: 음성 처리부3: voice processing unit

4: ROM4: ROM

5: RAM5: RAM

6: 조작부6: control panel

7: 카드 드라이브7: card drive

8: 서브 보드8: sub board

상기 과제를 해결하기 위해서, 본 원의 제 1 발명은, 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법은, 하기의 A 내지 F 스텝을 포함한다.In order to solve the said subject, 1st invention of this application provides the game method of operating the character in a game space using a keyboard. This method includes the following A to F steps.

(A) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 스텝,(A) an input reception step of accepting an input of an instruction for the character from the keyboard,

(B) 상기 키보드 입력의 버릇을 검출하는 검출 스텝,(B) a detecting step of detecting a habit of the keyboard input,

(C) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 스텝,(C) a parameter storage step of storing character parameters related to the display of the character,

(D) 상기(B)스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 스텝,(D) a character update step of updating a character parameter of the character in accordance with the habit of keyboard input detected in step (B);

(E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기 (D)스텝에서 갱신된 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 스텝,(E) a display control step of controlling the display of the character based on the character parameter updated in the step (D),

(F) 상기 (A) 내지 (E) 스텝을 반복하는 반복 스텝.(F) Repeat step which repeats said (A)-(E) step.

검출하는 키보드 입력의 버릇으로서는, 입력의 정확성, 키보드를 치는 간격, 키를 누르고 있는 시간, 한글의 로마자 입력과 한글자판 직접입력, 띄어쓰기, 일본어의 경우 로마자 입력과 카나 입력 등을 들 수 있다. 키보드 입력의 버릇에 기초하여 캐릭터 파라미터를 갱신하고, 캐릭터의 표정이나 움직임의 표시를 변화시킨다. 캐릭터로서는, 가상 생명체나 탈 것, 로보트 등을 들 수 있다. 캐릭터 파라미터로서는, 예를 들면 가상 생명체인 캐릭터의 정신 상태를 표현하는 릴렉스(relax)도, 친밀도, 호기심도 등을 들 수 있다. 플레이어는, 키보드 입력에 의해 캐릭터에게 이야기를 하면, 캐릭터의 행동이나 표정이 변화하여, 마치 캐릭터와 커뮤니케이션하고 있는 것이 아닌가 하는 감각을 갖는다.As a habit of keyboard input to be detected, the accuracy of input, the interval between keyboard strokes, the time the key is pressed, the Roman alphabet input and the Korean alphabet direct input, the spacing, the Japanese alphabet input and the kana input in Japanese, etc. are mentioned. Character parameters are updated based on the habit of keyboard input, and the expression of a character's expression or movement is changed. Examples of characters include virtual creatures, vehicles, and robots. Examples of the character parameter include relaxation, intimacy, curiosity, and the like, which express the mental state of a character that is a virtual creature. When a player speaks to a character by keyboard input, the player's behavior and facial expressions change, and the player feels as if he is communicating with the character.

본원 제 2 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서, 상기 키보드 입력의 버릇의 경시(經時) 변화를 검출하는 경시 변화 검출 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 (D) 스텝은, 검출된 경시 변화에 더욱 기초하여, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신한다.According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, there is provided a game method further comprising a time-lapse change detection step of detecting a habitual time-lapse change of the keyboard input. In this method, the step (D) updates the character parameter of the character further based on the detected change over time.

이 방법의 일례로서는, 예를 들면 새로운 입력이 있는 때에, 키보드를 치는 간격의 평균치를 갱신하고, 최신의 평균치의 값에 기초하여 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 것을 들 수 있다.As an example of this method, for example, when there is a new input, the average value of the interval at which the keyboard is hit is updated, and the character parameter of the character is updated based on the value of the latest average value.

본원 제 3 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서, 상기 (C) 스텝에서 검출해야 할 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법 (이하, 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하는 변경 패턴 기억 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 (C)텝은, 키보드 입력의 버릇의 종류를 더 검출한다. 또한, 상기 (D) 스텝은, 상기 (C) 스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 버릇의 종류에 대응하는 변경 패턴에 기초하여,상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신한다.In the third invention of the present application, in the first invention, keyboard input to be detected in the step (C) is performed. There is provided a game method further comprising a kind of habit, a method of changing the character parameter (hereinafter referred to as a change pattern), and a change pattern storage step of storing the correspondence of both. In this method, (C)SThe tab further detects the kind of habit of keyboard input. In the step (D), the character parameter of the character is updated based on the kind of the keyboard input detected in the step (C) and the change pattern corresponding to the kind of the habit.

입력의 버릇의 종류라 함은, 입력의 정확성, 키보드를 치는 간격, 키를 누르고 있는 시간, 한글의 로마자 입력과 한글자판 직접 입력, 띄어쓰기, 일본어의 경우 로마자 입력, 카나입력 등이다. 변경 패턴으로서는, 1) 입력의 정확성이 일정 이하이면 캐릭터 파라미터의 호기심도를 내린다, 2) 키보드를 치는 간격이 일정 이하이면 릴렉스도를 내림을 일례로서 들 수 있다.Types of habits of input include the accuracy of input, the interval between typing the keyboard, the time the key is held down, the Roman alphabet input and Hangul keyboard input of Korean characters, the spacing, the Roman character input in Japanese, and the Kana input. Examples of the changing pattern include 1) lowering the curiosity of the character parameter when the accuracy of input is equal to or lower than a certain value, and 2) lowering the degree of relaxation when the interval between hitting the keyboard is lower than or equal to the constant.

본원 제 4 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서,In the fourth invention of the present application, in the first invention,

상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서, 단어 또는 문장 (이하, 지정 지시 표현)을 기억하는 선택지 기억 스텝과,An option storage step of storing a word or sentence (hereinafter, designated instruction expression) as an option for the instruction to the character;

상기 선택지 기억 스텝에서 기억한 지정 지시 표현의 적어도 한 쪽를, 상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서 표시하는 선택지 표시 스텝과,An option display step of displaying at least one of the designated instruction expressions stored in the option storage step as an option of the instruction for the character;

표시된 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 선택을 접수하는 선택 접수 스텝,A selection acceptance step of accepting either selection of the displayed designated instruction expression;

을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다.It provides a game method comprising more.

지정 지시 표현으로서는, 예를 들면 「빨리 와」, 「빨리 빨리」, 「이리온」을 들 수 있다.As the designated instruction expression, for example, "quickly", "quickly", or "irion" can be given.

본원 제 5 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 선택 접수 스텝은, 상기 (B) 스텝이 상기 (F) 스텝에서 반복되는 것에 따라 상기 지정 지시 표현의 어느 쪽이 최초부터 최후까지 모두 입력되었는지 아닌지를 판단하고, 상기 판단에 기초하여 어느 쪽 지정 지시 표현이 선택되었는 지를 결정하는 결정 스텝을 포함하는 게임 방법을 제공한다.In the fourth invention of the present application, in the fourth invention, in the selection acceptance step, which of the designated instruction expressions is all inputted from the first to the last as the step (B) is repeated in the step (F). And a decision step of determining which designation indication expression is selected based on the determination.

「빨리 와」, 「빨리 빨리」, 「이리온」의 세 개의 지정 지시 표현 중, 예를 들면 「빨리 빨리」라고 입력된 경우, 지정 지시 표현 「빨리 빨리」가 선택되었다고 판단한다.If, among the three designated instructional expressions, "quickly", "quickly", and "irion", for example, "quickly" is input, it is determined that the designated instructional expression "quickly" is selected.

본원 제 6 발명은, 상기 제 5 발명에 있어서, 상기 지정 지시 표현에 포함된 경우의 기호이며, 입력의 생략이 가능한 기호인 생략 기호를 기억하는 기호 기억 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 결정 스텝은, 상기 지정 지시 표현의 어느 쪽의 최초부터 최후까지의 모든 글자(일본어의 경우 요미카타)가 입력되었는지 아닌지를 판단한 후에, 상기 생략 기호의 입력의 유무를 무시한다.6th invention of this application is a symbol in the said 5th invention, when it is contained in the said designation instruction | indication expression, The symbol memory step of storing the abbreviation which is a symbol which can abbreviate | omit input is furthermore. It provides a game method that includes. In this method, the determination step is the first to the last of either of the designated instruction expressions. After determining whether all letters (Yomikata in Japanese) have been input or not, the presence or absence of the input of the above ellipsis is ignored.

예를 들면 느낌표 「!」나 의문 부호 「?」, 구두점 「,」나 「.」 등은, 생략 기호로 한다. 이러한 기호의 입력을 필수라고 한다면, 캐릭터에게 이야기하고 있는 자연스러운 감각을 플레이어에 줄 수 없게 될 우려가 있다.For example, the exclamation point "!", The question mark "?", The punctuation mark ",", ".", Etc. are abbreviated. If it is necessary to input such a symbol, there is a fear that the player may not be given a natural sense of talking to the character.

본원 제 7 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 선택지 표시 스텝이, 복수의 지정 지시 표현을 선택지로서 표시하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 선택 접수 스텝은, 이하의 스텝을 포함한다.In the fourth invention of the present application, in the fourth invention, the option display step provides a game method in which a plurality of designated instruction expressions are displayed as an option. In this method, the selection acceptance step includes the following steps.

상기 (B) 스텝이 상기 (F) 스텝에서 반복될 때마다, 상기 지정 지시 표현 각각의 문자수가 몇 문자 입력되었는지를 검출하는 문자수 검출 스텝,Every time the step (B) is repeated in the step (F), a character number detecting step of detecting how many characters are entered in each of the designated instruction expressions,

다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n (n은 자연수) 이상 많아진 선택지가 있는지 없는지를 판단하는 문자수 판단 스텝,Character determination step for judging whether there is an option that has more than n (n is a natural number) characters compared with other options,

상기 문자수 판단 스텝에서, 다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n (n은 자연수) 이상 많아졌다고 판단된 선택지를 선택 대상으로서 남기고, 그 외의 선택지를 선택 대상에서 제외하는 취사 스텝,In the character count determination step, a cooking step of leaving the option selected as the object to be selected as being greater than n (n is a natural number) compared to other options, and removing other options from the object of selection;

상기 문자수 검출 스텝과, 문자수 판단 스텝과, 취사 스텝을 반복하고, 최종적으로 남은 1의 선택지가 선택되었다고 판단하는 최종 판단 스텝.A final determination step of repeating the character number detection step, the character number determination step, and the cooking step, and finally determining that the remaining 1 option has been selected.

예를 들면 선택지 A 「이 근성없는 놈」과 선택지 B 「이리 이리온」이 표시되어 있다고 하자. n = 2 로 설정되어 있으면, 「이」라고 입력된 단계에서는, 양 선택지 모두 입력된 문자수는 1 문자이다. 다음에, 「근」이 입력되면, 선택지 A가 입력된 문자수는 2, 선택지 B가 입력된 문자수는 1이다. 여기까지는, 양 선택지 모두 선택 대상에 남아 있다. 다음에, 「성」이 입력되면, 선택지 A가 입력된 문자수는 3, 선택지 B가 입력된 문자수는 1이 된다. 이 단계에서, 선택지 B는 선택 대상에서 제외된다. 이것에 의해, 선택지 A만이 선택 대상으로서 남게되어, 선택지 A가 선택되었다고 판단된다.For example, let's say option A "This Innocent Guy" and option B "Erie Irion" are displayed. If n = 2, at the step of inputting "this", the number of characters inputted to both options is 1 character. Next, when "root" is input, the number of characters into which option A is input is 2, and the number of characters into which option B is input is 1. Up to this point, both options remain selected. Next, when "last name" is input, the number of characters into which option A is input is 3 and the number of characters into which option B is input is 1. At this stage, option B is excluded from the selection. As a result, only the choice A remains as the selection target, and it is determined that the choice A is selected.

본원 제 8 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 지정 지시 표현에 포함된 하나의 음에 해당하는 글자와, 상기 글자를 입력하기 위한 복수의 입력 방법과, 양자의 대응을 기억하는 놀이 기억 스템을 한층 포함하는 게임 방법을 제공한다.In the fourth invention of the present application, in the fourth invention, a play memory system which stores letters corresponding to one sound included in the designated instruction expression, a plurality of input methods for inputting the letters, and correspondence between them. It provides a game method that further includes.

예를 들면, 지정 지시 표현 중에서 「이 근성없는 놈」의 입력은, 「이 근성없는놈」「이근성없는 놈」「이 근성 없는 놈」「이근성없는놈」등에 대응시켜 둔다.For example, the input of "this innocent" in the designation instruction expression corresponds to "the inexorable", "the inexhaustible", "the inexhaustible", "the inexhaustible".

또한 일본어의 경우, 본원 제 8 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 지정 지시 표현에 포함된 하나의 음에 해당하는 요미카타와 상기 요미카타를 입력하기 위한 복수의 입력 방법과, 양자의 대응을 기억하는 놀이 기억 스텝을 더 포함하는 게임 방법을 제공한다. 예를 들면, 로마 입력과 카나 입력의 양자를, 하나의 음에 해당하는 요미카타에 대응시켜 기억하여 두는 것을 들 수 있다. 또, [しょ]의 로마자 입력 방법으로서 「SYO」(しょ), 「SHI-YO」(しょ), 「SHI-LYO」(しょ), 「SHI-XYO」(しょ)를 대응시켜 둔다. 플레이어에 따라서, 동일한 요미카타라도 입력 방법이 다른 것을 생각할 수 있기 때문이다.In addition, in the case of Japanese, the eighth invention of the present application is the fourth invention, wherein a plurality of input methods for inputting the yomikata corresponding to one sound included in the designation instruction expression and the yomikata, and the correspondence of both It provides a game method further comprising a play memory step of storing. For example, it is possible to store both the Roman input and the kana input in correspondence with a yomikata corresponding to one sound. In addition, "SYO", "SHI-YO", "SHI-LYO", and "SHI-XYO" are associated with the Roman input method. This is because, depending on the player, even the same yomikata may have different input methods.

본원 제 9 발명은, 상기 제 4 발명에 있어서, 상기 선택지 기억 스텝은, 지정 지시 표현에 더하여, 나아가 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법 (이하, 제 2 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하고 있는 게임 방법을 제공한다. 이 방법은, 선택된 어느 한쪽의 지정 지시 표현에 대응하는 제 2 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터 파라미터를 갱신하는 제 2 캐릭터 갱신 스텝을 더 포함하고 있다.In the ninth invention of the present application, in the fourth invention, the option storage step stores a method (hereinafter, referred to as a second change pattern) in which the character parameter is further changed in addition to a designated instruction expression, and the correspondence between them. Provides a way to play the game. The method further includes a second character update step of updating the character parameter on the basis of the second change pattern corresponding to either of the selected designated instruction expressions.

전술한 지정 지시 표현 「빨리 와」, 「빨리 빨리」, 「이리온」을 예로 들어 설명한다. 「빨리 와」에 대해서는 「릴렉스도를 내린다」, 「빨리 빨리」에 대해서는 「릴렉스도를 내린다」, 「이리온」에 대해서는 「친밀도를 올리고, 릴렉스도를 올린다」와 같이, 지정 지시 표현과 제 2 변경 패턴을 설정하는 것을 들 수 있다.The above-described designated instruction expressions "fast", "fast" and "irion" will be described as examples. Designation indication expression and article are as follows: "Lower the degree of relaxation" about "Wa-wa", "Lower the degree of relaxation" about "Quickly", "Return affinity and raise the degree of relaxation" for "Irion" 2 setting a change pattern.

본원 제 10 발명은, 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하기 위한 게임 프로그램을 제공한다. 이 프로그램은, 하기의 A 내지 F 수단으로서 컴퓨터를 기능시킨다.The tenth invention of the present application provides a game program for operating a character in a game space using a keyboard. This program functions the computer as the following A to F means.

(A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,(A) parameter storage means for storing a character parameter related to the display of the character,

(B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,(B) input receiving means for receiving an input of an instruction for the character from the keyboard,

(C) 상기 키보드 입력의 버릇을 검출하는 검출 수단,(C) detecting means for detecting a habit of the keyboard input,

(D) 상기 (C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,(D) character updating means for updating a character parameter of said character in accordance with the habit of keyboard input detected by said (C) means,

(E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기 (D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단,(E) display control means for controlling the display of the character based on the character parameter updated by the means (D);

(F) 상기 (A) 내지 (E) 수단을 반복 실행시키는 반복 수단.(F) Repeating means for repeating the said (A)-(E) means.

본원 제 11 발명은, 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하기 위한 게임 장치를 제공한다. 이 장치는, 하기의 A 내지 F 수단을 구비하고 있다.The eleventh invention of the present application provides a game device for operating a character in a game space using a keyboard. This apparatus is provided with the following A to F means.

(A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,(A) parameter storage means for storing a character parameter related to the display of the character,

(B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,(B) input receiving means for receiving an input of an instruction for the character from the keyboard,

(C) 상기 키보드 입력의 버릇을 검출하는 검출 수단,(C) detecting means for detecting a habit of the keyboard input,

(D) 상기 (C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,(D) character updating means for updating a character parameter of said character in accordance with the habit of keyboard input detected by said (C) means,

(E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기 (D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단,(E) display control means for controlling the display of the character based on the character parameter updated by the means (D);

(F) 상기 (A) 내지 (E) 수단을 반복 실행시키는 반복 수단.(F) Repeating means for repeating the said (A)-(E) means.

(제 1 실시 형태예)(Example 1 Embodiment)

다음에 본 발명의 게임 방법에 대해서, 도면을 참조하면서 구체적으로 설명한다.Next, the game method of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(구성)(Configuration)

(1) 하드웨어 구성(1) hardware configuration

도 1은, 제 1 실시 형태예에 관한 게임 시스템(1000)의 구성을 도시한 블럭도이다. 이 게임 시스템(1000)은, CPU(1), 화상 처리부(2), 음성 처리부(3), ROM(4), RAM(5), 조작부(6), 카드 드라이브(7) 및 서브 보드(8)을 갖추고 있다.1 is a block diagram showing the configuration of a game system 1000 according to the first embodiment. The game system 1000 includes a CPU 1, an image processing unit 2, an audio processing unit 3, a ROM 4, a RAM 5, an operation unit 6, a card drive 7 and a sub board 8 Equipped)

CPU(1)는, ROM(4)에 기록되어 있는 OS와 RAM(5)에 기억된 게임용 데이터 등에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.The CPU 1 realizes a plurality of functions described later based on the OS recorded in the ROM 4, game data stored in the RAM 5, and the like.

화상 처리부(2)는, GPU(그래픽 처리 유닛, Graphics Processing Unit)(21), 프레임 버퍼(frame buffer)(22) 및 모니터(23)을 갖추고 있다. GPU(21)은, CPU(1)의 계산 결과에 기초하여, 다각형의 조합으로 이루어지는 CG화상을 프레임 버퍼(22)에 기입한다. GPU(21)에 의해 묘화 처리된 CG화상은, 프레임 버퍼(22)에 일시적으로 기록된다. 프레임 버퍼(22)에 기록된 CG화상은, 모니터(23)에 의해 독출(讀出)되어 표시된다. GPU(21)에 의한 묘화 처리 및 프레임 버퍼(22)로의 기록이 연속적으로 행해지는 것에 의해, 동영상 요소를 포함한 CG화상, 예를 들어 캐릭터의 움직임이 모니터(23)에 표시된다.The image processing unit 2 includes a GPU (graphics processing unit) 21, a frame buffer 22, and a monitor 23. The GPU 21 writes a CG image formed of a combination of polygons into the frame buffer 22 based on the calculation result of the CPU 1. The CG image drawn by the GPU 21 is temporarily recorded in the frame buffer 22. The CG image recorded in the frame buffer 22 is read out by the monitor 23 and displayed. By the rendering processing by the GPU 21 and the recording to the frame buffer 22 being performed continuously, the CG image including the moving picture element, for example, the character's movement, is displayed on the monitor 23.

음성 처리부(3)은, SPU(음성 처리 유닛, Sound Processing Unit)(31)과 스피커(32)를 구비하고 있다. SPU(31)은, 반도체 메모리(4)에 기록되어 있는 음악 데이터나 각종 효과음 데이터 등의 음성 데이터에 기초하여, 음악이나 효과음을 재생한다.The sound processor 3 includes an SPU (Sound Processing Unit) 31 and a speaker 32. The SPU 31 reproduces music or sound effects based on sound data such as music data and various sound effect data recorded in the semiconductor memory 4.

ROM(4)는, 게임 시스템(1000)의 각부에 기본 동작을 수행시키기 위한 OS와, 게임 프로그램이나 게임용 각종 데이터를 격납하고 있다.The ROM 4 stores an OS for performing basic operations on each part of the game system 1000, and various kinds of data for game programs and games.

RAM(5)는, ROM(4)로부터 필요에 따라서 독출된 게임용 각종 데이터를 일시적으로 보존하는 등의 실행 영역(워크 에리어, work area)으로서 사용된다.The RAM 5 is used as an execution area (work area) such as temporarily storing a variety of game data read out from the ROM 4 as needed.

조작부(6)은, 2개의 키보드(61a), (61b)를 갖추고 있다. 키보드의 수는 적어도 하나면 충분하다. 키보드에 더하여, 스윗치나 버튼, 바 등을 게임 처리 내용에 따라서 조작부(6)에 설치해도 좋다.The operation part 6 is equipped with two keyboard 61a, 61b. At least one keyboard is sufficient. In addition to the keyboard, switches, buttons, bars, and the like may be provided in the operation unit 6 in accordance with the game processing contents.

카드 드라이브(7)은, 독출및 기입용 자기 카드 (이하, 단지 카드라고 한다)로의 데이터의 기입 및 카드로부터의 데이터의 독출을 행한다. 이 예로서는, 2매의 자기 카드(71a), (71b)를 카드 드라이브(7)로 삽입 가능하다.The card drive 7 writes data to a magnetic card for reading and writing (hereinafter simply referred to as a card) and reads data from the card. In this example, two magnetic cards 71a and 71b can be inserted into the card drive 7.

서브 보드(8)은, 조작부(6) 및 카드 드라이브(7)과 CPU(1)과의 사이에서 데이터의 송수신을 행한다.The sub board 8 transmits and receives data between the operation unit 6 and the card drive 7 and the CPU 1.

(2) 게임 시스템의 일례(2) an example of a game system

(2-1) 게임 시스템 전체(2-1) The whole game system

도 2는, 상기 게임 시스템(1000)의 하나의 구체적인 예인 게임 시스템(2000)의 외관 사시도이다. 이 게임 시스템(2000)은, 게임 장치의 케이스(101)과 키보드(102a), (102b)를 갖추고 있다. 키보드는 적어도 하나만이라도 주어져 있으면 좋다. 2개의 키보드를 마련하고 있는 것은, 2명의 플레이어가 참가할 수 있도록 하기 위함이다. 키보드(102a), (102b)의 하부에는, 카드 삽입부(103a), (103b)가 설치되어 있다.2 is an external perspective view of a game system 2000 as a specific example of the game system 1000. This game system 2000 is provided with the case 101 of a game device, and keyboards 102a and 102b. At least one keyboard should be given. The two keyboards are provided so that two players can participate. Card insertion portions 103a and 103b are provided below the keyboards 102a and 102b.

게임 장치의 케이스(101)정면에는, 화상 출력용의 모니터(104)가 설치되어 있다. 모니터(104)의 상부 좌우에는, 게임의 BGM이나 효과음을 출력하기 위한 스피커(105a), (105b)가 장착되어 있다. 또한, 케이스(101)의 중앙 하부에는, 동전을 넣기 위한 동전 투입구(106)이 설치되어 있다.On the front of the case 101 of the game device, a monitor 104 for outputting an image is provided. On the upper left and right sides of the monitor 104, speakers 105a and 105b for outputting game BGM and sound effects are mounted. Moreover, the coin inlet 106 for putting a coin is provided in the center lower part of the case 101. As shown in FIG.

(3) 게임의 개요(3) Overview of the game

(3-1) 게임의 진행(3-1) Progress of game

다음에, 도 1 및 도 3 내지 18을 이용하여, 게임 시스템(2000)에서 행해지는 게임의 개요에 관하여 설명한다. 이 게임에서는, 가상 생명체(캐릭터)에 대하여, 이야기하고자 하는 말을 플레이어가 키보드로부터 입력한다. 가상 생명체는, 이야기된 말에 반응을 보인다. 게임 상에는 복수의 장면이 준비되어 있다. 예를 들면, 가상 생명체에게 밥을 주는 장면, 가상 생명체를 손질하는 장면, 가상 생명체에게 100m 달리기를 시키는 장면, 가상 생명체를 화장실로 유도하는 장면이다. 각 장면에는, 가상 생명체가 달성해야 할 목표와 제한 시간이 설정되어 있다. 플레이어의 말에 의한 가상 생명체의 행동의 결과에 의하여, 빨리 목표를 달성하면 할수록 각 장면 별로 높은 포인트가 붙는다. 각 장면의 포인트는 가산되고, 누계 포인트의 증가에 수반하여 가상 생명체가 성장해 간다. 플레이어는, 성장 도중의 가상 생명체의 데이터를 카드에 기억시키기는 것에 의해, 장기간 계속적으로 가상 생명체를 성장시킬 수가 있다. 또한 플레이어는, 성장시킨 가상 생명체 끼리를 교배시키는 것에 의해, 다음의 세대의 가상 생명체를 낳는 것도 할 수 있다.Next, an outline of a game played in the game system 2000 will be described with reference to FIGS. 1 and 3 to 18. In this game, the player inputs a word to be told about the virtual creature (character) from the keyboard. Virtual creatures respond to the spoken words. A plurality of scenes are prepared on the game. For example, a scene of feeding a virtual creature, a scene of grooming a virtual creature, a scene of running a virtual creature 100m running, and a scene of inducing a virtual creature into a bathroom. In each scene, a goal and a time limit set for the virtual creature are set. As a result of the virtual creature's actions by the player's words, the sooner the goal is achieved, the higher the points for each scene. The points of each scene are added, and the virtual creature grows with the increase of the accumulated points. The player can grow the virtual creature continuously for a long time by storing the data of the virtual creature in the growth on the card. In addition, the player can breed a virtual creature of the next generation by crossing the grown virtual creatures.

플레이어가 이야기하는 말은, 선택지 중에서 선택되고, 키보드로부터 타이프 입력된다. 각 선택지는, 단어나 문장 (이하, 일괄하여 질문문이라고 한다)으로 되어 있다. 가상 생명체의 성격은, 이야기하는 말, 즉 선택하는 질문문이나 플레이어의 타이핑의 버릇에 따라 변화한다. 예를 들면, 플레이어가 난폭한 말만 선택하는 경우, 가상 생명체는 두려워하게 된다. 플레이어의 타이핑 속도가 빠른 경우, 플레이어는 빠르게 재잘거리며 말을 걸고 있는 것이 되기에, 결과적으로 가상 생명체의 스트레스가 상승한다. 플레이어의 어조나 말씨를 타이핑의 버릇이나 선택되는 문장으로 치환하여, 가상 생명체의 성격을 반영한 행동이나 표정 등의 시각 표현을 표시한다. 이것에 의해, 플레이어는 가상 생명체와 커뮤니케이션하고 있는 것과 같은 감각을 얻을 수 있다.The words spoken by the player are selected from options and typed from the keyboard. Each option is a word or sentence (hereinafter collectively referred to as a questionnaire). The nature of the virtual creatures changes depending on what you say, the question you choose or the habit of the player's typing. For example, if a player chooses only violent words, the virtual creature is afraid. If the player's typing speed is fast, the player is babbling and talking, resulting in increased stress on the virtual creature. It replaces the tone and wording of the player with the habit of typing or the sentence of choice, and displays visual expressions such as actions and expressions that reflect the characteristics of the virtual creatures. This allows the player to get the same sense of communicating with virtual life.

(3-2) 타이핑 입력에 의한 선택의 판정 방법(3-2) Judgment method of selection by typing input

도 3은, 소정의 장면에서 선택지가 표시된 화면예를 도시한다. 최종적으로 모든 글자가(일본어의 경우, 요미카타) 입력된 선택지가 선택된 것으로 판단된다. 어느 쪽 선택지가 선택되었는 지를 결정하는 타이밍은, 결정 방법에 따라 다양하다. 제 1의 방법으로서 어느 쪽의 선택지의 모든 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 입력된 단계에서 결정하는 방법이 있다. 예를 들면 도면에 도시된 3개의 선택지 중 「이 근성없는 놈 」이라고 입력된 단계에서, 선택지 「이 근성없는 놈」 이 선택되었다고 판단한다. 일본어의 경우, 예를 들면, 도면에 도시된 3개의 선택지 중 「このこんじょうなしが」라고 입력된 단계에서, 선택지 「この根性無しが」가 선택되었다고 판단한다.3 shows an example of a screen on which a choice is displayed in a predetermined scene. Finally, it is judged that the option to which all letters are input (in the case of Japanese, yomikata) is selected. The timing for determining which option is selected varies depending on the determination method. As a first method, there is a method of determining at the stage where all the letters (Yomikata in Japanese) of either option are input. For example, it is determined that the option "this innocent guy" is selected in the step of inputting "this innocent guy" out of the three choices shown in the figure. In the case of Japanese, for example, it is determined that the option "Kono netsushi no shi" was selected in the step of inputting "Kono konjuji naushi" from three options shown in the drawing.

상기 제 1 방법에 있어서 선택지 「이 근성없는 놈」을 선택하기 위해서, 반드시 「이 근성없는 놈」라고 연속하여 입력되지 않아도 좋다. 다른 선택지의 글자를 도중까지 입력한 후에, 「이 근성없는 놈」라고 입력해도 좋다.In order to select the option "this innocent guy" in the said 1st method, it is not necessarily input continuously with "this innocent guy". After inputting the letter of another option to the middle, you may input as "this innocent guy".

또한, 예를 들면 3개의 선택지 A, B, C 의 어느 한쪽의 선택지를 선택하는데 다음과 같이 해도 좋다. 즉, 선택지 A의 최초의 하나의 음에 해당하는 글자를 입력하고, 다음으로 선택지 B의 최초의 하나의 음에 해당하는 글자를 입력하고, 다음으로 선택지 C의 최초의 하나의 음에 해당하는 글자를 입력한다. 이후, 두번째 음, 세번째 음 ... 과 같이 한 음씩 선택지 A, B, C의 순서로 (반드시 A, B, C의 차례가 아니어도 좋다) 입력한다. 이와 같이 하여, 최종적으로 가장 빨리 모든 글자가 입력된 선택지가 선택된 것으로 판단된다. 요컨데, 최종적으로 모든 글자가 가장 빨리 입력된 선택지가, 선택된 것으로 간주된다.Further, for example, any one of three options A, B, and C may be selected, but may be as follows. That is, enter the letter corresponding to the first single note of option A, then enter the letter corresponding to the first single note of option B, and then the letter corresponding to the first single note of option C. Enter. Then enter the choices A, B, C (not necessarily the order of A, B, C) one by one, as shown in the second, third, ... In this way, it is judged that the option in which all the letters are finally inputted is selected as soon as possible. In short, the option in which all letters were entered at the earliest is considered to be selected.

다음으로, 일본어의 경우를 살펴보겠다.Next, let's look at Japanese.

일본어의 경우, 예를 들면, 상기 제 1 방법에 있어서 「この根性無しが」를 선택하기 위해서 반드시 「このこんじょうなしが」라고 연속하여 입력되지 않아도 좋다. 다른 선택지의 요미카타를 도중까지 입력한 후에, 「このこんじょうなしが」라고 입력해도 좋다. 또한, 예를 들면 3개의 선택지 A, B, C 중 어느 한쪽의 선택지를 선택하는데 다음과 같이 해도 좋다. 즉, 선택지 A의 최초의 하나의 음에 해당하는 요미카타를 입력하고, 다음으로 선택지 B의 최초의 하나의 음에 해당하는 요미카타를 입력하고, 다음으로 선택지 C의 최초의 하나의 음에 해당하는 요미카타를 입력한다. 이후, 두번째 음, 세번째 음 ... 과 같이 한 음씩 선택지 A, B, C의 순서로 (반드시 A, B, C의 차례가 아니어도 좋다) 입력한다. 이와 같이 하여, 최종적으로 가장 빨리 모든 요미카타가 입력된 선택지가 선택된 것으로 판단된다. 요컨데, 최종적으로 모든 요미카타가 가장 빨리 입력된 선택지가, 선택된 것으로 간주된다.In the case of Japanese, for example, in order to select "kono nets no mush" in the said 1st method, it does not necessarily need to input continuously "ko no konjuji". You can also enter Yomikata of the other choices halfway, and then enter "こ の こ ん じ ょ う な し が". Further, for example, any one of three options A, B, and C may be selected, but may be as follows. That is, enter the yomikata corresponding to the first single note of choice A, then enter the yomikata corresponding to the first single note of choice B, and then correspond to the first single note of choice C. Enter Yomikata. Then enter the choices A, B, C (not necessarily the order of A, B, C) one by one, as shown in the second, third, ... In this way, it is judged that the option to which all the yomikata was finally inputted was selected as soon as possible. In short, the option in which all the Yomikata were entered at the earliest is considered to be selected.

도 4 및 도 5를 이용하여 더욱 구체적인 예를 설명한다. 도 4는, 상기 도 3의 3개의 선택지가 표시된 상태에서 「와줘」가 입력된 경우에 표시되는 화면예이다. 이 단계에서 플레이어가 선택지 「이 근성 없는 놈」으로 선택을 바꿀 수도 있다. 도 5는, 「와줘 」의 다음에 「이」가 입력된 단계의 화면예를 도시한다. 이후, 플레이어가 「근성없는 놈」이라고 입력하면, 선택지 「이 근성없는 놈」이 선택된 것으로 판단된다. 선택지 「이 근성없는 놈」이, 가장 빨리 모든 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 입력된 선택지이기 때문이다. 덧붙여, 도 4 및 도 5에 있어서, 최신에 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타)의 다음의 글자(일본어의 경우 요미카타)가 강조 표시되어 있다. 예를 들면, 도 4에서, 선택지 「와줘, 부탁해」중, 최신에 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타) 「줘」의 다음의 글자(일본어의 경우, 요미카타) 「부」가 강조 표시되어 있다. 이것은 플레이어의 입력을 지원 하기 위함이다.More specific examples will be described with reference to FIGS. 4 and 5. 4 is an example of a screen displayed when "Waju" is input while the three options shown in FIG. 3 are displayed. At this stage, the player may change his choice to the choice "This Insane Guy". 5 shows a screen example of the step in which "this" is input after "come". Subsequently, when the player inputs "the innocent guy", it is determined that the option "the innocent guy" is selected. This is because the option "this innocent guy" is the option in which all letters (in the case of Japanese, Yomikata) are entered as soon as possible. In addition, in FIG.4 and FIG.5, the character (Yomikata in Japanese) after the character (Yomikata in Japanese) inputted recently is highlighted. For example, in FIG. 4, the next letter (in the case of Japanese, Yomikata) "part" is highlighted by the letter (in the case of Japanese, Yomikata) which was input most recently among choice "come, please" It is. This is to support player input.

제 2 방법으로서, 다음과 같은 방법이 생각될 수 있다. 1)글자(일본어의 경우, 요미카타)의 하나의 음이 입력될 때마다, 선택지가 갖는 글자(일본어의 경우, 요미카타) 중 입력된 음수(音數)를 선택지간에 비교한다. 2) 다른 것과 비교하여 입력된 음수가 소정수 n 이상 많아진 선택지를 남기고, 그 밖의 것을 선택 대상으로부터 제외한다. 3) 최종적으로 남은 하나의 선택지가 선택되었다고 판단한다. 예를 들면, 상기 도면 4에 있어서 「와줘」라고 입력된 단계에서는, 선택지 「와줘, 제발」 중 입력된 음수는 2 음이다. 한편, 다른 선택지의 글자(일본어의 경우, 요미카타)중 입력된 음수는 0 이다. n = 2로 설정해 두면, 이 단계에서 선택지 「와줘, 제발」가 선택된 것으로 결정할 수 있다.As the second method, the following method can be considered. 1) Whenever a single note of a letter (Yomikata in Japanese) is entered, the entered negative number among the letters of the choice (Yomikata in Japanese) is compared between the choices. 2) The choice is made so that the input negative number is increased by a predetermined number n or more compared with others, and the others are excluded from the selection. 3) It is determined that the last remaining option is selected. For example, in the step of inputting “Wa” in FIG. 4, the input negative number of the option “Wa, Please” is 2 notes. On the other hand, the negative number entered among the letters of the other option (Yomikata in Japanese) is 0. If n = 2, it is possible to determine that the choice "come and please" is selected at this stage.

그 밖에도, 어느 선택지가 선택되었는지를 결정하는 방법은 다양하게 생각될 수 있으나, 이하에서는 설명을 용이하게 하기 위해서, 상기 제 1 방법을 이용한 경우를 생각한다.In addition, the method of determining which option is selected may be variously considered. Hereinafter, in order to facilitate explanation, a case of using the first method is considered.

(3-3) 타이핑 입력에 허용하는 놀이(3-3) Play to allow for typing input

자연스러운 커뮤니케이션감을 플레이어가 갖도록 하기 위해서는, 표시된 말 그대로의 정확한 입력을 플레이어에게 요구하지 않고, 경미한 입력 미스나 입력 방법의 차이를 허용하는 놀이를 설정해 두는 것이 바람직하다.In order to allow the player to have a natural sense of communication, it is desirable to set up a play that allows a slight input miss or a difference in the input method, without requiring the player to input exactly as it is displayed.

예를 들면 느낌표 「!」나 의문 부호 「?」, 구두점 「,」나 「.」 등은, 입력하든 입력하지 않든 좋은 것으로 해 둔다. 구체적으로는, 선택지「산책하러 가자!」의 입력은, 「산책하러 가자」 또는 「산책하러 가자!」의 어느 것이라도 좋다. 이러한 기호는, 이야기할 때는 의식할 필요가 없기 때문에, 이러한 기호의 입력을 필수로 한다면, 가상 생명체에 이야기하고 있다고 하는 자연스러운 감각을 플레이어가 갖도록 할 수 없게 될 우려가 있다.For example, the exclamation point "!", The question mark "?", The punctuation mark "," or "." Are made good, whether or not inputted. Specifically, input of option "Let's go for a walk!" May be any of "Let's go for a walk" or "Let's go for a walk!" Since these symbols do not need to be conscious when talking, there is a possibility that the player cannot have a natural sense of talking to a virtual creature if the input of these symbols is essential.

또 본 발명의 다른 실시예로서는, 한글의 로마자 입력의 경우 호기심도를 올린다. 플레이어가 외국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다. 한글 자판 직접 입력의 경우 친밀도를 올린다. 플레이어는 한글 자판 직접 입력에 익숙한 한국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다.Another embodiment of the present invention raises the degree of curiosity in the case of Roman alphabet input of Korean characters. This is because the player is likely to be a foreigner. In the case of direct input of Hangul keyboard, the familiarity is increased. This is because the player is likely to be a Korean who is familiar with Korean keyboard input.

한편, 일본어를 예를 들면, [しょ]의 로마자 입력방법은, [SYO](しょ), [SHI-YO](しょ), [SHI-LYO](しょ), [SHI-XYO](しょ)의 어느 것이라도 좋다. [や], [つ], [ぁ] 등의 요미카타의 입력도 같은 양상이 된다. 장음[-]에 관해서도, 예를 들면 [お-い]의 입력은 ,[O-O-I], [OH-I], [OU-I]의 어느것 이라도 좋다.On the other hand, in Japanese, for example, the Roman input method of [Shi] is [SYO] (Shi), [SHI-YO] (Shi), [SHI-LYO] (Shi), [SHI-XYO] (Shi) May be either. Yomikata's inputs such as Ya, Tatsu and Yu are the same. Regarding the long sound [-], for example, [O-I] may be any of [O-O-I], [OH-I], and [OU-I].

특히 질문문의 입력 방법은, 한글의 경우, 한글의 로마자 입력으로도 한글 자판 직접 입력으로도 가능한 것이 바람직하다. 플레이어에 따라서, 동일의 글자라도 입력방법이 다르다는 것을 생각할 수 있기 때문이다.In particular, in the case of Hangul, it is preferable that the input method of the questionnaire is possible using Roman alphabet input of Korean alphabet or direct input of Korean keyboard. This is because it is conceivable that the input method is different even for the same letter depending on the player.

한편, 일본어의 경우, 질문문의 입력 방법은 로마자 입력으로도 카나입력으로도 가능한 것이 바람직하다. 플레이어에 따라서 동일의 요미카타라도 입력방법이 다르다는 것을 생각할 수 있기 때문이다.On the other hand, in the case of Japanese, it is preferable that the input method of the questionnaire is possible by Roman input or Kana input. This is because even the same yomikata may have different input methods for different players.

(3-4) 타이핑의 버릇에 의한 가상 생명체의 변화(3-4) Change of virtual creature by habit of typing

본 발명에서는, 플레이어의 어조에 대응하는 타이핑의 버릇을 검출하고, 가상 생명체의 표시에 반영시킨다. 플레이어는, 가상 생명체와 밀접한 커뮤니케이션을 취하고 있는 감각을 가질 수가 있다. 도 6은, ROM(4)에 기억되어 있는 생명체 파라미터 테이블의 일례를 도시한다. 가상 생명체의 표시는, 생명체 파라미터에 기초하여 제어된다. 여기에서는, 생명체 파라미터(캐릭터 파라미터)로서 「릴렉스도」, 「친밀도」, 「호기심도」, 「청결도」, 「만복도(滿服度)」의 5개를 이용한다. 만복도를 제외한 각각의 파라미터는, 0 내지 127의 범위에서 변화한다. 만복도는 0 내지 255의 범위에서 변화한다. 이들 파라미터의 변화가 가상 생명체에 주는 영향은, 어떠한 형태, 예를 들면 가상 생명체의 동작이나 만화적인 묘사 기술을 이용하여 표시된다.In the present invention, the habit of typing corresponding to the tone of the player is detected and reflected in the display of the virtual creature. The player can have a sense of intimate communication with the virtual creature. 6 shows an example of the living creature parameter table stored in the ROM 4. The display of the virtual creature is controlled based on the creature parameter. Here, five of the "relax degree", "intimacy", "depth of expiration", "cleanness", and "sufficiency" are used as living parameter (character parameter). Each parameter except full degree changes in the range of 0-127. Fullness varies in the range of 0 to 255. The effect of these parameters on the virtual creature is represented using some form, for example, the behavior of the virtual creature or a cartoon depiction technique.

도 7 내지 도 17은, 생명체 파라미터에 의한 가상 생명체의 표시의 변화를 도시한다. 도 7은, 통상 상태의 가상 생명체의 표시예이다. 도 8은, 가상 생명체의 스트레스가 쌓이고 있는 상태를 도시한 화면예이다. 도 9는, 가상 생명체가 릴렉스하고 있는 상태를 나타내는 화면예이다. 생명체 파라미터 「릴렉스도」가 높을 수록 가상 생명체는 릴렉스해지고, 낮을수록 스트레스가 쌓인다.7 to 17 show the change of the display of the virtual creature by the creature parameter. 7 shows an example of displaying a virtual creature in a normal state. 8 is a screen example showing a state in which stresses of virtual creatures are accumulated. 9 is a screen example showing a state in which a virtual creature is relaxing. The higher the creature parameter "relax degree", the more relaxed the virtual creature, and the lower the stress.

도 10은, 가상 생명체가 플레이어를 두려워하고 있는 상태를 도시한 화면예이다. 도 11은, 가상 생명체가 플레이어를 따르고 있는 상태를 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「친밀도」가 높을수록 플레이어를 따르고, 낮을수록 플레이어를 두려워한다.10 is a screen example showing a state in which a virtual creature fears a player. 11 is a screen example illustrating a state in which a virtual creature follows a player. Virtual creatures follow the player with higher "intimacy", and fear the player as the lower.

도 12는, 가상 생명체가 주위나 플레이어에게 무관심한 상태를 도시한 화면예이다. 도 13은, 주위나 플레이어에 대한 가상 생명체의 호기심이 강한 상태를 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「호기심도」가 높을수록 호기심이 왕성하고, 낮을수록 주위나 플레이어에게 무관심하다.12 is a screen example showing a state in which a virtual creature is indifferent to the surroundings or the player. 13 is a screen example showing a state in which a curiosity of a virtual creature with respect to a player or a player is strong. Virtual creatures have a higher curiosity and are more inquisitive, and lower ones are indifferent to their surroundings and players.

도 14는, 가상 생명체가 청결하게 유지되고 있는 것을 도시한 화면예이다.도 15는, 가상 생명체가 불결하게 되어 있는 것을 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「청결도」가 높을수록 청결하고, 낮을수록 불결하게 되어 이상한 냄새를 발한다.Fig. 14 is a screen example showing the virtual life being kept clean. Fig. 15 is a screen example showing the virtual life being dirty. Virtual creatures are clean as the "cleanliness" is high, and as they are low, they become dirty and emit strange smells.

도 16은, 가상 생명체가 공복인 것을 도시한 화면예이다. 도 17은, 가상 생명체가 과식한 상태인 것을 도시한 화면예이다. 가상 생명체는, 「만복도」가 127에서 만복이 되고, 「만복도」가 127을 넘을수록 과식한 것이 되고, 「만복도」가 낮을수록 공복이 된다.16 is a screen example showing that a virtual creature is fasting. 17 is a screen example showing that a virtual creature is in an overeated state. As for the virtual creature, the "full stomach" becomes full in 127, the more the "full stomach" exceeds 127, the more overeating, and the lower the "full stomach" becomes empty.

타이핑의 버릇에 기초하여 전술한 바와 같이, 가상 생명체의 표시를 변화시키기 위해서는, 타이핑의 버릇에 대한 생명체 파라미터의 변화 시키는 방법(변경 패턴)을 정해 두면 좋다. 도 18은, ROM(4)에 기억되어 있는 변경 패턴 테이블의 개념 설명도이다. 이 테이블은, 검출하는 타이핑의 버릇의 종류와 변경 패턴을 대응시킨 것이다. 여기에서는, 타이핑의 버릇으로서 이하의 5개를 들고 있다. 덧붙여, 본 실시 형태예에서는 「청결도」 및 「만복도」는, 타이핑의 버릇에서 영향을 받지 않고, 손질 장면이나 밥장면 등에서의 플레이어의 조치로 회복하고, 평상시는 서서히 저하하는 것으로 하고 있다.As described above based on the habit of typing, in order to change the display of the virtual creature, a method (change pattern) of changing the creature parameter with respect to the habit of typing may be determined. 18 is a conceptual explanatory diagram of the change pattern table stored in the ROM 4. This table associates the type of habit of detection and change pattern with the type of detection. Here, we have the following five as a habit of typing. In addition, in the example of this embodiment, "cleanliness" and "full stomach" are not affected by the habit of typing, but are restored by the player's action in the grooming scene, the rice scene, etc., and gradually decreases normally.

(1) 선택지가 표시되고 나서 입력하기 시작한 시간(입력 개시 시간 t(초))(1) Time to start input after the choice is displayed (input start time t (seconds))

t ≥t1(초)의 경우, 릴렉스도를 내린다. 플레이어는 우유부단하다고 추측 할 수 있기 때문이다.For t ≥ t1 (seconds), the relaxation degree is lowered. This is because the player can assume that it is indecisive.

t ≤t2(초)(t1 ≥t2)의 경우, 친밀도를 내린다. 플레이어는 직감직정형(直感直情型)의 인간이라고 추측 할 수 있기 때문이다.In the case of t ≦ t2 (seconds) (t1 ≧ t2), the intimacy is lowered. This is because the player can be assumed to be a human being of intuition.

(2) 타이핑의 정확함(2) typing accuracy

일 회의 선택지의 선택에 대해 타이프 미스 횟수 m≥m1(회)의 경우, 호기심도를 내린다. 플레이어는 주의력 부족이라고 생각할 수 있기 때문이다.The curiosity is reduced for the number of type misses m≥m1 (times) for the choice of one option. This is because the player can think of lack of attention.

일 회의 선택지의 선택에 대해 타이프 미스 횟수 m=0의 경우, 릴렉스도, 친밀도, 호기심도가 64이상이면 이들을 내린다. 이러한 파라미터가 64미만이면, 이들을 올린다. 플레이어는 항상 냉정 침착하다고 추측 할 수 있기 때문이다.When the number of type misses m = 0 is selected for one choice, the relaxation degree, intimacy, and curiosity are 64 or more. If these parameters are less than 64, raise them. This is because the player can always assume that he is calm.

(3) 입력의 간격(입력 간격 x(초))(3) Input interval (input interval x (seconds))

x ≤x1(초)의 경우, 릴렉스도를 내린다. 플레이어는 말이 빠르다라고 추측 할 수 있기 때문이다.In the case of x ≤ x1 (second), the relaxation degree is lowered. This is because the player can guess that the horse is fast.

x ≥x2(초)(x1 ≤x2)의 경우, 릴렉스도를 올린다. 플레이어는 느긋한 인간이라고 추측 할 수 있기 때문이다.For x? x2 (seconds) (x1? x2), the relaxation degree is raised. This is because the player can assume that he is a relaxed human.

(4) 하나의 키를 누르고 있는 시간(누르는 시간 k(초))(4) Time holding down one key (pressing time k (seconds))

k ≥k1(초)의 경우, 친밀도을 내린다. 플레이어는 허세를 부리고 있다고 추측 할 수 있기 때문이다.For k ≥ k1 (seconds), the intimacy is lowered. This is because the player can assume that he is bluffing.

k ≤k2(초)(k1≥k2)의 경우, 호기심도를 올린다. 플레이어는 리드미컬하게 이야기하고 있다고 추측 할 수 있기 때문이다.For k ≤ k2 (seconds) (k1 ≥ k2), the curiosity is raised. This is because the player can assume that they are talking rhythmically.

(5) 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에서의 입력 횟수(입력 횟수 c(회))(5) The number of times of input (waiting time c (times)) at the waiting time except when inputting the choice

c ≥c1(회)의 경우, 릴렉스도를 내린다. 플레이어는 초조해하고 있다고 추측 할 수 있기 때문이다.For c ≥ c1 (times), the relaxation degree is lowered. This is because the player can guess that he is nervous.

c ≤c2(회)(c2 ≤c1)의 경우, 릴렉스도를 올린다. 플레이어는 릴렉스하게 가상 생명체에 접하고 있다고 추측할 수 있기 때문이다.In the case of c ≤ c2 (times) (c2 ≤ c1), the relaxation degree is increased. This is because the player can be inferred that he is relaxed in contact with virtual creatures.

(6)한글의 로마자 입력과 한글 자판 직접 입력(6) Roman alphabet input and Korean keyboard input

한글의 로마자 입력의 경우 호기심도를 올린다. 플레이어가 외국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다.In the case of the Roman alphabet input of Hangul. This is because the player is likely to be a foreigner.

한글 자판 직접 입력의 경우 친밀도를 올린다. 플레이어는 한글 자판 직접 입력에 익숙한 한국인이라고 추측될 가능성이 높기 때문이다.In the case of direct input of Hangul keyboard, the familiarity is increased. This is because the player is likely to be a Korean who is familiar with Korean keyboard input.

(7)일본어의경우, 로마자입력, 카나입력(7) For Japanese, type Roman or Kanana

로마자 입력의 경우, 호기심도를 올린다. 플레이어는 남성적이라고 추측할수 있기 때문이다.In the case of Roman input, it raises the curiosity. The player can assume that he is masculine.

카나 입력의 경우, 친밀도를 올린다. 플레이어는 여성적이라고 추측 할 수 있기 때문이다.For kana inputs, it raises the intimacy. The player is feminine Because you can guess.

덧붙여, 각 생명체 파라미터의 변화세분화하는 것은, 질문문마다 바꾸어도 좋고, 일정하게 정해도 좋다.In addition, the subdivision of the change of each living creature parameter may be changed for every question and may be determined regularly.

(3-5) 선택된 질문문에 의한 가상 생명체의 변화(3-5) Change of virtual creature by selected question

가상 생명체의 생명체 파라미터는, 선택된 질문문의 내용에 따라서도 변화 시킬 수가 있다. 도 19는, ROM(4)에 기억되어 있는 질문 데이타베이스(DB) 내의 정보의 개념 설명도이다. 질문 DB에는, 질문문 및 그 속성 정보가 기억되어 있다. 구체적으로는, 질문문 DB에는, 질문 ID, 질문문, 타이핑 문장(지정 지시 표현) 및 성격 변화 파라미터(제 2 변경 패턴)가 1 레코드로서 축적되어 있다. 「질문 ID」는, 질문문을 특정하는 식별 정보이다. 「질문문」은, 선택지로서 표시된 문장 또는 말의 데이터이다. 「타이핑문」이란, 플레이어가 입력해야 할 문자를 표시하는 데이터이다. 질문문이 일본어의 경우, 질문문은 한자를 섞어 표시되고, 타이핑문은 히라카나와 카다카나로 표시된다. 더욱, 타이핑문을 질문문으로서 표시해도 좋다. 질문문과 타이핑문이 일치하는 언어, 예를 들면 한국어와 영어, 중국어의 경우, 질문문의 데이타는 타이핑문의 데이터를 겸용한다.The creature parameters of the virtual creature can also be changed depending on the content of the selected questionnaire. 19 is a conceptual explanatory diagram of information in the question database DB stored in the ROM 4. The question DB and its attribute information are stored in the question DB. Specifically, in the question DB, a question ID, a question sentence, a typing sentence (specified instructional expression), and a personality change parameter (second change pattern) are stored as one record. "Question ID" is identification information which specifies a question question. The "question question" is data of a sentence or words displayed as an option. The "typed sentence" is data which displays the character which a player should input. If the questionnaire is Japanese, the questionnaire is displayed with a mixture of Chinese characters, and the typing questionnaire is displayed in Hiraka and Kadakana. Furthermore, the typing sentence may be displayed as a question sentence. In a language where the question and typing statements coincide, for example, Korean, English, and Chinese, the data of the questionnaire combines the data of the typing statement.

성격 변화 파라미터는, 생명체 파라미터를 어떻게 변화시킬까를 표시한다. 여기에서는, 「1」은 친밀도를 올리는 것을, 「-1」은 친밀도를 내리는 것을 나타낸다. 「2」는 릴렉스도를 올리는 것을, 「-2」는 릴렉스도를 내리는 것을 나타낸다. 「3」은 호기심도를 올리는 것을, 「-3」은 호기심도를 내리는 것을 나타낸다. 각 파라미터의 변화를 세분화 하는 것은, 질문문마다 바꾸어도 좋고, 일정하게 정해도 좋다. 또 1 레코드에 설정되는 생명체 파라미터의 수는, 하나만으로 한정하지 않고, 복수여도 상관없다. 질문문 DB에 성격 변화 파라미터를 갖게 하는 것에 의해, 질문문이 선택 되는 방법, 즉 플레이어의 말의 내용을 가상 생명체의 반응에 반영시키는 게임 처리가 가능해진다. 이것에 의해, 플레이어는, 자신이 이야기하는 말에 가상 생명체가 반응하고 있다고 하는 감각을 가질 수가 있다.The personality change parameter indicates how to change the life parameter. Here, "1" shows increasing the intimacy, and "-1" shows decreasing the intimacy. "2" shows the relaxation degree and "-2" shows the relaxation degree. "3" indicates raising the curiosity, and "-3" indicates decreasing the curiosity. The change of each parameter can be subdivided for each question and may be fixed. The number of creature parameters set in one record is not limited to one, and may be plural. By having the personality change parameter in the questionnaire DB, it becomes possible to process the game in which the questionnaire is selected, that is, the contents of the words of the player are reflected in the reaction of the virtual creature. This allows the player to have a sense that the virtual creature is responding to the words he speaks.

예를 들면, 가상 생명체에게 100m 달리기를 시키는 장면에 있어서, 플레이어가 타이프 미스를 많이 할 경우, 가상 생명체가 「비틀거리며 넘어질 듯하다」는 것을 들 수 있다. 또 가상 생명체를 화장실에 유도하는 장면에서, 플레이어가 「빨리 빨리」라고 입력하면 가상 생명체는 「화장실에 시간에 맞게 간다」이나, 플레이어가 「참지마」 등의 선택지를 선택하면, 가상 생명체는 「소변을 봐버린다」는것을 들 수 있다.For example, in a scene where a virtual creature is 100m running, if the player makes a lot of type misses, the virtual creature may "stumble and fall". In the scene where the virtual creature is led to the toilet, if the player enters "quickly", the virtual creature will "go to the toilet in time" or if the player selects an option such as "Don't go". I urinate. ”

(4) CPU의 처리의 흐름(4) flow of CPU processing

다시 도 1을 참조하여 CPU(1)이 행하는 처리를 설명한다. CPU(1)는, 인원수 선택 수단(11), 카드 처리 수단(12), 생명체 선택 수단(13), 장면 선택 수단(14), 파라미터 변화 수단(15)(파라미터 기억 수단, 입력 접수 수단, 검출 수단, 캐릭터 갱신 수단), 생명체 제어 수단(16)(표시 제어 수단), 포인트 수단(17), 랭킹 수단(18) 및 제어 수단(19)(반복 수단)를 갖추고 있다.Referring back to FIG. 1, the processing performed by the CPU 1 will be described. The CPU 1 includes the number of people selecting means 11, the card processing means 12, the life selecting means 13, the scene selecting means 14, the parameter changing means 15 (parameter storage means, input accepting means, and detection). Means, character update means), living creature control means 16 (display control means), point means 17, ranking means 18, and control means 19 (repeat means).

인원수 선택 수단(11)은 1 내지 2명의 범위내에서 플레이 인원수의 선택을 접수한다. 플레이어는, 키보드(102a), (102b)의 한 쪽을 이용하여, 인원수를 선택한다.The number of people selecting means 11 accepts the selection of the number of players in the range of one to two people. The player selects the number of people using one of the keyboards 102a and 102b.

카드 처리 수단(12)는, 게임 개시에 앞서, 카드를 이용한 플레이(카드 플레이)인가, 카드를 이용하지 않는 플레이(카드 없는 플레이)인가의 선택을 접수한다. 카드 플레이로 이용되는 카드에는, 신규 카드와 기(旣)플레이 카드가 있다. 전자의 경우, 카드 처리 수단(12)는, 플레이어의 이름의 입력이나 가상 생명체의 이름의 등록을 접수하고, 신규 카드에 이 데이터를 기입한다. 후자의 경우, 카드 처리 수단(12)는, 기플레이 카드로부터 플레이어의 성명, 가상 생명체의 이름, 가상 생명체의 포인트, 생명체 파라미터 등 소정의 데이터를 독출한다. 독출한 이들 데이터의 일부는, 예를 들면 「타나카씨 집의 개」와 같이, 화면상에 표시된다(도 3 참조). 또, 카드 처리 수단(12)는, 게임 종료시에, 최신의 가상 생명체의 포인트나 최종 장면 ID, 생명체 파라미터 등의 소정의 데이터를 카드에 기입한다. 최종 장면ID라는 것은, 그 가상 생명체가 실행한 장면 중 최종의 장면을 특정하는 ID이다. 장면 ID에 대해서는 상세하게 후술 한다.Before the game starts, the card processing means 12 accepts the selection of play using a card (card play) or play without a card (cardless play). Cards used for card play include new cards and preplay cards. In the former case, the card processing means 12 receives the input of the player's name or the registration of the name of the virtual creature, and writes this data into the new card. In the latter case, the card processing means 12 reads predetermined data such as the name of the player, the name of the virtual creature, the point of the virtual creature, the creature parameter, and the like from the preplay card. Some of these data read out are displayed on a screen like "the dog of Tanaka's house" (refer FIG. 3). In addition, the card processing means 12 writes predetermined data, such as the point of the latest virtual creature, the last scene ID, the creature parameter, etc. to a card at the end of a game. The final scene ID is an ID for specifying the final scene among the scenes executed by the virtual creature. The scene ID will be described later in detail.

생명체 선택 수단(13), 신규 카드에 의한 카드 플레이 또는 카드 없는 플레이의 경우, 가상 생명체의 선택이나 이름의 등록을 접수한다. 예를 들면 가상 생명체가 개이면, 개의 종류, 개의 모양(색채도 포함함), 개의 성별 등의 선택을 접수한다.In the case of the card selection by the creature selection means 13, the new card, or the cardless play, the selection of the virtual creature or the registration of the name is accepted. For example, if the virtual creature is a dog, the dog's type, dog's shape (including color), dog's gender, etc. are accepted.

장면 선택 수단(14), 복수의 장면 중에서 어느 하나의 장면을 선택하여, 실행 시킨다. 도 20은, 장면과 선택지와의 대응을 도시한 설명도이다. 설명을 용이하게 하기 위해, 각 장면에서 선택은 1회만하는 것으로 하고 있다. 각 장면은 장면 번호로 특정되고, 각 장면 번호에는 그 장면에서 선택지로서 표시된 질문문의 질문 ID가 대응하고 있다. 각 장면 번호에 대응하는 질문 ID의 수는 특별히 한정 되지 않는다. 또, 각 질문 ID에는, 그 ID로 특정된 선택지가 선택될 경우로 이행하는 다음의 장면의 번호가 대응하고 있다. 각 장면은 하나의 게임, 예를 들면 「화장실을 가게하는 게임」이나 「100 m달리기를 시키는 게임」을 실행하는 게임 프로그램이다. 장면 선택 수단(14)는 장면과 선택지와의 대응에 기초하여, 다음의 장면을 결정한다.The scene selection means 14 selects and executes any one scene from the plurality of scenes. 20 is an explanatory diagram showing correspondence between a scene and an option. For ease of explanation, the selection is made only once in each scene. Each scene is specified by a scene number, and each scene number corresponds to a question ID of a question mark displayed as an option in the scene. The number of question IDs corresponding to each scene number is not particularly limited. Each question ID corresponds to a number of the next scene to be shifted to when the option specified by the ID is selected. Each scene is a game program that executes one game, for example, a game that goes to the toilet or a game that runs for 100 m. The scene selection means 14 determines the next scene based on the correspondence between the scene and the choice.

또, 장면 선택 수단(14)는, 신규 카드에 의한 플레이 또는 카드 없는 플레이의 경우, 소정의 초기 장면 1로부터 게임을 개시시킨다. 더욱 장면 선택 수단(14)는, 기플레이 카드에 의한 플레이의 경우, 과거에 최후로 실행한 장면의 다음의 장면으로부터 게임을 개시시킨다. 과거에 최후로 실행한 장면은, 전술의 최종 장면ID에서 특정된다. 도 20에 도시된 장면과는 독립하여, 장면 선택 수단 (14)는, 밥을 먹는 장면이나 손질을 하는 장면을, 청결도 파라미터의 저하나 만복도 파라미터의 저하에 따라서 실행시킨다. 이들 장면은, 청결도나 만복도를 게임내의 시간의 경과와 함께 저하 시켜, 청결도나 만복도가 문턱값 을 밑돌면, 이들 파라미터를 부활 시키기 위한 게임을, 자동적으로 또는 플레이어의 선택에 따라서 실행한다. 플레이어의 선택에 따라서 이들 장면을 실행하는 경우는, 청결도나 만복도가 문턱값을 밑돈 것을 나타내는 메세지를 표시하면 좋다. 게다가 이들 파라미터를 부활 시키기 위한 장면으로 이행할까, 그렇지 않으면 이들 파라미터의 저하를 무시하고 다른 장면으로 이행할까의 선택을, 플레이어로부터 접수할 수 있으면 좋다.In addition, the scene selecting means 14 starts the game from the predetermined initial scene 1 in the case of play by a new card or play without a card. Further, the scene selecting means 14 starts the game from the scene following the scene last executed in the past in the case of play by the preplay card. The scene executed last in the past is specified in the above-described final scene ID. Independently of the scene shown in FIG. 20, the scene selecting means 14 executes a scene of eating rice or a scene of grooming in accordance with a decrease in cleanliness parameter or a decrease in fullness parameter. These scenes reduce the cleanliness and fullness with the passage of time in the game, and when the cleanliness and fullness are below the threshold, a game for reviving these parameters is executed automatically or at the player's choice. When performing these scenes according to the player's choice, a message indicating that cleanliness and fullness are below the threshold may be displayed. In addition, it is sufficient that the player can accept the choice of transitioning to a scene for reviving these parameters or ignoring the drop in these parameters and moving to another scene.

파라미터 변화 수단(15)는, 키보드(102a), (102b)로부터의 입력을 접수하고, 플레이어의 타이핑의 버릇을 전술한 방법으로 검출한다. 또, 파라미터 변화 수단(15)는, 타이핑의 버릇과 변경 패턴 테이블에 기초하여, 생명체 파라미터를 변화시킨다. 나아가 파라미터 변화 수단(15)는, 표시된 질문문의 어느 쪽이 선택되었는지를 판단하고, 선택된 질문문과 질문 DB에 기초하여, 생명체 파라미터를 변화 시킨다. 이들에 덧붙여, 본 예에서는, 파라미터 변화 수단(15)는, 타이핑의 버릇에 의한 생명체 파라미터의 경시적인 변화에 기초하여, 생명체 파라미터를 갱신한다. 구체적으로는, 타이핑의 버릇을 표현하는 값의 평균치를 종류마다 산출한다. 이 산출을 예를 들면 장면마다 행하여, 타이핑의 버릇의 종류마다 평균치를 갱신한다. 그리고 최신의 평균치를 산출할 때마다, 생명체 파라미터를 갱신한다.The parameter changing means 15 accepts input from the keyboards 102a and 102b, and detects the habit of typing by the player by the above-described method. In addition, the parameter changing means 15 changes the living parameter based on the habit of typing and the change pattern table. Further, the parameter changing means 15 determines which of the displayed questionnaires is selected, and changes the living creature parameter based on the selected questionnaire and the question DB. In addition to these, in this example, the parameter changing means 15 updates the living parameter based on the change of the living parameter over time due to the habit of typing. Specifically, the average value of the values representing the habit of typing is calculated for each kind. For example, this calculation is performed for each scene, and the average value is updated for each type of habit of typing. Each time the latest average value is calculated, the creature parameter is updated.

생명체 제어 수단(16)은, 생명체 파라미터의 값에 따르고, 가상 생명체의 표시를 변경한다. 또 생명체 제어 수단(16)은, 가상 생명체의 포인트, 즉 가상 생명체의 성장의 정도에 따른 가상 생명체의 모델을 이용하여 가상 생명체를 표시한다. 이하에서, 생명체 파라미터의 값에 따른 표시의 변화예를 든다.The creature control means 16 changes the display of the virtual creature in accordance with the value of the creature parameter. In addition, the creature control means 16 displays the virtual creature using a model of the virtual creature corresponding to the point of the virtual creature, that is, the degree of growth of the virtual creature. In the following, an example of the change in display depending on the value of the creature parameter is given.

(예 1) 100m 달리기를 시키는 장면에서, 호기심도가 소정의 값이하가 되면, 가상 생명체를 넘어질 듯 비틀거리게 한다.(Example 1) In a scene of 100m running, if the curiosity falls below a predetermined value, the virtual creature stumbles as if falling down.

(예 2) 화장실로 유도하는 장면에서, 친밀도가 소정의 값이하가 되면, 가상 생명체를 소변을 보게 시킨다.(Example 2) In the scene leading to the toilet, when the intimacy becomes less than a predetermined value, the virtual creature is urinated.

(예 3) 청결도가 소정의 값이하가 되면, 가상 생명체로부터 이상한 냄새가 감돌고 있는 것을 표시한다(도 15 참조).(Example 3) When the cleanliness becomes less than a predetermined value, it indicates that a strange smell is running from the virtual creature (see Fig. 15).

(예 4) 만복도의 값에 따라서, 가상 생명체를 표시하는 다각형에 계수를 곱하여, 가상 생명체의 크기를 변화 시킨다. 계수는, 가상 생명체의 부위에 따라 바뀐다(도 16, 도 17 참조). 이것에 의해, 만복도에 따라서 가상 생명체의 배가 부풀어 오르거나 작아지거나 한다. 배의 크기만을 바꾸면 시각적으로 부자연스러운 경우에는, 예를 들면 상완부(上腕部)의 굵기을 함께 바꾼다거나 하면 좋다.(Example 4) The size of the virtual creature is changed by multiplying the polygon representing the virtual creature by the coefficient according to the value of the full degree. The coefficient changes according to the site of the virtual creature (see Figs. 16 and 17). This causes the stomach of the virtual creature to swell or shrink depending on the degree of fullness. If only the size of the belly is changed and visually unnatural, for example, the thickness of the upper arm may be changed together.

포인트 수단(17)은, 각 장면마다의 목표를 제한 시간 이내에 가상 생명체가 달성했는지 아닌지를 판단한다. 더욱 포인트 수단(17)은, 달성에 걸린 시간을 검출하고, 각 장면에서의 가상 생명체의 포인트를 산출한다. 빨리 목표를 달성한 가상 생명체일수록, 높은 포인트를 획득할 수가 있다. 또, 포인트 수단(17)은, 가상 생명체의 각 장면의 포인트를 누계하고, 가상 생명체의 성장 정도를 나타내는 누계 포인트를 산출한다.The point means 17 judges whether or not the virtual creature has achieved the target for each scene within the time limit. Furthermore, the point means 17 detects the time taken to achieve and calculates the point of the virtual creature in each scene. The faster virtual creatures achieve their goals, the higher points they can earn. In addition, the point means 17 accumulates the points of the scenes of the virtual creatures, and calculates the accumulated points indicating the growth degree of the virtual creatures.

랭킹 수단(18)은, 각 장면 마다 그 장면에 참가한 가상 생명체의 랭킹을 생성하고, 장면의 종료시에 랭킹을 표시한다. 플레이어에게 있어서는, 다른 플레이어와의 경쟁심을 자극하고, 게임의 재미를 늘린다. 랭킹을 생성하기 위해서, 랭킹 수단(18)은, 각 장면 마다 소정의 값을 기억한다. 이하에 장면마다 기억하는 값의 예를 든다.The ranking means 18 generates the ranking of the virtual creatures participating in the scene for each scene, and displays the ranking at the end of the scene. For the player, it stimulates competition with other players and increases the fun of the game. In order to generate the ranking, the ranking means 18 stores a predetermined value for each scene. An example of values to be memorized for each scene is given below.

(예 1) 100m 달리기를 시키는 장면:가상 생명체가 100 m 완주하는데 필요한 시간(Example 1) Scene to run 100m running: Time required for virtual creature to complete 100m

(예 2) 가상 생명체와 플레이어의 만남의 장면:이름을 붙이기까지 플레이어가 필요한 시간(Example 2) Scene of virtual creature and player encounter: Time required for player to name

(예 3) 조간(朝刊)을 가지러 가게하는 장면:가상 생명체가 신문을 가져 오는데 필요한 시간(Example 3) Scene where we go to get an early morning: Time required for virtual living to bring newspaper

제어 수단(19)는, 각 장면이 클리어 되었는지 아닌지를 판단한다. 제어 수단 (19)는, 장면이 클리어 되지 않았던 경우, 게임을 계속할 건지 아닌지의 선택을 플레이어로부터 접수하고, 선택에 따른 처리를 한다. 또 제어 수단(19)는, 가상 생명체의 포인트가 소정의 목표값에 이를 경우, 가상 생명체가 완전하게 성장했다고 간주하고, 게임의 종료 처리를 한다.The control means 19 judges whether or not each scene is cleared. If the scene is not cleared, the control means 19 receives a selection from the player as to whether or not to continue the game, and performs processing according to the selection. In addition, when the point of the virtual creature reaches a predetermined target value, the control means 19 considers that the virtual creature has grown completely, and performs the game termination process.

[전체의 처리의 흐름][Flow of whole processing]

도 21은, 본 게임 시스템(2000)에서의 전체적인 처리 순서의 흐름을 도시한 플로차트이다. 이하, 이들 도에 따라 본게임 시스템의 처리의 흐름을 구체적으로 설명한다.21 is a flowchart showing the flow of the overall processing procedure in the game system 2000. Hereinafter, the flow of the process of this game system is demonstrated concretely according to these figures.

(1) 메인 처리(1) main processing

도 21은, 본 게임 시스템의 메인 처리의 흐름을 도시한 플로차트이다. 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(106)로 동전을 투입하는 것에 의하여, 본처리가 개시된다.Fig. 21 is a flowchart showing the flow of main processing of the game system. When the player inserts a coin into the coin inlet 106 of the game device 100, the present process is started.

스텝 S1:인원수 선택 수단(11)은, 플레이어의 인원수의 선택을 접수한다.Step S1: The number of people selecting means 11 accepts the selection of the number of players.

스텝 S2:카드 처리 수단(12)는, 카드 삽입구에 신규 카드가 삽입되어 있는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S3로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S4로 이행한다.Step S2: The card processing means 12 determines whether or not a new card is inserted into the card insertion port. If it is determined "YES", the flow proceeds to step S3. If NO is determined, the process proceeds to step S4.

스텝 S3:카드 처리 수단(12)는, 플레이어의 이름의 입력을 접수하고, 이것을 RAM(5)에 일시적으로 기억한다. 종료시에 자기카드에 기입하기 때문이다.Step S3: The card processing unit 12 receives the input of the player's name, and temporarily stores this in the RAM 5. This is because the card is written to the magnetic card at the end.

스텝 S4:카드 처리 수단(12)는, 카드 삽입구에 기플레이 카드가 삽입되어 있는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S5로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 카드 없는 플레이이므로, 후술하는 스텝(S7)로 이행한다.Step S4: The card processing means 12 determines whether or not a pre-play card is inserted into the card insertion port. If it is determined "YES", the flow proceeds to step S5. If it is determined "NO", it is a cardless play, and it will transfer to step S7 mentioned later.

스텝 S5, S6:카드 처리 수단(12)는, 기플레이 카드로부터 플레이어의 성명, 가상 생명체의 이름, 가상 생명체의 포인트, 생명체 파라미터, 최종 장면 ID를 포함한 소정의 데이터를 독출한다(S5). 독출한 결과, 최종 장면의 다음의 장면으로부터 게임의 속행이 가능한 경우, 후술하는 스텝 S9로 이행한다. 속행 불가능한 경우, 스텝 S7로 이행한다.Steps S5 and S6: The card processing means 12 reads predetermined data including the name of the player, the name of the virtual creature, the point of the virtual creature, the creature parameter, and the final scene ID from the player card (S5). As a result of reading out, if the game can be continued from the next scene after the final scene, the process proceeds to Step S9 described later. If it is impossible to proceed, the flow proceeds to step S7.

스텝 S7, S8:생명체 선택 수단(13)은, 가상 생명체의 종류나 모양, 성별 등의 선택을 접수한다(S7). 또, 생명체 선택 수단(13)은, 선택된 달리는 생명체의 이름의 등록을 접수하고 이것을 일시적으로 기억한다(S8).Step S7, S8: The life selecting means 13 accepts the selection of the type, shape, sex, etc. of the virtual creature (S7). The living creature selecting means 13 receives the registration of the name of the selected running creature and temporarily stores it (S8).

스텝 S9:장면 선택 수단(14)는, 어느 한 쪽의 장면을 선택하고, 게임을 개시 시킨다.Step S9: The scene selecting means 14 selects either scene and starts the game.

스텝 S10:제어 수단(19)는, 장면이 종료하면, 장면이 클리어 되었는지 아닌지를 판단한다. 장면의 종료라는 것은, 장면이 클리어 된 것에 의한 종료와, 목표를 달성할 수 없는 것과 제한 횟수 이상의 미스에 의한 종료가 있다. 클리어 할 수 없었던 경우, 스텝 S11로 이행한다. 클리어 된 경우, 후술하는 스텝 S13로 이행한다.Step S10: The control means 19 determines whether or not the scene is cleared when the scene ends. The end of the scene includes the end of the scene being cleared, the end of the scene not being achieved, and the end of the missed number of times. If it cannot be cleared, the routine proceeds to Step S11. If cleared, the process proceeds to step S13 described later.

스텝 S11:제어 수단(19)는, 게임을 계속할지 아닐지의 선택을 플레이어로부터 접수한다. 계속이 선택되면, 후술하는 스텝 S13으로 이행한다. 계속이 선택되지 않는 경우, 스텝 S12로 이행한다.Step S11: The control means 19 receives the selection from the player whether or not to continue the game. If continuation is selected, execution proceeds to step S13 described later. If continuation is not selected, the process proceeds to step S12.

스텝 S12:제어 수단(19)는, 소정의 게임오버 처리를 하고, 게임을 종료한다. 예를 들면, 제어 수단(19)는, 게임오버을 나타내는 화면의 표시를 하거나, 카드 처리 수단(12)에 의한 카드로의 소정의 데이터의 기입을 실행시킨다.Step S12: The control means 19 performs a predetermined gameover process and ends the game. For example, the control means 19 displays a screen indicating game over, or causes the card processing means 12 to write predetermined data to the card.

스텝 S13:장면이 클리어 된 경우, 랭킹 수단(18)은, 클리어 된 장면에서의 랭킹의 산출을 하고, 랭킹을 표시한다.Step S13: When the scene is cleared, the ranking means 18 calculates the ranking in the cleared scene and displays the ranking.

스텝 S14:포인트 수단(17)은, 클리어 된 장면에서 가상 생명체가 획득한 포인트를 산출하고, 이것을 누계 포인트에 가산하여 새로운 누계 포인트를 산출한다.Step S14: The point means 17 calculates the points acquired by the virtual creature in the cleared scene, adds them to the accumulated points, and calculates new accumulated points.

스텝 S15:제어 수단(19)는, 누계 포인트가 목표값에 이르렀는지 아닌지를 판단한다. "NO"라고 판단하면, 스텝 S9로 돌아오고, 새로운 장면을 개시시킨다."YES"라고 판단 하면, 스텝 S16로 이행한다.Step S15: The control means 19 determines whether or not the cumulative point has reached the target value. If it is determined "NO", the process returns to step S9 to start a new scene. If it is determined "YES", the process proceeds to step S16.

스텝 S16:제어 수단(19)는, 가상 생명체가 완전하게 성장한 것을 나타내는 화면의 표시와 카드 플레이의 경우에는 카드의 데이터의 갱신 등의 처리를 하고, 게임을 종료한다.Step S16: The control means 19 displays a screen indicating that the virtual creature has grown completely and processes cards such as updating data of the card in the case of card play, and ends the game.

(2) 질문문의 선택에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리(2) Life parameter update processing by selection of question

도 22는, 질문문의 선택에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리(그 1)의 흐름을 도시한 플로차트이다. 예를 들면 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(106)으로 동전을 투입하는 것에 의해, 본처리가 개시된다. 더욱 본처리는, 상기 메인 처리와는 독립하여 실행된다.Fig. 22 is a flowchart showing the flow of life parameter update processing (No. 1) by selecting the questionnaire. For example, the player starts the coin by inserting a coin into the coin inlet 106 of the game device 100. Moreover, this process is performed independently of the said main process.

스텝 S21:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지가 모니터에 표시되는 것을 대기하고, 표시되면 스텝 S22로 이행한다.Step S21: The parameter changing unit 15 waits for the option to be displayed on the monitor, and when it is displayed, the process proceeds to Step S22.

스텝 S22:파라미터 변화 수단(15)는, 키보드 입력을 대기하고, 입력이 있으면 스텝 S23으로 이행한다.Step S22: The parameter changing unit 15 waits for a keyboard input and proceeds to step S23 if there is an input.

스텝 S23:파라미터 변화 수단(15)는, 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타)와 선택지의 글자(일본어의 경우, 요미카타)를 비교한다.Step S23: The parameter changing unit 15 compares the input letters (Yomikata in Japanese) and the letters of choice (Yomikata in Japanese).

스텝 S24:파라미터 변화 수단(15)는, 모든 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 입력된 선택지가 있는지 아닌지를 판단한다. 즉, 어느 쪽의 질문문이 선택되었는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면 스텝 S25로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S22로 돌아오고, 다음의 입력을 대기한다.Step S24: The parameter changing unit 15 determines whether or not there is a choice in which all the letters (Yomikata in Japanese) are input. That is, it determines which question is selected or not. If it is determined "YES", the flow proceeds to step S25. If it is determined "NO", the flow returns to step S22 to wait for the next input.

스텝 S25:파라미터 변화 수단(15)는, 선택된 질문문에 대응하는 성격 변화파라미터에 기초하여, 가상 생명체의 생명체 파라미터를 갱신한다.Step S25: The parameter changing means 15 updates the life parameter of the virtual creature based on the personality change parameter corresponding to the selected question.

스텝 S26:파라미터 변화 수단(15)는, 게임이 종료인지 아닌지를 판단하고, "YES"라고 판단 하면 처리를 종료한다. "NO"라고 판단 하면 스텝 S21로 돌아오고, 다음의 선택지의 표시를 대기한다.Step S26: The parameter changing means 15 determines whether or not the game is over, and when it determines with "YES", ends the processing. If NO is determined, the flow returns to step S21 to await the display of the next option.

(3) 타이핑의 버릇에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리(3) Life parameter update processing by the habit of typing

도 23은, 타이핑의 버릇에 의한 생명체 파라미터 갱신 처리(그 2)의 흐름을 도시한 플로차트이다. 예를 들면 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(106)에 동전을 투입하는 것에 의해, 본처리가 개시된다. 덧붙여, 본 처리는, 상기 두개의 처리와는 독립하여 실행된다.Fig. 23 is a flowchart showing the flow of life parameter update processing (No. 2) due to the habit of typing. For example, the player starts the coin by inserting the coin into the coin inlet 106 of the game device 100. In addition, this process is performed independently of the above two processes.

스텝 S31:파라미터 변화 수단(15)는, 어느 한쪽의 장면의 실행 개시를 대기하고, 장면이 개시되면 스텝 S32로 이행한다.Step S31: The parameter changing means 15 waits for the start of execution of either scene, and moves to step S32 when the scene starts.

스텝 S32, S33:파라미터 변화 수단(15)는, 키보드 입력이 있었는지 아닌지를 판단하고, 입력이 있을 때에 상기 입력 횟수 c를 증가(increment)시킨다. 즉, 선택지의 입력시 이외의 대기 시간에 있어서의 입력 횟수 c를 카운트 한다. 여기에서는, 장면이 개시하고 나서 선택지가 표시될 때까지의 사이를, 대기 시간이라고 한다.Step S32, S33: The parameter changing means 15 judges whether or not there is a keyboard input, and increments the input number c when there is an input. In other words, the number of times of input c in the waiting time other than the input of the choice is counted. Here, a waiting time is called from the start of a scene until a choice is displayed.

스텝 S34:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지가 표시되었는지 아닌지를 판단하고, "NO"라고 판단 하면 스텝 S32로 돌아오고, 상기의 처리를 반복한다. 이것에 의해, 대기 시간에서의 입력 횟수 c가 있는 때에, 입력 횟수 c의 값이 증가한다.Step S34: The parameter changing means 15 determines whether or not the option is displayed, and if it is determined "NO", returns to step S32 and repeats the above process. This increases the value of the input number c when there is an input number c in the waiting time.

스텝 S35, S36, S37:파라미터 변화 수단(15)는, 현재의 장면에서의 대기 시간에서의 입력 횟수 c와, 과거의 장면에서의 평균 입력 횟수를 이용하여, 최신의 평균 입력 횟수를 산출한다(S35). 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 RAM(5)에 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다. 또, 파라미터 변화 수단(15)는, 한글의 로마자 입력 모드나 한글 자판 직접 입력 모드(일본어의 경우, 로마자 입력 모드나 카나 입력 모드)를 취득한다(S36). 파라미터 변화 수단(15)는, 최신의 평균 입력 횟수와 입력 모드에 기초하여, 가상 생명체의 생명체 파라미터를 갱신한다(S37).Step S35, S36, S37: The parameter changing means 15 calculates the latest average input number using the input number c in the waiting time in the current scene and the average input number in the past scene ( S35). The parameter changing means 15 temporarily stores this value in the RAM 5. This is because the card may be written at the end of the game. In addition, the parameter changing unit 15 acquires the Roman alphabet input mode and the Hangul keyboard direct input mode (in the case of Japanese, the Roman alphabet input mode or the kana input mode) (S36). The parameter changing means 15 updates the living creature parameter of the virtual creature based on the latest average number of inputs and the input mode (S37).

스텝 S38:파라미터 변화 수단(15)는, 키보드 입력에 의한 하나의 음에 해당하는 글자(일본어의 경우, 요미카타)의 입력을 대기한다. 덧붙여, 질문 DB의 질문문 데이터와 타이핑문 데이터가 동일한 경우, 키보드 입력에 의한 하나의 문자 또는 기호의 입력을 대기하면 좋다. 입력이 있으면, 스텝 S39로 이행한다.Step S38: The parameter changing unit 15 inputs an input of a character (Yomikata, in the case of Japanese) corresponding to one note by keyboard input. Wait In addition, when the questionnaire data of the question DB and the typing sentence data are the same, it is sufficient to wait for input of one character or symbol by keyboard input. If there is an input, the flow proceeds to step S39.

스텝 S39:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지의 표시 이후의 최초의 입력인지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S40로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 후술하는 스텝 S42로 이행한다.Step S39: The parameter changing unit 15 determines whether or not it is the first input after displaying the option. If it is determined "YES", the flow proceeds to step S40. If it is determined "NO", the flow proceeds to step S42 described later.

스텝 S40, S41:파라미터 변화 수단(15)는, 선택지가 표시되고 나서 최초의 입력까지의 시간(입력 개시 시간 t)을 산출한다(S40). 더욱, 파라미터 변화 수단 (15)는, 과거의 장면에서의 입력 개시 시간의 평균치와, 최신의 입력 개시 시간 t로부터, 최신의 평균 입력 개시 시간을 산출한다(S41). 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 RAM(5)에 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.Step S40, S41: The parameter changing means 15 calculates the time (input start time t) from an option displayed to the first input (S40). Further, the parameter changing means 15 calculates the latest average input start time from the average value of the input start time in the past scene and the latest input start time t (S41). The parameter changing means 15 temporarily stores this value in the RAM 5. This is because the card may be written at the end of the game.

스텝 S42:파라미터 변화 수단(15)는, 입력된 글자(일본어의 경우, 요미카타)가 타이프 미스인지 아닌지를 판단한다. 이 판단은, 예를 들면, 어느 하나의 질문문의 다음에 입력되어야 할 글자(일본어의 경우, 요미카타)에 합치하는지 아닌지에 의해 할 수가 있다. "YES"라고 판단하면, 스텝 S43으로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S44로 이행한다.Step S42: The parameter changing means 15 is inputted. Letters (for Japanese, Yomikata) Determine if there is a type miss. This determination can be made, for example, by whether or not the character to be entered after one of the questionnaires (Yomikata in Japanese) matches. If it is determined "YES", the flow proceeds to step S43. If it is determined "NO", the flow proceeds to step S44.

스텝 S43:파라미터 변화 수단(15)는, 이 장면에서의 타이프 미스 횟수 m를 증가시키고, 과거의 장면에서의 평균 타이프 미스 횟수와 최신의 타이프 미스 횟수 m으로부터 , 최신의 평균 타이프 미스 횟수를 산출한다. 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.Step S43: The parameter changing unit 15 increases the number of type misses m in this scene, and calculates the latest average type misses count from the average number of misses and the latest type misses m in the past scene. . The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game.

스텝 S44, S45:파라미터 변화 수단(15)는, 전회(前回)의 입력과 이번 회의 입력과의 시간 간격(입력 간격 x)을 산출한다(S44). 또 파라미터 변화 수단(15)는, 과거의 장면에서의 평균 입력 간격과 최신의 입력 간격 x에 기초하여, 최신의 평균 입력 간격을 산출한다. 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.Step S44, S45: The parameter change means 15 calculates the time interval (input interval x) between the last input and this time input (S44). The parameter changing unit 15 calculates the latest average input interval based on the average input interval in the past scene and the latest input interval x. The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game.

스텝 S46, S47:파라미터 변화 수단(15)는, 입력된 키를 누르고 있는 시간(누르는 시간 k)을 취득한다(S46). 또 파라미터 변화 수단(15)는, 과거의 평균 누르는 시간과 최신의 누르는 시간 k에 기초하여, 최신의 평균 누르는 시간을 산출한다(S47). 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.Step S46 and S47: The parameter changing means 15 acquires the time (press time k) of holding down the input key (S46). Further, the parameter changing means 15 calculates the latest average pressing time based on the past average pressing time and the latest pressing time k (S47). The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game.

스텝 S48:파라미터 변화 수단(15)는, 스텝 S38의 입력에 대해서 요구한 최신의 평균 타이프 미스 횟수, 평균 입력 간격 및 평균 누르는 시간에 기초하여, 가상 생명체의 생명체 파라미터를 갱신한다. 파라미터 변화 수단(15)는, 이 값을 일시적으로 기억한다. 게임 종료시에, 카드에 기입하는 경우가 있기 때문이다.Step S48: The parameter changing unit 15 updates the living creature parameter of the virtual creature based on the latest average type miss count, average input interval, and average pressing time requested for the input of Step S38. The parameter changing means 15 temporarily stores this value. This is because the card may be written at the end of the game.

스텝 S49:파라미터 변화 수단(15)는, 어느 쪽의 질문문이 선택되었는지 아닌지를 판단한다. "YES"라고 판단 하면, 스텝 S50으로 이행한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S38로 이행하고, 다음의 입력을 대기한다.Step S49: The parameter changing unit 15 determines which of the question sentences has been selected. If it is determined "YES", the flow proceeds to step S50. If it is determined "NO", the flow advances to step S38 to wait for the next input.

스텝 S50:파라미터 변화 수단(15)는, 게임을 종료할지 아닐지를 판단하고, "YES"라고 판단하면 처리를 종료한다. "NO"라고 판단 하면, 스텝 S31으로 돌아오고, 다음의 장면의 개시를 대기한다.Step S50: The parameter changing means 15 determines whether or not to end the game, and when it determines "YES", ends the processing. If it is determined "NO", the flow returns to step S31 to wait for the start of the next scene.

덧붙여, 이 처리에서 산출된 평균 입력 횟수, 평균 입력 개시 시간, 평균 타이프 미스 횟수, 평균 입력 간격 및 평균 누르는 시간은, 카드에 기입된 상기 소정의 데이터에 포함된다.In addition, the average input count, average input start time, average type miss count, average input interval, and average pressing time calculated by this processing are included in the predetermined data written on the card.

<다른 실시형태의 예><Example of Other Embodiments>

(A) 상기 제 1 실시 형태예에서는, 가상 생명체의 육성 게임을 하는 경우에 대해서 설명했지만, 본 발명은, 캐릭터 파라미터를 타이핑의 버릇에 따라 변경 시키고, 가상 생명체, 탈 것, 로보트, 적 등 게임 공간안의 캐릭터의 표시를 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 모든 게임 처리에 대해서 적용 가능하다.(A) In the first embodiment described above, the case of playing a game for fostering virtual creatures has been described. However, the present invention changes the character parameters according to the habit of typing, and the game such as virtual creatures, vehicles, robots, enemies, etc. It is applicable to all game processes that control the display of characters in space based on character parameters.

(B) 전술한 방법을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는, 본 발명에 포함된다. 여기서, 기록 매체로서는, 컴퓨터가 판독 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광자기디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다. 또, 이들 기록 매체는, CPU(1)과 네트워크를 매개로 하여 접속되어 있어도 좋다. 도 24(A)는, 제 1 실시 형태예의 게임 시스템(1000)과, 컴퓨터(3000)이 네트워크를 매개로 하여 접속된 구성을 도시한다. 여기서 컴퓨터(3000)은, 상기 기록 매체를 내장하고 있던지, 또는 상기 기록 매체로의 액세스를 위한 드라이브를 접속할 수 있다.(B) A program for executing the above-described method and a computer-readable recording medium having recorded the program are included in the present invention. Here, examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a hard disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, a magneto-optical disk (MO), and the like. In addition, these recording media may be connected to the CPU 1 via a network. FIG. 24A shows a configuration in which the game system 1000 of the first embodiment and the computer 3000 are connected via a network. Here, the computer 3000 may embed the recording medium or may connect a drive for access to the recording medium.

(C) 상기 자기 카드에 대신하여, 소정의 데이터를 전술의 기록 매체에 기록해도 좋다. 이 경우도, 기록 매체는, CPU(1)과 네트워크를 매개로 하여 접속되어 있어도 좋다. 게다가, 소정의 데이터의 기입에 앞서, 데이터의 기록처의 선택 또는 지정을 플레이어로부터 접수하도록 해도 좋다. 예를 들면, 기록처의 후보로서 네트워크상의 소정의 서버의 어느 한쪽의 선택을 접수하는 것이 가능하다. 이 경우도, 상기 도면 24(A)와 같은 구성을 이용할 수가 있다.(C) Instead of the magnetic card, predetermined data may be recorded on the recording medium described above. Also in this case, the recording medium may be connected to the CPU 1 via a network. In addition, prior to the writing of the predetermined data, the player may accept the selection or designation of the recording destination of the data. For example, it is possible to accept the selection of any one of the predetermined servers on the network as a candidate for the recording destination. Also in this case, the same structure as that in Fig. 24A can be used.

(D) 전술한 방법은, 모니터(4001) 및 키보드(4002a), (2002b)와 접속 가능한 가정용의 게임 장치(4000)에서도 실행가능하다. 이 게임 장치에서는, 게임 프로그램은, 본체 장치에 자유로이 착탈(着脫)하는 기록 매체(4003)인 CD-ROM, IC카드, DVD 등에 기록되어 있다.(D) The above-described method can also be executed in the home game device 4000 which can be connected to the monitor 4001 and the keyboards 4002a and 2002b. In this game device, the game program is recorded in a CD-ROM, an IC card, a DVD, or the like, which is a recording medium 4003 which is freely attached to and detached from the main body device.

(E) 전술한 방법은, 도 24(C)에 도시된 시스템에 적용 가능하다. 이 시스템에서는, 복수의 PC(Personal computer)(5001a, b), 복수의 가정용 게임 장치(4000 a, b), 복수의 게임 시스템(1000a, b), 호스트(5002)가 네트워크로 접속되어 있다. 도면 중, 전술과 같은 기능을 갖춘 요소에 대해서는, 동일한 부호 번호로 도시하고있다. 호스트(5002)는, 제 1 실시 형태예에서 서술한 방법을 실행 가능한 프로그램이 기록된 기록 매체를 보관 유지하고 있다. PC(5001a, b), 가정용 게임 장치 (4000a, b), 게임 시스템(1000a, b)(이하, 정리해 각 단말(端末)이라고 한다)는, 상기 프로그램을 각각 보관 유지 해도 좋고, 호스트(5002)로부터 다운로드하여 실행해도 좋다. 플레이어는, 각 단말의 어느 쪽이든을 이용하여, 다른 플레이어와, 또는 단독으로 게임을 즐길 수가 있다. 각 플레이어의 가상 생명체에 관한 데이터는, 각 단말에 내장의 기록 매체, 자기카드, 호스트(5002)의 기록 매체의 어느 한쪽에 축적해도 좋다.(E) The above method is applicable to the system shown in FIG. 24C. In this system, a plurality of personal computer (PC) 5001a, b, a plurality of home game devices 4000a, b, a plurality of game systems 1000a, b, and a host 5002 are connected by a network. In the drawings, elements having the same functions as described above are shown with the same reference numerals. The host 5002 holds a recording medium on which a program that can execute the method described in the first embodiment is recorded. The PCs 5001a, b, the home game devices 4000a, b, and the game systems 1000a, b (hereinafter, collectively referred to as terminals) may each hold the above program, or the host 5002. You may download and run it from. The player can enjoy the game alone or with other players by using either of the terminals. Data relating to the virtual creature of each player may be stored in any one of a recording medium built into each terminal, a magnetic card, and a recording medium of the host 5002.

본 발명을 이용하면, 플레이어는 마치 가상 생명체와 커뮤니케이션하고 있는 것 같은 감각을 가질 수가 있다.Using the present invention, the player can have a sense as if he is communicating with a virtual creature.

Claims (11)

게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작하는 게임 방법에 있어서,In the game method for operating a character in the game space using the keyboard, (A) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 스텝,(A) an input reception step of accepting an input of an instruction for the character from the keyboard, (B) 상기 키보드 입력의 버릇을 검출하는 검출 스텝,(B) a detecting step of detecting a habit of the keyboard input, (C) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 스텝,(C) a parameter storage step of storing character parameters related to the display of the character, (D) 상기(B) 스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 스텝,(D) a character update step of updating a character parameter of the character in accordance with the habit of keyboard input detected in the step (B); (E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기(D) 스텝에서 갱신된 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 스텝,(E) a display control step of controlling the display of the character based on the character parameter updated in the step (D), (F) 상기(A)~(E) 스텝을 반복하는 반복 스텝(F) Repeat step which repeats said (A)-(E) step 을 포함한 타이핑 버릇을 검지해서 게임처리를 하는Detect typing habits, including game processing 게임 방법.How to play. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 키보드 입력의 버릇의 경시 변화를 검출하는 경시 변화 검출 스텝을 더 포함하고,It further comprises a time-dependent change detecting step of detecting the habitual change in the habit of the keyboard input, 상기(D) 스텝은, 검출된 경시 변화에 더 기초를 두어, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는The step (D) further updates the character parameter of the character based on the detected change over time. 게임 방법.How to play. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기(C) 스텝에서 검출해야 할 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법(이하, 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하는 변경 패턴 기억 스텝을 더 포함하고,The method further includes a type of a habit of keyboard input to be detected in the step (C), a method of changing the character parameter (hereinafter referred to as a change pattern), and a change pattern storage step for storing the correspondence between them. 상기(C) 스텝은, 키보드 입력의 버릇의 종류를 더 검출하고,The step (C) further detects the type of habit of keyboard input, 상기(D) 스텝은, 상기(C) 스텝에서 검출된 키보드 입력의 버릇의 종류와, 상기 버릇의 종류에 대응하는 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는The step (D) updates the character parameter of the character based on the kind of the keyboard input detected in the step (C) and the change pattern corresponding to the kind of the habit. 게임 방법.How to play. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서, 단어 또는 문장(이하, 지정 지시 표현)을 기억하는 선택지 기억 스텝과,An option storage step of storing a word or sentence (hereinafter, designated instruction expression) as an option for the instruction to the character; 상기 선택지 기억 스텝에서 기억한 지정 지시 표현의 적어도 하나를, 상기 캐릭터에 대한 지시의 선택지로서 표시하는 선택지 표시 스텝과,An option display step of displaying at least one of the designated instruction expressions stored in the option storage step as an option of the instruction for the character; 표시된 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 선택을 접수하는 선택 접수 스텝,A selection acceptance step of accepting either selection of the displayed designated instruction expression; 을 더 포함하는Containing more 게임 방법.How to play. 제 4 항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 선택 접수 스텝은, 상기(B) 스텝이 상기(F) 스텝에서 반복되어지는 것에 따라, 상기 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 최초부터 최후까지 모두 입력되었는지 아닌지를 판단하고, 상기 판단에 기초하여 어느 지정 지시 표현이 선택되었는 지를 결정하는 결정 스텝을 포함하는The selection acceptance step determines whether or not all of the designated instruction expressions have been inputted from the beginning to the end of the designated instruction expression as the step (B) is repeated in the step (F). A decision step that determines whether a directed indication expression has been selected 게임 방법.How to play. 제 5 항에 있어서,The method of claim 5, 상기 지정 지시 표현에 포함된 경우의 기호에 있어서, 입력의 생략이 가능한 기호인 생략 기호를 기억하는 기호 기억 스텝을 더 포함하고,The symbol in the case of being included in the said designation indication expression, Comprising: The symbol storage step of storing the abbreviation which is a symbol which can abbreviate | omit input is further included, 상기 결정 스텝은, 상기 지정 지시 표현의 어느 한쪽의 최초부터 최후까지의 모든 글자가 입력되었는지 아닌지를 판단하는데 있어서, 상기 생략 기호의 입력의 유무를 무시하는The determining step ignores the presence or absence of the input of the ellipsis in determining whether or not all characters from the beginning to the end of either of the designated instruction expressions have been input. 게임 방법.How to play. 제 4 항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 선택지 표시 스텝은, 복수의 지정 지시 표현을 선택지로서 표시하고,The option display step displays a plurality of designated instruction expressions as an option, 상기 선택 접수 스텝은,The selection acceptance step, 상기(B) 스텝이 상기(F) 스텝에서 반복될 때마다, 상기 지정 지시 표현 각각의 문자수가 몇 문자가 입력되었는지를 검출하는 문자수검출 스텝과,Every time the step (B) is repeated in the step (F), a character number detection step of detecting how many characters are entered in each of the designated instruction expressions; 다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n(n는 자연수) 이상 많아진 선택지가 있는지 아닌지를 판단하는 문자수 판단 스텝과,A character determination step of determining whether or not there is an option in which the number of characters input is greater than n (n is a natural number) compared to other options; 상기 문자수 판단 스텝에서, 다른 선택지와 비교하여 입력된 문자수가 n(n는 자연수) 이상 많아졌다고 판단된 선택지를 선택 대상으로서 남기고, 그 외의 선택지를 선택 대상에서 제외하는 취사 스텝과,In the character count determination step, a cooking step of leaving the option which is determined to be greater than n (n is a natural number) compared with other options as a selection target, and excluding other options from the selection target; 상기 문자수 검출 스텝과, 문자수 판단 스텝과, 취사 스텝을 반복하고, 최종적으로 남은 1의 선택지가 선택되었다고 판단하는 최종 판단 스텝,A final determination step of repeating the character number detection step, the character number determination step and the cooking step, and finally determining that the remaining 1 option has been selected; 을 포함한 게임 방법.How to play including. 제 4 항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 지정 지시 표현에 포함되는 하나의 음에 해당하는 글자와, 상기 글자를 입력 하기 위한 복수의 입력 방법과, 양자의 대응을 기억하는 놀이 기억 스텝을 더 포함한And a plurality of input methods for inputting the letters, and a play memory step for storing the correspondence between the letters corresponding to one sound included in the designated instruction expression. 게임 방법.How to play. 제 4 항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 선택지 기억 스텝은, 지정 지시 표현에 덧붙여, 더욱 상기 캐릭터 파라미터를 변화시키는 방법(이하, 제 2 변경 패턴이라고 한다)과, 양자의 대응을 기억하고,In addition to the designated instruction expression, the option memory step further stores a method of changing the character parameter (hereinafter referred to as a second change pattern), and correspondence between them, 선택된 어느 한쪽의 지정 지시 표현에 대응하는 제 2 변경 패턴에 기초하여, 상기 캐릭터 파라미터를 갱신하는 제 2 캐릭터 갱신 스텝을 한층 포함한,Further comprising a second character update step of updating the character parameter based on a second change pattern corresponding to either selected designation indication expression, 게임 방법.How to play. 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작 하기 위한 게임 프로그램에 있어서,In the game program for operating the character in the game space using the keyboard, (A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,(A) parameter storage means for storing a character parameter related to the display of the character, (B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,(B) input receiving means for receiving an input of an instruction for the character from the keyboard, (C) 상기 키보드 입력의 버릇을 검출하는 검출 수단,(C) detecting means for detecting a habit of the keyboard input, (D) 상기(C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,(D) character updating means for updating a character parameter of said character in accordance with the habit of keyboard input detected by said (C) means, (E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기(D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단, 및(E) display control means for controlling the display of the character based on the character parameter updated by the means (D), and (F) 상기(A) 내지(E) 수단을 반복하여 실행 시키는 반복 수단,(F) repeating means for repeatedly executing the means (A) to (E), 으로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 프로그램.A game program that functions as a computer. 게임 공간내의 캐릭터를 키보드를 이용하여 조작 하기 위한 게임 장치에 있어서,In the game device for operating a character in the game space using the keyboard, (A) 상기 캐릭터의 표시에 관한 캐릭터 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단,(A) parameter storage means for storing a character parameter related to the display of the character, (B) 상기 캐릭터에 대한 지시의 입력을 상기 키보드로부터 접수하는 입력 접수 수단,(B) input receiving means for receiving an input of an instruction for the character from the keyboard, (C) 상기 키보드 입력의 버릇을 검출하는 검출 수단,(C) detecting means for detecting a habit of the keyboard input, (D) 상기(C) 수단이 검출한 키보드 입력의 버릇에 따라서, 상기 캐릭터의 캐릭터 파라미터를 갱신하는 캐릭터 갱신 수단,(D) character updating means for updating a character parameter of said character in accordance with the habit of keyboard input detected by said (C) means, (E) 상기 캐릭터의 표시를, 상기(D) 수단이 갱신한 캐릭터 파라미터에 기초하여 제어하는 표시 제어 수단,(E) display control means for controlling the display of the character based on the character parameter updated by the means (D); (F) 상기(A) 내지 (E) 수단을 반복하여 실행 시키는 반복 수단,(F) repeating means for repeatedly executing the means (A) to (E), 을 구비한 게임 장치.Game device provided with.
KR1020020073128A 2001-11-22 2002-11-22 Game Method, Computer Readable Recording Medium Which Recorded Game Program, and Game Apparatus Expired - Fee Related KR100542018B1 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001358563A JP3501372B2 (en) 2001-11-22 2001-11-22 GAME METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE
JPJP-P-2001-00358563 2001-11-22

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20030042432A true KR20030042432A (en) 2003-05-28
KR100542018B1 KR100542018B1 (en) 2006-01-11

Family

ID=19169724

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020020073128A Expired - Fee Related KR100542018B1 (en) 2001-11-22 2002-11-22 Game Method, Computer Readable Recording Medium Which Recorded Game Program, and Game Apparatus

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP3501372B2 (en)
KR (1) KR100542018B1 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100690465B1 (en) * 2003-06-19 2007-03-09 아르재 가부시키가이샤 Game devices, computer readable media, and storage media for recording programs
US8939842B2 (en) 2009-01-13 2015-01-27 Meimadtek Ltd. Method and system for operating a self-propelled vehicle according to scene images

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR19980065035U (en) * 1997-03-18 1998-11-25 모기 타카시 Virtual living training simulation device
JP3125006B2 (en) * 1998-04-07 2001-01-15 コナミ株式会社 Character image display control method and apparatus, recording medium
KR100306209B1 (en) * 1998-11-25 2002-09-17 이광형 Dual tamagochies which can manage the cyber pet of the other tamagochi
JP3289044B2 (en) * 1999-09-08 2002-06-04 株式会社セガ Game equipment

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100690465B1 (en) * 2003-06-19 2007-03-09 아르재 가부시키가이샤 Game devices, computer readable media, and storage media for recording programs
US8939842B2 (en) 2009-01-13 2015-01-27 Meimadtek Ltd. Method and system for operating a self-propelled vehicle according to scene images

Also Published As

Publication number Publication date
JP3501372B2 (en) 2004-03-02
KR100542018B1 (en) 2006-01-11
JP2003154167A (en) 2003-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Yuan et al. Game accessibility: a survey
US20070066403A1 (en) Method for dynamically adjusting an interactive application such as a videogame based on continuing assessments of user capability
US20070156267A1 (en) Game results evaluating method and apparatus
Wardrip-Fruin Playable media and textual instruments
TW201432638A (en) Interactive learning system
WO2024024813A1 (en) Game system, and game program and control method for game system
JPH08196744A (en) Computer game device having learning function
US20050153765A1 (en) Electronic memory game
US6579176B2 (en) Computer-based growing simulation method and system
Magerko Adaptation in digital games
Bailey et al. An experimental testbed to enable auto-dynamic difficulty in modern video games
KR100542018B1 (en) Game Method, Computer Readable Recording Medium Which Recorded Game Program, and Game Apparatus
JPH09182876A (en) Tv game device
JP4816435B2 (en) Character input processing method
KR20060046511A (en) Game system
JP3577490B2 (en) Virtual life form control method, game program, and game apparatus
US20060183092A1 (en) Typing game machine
US6547665B2 (en) Game character generating method, storage medium and video game device
Juntunen Gamification of language learning
JP2002000941A (en) Voice recognition game device and recording medium
KR100690399B1 (en) Block matching game system, block matching game method and storage medium recording the method execution program
JP2021151320A (en) Electronic game information processor and electronic game information processing program
JP2021007704A (en) System, method, and program for providing game
Mi et al. Novel Dynamic Difficulty Adjustment Methods for Niche Games
JP2002000928A (en) Interactive game console

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
PA0109 Patent application

St.27 status event code: A-0-1-A10-A12-nap-PA0109

PA0201 Request for examination

St.27 status event code: A-1-2-D10-D11-exm-PA0201

PG1501 Laying open of application

St.27 status event code: A-1-1-Q10-Q12-nap-PG1501

PN2301 Change of applicant

St.27 status event code: A-3-3-R10-R13-asn-PN2301

St.27 status event code: A-3-3-R10-R11-asn-PN2301

D13-X000 Search requested

St.27 status event code: A-1-2-D10-D13-srh-X000

D14-X000 Search report completed

St.27 status event code: A-1-2-D10-D14-srh-X000

E902 Notification of reason for refusal
PE0902 Notice of grounds for rejection

St.27 status event code: A-1-2-D10-D21-exm-PE0902

T11-X000 Administrative time limit extension requested

St.27 status event code: U-3-3-T10-T11-oth-X000

T11-X000 Administrative time limit extension requested

St.27 status event code: U-3-3-T10-T11-oth-X000

P11-X000 Amendment of application requested

St.27 status event code: A-2-2-P10-P11-nap-X000

P13-X000 Application amended

St.27 status event code: A-2-2-P10-P13-nap-X000

E902 Notification of reason for refusal
PE0902 Notice of grounds for rejection

St.27 status event code: A-1-2-D10-D21-exm-PE0902

P11-X000 Amendment of application requested

St.27 status event code: A-2-2-P10-P11-nap-X000

P13-X000 Application amended

St.27 status event code: A-2-2-P10-P13-nap-X000

R15-X000 Change to inventor requested

St.27 status event code: A-3-3-R10-R15-oth-X000

R16-X000 Change to inventor recorded

St.27 status event code: A-3-3-R10-R16-oth-X000

P11-X000 Amendment of application requested

St.27 status event code: A-2-2-P10-P11-nap-X000

P13-X000 Application amended

St.27 status event code: A-2-2-P10-P13-nap-X000

E701 Decision to grant or registration of patent right
PE0701 Decision of registration

St.27 status event code: A-1-2-D10-D22-exm-PE0701

PR1002 Payment of registration fee

St.27 status event code: A-2-2-U10-U11-oth-PR1002

Fee payment year number: 1

GRNT Written decision to grant
PR0701 Registration of establishment

St.27 status event code: A-2-4-F10-F11-exm-PR0701

PG1601 Publication of registration

St.27 status event code: A-4-4-Q10-Q13-nap-PG1601

R18-X000 Changes to party contact information recorded

St.27 status event code: A-5-5-R10-R18-oth-X000

PN2301 Change of applicant

St.27 status event code: A-5-5-R10-R11-asn-PN2301

PN2301 Change of applicant

St.27 status event code: A-5-5-R10-R11-asn-PN2301

PR1001 Payment of annual fee

St.27 status event code: A-4-4-U10-U11-oth-PR1001

Fee payment year number: 4

PR1001 Payment of annual fee

St.27 status event code: A-4-4-U10-U11-oth-PR1001

Fee payment year number: 5

PR1001 Payment of annual fee

St.27 status event code: A-4-4-U10-U11-oth-PR1001

Fee payment year number: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20111227

Year of fee payment: 7

PR1001 Payment of annual fee

St.27 status event code: A-4-4-U10-U11-oth-PR1001

Fee payment year number: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20121221

Year of fee payment: 8

PR1001 Payment of annual fee

St.27 status event code: A-4-4-U10-U11-oth-PR1001

Fee payment year number: 8

P22-X000 Classification modified

St.27 status event code: A-4-4-P10-P22-nap-X000

LAPS Lapse due to unpaid annual fee
PC1903 Unpaid annual fee

St.27 status event code: A-4-4-U10-U13-oth-PC1903

Not in force date: 20140103

Payment event data comment text: Termination Category : DEFAULT_OF_REGISTRATION_FEE

PC1903 Unpaid annual fee

St.27 status event code: N-4-6-H10-H13-oth-PC1903

Ip right cessation event data comment text: Termination Category : DEFAULT_OF_REGISTRATION_FEE

Not in force date: 20140103

P22-X000 Classification modified

St.27 status event code: A-4-4-P10-P22-nap-X000

P22-X000 Classification modified

St.27 status event code: A-4-4-P10-P22-nap-X000

PN2301 Change of applicant

St.27 status event code: A-5-5-R10-R13-asn-PN2301

St.27 status event code: A-5-5-R10-R11-asn-PN2301