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KR102818108B1 - 가상 환경들에서의 믹스 테이프 디지털 자산들 - Google Patents

가상 환경들에서의 믹스 테이프 디지털 자산들 Download PDF

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KR102818108B1
KR102818108B1 KR1020227038732A KR20227038732A KR102818108B1 KR 102818108 B1 KR102818108 B1 KR 102818108B1 KR 1020227038732 A KR1020227038732 A KR 1020227038732A KR 20227038732 A KR20227038732 A KR 20227038732A KR 102818108 B1 KR102818108 B1 KR 102818108B1
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토마스 삭슨
브래들리 스파르
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소니그룹주식회사
소니 뮤직 엔터테인먼트
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Abstract

가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하는 것은, 가상 환경의 사용자를 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 것; 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 것 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -; 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 것; 노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 믹스 테이프를 생성하는 것; 및 가상 환경 내에서 사용자에 의한 가상 믹스 테이프의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 것을 포함한다.

Description

가상 환경들에서의 믹스 테이프 디지털 자산들
본 개시내용은 음악-관련 디지털 자산들의 생성, 소유, 전송, 및/또는 관리에 관한 것으로, 더 구체적으로는, 가상 환경에서의 (믹스 테이프(mix tape)들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 생성, 소유, 전송, 및/또는 관리에 관한 것이다.
현재, 사용자들은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 플레이 리스트들을 생성하거나, 재생하거나, 또는 전송할 수 있다. 그러나, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 플레이 리스트를 재생하거나 또는 전송하는 것은 사용자들 간 및 사용자들과 가상 환경들 간의 의미 있는 상호작용들 또는 관계들을 제공하지 못한다.
본 개시내용은 가상 환경에서의 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 생성, 소유, 전송, 및/또는 관리를 제공한다.
일 구현에서, 가상 콘텐츠 권한(virtual content right)들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법이 개시된다. 방법은 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 단계; 프로세서에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당(assignment)에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -; 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계; 프로세서에서, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성하는 단계; 및 가상 환경 내에서 사용자에 의한 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계를 포함한다.
다른 구현에서, 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템이 개시된다. 시스템은 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스; 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하기 위한 프로세서 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스하고, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 업데이트됨 - 를 포함하고, 프로세서는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성하고, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 가상 환경 내에서 사용자에 의한 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 업데이트된다.
다른 구현에서, 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 개시된다. 컴퓨터 프로그램은 실행가능 명령어들을 포함하고, 실행가능 명령어들은, 컴퓨터로 하여금, 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하게 하고, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하게 하고 - 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -, 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 하고, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성하게 하고, 가상 환경 내에서 사용자에 의한 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 한다.
다른 피처들 및 이점들은, 예로서, 본 개시내용의 양태들을 예시하는 본 설명으로부터 명백해야 한다.
본 개시내용의 세부사항들은, 그 구조 및 동작 모두에 관해, 유사한 참조 번호들이 유사한 부분들을 참조하는 첨부된 도면들의 연구에 의해 부분적으로 얻어질 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 일 구현에 따라 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 2는 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템의 블록도이다.
도 3a는 본 개시내용의 구현에 따른 컴퓨터 시스템 및 사용자의 표현이다.
도 3b는 본 개시내용의 구현에 따른 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션을 호스팅하는 컴퓨터 시스템을 예시하는 기능 블록도이다.
도 4는 세대 "0"(GEN0) 및 세대 "1"(GEN1) 음악-관련 디지털 자산들을 도시한다.
도 5는 세대 "2"(GEN2) 음악-관련 디지털 자산들을 도시한다.
도 6은 세대 "3"(GEN3) 음악-관련 디지털 자산을 도시한다.
도 7은 플랫폼 관리자 서버에 대한 사용자 요청과 관련된 단계들의 개요를 도시한다.
도 8은 도 7의 단계(710)를 예시한다.
도 9는 도 7의 단계(720)를 예시한다.
도 10은 도 7의 단계(730)를 예시한다.
도 11은 도 7의 단계(740)를 예시한다.
도 12는 도 7의 단계(750)를 예시한다.
도 13은 도 7의 단계(760)를 예시한다.
도 14는 도 7의 단계(770)를 예시한다.
도 15는 플랫폼 관리자 요청과 관련된 단계들의 개요를 도시한다.
위에서 설명된 바와 같이, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 플레이 리스트를 재생하거나 또는 전송하는 것은 사용자들 간, 및/또는 사용자들과 가상 환경 간의 의미 있는 상호작용들 또는 관계들을 제공하지 못한다.
본 개시내용의 특정 구현들은 고유한 가상 환경 객체(virtual environment object)들로서 표현되는 콘텐츠 어그리게이션(content aggregation)들인 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 생성하는 것; 다른 것들 중에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining)을 포함하여 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 공유하는 것; 및 가상 환경 영역들에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것, 재생하는 것, 및 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들 관계들을 통한 발견을 포함하여 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 노출시키는 것을 포함한다. 상기 설명들을 읽은 후, 다양한 구현들 및 응용들에서 본 개시내용을 구현하는 방법이 명백해질 것이다. 본 개시내용의 다양한 구현들이 본 명세서에서 설명될 것이지만, 이들 구현들은 제한이 아니라 단지 예로서 제시된다는 것이 이해된다. 이와 같이, 다양한 구현들의 상세한 설명은 본 개시내용의 범위 또는 폭을 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
일 구현에서, 가상 환경은 사용자들에게 가상 객체들을 제공한다. 또한, 사용자들은 가상 환경에서 시각적으로(예를 들어, 객체들, 글(writing)들, 및 비주얼 아트 관찰) 및 청각적으로(스피치, 사운드들) 상호작용할 수 있다. 즉, 사용자들은 환경의 객체들을 보고 이와 상호작용할 수 있다.
일 구현에서, 사용자들은 (믹스 테이프들 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 생성할 수 있다. (믹스 테이프 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 원본 음악-관련 디지털 자산을 생성하기 위해, 사용자는 하나 이상의 노래 및/또는 뮤직 비디오를 (전체적으로 또는 부분적으로) 선택하고, 이들을 필요하면 순서대로 배열하고, 음악-관련 디지털 자산의 이름 및 외관(appearance)을 선택하고, 선택들에 따라 (믹스 테이프 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산과 같은) 음악-관련 디지털 자산 객체를 생성한다. (믹스 테이프 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산과 같은) 파생된 음악-관련 디지털 자산을 생성하기 위해, 사용자는 (다른 믹스 테이프 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산과 같은) 다른 음악-관련 디지털 자산에서 적어도 하나의 아이템을 선택하고, 0개 이상의 추가 아이템, 원본 선택, 또는 다른 음악-관련 디지털 자산들로부터의 다른 디지털 아이템을 추가한다.
다른 구현들에서, 사용자들은 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들로 다음을 수행할 수 있다: 가상 또는 물리적 실제 하우징, 상점들, 라이브러리들과 같은 위치들에 음악-관련 디지털 자산들 객체들을 디스플레이하거나, 다른 사람들이 볼 수 있도록 이들을 출판(publish)한다; 특정 사용자들에 의해 또는 위치/근접도에 의해 다른 사용자들이 들을 수 있도록 음악-관련 디지털 자산들을 재생한다(예를 들어, 사용자 하우징의 음악-관련 디지털 자산을 하우징의 모든 사용자들이 음악을 들을 수 있도록 재생한다); 액세스 설정들에 따라, 다른 사용자들의 음악-관련 디지털 자산들을 검사하고 액세스한다; 및/또는 가상 또는 물리적 실제 환경 영역들에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것, 재생하는 것, 및 가상 또는 실제 물리적 환경에 대한 음악-관련 디지털 자산의 관계를 통한 발견과 같이 다른 사용자들과 음악-관련 디지털 자산들을 공유한다. 일 구현에서, 시스템은 플레이 리스트들, 음악-관련 디지털 자산들, 특정 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 및 환경들의 공통 양태들을 식별함으로써 음악 발견을 제공할 수 있다.
일 구현에서, 선택된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자는 가상 환경 스토어로부터 (예를 들어, 가상 테이프들 또는 기타 매체들로 표현되는) 빈 가상 매체들을 구입하고 빈 가상 매체들에 음악-관련 디지털 자산들을 레코딩함으로써 선택된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 생성한다. 다른 구현들에서, 사용자는 또한 다른 사용자들의 음악-관련 디지털 자산들에 액세스하기 위해 사용자 자신의 음악-관련 디지털 자산들에 대한 액세스를 거래(trading)함으로써 사용자 자신의 음악-관련 디지털 자산에 (추가되는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는) 다른 사용자들의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 추가할 수 있다.
복수의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 갖는 (믹스 테이프 또는 유사한 음악-관련 디지털 자산과 같은) 음악-관련 디지털 자산이 완성되면, 음악-관련 디지털 자산의 소유자는 제2 사본을 제작하기 위해 다른 하나의 또는 빈 가상 매체들에 콘텐츠들(예를 들어, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 비디오들, 및 기타 미디어 콘텐츠들)을 복사함으로써 음악-관련 디지털 자산을 복제할 수 있다. 소유자는 이제 가상 환경 내에서 다른 사람들에게 복제된 음악-관련 디지털 자산을 자유롭게 판매(sell), 거래(trade), 또는 양도(give away)할 수 있다.
상기 음악-관련 디지털 자산 컨텍스트에서, 다음의 대안적인 구현들이 가능하다. 일 구현에서, 사용자는 (예를 들어, 음악-관련 디지털 자산 외부의 커버에서 또는 임의의 위치에서) 음악-관련 디지털 자산에 추가할 아트워크를 구입하거나 생성하고, 가능하게는 다른 음악-관련 디지털 자산들에 아트워크를 복사한다. 다른 구현에서, 사용자는 다른 사용자들의 음악-관련 디지털 자산들을 무료로, 유료로, 또는 가상 환경 관리자 또는 음악-관련 디지털 자산의 생성자에 의해 요청되거나 또는 요구되는 태스크를 완료하면 복사할 수 있다. 다른 구현에서, 가상 노래 및/또는 뮤직 비디오 권한들의 수는 콘텐츠 권한들 호딩(hoarding)을 피하기 위해 각각의 사용자에 대한 상한선 양(capped amount)으로 제한되거나, 또는 수는 가상 환경 내에서 사용자의 서열(seniority)에 의해 설정된다(예를 들어, 더 고급 사용자들은 더 많은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 권한들을 보유하기 위해 더 많은 용량을 갖는다). 다른 구현에서, 파생된, 2세대 음악-관련 디지털 자산들은 2개의 개별 음악-관련 디지털 자산의 콘텐츠들을 결합함으로써 알고리즘적으로 또는 수동으로 생성된다. 다른 구현에서, 콘텐츠 권한들 소유권의 이력의 출처(provenance) 또는 레코드가 음악-관련 디지털 자산 내에 포함된다(예를 들어, 가상 환경 내에서 컨택될 수 있는 현재 및 과거 콘텐츠 권한들 홀더들을 모두 보여준다).
다른 구현에서, 사용자에 의해 보유되는 가상 콘텐츠 권한들은, 권한들이 가상 환경 내에서 콘텐츠 자산을 사용함으로써 충분히 자주 행사되지 않는 경우, 상실될 수 있다. 이것은 사용자가 콘텐츠 자산을 사용함으로써(예를 들어, (믹스 테이프와 같은) 음악-관련 디지털 자산들 등을 공유하거나, 청취하거나, 만들거나, 기타 등등을 수행함으로써) 가상 콘텐츠 권한들을 행사하지 않으면 가상 콘텐츠 권한들을 잃는 "사용하라 그렇지 않으면 잃는다(use it or lose it)" 개념과 유사하다. 예를 들어, 게임 환경에서, 이 개념은 사용자가 가상 콘텐츠 권한들을 유지하기 위해 계속 게임으로 돌아오게 만들 것이다. 다른 구현에서, 하나의 콘텐츠 자산에 대한 가상 콘텐츠 권한들은 가상 환경 내에서 다수의 사용자들에 의해 공유된다. 다른 구현에서, 사용자는 동시에 다수의 콘텐츠 권한들을 제어하거나 또는 한 번에 몇 개를 선택한다. 이 구현에서, 사용자에 의해 제어되는 콘텐츠 권한들의 수는 사용자의 스테이터스(status) 레벨에 이어질 수 있으며, 더 높은 스테이터스에는 더 고급 또는 더 많은 가상 콘텐츠 권한들을 수여한다. 다른 구현에서, 사용자는, 사용자의 콘텐츠 자산(즉, 사용자가 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 노래)이 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들에서 복사되거나 또는 가상 환경 내에서 더 많이 청취될 때, (가상 리워드들, 포인트들, 스테이터스 등으로) 더 많이 리워드를 받는다. 또 다른 구현에서, 가상 환경에서 음악-관련 디지털 자산을 복사하기 위해, 음악-관련 디지털 자산을 복사하는 사용자는 복사 이벤트에 영향을 미치기 위해 가상 환경의 영역으로 이동할 것이 요구된다(예를 들어, 믹스 테이프의 사본을 만들려고 하는 사용자는 아트워크 및/또는 콘텐츠 자산 속성들을 복사하기 위해 믹스 테이프에 빈 가상 매체를 터치할 필요가 있다).
도 1은 본 개시내용의 일 구현에 따라 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법(100)의 흐름도이다. 도 1의 예시된 구현에서, 블록(110)에서, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스가 제공되며, 여기서, 데이터베이스는 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함한다.
블록(120)에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청이 사용자의 디바이스로부터 수신된다. 일 구현에서, 요청은 프로세서에서 수신되고, 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스한다. 그런 다음, 블록(130)에서, 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스가 업데이트된다. 블록(140)에서, 프로세서에서, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터가 수신되어, 경우에 따라 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성한다. 그런 다음, 블록(150)에서, 가상 환경 내에서 사용자에 의한 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스가 업데이트된다. 일 구현에서, 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining) 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유는 가상 환경에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것 및 재생하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 빈 하나의 가상 매체들 또는 그 이상의 음악-관련 디지털 자산들을 구입하기 위한 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 2세대(second generation)의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 제작(produce)하기 위해 빈 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 복사하기 위한 요청을 수신하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 방법은 사용자가 이제 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 2세대의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가(permission)를 사용자 디바이스에 전송하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠들에 대한 가상 콘텐츠 권한들이 다른 사용자들에 의해 보유되고, 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들이 다른 사용자들에 의해 소유된다. 일 구현에서, 방법은 다른 사용자들에 의해 소유된 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정으로부터 설정된 양(set amount)을 차감하는 단계를 추가로 포함한다. 일 구현에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 음악-관련 디지털 콘텐츠는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 개인화(personalize)하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함한다. 일 구현에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산은 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 개인화하기 위한 아트워크(artwork)들, 로고(logo)들, 글(writing)들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함한다. 일 구현에서, 방법은 다른 사용자들에 의한 음악-관련 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 단계를 추가로 포함하며, 여기서, 사용자는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다. 일 구현에서, 방법은, 프로세서에서, 사용자에 의해 소유된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 액세스를 거래함으로써 사용자의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 다른 사용자들의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 추가하기 위한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계를 추가로 포함하며, 여기서, 다른 사용자들은 추가될 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다.
도 2는 본 개시내용의 일 구현에 따라 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템(200)의 블록도이다. 시스템(200)은 프로세서(220), 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스(230), 및 사용자 계정 데이터베이스(240)를 포함한다.
도 2의 예시된 구현에서, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스(230)는 가상 환경의 사용자를 음악-관련 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함한다. 프로세서(220)는 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 사용자의 디바이스로부터 수신한다. 사용자는 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스한다. 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 업데이트된다. 프로세서(220)는 또한 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 생성한다. 그런 다음, 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스(230)는 가상 환경 내에서 사용자에 의한 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산의 공유를 나타내기 위해 업데이트된다.
일 구현에서, 프로세서(220)는 2세대의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 제작하기 위해 하나 이상의 빈 음악-관련 디지털 자산에 복사되는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 중 적어도 하나를 갖는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 복사하기 위한 요청을 수신한다. 일 구현에서, 프로세서(220)는 사용자가 이제 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 2세대의 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가를 사용자 디바이스에 전송한다. 일 구현에서, 시스템은, 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의해 소유된 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 사용에 대해 계정으로부터 설정된 양을 차감하는 사용자 계정 데이터베이스(240)를 추가로 포함한다. 일 구현에서, 시스템은, 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의한 음악-관련 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 사용자 계정 데이터베이스(240)를 추가로 포함하며, 여기서, 사용자는 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유한다. 일 구현에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산에 포함된 음악-관련 디지털 콘텐츠는 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 개인화하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함한다. 일 구현에서, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산은 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산을 개인화하기 위한 아트워크들, 로고들, 글들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함한다.
일 구현에서, 도 2에 도시된 시스템(200)은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치되는 수많은 믹스 테이프 생성, 출판, 공유, 및 교환 기능들을 지원할 수 있는 컴퓨터 시스템이며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏(benefit)들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다: (1) (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들 교환들 및 플레이백(playback) 및 소셜 인에이블먼트(social enablement)를 위한 Walkman 유형 디바이스의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; (2) 다른 사용자들에 의해 찾아질 수 있는 가상 환경 세계 내에 배치될 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; (3) 사용자의 가상 모바일 폰에서 믹스 테이프 플레이백의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템; (4) 다른 사람들(모바일 컴패니언 애플리케이션(mobile companion application) 또는 이와 유사한 것을 사용하는 사용자 또는 비-사용자들)에 의해 찾아질 수 있는 지오-로케이트된(geo-located) 음악-관련 디지털 자산들로서 실제 물리적 세계 내에 배치되는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 가상 환경 세계 생성 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
일 구현에서, 시스템(200)은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 범용 마이크로프로세서, 애플리케이션 특정 집적 회로(application specific integrated circuit)(ASIC), 필드 프로그래밍가능 게이트/로직 어레이(field programmable gate/logic array)(FPGA), 또는 기타 동등한 집적 또는 이산 로직 회로망을 포함하는 하드웨어로 완전히 구성되는 시스템이다. 다른 구현에서, 시스템(200)은 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구성된다.
도 3a는 본 개시내용의 구현에 따른 컴퓨터 시스템(300) 및 사용자(302)의 표현이다. 사용자(302)는 컴퓨터 시스템(300)을 사용하여 도 1 및 도 2의 방법(100) 및 시스템(200)과 관련하여 예시되고 설명된 바와 같은 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 구현한다.
컴퓨터 시스템(300)은 도 3b의 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 저장하고 실행한다. 또한, 컴퓨터 시스템(300)은 소프트웨어 프로그램(304)과 통신할 수 있다. 소프트웨어 프로그램(304)은 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 위한 소프트웨어 코드를 포함할 수 있다. 소프트웨어 프로그램(304)은, 아래에서 추가로 설명되는 바와 같이, CD, DVD, 또는 스토리지 드라이브와 같은 외부 매체에 로드될 수 있다.
또한, 컴퓨터 시스템(300)은 네트워크(380)에 연결될 수 있다. 네트워크(380)는 다양한 상이한 아키텍처들, 예를 들어, 클라이언트-서버 아키텍처, 피어-투-피어 네트워크 아키텍처, 또는 다른 유형의 아키텍처들로 연결될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(380)는 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390) 내에서 사용되는 엔진들 및 데이터를 코디네이팅(coordinate)하는 서버(385)와 통신할 수 있다. 또한, 네트워크는 상이한 유형들의 네트워크들일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(380)는 인터넷, 근거리 네트워크(Local Area Network) 또는 근거리 네트워크의 임의의 변형들, 광역 네트워크(Wide Area Network), 도시권 네트워크(Metropolitan Area Network), 인트라넷 또는 엑스트라넷, 또는 무선 네트워크일 수 있다.
도 3b는 본 개시내용의 구현에 따른 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)을 호스팅하는 컴퓨터 시스템(300)을 예시하는 기능 블록도이다. 제어기(310)는 프로그래밍가능한 프로세서이고, 컴퓨터 시스템(300) 및 그 컴포넌트들의 동작을 제어한다. 제어기(310)는 메모리(320) 또는 임베디드 제어기 메모리(미도시)로부터 (예를 들어, 컴퓨터 프로그램의 형태로) 명령어들을 로드하고, 시스템을 제어하기 위해 이들 명령어들을 실행한다. 그 실행에서, 제어기(310)는, 예를 들어, 자산 관리 애플리케이션(390) 내에서 엔진들 및 데이터 추출기들의 생성 및 구성을 가능하게 하기 위해 소프트웨어 시스템을 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)에 제공한다. 대안적으로, 이 서비스는 제어기(310) 또는 컴퓨터 시스템(300)에서 별도의 하드웨어 컴포넌트들로서 구현될 수 있다.
메모리(320)는 컴퓨터 시스템(300)의 다른 컴포넌트들에 의한 사용을 위해 일시적으로 데이터를 저장한다. 일 구현에서, 메모리(320)는 RAM으로서 구현된다. 일 구현에서, 메모리(320)는 또한 플래시 메모리 및/또는 ROM과 같은 장기 또는 영구 메모리를 포함한다.
스토리지(330)는 컴퓨터 시스템(300)의 다른 컴포넌트들에 의한 사용을 위해 일시적으로 또는 장기간들 동안 데이터를 저장한다. 예를 들어, 스토리지(330)는 음악-관련 디지털 콘텐츠 액세스 관리 애플리케이션(390)에 의해 사용되는 데이터를 저장한다. 일 구현에서, 스토리지(330)는 하드 디스크 드라이브이다.
매체 디바이스(340)는 착탈식 매체를 수용하고, 삽입된 매체에 대해 데이터를 판독하고/하거나 기입한다. 일 구현에서, 예를 들어, 매체 디바이스(340)는 광 디스크 드라이브이다.
사용자 인터페이스(350)는 컴퓨터 시스템(300)의 사용자로부터 사용자 입력을 받아들이고 사용자(302)에 정보를 제시하기 위한 컴포넌트들을 포함한다. 일 구현에서, 사용자 인터페이스(350)는 키보드, 마우스, 오디오 스피커들, 및 디스플레이를 포함한다. 제어기(310)는 사용자(302)로부터의 입력을 사용하여 컴퓨터 시스템(300)의 동작을 조정한다.
I/O 인터페이스(360)는 외부 스토리지 또는 보조 디바이스(supplemental device)들(예를 들어, 프린터 또는 PDA)과 같은 대응하는 I/O 디바이스들에 연결하기 위한 하나 이상의 I/O 포트를 포함한다. 일 구현에서, I/O 인터페이스(360)의 포트들은 USB 포트들, PCMCIA 포트들, 직렬 포트들, 및/또는 병렬 포트들과 같은 포트들을 포함한다. 다른 구현에서, I/O 인터페이스(360)는 무선으로 외부 디바이스들과 통신하기 위한 무선 인터페이스를 포함한다.
네트워크 인터페이스(370)는 이더넷 연결을 지원하는 RJ-45 또는 "Wi-Fi" 인터페이스(802.11을 포함하지만, 이에 제한되지 않음)와 같은 유선 및/또는 무선 네트워크 연결을 포함한다.
컴퓨터 시스템(300)은 컴퓨터 시스템들의 전형적인 추가 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하지만(예를 들어, 전력, 냉각, 운영 체제), 이들 컴포넌트들은 단순화를 위해 도 3b에 구체적으로 도시되어 있지 않다. 다른 구현들에서, 상이한 구성들의 컴퓨터 시스템이 사용될 수 있다(예를 들어, 상이한 버스 또는 스토리지 구성들 또는 멀티-프로세서 구성).
도 4 내지 도 6은 유명인(410), 비-유명인(420) 및 컴퓨터 프로그램(430)과 같은 상이한 엔티티들에 의해 생성되는 음악 플레이 리스트들과 같은 상이한 세대 0-3의 음악-관련 디지털 자산들 A(410), B(420) 및 C(430)와 관련하여 사용되는 프로세스 단계 세부 사항들 및 변수를 도시한다.
도 4는 세대 "0"(GEN0) 및 세대 "1"(GEN1) 음악-관련 디지털 자산들을 도시한다. 일 구현에서, GEN0은 유명인(410), 비-유명인(420), 또는 컴퓨터 프로그램(430)에 의해 "처음"부터(from "scratch") 생성되는 원본 음악-관련 디지털 자산(이 예에서는, 음악을 위한 믹스 테이프 플레이 리스트)이다. 음악-관련 디지털 자산은 사전에-존재하는 음악-관련 디지털 자산으로부터 임의의 방식으로 파생되지 않는다. 또한, GEN1은 적어도 하나의 GEN0 음악-관련 디지털 자산(410, 420, 430)으로부터의 콘텐츠들 중 일부 또는 전부를 (GEN0 여부에 관계없이) 임의의 하나 이상의 다른 음악-관련 디지털 자산으로부터의 콘텐츠들 중 일부 또는 전부와 결합함으로써 생성되는 새롭고 고유한 파생형 음악-관련 디지털 자산(440, 450, 460)이다.
도 5는 적어도 하나의 GEN1 음악-관련 디지털 자산으로부터의 콘텐츠들 중 일부 또는 전부를 (GEN0 및 GEN1을 포함하는) 임의의 하나 이상의 다른 음악-관련 디지털 자산으로부터의 콘텐츠들 중 일부 또는 전부와 결합함으로써 생성되는 새롭고 고유한 파생형 음악-관련 디지털 자산(510, 520)인 세대 "2"(GEN2)를 도시한다. GEN0 음악-관련 디지털 자산(410, 420, 430)이 GEN1 음악-관련 디지털 자산(440, 450, 460)과 결합될 때, 새로이 산출된 파생형 음악-관련 디지털 자산은 그것이 GEN0 음악-관련 디지털 자산으로부터 파생되었기 때문에 GEN1 속성을 유지한다는 점에 유의한다. 즉, 새로이 생성된, 파생된 음악-관련 디지털 자산("자식(child)" 음악-관련 디지털 자산) 세대 유형은 입력 음악-관련 디지털 자산들("부모(parent)") 중 하나에 기인되는 가장 낮은 세대 유형에 한 세대 레벨을 추가함으로써 결정된다.
도 6은 세대 "3"(GEN3) 음악-관련 디지털 자산(610, 620)을 도시하며, 여기서, 파생된 음악-관련 디지털 자산("자식" 음악-관련 디지털 자산) 세대 유형이 입력 음악-관련 디지털 자산들("부모") 중 하나에 기인되는 가장 낮은 세대 유형에 한 세대 레벨을 추가함으로써 결정된다는 규칙에 기초하여 한 세대로부터 다음 세대로의 진행이 끝없이 계속된다.
추가 구현들에서, 다음 어트리뷰트(attribute)들이 각각의 음악-관련 디지털 자산에 그들의 생성, 레코딩, 또는 공유 시에 인코딩될 수 있다(이러한 어트리뷰트들은 음악-관련 디지털 자산의 생성자 또는 소유자에 의해 수정가능하거나 또는 취소불가능하다): (1) 후속 파생형 자식 음악-관련 디지털 자산의 생성에 사용되는 것이 금지된다; (2) "x"개보다 많은 수의 후속 파생형 자식 음악-관련 디지털 자산의 생성에 사용되는 것이 금지된다; (3) 이러한 파생형 음악-관련 디지털 자산을 생성하기 위한 주기 윈도우를 벗어난 경우, 후속 파생형 자식 음악-관련 디지털 자산의 생성에 사용되는 것이 금지된다; (4) 대상 부모 음악-관련 디지털 자산에 대한 요금을 지불하지 않으면 후속 파생형 자식 음악-관련 디지털 자산의 생성에 사용되는 것이 금지된다; (5) 그 안에 사용되는 다른 부모 음악-관련 디지털 자산들 중 하나 이상이 대상 부모 음악-관련 디지털 자산 내에 지정된 어트리뷰트들에 보완적이지 않은 특성들(예를 들어, 특정 장르들의 음악, 특정 음악 아티스트들, 특정 가사들)을 갖는 경우, 후속 파생형 자식 음악-관련 디지털 자산의 생성에 사용되는 것이 금지된다; (6) 이러한 음악-관련 디지털 자산을 활용하려고 하는 다른 당사자에게 선물되거나(gifted), 대여되거나, 또는 판매되는 것이 금지된다; (7) 음악-관련 디지털 자산 시장 또는 이와 유사한 것을 통해 이러한 음악-관련 디지털 자산을 활용하려고 하는 다른 당사자에게 선물되거나, 대여되거나, 또는 판매된다.
또한, 다음 어트리뷰트들이 각각의 음악-관련 디지털 자산에 그들의 생성, 레코딩, 또는 공유 시에 인코딩될 수 있다(이러한 어트리뷰트들은 음악-관련 디지털 자산의 생성자 또는 소유자에 의해 수정가능하거나 또는 취소불가능하다). 그렇게 생성된 음악-관련 디지털 자산은 음악-관련 디지털 자산의 콘텐츠들을 설명하고 이에 대해 정교화하는 메타 데이터를 포함할 수 있으며(예를 들어, 이미저리(imagery), 사운드들, 음악 트랙들, 문학, 사진들, 가상 현실 경험들, 증강 현실 경험들, 혼합 현실 경험들을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 플레이 리스트 이외의 정보 및 데이터), 여기서, 음악-관련 디지털 자산의 콘텐츠들은 이러한 음악-관련 디지털 자산의 사용자 또는 소유자를 위해 "재생(play)"될 수 있고, 음악-관련 디지털 자산은 음악-관련 디지털 자산과 그 사용자 간의 이러한 상호작용을 후손(posterity)을 위해 레코딩할 수 있다(예를 들어, 음악-관련 디지털 자산은 디지털 테이프에서 새로운 아티스트 노래가 처음 재생된 때를 후손을 위해 레코딩할 것이다). 이러한 후손 레코딩은 재생되는 노래의 이름들, 재생된 때, 재생된 횟수, 재생된 위치, 재생한 사람(사용자 이름), 및 이와 유사한 레코딩 요소들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 사용자들이 그 안의 파생형 작품들을 검색, 발견, 구입, 판매, 거래, 생성하거나, 또는 다르게는 본 명세서에 설명된 다양한 음악-관련 디지털 자산들(GEN0 및 그 이후)을 활용할 수 있는 음악-관련 디지털 자산 시장의 생성 및 사용을 추가로 고려한다.
음악-관련 디지털 자산들이 투명하고 불변의 데이터베이스 시스템에서 검색, 발견, 구입, 판매, 거래 및 생성될 수 있도록 암호학적으로(cryptographically) 안전한 블록체인(공용 또는 사설)에 이들 피처들의 일부 또는 전부를 레코딩한다. 예를 들어, 자산들은 완전히 대체 가능한 자산들, 대체 가능하지 않은 토큰들, 또는 이와 유사한 것들일 수 있다.
음악의 디지털, 가상화된 믹스 테이프 플레이 리스트의 형태를 취하는 음악-관련 디지털 자산의 경우, 그 안의 콘텐츠들(임의의 메타 데이터 정지 이미지들, 비디오, 텍스트, 또는 이와 유사한 것 포함)은 임의의 하나 이상의 가상화된 플레이백 디바이스(예를 들어, 이러한 가상화된 카세트 테이프 음악 플레이어)에서 플레이백될 수 있다.
본 개시내용이 음악의 가상 믹스 테이프들의 사용을 고려하지만, 이 개시내용의 개념들 및 아이디어들은 GEN0 비-음악-관련 디지털 자산들로서 생성된 다음 다른 음악-관련 디지털 자산들 및 비-비-음악-관련 디지털 자산들과 협업하는 방식으로 다시 믹스되어 GEN1, GEN2 등의 음악-관련 디지털 자산들 및 동일하거나 또는 상이한 유형들의 비-음악-관련 디지털 자산들을 생성하는(예를 들어, 음악과 영화의 믹스, 영화와 문학의 믹스 등) 다른 비-음악-관련 디지털 자산 유형들(영화들, TV 쇼들, 아트워크, 문학, 이미저리, 의상 등)에 동일하게 적용가능하다.
개시된 구현들에 대한 본 명세서의 설명은 본 기술분야의 임의의 통상의 기술자가 본 개시내용을 만들거나 사용할 수 있도록 제공된다. 이들 구현들에 대한 수많은 수정들은 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 쉽게 명백할 것이고, 본 명세서에 정의된 원리들은 본 개시내용의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 구현들에 적용될 수 있다. 예를 들어, 가상 환경의 변형들은 증강 현실(augmented reality)(AR) 환경들, 온라인 환경들(MMO, 소셜 네트워크들 등), 및 가상 환경들에 대한 모바일 컴패니언들을 포함한다. 콘텐츠에 대한 변형들은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 이외의 콘텐츠들을 포함한다(예를 들어, 비디오, 이미지들, 디지털 객체 컬렉션들, 및 믹스된 유형들). 다른 변형들은 컬렉션들의 객체들의 편집(예를 들어, 변경, 결합, 원본 콘텐츠) 및 고유성(uniqueness) 제한들, 희소성(scarcity)을 포함한다. 따라서, 본 개시내용은 본 명세서에 나타낸 구현들에 제한되는 것으로 의도되지 않고, 본 명세서에 개시된 주요한 및 신규한 피처들과 일치하는 가장 넓은 범위가 부여되어야 한다.
각각의 위에서 논의된 예의 모든 피처들은 본 개시내용의 특정 구현에서 반드시 요구되는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 제시된 설명 및 도면들은 본 개시내용에 의해 광범위하게 고려되는 주제를 표현하는 것으로 이해되어야 한다. 본 개시내용의 범위는 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 명백해질 수 있는 다른 구현들을 완전히 포함하며, 따라서, 본 개시내용의 범위는 첨부된 청구범위 이외의 어떠한 것에 의해서도 제한되지 않는다는 것이 추가로 이해되어야 한다.
가상 권한들 관리("SONG GUARDIAN")
본 개시내용은 음악-관련 디지털 자산들이 가상 음악-테마 환경 내에서 고유하고 신규한 방식들로 관리되는 시스템의 생성에 관한 것으로, 다음의 추가 구현들을 포함한다.
일 구현에서, 본 개시내용은 음악-관련 디지털 자산들을 생성, 전송 및 관리하기 위한 컴퓨터-구현 시스템들 및 방법들에 관한 것으로, 더 특정하게는, 다중사용자 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼(multiuser music-related digital content engagement platform)에서 음악-관련 오디오 또는 비디오 레코딩들, 가상 믹스 음악 테이프들 또는 플레이 리스트들과 같은 음악-관련 디지털 자산들, 사진들, 그림들, 및 디지털화된 아트와 같은 음악-관련 정적 이미지들 등과 연관된 가상 콘텐츠 권한들을 생성, 전송 및 관리하기 위한 컴퓨터-구현 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
본 시스템은 상호작용될 기본 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 "가상 권한(virtual right)들"을 생성함으로써, 음악 및 기타 음악-관련 디지털 콘텐츠의 청취, 공유 및 시청을 포함하는 스트리밍 서비스들 및 온라인 디지털 데이터베이스와 같은 기존의 다중 사용자 미디어 플랫폼들에 대해 개선되며, 여기서, 가상 권한들은 생성, 취득, 거래, 할당, 라이센스화 등이 될 수 있다. 이에 의해, 이러한 시스템은 사용자들이 다중 사용자 음악-관련 디지털 콘텐츠 플랫폼에 진입하고, 이를 사용하고, 이와 연계되어 머물도록 동기를 제공하고, 또한 사용자들이 실제 기본 자산들과 관련하여 실제 세계에서 음악-관련 디지털 자산 생성, 소유권, 전송, 및 라이센스화가 달성될 수 있는 방법에 대해 교육받을 수 있도록 도와준다.
예를 들어, 음악-관련 디지털 콘텐츠로서 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 포함하는 이러한 시스템에서, 모든 노래 및/또는 뮤직 비디오는 시스템의 고유한 사용자에 의해 보유되는 단일 가상 타이틀 홀더와 함께 제공될 수 있다. 자산을 취득하기 위해, 사용자는 시스템에 진입하고, 노래를 검색한 다음, 노래에 대한 가상 타이틀을 취득하기로 결정할 수 있다. 그런 다음, 사용자는 플랫폼을 사용하여, 예를 들어, 가상 화폐(virtual currency), 거래들, 크레딧들 등의 사용에 의해, 이 노래에 대한 가상 타이틀을 취득할 수 있고, 그런 다음 후속적으로 시스템의 음악-관련 디지털 콘텐츠의 가상 타이틀 홀더로서 리스팅될 것이다. 시스템과 연계되어 머무르고 이를 사용하도록 동기를 부여하기 위해, 사용자가 계속해서 시스템에 돌아오는 한, 사용자는 계속 가상 타이틀을 유지할 수 있지만, 사용자가 시스템에 다시 돌아오지 못하는 경우, 해당 노래에 대한 가상 타이틀은 커뮤니티에 다시 릴리스될 수 있으며, 여기서, 다른 사용자들이 그 후에 이를 취득할 수 있다.
본 개시내용의 일 양태에서는, 한 명의 사용자만이 노래와 같은 음악-관련 디지털 자산에 대한 가상 타이틀을 주장할 수 있다. 즉, 사용자 A가 노래 1에 대한 가상 타이틀을 갖는 경우, 노래 1에 대한 타이틀을 취득하려고 하는 다른 사용자 B는 지금 그렇게 할 수 없는데, 왜냐하면 사용자 B는 사용자 A가 가상 타이틀의 홀더임을 알 것이기 때문이다. 그러나, 사용자 B는 (1) 사용자 A에게 노래에 대한 가상 타이틀을 취득하기 위해 제안을 하는 것; (2) 사용자 A가 그것이 만료되도록 허용하는 경우에 가상 타이틀을 취득할 기회를 갖기 위해 대기 리스트에 가입하는 것; 또는 (3) 아무 것도 하지 않는 것과 같은 옵션들을 제공받을 수 있다.
일 양태에서, 노래와 같은 음악-관련 디지털 자산에 대한 가상 타이틀의 사용자 소유권은, 이것이 임의의 다른 노래처럼 여전히 재생가능할 것이기 때문에, 다른 사용자들이 노래를 재생하는 것을 제한하지 않을 것이다. 소유자들은 또한 그들 자신의 "음악 룸(music room)들"(예를 들어, 이를테면 "사용자 A의 음악 청취룸(User A's Music Listening Room)"이라고 하는 가상의 룸)을 구축하고 해당 가상의 룸에서 노래가 이용가능하게 하거나, 또는 이것은 노래의 장르와 매칭되는 테마 청취룸에 위치될 수 있다.
시스템의 일 양태에서, 타이틀이 있는 노래가 시스템의 어디에서든 재생될 때마다, 타이틀 홀더는 시스템 사용자로서 레벨들을 올리거나 또는 포인트들 또는 다른 리워드들을 받는 것과 같이 리워드를 받을 것이다. 따라서, 본 시스템에 의하면, 시스템 내에서 인기 있는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 타이틀을 갖기 위한 경쟁적 인센티브(competitive incentive)가 있다. 새로운 노래들 및/또는 뮤직 비디오들이 시스템에서 릴리스됨에 따라, 사용자들은 노래에 이용가능한 하나의 가상 타이틀을 시도하고 취득하기 위해 시스템에 들어오도록 동기가 부여될 수 있다. 예를 들어, 인기 있는 아티스트들로부터의 새로운 릴리스들이 취득되는 것이 매우 바람직할 수 있다.
본 시스템의 일부 양태들에서, 5개의 노래 및/또는 뮤직 비디오와 같이 사용자가 가상 타이틀을 보유할 수 있는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들의 수에 제한들이 있을 수 있다. 일 양태에서, 시스템의 각각의 음악-관련 디지털 자산은 시스템의 사용자여야 하는 하나의 가상 타이틀 홀더를 갖는다. 대안적으로, 시스템은 노래가 다수의 가상 타이틀 소유자들을 가질 수 있도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 100명의 사용자가 단일 노래에 대한 가상 타이틀을 갖도록 허가될 수 있다.
본 시스템은 음악-관련 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 시스템 내에서 더 많은 사용 및 연계에 박차를 가하기 위해 사용자들 간에 경쟁, 인센티브, 및 부러움(envy)을 생성함으로써 종래 시스템들에 대한 개선을 제공하고, 사용자 및 수퍼 사용자들 또는 팬들에게 수익을 창출하기 위한 새로운 방식들을 생성할 수 있다.
본 개시내용의 일 양태는 음악-관련 디지털 자산들의 가상 콘텐츠 권한들의 관리를 위한 컴퓨터-구현 방법으로서, 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 사용자들을 음악-관련 디지털 자산들과 관련하여 취득된 사용자들의 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 단계; 플랫폼 관리자 서버에서, 음악-관련 디지털 자산의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 나타내는 데이터를 사용자로부터 수신하는 단계; 플랫폼 관리자 서버에 의해, 요청된 가상 콘텐츠 권한들이 사용자에 대한 할당 자격이 있는지 여부, 및 자격이 있는 경우, 할당 조건들을 결정하는 단계; 플랫폼 관리자 서버에 의해, 사용자가 가상 콘텐츠 권한들을 취득하기 위한 이용가능성 및 조건들의 세트(set of terms)를 사용자에게 통지하는 단계 - 조건들은 할당의 지속기간을 포함함 -; 플랫폼 관리자 서버에 의해, 가상 콘텐츠 권한들을 확보(securing)하기 위한 대가(consideration)로서 사용자에게 수락가능한 조건들을 나타내는 데이터를 사용자로부터 수신하는 단계; 플랫폼 관리자 서버에 의해 사용자에게, 사용자에게 수락가능한 것으로 나타내어진 조건들에 기초하여 디지털 계약을 표현하는 데이터를 전송하는 단계 - 디지털 계약은 수락된 조건들 중 하나 이상에 따라 사용자에게 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 제공함 -; 플랫폼 관리자 서버에 의해, 디지털 계약에 대해 사용자에 의한 동의를 나타내는 데이터를 수신하는 단계; 및 플랫폼 관리자 서버에 의해, 디지털 계약에 지정된 지속기간 동안 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.
본 개시내용의 다른 양태는 음악-관련 디지털 자산들의 가상 콘텐츠 권한들의 관리를 위한 컴퓨터-구현 방법으로서, 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 사용자들을 음악-관련 디지털 자산들과 관련하여 취득된 사용자들의 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 포함하는 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼과 상호작용하도록 사용자에게 사용자 액세스 포털(user access portal)을 제공하는 단계; 플랫폼 관리자 서버에 액세스 포털을 통해 사용자에 의해 입력된 요청 정보를 전송하는 단계 - 요청 정보는 음악-관련 디지털 자산의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 사용자 요청을 표현하는 데이터를 포함함 -; 사용자가 가상 콘텐츠 권한들을 취득하기 위한 이용가능성 및 조건들의 세트에 대한 통지를 나타내는 데이터를 액세스 포털을 통해 수신하는 단계 - 조건들은 할당의 지속기간을 포함함 -; 플랫폼 관리자 서버에 액세스 포털을 통해 사용자에 의해 입력된 수락 정보를 전송하는 단계 - 수락 정보는 가상 콘텐츠 권한들을 확보하기 위한 대가로서 사용자에게 수락가능한 조건들을 표현하는 데이터를 포함함 -; 사용자에게 수락가능한 것으로 나타내어진 조건들에 기초하여 디지털 계약을 표현하는 데이터를 액세스 포털을 통해 수신하는 단계 - 디지털 계약은 수락된 조건들 중 하나 이상에 따라 사용자에게 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 제공함 -; 및 플랫폼 관리자 서버에 액세스 포털을 통해 사용자에 의해 입력된 동의 정보를 전송하는 단계 - 동의 정보는 디지털 계약에 대해 사용자에 의한 동의를 표현하는 데이터를 포함함 - 를 포함하는 방법을 제공한다.
음악-관련 디지털 자산에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 획득하려고 하는 다중 사용자 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 사용자와 관련된 기본 방법 단계들 및 변수들이 도 7 내지 도 14에 도시되어 있다.
도 7은 플랫폼 관리자 서버에 대한 사용자 요청과 관련된 단계들의 개요(700)로서, 가상 콘텐츠 권한 프로세스 시작; (710) 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 사용자가 플랫폼 관리자로부터 하나 이상의 가상 콘텐츠 권한의 할당을 요청한다; (720) 플랫폼 관리자가 요청된 가상 콘텐츠 권한이 사용자에 대한 할당 자격이 있는지, 및 그렇다면, 어떤 조건들(판매, 리스(lease), 현물 교환(in-kind exchange), 사용자 성과 어워드, 선물 등)에 대한 것인지를 알기 위해 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 체크한다; (730) 구하고자 한 가상 콘텐츠 권한이 사용자에게 할당될 수 있는 경우, 플랫폼 관리자가 사용자가 이러한 가상 콘텐츠 권한을 취득하기 위한 이용가능성 및 조건들(하나 이상의 옵션)을 사용자에게 통지할 것이다; (740) 사용자가 이러한 조건들을 검토하고, 해당 가상 콘텐츠 권한을 확보하기 위한 대가로서 사용자에게 수락가능한 조건들의 세트(있는 경우)를 플랫폼 관리자에게 나타낼 것이다; (750) 사용자가 조건들의 세트가 수락가능하다고 플랫폼 관리자에게 나타내는 경우, 이러한 가상 콘텐츠 권한의 할당을 요약하는 디지털 계약이 플랫폼 관리자에 의해 생성되고 수락을 위해 사용자에게 전달될 것이다; (760) 사용자가 그 다음에 플랫폼 관리자로부터 수신된 디지털 계약을 자유롭게 동의하거나, 거절하거나, 또는 무시한다; (770) 사용자가 디지털 계약에 동의하는 경우, 그 안의 조건들은 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스 내에 기억될 것이고, 동의된 가상 콘텐츠 권한들은 디지털 계약의 수명 동안 사용자에게 할당될 것이다; 및 가상 콘텐츠 권한 프로세스 중단을 포함하는 단계들의 개요를 도시한다.
도 8은 도 7의 단계(710)를 예시한다. 도 8에서, 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 사용자가 플랫폼 관리자 서버로부터 하나 이상의 가상 콘텐츠 권한의 할당을 요청한다. 일 구현에서, "음악-관련 디지털 콘텐츠(music-related digital content)"는 음악-관련 오디오 레코딩들(예를 들어, 음악), 음악-관련 비디오 레코딩들(예를 들어, 영화, TV, 웹 쇼들), 음악-관련 정적 이미저리(예를 들어, 사진들, 그림들, 디지털화된 아트), 음악-관련 라이브 스트리밍 콘텐츠, 다양한 매체들의 결합들, 음악-관련 디지털 가상 부동산, 음악-관련 디지털 가상 상품들, 및 이와 유사한 음악-관련 디지털 콘텐츠를 포함한다.
일 구현에서, "가상 콘텐츠 권한(virtual content right)"은 플랫폼 관리자가 대가를 위해 사용자에게 영구적으로 또는 일시적으로, 또는 다른 방식으로, "법적으로(legally)" 할당하도록 허가될 수 있는 적절한 권한(부분적이든 포괄적이든)을 포함한다. 가상 콘텐츠 권한의 예들은 다른 플랫폼 사용자가 연관된 콘텐츠와 연계되거나 또는 이를 소비할 때마다(예를 들어, 다른 사용자가 가상 콘텐츠 권한을 사용자가 갖고 있는 노래를 청취함) "플랫폼-내(in-platform)" 포인트들 또는 크레딧들을 획득(earn)할 수 있는 사용자의 권한을 포함한다.
도 9는 도 7의 단계(720)를 예시한다. 도 9에서, 플랫폼 관리자가 요청된 가상 콘텐츠 권한이 사용자에 대한 할당 자격이 있는지, 및 그렇다면, 어떤 조건들(판매, 리스, 현물 교환, 사용자 성과 어워드, 선물 등)에 대한 것인지를 알기 위해 음악-관련 디지털 콘텐츠 연계 플랫폼의 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 체크한다.
조건들은 사용자가 대상 콘텐츠의 사용에 대한 영구적 또는 시간 제한적 권한들에 대해 요금을 지불하는 것, 플랫폼 관리자에 의해 사용자에게 이전에 할당된 일부 다른 플랫폼 연관 콘텐츠 권한(들)을 거래하기 위한 대가로서 사용자에게 이러한 대상 권한들이 할당되는 것, 특정 플랫폼-내 활동(예를 들어, 스윕 스테이크들 당첨(winning a sweepstakes), 특정 광고들 시청)에 참여하기 위한 리워드로서 사용자에게 이러한 권한들이 할당되는 것, 플랫폼 관리자가 플랫폼 관리자로서 그들의 재량에 따라 적절하다고 생각하는 임의의 다른 이유로 사용자에게 이러한 권한들이 할당되는 것, 또는 사용자에 대한 이러한 권한들의 할당을 받을만한 유사한 상황들을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다.
조건들은 플랫폼 관리자 또는 다른 사용자일 수 있는, 가상 콘텐츠 권한을 제어하는 당사자의 요구 사항들을 반영할 수 있다.
도 10은 도 7의 단계(730)를 예시한다. 도 10에서, 구하고자 한 가상 콘텐츠 권한이 사용자에게 할당될 수 있는 경우, 플랫폼 관리자가 사용자가 이러한 가상 콘텐츠 권한을 취득하기 위한 이용가능성 및 조건들(하나 이상의 옵션)을 사용자에게 통지할 것이다.
플랫폼 관리자는 사용자에게 하나 이상의 옵션을 제안할 수 있고, 이러한 옵션들에 동적으로 가격을 책정할 수 있다. 예를 들어, 플랫폼 관리자는 권한이 구해지는 시간 및 방식에 따라 대가를 다르게 할 수 있다. 유사하게, 플랫폼 관리자는 대가 "x"에 대한 권한을 한 사용자에게 제안하고, 대가 "y"에 대한 동일한 권한을 다른 사용자에게 제안할 수 있으며, 델타는 각각의 사용자의 스테이터스에 의해 결정된다(한 사용자는 다른 사용자와 비교하여 더 높은 랭크의 사용자이다).
또한, 조건들은 플랫폼 관리자에 의해 발생되지 않고, 해당 가상 콘텐츠 권한을 보유하는 다른 사용자에 의해 발생되는 것으로(그리고 단지 플랫폼 관리자에 의해 사용자에게 전달되는 것으로) 고려되기도 한다.
도 11은 도 7의 단계(740)를 예시한다. 도 11에서, 사용자가 이러한 조건들을 검토하고, 해당 가상 콘텐츠 권한을 확보하기 위한 대가로서 사용자에게 수락가능한 조건들의 세트(있는 경우)를 플랫폼 관리자에게 나타낼 것이다.
사용자는 구하고자 한 음악-관련 디지털 콘텐츠 자산의 성능 품질들과 관련하여 플랫폼 관리자로부터 제공된 데이터를 포함하여 수많은 팩터들에 기초하여 제안을 평가할 수 있을 것이다(예를 들어, 발생되는 수입들, 재생 카운트들, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 생성자에 관한 인명 정보(biographical information), 음악-관련 디지털 콘텐츠 자산들의 이전 홀더들).
도 12는 도 7의 단계(750)를 예시한다. 도 12에서, 사용자가 조건들의 세트가 수락가능하다고 플랫폼 관리자에게 나타내는 경우, 이러한 가상 콘텐츠 권한의 할당을 요약하는 디지털 계약이 플랫폼 관리자에 의해 생성되고 수락을 위해 사용자에게 전달될 것이다.
제작될 디지털 계약은 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스, 구매하는 사용자의 플랫폼 계정 데이터, 판매하는 사용자의 계정 데이터, 및 일반적으로 플랫폼을 지원하는 하나 이상의 액세스, 감사(audit), 및 지불 데이터베이스를 포함할 가능성이 있는 적절한 플랫폼 컴포넌트들을 활용한다.
도 13은 도 7의 단계(760)를 예시한다. 도 13에서, 사용자가 그 다음에 플랫폼 관리자로부터 수신된 디지털 계약을 자유롭게 동의하거나, 거절하거나, 또는 무시한다. 사용자는 플랫폼 관리자이든 또는 다른 사용자이든 간에 가상 콘텐츠 권한의 홀더에게 반대-제안(counter-offer)(기술적으로는 거절 후의 새로운 제안)을 할 수도 있다.
제안들은 또한 플랫폼 관리자의 지시(direction)이든 또는 이러한 권한들을 제어하는 다른 사용자의 지시이든 간에 주어진 시간 기간 동안 열린 채로 있을 수 있다. 제안들은 또한 이러한 제안을 계속 열린 채로 유지하기 위해 사용자가 대가를 지불하는 경우에 더 긴 시간 기간들 동안 열린 채로 있을 수 있다.(옵션 메카닉(option mechanic)). 거절된 제안들은 결과적으로 제안이 다른 사용자들에게 이용가능해질 수도 있거나 아닐 수도 있거나, 또는 권한들 홀더가 할당에 대한 조건들을 다시 컨펌할 것을 요구할 수도 있다.
도 14는 도 7의 단계(770)를 예시한다. 도 14에서, 사용자가 디지털 계약에 동의하는 경우, 그 안의 조건들은 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스 내에 기억될 수 있고, 동의된 가상 콘텐츠 권한들은 디지털 계약의 수명 동안 사용자에게 할당될 수 있다.
레코딩은 음악-관련 디지털 자산 관리를 지원하기 위한 블록체인 데이터베이스들을 포함하되, 이에 제한되지 않는 내부 데이터베이스 또는 외부 데이터베이스에 대한 것일 수 있다.
사용자에게 할당된 권한은: 영구적으로; 일시적으로(시간 제한, 유지 보수 비용 지불들, 사용자에 의한 유지 보수 액션들의 만족 등에 따라); 또는 사용자의 옵션(다른 사람에게 선물하기, 현금 또는 가상 화폐를 위해 다른 사람에게 판매하기, 기타 현물 디지털 또는 비-음악-관련 디지털 자산(들)에 대한 거래 등)에 따라 처분 가능한 것 중 하나 이상으로 유지될 수 있다.
향후 할당들, 처분들 등은 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스에 레코딩될 것이다.
도 15는 플랫폼 관리자 요청과 관련된 단계들의 개요로서, 가상 콘텐츠 권한 프로세스 시작; (1510) 플랫폼 관리자가 다양한 가상 콘텐츠 권한들 중 임의의 하나 이상이 한 명 이상의 사용자에 대한 할당 자격이 있는지, 및 그렇다면, 어떤 조건들(판매, 리스, 현물 교환, 사용자 성과 어워드, 선물 등)에 대한 것인지를 알기 위해 플랫폼의 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스에 쿼리한다; (1520) 데이터베이스 쿼리의 결과들에 기초하여, 플랫폼 관리자가 사용자에게 플랫폼과 연관된 대상 콘텐츠에 관련된 하나 이상의 가상 콘텐츠 권한을 이러한 사용자에게 할당하기 위한 제안을 제의한다; (1530) 사용자가 이러한 조건들을 검토하고, 해당 가상 콘텐츠 권한을 확보하기 위한 대가로서 사용자에게 수락가능한 조건들의 세트(있는 경우)를 플랫폼 관리자에게 나타낼 것이다; (1540) 사용자가 조건들의 세트가 수락가능하다고 플랫폼 관리자에게 나타내는 경우, 이러한 가상 콘텐츠 권한의 할당을 요약하는 디지털 계약이 플랫폼 관리자에 의해 생성되고 수락을 위해 사용자에게 전달될 것이다; (1550) 사용자가 그 다음에 플랫폼 관리자로부터 수신된 디지털 계약을 자유롭게 동의하거나, 거절하거나, 또는 무시한다; (1560) 사용자가 디지털 계약에 동의하는 경우, 그 안의 조건들은 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스 내에 기억될 것이고, 동의된 가상 콘텐츠 권한들은 디지털 계약의 수명 동안 사용자에게 할당될 것이다; 및 가상 콘텐츠 권한 프로세스 중단을 포함하는 단계들의 개요를 도시한다.
플랫폼은 음악-관련 오디오 레코딩들(예를 들어, 음악), 음악-관련 비디오 레코딩들(예를 들어, 영화, TV, 웹 쇼들), 음악-관련 정적 이미저리(예를 들어, 사진들, 그림들, 디지털화된 아트), 음악-관련 라이브 스트리밍 콘텐츠, 다양한 매체들의 결합들, 음악-관련 디지털 가상 부동산, 음악-관련 디지털 가상 상품들, 및 이와 유사한 것을 포함하되, 이에 제한되지 않는 광범위한 음악-관련 콘텐츠 유형들 및 결합들을 수용하고 지원할 수 있다.
다음 중 하나 이상을 포함할 수 있는, 시스템에 의해 고려되는 가상 콘텐츠 권한들의 수많은 실시예들이 있다:
관리 권한(Administrative Right): 하나의 콘텐츠가 플랫폼 내에서 사용될 수 있는 방법과 관련하여 규칙들 또는 허가들을 지시할 수 있는 권한을 사용자에게 승인(grant)하는 가상 콘텐츠 권한. 예를 들어, 사용자가 노래에 대한 가상 관리 권한을 취득한 경우, 이들은 플랫폼의 다른 사용자들이 해당 노래를 재생하기 위해 준수해야 하는 규칙들을 결정하고 설정할 수 있다.
리워드 권한(Reward Right): 사용자가, 그들의 연관된 음악-관련 디지털 자산이 (a) 가상 환경 내에서 및/또는 (b) 실제 세계에서 특정 방식을 수행할 때, 가상 환경 내에서 특정 베네핏들 및 스테이터스를 발생시키는 가상 콘텐츠 권한.
희소성 권한(Scarcity Right): (노래와 같은) 음악-관련 디지털 자산이 플랫폼 내에서 이용가능한 하나 또는 제한된 수의 소유권 슬롯들만을 가질 수 있는 가상 콘텐츠 권한. 예를 들어, 노래 A가 10개의 이용가능한 소유권 슬롯을 갖는 경우, 10명 이하의 사용자가 해당 슬롯들을 취득할 수 있다.
이들 가상 콘텐츠 권한들은 플랫폼 관리자의 재량에 따라 임의의 방식으로 결합될 수 있다.
다음을 포함하는 구현들과 함께, 이 시스템에 의해 고려되는 수많은 실시예들 및 사용 사례들이 있다:
음악-관련 오디오 레코딩들(예를 들어, 음악), 음악-관련 비디오 레코딩들(예를 들어, 영화, TV, 웹 쇼들), 음악-관련 정적 이미저리(예를 들어, 사진들, 그림들, 디지털화된 아트), 음악-관련 라이브 스트리밍 콘텐츠, 다양한 매체들의 결합들, 음악-관련 디지털 가상 부동산, 음악-관련 디지털 가상 상품들, 및 이와 유사한 것들을 포함하되, 이에 제한되지 않는 모든 음악-관련 디지털 콘텐츠 유형들 및 결합들.
데스크탑-기반 애플리케이션들(네이티브 애플리케이션들 및 웹-기반), 모바일-기반 애플리케이션들(네이티브 애플리케이션들 및 웹-기반), 콘솔-기반 애플리케이션들(네이티브 애플리케이션들 및 웹-기반), TV 세트-기반 애플리케이션들(네이티브 애플리케이션들 및 웹-기반), 및 어플라이언스-기반 애플리케이션들(네이티브 애플리케이션들 및 웹-기반)을 포함하되, 이에 제한되지 않는 모든 음악-관련 디지털 콘텐츠 소비 채널들 및 결합들.
오디오 전용(예를 들어, 음악 스트리밍 서비스들), 2D 및 3D 비디오(예를 들어, 비디오 게임들), 가상 현실(예를 들어, 비디오 게임들), 증강 현실(예를 들어, 비디오 게임들), 및 혼합 현실(예를 들어, 비디오 게임들)을 포함하되, 이에 제한되지 않는 모든 음악-관련 디지털 콘텐츠 소비 플랫폼 유형들 및 결합들.
시스템의 주요 실시예는 (판타지 축구(Fantasy Football) 또는 판타지 야구(Fantasy Baseball)와 유사한) 디지털 가상 환경에서 음악-관련 디지털 콘텐츠 자산을 사용하는 것을 포함하며, 여기서, 해당 음악-관련 디지털 콘텐츠 자산에 대한 가상 콘텐츠 권한을 보유하는 사용자는, 그들의 연관된 음악-관련 디지털 자산이 (a) 가상 환경 내에서 및/또는 (b) 실제 세계에서 특정 방식을 수행할 때, 가상 환경 내에서 특정 베네핏들 및 스테이터스를 발생시킨다.
예를 들어, 사용자가 가상 환경 내에서 다른 사람들에 의해 자주 재생되는 하나의 디지털 음악에 대한 가상 콘텐츠 권한을 할당받은 경우, 사용자는 가상 환경 내에서 음악이 재생된 때마다 가상 환경 내에서 세계-내(in-world) 가상 리워드들, 코인들, 포인트들, 또는 다른 스테이터스 향상(status enhancement)들을 받을 것이다. 유사하게, 사용자는, 음악이 실제 세계에서 재생된 때(이러한 재생들은 Billboard, Spotify 등에 의해 검증됨), 추가적인 가상 환경 베네핏들을 받을 수 있다.
이들 가상 리워드 지불들에도 불구하고, 음악-관련 디지털 콘텐츠의 실제-세계 소유자는 가상 환경 또는 실제 세계에서의 각각의 재생에 대해 여전히 그들의 계약상 현금의 지불을 받을 자격이 있을 것이고, 가상 콘텐츠 권한과 관련된 리워드 활동들은 이들 실제-세계 권한들 및 로열티 기대치들에 영향을 미치지 않을 것이다.
아래는 본 개시내용의 추가 예들이다.
일 양태에 따르면, 모든 노래는 시스템의 일부 고유한 사용자에 의해 보유되는 하나의 가상 타이틀 홀더를 갖는다. 예를 들어, 사용자 Jeff가 시스템에 들어가고, Musician1의 음악의 열혈 팬이라고 가정한다. 그런 다음, Jeff는 Musician1에 의한 노래인 노래 'Musician's Music'을 검색한 다음, 이 노래에 대한 가상 타이틀을 취득하길 원한다고 결정한다. 가상 화폐를 사용하여, Jeff는 코인들 등을 사용하여 이 노래에 대한 가상 타이틀을 취득한 다음, 시스템 내에서 가상 타이틀 홀더로서 후속적으로 리스팅된다. Jeff가 시스템에 계속 돌아오는 한, 그는 계속 가상 타이틀을 유지한다. 그러나, 그가 다시 돌아오지 못하는 경우, 해당 노래에 대한 가상 타이틀은 커뮤니티에 다시 릴리스될 수 있으며, 여기서, 다른 사용자들이 그 후에 이를 취득할 수 있다.
일 양태에서는, 한 명의 사용자만이 노래에 대한 "타이틀"을 주장할 수 있다. 위의 예를 사용하여, Jeff가 'Musician's Music'이라는 가상 타이틀을 갖고 있고 다른 사용자인 Mark가 시스템에 들어와서 역시 'Musician's Music'을 좋아하는 경우, 그는 지금 이를 취득할 수 없는데, 왜냐하면 그는 Jeff가 가상 타이틀 홀더임을 알기 때문이다. 그런 다음, Mark는 옵션들을 가지며, (1) Jeff에게 그로부터 노래에 대한 가상 타이틀을 취득하기 위해 제안을 할 수 있거나; (2) Jeff가 그것이 만료되도록 허용하는 경우에 가상 타이틀을 취득할 기회를 갖기 위해 대기 리스트에 가입할 수 있거나; 또는 (3) 아무 것도 하지 않을 수 있다.
노래에 대한 가상 타이틀의 사용자 소유권에 의하면, 이것이 임의의 다른 노래처럼 여전히 재생가능할 것이기 때문에, 이것이 다른 사용자들이 노래를 재생하는 것을 제한하지 않을 것이다. Mark는 또한 그 자신의 "음악 룸"(예를 들어, 이를테면 "Mark의 음악 청취룸(Mark's Music Listening Room)"이라고 하는 가상의 방)을 구축하고 해당 가상의 룸에서 노래가 이용가능하게 하거나, 또는 이것은 이를테면 메탈 테마 음악 청취룸(Metal Themed Music Listening Room)에 있을 수 있다. 시스템의 일 양태에서, 노래가 시스템의 어디에서든 재생될 때마다, 타이틀 홀더인 Jeff는 시스템 사용자로서 레벨들을 올리거나 또는 다른 리워드들을 제공받는 것과 같이 리워드를 받을 것이다. 따라서, 본 시스템에 의하면, 또한 시스템 내에서 인기 있는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들에 대한 가상 타이틀을 갖기 위한 경쟁적 인센티브가 있다.
새로운 노래들 및/또는 뮤직 비디오들이 시스템에서 릴리스됨에 따라, 사용자들은 노래에 이용가능한 하나의 가상 타이틀을 시도하고 취득하기 위해 시스템에 들어오도록 강요받을 것이다. 예를 들어, 인기 있는 아티스트들로부터의 새로운 릴리스들이 취득되는 것이 매우 바람직할 수 있다. 레거시(legacy) 또는 테일(tail) 콘텐츠의 경우에도, 시스템의 틈새 영역들 또는 이웃들 내에서 여전히 경쟁이 있을 것이며, 예를 들어, 아마도 "메탈" 장르 이웃은 레거시 Musician1 노래들 및/또는 뮤직 비디오들을 취득하기 위해 경쟁적일 수 있다.
가상 음악 테마 세계
본 개시내용은 다양한 멀티-미디어 디지털 연계 플랫폼들에서 액세스되고, 소비되고, 조작되고, 공유될 수 있는 독점적이고, 저렴하고(affordable), 견고하고, 안전하고, 적응가능하고, 스케일링가능하고, 재미있는 음악 테마 세계의 생성에 관한 것이다.
타이틀
가상 음악 테마 세계의 생성, 유지, 및 성장을 위한 시스템 및 방법.
요약
사용자들이 한 명 이상의 가상 환경 세계 사용자에게 오디오, 시각, 및 햅틱 음악 경험들을 전달할 수 있는 가상 환경 디바이스(예를 들어, 컴퓨터, 게임 콘솔, 가상 현실 헤드셋, 모바일 폰, 증강 현실 디바이스)의 사용을 통해 모든 유형들의 음악을 몰입형으로(immersively) 경험할 수 있는 주로 음악을 테마로 하는 상호작용형의 계속-확장되는(ever-expanding) 가상 환경("컴퓨터 시스템")의 생성. 이러한 가상 환경 연계 과정에서, 사용자들은 텍스트, 채팅, 음성, 시각적, 또는 유사한 매체들을 통해 통신하면서 소셜 방식으로 다른 사용자들과 상호작용할 수 있다. 사용자들은 또한 가상 환경 세계 내에 동시에 존재하지 않는 다른 사람들과, 그들에게 다양한 형태들로 메시지들을 남김으로써, 또는 완전히 가상 환경 세계 외부에 있는 다른 사람들에게 메시지들을 전송함으로써(예를 들어, 물리적 세계 폰을 통해 가상 환경 세계 내로부터 가상 환경 세계 외부에 있는 텍스트 수신자로의 텍스트 메시지), 연계될 수 있다. 또한, 가상 환경 세계의 몰입형 특성은 브랜드 연계들, 디지털 및/또는 물리적 물품에 대한 소비자 구매 연계들(표준 이슈, 사용자-발생형, 사용자 정의형(customizable), 또는 기타), 비디오 게임들, 스캐빈저 헌트들(scavenger hunts), 라이드(ride)들, 확률 게임(game of chance)들, 기술 게임(game of skill)들, 가상 콘서트들, 스토리텔링 경험들, 가상 영화들, 가상 TV 쇼들, 가상 스포츠 이벤트들, 가상 e스포츠 이벤트들, 소유권, 사용자 정의(customization), 및 가상 재산(virtual property), 교육 경험들, 명상(meditation), 헬스(health), 및 마음챙김(mindfulness) 경험들의 사용, 및 이와 유사한 것을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 연계에 대한 보완인 비-음악 유형들의 상호작용들을 가능하게 할 것이다. 이들 유형들의 다양한 활동들을 더 잘 지원하기 위해, 가상 환경 세계는 가상 및 비-가상 화폐 시스템을 채택하여 사용자들과 서로, 플랫폼 오퍼레이터들 자체들뿐만 아니라, 플랫폼의 비-사용자 참여자들 간의 경제적 상호작용들을 촉진할 것이다. 유사하게, 시스템은 전반에 걸쳐 다양한 형태들의 정보 프롬프트들을 가짐으로써 그들의 다양한 연계들에서 사용자들을 지원할 것이며, 여기서, 사용자들은 시스템의 피처들에 대해 이들이 구체적으로 해당 사용자들의 취향들 및 필요들과 관련됨에 따라 지능형으로(intelligently) 안내받을 수 있고(개인화된 안내), 일부 경우들에서는, 정보 프롬프트들이 상호작용될 세계 내(in world) 캐릭터들을 사용자들에게 스스로 제시하는 인공 지능 아바타(intelligence avatar)들(비-인격 캐릭터들)의 형태를 취할 수 있다.
본 개시내용의 중요한 양태들
이 시스템을 지원하는 컴퓨터 시스템은 단일 컴퓨터, 컴퓨터들의 어레이에 중앙 집중화될 수 있고, 중앙에 하우징될 수 있고, 분산될 수 있고, 및/또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 컴퓨터 시스템은 본 개시내용에 의해 검토 중인 새롭고 독특한 음악 곡에 대해 이루어질 수정들에 대해 음악 생성자들(인간, 인공 지능, 또는 이들의 임의의 조합)에게 명령(instruction)들을 제공하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 새로운 음악의 생성에 대해 음악 생성자들(인간, 인공 지능, 또는 이들의 임의의 조합)에게 명령들을 제공하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 사전에-존재하는 및 새롭고 독특한 음악 곡들 및 기본 음악 세그먼트들 추출들의 다수의 인스턴스들의 분석 및 결과들을 결합할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 본 개시내용에 의해 검토 중인 주어진 새롭고 독특한 음악 곡에서 피해져야 할 음악 어트리뷰트들의 유형들을 식별하고 이에 대해 조언하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 가능한 범위들의 새로운 음악 인기도, 새로운 음악의 상업적 매력(commercial appeal) 레벨, 대상 음악과 페어링된 제품들, 서비스들, 및 광고들 간의 시너지 레벨, 새로운 음악이 상이한 유형들의 음악 청취자들에게 판매될 수 있는 가격 포인트 또는 포인트들, 및 이러한 새로운 음악을 청취하는 청취자들에게 발생할 가능성이 있는 치료상 베네핏(therapeutic benefit)들을 결정하고/하거나 컨펌하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템은 컴퓨터 시스템의 오퍼레이터에 의한 직접 제출을 통해 분석을 위해 새롭고 독특한 음악 곡을 소싱할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 서드-파티 시스템들(예를 들어, 사설 데이터베이스들 또는 공용 인터넷)에 있는 공개적으로 이용가능한 음악 곡들을 자동으로 크롤링(crawling)함으로써 분석을 위해 새롭고 독특한 음악 곡을 소싱할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 아티스트들이 자신들의 "볼류메트릭(volumetric)" 및/또는 "홀로그래픽(holographic)" 버전을 생성하고 이를 그들의 상상으로부터 디자인하는 가상 콘서트 베뉴(virtual concert venue)와 병합할 수 있게 하는 가상 콘서트들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은, 가상 건물을 사용자 정의하고 몰입형 상호작용 경험에서 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 가사들, 비디오들, 사진, 및 팩토이드(factoid)들을 전시하는 피처로서 음악 청취룸들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 하나 이상의 노래 및/또는 뮤직 비디오를 피처로 하고 전통적인 테마 파크 라이드를 시뮬레이션하는 몰입형 여행에 사용자들을 데려가는 아티스트 라이드 경험들을 지원할 수 있다.
포괄적인 개인화(Comprehensive personalization)는 사용자들이 그들 자신의 음악룸을 사용자 정의하고, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 가상 음악-관련 디지털 자산들을 생성하고, 가상 의상, 헤어 스타일들, 모자들 등을 그들의 아바타에 적용하도록 허용한다.
컴퓨터 시스템은 인공 지능을 통해 사용자들과 연계되고 개인화된 내러티브(narrative)들, 퀘스트(quest)들, 및 기타 음성 파워형 상호작용(voice powered interaction)들을 전달하는 가상 음악 아바타들/퍼스낼리티(personality)들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 비주얼들, 및 보이스오버 나래이션(voiceover narration)의 특정 플레이 리스트를 사용하여 상호작용형 스토리를 말하는 스토리텔링 및 몰입형 팟캐스트들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 가상 환경 세계 설정으로 가져온 물리적 놀이 공원 설정에서 효과적인 고객 수집, 연계, 유지(retention), 및 리워드 메커니즘들을 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은, 다양한 헤드 마운트 디스플레이(head mount display)("HMD") 시스템들로의 포팅(porting)을 가능하게 하기 위한 시스템의 설계를, PC-테더링된(tethered) HMD들, 게임 콘솔-테더링된 HMD들, 올-인-원 모바일 HMD들(예를 들어, Wi-Fi 또는 셀룰러 무선 연결 HMD들), 모바일 폰 "슬라이드 인(slide in)" HMD들, 또는 기타이든 간에, 지원할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 하루 종일 스케줄링된 시간들에서 커뮤니티 이벤트들의 생성을 지원할 수 있다(예를 들어, 매일 밤 홍콩이 하는 방식처럼 매시간 EDM 도시가 라이트 쇼에 들어간다).
본 개시내용의 광고 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 사용자들 및 광고주들의 연계와 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 연계들은 플랫폼들, 사용자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자들이 광고와 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받을 수 있는 가상 빌보드(billboard)들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖(outside-world) 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 영역(brand sponsored area) 내에서 임의의 활동과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받을 수 있는 가상 브랜드 후원 영역들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 콘서트들과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 콘서트들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 게임과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 미니-게임들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 브랜드 후원 게임과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 미니-라이드들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 광고와 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 비-빌보드 아티팩트들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이 경우, 아티팩트들은 정지 상태 또는 이동 중이다(셀프-애니메이션화 또는 사용자에 의해 이동가능). 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
사용자들이 제품과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 제품 배치 아티팩트들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이 경우, 아티팩트들은 정지 상태 또는 이동 중이다(셀프-애니메이션화 또는 사용자에 의해 이동가능). 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
최종-사용자들이 제품(예를 들어, Lyft, Uber)과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 또는 음악-관련 디지털 자산들)를 받는 가상 제품 배치 기능 피처들(예를 들어, 운송)을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들은 무료 또는 할인 쿠폰들의 범위에 있으며, 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있다.
본 개시내용의 블록체인 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 블록체인 기술들의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
이러한 음악-관련 디지털 자산들의 레코딩 및 거래를 위한 메커니즘들을 포함하여, 가상 디지털 음악-관련 물품 희소성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
세대에 의해 지정되는(예를 들어, 그렇게 제작된 1세대의 믹스 테이프는 "Gen0" 믹스 테이프일 것임) (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들을 제작하는 아티스트들과의 협업/(믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) "번식-가능한(breed-able)" 디지털 DNA 음악-관련 디지털 자산들을 조장(foster)하기 위한 메커니즘들을 포함하여, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 하나 이상의 음악-관련 디지털 자산 희소성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
블록체인 희소성, 레코딩, 프라이버시, 액세스 제어들, 사용자 룸들 또는 구입된, 판매된, 획득된, 또는 선물된 다른 부동산에 대한 개인화 공간들을 구현하기 위한 메커니즘들을 포함하여, 가상 음악-관련 디지털 "부동산(real estate)" 희소성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 또한, 아티스트 브랜드들로 이어지는 음악-관련 디지털 부동산과 연관된 경제 활동들을 지원하기 위한 블록체인 메커니즘들(예를 들어, "아티스트 랜드(Artist Land)"에서 집을 구입하고 건축할 때, 아티스트와 수익(revs) 분할).
본 개시내용의 브라우저 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 가상 웹 브라우저들의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
음악 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
영화 및 TV 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
뉴스 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
쇼핑 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스포츠 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
교육 엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
유사한 엔터테인먼트 및 비-엔터테인먼트 콘텐츠의 사용자 소비를 위한 세계-내 가상화된 브라우저들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 상거래 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 상업적 활동 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
디지털 엔터테인먼트 및 디지털 비-엔터테인먼트 상품들 및 서비스들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
물리적 엔터테인먼트 및 물리적 비-엔터테인먼트 상품들 및 서비스들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 통신들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 통신 기술들의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
다양한 유형들의 메시징(예를 들어, 음성, 텍스트, 채팅, 비디오, 사진들, 이모지(emoji)들)이 가상 환경 세계 내에서 당사자(예를 들어, 플랫폼 오퍼레이터, 사용자, 콘텐츠 소유자 및 제작자, 서드-파티, 광고주)에 의해 발신되고 가상 환경 세계 내부에서 하나 이상의 당사자에 의해 수신되도록 허용하는 가상 통신 채널의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 일-대-일 통신들, 일-대-다 통신들, 일-대-전부 통신들).
다양한 유형들의 메시징(예를 들어, 음성, 텍스트, 채팅, 비디오, 사진들, 이모지들)이 가상 환경 세계 내에서 당사자(예를 들어, 플랫폼 오퍼레이터, 사용자, 콘텐츠 소유자 및 제작자, 서드-파티, 광고주)에 의해 발신되고 가상 환경 세계 외부에서 하나 이상의 당사자에 의해 수신되도록 허용하는 가상 통신 채널의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 일-대-일 통신들, 일-대-다 통신들, 일-대-전부 통신들). 이 경우, 외부적적으로 메시지 수신은 서드-파티 메시징 애플리케이션 또는 플랫폼 자체와 연관된 메시징 애플리케이션일 수 있다(예를 들어 "컴패니언 앱(companion app)").
내부 및 외부 메시징의 경우, 한 가지 목적은 당사자들에게, 이들이 가상 환경 세계 내부 또는 외부에 있을 때, 가상 환경 세계 해프닝들(새로운 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 게임들, 리워드들, 콘서트들 등)에 대해 계속 알리는 것일 수 있다(인사이드-아웃(inside-out)/아웃사이드-인(outside-in) 기능들).
본 개시내용의 컴패니언 애플리케이션 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 세계 시스템 외부의 고정식 및 모바일 디바이스들에 상주하는 비-가상 환경 세계 컴패니언 애플리케이션의 사용과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 환경 세계-내(in-virtual environment world) 게임들, 라이드들, 스토리들, 콘서트들, 디지털 물품 및 서비스 제안들, 물리적 물품 및 서비스 제안들, 및 이와 유사한 것과 관련된 가상 환경 세계 외부의 당사자들에 대한 통지들을 조장하는 컴패니언 애플리케이션의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 활동들과 관련된 가상 환경 세계 외부의 당사자들에 대한 소셜(예를 들어, Twitter, Facebook, Pinterest, Instagram) 통지들을 조장하는 컴패니언 애플리케이션의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 외부의 당사자들과 가상 환경 세계 내부의 당사자들 간의 전용 통신 채널을 조장하는 컴패니언 애플리케이션의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 이러한 통신들은 텍스트, 채팅, 음성, 사진들, 비디오들, 이모지들, 또는 이와 유사한 것의 형태를 취함 -.
가상 환경 세계 외부의 당사자들이 가상 환경 세계 내부의 양태들과 완전히 또는 부분적으로 연계되고 포인트들, 크레딧들, 리워드들, 또는 마치 그들이 가상 환경 세계 내부로부터 연계되고 있는 것처럼 하는 다른 것들을 획득하게 하도록 허용하는 컴패니언 애플리케이션의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 가상 콘서트 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 세계 시스템 내에서 라이브이고/이거나 레코딩된 가상 콘서트들의 전달과 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
CGI 자산들로서 가상 환경 세계 내에서 재생성되거나, 볼류메트릭 스캔되거나, 또는 이들의 조합으로서 렌더링되는 콘서트들을 위한 브랜드화된, 실제-세계 물리적 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
CGI 자산들로서 가상 환경 세계 내에서 재생성되거나, 볼류메트릭 스캔되거나, 또는 이들의 조합으로서 렌더링되는 콘서트들을 위한 브랜드화된, 이전(즉, 더 이상 존재하지 않는) 실제-세계 물리적 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
CGI 자산들로서 가상 환경 세계 내에서 재생성되거나, 볼류메트릭 스캔되거나, 또는 이들의 조합으로서 렌더링되는 콘서트들을 위한 브랜드화된, 비-실제-세계(가공의(fictional)) 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 베뉴의 플랫폼 관리자, 가상화된 베뉴의 사용자, 가상화된 베뉴의 사용자들 집합체, 가상화된 베뉴의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 폭죽(firework)들, 라이트 쇼들, 비행 객체들, 및 이와 유사한 것과 같은 가상 특수 효과들로 표현되는 콘서트 경험을 포함하는 콘서트들을 위한 가공의 또는 비-가공의(non-fictional) 가상화된 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 베뉴의 플랫폼 관리자, 가상화된 베뉴의 사용자, 가상화된 베뉴의 사용자들 집합체, 가상화된 베뉴의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 구성가능한 사용자 댄스 동작(user dance move)들, 이모트(emote)들, 객체 디스플레이들(예를 들어, 라이터(lighter)들, 야광 막대(glow stick)들), 및 이와 유사한 것과 같은 가상 사용자 표현(virtual user expression)들로 표현되는 콘서트 경험을 포함하는 콘서트들을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 베뉴의 플랫폼 관리자, 가상화된 베뉴의 사용자, 가상화된 베뉴의 사용자들 집합체, 가상화된 베뉴의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 사용자 아바타 셀피들의 캡처, 사용자들의 베뉴-내 가상 비행 드론 이미지 캡처들, (예를 들어, 고정 포지션 또는 비행 드론 크라우드 캠(flying drone crowd cam)들을 통한) 베뉴 내의 하나 이상의 비디오 스크린에 대한 사용자 아바타 활동들의 피드, 및 이와 유사한 것과 같이 가상 콘서트에서의 사용자 아바타 참여로 표현되는 콘서트 경험을 포함하는 콘서트들을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 베뉴들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 디지털 물품들 및 서비스들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 디지털 물품 및 서비스들 활동 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자 아바타들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악-관련 디지털 가상 부동산의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자 개인 공간 및 아바타 사용자 정의 자산들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
세계의 다른 사용자들이 세계의 음악 권한들 소유자의 계정에 바인딩되는 노래 또는 음악 자산과 연계될 때, 사용자들이 프라이즈(prize)들, 포인트들, 티켓들, 크레딧들, 및 기타 가치 있는 아이템들을 발생시킬 수 있는 사용자-제어형 음악 권한들의 상업적 소비의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
블록체인에서 레코딩되고 유지되는 상업적 소비 활동들의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 음악 세계 내에서 시작되고 실제 세계에서 물리적으로 전달되는 상업적 소비 활동들의 발견, 상호작용, 주문, 및/또는 이행을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 가상 세계에서 객체의 디지털 표현을 보고 물리적 세계에서 사용자에게 전달하기 위해 그것의 물리적 유사물(physical analog)을 주문).
본 개시내용의 경험 발견 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 환경 경험 발견 활동 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
걸어가서 세계에 무엇이 있는지 볼 수 있는 쇼핑몰 키오스크와 유사하게, 가상 환경 음악 세계 디렉토리 가이드의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자가 특정 비-인격(non-person) 캐릭터 아바타(예를 들어, 음악가 Slash)를 응시할 수 있고 그가 상호작용하여 당신과 대화하기 시작하는 "좋아하는 아티스트 찾기(find your favorite artist)" 피처의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(미키 마우스가 디즈니랜드에서 방문자와 연계되도록 하는 것과 유사). 유사하게, 사용자는 충분히 오래 또는 특정 방식으로(예를 들어, 트리비아 답변(answer trivia))으로 연계되고, 리워드들, 물품들, 프라이즈들, 크레딧들 등을 받을 수 있다(리워드들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들 또는 서비스들에 대한 것임). 반대로, 사용자가 부적절하게 연계되는 경우, 사용자는 벌을 받을 것이다(예를 들어, 허가를 요청하지 않고 그와 셀피를 찍으면 사용자 당신은 가상 폰 카메라가 그라운드에 있는 아바타에 의해 박살날 수 있다).
사용자가 살고 있는 실제 도시에 사용자가 핀을 배치할 수 있어서 사람들이 어디로부터 방문하고 있는지를 사람들이 볼 수 있도록 하는 실제-세계 맵(소셜 피처)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
AI 기반 음악 플레이 리스트들, 인공 지능 구동 가상 DJ들 등의 발견을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
플랫폼 음악-관련 디지털 자산들(예를 들어, 콘서트 티켓들, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들, 골드 레코드들, 음악-관련 디지털 가상 부동산 타이틀들, 가상 코인들, 토큰들, 디지털 물품)을 마케팅하고 판매하고, 다른 사용자들에 의해 보일 수 있으며, 이를 구입, 판매, 거래할 수 있게 하는 검색가능한 데이터베이스의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 가상 캐릭터 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 캐릭터 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 세계를 채우고 가상 세계 내에서 아바타들로서 표현되는 실제 사용자들과 상호작용하는 영구적이거나 또는 지속적으로 변경되는 가상 캐릭터들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 가상 캐릭터들은 가상 세계 내에서의 단순한 존재, 기본 정보(이벤트 스케줄들)를 공유하는 것, 및 해당 동일한 사용자들의 가상 세계 선호도들에 기초하여 사용자들에게 관련된 제안들 또는 코멘터리를 하는 것(예를 들어, 인공 지능 또는 머신 학습을 사용하여 사용자의 과거 가상 세계 거동들에 기초하여 사용자와 상호작용)을 통한 여러 방식들로 상호작용할 수 있다.
또한, 이들 가상 캐릭터들은 가상 세계 내부 및 외부의 취향에 대한 인플루언서들일 수 있으며, 가상 세계 내부 및 외부에서 그들 자신의 가상 아파트먼트들, 쇼들, 스토어들, 브랜드 보증(brand endorsement)들, 소셜 미디어 계정들, 및 이와 유사한 것을 가질 수 있다.
본 개시내용의 환경 효과들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 환경 효과 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
계속 변경되고 리스키닝(reskinning)되는 세계 자산들(하늘, 건물들, 룸들, 폭죽들, 유성들 등)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 효과들은 가상 세계의 플랫폼 관리자에 의해, 개별 사용자 (단일) 취향에 의해, 사용자들의 집합체 (집합적) 취향들에 의해, 브랜드들에 의해, 아티스트들에 의해, 또는 이들의 일부 조합에 의해 결정될 수 있다. 또한, 효과들은 음악으로 설정될 수도 있고 아닐 수도 있다.
본 개시내용의 게임 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 환경 게임 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
리워드들을 갖는 아티스트 중심 또는 장르/서브-장르 중심의 스캐빈저 헌트들 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 찾아지는 아이템들은 다양한 양태들(위치, 기술, 기회)에 의해 영향을 받음 -.
리워드들을 갖는 아티스트 중심 또는 장르/서브-장르 중심 댄스 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가장 높은 스코어를 받은 플레이어들이 시장(Mayor), 임차인(Tenant), 관광객(Tourist) 등과 같이 음악 산업 세계에서 스테이터스를 갖는 롤-플레잉 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
믹스 테이프 경쟁들(예를 들어, 믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들이 가장 많이 복사되거나, 가장 많이 재생되거나, 기타 등등됨)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
Billboard로부터의 새로운 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 스트림 카운트들을 위한 새로운 음악 "파이트 클럽(fight club)" 룸 또는 "March Madness" 룸의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템은 승자들과 패자들을 결정한다(승자가 프라이즈를 얻는다).
상이한 도시들/이웃들/방들로 이동할 때 가상으로 스탬프가 찍어지고 여권이 다른 사용자들에 의해 보여질 수 있을 뿐만 아니라, 그들의 여권의 스탬프들의 수가 증가함에 따라 사용자에게 추가 베네핏들 또는 스테이터스가 발생하게 되는 가상 여권의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자들 추적 및 상 수여의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 가장 큰 수의 리-믹스된 테이프들이 생성됨 -.
Flappy Bird(유형), Corn Hole, Carnival Ball Throw, Shooting Range, Bowling Alley와 같은 간단한 아케이드 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 확장으로서, 본 개시내용은 또한 던져지거나 또는 쏘아지는 객체들이 아티스트들, 레코드들, 기타들, 스피커들, 디스코 볼들 등인 것을 고려한다.
(전통적인 또는 고유한) 내기(wagering) 유형 게임들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
"Masters" 및 "Limited Editions" 모두를 위한 Song Guardian 유형 게임의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 해당 노래의 가상 환경 소유자는 노래가 세계의 다른 사람들에 의해 재생될 때마다 가상 환경 세계 로열티들을 받음 -.
프라이즈들을 갖는 음악 테마 스윕 스테이크들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 믹스 테이프 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 믹스 테이프 생성, 출판, 공유 및 교환 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
(믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들 교환들 및 플레이백 및 소셜 인에이블먼트를 위한 Walkman 유형 디바이스의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다른 사용자들에 의해 찾아질 수 있는 가상 환경 세계 내에 배치될 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자의 가상 모바일 폰에서 믹스 테이프 플레이백의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다른 사람들(모바일 컴패니언 애플리케이션 또는 이와 유사한 것을 사용하는 사용자 또는 비-사용자들)에 의해 찾아질 수 있는 지오로케이트된 음악-관련 디지털 자산들로서 실제 물리적 세계 내에 배치되는 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 가상 환경 세계 생성 음악-관련 디지털 자산들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 이동성 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 이동성 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
도시, 이웃, 또는 룸으로 여행하기 위한 브랜드화된 지하철 서비스(예를 들어, Boring Company).
도시, 이웃, 또는 룸으로 여행하기 위한 브랜드화된 택시 서비스(예를 들어, Lyft).
도시, 이웃, 또는 룸으로 여행하기 위한 브랜드화된 투어 버스 서비스(예를 들어, London Double Decker).
모바일 폰 UX 커맨드 -- 텔레포테이션(teleportation), 측면 및 수평 이동, 빠른 검색, 핫 버튼(hot button)들 등.
본 개시내용의 리워드들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 리워드 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
콘서트 공연들과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
지정된 기능 피처(예를 들어, 새로운 검색 피처, 또는 새로운 믹스 피처)와 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
게임들(스캐빈저 헌트, 게임들, 방랑 음악가(wandering musician) 또는 리워드들을 나눠주는 구루(guru))과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
라이드들과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
지정된 가상 환경 세계 영역 내에서 임의의 다른 활동과 연계되고 리워드(가상 화폐, 콘텐츠, 음악-관련 디지털 자산들 등)를 받는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 리워드들의 경우, 이들은 세계-내 또는 세계-밖 자산들에 대한 것일 수 있으며, 무료 아이템들 내지 할인 쿠폰들의 범위에 있을 수 있다.
본 개시내용의 가상 음악-관련 부동산 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 가상 음악-관련 부동산 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
아티스트에 의해 생성되거나, 관리되거나, 또는 소유되는 가상 음악-관련 부동산과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다른 사용자들이 방문하여 메시지들을 남길 수 있는 자신의 "정착지(settlement)"(예를 들어, 나의 음악 컬렉션이 있는 집)를 생성하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(아마도 Instagram 또는 FB 작업들을 여기에 연결하는 것도 가능함).
가상 환경 음악 세계 오퍼레이터에 의해 생성되거나, 관리되거나, 또는 소유되는 가상 음악-관련 부동산과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 라이드 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 라이드 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자 경험이 하나의 노래 및 메타 데이터로 시작하고 이것이 5개의 다른 노래 및/또는 뮤직 비디오(링크됨)로 분기되고 다른 5개 등에 추가로 링크되는 "다운 더 래빗 홀(down the rabbit hole)" 라이드 경험들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
라이드의 다양한 스테이지들에서의 사용자 선택들로 인해 라이드에 대한 내러티브들이 변경되고 리워드들(있는 경우)이 획득되는 능동적인 라이드 경험들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
라이드의 다양한 스테이지들에서의 사용자 선택들이 없는 수동적인 라이드 경험들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
몇 분마다 라이드들을 "출발(leave)"시키는 것을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 다수의 사용자들은 (디즈니랜드의 라이드 스케줄들과 마찬가지로) 특정 가상 환경 라이드 경험을 함께 할 수 있음 -.
영화, TV 아티스트들, 또는 다른 장르들과 연관된 비-음악 테마 라이드들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
유명인들, 택시 운전사들, 또는 기타 유사한 유형의 사람 또는 비-인격 객체에 의한 라이드 경험을 통해 사용자들이 안내되는 라이드들에 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
개시내용의 룸 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 룸 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
모바일 셀룰러 캐리어들과 연관된 테마 콘텐츠(thematic content)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
바들, 스포츠 바들, 및 레스토랑들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
게임 및 도박(및 프라이즈들)과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
간단한 게임들(및 프라이즈들)과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, Flappy Bird(유형), Corn Hole, Carnival Ball Throw, Shooting Range, Bowling Alley와 같은 룸들이 있다. 확장으로서, 본 개시내용은 또한 던져지거나 또는 쏘아지는 객체들이 아티스트들, 레코드들, 기타들, 스피커들, 디스코 볼들 등인 것을 고려한다.
비디오 게임 시청률과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
헬스 및 웰빙과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
명상 및 마음챙김과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
박물관들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비-Sony 브랜드화된 엔터테인먼트(예를 들어, 코미디/영화/TV)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
내기 당구장(pool hall)들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
레코드 스토어들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비밀 룸들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 문에서 비밀번호 변경/수수께끼(riddle) 풀기/좋아하는 브랜드를 언급하여 액세스를 획득)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
디지털 소셜 활동들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사회적 책임(예를 들어, Habitat for Humanity, Rock the Vote)과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
Sony 브랜드화된 엔터테인먼트(예를 들어, 코미디/영화/TV)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스템 룸(stem room)들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 당신이 스템들의 온/오프를 토글할 수 있는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 청취)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
비-음악 콘텐츠(영화, TV, 뉴스, 스포츠, 패션, 음식)를 논의하는 큐레이터들과의 토크쇼와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 경험들은 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다는 점이 고려된다.
문신 가게(tattoo parlor)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자 발생 콘텐츠(user generated content)의 틸트 브러시 유형들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
박물관 유형 디지털 자산들과 같은 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
타임캡슐 룸들/시간 여행 룸들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 사용자들이 외부로부터 연도를 선택하고, 내부에서는 룸 스타일이 해당 연도로 변환되고, 플레이 리스트는 해당 연도로부터의 노래들 및/또는 뮤직 비디오들뿐임)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
트리비아 룸들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 본 개시내용은 음악 트리비아의 밤들을 갖는 것을 구상한다(예를 들어, 매일 저녁 7시에 프라이즈들이 있는 트리비아 경쟁이 있다). 가능하게는, 이후 버전들에서는 음악을 넘어 확장될 수 있다.
개인 영감의 대상들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
초대 전용 룸들과 연관된 테마 콘텐츠(예를 들어, 개인 룸들 또는 경연 우승자들과 같은 VIP에 대해 독점적)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 사용자들은 그들의 공간들에 대한 액세스를 판매함으로써 그들의 쿨니스(coolness)를 현금화할 수 있다.
음악 아티스트들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
쇼들을 하는 DJ들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 장르들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스케줄링된 이벤트들(예를 들어, 오후 8시는 80년대 밤)이 있는 가라오케 바들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 레이블들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 후원자들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
전통적인 음악 채널들을 통해 발견되든 또는 대안적인 소셜 또는 웹 채널들(예를 들어, Twitter, Wikipedia, YouTube, 최신 뉴스들)을 통해 발견되든, 음악 발견과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 콘텐츠를 논의하는 큐레이터들이 있는 토크쇼 스타일 룸들(라이브 및 레코딩)뿐만 아니라 나레이션/스토리텔링이 있는 룸들(예를 들어, Morgan Freeman 보이스오버가 당신에게 아티스트의 이력을 안내함)을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 다큐멘터리들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
기타, 피아노 연주 방법, 음악 이론, 음악의 역사 등에 대한 교실들을 포함하되, 이에 제한되지 않는 음악 교육과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 이러한 수업들은 제네릭(generic) 브랜드 또는 악기 브랜드에 의해 후원될수도 있음 -.
음악 영화 스코어들과 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 본 개시내용은 부분 음악 및 부분 영화 콘텐츠뿐만 아니라, 음악 콘텐츠를 논의하는 큐레이터들이 있는 토크쇼 스타일 룸들에 기초하여 경험들을 고려할 수 있으며, 각각의 경우에, 가능하게는 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다.
음악 인플루언서들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 이러한 경험들은 아티스트들 및 기타 동기화 이벤트들에 대한 아티스트들로부터의 영향들 및 영감들에 초점을 맞출 수 있음 -. 다른 양태들은 인플루언서들에 초점을 맞추고 특정 유형들의 음악에 그들을 끌어들이는 것을 탐색하는 것을 포함할 수 있다.
새로운 참여자(entrant)들, 리더들, 후발자(laggard)들 등과 관련된 데이터를 포함하여, 음악 공연 및 Billboard 유형 인기도 랭킹들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
아티스트들이든, 비평가들이든, 팬들이든, 또는 그 밖의 관계자들이든 간에, 모든 이해 관계자(stakeholder)들에 초점을 맞추는, 음악 팟캐스트들과 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 토크쇼와 연관된 테마 콘텐츠(모든 음악)를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이것은 또한 음악 콘텐츠를 논의하는 큐레이터들이 있는 토크쇼 스타일 룸들로 확장될 수 있으며, 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다.
음악 토크쇼(음악과 음악 코멘터리의 혼합)와 연관된 테마 콘텐츠를 제공하는 룸들과 연계되는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 예를 들어, 큐레이터들이 음악 콘텐츠(예를 들어, Gimme Radio)를 재생하고 논의하는 음악 발견 및 토크쇼 스타일 룸들이 있으며, 라이브이고/이거나 레코딩될 수 있다.
본 개시내용의 소셜 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 소셜 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 환경 세계 내에서 광고들을 구입하는 사용자들의 소셜 메카닉(social mechanic)들을 활용하여 그들 자신의 룸들을 홍보하고 사용자가 콘텐츠를 발생시키는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템은 Instagram과 같은 소셜 네트워크들을 그들 개인 부동산 공간들에 연결하고, 이들 룸들을 사진들 등으로 자동으로 채운다(예를 들어, 벽에 액자가 있으면, Instagram 사진이 자동 로드됨).
디지털 및 물리적 물품, 서비스들, 또는 화폐의 피어-투-피어 선물하기를 위해 소셜 메카닉들을 활용하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
소셜 메카닉들을 활용하여, 조회(inquiry)를 함으로써(예를 들어, 버튼 X를 누름) 다른 사용자 또는 그들의 공간의 아이덴티티를 확인하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
소셜 메카닉들을 활용하여 서드-파티 소셜 미디어 데이터(지속적으로 진화/리프레시되는 Twitter, Facebook, Instagram 등의 피드들)를 쉽게 가져오는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
피어-투-피어 믹스 테이프 공유를 위해 소셜 메카닉들을 활용하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
소셜 미디어 검색들을 수행하기 위해 소셜 메카닉들을 활용하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
전통적인 소셜 API들(Twitter/Instagram/Pinterest/FB)을 활용하는 소셜 메커닉들을 활용하여 가상 환경 세계 내부 및 외부의 다른 사람들과 통신하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 "Song Guardian" 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 구축된 "Song Guardian" 게임 프레임워크를 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
Song Guardian Masters 가상 환경 게임에 참여하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 사용자는 가상 환경 세계 내에서 재생되는 노래 또는 비디오를 관리하기 위해 가공의 세계-내 소유권 권한들을 주장할 수 있음 -.
이러한 가공의 소유자가 되는 과정에서, 사용자는 가상 환경 세계 내에서의 그들의 노래/비디오의 재생들 각각에 기초하여 디지털 로열티(예를 들어, 가상 환경 로열티)를 획득할 것이다. 또한, 사용자들은 가공의 소유자에게 그들의 믹스테이프에 노래를 포함하기 위한 허가를 요청해야 할 수 있으며, 가공의 소유자는 관리되는 노래 또는 비디오를 디지털 화폐 또는 다른 노래 또는 비디오 타이틀에 대해 판매 또는 거래할 수 있다.
또한, 가공의 소유자는 활동 부족 또는 소유된 콘텐츠에 대한 임대료 지불 실패에 기초하여 노래 또는 비디오 타이틀에 대한 그들의 관리 권한들을 상실할 수 있다.
고려되는 또 다른 피처는 가공의 소유자가 관리할 노래 또는 비디오 타이틀을 최대 X개까지 주장할 수 있다는 것이며, 이러한 한도는 성취도(achievement), 다른 사용자 재생 카운트들, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 노래 또는 비디오의 사용 등에 기초한다. 대안적으로, 가공의 소유자는, 가상 환경 세계 오퍼레이터에 의한 승인에 따라, 관리할 노래 또는 비디오 타이틀을 최대 X개까지 주장할 수 있다.
각각의 노래 또는 비디오 타이틀은 기원/출처의 이력을 포함할 것이고, 가공의 소유자가 승인하는 세계-내 공유들의 수는 디지털 로열티들 획득의 가속화 및 가능한 여분의(extra) 노래 및 비디오 관리 슬롯들을 결정한다.
배포와 관련하여, 특정한 예정된 인기 있는 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 및 비디오들은 여분의 물리적 전리품(loot)을 포함할 수 있는 추첨을 통해 주장될 수 있다.
가공의 소유자는 유사한 배지 성취도들을 가진 다른 사람들을 검색하고 이들과 연결될 수 있다.
Song Guardian 한정판(limited edition)들의 가상 환경 게임에 참여하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 여기서, 사용자는 가상 환경 세계 내에서 재생하는 "한정판" (더 희귀한) 노래 또는 비디오를 관리하기 위해 가공의 세계-내 소유권 권한들을 주장할 수 있음 -.
이러한 한정판의 가공의 소유자가 되는 과정에서, 사용자는 가상 환경 세계 내에서의 그들의 노래/비디오의 재생들 각각에 기초하여 디지털 로열티(예를 들어, 가상 환경 로열티)를 획득할 것이다. 또한, 사용자들은 한정판의 가공의 소유자에게 그들의 믹스테이프에 노래를 포함하기 위한 허가를 요청해야 할 수 있으며, 가공의 소유자는 관리되는 노래 또는 비디오를 디지털 화폐 또는 다른 노래 또는 비디오 타이틀에 대해 판매 또는 거래할 수 있다.
또한, 한정판의 가공의 소유자는 활동 부족 또는 소유된 콘텐츠에 대한 임대료 지불 실패에 기초하여 노래 또는 비디오 타이틀에 대한 그들의 관리 권한들을 상실할 수 있다.
고려되는 또 다른 피처는 한정판의 가공의 소유자가 관리할 노래 또는 비디오 타이틀을 최대 X개까지 주장할 수 있다는 것이며, 이러한 한도는 성취도, 다른 사용자 재생 카운트들, (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 노래 또는 비디오의 사용 등에 기초한다. 대안적으로, 한정판의 가공의 소유자는, 가상 환경 세계 오퍼레이터에 의한 승인에 따라, 관리할 노래 또는 비디오 타이틀을 최대 X개까지 주장할 수 있다.
각각의 한정판의 노래 또는 비디오 타이틀은 기원/출처의 이력을 포함할 것이고, 가공의 소유자가 승인하는 세계-내 공유들의 수는 디지털 로열티들 획득의 가속화 및 가능한 여분의 노래 및 비디오 관리 슬롯들을 결정한다.
배포와 관련하여, 특정한 예정된 인기 있는 한정판 노래들 및/또는 뮤직 비디오들 및 비디오들은 여분의 물리적 전리품을 포함할 수 있는 추첨을 통해 주장될 수 있다.
한정판의 가공의 소유자는 유사한 배지 성취도들을 가진 다른 사람들을 검색하고 이들과 연결될 수 있다.
본 개시내용의 사용자 발생 콘텐츠(User Generated Content)( UGC ) 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 UGC 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
세계 전반에 걸쳐 그래피티 아트워크(graffiti artwork)를 생성하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 사람들이 욕실 벽에 자신들의 이름을 쓰는 것처럼, 가상 환경 세계 벽에 사용자의 "<username> was here" 메시지를 배치한다. 룸에 방문한 다른 사용자들을 볼 수 있는 능력.
업로드되고 다른 사용자들에 의해 투표될 새로운 음악을 제출하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
(예를 들어, Amper와 같은) 인공 지능 도구들을 통해 그들 자신의 음악을 생성하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 사용자 음성 커맨드 (User Voice Command) 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 사용자 음성 커맨드들 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 환경 세계 내에서 상업적 트랜잭션들을 실시하기 위해 사용자-제어되는 음성 커맨드들의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 내에서의 댄스 동작들 수행, 세계-내 특수 효과들 활성화, 또는 감정 표현들(예를 들어, 좋아요, 박수, 러브 하트(love heart)) 수행과 같은 사용자 표현 액션들을 실시하기 위한 사용자-제어되는 음성 커맨드들의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 내에서 관련 콘텐츠(예를 들어, 노래들 및/또는 뮤직 비디오들, 아티스트들, 장르들, 메타 데이터, 이력, 위치들, 디지털 물품, 상거래)를 검색하기 위한 사용자-제어되는 음성 커맨드들의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 내에서 소셜 미디어 상호작용들 및 통신들을 실시하기 위한 사용자-제어되는 음성 커맨드들의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 내에서 소셜 미디어 검색을 실시하기 위한 사용자-제어되는 음성 커맨드들의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 세계 내에서 (자동차, 텔레포테이션, 포털에 의한) 운송을 실시하기 위한 사용자-제어되는 음성 커맨드들의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 사용자 룸들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 개인화된 사용자 룸 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자의 취향들에 따라 장식될 수 있는 개인화된 사용자 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 개인화에 사용되는 아이템들의 예들은 가구, 그림들, 조명, 깔개들, 벽 색상들 등을 포함하며, 이에 의해, 일부 아이템들은 무료이고, 일부는 구매되고, 일부는 획득된다.
사용자의 취향들에 따라 비축될 수 있는 개인화된 사용자 드레싱 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 개인화에 사용되는 아이템들의 예들은 가상 의상, 가발들, 메이크업 등을 포함하며, 이에 의해, 일부 아이템들은 무료이고, 일부는 구매되고, 일부는 획득된다.
룸을 방문하는 다른 사용자들에 의해 수정/서명될 수 있는 사용자 룸 연관 방명록의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
이러한 사용자 룸을 제어하는 사용자에 의한 (믹스 테이프들 및 유사한 음악-관련 디지털 자산들과 같은) 음악-관련 디지털 자산들의 생성에서의 사용자 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
이러한 사용자 룸을 제어하는 사용자와 연관된 어워드들, 배지들, 및 기타 표창(citation)들의 저장 및 디스플레이에서의 사용자 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
이러한 사용자 룸을 제어하는 사용자에 의해 소유되고 제어되는 음악-관련 디지털 자산들의 저장 및 디스플레이에서의 사용자 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
이러한 사용자 룸을 제어하는 사용자가 그들 자신의 개인 오디오, 사진, 아트, 비디오 파일들, 및 이와 유사한 사용자 소스 콘텐츠를 (자신들 및/또는 다른 사람들을 위해) 업로드하고 디스플레이할 수 있는 장소로서 사용자 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
이러한 개인 사용자 룸들에서 다른 사용자들 및 가상 캐릭터들과 소셜라이징하는 사용자들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 사용자 스테이터스(User Status) 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 사용자 스테이터스 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
사용자들이 광고들과의 연계에 대해 획득한 배지들을 기억하는 사용자 스테이터스 레코드들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 예를 들어, 충분한 배지들을 획득한 사용자들은 가상 환경 세계 내에서 더 큰 리워드들 및 권한들을 달성하기 위한 능력을 가져올 수 있다. 또한, 사용자들은 사용자 룸 내에 배지들을 디스플레이하거나, 또는 유사한 배지 성취도들을 가진 다른 사람들을 검색하고 이들과 연결될 수 있다.
사용자들이 게임하기, 라이드 타기, 콘서트 참석 등에 대해 획득한 배지들을 기억하는 사용자 스테이터스 레코드들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 예를 들어, 충분한 배지들을 획득한 사용자들은 가상 환경 세계 내에서 더 큰 리워드들 및 권한들을 달성하기 위한 능력을 가져올 수 있다. 또한, 사용자들은 사용자 룸 내에 배지들을 디스플레이하거나, 또는 유사한 배지 성취도들을 가진 다른 사람들을 검색하고 이들과 연결될 수 있다.
사용자들이 음악 재생 및 뮤직 비디오들 시청에 대해 획득한 배지들을 기억하는 사용자 스테이터스 레코드들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(이것은 본 명세서에 참조된 Song Guardian 게임과 구별됨). 예를 들어, 충분한 배지들을 획득한 사용자들은 가상 환경 세계 내에서 더 큰 리워드들 및 권한들을 달성하기 위한 능력을 가져올 수 있다. 또한, 사용자들은 사용자 룸 내에 배지들을 디스플레이하거나, 또는 유사한 배지 성취도들을 가진 다른 사람들을 검색하고 이들과 연결될 수 있다.
사용자들이 세계 내의 다른 사용자들과의 연계에 대해 획득한 배지들을 기억하는 사용자 스테이터스 레코드들을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 예를 들어, 충분한 배지들을 획득한 사용자들은 가상 환경 세계 내에서 더 큰 리워드들 및 권한들을 달성하기 위한 능력을 가져올 수 있다. 또한, 사용자들은 사용자 룸 내에 배지들을 디스플레이하거나, 또는 유사한 배지 성취도들을 가진 다른 사람들을 검색하고 이들과 연결될 수 있다.
본 개시내용의 사용자 표현 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 세계 시스템 내에서의 사용자 표현 피처들의 인에이블먼트와 관련된 수많은 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상화된 환경의 플랫폼 관리자, 가상화된 환경의 사용자, 가상화된 환경의 사용자들 집합체, 가상화된 환경의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 폭죽들, 라이트 쇼들, 비행 객체들, 및 이와 유사한 것과 같은 가상 특수 효과들로 표현되는 사용자 표현 능력을 포함하는 사용자 표현을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 환경들(예를 들어, 룸들, 거리들, 콘서트 베뉴들, 스토어들)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 환경의 플랫폼 관리자, 가상화된 환경의 사용자, 가상화된 환경의 사용자들 집합체, 가상화된 환경의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 구성가능한 사용자 댄스 동작들, 이모트들, 객체 디스플레이들(예를 들어, 라이터들, 야광 막대들), 및 이와 유사한 것과 같은 가상 사용자 표현들로 표현되는 사용자 표현 능력을 포함하는 사용자 표현을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 환경들(예를 들어, 룸들, 거리들, 콘서트 베뉴들, 스토어들)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상화된 환경의 플랫폼 관리자, 가상화된 환경의 사용자, 가상화된 환경의 사용자들 집합체, 가상화된 환경의 브랜드 후원자, 또는 이들의 조합에 의해 발생되는 사용자 아바타 셀피들의 캡처, 사용자들의 환경-내 가상 비행 드론 이미지 캡처들, (예를 들어, 고정 포지션 또는 비행 드론 크라우드 캠들을 통한) 가상 환경 내의 하나 이상의 비디오 스크린에 대한 사용자 아바타 활동들의 피드, 및 이와 유사한 것과 같이 가상 환경에서의 사용자 아바타 참여로 표현되는 사용자 표현 능력을 포함하는 사용자 표현을 위한 가공의 또는 비-가공의 가상화된 환경들(예를 들어, 룸들, 거리들, 콘서트 베뉴들, 스토어들)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 비디오 룸들 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 비디오 룸 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
콘서트들을 보여주기 위해 테마별로(thematically) 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
다큐멘터리들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
교육 자료들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사진 스트림들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
영화들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
TV 쇼들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
음악 스토리 경험들을 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
스포츠 및 e스포츠 콘텐츠를 보여주기 위해 테마별로 설계될 수 있는 비디오 룸의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 가상 월릿 (Virtual Wallet) 관련 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 가상 월릿 양태들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
신용 카드 또는 세계-내 가상 화폐들을 사용하여 구매될 수 있는 음악-관련 디지털 자산들을 저장하고 관리하는 가상 월릿의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
세계-내 구매들(예를 들어, 라이드들을 위한 티켓들, 룸들, 콘서트들, 디지털 상품)에 대한 사용자의 권한들 데이터를 저장하고 관리하는 가상 월릿의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
배지들, 가상 환경 세계 내에서 시청되고 조작될 수 있는 실제 디지털 아이템으로 표현되는 디지털 상품 및 물품, 및 가상 환경 세계 내에서 시청되고 조작될 수 없는 실제 디지털 아이템으로 표현되는 디지털 상품 및 물품(예를 들어, 소유권 타이틀)과 같이 본질적으로 비-소모성인 음악-관련 디지털 자산들을 저장하고 관리하는 가상 월릿의 사용을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
본 개시내용의 기타 양태들
컴퓨터 시스템은 가상 환경 음악 세계 전반에 걸쳐 위치된 수많은 기타 기능들을 지원할 수 있으며, 이러한 기능들은 플랫폼들, 사용자들, 콘텐츠 소유자들 및 제작자들, 서드-파티들, 및 광고주들 중 하나 이상에게 베네핏들을 발생시킨다. 이와 관련하여, 다음이 고려된다:
가상 환경 세계 전반에 걸쳐 이동하기 위해 수많은 명백하고 비밀스러운 웜홀(worm hole)들 또는 유사한 텔레포테이션 요소들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
룸들의 랭킹 리스트들(가장 인기 있는 도시들, 이웃들, 룸들 등인 것)의 생성을 포함하되, 이에 제한되지 않는 다양한 룸 인기도 랭킹들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
하이 레졸루션(hi resolution) 및/또는 몰입형 오디오 룸들과 같은 하이-레졸루션 오디오 피처들의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 또한, 이들 시나리오들에서는, 오디오 하드웨어 브랜딩 기회를 생성하는 옵션이 있을 것이다.
플랫폼, 아티스트, 사용자, 또는 다른 참여자가 그들이 제어하거나 경험하고 있는 특정 가상 환경 공간의 오디오 사운드 품질들을 프로그래밍할 수 있는 능력을 갖는 공간 오디오 사용자 정의의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이와 관련하여, 사용자에 대한 공간, 천장, 바닥, 및 벽들의 거리들, 실내(interior) 재료 유형들, 실내 개구부들, 객체들 및 공간을 채우는 사람들 중 하나 이상으로부터 파생되는 제어의 양태들도 있을 것이다.
트롤 거절 도구(troll rejection tool)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 이에 의해, 사용자는 사용자를 괴롭히고 있는 가상 환경 세계 내의 다른 사람을 셧오프하거나, 무음화(silence)하거나, 또는 다른 방식으로 제거할 수 있는 능력을 가짐 -. 또한, 이들 제거 액션들은 은유적 액션들(폭발, 로켓 엔진들/폭죽들, 디졸브(dissolve), 멜팅(melting) 등)을 통해 시각화될 수 있다.
때때로 사용자에게 게임 또는 연계 메카닉의 일부로서 수행할 태스크 또는 잡을 제공하는 "신 유사(God like)" 음성의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템(예를 들어, 오즈의 마법사(Wizard of Oz) 스타일의 음성 또는 공개 발표 시스템을 갖는 공항 스타일 보이스오버).
사용자에게 연계들에 대해 추천하거나 또는 지시하기 위한 "스피릿 가이드(spirit guide)"의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 가이드는 인간(예를 들어, 음악가 또는 역사적 인물)일 수도 있고 또는 인간이 아닌 형태(동물, 유령, 플로팅 아트워크(floating artwork) 등)일 수도 있으며, 플랫폼에 등록할 때 사용자에 의해 선택될 수 있다. 일부 스피릿 가이드들은 무료일 수도 있고, 획득될 수도 있고, 또는 구매될 수도 있다(음악-관련 디지털 자산들). 추가로, 이들은 사용자의 셀프-생성된 프로파일에 기초하여 프로그래밍되고 인공 지능 또는 머신 학습 기술에 의해 구동될 수 있다는 것이 고려된다.
가상 세계 제어 센터에서 사용자의 사용자 경험으로서 모바일 폰의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 이는 물리적 실제-세계 모바일 폰에서 찾아지는 전형적인 앱들을 모방함 -. 이러한 방식으로, 가상 환경 세계에서 찾아지는 모바일 폰은 실제 세계에서 사용자가 가질 수 있는 모바일 폰과 유사한 가치를 가질 것이다. 이러한 사용자 정의형 가상 모바일 폰들은 사용자들이 폰 브랜드들/색상들/모델들을 쉽게 스왑 아웃할 수 있는 기능들을 갖는다(예를 들어, 무료로 또는 리워드/보상(compensation)으로 스왑). 유사하게, 가상 모바일 폰은, 예를 들어, 사용자가 가상화된 폰을 떨어뜨리고 가상화된 모바일 폰 스크린이 깨지는 경우, 다른 물리적 세계 폰 요소들을 모방하는 다른 속성들을 가질 것이다. 그런 다음, 사용자는 이를 해결하기 위해 세계-내 가상 화폐를 소비할 필요가 있을 것이다.
가상 환경 세계를 가로질러 랜덤하게 이동하는 플로팅 체인 레터(floating chain letter)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템 - 이것을 잡고 이름을 쓰거나 메시지를 남길 수 있음 -.
사용자가 연령/성별/위치/플레이 리스트 특성에 의해 기존의 및 새로운 친구들을 찾는 것을 돕기 위해 세계-내 친구 검색 피처의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
사용자가 가상 세계 내에서 다른 사용자의 지오로케이션을 찾을 수 있도록 가상화된 지오로케이션 동기화 검색 피처(virtualized geolocation syncing search feature)의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템.
가상 환경 음악 세계 내에서 그래피티 아티스트 피처의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 사용자는 공용 영역들, 자신의 룸, 친구의 공간들에 그림을 그릴 수 있는 능력을 갖고, 사용자들은 무료 페인트들, 구매된 페인트들, 및 획득된 페인트들을 사용할 수 있다.
(음식, 음료, 알약(pill), 허브, 또는 이와 유사한 것으로서) 음악과 전통적으로 연관되지 않은 물리적 형태로 그 자신을 제시하고 있는 음악을 수집하고, 정렬하고, 배포하고, 소비할 수 있는 능력에 의해, 사용자에 의해 소비될 음악을 은유적으로 표현하는 디지털 아티팩트의 생성을 지원하기 위한 컴퓨터 시스템. 이들 음악-관련 아티팩트들 내에, 가상 환경 음악 세계 또는 그 안의 요소들과 관련되는 메타 데이터 및 기타 속성들이 임베딩될 수 있다.

Claims (20)

  1. 프로세서를 포함하는 컴퓨터 시스템을 통해 가상 콘텐츠 권한(virtual content right)들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 방법으로서,
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 가상 환경의 사용자를 가상 환경 객체로 표현되는 상기 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하는 단계;
    상기 프로세서에서, 상기 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당(assignment)에 대한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계 - 상기 사용자는 상기 디바이스를 사용하여 상기 프로세서와 인터페이스함 -;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계;
    상기 프로세서에서, 노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는(holding) 상기 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 믹스 테이프(virtual mix tape)를 생성하는 단계;
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 가상 환경 내에서 상기 사용자에 의한 상기 가상 믹스 테이프의 공유를 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하는 단계; 및
    상기 프로세서에서, 빈 가상 믹스 테이프(blank virtual mix tape)를 구입하기 위한 요청을 수신하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 믹스 테이프의 공유는 상기 가상 믹스 테이프의 전송(transferring), 대여(lending), 임대(renting), 판매(selling), 복사(copying), 및 결합(combining) 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 가상 믹스 테이프의 공유는 상기 가상 환경에서 다른 사람들을 위해 디스플레이하는 것 및 재생하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에서, 2세대(second-generation) 가상 믹스 테이프를 제작(produce)하기 위해 상기 빈 가상 믹스 테이프에 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 믹스 테이프를 복사하기 위한 요청을 수신하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자가 이제 상기 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 상기 2세대 가상 믹스 테이프를 자유롭게 판매(sell), 거래(trade), 또는 양도(give away)할 수 있는 허가(permission)를 상기 사용자 디바이스에 전송하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 디지털 콘텐츠들에 대한 가상 콘텐츠 권한들이 다른 사용자들에 의해 보유되고, 상기 가상 믹스 테이프에 포함된 노래들이 상기 다른 사용자들에 의해 소유(own)되는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 다른 사용자들에 의해 소유된 가상 믹스 테이프에 포함된 노래들의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정으로부터 설정된 양(set amount)을 차감하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 가상 믹스 테이프에 포함된 디지털 콘텐츠는,
    상기 가상 믹스 테이프의 공유를 개인화(personalize)하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나
    를 추가로 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 가상 믹스 테이프는 상기 가상 믹스 테이프의 공유를 개인화하기 위한 아트워크(artwork)들, 로고(logo)들, 글(writing)들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    다른 사용자들에 의한 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 사용자 계정 데이터베이스 내의 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 단계
    를 추가로 포함하며, 상기 사용자는 상기 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서에서, 상기 사용자에 의해 소유된 노래들에 대한 액세스를 거래함으로써 상기 사용자의 가상 믹스 테이프에 다른 사용자들의 노래들을 추가하기 위한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하는 단계
    를 추가로 포함하며, 상기 다른 사용자들은 추가될 노래들에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는, 방법.
  13. 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 시스템으로서,
    상기 가상 환경의 사용자를 가상 환경 객체로 표현되는 상기 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스;
    상기 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하기 위한 프로세서 - 상기 사용자는 상기 디바이스를 사용하여 상기 프로세서와 인터페이스하고, 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 상기 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 업데이트됨 -
    를 포함하고,
    상기 프로세서는 노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 상기 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 믹스 테이프를 생성하고,
    상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스는 상기 가상 환경 내에서 상기 사용자에 의한 가상 믹스 테이프의 공유를 나타내기 위해 업데이트되고,
    빈 가상 믹스 테이프(blank virtual mix tape)를 구입하기 위한 요청을 수신하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는 2세대 가상 믹스 테이프를 제작하기 위해 빈 가상 믹스 테이프에 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 믹스 테이프를 복사하기 위한 요청을 수신하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 사용자가 이제 상기 가상 환경 내에서 다른 사용자들에게 상기 2세대 가상 믹스 테이프를 자유롭게 판매, 거래, 또는 양도할 수 있는 허가를 상기 사용자 디바이스에 전송하는, 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의해 소유된 가상 믹스 테이프에 포함된 노래들의 사용에 대해 상기 계정으로부터 설정된 양을 차감하는 사용자 계정 데이터베이스
    를 추가로 포함하는, 시스템.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 사용자의 계정을 포함하여, 다른 사용자들에 의한 디지털 콘텐츠의 사용에 대해 상기 사용자의 계정에 설정된 양을 추가하는 사용자 계정 데이터베이스
    를 추가로 포함하고, 상기 사용자는 상기 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는, 시스템.
  18. 제13항에 있어서, 상기 가상 믹스 테이프에 포함된 디지털 콘텐츠는,
    상기 가상 믹스 테이프를 개인화하기 위한 비디오들, 오디오들, 사진들, 및 기타 미디어 아이템들 중 적어도 하나를 추가로 포함하는, 시스템.
  19. 제13항에 있어서, 상기 가상 믹스 테이프는 상기 가상 믹스 테이프를 개인화하기 위한 아트워크들, 로고들, 글들, 및 기타 아이템들 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  20. 가상 콘텐츠 권한들을 사용하여 가상 환경에서 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 실행가능 명령어들을 포함하고, 상기 실행가능 명령어들은, 컴퓨터로 하여금,
    상기 가상 환경의 사용자를 가상 환경 객체로 표현되는 상기 디지털 콘텐츠와 관련하여 취득된 가상 콘텐츠 권한들과 연관시키는 데이터를 포함하는 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 제공하게 하고,
    상기 디지털 콘텐츠의 가상 콘텐츠 권한들의 할당에 대한 요청을 상기 사용자의 디바이스로부터 수신하게 하고 - 상기 사용자는 상기 디바이스를 사용하여 프로세서와 인터페이스함 -,
    상기 사용자에 대한 가상 콘텐츠 권한들의 할당을 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 하고,
    노래들을 포함하는 디지털 콘텐츠에 대한 가상 콘텐츠 권한들을 보유하는 상기 사용자의 디바이스로부터 데이터를 수신하여 상기 노래들 중 적어도 하나를 갖는 가상 믹스 테이프를 생성하게 하고,
    상기 가상 환경 내에서 상기 사용자에 의한 상기 가상 믹스 테이프의 공유를 나타내기 위해 상기 가상 콘텐츠 권한들 데이터베이스를 업데이트하게 하고,
    빈 가상 믹스 테이프(blank virtual mix tape)를 구입하기 위한 요청을 수신하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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