이하, 본 발명의 실시 형태의 일례를, 도면을 참조하면서 설명한다.
[1. 게임 시스템의 구성]
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 구성예를 나타내는 개략의 블록도이다. 이 게임 시스템(1)은, 복수의 게임 단말기(10-n)(n은 양의 정수. 10-1, 10-2, ···)와, 서버(30)를 포함하고 있다. 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)는, 인터넷 등의 네트워크 N을 통해, 서로 데이터 통신 가능하게 접속되어 있다. 여기서, 복수의 게임 단말기(10-n)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는, 단순히 「게임 단말기(10)」라고 기재하여 설명한다.
본 실시 형태의 네트워크 N은, 인터넷에 한정되는 것은 아니고, 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이라면, 예를 들어 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 혹은 인터넷과 이것들을 조합한 것이어도 된다.
유저가 조작하는 게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 게임 단말기(10)는, 예를 들어 가정용의 게임기(거치형 또는 휴대형), 퍼스널 컴퓨터, 스마트폰, 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 태블릿형 컴퓨터, 다기능형 텔레비전 수상기 (소위 스마트 텔레비전), 유희 시설 등에 설치되는 업무용(상업용) 게임기 등이다.
서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 서버(30)는, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 유저 ID와 관련짓고, 유저의 게임에 관한 정보를, 예를 들어 데이터베이스(DB)에 기억하여 관리한다. 데이터베이스(DB)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(30)와는 별도의 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.
또한, 서버(30)는, 유저 사이에서 통신 대전(온라인 대전)이 행해지는 경우의 대전 상대 결정 처리(소위 매칭 처리) 등을 실행한다. 통신 대전에서는, 예를 들어 게임 단말기(10-1)를 조작하는 유저 A와, 게임 단말기(10-2)를 조작하는 유저 B가, 네트워크 N을 통해 대전 게임을 행할 수 있다. 이 통신 대전의 경우, 예를 들어 서버(30)에 의해 매칭된 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서, P2P(Peer to Peer) 접속 등에 의해 직접 통신하여 대전하는 방법이 있다. 혹은, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 데이터의 교환을, 서버(30)를 경유하여 통신 대전하는 방법도 있다. 어떤 방법으로 통신 대전이 행해져도 된다.
게임 단말기(10-n)와 서버(30) 사이의 통신은, 예를 들어 베이스의 프로토콜로서 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)상에서 동작하는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)를 사용하여, 본 시스템에서 규정하는 애플리케이션 프로토콜을 상위에 실장함으로써 실현할 수 있다.
한편, P2P 등으로 접속되는 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 통신은, 예를 들어 OSI 참조 모델의 트랜스포트층상의 통신 규약이며 주로 IP 프로토콜상에 실장되는 UDP(User Datagram Protocol)에 의해 실현할 수 있다. 상기한 UDP는, 데이터의 송달 확인이나 에러 정정을 행하지 않고, 데이터를 상대측의 단말 장치로 계속 보내는 통신 방식이기 때문에, 데이터의 신뢰도는 낮지만 데이터의 전송 속도가 높다는 이점이 있다. 또한, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 통신에 UDP 이외의 다른 기존 프로토콜을 사용하거나, 금후, 새롭게 규정되는 신규 프로토콜을 사용하거나 하는 것도 물론 가능하다.
또한, 예를 들어 소정의 주파수대(예를 들어, 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능을 갖는 게임 단말기(10-n)에서는, 복수대의 게임 단말기(10-n) 사이에서, 직접 통신을 행하여 대전 게임 등을 실행할 수도 있다.
(게임 단말기의 하드 구성)
도 2는, 게임 단말기(10)의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다. 게임 단말기(10)는, 주로, CPU(Central Processing Unit)(11)와, ROM(Read Only Memory)(12)과, RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신부(15)와, 조작부(16)와, 화상 처리부(17)와, 사운드 처리부(18)를 구비하고, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(19)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(19)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다. 또한, 게임 단말기(10)는, 표시부(20) 및 음성 출력부(21)를 구비하고 있다.
CPU(11)는, 게임 프로그램의 명령을 해석하고 실행하여, 게임 단말기(10) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은, 게임 단말기(10)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램이나 데이터 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.
보조 기억 장치(14)는, 게임 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브 등을 사용할 수 있다.
통신부(15)는, 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하고, 게임 실행 시에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용의 통신 제어 기능에는, 예를 들어 인터넷 접속 기능, 무선 LAN(Local Area Network) 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어, 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신부(15)는, CPU(11)로부터의 명령에 기초하여 게임 단말기(10)를 네트워크 N에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(11)로 공급한다.
조작부(16)는, 유저의 다양한 조작 명령을 게임 단말기(10)에 입력하기 위한 것이다. 조작부(16)의 일례로서는, 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부(터치 패널의 구성 요소), 물리적인 버튼, 컨트롤러, 아날로그 스틱, 키보드, 포인팅 디바이스 등을 들 수 있다. 또한, 마이크로폰 등의 음성 입력부로부터 입력된 음성을 식별함으로써, 음성 입력 가능한 조작부(16)로서 구성해도 된다.
화상 처리부(17)는, CPU(11)로부터의 화상 표시 명령에 기초하여 표시부(20)를 구동하여, 게임 화면을 표시시킨다. 표시부(20)에는, 액정 디스플레이나 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다. 또한, 표시부(20)를, 액정 디스플레이 등의 표시 장치에 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부를 조합한 터치 패널로 할 수도 있다. 표시부(20)를 터치 패널로서 구성한 경우, 화상 처리부(17)는 도시하지 않은 터치 입력 검출부를 구비한다. 이 터치 입력 검출부는, 손가락이나 펜 등의 지시체가 화면에 접촉했을 때, 당해 화면상의 접촉 위치 좌표를 검출하여 좌표 신호를 CPU(11)에 공급한다. 이에 의해, 표시부(20)의 화면상의 접촉 위치가 CPU(11)로 인식되도록 되어 있다. 표시부(20)는, 게임 장치(10)와 일체일 필요는 없고, 예를 들어 게임 장치(10)에 대하여 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등이어도 된다.
사운드 처리부(18)는, CPU(11)로부터의 발음 지시에 기초하여 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(21)에 출력한다.
(서버의 하드 구성)
도 3은, 서버(30)의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다. 서버(30)는, 주로, CPU(31)와, ROM(32)과, RAM(33)과, 보조 기억 장치(34)와, 통신부(35)를 구비하고, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(36)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(36)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.
CPU(31)는, 시스템 소프트웨어나 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하고 실행하여, 서버(30) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)는, 서버(30)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. 보조 기억 장치(34)는, 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(34)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다.
통신부(35)는, 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하여, 네트워크 N을 통한 각 게임 단말기(10-n)와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 통신부(35)는, 네트워크 N에 접속되어 있는 도시하지 않은 다른 서버와의 통신도 제어하도록 되어 있다. 예를 들어, 서버(30)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 내장한 시스템 구성으로 한 경우, 서버(30)의 통신부(35)는, SNS 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 예를 들어 서버(30)는, 유저가 플레이한 게임 동화상을, 관전자에게 배신하는 동화상 배신 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 서버(30)에 동화상 배신 기능을 갖게 할 수도 있다.
서버(30)는, 단독의 컴퓨터로 구성할 수도 있지만, 서버(30)가 갖는 각 기능을 복수의 서버에 분산하여 갖게 하는 기능 분산형의 구성으로 할 수도 있다. 혹은, 네트워크 N상에 복수의 서버(30)를 마련하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형의 구성으로 해도 된다. 또한, 서버(30)는, 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 서버로서 구성되어도 된다.
프로그램이나 데이터는, 네트워크 N을 통해 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)로 공급되어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어, 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가, 상기 정보 기억 매체를 통해 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.
[2. 게임의 일례의 개요]
게임의 일례의 개요를, 이하에 설명한다.
게임 시스템(1)에서는, 각종 게임을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임 등, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행할 수 있다. 또한, 게임은, 게임 단말기(10)가 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)와의 사이에서 데이터 통신을 행함으로써 실행되어도 되고, 게임 단말기(10) 단체로 실행되어도 된다.
예를 들어, 야구 게임에서는, 하나 또는 복수의 오브젝트(예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등)에 기초하여, 대전 게임을 비롯한 다양한 게임 모드가 실행된다. 이하에는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 야구를 제재로 한 야구 게임에 대하여 설명하고, 필요에 따라 그밖의 게임에 대해서도 언급한다.
본 실시 형태의 야구 게임에서는, 게임 내에서 사용 가능한 캐릭터(오브젝트의 일례)로서 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터가 제공된다. 즉, 실재의 야구 선수의 이름이 설정되고, 또한 당해 야구 선수의 능력이나 실적에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 선수 캐릭터가 제공된다. 본 실시 형태의 야구 게임의 예에서는, 현실 세계의 일본의 프로야구 12구단의 관리 하에 등록되어 있는 모든 야구 선수에 각각 대응하는 복수의 선수 캐릭터가 제공된다. 또한, 상기 프로야구 12구단에서 새롭게 관리 하에 등록되는 야구 선수가 생기면, 당해 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터가 게임 내에 추가된다. 또한, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 실재의 야구 선수의 시즌 중의 성적에 따라, 정기적(예를 들어, 1개월마다, 1주일마다, 시합마다 등)으로, 또는 부정기로 갱신되도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 현역을 은퇴한 실재의 프로야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터를 게임 내에서 사용 가능하게 해도 된다.
또한, 선수 캐릭터는 가공의 야구 선수를 나타내는 선수 캐릭터여도 된다. 또한, 본 실시 형태의 야구 게임에는, 오리지널의 선수 캐릭터를 육성하는 게임 모드가 탑재되어 있다. 이 육성 모드에서 육성이 완료된 오리지널의 선수 캐릭터를, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터와 함께, 다양한 게임 모드에서 사용할 수 있도록 해도 된다.
본 실시 형태의 야구 게임에는, 상기 육성 모드 이외에도 다양한 게임 모드가 탑재되어 있다. 예를 들어, 유저가 컴퓨터(CPU)를 상대로 대전을 즐기는 컴퓨터 대전 모드(또는 CPU 대전 모드라고도 칭해짐)가 있다. 이 컴퓨터 대전 모드에서는, 유저가 자신의 팀의 선수 캐릭터의 타격 조작, 투구 조작 또는 수비 조작 등을 행하여, CPU가 선수 캐릭터를 자동 제어하는 대전 상대의 팀과 대전한다. 또한, 예를 들어 복수의 선수 캐릭터 중에서 확률에 기초하는 추첨에 의해 유저가 선수 캐릭터를 획득하고, 획득한 선수 캐릭터로 자기의 팀을 결성하여 감독의 입장에서 대전하는 감독 플레이 모드가 있다. 이 감독 플레이 모드에서는, 유저가 선수 캐릭터에 대하여, 예를 들어 번트, 도루, 히트 앤드 런 등의 지시를 내리는 조작을 하여 게임을 진행시킨다. 이 감독 플레이 모드의 대전 상대는, 다른 유저여도 되고, 컴퓨터여도 된다. 또한, 예를 들어 1대의 게임 단말기(10)에 2개 이상의 컨트롤러를 접속하여 2명의 유저가 대전할 수 있는 오프라인 대전 모드도 있다. 또한, 본 실시 형태의 야구 게임에는, 유저가 다른 유저와 통신 대전할 수 있는 통신 대전 모드도 탑재되어 있다. 이 통신 대전 모드에서는, 유저는, 네트워크 N을 통해, 원격지가 다른 유저와, 온라인으로 리얼타임 대전이 가능하다.
상기 리얼타임 대전에서는, 예를 들어 유저의 팀과, 대전 상대의 팀(네트워크 N상의 다른 유저의 야구팀)의 시합이, 각각의 게임 장치(10)에 있어서의 조작에 기초하여, 통신 대전에서 진행된다. 예를 들어, 유저가 수비측이고, 대전 상대의 유저가 공격측이라면, 대전 상대의 유저의 조작(투구 조작 또는 수비 조작)에 따라 선수 캐릭터가 투구 또는 수비를 행하고, 유저의 조작(타격 조작 또는 주루 조작)에 따라 선수 캐릭터가 타격 또는 주루를 행한다. 이러한 액션 게임에서는, 선수 캐릭터에 대한 각 유저의 조작에 기초하여, 게임 내의 시합의 상황이 갱신되어 간다. 이 리얼타임 대전은, e스포츠(electronic sports)에서도 이용되는 대전 방식이다.
통신 대전 모드에는, 「프리 대전 모드」와 「온라인 대회 모드」가 있다. 「프리 대전 모드」는, 유저 스스로가 좋아하는 팀이나 선수 캐릭터를 선택하고, 또한 대전 룰(예를 들어, 시합의 이닝수 등)도 유저 스스로가 임의로 설정하여, 다른 유저와 언제든 통신 대전이 가능하다.
예를 들어, 프리 대전 모드에서는, 유저가 다른 유저와의 대전을 행하기 위한 룸이라고 칭해지는 프리 대전을 위한 설정(룸의 작성)을 행한다. 유저가 룸을 신규로 작성할 때, 대전 룰을 임의로 설정할 수 있다. 어느 유저가 작성 완료한 룸이 있으면, 당해 작성 완료된 룸에 유저가 들어감(예를 들어, 룸을 선택하는 조작을 행함)으로써, 룸을 설정한 유저와의 통신 대전이 가능하다. 즉, 각 유저는, 스스로 룸을 작성하여 다른 유저가 룸에 들어오는 것을 기다리거나, 다른 유저가 작성한 룸에 들어감으로써, 대전이 가능해진다. 또한, 유저가 룸의 작성 시에, 임의의 패스 코드를 설정하면, 당해 패스 코드를 알고 있는 다른 유저만이 당해 룸에 들어가 대전할 수 있게 된다.
온라인 대회 모드에서는, 게임 운영측이 공식 대회로서 개최하는 온라인 대전 게임의 대회에 유저가 참가할 수 있다. 각 유저는, 정기적 또는 부정기로 개최되는 다양한 공식 대회에 참가하여, 전국(또는 전세계)의 유저와, 네트워크 N을 통해 리얼타임 대전이 가능하다. 다양한 대회는, 예를 들어 일정 기간(예를 들어, 1주일이나 3일간 등) 개최된다. 각 유저는, 각 대회의 개최 기간 중에, 하나 이상의 대전 게임으로 참가할 수 있다. 대회의 종류에 따라서는, 대회 기간 중에 행할 수 있는 대전수의 상한이 정해져 있는 대회도 있고, 대회 기간 중에 상한 없이 몇 번이든 대전을 행할 수 있는 대회도 있다. 또한, 예를 들어 대회 기간 중에 각 유저가 실행해야 할 대전수가 지정되어 있는 대회가 있어도 된다.
유저가 개최 중인 대회에 참가하여 대전 게임을 행하면, 대전 결과에 따라 보수(예를 들어, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등) 및 대회 포인트가 부여된다. 온라인 대회 모드의 다양한 대회에 참가한 유저는, 「통산의 대회 포인트」, 「주간의 대회 포인트」, 「각 대회에서 획득한 대회 포인트」를 각각 유지한다. 대회 포인트는, 시합 결과에 따라 줄어드는 일은 없고, 대전 게임을 실행하면 할 수록 증가한다. 또한, 각 대회의 종료 후에는, 대회 기간 중에 각 유저가 획득한 대회 포인트에 따른 랭킹이 대회마다 발표된다. 또한, 각 대회에서의 순위에 따른 보수(예를 들어, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등)도 유저에게 부여된다. 또한, 통산의 대회 포인트가 일정 이상이 됨으로써, 보수를 획득할 수 있다. 온라인 대회 모드의 주된 게임 사이클은, 「대회에 참가→대전→보수를 획득→대회 종료→랭킹 발표→순위에 따른 보수를 획득→다음 대회에 참가」이다. 온라인 대회 모드에서는 다양한 대회가 정기적 또는 부정기로 개최되고 있으므로, 유저는 흥미가 있는 대회에 엔트리하여 보수를 입수하거나, 전국(또는 전세계)의 유저와의 리얼타임 대전을 즐길 수 있다.
온라인 대회 모드에 있어서 개최되는 대전 게임의 대회의 일례를 다음에 설명한다. 대회에는, 「레귤러컵」, 「비기너컵」, 「마스터컵」, 「리얼 스피드컵」, 「선수 랜덤컵」, 「팀 랜덤컵」 등이 있다. 각각의 대회는, 대회 룰, 참가 조건, 대회 개최 기간, 대전에서 사용 가능한 선수 캐릭터 등이 상이한 종류가 다른 대회이다. 이것은 어디까지나 일례이고, 온라인 대회 모드에서 그밖의 대회가 개최되어도 된다.
도 4는, 서버(30)에 있어서 관리되고 있는 대회 정보 테이블(TBL1)의 일례를 나타낸다. 대회 정보 테이블(TBL1)은, 온라인 대회 모드에서 개최되는 각 대회를 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 대회 정보 테이블(TBL1)은, 「대회 ID」, 「대회명」, 「개시 시간」, 「종료 시간」, 「참가 조건」, 「대회 룰」 등의 필드를 포함한다. 「대회 ID」 필드는, 온라인 대회 모드에 있어서 개최되는 각 대회를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「대회명」 필드는, 대회의 이름을 나타낸다. 예를 들어 「선수 랜덤컵」에 대하여, 개최 기간이 다른 「선수 랜덤컵 제1회」, 「선수 랜덤컵 제2회」, ··· 「선수 랜덤컵 제n회」에는, 각각 다른 대회 ID가 부여되어 개별로 관리된다.
또한, 대회 정보 테이블(TBL1)의 「개시 시간」 필드는, 대회의 개시 시간을 나타낸다. 「종료 시간」 필드는, 대회의 종료 시간을 나타낸다. 「참가 조건」 필드는, 대회에 참가하기 위한 조건을 나타낸다. 대회에 따라, 참가 조건이 설정되어 있는 대회도 있다면, 참가 조건이 설정되어 있지 않은(즉, 누구나 참가 가능함) 대회도 있다. 본 실시 형태의 예에서는, 각 유저의 유저 ID에 관련지어져 있는 매칭 레이트 MR에 기초한 참가 조건이 설정되어 있다. 여기서, 매칭 레이트 MR은, 유저의 게임 레벨의 높이를 나타내는 지표이다. 예를 들어, 유저가 어떤 대회에 참가하여 대전을 실행한 결과, 자신보다 높은(또는 동일 정도) 매칭 레이트의 유저에게 승리한 경우, 유저의 매칭 레이트 MR은 향상된다. 한편, 유저가 자신보다 낮은(또는 동일 정도) 매칭 레이트의 유저에게 진 경우, 유저의 매칭 레이트 MR은 저하된다. 또한, 유저가 자신보다 소정값 이상 높은 매칭 레이트의 유저에게 지거나, 소정값 이상 낮은 매칭 레이트의 유저에게 이기거나 해도, 유저의 매칭 레이트 MR은 변동되지 않도록 해도 된다. 대회의 참가 조건에 대해서는, 매칭 레이트 MR 이외의 조건을 적용해도 된다. 예를 들어, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터의 레벨, 대전의 통산 승리수, 대전의 통산 승률 등을 대회의 참가 조건으로 해도 된다.
「대회 룰」 필드는, 대회에서 행해지는 시합의 룰을 나타낸다. 「대회 룰」 필드에는, 예를 들어 이닝수, 연장의 유무, 연장 시의 최장 이닝수, 구속 레벨, 조작의 난이도(타격 조작, 투구 조작, 수비 조작, 주루 조작의 각각의 난이도) 등에 대한 설정 정보를 포함할 수 있다. 대회 정보 테이블(TBL1)에는, 그밖의 정보 필드도 마련되어 있다. 예를 들어, 대회에 참가함으로써 얻어지는 보수, 대전에 승리한 경우의 보수, 랭킹의 순위에 따른 보수 등을 나타내는 보수 필드가 마련되어 있다.
예를 들어, 「레귤러컵」이라는 대회는, 누구든 참가할 수 있고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정이 표준적인 레벨로 설정되어 있는 대회로 할 수 있다. 예를 들어, 「레귤러컵」은, 월요일부터 일요일의 1주일의 개최 기간이고, 매주, 정기 개최된다.
또한, 예를 들어 「비기너컵」이라는 대회는, 아직 게임의 조작에 익숙하지 않은 유저용의 대회이다. 「비기너컵」에서는, 예를 들어 매칭 레이트 MR은 50 미만으로 설정되고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정도 표준 레벨보다도 낮은 설정으로 되어 있다. 또한, 예를 들어 「마스터컵」이라는 대회는, 게임의 조작에 익숙해진 유저용의 대회이다. 「마스터컵」에서는, 예를 들어 매칭 레이트 MR은 50 이상으로 설정되고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정은, 표준 레벨 또는 표준 레벨보다 높은 설정으로 되어 있다. 또한, 예를 들어 「리얼 스피드컵」은, 구속 레벨이 최고 레벨의 리얼 스피드로 설정되어 있는 대회로 할 수 있다.
상기한 「레귤러컵」, 「비기너컵」, 「마스터컵」 및 「리얼 스피드컵」의 경우, 어떤 대회에 참가하는 유저든, 대전에서 사용하는 팀 및 선수 캐릭터를, 유저 자신이 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 복수의 팀(본 실시 형태에서는 일본의 프로야구 12구단에 대응하는 복수의 팀) 중에서 좋아하는 팀을 자유롭게 선택하여 대전할 수 있고, 또한 유저는, 예를 들어 자신이 소유하고 있는 선수 캐릭터 중에서 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 자유롭게 선택하여, 자신의 팀을 편성할 수 있다.
한편, 「선수 랜덤컵」은, 대전마다, 유저가 대전에서 사용할 수 있는 1팀분 전원의 선수 캐릭터가 랜덤하게 할당된다는, 「레귤러컵」 등의 전술한 대회와는 상이한 특별한 대회이다. 또한, 「팀 랜덤컵」은, 대전마다, 유저가 대전에서 사용하는 팀(디폴트의 복수의 선수 캐릭터로 구성되는 팀)이 랜덤하게 할당된다는, 「레귤러컵」 등의 전술한 대회와는 상이한 특별한 대회이다. 이하에, 통신 대전 모드의 개요 설명과, 주로 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에 대한 게임 설명을 행한다.
도 5의 게임 화면 G100은, 유저에 의해 통신 대전 모드가 선택된 경우의 게임 화면의 일례를 나타낸다. 게임 화면 G100은, 파트 P101 내지 P109를 포함한다. 파트 P101은, 「온라인 대회 모드」를 선택하기 위한 파트이다. 파트 P102는, 「프리 대전 모드」를 선택하기 위한 파트이다. 파트 P103은, 유저의 통산 랭킹을 확인하기 위한 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P104는, 팀 편성을 설정하는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저는, 통신 대전 모드에서 대전하기 위한 팀 편성을, 대전 전에 미리 설정해 둘 수 있다. 단, 이 파트 P104를 선택하여 행할 수 있는 팀 편성은, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대전 게임에서만 유효하게 되어 있다. 즉, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에서는, 유저가 대전에서 사용하는 팀 및 선수 캐릭터를, 유저 자신이 결정할 수 없으므로, 파트 P104를 선택하여 미리 설정해 둔 팀 편성은 사용할 수 없다.
파트 P105는, 대전 이력 또는 대회로의 참가 이력을 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P106은, 통신 대전 모드에서 얻어진 통산 보수를 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P107은, 유저의 프로필을 설정 및 변경할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저를 설정할 수 있는 프로필에는, 예를 들어 닉네임 및 유저의 즐겨찾기 팀(예를 들어, 일본 프로야구 12구단의 어느 것)의 설정이 있다.
파트 P108은, 유저 설정 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저 설정 화면에서는, 예를 들어 구속 레벨 등의 설정을 행할 수 있다. 또한, 유저 설정 화면에서는, 대전 게임에서 유저가 사용하는 팀의 설정(펫 마크, 팀 아이콘, 유니폼, 홈 구장, 응원곡 등)을 행할 수 있다. 또한, 이 유저 설정 화면에서 유저가 미리 독자적으로 설정하고 있던 팀 설정은, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대전 게임에서만 적용되고, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에서는 적용되지 않는다. 파트 P109는, 통신 대전 모드에서 행해진 전 대전을 대상으로 한 12구단 승패표를 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 예를 들어, 도 18에 예시하는 12구단 승패표와 유사한 화면으로 천이한다.
게임 화면 G100에 있어서, 유저가 파트 P101을 선택하는 조작(조작부(16)에 의한 조작)을 행하면, 도 6에 나타내는 대회 선택 화면 G200으로 천이한다. 대회 선택 화면 G200은, 온라인 대회 모드의 각종 대회를 선택하기 위한 화면의 일례이다. 대회 선택 화면 G100은, 파트 P201 내지 P205를 포함한다. 파트 P201은, 대회의 정보를 나타내는 파트이다. 이 파트 P201은, 대회 선택 화면 G200에 표시되어 있지 않은 것도 포함하고, 유저가 선택 가능한 대회의 수만큼 존재한다. 파트 P202 또는 파트 P203을 선택하는 조작에 의해, 다양한 대회의 정보를 나타내는 파트 P201을 전환하여 대회 선택 화면 G200에 표시할 수 있다. 대회 선택 화면 G200에 표시되어 있는 파트 P201의 대회가, 현재 선택되어 있는 대회이다. 파트 P204는, 도트의 수로 대회 일람수를 나타내는 유저 인터페이스이다. 선택되어 있는 대회의 부분의 도트의 색이 변경된다. 파트 P205는, 선택되어 있는 대회에 대하여, 현재 대전 중인 유저수를 나타내는 파트이다.
파트 P201에는, 그 대회가 개최되어 있는지 여부의 정보(예를 들어, 「개최 중」, 「종료」, 「개최 전」의 어느 것)가 표시된다. 또한, 파트 P201에는, 대회명, 개최 기간, 대회에 참가하고 있는 총 유저수, 대회 룰, 대회에서 받을 수 있는 보수 등이 표시된다. 또한, 유저가 대회에 참가한 후에는, 그 대회에서의 유저의 순위도 표시된다. 또한, 파트 P201에는, 대회의 참가 조건을 표시해도 된다. 또한, 참가 조건이 설정되어 있는 대회에만, 참가 조건을 표시해도 된다.
도 6의 예에서는, 대회 선택 화면 G200에 있어서, 개최 중의 「선수 랜덤컵」이 선택되어 있다. 이 대회 선택 화면 G200에서, 유저가 결정의 조작을 행함으로써, 「선수 랜덤컵」의 선택이 결정되고, 도 7의 메시지 화면 G300으로 천이된다. 메시지 화면 G300은, 「선수 랜덤컵」을 선택한 유저에 대하여, 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 화면의 일례이다. 메시지 화면 G300은, 파트 P301 내지 P303을 포함한다. 파트 P301에는, 「이 대회는 시합마다 랜덤으로 선출된 선수를 사용하여 시합을 행하는 대회입니다.」라는 대회의 개요 설명이 표시된다. 또한, 파트 P301에는, 「대회에 참가하겠습니까?」라는 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 메시지가 표시된다. 파트 P302는, 유저가 대회로의 참가를 선택하기 위한 파트이고, 「예」의 문자가 표시되어 있다. 파트 P303은, 유저가 대회에 참가하지 않는 것을 선택하기 위한 파트이고, 「아니오」의 문자가 표시되어 있다.
도 7의 메시지 화면 G300에서는, 선수 랜덤컵이 랜덤으로 선출된 선수 캐릭터를 사용하여 시합을 행한다는, 통상의 대회(팀이나 선수 캐릭터를 유저가 원하는 대로 선택할 수 있는 대회)와는 다른 대회이기 때문에, 그 취지를 유저에게 통보하여, 대회로의 참가 의사의 최종 확인을 하고 있다. 이 메시지 화면 G300은, 생략할 수도 있고, 선수 랜덤컵을 처음으로 선택한 유저에 대해서만 표시하도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 랜덤컵에 이미 참가하고 있는 유저에 대해서는, 메시지 화면 G300은 표시되지 않도록 해도 된다.
메시지 화면 G300에 있어서, 유저가 파트 P303의 「아니오」를 선택하는 조작을 한 경우, 도 6의 대회 선택 화면 G200으로 천이한다. 한편, 유저가 파트 P302의 「예」를 선택하는 조작을 한 경우, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400으로 천이한다. 또한, 메시지 화면 G300을 생략하는 경우, 도 6의 대회 선택 화면 G200에서 「선수 랜덤컵」이 유저에게 선택된 경우, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400으로 천이한다.
선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400은, 파트 P401 내지 P406을 포함한다. 파트 P401은, 선수 랜덤컵에 관한 정보를 표시하는 파트이다. 파트 P401에는, 선수 랜덤컵이 개최되어 있는지 여부의 정보(예를 들어, 「개최 중」, 「종료」, 「개최 전」의 어느 것)가 표시된다. 또한, 파트 P401에는, 대회명(예를 들어, 선수 랜덤컵 제n회), 개최 기간, 선수 랜덤컵에 참가하고 있는 총 유저수, 선수 랜덤컵에서의 유저의 순위, 선수 랜덤컵에서의 성적(예를 들어, 승리수, 패전수, 무승부수 등), 선수 랜덤컵에서 획득한 대회 포인트 등이 표시된다.
파트 P402는, 선수 랜덤컵에서 현재 대전 중인 유저수를 나타내는 파트이다. 파트 P403은, 선수 랜덤컵의 대전 게임을 개시하기 위한 파트이다. 선수 랜덤컵이 개최 준비 중 또는 종료 중인 경우, 파트 P403이 비활성으로 되어 선택할 수 없도록 되어 있다. 파트 P404는, 유저가 선수 랜덤컵에서 획득한 보수를 확인하기 위한 파트이다. 파트 P405는, 유저가 선수 랜덤컵에서의 랭킹을 확인하기 위한 파트이다. 파트 P406은, 선수 캐릭터의 화상을 표시하는 파트이다.
유저가 파트 P403의 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 대전 게임으로의 참가가 접수되어, 도시하지 않은 대기 화면으로 천이하고, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리가 행해진다. 매칭 처리의 일례로서는, 각 유저의 유저 ID에 관련지어진 매칭 레이트 MR이 소정 범위 내의 유저끼리를, 대전 상대로서 매칭한다. 매칭에 성공하면, 예를 들어 도시하지 않은 매칭 성공 화면이 표시된다.
그리고, 매칭에 성공한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 소정수의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 후술하는 바와 같이 선출 조건에 대해서는, 예를 들어 선수 캐릭터에 관련지어져 있는 포지션 정보나 능력 정보 등의 파라미터에 관한 조건으로 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 각각의 유저에게 29명의 선수 캐릭터가 랜덤하게 선출되지만, 선출되는 선수 캐릭터의 수는 이것에 한정되지 않는다.
선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 선수 캐릭터로서는, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 캐릭터로 해도 되고, 그 중 일부의 캐릭터로 해도 된다. 여기서는, 일본의 프로야구 12구단의 관리 하에 등록되어 있는 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터를, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 선수 캐릭터로 하는 일례를 나타낸다. 즉, 이 예에서는, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서는 사용 가능한 일부의 캐릭터(예를 들어, 현역을 은퇴한 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터, 각 유저가 독자적으로 육성하여 작성한 오리지널 선수 캐릭터 등)를, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 캐릭터로부터 제외한다.
도 9는, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)의 일례를 나타낸다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 캐릭터를 관리하기 위한 데이터이다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 기본적으로 동일한 것이고, 예를 들어 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 캐릭터 정보 테이블(TBL2)을 변경한 경우, 변경된 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 「캐릭터 ID」 필드, 「이름」 필드, 「팀 ID」 필드, 「포지션 정보」, 「능력 정보」 등을 포함한다.
「캐릭터 ID」 필드는, 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 필드는, 선수 캐릭터의 이름을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터에는, 당해 실재의 야구 선수의 이름이 설정된다.
「팀 ID」 필드는, 선수 캐릭터가 소속되는 팀(구단)을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 선수 캐릭터가 소속되는 팀은, 도 10에 예시하는 팀 정보 테이블(TBL3)에 의해 관리되어 있다. 팀 정보 테이블(TBL3)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 팀(선수 캐릭터가 소속되는 구단)을 관리하기 위한 데이터이다. 팀 정보 테이블(TBL3)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34) 또는 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 팀 정보 테이블(TBL3)은, 기본적으로 동일한 것이고, 예를 들어 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 팀 정보 테이블(TBL3)을 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다.
팀 정보 테이블(TBL3)은, 「팀 ID」 필드, 「구단명」 필드, 「출장 선수 등록」 필드 등을 포함한다. 「구단명」 필드는, 선수 캐릭터가 소속되는 구단명을 나타낸다. 즉, 선수 캐릭터에는, 캐릭터 ID 및 팀 ID를 통해, 소속되는 구단명이 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터에 관련지어지는 구단명에는, 당해 실재의 야구 선수가 현실에 소속되어 있는 구단명이 설정된다. 「출장 선수 등록」 필드에 대해서는 후술한다. 또한, 팀 정보 테이블(TBL3)에는, 이상에 설명한 필드 이외의 필드, 예를 들어 홈 구장에 관한 필 도를 포함해도 된다.
도 9의 「포지션 정보」는, 선수 캐릭터의 포지션에 관한 파라미터를 나타낸다. 「포지션 정보」에는, 선수 캐릭터에 설정되어 있는 주된 포지션을 나타내는 「메인 포지션」 필드가 포함된다. 각 선수 캐릭터에는, 야구의 수비 위치인 「투수」, 「포수」, 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」, 「유격수」, 「중견수」, 「우익수」, 「좌익수」의 어느 포지션이, 메인 포지션으로서 설정되어 있다.
또한, 「포지션 정보」에는, 선수 캐릭터에 설정되어 있는 「포지션 적성 정보」가 포함된다. 「포지션 적성 정보」에는, 투수 캐릭터에 대한 포지션 적성의 정보인, 「선발 적성」, 「중간 계투 적성」 및 「마무리 적성」의 필드를 포함한다. 「선발 적성」 필드는 선발 투수로서의 적성, 「중간 계투 적성」 필드는 중간 계투 투수로서의 적성, 「마무리 적성」 필드는 마무리 투수로서의 적성에 대한 평가를 각각 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 포지션 적성의 평가를, 높은 쪽으로부터 차례로, 「◎」, 「○」, 「-(적정 없음 또는 무평가)」의 3단계로 나타내고 있다. 이에 한정되지 않고, 적성의 평가를, 수치, A·B·C… 등의 알파벳, 그밖의 기호 등으로 나타내도 된다.
「포지션 적성 정보」에는, 야수 캐릭터에 대한 포지션 적성의 정보도 포함된다. 야수 캐릭터의 경우, 메인 포지션의 포지션 적성 및 메인 포지션 이외에도 지킬 수 있는 서브의 포지션의 포지션 적성이 설정되어 있다.
「능력 정보」에는, 「종합 능력」 필드가 포함된다. 이 「종합 능력」 필드는, 선수 캐릭터의 종합적인 능력의 높이를 나타내는 능력 파라미터이다. 종합 능력은, 수치 외에, A·B·C… 등의 알파벳, 기호 등으로 나타내도 된다.
「능력 정보」에는, 종합 능력 이외의 능력 파라미터도 포함된다. 예를 들어, 투수의 선수 캐릭터에 관해서는, 투수의 개별 능력의 높이를 나타내는 파라미터(구속 파라미터, 제구 파라미터, 스태미나 파라미터 등)나, 투수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 정보」에 포함된다. 또한, 야수의 선수 캐릭터에 관해서는, 야수의 개별 능력의 높이를 나타내는 파라미터(수비력 파라미터, 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터 등)나, 야수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 정보」에 포함된다. 상기 종합 능력은, 예를 들어 선수 캐릭터에 설정되어 있는 복수의 개별 능력의 능력값의 합계(또는 평균 등)로 할 수 있다.
도 9에서는 생략되어 있지만, 이상에 설명한 필드 이외의 필드도, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 「랭크」, 「비용」, 「레벨」, 「희소도」 등의 파라미터도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 예를 들어 선수 캐릭터의 이완이나 폼(타격 또는 투구 폼), 투수가 투구 가능한 복수의 구종, 구종에 관한 파라미터(구위, 변화량 등을 평가한 파라미터), 타자의 투구 코스에 대한 장점/단점의 정보, 투수와의 상성의 정보 등의 파라미터도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 선수 캐릭터의 화상 및 동화상용 데이터(이차원 또는 삼차원)도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에는, 캐릭터의 종별을 나타내는 정보를 포함해도 된다. 예를 들어, 실재의 현역 선수에 대응한 선수 캐릭터, 실재의 현역을 은퇴한 선수에 대응한 선수 캐릭터, 유저가 작성한 오리지널 선수 캐릭터, 그밖의 캐릭터 등을 식별하기 위한 플래그 등의 정보를, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함해도 된다. 이상 설명한 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함되는 각종 파라미터는, 캐릭터마다(캐릭터 ID마다) 그 캐릭터에 따른 파라미터가 설정되어 있다.
그리고, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 29명의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터(사용 대상의 일례) 중에서, 선수 캐릭터의 파라미터(포지션 정보나 능력 정보 등)에 관한 동일한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 선출된다. 선출되는 29명의 선수 캐릭터의 내역은, 예를 들어 투수(선발): 4명, 투수(중간 계투): 3명, 투수(세트 어퍼): 2명, 투수(마무리): 2명, 포수: 2명, 1루수: 2명, 2루수: 2명, 3루수: 2명, 유격수: 2명, 중견수: 2명, 우익수: 2명, 좌익수: 2명, 포지션 랜덤: 2명이다. 여기서, 포지션 랜덤의 2명은, 어느 포지션으로부터도 랜덤으로 선출될 수 있다.
도 11에 투수의 선수 캐릭터의 포지션마다의 선출 조건의 일례, 도 12에 야수의 선수 캐릭터의 포지션마다의 선출 조건의 일례를 각각 나타낸다. 도 11 및 도 12에서는, 각 포지션에 있어서의 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터를, 후보 1 내지 후보 4, 포지션 랜덤 프레임으로서 구별하고 있다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 대하여, 선출 조건이 설정되어 있다. 선출 조건에는, 포지션 정보(역할 정보의 일례) 및 능력 정보의 파라미터에 관한 조건이 포함된다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 설정되어 있는 복수의 조건은, AND 조건이다.
도 11에 나타낸 바와 같이, 투수(선발)에 대해서는, 후보 1 내지 후보 4의 4명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 5명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 투수(선발)의 후보 2 및 후보 3의 선출 조건은, 각각 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 이와 같이, 2 이상의 선출 대상에 동일한 선출 조건이 설정되어도 된다. 또한, 예를 들어 투수(선발)의 후보 4의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」이다. 여기서, 「적성 ○ 이상」이란, 「적성 ○」 또는 「적성 ◎」이다(이하, 마찬가지). 또한, 예를 들어 투수(선발)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.
투수(중간 계투)에 대해서는, 후보 1 내지 후보 3의 3명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 4명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(중간 계투)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 후보 3의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.
투수(세트 어퍼)에 대해서는, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(세트 어퍼)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 투수(세트 어퍼)의 경우, 중간 계투 적성과 마무리 적성의 양쪽이 고려된 선출 조건으로 되어 있다. 예를 들어, 투수(세트 어퍼)의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 투수(세트 어퍼)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.
투수(마무리)에 대해서는, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 여기서는 설명을 생략하지만, 투수(선발) 등과 마찬가지로, 투수(마무리)의 후보 1, 후보 2 및 포지션 랜덤 프레임에 대하여, 각각 선출 조건이 설정되어 있다.
도 12에 나타낸 바와 같이, 야수 캐릭터에 대해서는, 어느 포지션이든, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 포수의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 포수의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 포수의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.
본 실시 형태에서는, 유저에게 할당되는 29명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 한다. 또한, 베리에이션으로서는, 유저에게 할당되는 소정수의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출될 수 있도록 해도 된다.
예를 들어, 포지션 랜덤 프레임 이외의, 각 포지션의 각 후보는, 기본적으로는, 후보 1부터 차례로 랜덤 선출하면 되지만, 어느 포지션의 어느 후보로부터 랜덤 선출해도 된다. 혹은, 병렬 처리에 의해, 대략 동시에, 복수의 후보의 랜덤 선출이나, 복수의 포지션의 랜덤 선출을 행해도 된다.
동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 하는 경우는, 이미 선출되어 있는 선수는, 랜덤 선출의 대상 외로 할 필요가 있다. 예를 들어, 도 11에 나타내는 투수(선발)의 후보 2와 후보 3과 같이, 동일한 선출 조건이 설정되어 있는 경우, 당해 선출 조건을 충족시키는 모집단 중에서 중복되지 않도록 2명의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 예를 들어, 최초에 후보 2의 선수 캐릭터를 랜덤 선출하고, 그 후, 선출된 선수 캐릭터를 대상 외로 하여 후보 3의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 또한, 동일한 선출 조건이 설정되어 있는 후보 2와 후보 3의 선출 순번은 어느 쪽이 먼저여도 된다.
포지션 랜덤 프레임의 2명의 선수 캐릭터의 선출에 대해서는, 예를 들어 우선, 어느 포지션으로부터 선출할지를 결정하기 위해, 모든 포지션(여기서는, 투수 4+야수 8의 12포지션)을 대상으로 하여 랜덤하게 2개의 포지션을 결정한다. 여기서 랜덤하게 결정되는 2개의 포지션은, 중복 가능으로 해도 되고, 중복을 금지해도 된다. 그리고, 결정된 포지션의 포지션 랜덤 프레임에 설정된 선출 조건에 기초하여, 당해 포지션의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 유저에게 할당되는 29명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 하는 경우, 예를 들어 우선, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하고, 그 후, 이미 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출을 행하면 된다. 혹은, 예를 들어 먼저 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출을 실행하고 나서, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행해도 된다. 베리에이션으로서는, 포지션 랜덤 프레임에 대해서는, 아무것도 선출 조건이 정해져 있지 않아도 된다. 여기서, 아무것도 선출 조건이 정해져 있지 않다는 것은, 예를 들어 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터를 선출 대상으로 하여, 랜덤 선출이 행해진다는 것이다. 즉, 팀 내의 특정한 수(예를 들어, 27명)의 선수 캐릭터의 랜덤 선출에 대해서는, 선출 조건이 정해져 있지만, 나머지(예를 들어, 2명)의 선수 캐릭터의 랜덤 선출에 대해서는, 선출 조건을 마련하지 않고 랜덤하게 선수 캐릭터가 선출되도록 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 대전하는 2명의 유저에게, 각각 29명의 선수 캐릭터가 할당되므로, 합계 58명의 선수 캐릭터가 선출되지만, 당해 58명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 한다. 즉, 대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터는, 다른 쪽의 유저에게는 선출되지 않도록 한다. 또한, 베리에이션으로서는, 대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터가, 다른 쪽의 유저에게도 선출될 수 있도록 해도 된다.
대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터가, 다른 쪽의 유저에게는 선출되지 않도록 하는 경우, 예를 들어 한쪽의 유저에 대하여 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하고, 당해 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고 다른 쪽의 유저에 대하여 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하면 된다. 구체예를 들면, 대전하는 2명의 유저에게, 각각 「투수(선발)의 후보 1」의 선수 캐릭터를 할당하는 경우, 「투수(선발)의 후보 1」의 선출 조건을 충족시키는 모집단 중에서, 한쪽의 유저에게 할당하는 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출하고, 그 후, 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고, 다른 쪽의 유저에게 할당하는 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다. 이 경우, 대전하는 2명 중, 어느 유저에 대하여 먼저 랜덤 선출의 처리가 실행되더라도, 선출 조건을 충족시키는 모집단에 포함되는 어느 선수 캐릭터의 선출 확률은 2명 모두 동일하다. 따라서, 대전하는 2명에 대한 랜덤 선출의 처리의 순서에 따르지 않고, 유저가 대전에 사용하는 선수 캐릭터는, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이라고 할 수 있다. 또한, 예를 들어 대전하는 2명에 대한 랜덤 선출의 처리의 순서를, 랜덤한 추첨에 의해 결정해도 되고, 그러한 추첨을 하지 않고, 처리의 순서를 결정해도 된다.
또한, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대회에서는, 유저가 사용하고 싶은 선수 캐릭터를 스스로 선택할 수 있기 때문에, 능력 파라미터가 높은 선수 캐릭터를 연속해서 사용하는 경향이 있다. 그래서, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대회에서는, 능력 파라미터가 높은 선수 캐릭터를 연속으로 사용시키지 않기 위해, 선발 로테이션의 제한(선발에서 사용한 선수 캐릭터는 다음의 대전에서는 연속해서 사용할 수 없음) 등의 제한이 마련되어 있다. 이에 비해, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵에서는, 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터나 팀이 랜덤하게 할당되므로, 상기 선발 로테이션의 제한 등은 없다.
그런데, 미리 설정되어 있는 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터가 존재하지 않기 때문에, 혹은 상기 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터가 선출해야 할 수보다도 적기 때문에, 상기 선출 조건에서는 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우도 생각된다. 이 경우, 부족한 만큼의 선수 캐릭터의 수만큼을 대상으로 하여, 미리 설정되어 있는 선출 조건을 변경하는 것이 바람직하다.
선출 조건의 변경 방법은, 예를 들어 능력 파라미터의 범위를 확대하는 방법이 있다. 이 경우, 능력 파라미터의 범위는, 능력이 낮은 쪽으로 확대해도 되고, 높은 쪽으로 확대해도 되고, 양방향으로 확대해도 된다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 능력 파라미터의 범위를 시프트하는 방법이 있다. 이 경우, 능력 파라미터의 범위는, 능력이 낮은 쪽으로 시프트해도 되고, 높은 쪽으로 시프트해도 된다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 종합 능력 대신에 개별 능력의 파라미터를 사용한 조건으로 변경하는 방법이 있다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 포지션의 조건을 변경하는 방법이 있다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 조건에 사용하는 파라미터의 종류를 변경하는 방법이 있다. 예를 들어, 포지션 파라미터 및 능력 파라미터에 관한 선출 조건 대신에, 다른 종류의 파라미터(예를 들어, 선수 캐릭터의 랭크, 레벨, 비용, 희소도 등)를 적용해도 된다. 이것들은 일례이고, 미리 설정된 선출 조건에서는 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우는, 어떻게 선출 조건을 변경해도 좋다. 또한, 예를 들어 변경 후의 선출 조건에서도 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우는, 부족이 해소될 때까지, 선출 조건의 변경을 반복해도 된다.
도 11 및 도 12에 나타낸 선출 조건은 어디까지나 일례이고, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상기한 예에서는, 2명분의 포지션 랜덤 프레임을 마련하고 있지만, 1명 또는 3명 이상으로 해도 되고, 포지션 랜덤 프레임을 없애도 된다. 또한, 예를 들어 상기한 예에서는, 선수 캐릭터의 모든 포지션에 대하여, 후보 1의 능력 파라미터의 조건을 동일하게 했지만, 포지션의 일부 또는 전부에 대하여, 능력 파라미터의 조건을 다르게 해도 된다. 후보 2 및 포지션 랜덤 프레임에 대해서도 마찬가지이다. 또한, 상기한 예에서는, 능력 파라미터의 조건으로서, 선수 캐릭터의 종합 능력의 값을 사용하고 있지만, 다른 능력 파라미터, 예를 들어 개별 능력의 파라미터나, 특수 능력의 유무 등의 파라미터를 사용해도 된다.
또한, 선출 조건으로서는, 예를 들어 능력 파라미터 및 포지션 파라미터 이외의 파라미터의 조건을 적용해도 된다. 혹은, 다양한 종류의 파라미터를 조합한 선출 조건을 설정해도 된다. 또한, 상기한 예에서는, 선출 조건에 복수의 조건이 포함되는 경우, AND 조건으로 하고 있지만, OR 조건으로 해도 되고, AND 조건과 OR 조건을 조합해도 된다. 혹은, NOT 조건을 적용하거나, NOT 조건을 AND 조건이나 OR 조건과 조합해도 된다.
도 13은, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 13에서는, 선출 조건의 설정을 도 11의 경우보다도 간소화하기 위해, 투수에 대한 선발, 중간 계투, 세트 어퍼 및 마무리의 세분화된 포지션 분류를 하고 있지 않다. 도 13에서는, 투수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 12명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 투수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 3 내지 6에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 300 내지 349」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 7 내지 9에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 10 내지 12에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」의 선출 조건이 설정된다.
또한, 도 13에서는, 포수를 제외한 내야수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 9명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 내야수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 내야수」 또한 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 여기서, 「메인 포지션 내야수」의 조건이란, 메인 포지션이 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」 또는 「유격수」라는 OR 조건이다. 마찬가지로, 예를 들어 내야수의 후보 3 내지 6 및 후보 7 내지 9에 대해서도, 각각 「메인 포지션 내야수」의 조건을 포함하는 선출 조건이 설정된다. 또한, 도 13의 예에서는, 포수와 포수 이외의 내야수를 나누어 선출 조건을 설정하고 있지만, 포수도 내야수에 포함하여 선출 조건을 설정해도 된다.
또한, 도 13에서는, 외야수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 6명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 외야수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 외야수」 또한 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 여기서, 「메인 포지션 외야수」의 조건이란, 메인 포지션이 「중견수」, 「우익수」 또는 「좌익수」라는 OR 조건이다. 마찬가지로, 예를 들어 외야수의 후보 3 내지 6에 대해서도, 「메인 포지션 외야수」의 조건을 포함하는 선출 조건이 설정된다.
도 14는, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 14에서는, 선출 조건에 포지션에 관한 파라미터를 사용하지 않고, 능력에 관한 파라미터만을 사용하여 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 도 14에서는, 예를 들어 후보 1 내지 5에 대해서는, 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 6 내지 10에 대해서는, 「종합 능력의 값이 300 내지 349」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 11 내지 20에 대해서는, 「종합 능력의 값이 200 내지 299」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 21 내지 29에 대해서는, 「종합 능력의 값이 199 이하」의 선출 조건이 설정된다.
도 15는, 각 유저에게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 15에서는, 선출 조건에 능력에 관한 파라미터를 사용하지 않고, 포지션에 관한 파라미터만을 사용하여 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 1 및 후보 2에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」의 선출 조건이 설정된다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 3 및 후보 4에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○」의 선출 조건이 설정된다. 예를 들어, 투수(중간 계투)의 후보 1 내지 3에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」의 선출 조건이 설정된다. 마찬가지로, 그밖의 포지션에 대해서도, 포지션에 관한 파라미터를 사용한 선출 조건이 설정된다.
혹은, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건을, 예를 들어 「선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터」로 해도 된다. 여기서는, 도 11 및 도 12에 예시하는 선출 조건이 적용되는 것으로 하여, 설명을 계속한다.
상기와 같이 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 대하여 설정된 선출 조건에 기초하여, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 29명의 선수 캐릭터가 각각 랜덤으로 선출되어, 대전하는 각 유저에게 할당된다. 이에 의해, 매칭된 2명의 유저는, 각각 랜덤하게 선출된 29명의 선수 캐릭터를 자신의 팀의 멤버로서 사용하여 대전하게 된다. 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 각 선수 캐릭터는, 선수 랜덤컵의 대전에서 전 유저가 공통으로 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전에 사용할 수 있는 선수 캐릭터는, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이다.
도 16은, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서의 유저 팀 테이블(TBL12)의 일례를 나타낸다. 도 16의 유저 팀 테이블(TBL12)은, 유저 ID가 「U1」의 유저에게 랜덤하게 할당된 1팀분의 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 유저 ID에는 선수 랜덤컵의 「대회 ID」 및 「대전 ID」가 관련지어져 있다. 유저 팀 테이블(TBL12)은, 「시리얼 넘버」 필드, 「캐릭터 ID」 필드, 「팀 ID」 필드 등을 포함한다. 「캐릭터 ID」 필드는, 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를 나타낸다. 「팀 ID」 필드는, 선수 캐릭터의 캐릭터 ID에 관련지어져 있는 팀 ID를 나타낸다. 선수 랜덤컵에서는, 각 선수 캐릭터에 관련지어지는 팀 ID(즉 소속 구단)는 다양하다. 또한, 유저 팀 테이블(TBL12)에는, 후술하는 오더 편성의 정보를 설정하기 위한 필드 등을 포함한다. 또한, 상기 「시리얼 넘버」 필드는 생략해도 된다.
대전하는 2명의 유저는, 각각 할당된 선수 캐릭터를 화면에서 확인한다. 그리고, 각 유저는, 소정의 제한 시간 내(예를 들어, 300초 이내)에, 29명의 선수 캐릭터를 포함하는 팀의 오더 편성을 행한다. 이 오더 편성에 관하여, 선수 랜덤컵(및 후술하는 팀 랜덤컵)에서는, 그밖의 대회(팀이나 선수 캐릭터를 유저가 원하는 대로 선택할 수 있는 대회)와는 달리, 어느 선수 캐릭터가 자신에게 할당될지를 알 수 없다. 따라서, 유저는, 대전 게임에서 사용할 수 있는 선수 캐릭터가 할당되고 나서, 선수 캐릭터의 확인을 하는 작업이 필요해진다. 그래서, 선수 랜덤컵(및 후술하는 팀 랜덤컵)에서의 대전에서는, 그밖의 대회에서의 대전 또는 프리 대전에서 부여되는 오더 편성의 제한 시간(예를 들어, 180초)보다도 긴 제한 시간이 설정된다.
각 유저가 행하는 팀의 오더 편성에는, 투수 오더 편성 및 야수 오더 편성이 있다. 투수 오더 편성에서는, 유저가 자신에게 할당된 투수의 선수 캐릭터 중에서, 선발 투수, 중간 계투 투수, 세트 어퍼, 마무리 투수의 역할 결정을 행한다. 야수 오더 편성에서는, 유저는, 자신에게 할당된 선수 캐릭터 중에서, 선발 멤버의 8명의 선수 캐릭터를 선택함과 함께, 각각의 포지션과 타순을 결정한다. 선발 멤버에 선택되지 않은 선수 캐릭터는, 벤치에 있는 후보 선수가 되어, 시합 도중의 선수 교대에 의해 사용할 수 있다.
또한, 선수 랜덤컵에서는, 유저에게 할당되는 복수의 선수 캐릭터는 랜덤으로 선출되기 때문에, 각 선수 캐릭터에 관련지어진 구단명은 다양하다. 통상, 선수 캐릭터는, 관련지어진 구단명에 대응하는 유니폼을 착용하므로, 유저의 팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터의 유니폼이 통일적이지 않게 된다. 그래서, 유저의 팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터가 착용하는 통일적인 유니폼을, 복수의 선택지 중에서 유저가 선택할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 일본의 프로야구 12구단의 어느 유니폼을, 유저가 선택할 수 있도록 한다. 유니폼의 선택 처리는, 시합 개시까지의 어느 타이밍에서 행해도 된다. 또한, 유니폼의 선택 처리는 생략해도 된다. 혹은, 유저가 미리 프로필 설정 화면에서 설정하고 있던 즐겨찾기 팀(예를 들어, 일본 프로야구 12구단의 어느 것)에 대응하는 유니폼이 자동적으로 선택되도록 해도 된다.
또한, 선수 랜덤컵에서 유저가 사용하는 팀의 설정에 대해서는, 예를 들어 유저의 즐겨찾기 팀(프로야구 12구단의 어느 구단)의 구단 설정(펫 마크, 팀아이콘, 유니폼, 홈 구장, 응원곡 등)이 적용되도록 해도 된다.
선수 랜덤컵에서의 시합은, 리얼타임 액션 통신 대전이다. 대전하는 2명의 유저는, 서로 1팀분 전원이 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터를 조작한다. 이 대전의 게임 동화상은, 예를 들어 동화상 배신 기능을 갖는 서버(30) 또는 동화상 배신 서버로부터 배신된다.
그런데, 현재는, e스포츠의 보급 등에 의해, 게임을 플레이할뿐만 아니라 게임의 대전을 관전하는 것도 게임을 즐기는 방법의 하나로 되어가고 있다. 많은 관전자는, 순수하게 게임 플레이어끼리의 기량의 경합을 보고 싶은 것이며, 예를 들어 과금할 정도로 강한 선수 캐릭터나 팀을 얻고, 그것에 의해 대전의 결과가 크게 좌우되는 것에는 그다지 재미를 느낄 수 없다. 즉, 게임의 관전자를 즐겁게 한다는 관점에서는, 대전하는 각 유저의 게임 플레이의 조건을 공평하게 하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 이 점에서, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서는, 대전하는 2명의 유저에 대하여 동일한 선출 조건이 적용되고, 각 유저가 대전에 사용할 수 있는 선수 캐릭터는, 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이기 때문에, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다.
선수 랜덤컵의 소정의 대회 기간(예를 들어, 3일간)에, 각 유저는 복수의 대전 게임으로 참가할 수 있다. 대회 기간 중이라면 각 유저가 어떤 시합이라도 참가할 수 있도록 해도 되고, 대회 기간 중에 행해지는 시합수가 결정되어 있는 경우가 있어도 된다. 예를 들어, 리그전(소정 횟수의 시합에서 전원과 시합), 토너먼트전, 또는 그것들이 조합된 시합 형식을 채용해도 된다. 다음에 설명하는 팀 랜덤컵에서도 마찬가지이다.
이어서, 유저가 대전에서 사용하는 팀(팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터)이 랜덤하게 할당되는 「팀 랜덤컵」의 대전 게임에 대하여 설명한다.
도 6의 대회 선택 화면 G200에 있어서 「팀 랜덤컵」을 선택하면, 예를 들어 「이 대회에서는, 시합마다 랜덤으로 선출된 팀을 사용하여 시합을 행하는 대회입니다.」라는 대회의 개요 설명이 표시된다. 또한, 「대회에 참가합니까?」라는 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 메시지가 표시된다. 또한, 대회의 개요 설명 또는 참가 의사 확인에 대해서는 생략해도 된다.
유저가 팀 랜덤컵으로 참가하기 위한 조작을 행한 경우, 팀 랜덤컵의 메뉴 화면이 표시된다. 팀 랜덤컵의 메뉴 화면은, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400과 마찬가지이기 때문에, 그 설명은 생략한다. 팀 랜덤컵의 메뉴 화면에서 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 대전 게임으로의 참가가 접수되고, 도시하지 않은 대기 화면으로 천이하여, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리가 행해진다. 예를 들어, 각 유저의 매칭 레이트 MR에 기초한 매칭 처리가 행해진다. 매칭에 성공하면, 예를 들어 도시하지 않은 매칭 성공 화면이 표시된다.
그리고, 매칭에 성공한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 팀(대전 게임 중에 유저에 의해 사용되는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹의 일례)이, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀(사용 대상의 일례) 중에서 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다.
본 실시 형태의 야구 게임에 있어서, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀이란, 예를 들어 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서 관리되어 있는 12팀이다. 팀 정보 테이블(TBL3)의 「구단명」 필드는, 일본의 프로야구 12구단의 어느 구단명을 나타낸다.
또한, 「출장 선수 등록」 필드는, 출장 선수 등록이 행해져 있는 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터를 나타낸다. 여기서, 「출장 선수 등록」이란, 스포츠 경기에 있어서 선수가 출장할 수 있도록 등록되는 것을 말한다. 또한, 메이저리그에서는, 로스터 등록(Roster Registration)이라고도 칭해진다. 본 실시 형태의 야구 게임에서는, 「출장 선수 등록」 필드로의 등록이 행해진 선수 캐릭터는, 팀 랜덤컵에서의 대전 게임에 사용 가능한 팀의 멤버가 된다. 본 실시 형태에서는, 「출장 선수 등록」 필드에는, 29명의 캐릭터 ID가 등록되어 있다. 「출장 선수 등록」 필드에 등록되는 29명의 선수 캐릭터는, 일본의 프로야구의 각 구단에서 출장 선수 등록이 행해져 있는 29명의 실재의 선수에 대응하는 선수 캐릭터이다.
즉, 본 실시 형태의 게임에서는, 현실 세계에 있어서의 실재의 팀(구단)과 게임 내의 팀이 대응하고 있고, 또한 당해 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수와, 당해 게임 내의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터가 대응하고 있다. 예를 들어, 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 선수가 변경이 된 경우, 당해 변경의 내용에 대응시켜, 게임 운영측은, 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록되어 있는 선수 캐릭터 ID를 변경한다. 또한, 현실 세계의 프로야구가 오프 시즌 때문에 출장 선수 등록이 불분명한 경우, 예를 들어 전 시즌에서의 출장 선수 등록을 참고로 하여, 게임 운영측이, 디폴트의 29명의 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록하면 된다.
팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건은, 예를 들어 「팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀」이다. 이 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀 중에서, 랜덤하게 하나의 팀이 선출되어 할당된다. 유저는, 대전마다 랜덤하게 자신에게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다.
본 실시 형태에서는, 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 팀이 중복되지 않도록, 팀의 랜덤 선출이 행해진다. 베리에이션으로서는, 대전하는 2명에 대하여, 동일한 팀이 중복되어 선출될 수 있도록 해도 된다.
도 17은, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서의 유저 팀 테이블(TBL12)의 일례를 나타낸다. 도 17의 유저 팀 테이블(TBL12)은, 유저 ID가 「U1」의 유저에게 할당된 1팀분의 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 유저 ID에는 팀 랜덤컵의 「대회 ID」 및 「대전 ID」가 관련지어져 있다. 「팀 ID」 필드에는, 유저에게 랜덤하게 할당된 팀의 팀 ID가 설정되고, 「캐릭터 ID」 필드에는, 할당된 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 설정된다.
또한, 상기에서는, 팀을 구성하는 소정수의 선수 캐릭터를, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록하여 관리하는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 도 9의 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 있어서, 캐릭터 ID와 관련짓고, 팀에 출장 선수 등록되어 있는 선수 캐릭터를 나타내는 정보(예를 들어, 플래그)를 설정해도 된다.
상술한 바와 같이, 실재의 팀(구단)과 게임 내의 팀이 대응되어 있고, 또한 당해 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수와, 당해 게임 내의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터가 대응되어 있다. 그리고, 선수 캐릭터에 관련지어지는 능력 등의 파라미터는, 당해 선수 캐릭터에 대응하는 실재의 선수를 모방하여 설정되어 있다. 즉, 실재의 팀에 대응하는 게임 내의 팀은, 실재의 팀의 실력에 가까운, 본래적인 강도가 반영되어 있다. 따라서, 상기한 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 실재의 프로야구 12구단의 팀 사이에서 행해지는 모의전이 전개된다. 본 실시 형태의 팀 랜덤컵의 대전은, 단순한 모의전은 아니고, 대전마다, 유저에게 할당되는 팀이 랜덤으로 선출된다. 따라서, 팀 랜덤컵에서 행해지는 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 구단에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다.
일반적으로, 유저에 의해 조작 기량에 차이가 있고, 조작 기량이 높은 유저(조작이 능숙한 사람)는, 상대적으로 약한 팀이 할당되었다고 해도, 대전에 승리할 가능성이 높다. 예를 들어, 어느 유저든 스스로 팀을 선택하여 대전할 수 있다고 하면, 실제로 강한 팀이 상위에 랭크되지 않고, 조작 기량이 높은 유저가 많이 포함되는 팀이 상위에 랭크될 가능성이 있다.
한편, 본 실시 형태의 팀 랜덤컵의 대전은, 대전마다, 유저에게 할당되는 팀이 랜덤으로 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 팀 랜덤컵에서 행해지는 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 구단에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 되는 것이다.
예를 들어, 현실 세계의 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌이 개최되기 전에, 「팀 랜덤컵」을 개최하면, 게임을 통해 현실 세계의 오픈전 등을 고조시킬 수 있다. 즉, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 플레이하는 유저는 물론, 예를 들어 대전 게임의 동화상을 배신하면, 그것을 관전하는 관전자도 고조된다. 또한, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계 화면(예를 들어, 승패표)을 어느 유저든 확인할 수 있도록 하면, 모든 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌의 결과를 예상하여 즐길 수 있게 된다.
도 18은, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계 화면 G500의 일례를 나타낸다. 집계 화면 G500은, 12구단 승패표이고, 파트 P501 내지 P504를 포함한다. 파트 P501은, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 전 12팀의 각각의 순위, 구단명, 통산의 승리수, 통산의 패배수, 통산의 무승부수, 통산 승률, 게임차의 정보를 표시하는 파트이다. 파트 P502는, 팀 랜덤컵의 제1회 내지 제n회의 전 대전의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다. 파트 P503은, 현재 개최되고 있는 팀 랜덤컵의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다. 파트 P504는, 지난 주 행해진 팀 랜덤컵의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다.
집계 화면 G500의 승패표를 보면, 올해의 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌은 팀 G가 강할 것 같다고 하는 것처럼, 모의전의 집계 결과를 참고로 현실의 프로야구의 팀의 순위를 예상하여 즐길 수 있다. 물론, 현실의 프로야구의 레귤러 시즌에 들어간 후에도 계속적으로(예를 들어, 매주 금요일부터 일요일), 팀 랜덤컵을 개최하면, 집계 화면 G500의 승패표로부터, 프로야구의 팀의 앞으로의 순위를 예상하여 즐길 수 있다.
팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 다른 예는, 팀이 속하는 리그에 관한 조건이다. 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀은, 일본의 프로야구 12구단이 2개의 리그로 나뉘어져 있는 것에 대응하여, 2개의 리그로 나뉘어져 있다. 예를 들어, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서는, 팀 ID가 TC1 내지 TC6의 6개의 팀이 제1 리그에 소속되는 팀이고, 팀 ID가 TP1 내지 PC6의 6개의 팀이, 상기 제1 리그와는 다른 제2 리그에 소속되는 팀이다. 또한, 팀 ID에 의해 소속 리그를 판단하는 것은 아니고, 예를 들어 리그를 판별하는 정보(예를 들어, 플래그)를 팀 ID에 관련지어도 된다.
팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 예로서는, 「제1 리그」 또는 「제2 리그」이다. 예를 들어, 「제1 리그」를 선출 조건으로 한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀 중 「제1 리그」의 조건을 충족시키는 6팀 중에서, 랜덤하게 1팀이 선출되어 할당된다. 유저는, 랜덤하게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다. 이 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 실재의 동일 리그의 팀끼리의 모의전이 전개된다.
팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 다른 예는, 특정한 복수의 팀에 관한 조건이다. 예를 들어, 프로야구의 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀을, 선출 조건으로 한다. 이 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀 중 어느 팀이 랜덤하게 선출되어 할당된다. 유저는, 랜덤하게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다. 이 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 팀끼리의 모의전이 전개된다.
예를 들어, 현실 세계에 있어서, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 야구팀이 결정된 후, 일본 시리즈의 시합이 개최되기 전에, 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를 개최하면, 게임을 통해 현실 세계의 일본 시리즈를 고조시킬 수 있다. 즉, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 플레이하는 유저는 물론, 예를 들어 대전 게임의 동화상을 배신하면, 그것을 관전하는 관전자도 고조된다. 또한, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계(예를 들어, 승패표)를 어느 유저든 확인할 수 있도록 하여, 모든 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 일본 시리즈의 결과를 예상하여 즐길 수 있도록 한다. 예를 들어, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀이, 팀 G와 팀 H였다고 하자. 그리고, 예를 들어 팀 랜덤컵에서의 전 대전이 1000시합이고, 팀 G가 350승, 팀 H가 600승, 무승부가 50시합이라는 집계 결과(대회 기간 도중의 집계 결과, 또는 최종 집계 결과)가 나온 경우, 올해의 일본 시리즈는 팀 H가 우세일 것이라고 하는 것처럼, 모의전의 집계 결과를 참고로 일본 시리즈의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.
또한, 상기 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를, 현실 세계의 일본 시리즈 전에 개최하는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 현실 세계의 일본 시리즈의 개최 기간 중이나 개최 기간 종료 후에, 상기 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를 개최해도 된다.
유저는, 자신에게 할당된 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 화면에서 확인한다. 그리고, 선수 랜덤컵의 경우와 마찬가지로, 소정의 제한 시간 내(예를 들어, 300초 이내)에 팀의 오더 편성을 행한다. 팀 랜덤컵에서의 시합은, 리얼타임 액션 통신 대전이다. 대전하는 2명의 유저는, 각각 랜덤하게 할당된 팀의 선수 캐릭터를 조작한다. 이 대전의 게임 동화상은, 예를 들어 동화상 배신 기능을 갖는 서버(30) 또는 동화상 배신 서버로부터 배신된다.
이상과 같이, 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 각팀은, 팀 랜덤컵의 대전에서 전 유저가 공통으로 사용 가능한 모든 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전에 사용할 수 있는 팀은, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이다.
또한, 상기에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이, 소정의 기간 내에 행해지는 예를 나타냈지만, 기간을 한정하는 일 없이, 상시, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이 가능하도록 해도 된다.
[3. 게임 단말기의 기능적 구성]
도 19는, 게임 단말기(10)의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다. 게임 단말기(10)는, 주로, 데이터 기억부(100)와, 유저 단말기(10)의 각 부를 제어하는 단말기 제어부(110)를 구비하고 있다.
단말기 제어부(110)는, 조작부(16)를 통한 조작에 관한 정보나, 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)로부터 수신한 정보 등에 기초하여, 각종 연산이나 데이터 처리를 실행하는 기능을 갖는다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 실행한 처리 결과의 정보를, 기억 장치(RAM(13), 보조 기억 장치(14) 등)의 소정의 영역에 기억시키는 기억 제어 기능을 갖는다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 화상 처리부(17) 및 사운드 처리부(18)를 통한 각종 출력을 제어하는 출력 제어 기능을 갖는다. 예를 들어, 단말기 제어부(110)는, 화상 처리부(17)를 제어하여, 표시부(20)(또는 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등)에 게임 화면을 표시시키거나, 사운드 처리부(18)를 제어하여, 음성 출력부(21)로부터 게임 플레이 중의 효과음을 출력시키거나 한다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 통신부(15)를 통해, 서버(30)나 다른 게임 단말기(10) 등과의 사이의 정보 통신을 관리하는 통신 제어 기능을 갖는다.
또한, 단말기 제어부(110)는, 유저의 게임에 관한 정보를 기억 장치(RAM(13), 보조 기억 장치(14) 등)에 기억시켜 관리하는 유저 정보 관리 기능을 갖는다. 예를 들어, 단말기 제어부(110)는, 유저 ID와 관련짓고, 유저의 명칭인 유저명, 프로필 등의 정보를 기억 장치에 기억시킨다. 단말기 제어부(110)가 관리하는 항목은, 게임의 종류나 내용에 따라 다르다. 단말기 제어부(110)는, 유저 ID와 관련짓고, 매칭 레이트 MR, 각종 포인트 및 아이템, 대전 결과, 유저에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID, 게임 중의 각종 파라미터, 게임 후의 세이브 데이터 등의 각종 정보를, 기억 장치에 기억하여 관리한다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 서버(30)에 기억되어 있는 유저의 게임에 관한 정보 등이 있으면, 서버(30)로부터 다운로드한다.
단말기 제어부(110)의 이상의 각종 기능은, 기본적으로, 게임 단말기(10)의 CPU(11)가, 기억 장치(ROM(12), RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14) 등)에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
데이터 기억부(100)는, ROM(12), RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(100)는 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(100)는, 유저 정보 테이블(TBL11), 캐릭터 정보 테이블(TBL2), 팀 정보 테이블(TBL3) 및 유저 팀 테이블(TBL12)을 기억한다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조), 팀 정보 테이블(TBL3)(도 10 참조) 및 유저 팀 테이블(TBL12)(도 16 및 도 17 참조)은 이미 설명 완료이기 때문에, 여기서는 그 설명을 생략한다.
도 20은, 유저 정보 테이블(TBL11)의 일례를 나타낸다. 유저 정보 테이블(TBL11)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「즐겨찾기 팀」, 「매칭 레이트」, 「게임 레벨」, 「소유 포인트」, 「대회 포인트」, 「보수」, 「대전 결과 정보」, 「소유 캐릭터 정보」 등의 필드를 포함한다.
상기 게임 레벨은, 야구 게임에 있어서의 유저의 조작 스킬의 레벨을 평가한 정보이다. 상기 소유 포인트는, 유저가 소유하고 있는 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트이다. 예를 들어, 소유 포인트는, 야구 게임에 있어서 유저가 이용 가능한 가상적인 통화여도 되고, 유저가 야구 게임을 실행할 때 소비되는, 야구 게임을 실행하기 위한 대가여도 된다.
「대회 포인트」 필드에는, 온라인 대회 모드의 각종 대회에서 획득한 대회 포인트(통산 포인트, 대회마다의 포인트 등)가 기억된다. 「보수」 필드에는, 온라인 대회 모드 등에서 획득한 보수(아이템 등)가 기억된다. 「소유 캐릭터 정보」 필드에는, 유저가 게임 내에서 획득한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 「대전 결과 정보」 필드에는, 온라인 대회 모드의 각종 대회에서 대전한 결과(예를 들어, 승패, 득실점 등)의 정보가 기억된다.
「소유 캐릭터 정보」 필드에는, 유저가 게임 내에서 입수하여, 현재 소유하고 있는 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 캐릭터의 구입 방법에는 몇 가지의 방법이 있다. 예를 들어, 유저는, 추첨 모드를 실행함으로써, 추첨으로 캐릭터를 입수할 수 있다. 이 추첨 모드에서는, 예를 들어 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 캐릭터가 추첨된다. 유저가 추첨 모드를 실행하기 위해서는, 예를 들어 소정량의 게임 내 포인트, 과금 아이템 등을 필요로 해도 된다. 또한, 예를 들어 유저는 다른 유저(유저에게 관계지어진 다른 유저 등)로부터 캐릭터를 선물로서 수취할 수도 있다. 또한, 예를 들어 유저는, 게임 내의 플레이의 보수로서, 캐릭터를 입수할 수도 있다. 또한, 예를 들어 유저는, 육성 모드에서 육성한 오리지널 선수 캐릭터를 입수할 수도 있다. 또한, 예를 들어 게임의 개시 시에, 소정수의 캐릭터가, 유저의 소유 캐릭터로서 부여되도록 해도 된다.
「소유 캐릭터 정보」 필드에 기억되어 있는 캐릭터는, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서는, 유저가 스스로 선택하여 사용 가능하지만, 전술한 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵에서는, 유저가 스스로 선택하여 사용할 수 없다.
[4. 서버의 기능적 구성]
도 21은, 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다. 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 포함한다. 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 데이터베이스(DB), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(300)는, 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다.
데이터 기억부(300)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(300)는, 대회 정보 테이블(TBL1), 캐릭터 정보 테이블(TBL2), 팀 정보 테이블(TBL3), 유저 관리 테이블(TBL4), 대전 관리 테이블(TBL5), 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6), 팀 선출 조건 테이블(TBL7), 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1) 및 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)를 기억한다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6), 팀 선출 조건 테이블(TBL7), 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1) 및 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)에 대해서는 후술한다.
대회 정보 테이블(TBL1)(도 4 참조), 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조) 및 팀 정보 테이블(TBL3)(도 10 참조)은 이미 설명 완료이기 때문에, 여기서는 상세한 설명은 생략한다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2) 및 팀 정보 테이블(TBL3)에 대해서는, 실질적으로 동일한 데이터를 각 유저의 게임 단말기(10)도 유지하고 있다. 예를 들어, 게임 운영측이, 서버(30)의 캐릭터 정보 테이블(TBL2) 또는 팀 정보 테이블(TBL3)의 정보를 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다.
도 22는, 유저 관리 테이블(TBL4)의 일례를 나타낸다. 유저 관리 테이블(TBL4)은, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 전 유저를 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 유저 관리 테이블(TBL4)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「매칭 레이트」 및 「대회 포인트」 등의 필드를 포함한다. 도 22에서는 생략되어 있지만, 그밖의 필드도 유저 관리 테이블(TBL4)에 포함된다. 예를 들어, 유저의 게임 레벨, 소유 포인트, 유저에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID 등의 필드가, 유저 관리 테이블(TBL4)에 포함된다.
도 23은, 대전 관리 테이블(TBL5)의 일례를 나타낸다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 게임 시스템(1)에서 실행되는 대전 게임을 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 대회 ID와 관련지어져, 대회마다(대회 ID마다) 기억된다. 도 23의 예에서는, 대회 ID:E1(선수 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 모든 대전 게임을 관리하는 대전 관리 테이블(TBL5)의 예를 나타내고 있다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 「대전 ID」, 「제1 유저 ID」, 「제2 유저 ID」 및 「대전 결과」 등의 필드를 포함한다.
「대전 ID」는, 대전 관리 테이블(TBL5)에 관련지어진 대회 ID의 대회에서 행해지는 대전 게임을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보이다. 「대전 ID」 필드에는, 대상의 대회의 개최 기간 중에 대전 게임이 행해질 때마다, 대전 ID가 할당되어 기억된다. 또한, 대상의 대전 게임에서 매칭된 2명의 유저 중 한쪽의 유저의 유저 ID가 「제1 유저 ID」 필드에 기억되고, 다른 쪽의 유저의 유저 ID가 「제2 유저 ID」 필드에 기억된다. 「대전 결과」 필드에는, 대전 게임의 결과에 관한 정보(예를 들어, 승패, 득실점 등)가 기억된다. 도 23에서는 생략되어 있지만, 그밖의 필드도 대전 관리 테이블(TBL5)에 포함된다. 예를 들어, 대전하는 각 유저의 팀 정보(전술한 야구 게임의 경우, 12구단의 어느 것) 등의 필드가, 대전 관리 테이블(TBL5)에 포함된다.
본 실시 형태의 게임 시스템(1) 또는 서버(30)는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공한다.
여기서, 「유저」란, 예를 들어 게임 시스템(1)에서 제공되는 게임을 플레이하는 사람이다. 예를 들어, 유저 식별 정보가 각 유저에 관련지어지고, 각 유저는 유저 식별 정보에 의해 식별(특정)된다. 「유저 식별 정보」란, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 중복되지 않는 유저명, 또는 메일 어드레스 등이 「유저 식별 정보」의 일례에 상당한다.
또한, 「대전 게임」이란, 예를 들어 유저가 대전 상대와 대전하여 우열이나 승패를 결정하는 컴퓨터 게임이다. 예를 들어, 네트워크 N을 통해 접속된 복수의 유저의 단말기(10) 사이에서 행해지는 온라인 대전 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다. 여기서 「대전」이란, 대전 상대와 우열이나 승패를 결정하는 것이다. 대전 게임의 결과는 반드시 승패가 결정되지 않아도 되고, 무승부가 되는 경우가 있어도 된다. 스포츠 게임에 있어서의 시합, 전투 게임에 있어서의 배틀 등이 「대전」의 일례에 상당한다.
유저의 대전 상대는, 1명의 유저여도 되고, 2명 이상이어도 된다. 예를 들어, 2명의 유저가 각각 자신의 야구팀의 복수의 선수 캐릭터를 사용하여 시합을 하는 전술한 야구 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 3명 이상의 유저가, 동일한 게임 공간 내에서 각각 자신의 캐릭터를 사용하여 싸우는 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다.
상기 「대전 게임」은, 예를 들어 유저 및 대전 상대가 각각 사용 대상의 오브젝트를 스스로 조작함으로써 진행되는 대전 게임이다. 또한, 상기 「대전 게임」은, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상의 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행하여 대전 결과를 자동적으로 결정하고, 특정한 장면에 한하여, 유저 및 대전 상대가 자기의 사용 대상의 오브젝트를 조작하는 대전 게임이어도 된다. 또한, 상기 「대전 게임」은, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상의 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행함으로써 대전 결과가 자동적으로 결정되는 대전 게임이어도 된다.
상기 「대전 게임」은, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임이어도 된다. 여기서, 「소정의 기간」이란, 미리 정해진 일정 기간이고, 예를 들어 유저가 참가할 수 있는 대전 게임이 행해지는 기간이다. 여기서 「기간」이란, 예를 들어 금요일부터 일요까지라는 요일 단위의 기간이어도 되고, 예를 들어 3월 1일부터 3월 5일까지라는 일 단위의 기간이어도 되고, 예를 들어 아침 7시 0분 0초부터 다음날 밤 9시 0분 0초까지라는 시간 단위의 기간이어도 된다. 혹은, 「기간」은, 예를 들어 주 단위, 월 단위, 일 단위의 기간이어도 된다.
또한, 「특정한 대전 게임」이란, 대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 없는 대전 게임을 말한다. 예를 들어, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상이, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출되는 대전 게임이 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵에서 행해지는 1 이상의 대전 게임이, 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.
「특정한 대전 게임」과는 다른 대전 게임을 「제2 대전 게임」이라고 칭해도 된다. 즉, 「제2 대전 게임」은, 대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 있는 대전 게임을 말한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 온라인 대회 모드에서 행해지는 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대회의 대전 게임, 또는 프리 대전 모드에서의 대전 게임이, 「제2 대전 게임」의 일례에 상당한다.
「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」이란, 예를 들어 게임 운영측이 미리 정한 기간 내에 행해지는 하나 또는 복수의 특정한 대전 게임이다. 예를 들어, 게임 운영측이 기간을 한정하여 개최하는 게임 대회의 대회 개최 기간 중에 행해지는 특정한 대전 게임이, 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다. 여기서 「게임 대회」란, 예를 들어 게임에 관한 이벤트이고, 대회에 참가하는 유저가 서로 우열, 승패, 순위 등을 겨루는 것이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 「선수 랜덤컵」 또는 「팀 랜덤컵」이 「게임 대회」의 일례에 상당한다.
또한, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」은, 승패나 순위에 따라, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등의 보수가 유저에게 부여되는 것이어도 되고, 단위 등의 칭호가 부여되는 것이어도 된다. 또한, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」은, 소위 e스포츠라고 호칭되는 대회로서 개최되어도 되고, 특히 상금이나 경품이 걸려 있지 않은 것이어도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 미리 대회 개최 기간이 정해진 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵에서 행해지는 1 이상의 대전 게임이, 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.
「특정한 대전 게임」은, 미리 정해진 기간에 행해지는 대전 게임이 아니어도 된다. 예를 들어, 「특정한 대전 게임」은, 각 유저가 언제든지 실행 가능한 대전 게임이어도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 기간을 한정하지 않고, 상시, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이 가능한 경우, 당해 대전 게임은 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.
도 21에 나타낸 바와 같이, 서버(30)는, 주로, 접수부(310), 관리부(320) 및 선출부(330) 등을 구비하고 있다. 이것들은, 기본적으로, 서버(30)의 CPU(31)가, 기억 장치(ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
도 21의 접수부(310)는, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 기능을 갖는다.
여기서, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」란, 대전 게임으로 참가하기 위한 유저 조작(참가 신청 조작)을 접수하는 것이다. 또는, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」란, 유저가 대전 게임으로 참가하는 의사를 나타내는 정보를 수신하는 것이어도 된다. 예를 들어, 유저가 대전 게임으로 참가하기 위한 버튼 조작, 화면 터치 조작, 음성 입력 조작 등을 행한 경우에, 당해 조작에 관한 정보를 수신하는 것이, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」의 일례에 상당한다. 대전 게임으로의 참가를 접수하기 위한 참가 조건이 설정되어 있어도 되고, 당해 참가 조건이 설정되어 있지 않아도 된다. 예를 들어, 참가 조건이 설정되어 있는 대전 게임의 경우, 당해 참가 조건을 충족시키지 않으면, 대전 게임으로의 참가는 접수되지 않도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는 대전 게임의 경우, 소정의 기간 외에는 대전 게임으로의 참가는 접수되지 않도록 해도 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 도 8의 선수 랜덤컵(또는 팀 랜덤컵)의 메뉴 화면 G400에 있어서, 유저가 파트 P403의 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보에 기초하여, 접수부(310)는 특정한 대전 게임의 일례로서의 「선수 랜덤컵(또는 팀 랜덤컵)의 대전 게임」으로의 참가를 접수한다. 또한, 예를 들어 대전 게임에 있어서, 대전 상대가 되는 유저끼리를 매칭하는 처리가 실행되는 경우, 매칭에 성공하여 대전 상대가 결정된 경우에, 접수부(310)가 대전 게임으로의 참가를 접수하도록 해도 된다. 즉, 유저의 참가 신청 조작부터 매칭에 성공할 때까지의 기간은, 참가 접수 대기 기간이라고 하고, 매칭에 성공하여 대전 상대가 결정된 경우에, 참가 신청 조작에 기초하는 대전 게임으로의 참가가 접수되도록 해도 된다.
또한, 접수부(310)는, 「대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 없는 특정한 대전 게임」으로의 참가뿐만 아니라, 「대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 있는 제2 대전 게임」으로의 참가를 접수하는 기능을 갖고 있어도 된다. 즉, 접수부(310)는, 적어도 상기 특정한 대전 게임으로의 참가를 접수하는 기능을 갖고 있으면 된다.
도 21의 관리부(320)는, 상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 기능을 갖는다.
여기서, 「사용 대상」이란, 대전 게임에 있어서 유저에 의해 사용될 수 있는 대상이 되는 것이다. 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트라고 할 수 있다.
여기서, 「오브젝트」란, 게임에 있어서 사용될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 스포츠 선수 등의 인물, 경주마 등의 생물, 몬스터 등의 가공의 인물이나 생물, 로봇 등의 비생물을 나타내는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 「오브젝트」는, 실재의 인물에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드여도 되고, 실재의 인물에 대응하는 것이 아니어도 된다.
예를 들어, 유저가 하나 이상의 게임 캐릭터를 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 하나 이상의 게임 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 유저가 복수의 게임 카드에 의해 데크를 편성하고, 편성한 데크를 사용하여 대전 상대와 대전하는 카드 게임의 경우라면, 데크에 내장된 복수의 게임 카드가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용될 수 있는, 투수 또는 야수의 선수 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다.
또한, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹으로 할 수 있다.
여기서, 「그룹」이란, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹이다. 「그룹」은, 예를 들어 팀, 집단, 무리, 파티, 길드 등이라고 바꿔 말할 수도 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 벤치에 있어 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터로 구성되는 야구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다. 또한, 축구 게임의 경우, 벤치에 있어 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어, 18명 또는 23명)의 선수 캐릭터로 구성되는 축구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터로 구성되는 그룹(팀, 집단, 무리, 파티, 길드 등)을 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 그룹(및 그룹에 포함되는 복수의 게임 캐릭터)이 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서 관리되어 있는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서 사용될 수 있는 29명의 선수 캐릭터로 구성되는 팀이 「사용 대상」의 일례에 상당한다.
관리부(320)에 의해 관리되는 「상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」이란, 적어도 특정한 대전 게임으로의 참가를 접수받은 모든 유저가 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상을 포함한다. 또한, 후술하는 바와 같이, 대전 게임에서 유저가 실제로 사용할 수 있는 상태로 되기 위해서는, 유저 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 사용 대상을 관계지을 필요가 있다. 즉, 관리부(320)에 의해 관리되는 「상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 당해 유저의 유저 식별 정보에 관계지어진 경우에, 당해 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능해지는 복수의 사용 대상이다.
관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 예를 들어 특정한 대전 게임에 한정되지 않고, 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서도 공통으로 사용할 수 있는 오브젝트 또는 그룹이어도 된다. 즉, 관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 예를 들어 특정한 대전 게임용으로 특별히 관리(전술한 야구 게임의 예에서는, 특별히 대회용으로 준비된 선수 캐릭터로서 관리)되어 있어도 되고, 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서도 공통으로 사용할 수 있는 오브젝트 등으로서 관리되어 있어도 된다.
또한, 관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 오브젝트 또는 그룹으로 해도 되고, 그 중 일부의 오브젝트 또는 그룹으로 해도 된다. 즉, 관리부(320)가 관리하고 있는, 게임에서 사용 가능한 사용 대상(오브젝트 또는 그룹) 중에, 「유저가 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」이 포함되어 있으면 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 관리부(320)는, 기억 장치(데이터베이스(DB), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억된 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조)에 기초하여, 유저가 게임(선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임을 포함함)에서 사용 가능한 복수의 선수 캐릭터를 관리하고 있다.
도 21의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 기능을 갖는다.
여기서, 「유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상」이란, 유저 식별 정보와 결부시켜 기억되는 오브젝트 등의 사용 대상이다. 여기서, 「유저 식별 정보에 사용 대상을 관련짓는다」란, 유저 식별 정보에 의해 식별되는 유저가, 관련지어진 사용 대상을 상기 대전 게임에 있어서 사용하는 것이 가능한 상태로 하는 것이다.
「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」이란, 예를 들어 상기 대전 게임에 있어서 유저가 사용 가능하게 된 오브젝트 등의 사용 대상이다. 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는(또는 기간을 한정하지 않고 행해짐) 상기 특정한 대전 게임에 한정하여 사용 가능하게 할 수 있다.
예를 들어, 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 소정의 기간 내에 행해지는 상기 특정한 대전 게임의 종료 후에도 관련지음이 계속되어 다음의 대전 게임에서도 사용 가능해지는 것은 아니고, 대전 종료 후에(대전 종료 후부터 다음의 대전 게임까지의 어느 타이밍에서), 유저 식별 정보로의 관련지음이 해제 또는 무효화되도록 해도 된다.
또한, 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 상기 특정한 대전 게임 이외의 게임(예를 들어, 상기 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 그밖의 종류의 게임)에서도 사용할 수 있는 유저의 소유로 하지 않는다」로 해도 된다.
「상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다」란, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상을, 관리부(320)에 관리되어 있는 「상기 대전 게임으로의 참가를 접수받은 모든 유저가 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상」 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여, 랜덤으로 선출하는 것이다. 여기서, 「동일한 선출 조건」이란, 서로 대전 상대가 되는 어느 유저에 대해서도, 동일한 선출 조건이 적용되는 것을 의미한다.
「선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다」란, 예를 들어 선출 조건에 기초한 모집단 중에서, 하나 이상의 상기 사용 대상을, 랜덤하게 선출하는 것이다. 여기서, 「랜덤하게 선출한다」란 무작위로 추출하는 것이다. 예를 들어, 기지의 의사 난수 생성 알고리즘을 적용하여, 상기 모집단 중에서 하나 이상의 상기 사용 대상을 랜덤 샘플링(random sampling)하는 것이, 「랜덤하게 선출한다」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 상기 모집단에 포함되는 상기 사용 대상의 모두에 동일한 추첨 확률을 적용하여, 상기 모집단 중에서 하나 이상의 상기 사용 대상을 확률에 기초하여 추첨하는 것이, 「랜덤하게 선출한다」의 일례에 상당한다.
상기 「선출 조건」이란, 예를 들어 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서 랜덤하게 선출하기 위한 조건이다. 바꾸어 말하면, 「선출 조건」이란, 예를 들어 랜덤 샘플링의 대상이 되는 모집단을 정하기 위한 조건이다.
상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있다. 여기서, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」란, 오브젝트에 대하여 설정되는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 선수의 게임 캐릭터의 경우, 당해 게임 캐릭터의 소속팀, 역할(예를 들어, 수비 포지션), 능력(타격, 수비, 주루, 투구 등에 관한 능력)의 파라미터가, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 체형 정보(신장, 체중, 발의 길이, 손의 크기 등) 또는 성별 정보 등을 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」에 포함해도 된다.
그리고, 상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건으로 할 수 있다. 여기서, 「상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건」이란, 상기 오브젝트에 관련지어진 상기 파라미터에 관한 조건을, 상기 선출 조건으로서 적용하는 것이다. 선출부(330)는, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출한다.
예를 들어 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함된다. 그리고, 선출 조건에는, 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」을 포함시킬 수 있다.
여기서, 「능력 정보」란, 오브젝트에 설정된 능력을 나타내는 파라미터이다. 「능력 정보」는, 예를 들어 오브젝트의 능력의 고저를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「능력 정보」는, 예를 들어 오브젝트가 특정한 능력을 갖는지 여부를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「능력」에는, 예를 들어 오브젝트의 성능을 포함시킬 수 있다.
예를 들어, 야구 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 선수 캐릭터의 타격 능력, 수비 능력, 주루 능력, 또는 투구 능력 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 축구 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 선수 캐릭터의 공격 능력(슈팅 능력, 패스 능력, 드리블 능력 등), 또는 수비 능력(태클 능력 등)을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 전투 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 캐릭터의 공격 능력 또는 방어 능력 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 일례로서의 병기 등의 공격 성능 또는 방어 성능 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터가 관리부(320)에 관리되어 있고, 당해 모든 선수 캐릭터 중에서 능력값이 소정 범위, 예를 들어 능력값 200 내지 299의 범위의 선수 캐릭터를 랜덤하게 1명 이상 선출하는 경우, 선수 캐릭터의 능력값이 200 내지 299의 범위라는 조건이, 「선출 조건」의 일례에 상당한다. 이 예의 경우, 관리부(320)에 관리되어 있는 능력값이 200 내지 299인 선수 캐릭터 모두가 선출 후보의 집합(즉, 랜덤 선출의 모집단)이 된다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 도 11 내지 도 14에 나타내는, 종합 능력의 값이 「350 이상」, 「300 이상」, 「300 내지 349」, 「200 내지 299」, 「150 내지 350」, 「199 이하」 등의 조건이, 선출 조건의 일례로서의 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」에 상당한다.
또한, 예를 들어 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보가 포함된다. 그리고, 선출 조건에는, 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」을 포함시킬 수 있다.
여기서, 「역할 정보」란, 오브젝트에 설정된 역할을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 게임이나 축구 게임 등의 스포츠 게임의 경우, 포지션이 「역할」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 전투 게임의 경우, 직업이 「역할」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 야구 게임의 경우, 「투수」 또는 「야수」의 포지션이, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 투수의 포지션을 세분화한, 「선발」, 「중간 계투」, 「세트 어퍼」 또는 「마무리」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 「야수」의 포지션을 세분화한, 「내야수」 또는 「외야수」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 「야수」의 포지션을 더 세분화한, 「포수」, 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」, 「유격수」, 「중견수」, 「우익수」, 「좌익수」 또는 「지명 타자(DH: Designated Hitter)」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다.
또한, 오브젝트의 포지션 적정 정보가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 여기서, 「오브젝트의 포지션 적정 정보」란, 예를 들어 야구 게임의 경우, 투수의 「선발」, 「중간 계투」, 「마무리」의 각각의 포지션의 적정을 평가한 정보이다. 예를 들어, 「선발」 포지션의 경우, 「선발 적정 ◎」, 「선발 적정 ○」 또는 「적정 없음(또는 무평가)」 등의 평가 정보가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서 포지션이 포수의 선수 캐릭터를 랜덤하게 1명 이상 선출하는 경우, 포지션이 포수라는 조건이, 「선출 조건」의 일례에 상당한다. 이 예의 경우, 랜덤 선출의 대상이 되는 모집단은, 포지션이 포수의 모든 선수 캐릭터이다.
전술한 야구 게임의 예에서는, 도 11 내지 도 13 및 도 15에 나타내는, 메인 포지션이 「투수」, 「포수」, 「1루수」 …, 「선발 적성 ◎」, 「중간 계투 적성 ◎」, 「마무리 적성 ◎」, 「선발 적성 ○ 이상」: 등의 조건이, 선출 조건의 일례로서의 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」에 상당한다.
상기 선출 조건은, 복수의 선출 조건의 조합이어도 된다. 예를 들어, 선출 조건은, 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」 및 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」의 조합이어도 된다.
또한, 상기 선출 조건은, 예를 들어 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 모두를, 선출 후보의 집합(즉 랜덤 선출의 모집단)으로 하는 조건이어도 된다.
상기 대전 게임이, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임인 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어진다. 이 경우, 상기 선출부(330)는, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건을, 선출하는 오브젝트마다 설정하는 것이 바람직하다.
전술한 야구 게임은, 29명의 선수 캐릭터로 구성되는 팀 사이에서 대전하는 게임이며, 「2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임」의 일례에 상당한다. 도 11 및 도 12에는, 29명의 선수 캐릭터의 각각에 대하여, 개개에 선출 조건이 설정되어 있는 바람직한 예를 나타내고 있다. 이와 같이, 선출되는 각각의 선수 캐릭터에 따라, 개개에 포지션이나 능력 등의 선출 조건을 적절하게 설정함으로써, 포지션이나 능력 등에 치우침이 없는 원하는 그룹을 구성할 수 있다.
또한, 2 이상의 오브젝트를 선출하는 경우, 2 이상의 오브젝트의 각각에 대하여 개개에 선출 조건을 설정하는 구성에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 도 13 및 도 14에 나타낸 바와 같이, 선출 대상의 복수의 후보에 대하여 공통의 선출 조건을 설정해도 된다. 일례를 들면, 도 14에서는, 후보 1 내지 후보 5의 5개의 선출 대상에 대하여, 「종합 능력이 350 이상」이라는 공통의 선출 조건을 설정하고 있다.
여기서, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 일례를 도 24에 나타낸다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)은, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 사용되는 선출 조건을 나타내는 데이터 테이블이다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)은, 「후보 ID」 및 「선출 조건」의 필드를 포함한다.
「후보 ID」 필드는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 선출되는 선출 대상의 캐릭터를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. PS1 내지 4는 투수(선발) 4명, PR1 내지 3은 투수(중간 계투) 3명, PSM1 내지 2는 투수(세트 어퍼) 2명, PC1 내지 2는 투수(마무리) 2명, C1 내지 2는 포수 2명, 1B1 내지 2는 1루수 2명, 2B1 내지 2는 2루수 2명, 3B1 내지 2는 3루수 2명, SS1 내지 2는 유격수, CF1 내지 2는 중견수 2명, RF1 내지 2는 우익수 2명, LF1 내지 2는 좌익수 2명, PR1 내지 2는 포지션 랜덤 2명의 각 선출 대상의 후보 ID를 나타낸다. 이들 후보 ID는, 도 11 및 도 12에 나타내는 각 포지션의 후보(1 내지 4) 및 포지션 랜덤 프레임에 대응하고 있다. 즉, 「후보 ID」는, 선출 대상의 캐릭터의 포지션을 일의적으로 식별하는 포지션 식별 정보이기도 하다.
「선출 조건」 필드에는, 각 후보 ID의 선출 대상에 적용되는 선출 조건이 기억된다. 「선출 조건」 필드에는, 예를 들어 도 11 및 도 12에 나타낸 선출 조건이 기억되어 있다. 즉, 29명의 선출 대상의 각각에 대하여, 개개에 선출 조건이 설정되어 있다.
이어서, 사용 대상이 팀(그룹의 일례)인 경우의 선출 조건의 구체예를 나타낸다. 도 26은, 전술한 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)의 일례를 나타낸다. 팀 선출 조건 테이블(TBL7)은, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 사용되는, 팀에 관한 선출 조건을 나타내는 데이터 테이블이다. 도 27의 예에서는, 대회 ID:E2의 대회(팀 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M15)에 있어서, 유저 ID:U1의 유저와 유저 ID:U2의 유저가 대전하는 경우를 나타내고 있다.
팀 선출 조건 테이블(TBL7)은, 「팀 선출 조건 ID」 및 「선출 조건」의 필드를 포함한다. 팀 선출 조건 ID는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀의 선출 조건을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보이다. 「선출 조건」 필드에는, 팀의 선출 조건이 설정된다. 도 26의 예에서는, 「전 팀(TC1 내지 TC6, TP1 내지 TP6)」, 「제1 리그(TC1 내지 TC6)」, 「제2 리그(TP1 내지 TP6)」 및 「일본 시리즈(TC1, TP6)」라는 4개의 선출 조건이 설정되어 있다. 상기 「전 팀」이라는 선출 조건의 경우, 12팀 모두를 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 즉, 「전 팀」이라는 선출 조건이 적용되는 경우는, 실질적으로 선출 조건을 설정하지 않고 랜덤 선출하는 것이다. 상기 「제1 리그」라는 선출 조건의 경우, 제1 리그에 소속되는 6팀(TC1 내지 TC6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 상기 「제2 리그」라는 선출 조건의 경우, 제2 리그에 소속되는 6팀(TP1 내지 TP6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 상기 「일본 시리즈」라는 선출 조건의 경우, 현실 세계의 프로야구의 일본 시리즈에 출장하는 팀(예를 들어, 게임 운영측이 설정한 TC1, TP6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다.
또한, 상기에서는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)에 팀의 선출 조건을 복수 등록해 두는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 팀 선출 조건 테이블(TBL7)을 사용하지 않고, 팀의 선출 조건의 정보를 기억 장치에 기억시켜도 된다.
이어서, 오브젝트를 실재의 인물에 대응하는 오브젝트로 하는 경우에 대하여 설명한다. 이 경우, 오브젝트에 관련지어지는 파라미터를, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정하는 것이 바람직하다.
여기서, 「실재의 인물」이란, 현실 세계의 인물이고, 예를 들어 현실 세계의 저명한 인물이다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠 선수, 격투기 선수, 또는 연예인 등이 「실재의 인물」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 과거에 실재한 인물, 예를 들어 역사상의 저명한 인물을 「실재의 인물」에 포함해도 되고, 현재 생존하고 있는 인물만을 「실재의 인물」이라고 해도 된다. 또한, 예를 들어 스포츠 선수의 경우, 현역을 은퇴한 OB 선수를 「실재의 인물」에 포함해도 되고, 현역의 스포츠 선수만을 「실재의 인물」이라고 해도 된다.
예를 들어, 야구 게임에서는, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터나 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 예를 들어 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 야구 선수가 현실의 시합에 있어서 수용한 성적(야수로서 수용한 성적(타율, 타점, 홈런수, 삼진수, 도루수, 또는 실책수), 또는 투수로서 수용한 성적(방어율, 승리수, 탈삼진수, 여사사구수, 또는 구속 등)에 기초하여 설정된다. 또한, 예를 들어 축구 게임에서는, 실재의 축구 선수에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 축구 선수가 현실의 시합에 있어서 수용한 성적(골수, 어시스트수, 슈팅수, 패스 성공률, 또는 파울수 등)에 기초하여 설정된다.
예를 들어, 전술한 야구 게임과 같이, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터의 경우, 당해 실재의 야구 선수의 소속팀, 포지션, 실적(타율이나 방어율 등의 성적)에 기초하여, 선수 캐릭터의 소속팀, 수비 포지션, 능력(타격, 수비, 주루, 투구 등의 능력)의 파라미터를 설정하는 것이, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정」의 일례에 상당한다.
전술한 야구 게임에서는, 유저 사이에서, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터를 사용한, 현실 세계의 대전의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 현실 세계의 프로 야구의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 전술한 바와 같이, 현실 세계에서 예정되어 있는 대전 카드의 시합(예를 들어, 일본 시리즈의 시합 등)이 행해지기 전에, 게임에 있어서 마찬가지의 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 복수의 선수 캐릭터를 포함하는 팀은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.
이어서, 대전 게임이 행해질 때마다, 사용 대상의 랜덤 선출이 실행되는 바람직한 구성에 대하여 설명한다. 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내에 복수회 행하는 것이 가능하고, 선출부(330)는, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하는 것이 바람직하다.
전술한 야구 게임에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 개최 기간 중에, 유저는 대전 게임을 복수회 행할 수 있고, 당해 대전 게임마다, 대전하는 2명의 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터 또는 팀이, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출되는 예를 나타냈다. 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는 리셋되어 새롭게 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤하게 선출된다.
이와 같이, 대전 게임이 행해질 때마다, 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 선수 캐릭터 또는 팀이 대전마다 할당된다. 특히, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있는 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.
[5. 처리]
이어서, 본 실시 형태의 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리의 일례를 이하에 설명한다.
도 28은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다. 이 도 28은, 유저 ID:U1의 유저의 게임 단말기(10-1)와, 유저 ID:U2의 유저의 게임 단말기(10-2) 사이에서, 전술한 야구 게임의 선수 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)이 행해지는 경우의 처리의 일례를 나타내고 있다. 이하에는, 유저 ID:U1의 유저를 「유저 U1」, 유저 ID:U2의 유저를 「유저 U2」라고 칭한다.
게임 단말기(10-1)에 있어서, 유저 U1이 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S100-1). 예를 들어, 게임 단말기(10-1)에 있어서, 유저 U1이, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400의 파트 P403 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보로서의 대전 참가 요구 정보가 서버(30)로 송신된다. 마찬가지로, 게임 단말기(10-2)에 있어서, 유저 U2가 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S100-2).
서버(30)는, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로부터의 대전 참가 조작에 관한 정보를 수신하여, 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가를 접수하는 처리를 실행한다(S300). 예를 들어, 참가 조건이 설정되어 있는 경우, 서버(30)는, 참가 조건을 충족시키는 경우만, 대전 게임으로 참가를 접수하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 서버(30)는, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리를 실행하여, 매칭에 성공한 경우에, 매칭된 2명의 유저에 대하여 대전 게임에 참가를 접수하도록 해도 된다. 여기서는, 게임 단말기(10-1)의 유저 U1과, 게임 단말기(10-2)의 유저 U2의 매칭이 행해진 것으로 하여 설명을 계속한다.
또한, 도 28에는 기재하고 있지 않지만, 서버(30)는, 대전 게임에 참가를 접수한 게임 단말기(10-1 및 10-2)에 대하여, 참가를 접수한 것을 나타내는 응답 정보를 회신해도 된다. 또한, 서버(30)는, 매칭에 성공한 것을 나타내는 정보를, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로 송신해도 된다.
그 후, 서버(30)의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저(U1, U2)의 유저 ID에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터를, 관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 처리를 실행한다(S302). 여기서, S302의 처리의 일례를, 도 29의 흐름도를 참조하여 이하에 설명한다.
서버(30)는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는, 도 24에 예시하는 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)을 참조하여, 「선출 조건」 필드에 기억되어 있는 선출 조건을 설정한다(S320). 예를 들어, 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 가장 위의 후보 ID:PS1의 선출 조건부터 차례로 설정된다.
그리고, 서버(30)는, 도 9에 예시하는 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 선수 캐릭터의 일례) 중에서, S320에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 선수 캐릭터를 선출한다(S322). 즉, 서버(30)는, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 기억되어 있는 선수 캐릭터 중 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터를 모집단으로 하여, 랜덤 추첨에 의해 선수 캐릭터를 선출한다.
그 후, 서버(30)는, S322에서 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련지어 기억 장치(예를 들어, RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억시키고, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)를 생성한다(S324).
도 25는, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 일례를 나타낸다. 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련지어 기억시킨 데이터이다. 도 25의 예에서는, 대회 ID:E1의 대회(선수 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M1)에 있어서, 유저 U1과 유저 U2가 대전하는 경우를 나타내고 있다. 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 데이터를 나타내는 것이지만, 마찬가지로, 대전 상대의 유저 U2의 유저 ID에도, 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 관련지어진다.
도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 「후보 ID」 및 「캐릭터 ID」의 필드를 포함한다. 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 후보 ID는, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 후보 ID와 대응하고 있다. 또한, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 「캐릭터 ID」의 필드에는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 즉, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 후보 ID에 관련지어져 있는 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가, 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)에 있어서의 대응하는 후보 ID에 관련지어져 기억된다.
S324 이후, 서버(30)는, 포지션 랜덤 프레임(도 24 및 도 25의 최후방부의 후보 ID: PR1 및 PR2) 이외의 랜덤 선출 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다(S326). 서버(30)는, S326에서 "아니오"라고 판단한 경우, S320으로 복귀되고, 아직 랜덤 선출 처리가 종료되어 있지 않은 포지션의 후보 ID의 선출 조건을, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)을 참조하여 설정한다. 이후, 서버(30)는, S326에서 "예"라고 판단할 때까지, S320 내지 S326의 처리를 반복한다. 이에 의해, 포지션 랜덤 프레임 이외의 포지션의 랜덤 선출 처리가 완료된다. S320 내지 S326의 처리는, 선출 처리 전부터 포지션(역할의 일례)이 결정되어 있는 선출 대상(제1 선출 대상이라고 칭함)에 대하여 랜덤 선출을 행하는 루틴이다.
서버(30)는, S326에서 "예"라고 판단한 경우, 포지션 랜덤 프레임에 대한 랜덤 선출 처리 S328 내지 S336으로 이행한다. S328 내지 S336의 처리는, 선출 처리 전에는 포지션이 결정되어 있지 않은 선출 대상(제2 선출 대상이라고 칭함)에 대하여 랜덤 선출을 행하는 루틴이다. 이 제2 선출 대상에 대한 선출 처리는, 서버(30)의 선출부(330)가, 우선 복수의 포지션 중에서 랜덤하게 포지션을 결정하고, 결정한 포지션에 대응하는 선출 조건에 기초하여, 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다.
즉, 서버(30)는, 모든 포지션 중에서 랜덤하게 하나의 포지션을 결정한다(S328). 또한, 서버(30)는, 결정한 포지션의 후보 ID에 관련지어져 있는 선출 조건을, 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)로부터 판독하여 설정한다(S330). 또한, 서버(30)는, S330에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다(S332). 또한, 서버(30)는, S332에서 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련짓고, 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)로서 기억한다(S334).
S334 이후, 서버(30)는, 모든 랜덤 선출 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다(S336). 서버(30)는, S336에서 "아니오"라고 판단한 경우, S328로 복귀되어, S328 내지 S336을 다시 실행함으로써, 모든 랜덤 선출 처리가 완료된다.
또한, 도 29에서는, 선출 대상의 후보 ID마다 하나씩 선수 캐릭터를 랜덤 선출하는 예를 나타냈지만, 예를 들어 복수의 후보 ID에 대한 랜덤 선출 처리를, 병렬 처리에 의해 대략 동시에 실행해도 된다.
또한, 도 29에서는, 제1 선출 대상에 대한 S320 내지 S326의 처리 후에, 제2 선출 대상에 대한 S328 내지 S336의 처리를 실행하는 예를 나타냈지만, 어느 처리를 먼저 행해도 좋다. 또한, 베리에이션으로서는, 제1 선출 대상에 대한 S320 내지 S326의 처리만, 혹은 제2 선출 대상에 대한 S328 내지 S336의 처리만으로, 각 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터를 랜덤 선출해도 된다.
도 29에 예시한 처리(즉 도 28의 S302의 처리)는, 유저 U1 및 유저 U2의 양자에 대하여 실행된다. 따라서, 도 25에 나타낸 바와 같이, 유저 U1 및 유저 U2의 각각의 유저 ID에 관련지어진 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)가 생성된다.
도 28로 돌아가 설명을 계속하면, 서버(30)는, S302에서 랜덤 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다(S304-1). 예를 들어, 서버(30)는, 도 25에 나타내는 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 적어도 「캐릭터 ID」 필드의 데이터(즉, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 29개의 캐릭터 ID)를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다. 이 송신 시에, 예를 들어 유저 ID 및 대전 ID 등의 데이터도 송신된다. 마찬가지로, 서버(30)는, 유저 U2의 유저 ID에 관련지어진 29개의 캐릭터 ID를, 유저 U2의 게임 단말기(10-2)로 송신한다(S304-2).
서버(30)로부터 1팀분 29개의 캐릭터 ID를 수신한 게임 단말기(10-1)에서는, 도 16에 예시하는 유저 팀 테이블(TBL12)의 「캐릭터 ID」 필드에, 수신한 29개의 캐릭터 ID를 기억시킨다. 이에 의해, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 1팀분의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 사용 가능해진다. 서버(30)로부터 1팀분 29개의 캐릭터 ID를 수신한 게임 단말기(10-2)에서도 마찬가지이다.
그리고, 유저 U1 및 유저 U2에 의해 전술한 오더 편성 등이 행해지고, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서 대전 게임이 실행된다(S102). 대전 게임은, 예를 들어 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서 P2P 접속 등에 의한 직접 통신으로 실행할 수 있다. 또한, 대전 게임은 서버(30) 경유로 실행되어도 된다. 대전 게임 중에는, 유저 U1 및 유저 U2가 각각 자신의 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 게임이 진행된다.
그 후, 유저 U1 및 유저 U2에 의한 대전 게임이 종료되면, 유저 단말기(10-1) 및 유저 단말기(10-2)는, 당해 대전 게임의 결과를 서버(30)에 대하여 송신한다(S104-1 및 S104-2). 또한, 대전 게임이 서버(30) 경유로 실행된 경우는, S104-1 및 S104-2를 생략할 수 있다.
그 후, 서버(30)는, 대전 게임의 결과에 따라, 유저 U1 및 유저 U2에 대회 포인트 및 보수를 부여하기 위한 정보를, 유저 단말기(10-1) 및 유저 단말기(10-2)로 송신한다(S306-1 및 S306-2).
이어서, 게임 시스템(1)에 있어서, 유저 U1과 유저 U2 사이에서, 전술한 야구 게임의 팀 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)이 행해지는 경우의 처리의 일례를 설명한다. 도 30은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다.
게임 단말기(10-1) 및 게임 단말기(10-2)에 있어서, 유저 U1 및 유저 U2가 팀 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S140-1 및 140-2). 서버(30)는, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로부터의 대전 참가 조작에 관한 정보를 수신하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임으로 참가를 접수하는 처리를 실행한다(S340).
그 후, 서버(30)의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저(U1, U2)의 유저 ID에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 팀(사용 대상의 일례)을, 관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 처리를 실행한다(S342). 여기서, S342의 처리의 일례를, 도 31의 흐름도를 참조하여 이하에 설명한다.
서버(30)는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀 선출 조건을 설정한다(S360). 예를 들어, 도 26에 예시하는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)을 참조하여, 「선출 조건」 필드에 기억되어 있는 어느 선출 조건을 설정한다. 예를 들어, 전 팀(12팀)을 대상으로 하거나, 일본 시리즈에 출장하는 2팀을 대상으로 하거나 하는 선출 조건이 설정된다.
그리고, 서버(30)는, 도 10에 예시하는 팀 정보 테이블(TBL3)(관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 팀의 일례) 중에서, S360에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 팀을 선출한다(S362). 즉, 서버(30)는, 팀 정보 테이블(TBL3)에 기억되어 있는 12팀 중 선출 조건을 충족시키는 팀을 모집단으로 하여, 랜덤 추첨에 의해 팀을 선출한다.
그 후, 서버(30)는, S362에서 선출한 팀의 팀 ID를, 유저 ID에 관련지어서 기억 장치(예를 들어, RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억시키고, 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)를 생성한다(S364).
도 27은, 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)의 일례를 나타낸다. 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 팀의 팀 ID를, 대전을 행하는 2명의 유저의 유저 ID에 관련지어서 기억시킨 데이터이다. 도 27에서는, 대회 ID:E2의 대회(팀 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M15)에 있어서, 「전 팀」이라는 팀 선출 조건 ID:S1이 적용되고, 유저 ID:U1에 팀 ID:TC1이 관련지어지고, 유저 ID:U2에 팀 ID:TP6이 관련지어진 예를 나타내고 있다.
도 30으로 돌아가 설명을 계속하면, 서버(30)는, S342에서 랜덤 선출한 팀 중, 유저 ID:U1에 관련지어진 팀의 팀 ID를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다(S344-1). 이 송신 시에, 예를 들어 유저 ID 및 대전 ID 등의 데이터도 송신된다. 마찬가지로, 서버(30)는, 유저 ID:U2에 관련지어진 팀의 팀 ID를, 유저 U2의 게임 단말기(10-2)로 송신한다(S344-2).
서버(30)로부터 팀 ID를 수신한 게임 단말기(10-1)는, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)을 참조하여, 수신한 팀 ID에 대응하는 「출장 선수 등록」 필드에 등록되어 있는 29명의 캐릭터 ID를 취득한다. 그리고, 게임 단말기(10-1)는, 상기 취득한 29명의 캐릭터 ID를, 도 17에 예시하는 유저 팀 테이블(TBL12)의 「캐릭터 ID」 필드에 기억시킨다. 이에 의해, 유저 U1에 할당된 팀(팀을 구성하는 29명의 선수 캐릭터)이, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 사용 가능해진다. 서버(30)로부터 팀 ID를 수신한 게임 단말기(10-2)에서도 마찬가지이다.
그 후의 S142, S144-1, S144-2, S346-1 및 S346-2의 각 처리는, 도 28의 S102, S104-1, S104-2, S306-1 및 S306-2의 각 처리와 동일하기 때문에 설명을 생략한다.
[6. 정리]
이상에 설명한 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)에서는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 「선수 캐릭터 또는 팀(각각 사용 대상의 일례)」은, 각 유저가 선택하는 것은 아니고, 대전 게임으로의 참가를 접수받은 유저가 대전 게임에서 공통으로 사용 가능한 복수의 선수 캐릭터 또는 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전 게임에서 사용할 수 있는 사용 대상은, 어느 유저에 대해서든 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이고, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다. 따라서, 인기 있는 선수 캐릭터나 팀만이 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 것을 회피하여, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 선수 캐릭터나 팀의 치우침을 해소할 수 있다. 또한, 대전 시의 게임 플레이의 조건이 공평해지므로, 유저 사이에서 게임의 기량을 순수하게 겨루게 하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 대전하는 유저에게 있어서뿐만 아니라 당해 대전을 관전하는 사람에게 있어서도 대전 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)에 있어서 선출되는 선수 캐릭터(오브젝트의 일례)마다, 포지션이나 능력 등의 선출 조건을 설정하고 있으므로, 포지션이나 능력 등에 치우침이 발생하기 어려운 원하는 팀을 구성할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서, 선출부(330)에 의해 선출되는 선수 캐릭터 중에는, 당해 선출의 전부터 포지션이 결정되어 있는 제1 선출 대상의 선수 캐릭터와, 당해 선출 전에는 포지션이 결정되어 있지 않은 제2 선출 대상(포지션 랜덤 프레임)의 선수 캐릭터가 포함된다. 그리고, 선출부(330)는, 상기 제2 선출 대상의 선수 캐릭터를 선출하는 경우, 복수의 포지션 중에서 포지션을 랜덤하게 결정하고, 결정한 포지션에 대응하는 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출하는 구성이다. 이 구성에 의해, 유저에게 할당되는 선수 캐릭터에, 결정된 포지션의 선수 캐릭터뿐만 아니라, 선출될 때까지 어느 포지션이 될지 알 수 없는 선수 캐릭터를 포함시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 캐릭터에 관련지어지는 능력 등의 파라미터는, 당해 선수 캐릭터에 대응하는 실재의 선수(실재의 인물의 일례)를 모방하여 설정해도 된다. 이 경우, 유저 사이에서, 실재의 선수를 모방한 선수 캐릭터를 사용한, 현실 세계의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 팀 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)의 경우, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠에서 예정되어 있는 대전 카드(팀의 조합)의 시합이 행해지기 전에, 게임에 있어서 마찬가지의 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 캐릭터를 포함하는 팀(그룹의 일례)은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에서는, 대회 개최 기간(소정의 기간의 일례)에 대전 게임을 복수회 행하는 것이 가능하고, 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 랜덤한 선출이 실행되도록 해도 된다. 이 구성에 의하면, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 선수 캐릭터 또는 팀이, 대전마다 할당된다. 특히, 실재의 인물을 모방한 캐릭터를 사용하여, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현하는 경우, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.
[7. 변형예]
본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[7-1] 상기 특정한 대전 게임을 행할 수 있는 기간을 한정하지 않고, 각 유저가 언제든 상기 특정한 대전 게임을 실시할 수 있도록 하고, 상기 특정한 대전 게임이 행해질 때마다, 선출부(330)가 전술한 랜덤 선출 처리를 실행하여, 유저 ID에 관계지어지는 캐릭터 또는 팀을 랜덤으로 선출하도록 해도 된다.
[7-2] 이상에는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 개최 기간 중에 행해지는 대전 게임마다, 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀이 리셋되어, 대전 게임마다 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤 선출되는 예를 나타냈다. 베리에이션으로서는, 예를 들어 대전 게임마다 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀을 리셋하지 않고, 유저가 참가한 대회의 기간 중에는, 최초의 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을, 2전째 이후의 대전 게임에서도 사용하는 것으로 해도 된다. 즉, 대회의 기간 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 당해 기간의 마지막까지 사용하는 것으로 해도 된다.
[7-3] 또한, 제1 기간에 개최되는 대회 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대회(제1 기간과는 다른 제2 기간에 개최되는 대회)에서는, 유저를 사용할 수 없도록 해도 된다. 예를 들어, 제1 기간의 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 제2 기간의 대전 게임에서는 랜덤 선출의 대상으로부터 제외되도록 해도 된다. 혹은, 제1 기간에 개최되는 대회 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 제2 기간에 개최되는 대회에서는, 선출 확률이 저하되어 선출되기 어렵게 해도 된다.
[7-4] 또한, 어느 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는, 유저를 사용할 수 없도록(예를 들어, 랜덤 선출의 대상으로부터 제외됨) 해도 된다. 혹은, 어느 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는, 선출 확률이 저하되어 선출되기 어렵게 해도 된다.
[7-5] 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀을, 대전 게임마다 랜덤 선출하는 것은 아니고, 2 이상의 소정 횟수의 대전 게임이 행해질 때마다, 랜덤 선출하는 구성으로 해도 된다. 예를 들어, 소정 횟수를 3회로 한 경우, 1전째부터 3전째까지는, 1전째에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을 사용하는 것으로 하고, 4전째부터 6전째까지는, 4전째에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을 사용하는 것으로 한다.
[7-6] 서로에게 대전 상대가 되는 각 유저에게, 동일한 선수 캐릭터 또는 팀을 할당해도 된다. 예를 들어, 랜덤으로 선출한 선수 캐릭터 또는 팀을, 대전하는 양쪽의 유저의 유저 ID에 관련지음으로써, 당해 양쪽의 유저가 동일한 선수 캐릭터 또는 팀을 대전 게임에서 사용하도록 해도 된다. 또한, 대회에 참가하는 모든 유저에 대하여, 동일한 선수 캐릭터 또는 팀(예를 들어, 랜덤하게 선출한 선수 캐릭터 또는 팀)을 할당해도 된다.
[7-7] 우선, 유저에게 할당하는 팀을 랜덤하게 결정하고, 결정된 팀에 관련지어져 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서, 유저 ID에 관련지어지는 소정수의 선수 캐릭터를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.
[7-8] 서로에게 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 ID에 관련지어지는 소정수의 오브젝트를 랜덤으로 선출한 결과, 각 유저에 대하여 선출된 상기 소정수의 오브젝트의 능력(예를 들어, 능력값의 합계나 평균)에 어느 정도의 차가 발생하는 경우가 있다. 그래서, 이 능력의 차를 작게 하여 대전하는 유저 사이의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성을 높일 수 있는 구성을 다음에 설명한다.
대전 게임은, 제1 소정수(예를 들어, 29)의 선수 캐릭터(오브젝트의 일례)로 구성되는 팀(그룹의 일례) 사이에서 대전하는 게임이다. 예를 들어, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임이다. 선출부(330)는, 상기 제1 소정수보다 적은 제2 소정수(예를 들어, 27)의 선수 캐릭터를 랜덤하게 선출한 후에, 대전하는 각 유저에 대하여 선출된 상기 제2 소정수의 선수 캐릭터의 능력차를 평가한다. 예를 들어, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임의 경우, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출 처리가, 대전하는 2명의 유저에 대하여 실행된 후에, 당해 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력(능력의 일례)의 합계값(또는 평균 등)의 유저 사이의 차를 산출하고, 당해 차가 소정의 기준(예를 들어, 100 미만)을 초과하고 있지 않은지 여부를 평가한다. 여기서, 능력차가 소정의 기준을 초과하는 경우, 당해 능력차가 작아지도록, 나머지의 선수 캐릭터의 선출(예를 들어, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 선출)에 있어서 각 유저에게 적용하는 능력에 관한 선출 조건을 다르게 한다. 구체예를 들면, 랜덤 선출에 의해 유저 U1에 할당된 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력의 합계값의 쪽이, 유저 U2에 할당된 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력의 합계값보다도 100 이상 큰 경우, 유저 U1에 적용되는 선출 조건을, 예를 들어 「종합 능력이 199 이하」라고 하고, 유저 U2에 적용되는 선출 조건을, 예를 들어 「종합 능력이 200 이상」으로 한다.
상기에서는, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출에 있어서 적용되는 선출 조건을 조정하는 구체예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 포지션 랜덤 프레임이 없는 캐릭터로 구성되는 팀 사이의 대전 게임에도 적용할 수 있다.
[7-9] 이상에는, 야구 게임의 예에 대하여 주로 설명했지만, 본 발명은 다른 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 다른 스포츠 게임(축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 아이스 하키, 배구, 럭비 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고, 적어도 대전 형식의 게임 모드를 포함하는 게임이라면 다양한 게임에 적용할 수 있다. 특히, 본 발명은, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임에 적합하다.
[7-10] 이상에는, 예를 들어 접수부(310), 관리부(320) 또는 선출부(330) 등이 서버(30)에 마련되어 있는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 게임 단말기(10)와 서버(30)는, 서로 통신하여 각종 데이터의 송수가 가능하고, 모두 CPU, ROM, RAM, 보조 기억 장치, 통신부 등을 구비한 정보 처리 장치(컴퓨터)이며, 기본적으로는 마찬가지의 하드 구성을 갖는다. 따라서, 이상에 설명한 서버(30)가 갖는 각종 기능의 일부를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현하고, 나머지를 서버(30)의 CPU(31)에 의해 실현해도 된다. 또는, 이상에 설명한 서버(30)가 갖는 각종 기능의 모두를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현해도 된다.
[7-11] 각종 정보를 기억 장치에 기억시키는 기억 제어 기능을 갖는 구성에 관하여, 기억 장치 그 자체에 대해서는 당해 구성에 포함되지 않으므로, 게임 시스템(1)의 내외에 상관없이, 어디에 설치되어 있어도 된다. 예를 들어, 기억 장치는, 게임 시스템(1) 내의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등), 혹은 이것들과는 별도 구성의 파일 서버(온라인 스토리지) 등이어도 된다.
[7-12] 본 실시 형태에 관한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 당해 기록 매체로부터 판독되어 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치를 구성하는 컴퓨터의 CPU에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 컴퓨터에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 행할 수도 있다.
[8. 부기]
이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 양태에 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 특정한 대전 게임(예를 들어, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임)에 유저가 참가할 수 있는 게임(예를 들어, 야구 게임)을 제공하는 것이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단(310)과, 상기 접수 수단(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단(320)과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상(예를 들어, 선수 캐릭터 또는 팀)을, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건(TBL6 또는 TBL7)에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단(330)을 포함한다.
10) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 것이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단(310)과, 상기 접수 수단(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단(320)과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단(330)을 포함한다.
11) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1) 내지 9)의 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는 10)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
12) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
13) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템을 제어하는 방법이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝(S300 또는 S340)과, 상기 접수 스텝(S300 또는 S340)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에서 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝(S302 및 S320 내지 S336, 또는 S342 및 S360 내지 S364)을 포함한다.
14) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템을 제어하는 방법이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝(S300 또는 S340)과, 상기 접수 스텝(S300 또는 S340)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에서 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝(S302 및 S320 내지 S336, 또는 S342 및 S360 내지 S364)을 포함한다.
상기 1), 10) 내지 14)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 각 유저가 선택하는 것은 아니고, 대전 게임으로의 참가를 접수받은 유저가 대전 게임에서 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된 것이다. 즉, 유저가 대전 게임에서 사용할 수 있는 사용 대상은, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이고, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다. 따라서, 인기 있는 사용 대상이나 능력이 높은 사용 대상만이 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 것을 회피하여, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 사용 대상의 치우침을 해소할 수 있다. 또한, 대전 시의 게임 플레이의 조건이 공평해지므로, 유저 사이에서 게임의 기량을 순수하게 겨루게 하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 대전하는 유저에게 있어서뿐만 아니라 당해 대전을 관전하는 사람에게 있어서도 대전 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.
2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)여도 된다.
2)에 기재된 양태에 의하면, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 오브젝트의 치우침을 해소할 수 있다.
3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 게임은, 2 이상의 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)로 구성되는 그룹(예를 들어, 팀) 사이에서 대전하는 게임이고, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트(TBL2) 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어지고, 상기 선출 수단은, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건(TBL6)을, 선출하는 오브젝트마다 설정하도록 해도 된다.
3)에 기재된 양태에 의하면, 선출되는 각각의 오브젝트에 대하여, 개개에 역할이나 능력 등의 선출 조건을 설정함으로써, 역할이나 능력 등의 치우침이 발생하기 어려운 원하는 그룹을 구성할 수 있다.
4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건이고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.
4)에 기재된 양태에 의하면, 랜덤 선출의 선출 조건으로서, 오브젝트에 관련지어져 있는 다양한 파라미터에 관한 조건을 설정할 수 있다.
5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함되도록 해도 된다.
5)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 오브젝트의 능력 파라미터에 관한 「동일한 선출 조건」에 기초하여 랜덤하게 선출된 것이 된다. 따라서, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성이 담보된다.
6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보(예를 들어, 포지션 정보)가 포함되도록 해도 된다.
6)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 오브젝트의 역할 파라미터에 관한 「동일한 선출 조건」에 기초하여 랜덤으로 선출된 것이 된다. 따라서, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트의 역할에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성이 담보된다.
7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹(예를 들어, 팀)이어도 된다.
7)에 기재된 양태에 의하면, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 그룹의 치우침을 해소할 수 있다.
8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 오브젝트는, 실재의 인물(예를 들어, 야구 선수)에 대응하는 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)이고, 상기 오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정되도록 해도 된다.
8)에 기재된 양태에 의하면, 유저 사이에서, 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 사용한, 현실 세계의 대전의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 사용 대상이 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹(예를 들어, 스포츠 게임의 팀)인 경우, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠에서 예정되어 있는 대전 카드(팀의 조합)의 시합이 행해지기 전에, 게임에 있어서 동일한 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 포함하는 그룹은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.
9) 본 발명의 일 양태에서는, 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내(예를 들어, 대회 개최 기간 내)에 복수회 행하는 것이 가능하고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하도록 해도 된다.
9)에 기재된 양태에 의하면, 대전 게임이 행해질 때마다, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상이 랜덤하게 선출되므로, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 사용 대상이 대전마다 할당된다. 특히, 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 사용하여, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현하는 경우, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 그룹이 랜덤하게 선출되므로, 어느 그룹이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 그룹이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.
15) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 선출 수단(330)에 의해 선출되는 상기 오브젝트 중에는, 당해 선출의 전부터 역할(예를 들어, 포지션)이 결정되어 있는 제1 선출 대상의 오브젝트와, 당해 선출 전에는 상기 역할이 결정되어 있지 않은 제2 선출 대상의 오브젝트(예를 들어, 포지션 랜덤 프레임의 선수 캐릭터)가 포함되고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 선출하는 경우, 복수의 역할 중에서 상기 역할을 랜덤하게 결정하고, 결정한 상기 역할에 대응하는 상기 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.
15)에 기재된 양태에 의하면, 유저에게 할당되는 오브젝트에, 결정된 역할의 오브젝트뿐만 아니라, 선출될 때까지 어느 역할이 될지 알 수 없는 오브젝트를 포함시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
16) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 게임은, 제1 소정수(예를 들어, 29)의 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)로 구성되는 그룹(예를 들어, 팀) 사이에서 대전하는 게임이고, 상기 선출 수단은, 상기 제1 소정수보다 적은 제2 소정수(예를 들어, 27)의 오브젝트를, 상기 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한 후, 상기 각 유저에 대하여 선출된 상기 제2 소정수의 오브젝트의 능력차(예를 들어, 능력값의 합계나 평균 등)를 평가하여, 상기 능력차가 기준을 초과하는 경우, 상기 능력차가 작아지도록, 나머지의 오브젝트의 선출에 있어서 상기 각 유저에게 적용하는 선출 조건을 다르게 해도 된다.
16)에 기재된 양태에 의하면, 제2 소정수의 오브젝트를 랜덤 선출한 결과, 각 유저에 대하여 선출된 오브젝트의 능력차에 어느 정도의 차가 있어도, 나머지(제1 소정수로부터 제2 소정수를 뺀 수)의 오브젝트의 선출에 있어서, 이 능력의 차를 작게 할 수 있다. 따라서, 대전하는 유저 사이의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성을 높일 수 있다.
또한, 발명을 실시하기 위한 형태에 있어서 이루어진 구체적인 실시 양태 또는 실시예는, 어디까지나, 본 발명의 기술 내용을 명확하게 하는 것이며, 그러한 구체예에만 한정하여 협의로 해석되어야 하는 것은 아니고, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 사항의 범위 내에서, 다양하게 변경하여 실시할 수 있는 것이다.