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JPS58213281A - Electronic clock with game function - Google Patents

Electronic clock with game function

Info

Publication number
JPS58213281A
JPS58213281A JP57095668A JP9566882A JPS58213281A JP S58213281 A JPS58213281 A JP S58213281A JP 57095668 A JP57095668 A JP 57095668A JP 9566882 A JP9566882 A JP 9566882A JP S58213281 A JPS58213281 A JP S58213281A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
game
mode
display
register
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP57095668A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaru Kobayashi
優 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP57095668A priority Critical patent/JPS58213281A/en
Publication of JPS58213281A publication Critical patent/JPS58213281A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G04HOROLOGY
    • G04GELECTRONIC TIME-PIECES
    • G04G17/00Structural details; Housings
    • G04G17/005Time-pieces combined with games

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)

Abstract

PURPOSE:To execute information by a display which abounds in a variation and is capable of calling effectively a user's attention, by using plural display bodies for displaying an amination for a game, displaying a animation being different from the game animation at an alarm time and information an alarm time. CONSTITUTION:A block display body 4B dropping at random from four display bodies 4A forming a shape of a UFO is received by moving a man 4C of the lower part to the left and right, and the block 4B is piled up on said man so that a perfect pyramid whose hole is as few as possible can be made. Subsequently, it is possible to execute a block removing game in which said piled blocks are turned off by one piece each at random and one of them is removed selectively so that other block does not tumble down. Also, by use of plural display bodies for displaying an animation for a game, an animation being different from the game animation is displayed at an alarm time, and the alarm time is informed, by which a user's attention can be called effectively, and the counting time can be confirmed visually even in case when the alarm is being informed.

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、ゲーム機能を備えたゲーム機能付電子時計
に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic watch with a game function.

最近、電子時計にその本来の計時機能の他に、r−ム機
能を備えたゲーム機能付電子時計が製品化さ几ている。
Recently, in addition to the original timekeeping function, electronic watches with game functions have been commercialized, which have an rm function.

この種の電子時開においては、r−ム時に所定のゲーム
用動画を表示するためのr−ム用表示体を備えているが
、ダームモード以外ではr−ム表示体は何ら役にたたず
、無駄であり2−O この発明は、上述した事情に鑑みてなさtしたもので、
ゲーム表示体を効果的に利用し得るゲーム機能付電子時
計全提供することにある。
This type of electronic timer is equipped with an rm display for displaying a predetermined game video during rm mode, but the rm display is of no use in modes other than dumb mode. This invention was made in view of the above-mentioned circumstances.
To provide an electronic watch with a game function that can effectively utilize a game display.

以下、この発明を図面に示す一夾施例に基づいて具体的
に説明する。m1図は、この発明を適用した電子軛時岨
の前面部を示している。図中1は液晶表示部を示し、表
示部lは、時1分、或いは月1日等を表示する′m1の
デジタル表示部2と、秒、或いは曜日等全表示する第2
のデジタル表示部3と、56セグメントの表示体を有す
るゲーム表示部4と1機能モードラ表示するモード表示
部5とヲ有する構成となっている。この場合、第1のデ
ジタル表示部2は、4桁の日の字形セグメント表示体、
また、第2のデジタル表示部3は、2桁り日の字形セグ
メント表示体勢で構成さ扛ている。また、ゲーム表示部
4は、その上部に並設され、UFOの形態を成す4個の
表示体4Aと、その下方の平面領域内に集合し、三角形
の形態を成す44個のブロック表示体4Bと、その下方
に並設され、手を上げて立ち上がっている人間の形態を
成す6個のアクセプタ(受は取シ部)表示体4Cと、並
設するアクセノタ表示体4Cの両側足元付近に配設さf
した2個の失敗ブロック表示体4D゛  とを有する構
成となっている。また、モード表示部5は、固定表示さ
Tした1゛IME表示体5A、ALM衣示体5B%GA
ME表示体5Cを有すると共に、各表示体5八〜5Cに
対応しで設けられたモード指示体5D〜5Fを有し、谷
モード表示体5D〜5Fの選択的な点灯で基本時計モー
ド、アラームモード、ゲームモードを指示するものであ
る。また、時計の両側部にrfi、押釦式のスイッチ8
1〜83%SLが配設されている。この場合。
Hereinafter, this invention will be specifically explained based on one embodiment shown in the drawings. Figure m1 shows the front part of an electronic yoke to which the present invention is applied. In the figure, reference numeral 1 indicates a liquid crystal display section, and display section 1 includes a digital display section 2 'm1 that displays the hour and minute, or the 1st day of the month, etc., and a second digital display section 2 that displays all the seconds, day of the week, etc.
The game display section 3 has a digital display section 3, a game display section 4 having a 56-segment display, and a mode display section 5 that displays a single function mode. In this case, the first digital display section 2 includes a four-digit day-shaped segment display;
Further, the second digital display section 3 is configured to display two-digit date-shaped segments. The game display unit 4 also includes four display bodies 4A arranged in parallel on the upper part and forming a UFO shape, and 44 block display bodies 4B gathered in a plane area below and forming a triangular shape. , and six acceptor display bodies 4C arranged below it in the form of a standing human with their hands raised; and near the feet on both sides of the parallel acceptance display bodies 4C. set f
The configuration includes two failed block display bodies 4D''. In addition, the mode display section 5 has a fixed display T of 1゛IME display 5A, ALM display 5B%GA.
It has an ME display body 5C and mode indicators 5D to 5F provided corresponding to each display body 58 to 5C, and selects the basic clock mode or alarm by selectively lighting the valley mode display bodies 5D to 5F. mode, which indicates the game mode. In addition, there are RFI and push button switches 8 on both sides of the watch.
1 to 83% SL is provided. in this case.

スイッチS3は、基本時計モード、アラモート・、ゲー
ムモードをサイクリックに切替えるモーr切替スイッチ
、スイッチS1は基本時計モードにおいて、時刻/日付
を切替えるスイッチ、スイッチS、は基本時計モード、
アラームモードにおいて、各修正モードに切替るスイッ
チ、スイッチSLは基本時計モーyにおいて、照明ライ
ト全点灯させ。
Switch S3 is a motor changeover switch that cyclically switches between basic clock mode, Alamort, and game mode; switch S1 is a switch that switches time/date in basic clock mode; switch S is a basic clock mode;
In the alarm mode, the switch to switch to each correction mode, switch SL, turns on all the lighting lights in the basic clock mode y.

また、アラーム音が鳴っているときに何れのモードであ
ってもアラーム音を停止させ、また、アラームモードに
おいて、アラーム音の0N10FFスイツチとして使用
される。特に1本実施例では。
It also stops the alarm sound in any mode when the alarm sound is sounding, and is also used as an 0N10FF switch for the alarm sound in the alarm mode. Especially in this example.

グーrモードにおいて、スイッチS1、S2h 5Lt
l″ゲーム用として、使用するようになっている。
In goo r mode, switch S1, S2h 5Lt
It is designed to be used for games.

次に、上記電子時計の回路構成を説明する前に、本実施
例に係るゲームの仕様について簡単に説明する。本実施
例のゲームは、ピラミッドデームと呼ばれるもので、そ
の仕様は次の如くとなっている。
Next, before explaining the circuit configuration of the electronic timepiece, the specifications of the game according to this embodiment will be briefly explained. The game of this embodiment is called Pyramid Deme, and its specifications are as follows.

1)、  ビラミツトゲームには、ブロック積みゲーム
とブロック抜きゲームとがある。
1) The Viramitsu game includes a block stacking game and a block removing game.

ブロック積みr−ム UFOからランダムに落ちてくるブロックを下の人間を
左右に移動させながら受け、その人間の上にブロック’
Itみ上げてぎラミットを作るゲーム。この、場合、最
上段のブロックが積まfL、ビラビットが完成したら、
ブロック積みケ°−ムは終了し%次のブロック抜色ゲー
ムに移る。
Block Stacking R-M Move the person below you left and right to catch the blocks randomly falling from the UFO, and place the block on top of the person.
It's a game to make Ramit. In this case, when the top block is stacked fL and the billabit is completed,
The block stacking game ends and the game moves on to the next block coloring game.

ブロック抜きゲーム ブロック積みゲームで積471だピラミッドのブロック
が崩nないように1個づつ抜いて行くr−ム。この場合
、ピラミッドからブロックが崩fLると、ブロック積み
ゲームに戻る。
Block removal game In the block stacking game, you have to remove blocks from the pyramid one by one without collapsing them. In this case, when a block collapses from the pyramid, the game returns to the block stacking game.

2)、ゲーム回数と難易度 ブロック積みゲームでピラミッドが完成し、次のブロッ
ク抜きゲームに移った場合をlノfグーンとすると1本
実施例の場合、その・2ターンとしてO〜9.すなわち
、ビラミントを積み上け−fc場合、り°−ムを10回
繰り返し可能となっている。そして、ブロック桓みy 
−ムにおいては、ノ9ターンの進行に伴なってブロック
の格下速度が速くなると共に落下密度(落下ブロックの
数、最多3個まで)が高くなるようになっている。すな
わち、ゲームの難易度は、パターンの進行に伴って細か
しくなる。iた、ブロック積みゲームにおいて、1ケ゛
−ム内でブロックの積み上げを3回失敗すると、ケ゛−
ム(ビラミットケゝ−ム)は終了する。すなわち、ケ゛
−ムの失敗回数は3回までである。1だ、ブロック抜き
ゲームでブロックが崩几ると、そのパターンのゲームが
終了し、次σルやターンへ移る。
2) Number of games and difficulty If the pyramid is completed in the block stacking game and the next block removal game is started, it is called l no f goon.In the case of this embodiment, the second turn is O~9. That is, when stacking Villamints, the rhythm can be repeated 10 times. And then the block y
- In the game, as the 9th turn progresses, the speed at which blocks are downgraded becomes faster and the density of falling blocks (number of falling blocks, up to 3) increases. That is, the difficulty level of the game becomes finer as the pattern progresses. In addition, in a block stacking game, if you fail to stack blocks 3 times in one game, you will lose the game.
The game (Viramitkeme) ends. That is, the number of failures of the scheme is limited to three. 1. In a game without blocks, when a block collapses, the game of that pattern ends and you move on to the next round or turn.

3)、ブロックの落下の法則、移動の法則、ブロック固
定の法則 ブロックの落下の法則 ブロックは第1表に示す法則にしたがって落下する 第 1 表 ここで、ム 、マ は、下に受けらnて固定さnた(積
−!几た)ブロック劃た。’A、9’は落下中のブロッ
クを示す。この場合、ブロックを受ける人間は、マと同
じ働きをする。
3) Laws of falling blocks, Laws of movement, Laws of fixing blocks Laws of falling blocks Blocks fall according to the laws shown in Table 1.Table 1: Here, M and M are received by n. The fixed block was selected. 'A, 9' indicates a falling block. In this case, the person receiving the block performs the same function as Ma.

捷だ、○印は、ブロックのない所、σ印はブロックがあ
ってもなくてもブロックの落下には関係してこない所を
示している。以下、後述する第2表、第3表においても
同様である。
The ○ mark indicates a place where there is no block, and the σ mark indicates a place where whether there is a block or not, it does not affect the falling of the block. The same applies to Tables 2 and 3, which will be described later.

而して、第1表は、UFOの動きとブロックの落下の関
係を示し、UFOが矢印方向に動いているとき或は止ま
っているときにおいて、 7− その周囲のブロックの状態に応じて、ブロックの落下す
る方向が異なることを示している。
Therefore, Table 1 shows the relationship between the movement of a UFO and the falling of blocks, and when the UFO is moving in the direction of the arrow or is stationary, 7- Depending on the state of the surrounding blocks, This shows that the blocks fall in different directions.

すなわち、 1FIJえば%第1表aに示す条件下でU
FOが左方向に移動すると左下に落下し。
That is, if 1FIJ is %U under the conditions shown in Table 1 a.
When the FO moves to the left, it falls to the bottom left.

UFOが止まっていると真下に落下し、UFOが右方向
に移動すると右下に落下する。なお%第1表eに示す条
件下で’[JFOが止まっていると、ブロックは落下せ
ず、tた。第1ahに示す条件下でUFOが止まってい
るとブロックはころがらない(落ちない)。
If the UFO is stationary, it will fall directly below, and if the UFO moves to the right, it will fall to the bottom right. Note that under the conditions shown in Table 1 e, if the JFO was stopped, the block would not fall. If the UFO is stationary under the conditions shown in Section 1ah, the block will not roll (will not fall).

移動の法則 落下中のブロックはその下で左右に移動可能な人間の動
きに応じてm2表に示す法則にしたがって移動する。第
2表は、人を左側に動かした場合のみを示している。
Laws of Movement A falling block moves in accordance with the laws shown in the m2 table in response to the movement of a person below it who can move left and right. Table 2 shows only the case where the person is moved to the left.

1!2  表 面して、第2表は、下の人間を矢印方向(左方向)に動
かしたときにおいて、移動前の周囲ブロックの状態に応
じてブロックの移動する方向が異なることを示している
。すなわち。
1!2 On the surface, Table 2 shows that when the person below moves in the direction of the arrow (to the left), the direction in which the block moves differs depending on the state of the surrounding blocks before the movement. . Namely.

例えば、第2表すに示す条件下で、人を左方向に動かし
たときには、固定ブロックムと落ν′ 下中のブロックへは矢印方向に夫々移動し、破線位置か
ら実線位置となる。つまp1固定ブロックは人の移動方
向に七の移動距離に相当する分移動し1人間を動かして
も固定ブロックの位置が変わらないようになっている。
For example, under the conditions shown in the second expression, when a person moves to the left, the fixed block and the falling block move in the directions of the arrows, changing from the position of the broken line to the position of the solid line. The fixed block p1 moves by an amount corresponding to the moving distance of 7 in the direction of movement of the person, so that the position of the fixed block does not change even if one person is moved.

まり、落下中のブロックは、原則として人の移動方向に
1ブロツク移動するが、その距離は、第2表すに示すよ
うに、固定ブロックの位置に応じて異なる′と共に、第
2表hhk%tに示すように移動しない場合もある。
In principle, a falling block moves one block in the direction of the person's movement, but the distance varies depending on the position of the fixed block, as shown in the second table, and hhk%t in the second table. In some cases, it may not move as shown in the figure.

固定の法則 落F中のブロックは、その周りのブロックの状態に応じ
て第3表に示す法則にしたがって固定さ扛る。
Law of fixation A block in the process of falling F is fixed according to the rules shown in Table 3 depending on the state of the blocks around it.

第3表 而して、第3表Fi、落下中のブロックが固定ブロック
の真上に来たとき(IR3表a#拙)等に固定さnるこ
とをパしているが−1!a&d、eに示す条件下では、
UFOが止まって積み上けらnたブロックの下の段から
1点、2点% 3点、4点、つまり、積み上げ段数が高
くなるにつnて、高得点が得らnるよう罠なっている。
In the third table, Table 3 Fi shows that when a falling block is directly above a fixed block (IR3 table a#my), it is fixed, but -1! Under the conditions shown in a & d, e,
1 point, 2 points, 3 points, 4 points from the bottom row of blocks that are stacked up when the UFO stops, in other words, the higher the number of stacked blocks, the higher the score. There is.

この場合、完成ビラばット(最上段までブロックが積i
n%穴あきのないもの)完成時は、ボーナス点として合
計得点に100点が加算される。
In this case, the completed Birabat (blocks stacked up to the top)
n% without holes) When completed, 100 points will be added to the total score as a bonus point.

ブロック抜!ゲーム 積み上げられ次ブロックの上段から1点、5点、10点
、20点、完全ピラミッド完成時は上段から2点、10
点、20点、40点。
Block out! 1 point, 5 points, 10 points, 20 points from the top of the next block stacked in the game, 2 points, 10 from the top when the complete pyramid is completed
Points, 20 points, 40 points.

抜き取るブロックψ五下段になる九っnて、高得点が得
らnると共に、完全ビラばット完成時社2倍となる。
The block ψ5 to be extracted will be the 9th one in the lower row, and you will get a high score, and when the complete billet is completed, the score will be doubled.

なお、ブロックの抜き取シに成功した場合には、抜いた
ブロックの得点が表示さ扛るよう罠なっている。
Furthermore, if a block is successfully extracted, the trap is such that the score of the extracted block is displayed.

5)、r−ム音 ブロック発生音(UFOから落下するブロックが発生し
たときに発生さnる音) ブロック固定音(ブロックの固定時に発生される音) 失敗前(ブロック固定、抜き取シヲ失敗する毎に発生さ
nる音) 終了音(ブロック積み上げを3凹欠敗したときのゲーム
終了時に発生さnる音) 完成音(最上段のブロックを積み上げ、ピラミッドが完
成さnたときに発生さnる音)選択音(ブロック抜きゲ
ームで抜き取るブロックを指定したときに発生される音
) 成功前(ブロック抜き取シの成功時に発生さnる音) 6)、スイッチ操作 スイッチS−・・・・・・r−ムモードで操作するとゲ
ームを再開させる。
5) R-m sound Block generation sound (sound generated when a block falls from a UFO) Block fixation sound (sound produced when a block is fixed) Before failure (block fixation, extraction failure) Completion sound (The sound that occurs when the game ends when you stack up 3 blocks) Completion sound (The sound that occurs when you stack the top block and the pyramid is completed) Selection sound (sound generated when specifying the block to be extracted in a block extraction game) Before success (sound generated when block extraction is successful) 6) Switch operation switch S-... ...Restarts the game when operated in rm mode.

ブロック積みゲーム スイッチSL・・・・・・人を左方向に移動させる。block stacking game Switch SL...Moves the person to the left.

スイッチSI・・・・・・人を右方向に移動させる。Switch SI...Moves the person to the right.

ブロック抜きゲーム スイッチS、あるいはスイッチ81、・・・・・・抜き
止るべきブロックが順次消えてゆくとき、スイッチS1
mスイッチSLの何れか一方を押してその操作時点に消
えているブロックを抜き取る。
Block removal game switch S or switch 81...When blocks to be stopped disappear one after another, switch S1
Press either one of the m-switches SL to remove the block that disappeared at the time of the operation.

次に、第2図を参照して上記電子時計の回路構成につい
て説明する。発振回路11からの基準クロックは、分局
回路12で所定周波数信号に分局さfL%タイミングジ
ェネレータ13に入力さnる。
Next, the circuit configuration of the electronic timepiece will be explained with reference to FIG. The reference clock from the oscillation circuit 11 is divided into predetermined frequency signals by the division circuit 12 and input to the fL% timing generator 13.

タイミングジェネレータ13は% 16)1zの信号を
出力する。この1611zの信号が、入力されるアドレ
ス部14は、アドレスデータを出力し、ROM(リード
オンリメモリ)15のアドレスを指定する。ROM15
は各機能に応じた動作を実行するマイクロ命令が固定的
に記憶さ1tて成り、ア「レス部14の出力に応じて指
定アドレスの内容が読み出さn、 令aのデータOP、
AD、DA、NAを並列的に出力する。データOP t
、tター1ミングジエネレータ13からの16Hzの信
号が入力さn゛ているインストラクションデコーダ16
に対して出力サレるオペレーションデータ5.データA
DFiRAM(ランダムアクセスメモリ)のアドレスを
指定するデータ、フp−タDAは、演算部18に対して
出力される数値データ、データN A riアrレス部
14に対して出力さfL、 R,01VI 15の次ア
ドレスを指定するネクストアドレスデータで6る。
The timing generator 13 outputs a signal of %16)1z. The address section 14 to which this 1611z signal is input outputs address data and specifies the address of the ROM (read only memory) 15. ROM15
consists of fixedly stored microinstructions that execute operations according to each function, and the contents of the specified address are read out in response to the output of the address section 14, the data OP of instruction a,
Outputs AD, DA, and NA in parallel. Data OP t
, an instruction decoder 16 to which a 16 Hz signal from the timing generator 13 is input.
Operation data that can be output for 5. Data A
The data specifying the address of DFiRAM (Random Access Memory), the data field DA, is the numerical data output to the arithmetic unit 18, and the data NA is output to the address unit 14, fL, R, 6 with next address data specifying the next address of 01VI 15.

インストラクションデコーダ16i1.ROM15から
のデータOP’e#胱し1表示部1に対しては表示指令
、RAM17に対しては耽み出し、書き込み指令、演算
部18に対しては演算指令を出力する。RAM17は、
後述する各種のレジスタを有し、ROM15からのデー
タADでアレレス指定されたレジスタに対してデータの
読み出し、書き込み動作を実行する。而して、RAM1
7の出力端子OUTから読み出さnたr−夕は、演算部
18に入力さtLる。演算部18#CFi、入力m19
からスイッチング信号も供給されている。なお、入力部
19力為ら、出力さ扛るスイッチング信号は、上述のス
イッチS、〜Ss、SLの操作に応じたサー信号である
Instruction decoder 16i1. Data OP'e from the ROM 15 is outputted to the display section 1 as a display command, to the RAM 17 as an output and write command, and to the calculation section 18 as a calculation command. RAM17 is
It has various registers, which will be described later, and executes data reading and writing operations to registers specified by data AD from the ROM 15. Therefore, RAM1
The signal read from the output terminal OUT of 7 is input to the arithmetic unit 18. Arithmetic unit 18#CFi, input m19
Switching signals are also supplied from The switching signals outputted from the input section 19 are signals corresponding to the operations of the switches S, -Ss, and SL described above.

而して、波涛、部18は入力データの演Xを実行して、
アドレス部14に対してアドレス変換指令を出力すると
共に、その演算結果データt″RAM17の入力端子I
Nに印加さノする。RAM17は表示データ金表示部1
に送シ、戎示させる。この場合、RAM17の記憶ビッ
トの内容(”0#或Fi@l”)に対応して各表示体の
点灯、不点灯全実行するも、ので、我示部1v−おいて
1表示の移動や点滅は、すべてRAM170ビツト単位
の処理によって実行可能となっている。
Then, wave unit 18 executes operation X on the input data,
An address conversion command is output to the address section 14, and the calculation result data t'' is input to the input terminal I of the RAM 17.
N is applied. RAM17 is display data money display part 1
Send it to someone and let them show you. In this case, each display is turned on and off in accordance with the contents of the memory bit of the RAM 17 ("0# or Fi@l"), but the display section 1v- is moved by one display. All blinking can be performed by processing in units of 170 bits of RAM.

なお、図示しないが、本実施ガの電子時計には。Although not shown, the electronic watch of this embodiment includes:

アラ一時刻に到達するとアラーム音を発生する放音部を
壱し、この放音部で上述した6桶のゲーム音tも発生可
能となっている。また、アラーム時刻になるとr−ム表
示!’4t−用いてアニメーション表示(変化に富んだ
動的表示)を行なうようになっている。
When the 1st time is reached, a sound emitting section that generates an alarm sound is turned on, and this sound emitting section can also generate the above-mentioned six game sounds t. Also, when the alarm time comes, the r-me will be displayed! Animation display (dynamic display full of changes) is performed using '4T-.

ここで、RAM17の主要な記憶内容について説明する
。第3図はRAM17の主要な構成を示いTM、 AL
、 M%K S +〜KSj % KSL%CM等の各
f+M L−ジスタな有している。この場合、T M%
AL%Mレジスタは、計時データ、アラーム時刻データ
、機能モードデータを記憶するレジスタである。なお、
Δルジスタは、基本時計毫−y1アラームモード、r−
ムモードの設定に対口してデータrQJ、rlJ、r2
Jを記憶する。
Here, the main storage contents of the RAM 17 will be explained. Figure 3 shows the main configuration of RAM17.TM, AL
, M%KS+~KSj%KSL%CM, etc. In this case, T M%
The AL%M register is a register that stores time data, alarm time data, and function mode data. In addition,
ΔRGISTA is a basic clock-y1 alarm mode, r-
Data rQJ, rlJ, r2 in response to the mode setting
Remember J.

また、KS+ 、KS2− KSs 、KS Lレジス
タは、対応するスイッチS、〜S1% S ]、のキー
コードを記憶するレジスタであるc、GM% Pレジス
タは、グー人モードレジスタ、ノやターンレジスタで−
ある。この場合、GMレジスタは、r−ムの進汁順に沿
って12穐類のr−ムモーF、後述するがハイスコア表
示、パターン初期化、落下移動、ブロック積み失敗、積
み上げ終了、ブロック抜きr−ム初期化、ブロック移動
、消去ブロックの点滅、抜き取シ成否判断、抜き取シ成
功、抜き取ル失敗、r−ムオーパに対応して「0」〜「
11」のデータを記憶する。また、Pレジスタはパター
ンの進行に応じて「0」〜「9」のr−夕全記憶する。
In addition, the KS+, KS2- KSs, and KSL registers are registers that store the key codes of the corresponding switches S, ~S1% S], and GM% P registers are the goo person mode register, and the turn register. And-
be. In this case, the GM register will display 12 r-mum-Fs in the r-m progression order, high score display, pattern initialization, falling movement, block stacking failure, stacking completion, block removal r-m, which will be described later. "0" to "corresponding to program initialization, block movement, flashing of erase blocks, extraction success/failure judgment, extraction success, extraction failure, r-muoper.
11" is stored. Further, the P register stores all r-values from "0" to "9" as the pattern progresses.

tea%F1h Ft % FA% FaFiフラグレ
ジスタである。更にh D、〜Dsは落下ブロックの座
標全記憶するレジスタである。この場合、各ブロック表
示体4BKti、第5図(A)に示すように、その配設
位置に応じて平面座標が決めらnている。この座標を用
いて上記落下の法則、移動の法則にしたがってランダム
に落下するブロックの位置全知るために、落下中のブロ
ックのx、y座魯を上記レジスタに記憶させるのである
。!た、H,N%A、B、Cレジスタは、ハイスコア、
得点%UFOの移動タイミング、落下物発生タイミング
、落下処理タイばングのデータを記憶するレジスタであ
る。また、Eレジスタは、ブロック抜きr−ムで抜き取
るブロックを選択する際に消灯されるブロックの座標を
記憶するレジスタである。
tea%F1h Ft%FA% FaFi flag register. Furthermore, hD, ~Ds are registers that store all the coordinates of the falling blocks. In this case, as shown in FIG. 5(A), the planar coordinates of each block display body 4BKti are determined according to its arrangement position. Using these coordinates, the x and y positions of the falling block are stored in the register in order to know the entire position of the randomly falling block according to the law of falling and the law of movement. ! In addition, H, N% A, B, C registers are high scores,
Score % This is a register that stores data on UFO movement timing, falling object generation timing, and falling processing timing. Further, the E register is a register that stores the coordinates of the block whose light is turned off when selecting a block to be extracted in the block extractor mode.

Rレジスタは、ブロック積みゲーム罠おいて、ブロック
積みの失敗回数を記憶するレジスタである。
The R register is a register that stores the number of block stacking failures in the block stacking game trap.

m4図#i、固定ブロックの座標に対応するエリアに「
1」カセットさ扛る固定物表を示す。この表は、その縦
方向の「0」〜「6」の数字が@5図(A)に示す座標
の右側の数字に対応し、tた、その横方向の「0」〜「
5」の数字が座標の左側の数字に対応し、かつ固定物表
の記憶エリアは。
m4 diagram #i, in the area corresponding to the coordinates of the fixed block "
1” shows a table of fixed objects to be removed from the cassette. In this table, the numbers "0" to "6" in the vertical direction correspond to the numbers on the right side of the coordinates shown in @5 figure (A), and the numbers "0" to "6" in the horizontal direction correspond to the numbers on the right side of the coordinates shown in Figure (A).
The number "5" corresponds to the number on the left side of the coordinates, and the storage area of the fixed object table is.

第5図(A)の太線で囲まnた領域罠対応している。こ
の領域は、第5図(B)に示す座標(1゜0)、(4,
0)% (1,6)′t−頂点とする三角領域(固定ブ
ロックによって完成さnるピラミッド領域)が上記移動
の法則にしたがって、移動可能な領域である。
The area surrounded by the thick line in FIG. 5(A) corresponds to the trap. This area has the coordinates (1°0), (4,
0)% (1,6)'t-The triangular region (n pyramid region completed by fixed blocks) having the apex is a movable region according to the above law of movement.

次に、上述のように構成さnた電子時計の動作を説明す
る。まず1本実施例の基本動作t−第6図乃至第9図に
示す表示状w!Aを参照して説明する。
Next, the operation of the electronic timepiece configured as described above will be explained. First, the basic operation of this embodiment t--the display state shown in FIGS. 6 to 9! This will be explained with reference to A.

WJ6図はスイッチSs t−操作する毎に、基本時計
モード、アラームモード、r−ムモーrへとサイクリッ
クに切替表示さnると共に、基本時計モードにおいて、
スイッチSr k操作している間1日付データが切替表
示さnるカレンダモードになる状態を示している。第6
図a[a基本時計モードを示し、TIME表示がモ°−
ド指定されている下で1時1分、秒の計時データ、例え
ばJ図示の如く、10時08分35秒が表示さnるほか
、自動的にr−ムが進行さnるゲームのデモストレージ
ョン表示が行なわnる。この基本時計モードにおいて、
スィッチ5st1回操作すると、l!6図りに示すアラ
ームモート9になる。このアラームモードでは、ALM
i示がモード指定さnると共に、予め、設定されたアラ
ーム時刻データ、例えば、6時35分が切替表示さnる
。この場合、グームノテモストレーション表示は、アラ
ームモードに切替ってもそのま首続行される。而して、
アラームモーrVcおいて、スイッチSm’t1回操作
すると、m6図Cに示すゲームモードになる。このr−
ムモードでは、GAME表示がモード指定さnると共に
、jJL時点までのゲームの最高得点であるハイスコア
、例えば、7859点が切替表示さnる。この最高得点
表示は2FIzの周期で点滅する。
In the WJ6 diagram, each time the switch Ss is operated, the display changes cyclically from basic clock mode to alarm mode to r-mode, and in the basic clock mode,
This shows a state in which the calendar mode is entered in which the 1-day data is switched and displayed while the switch Srk is operated. 6th
Figure a [a shows the basic clock mode and the TIME display is in mode.
In addition to displaying timekeeping data of 1 hour 1 minute and seconds, for example, 10:08 minutes 35 seconds as shown in the figure below, the demo game also automatically advances the rm. A storage display is performed. In this basic clock mode,
When you operate switch 5st once, l! The alarm mode becomes alarm mode 9 as shown in Diagram 6. In this alarm mode, the ALM
When the mode is specified, preset alarm time data, for example 6:35, is switched and displayed. In this case, the goom note display continues even after switching to the alarm mode. Then,
When the switch Sm't is operated once in the alarm mode rVc, the game mode shown in Figure C of m6 is entered. This r-
In the game mode, the GAME display changes to the mode specification, and the high score, for example, 7859 points, which is the highest score of the game up to the time of JJL, is switched and displayed. This highest score display blinks at a cycle of 2FIz.

こnと同時に、ツヤターン回数データ、最初は「0」が
表示さnると共に、ゲームの失敗回数(ゲームを続行で
きる残り回数)データ、最初は3回まで失敗ができるの
で、こ几を表わす「三」が表示さnる。そして、このゲ
ームモードにおいて、スィッチ5st1回操作すると、
基本時計モードに戻る。他方、基本時計モードにおいて
、スイッチSIを操作すると、そn’2押している間だ
け、第6図dに示すカレンダモードとなシ1日付データ
、例えば、12月6日WE(水曜日)が切替表示さnる
。なお、ゲームモードにおいて、スイッチS!を操作す
ると、第6■Cの状態に戻り、r−ムの再開が可能とな
る。
At the same time, data on the number of gloss turns will initially be displayed as "0", and data on the number of failures in the game (remaining number of times the game can be continued) will initially be displayed, as you can fail up to three times. "3" is displayed. In this game mode, if you operate the 5th switch once,
Return to basic clock mode. On the other hand, when the switch SI is operated in the basic clock mode, the calendar mode shown in Fig. 6d is displayed and the date data, for example, December 6th WE (Wednesday), is switched and displayed only while the switch SI is pressed. Sanru. In addition, in game mode, Switch S! If you operate , you will return to the state of 6<i>C and be able to restart the rm.

第7図はブロック積みゲームの進行に応じて変遷する表
示状態を示している。まず、ゲームモードに設定さn%
最高得点が表示さnるm7図aに示す状態になってから
、一定時間(4秒)経過すると、第7図すに示す状態に
移行し%r−ムが開始さnる。ゲームが始まると、飛ん
でいる1機のUFOから2個の三角ブロックが真下、右
下、左下へと4人の人間に向かつて不規則に落下する。
FIG. 7 shows the display state that changes as the block stacking game progresses. First, set to game mode n%
After a certain period of time (4 seconds) has elapsed since the highest score is displayed in the state shown in Figure 7a, the state shifts to the state shown in Figure 7A, and %rm starts. When the game begins, two triangular blocks fall randomly from a flying UFO toward four people, directly below, right below, and below left.

このとき、ブロック発生音が放音さnる。この場合、落
下ブロックは、r−ムのノfターン回数が多くなるにし
たがって、その数が増え、かつ落下速度が速くなる。而
して、人を左右に動かしながら落ちてくるブロックをキ
ャッチすると、ブロックはキャッチした人の上に固定さ
TL、かつ固定前が放音される。この場合、ブロックを
キャッチする人は、スイッチSLが押さrすると左へ、
スイッチS1が押さ扛ると右へ夫々移動するようになる
ので・ブロックの落ちる方向を予想しながらスイッチ操
作を行なって1人を左右に移動させる。第7図C#−i
1個のブロックをキャッチした状態を示している。最初
は、1段目にブロックが積首れるので、1個のブロック
がキャッチさnると、得点は1点となり、図示の如<、
rooolJが表示される。他方、ブロックのキャッチ
を損ねると、肌7図dに示す如く、人の足元付近で失敗
ブロックが点滅し、かつ失敗回数を表わす表示「三」が
「二」となシ、ブロックのキャッチを1凹欠敗したこと
が表示される。このように、穴のあかない完全ピラミッ
ドを作るように落下ブロックをキャッチしてゆき、そし
て、ピラミッドの頂上のブロックが固定さ扛ると、ピラ
ミッド完成前が放音さnると共に%4機のUFOが所定
時間(4秒)点滅表示さn、積み上げ終了全報知する6
第7図eFiこの状態を示している。この場合1児成さ
nたピラミッドが完全なものではなく、その内部にブロ
ックが積ま扛ていない穴あき部分がある場合には。
At this time, the block generated sound is emitted. In this case, the number of falling blocks increases and the falling speed increases as the number of turns of r-me increases. Thus, when a person moves left and right and catches a falling block, the block is fixed on the person who caught it, and a sound is emitted before the block is fixed. In this case, the person catching the block moves to the left when switch SL is pressed.
When the switch S1 is pressed, each person will move to the right, so operate the switch while predicting the direction in which the block will fall to move one person left and right. Figure 7 C#-i
This shows a state in which one block has been caught. At first, the blocks are stacked in the first row, so if one block is caught, the score is 1 point, as shown in the figure.
rooolJ is displayed. On the other hand, if you fail to catch a block, the failed block flashes near the person's feet as shown in Figure 7 d, and the display "3" indicating the number of failures changes to "2", and the block catch becomes 1. It will be displayed that you have failed. In this way, the falling blocks are caught to create a complete pyramid with no holes, and when the block at the top of the pyramid is fixed, a sound is emitted from the pyramid before it is completed, and %4 planes are heard. The UFO will be displayed blinking for a predetermined period of time (4 seconds), and the completion of stacking will be announced6.
FIG. 7 eFi shows this state. In this case, the pyramid that has just been completed is not complete, and there are holes in it that are not filled with blocks.

その得点Fi、下の段から1点、2点、3点、4点と決
めらrtているので、第7図eに示す場合にtit%1
点×6+2点×4+3点×3+4点X1=27点となる
。なお、完成したピラばットが完全なら#i、ボーナス
点(100点)が加算さ扛る。一方、ブロックのキャッ
チt−3凹失敗すると、 @71Jfに示す如く、失敗
回数′ft、表わす表示が消え、残や回数が「0」であ
ることが報知さnると共に%失敗音が放音され、かつ、
得点表示r0022Jが点滅さn、ゲームの終了を報知
する。
The scores Fi are determined as 1 point, 2 points, 3 points, and 4 points from the bottom row, so in the case shown in Figure 7e, tit%1
Point x 6 + 2 points x 4 + 3 points x 3 + 4 points X1 = 27 points. Incidentally, if the completed pillar bat is perfect, #i, bonus points (100 points) will be added. On the other hand, when the catch t-3 of the block fails, as shown in @71Jf, the display indicating the number of failures 'ft disappears, the number of failures and the number of failures is "0" is notified, and the % failure sound is emitted. and,
The score display r0022J flashes to notify the end of the game.

wJ8図は、上述のようにしてピラミッドが完成したと
きVc−続いて実行さ几るブロック抜きr−ムの進行に
応じて、変遷する表示状態を示している。ブロック抜き
ゲームが開始さnると、ゲームのパターン回数データ(
今の場合「0」)および失敗回数データ(今の場合「ニ
コ)の表示が消灯すると共に、4機のTJFOの点滅表
示が止まり、点灯表示となる(@8図a参照)。こnと
同時に、積み上げら7′したブロックのうち、何nか一
つがランダムに消灯するようになる。この場合、抜き取
りたい位置のブロックが消え食とき、スイッチS1或は
SLの伺nかを押すと1選択音と共にその時点に消えて
いたブロックが点滅するようになる。
Figure wJ8 shows the display state that changes in accordance with the progress of the block removal program that is subsequently executed when the pyramid is completed as described above. When the block removal game starts, the game pattern number data (
In this case, "0") and failure count data (in this case, "Nico") display go out, and the blinking displays of the four TJFOs stop and become lit (see @8 Figure a). At the same time, one of the 7' stacked blocks will randomly go out.In this case, when the block at the position you want to take out goes out, press switch S1 or SL to turn off the light. The blocks that had disappeared at that point will now flash with the selection sound.

第8図すは図中右下のブロックが点滅している状態を示
している。而して、選択位置のブロックを抜いても他の
ブロックが崩れない場合には、抜き取シ成功音が鳴ると
共に、抜いfr−ブロックの得点が所定時間(2秒)点
滅し、かつその得点が総得点に加算さn、第8図Cに示
す如くとなる。以降、同様にして残りのブロックの何れ
か一つがランダムに消灯し、抜き取りに失敗するか、ブ
ロック抜き取9が完全に終るまで、上述の動作が繰シ返
し実行さnる。而して、ブロックの抜き取シが完全に行
なわ扛た場合には、第8図dに示す状態となり、tた1
選択したブロックを抜いて、他の′ブロックが崩f′L
7’(場合には、失敗前が鳴シ1m8図eに示す如く、
二段目のブロックが一段目゛に転ろがシ落ちると共に、
所定時間(2秒)経過したのちに、ブロック積みy−ム
に戻シ、ゲームのノ平ターン回数が+1さfL%失敗回
数がrOJとなるまで上述の動作が繰シ返し実行さnる
・ l@9図は、アラーム時刻になったときに、表示さnる
報知インホメーション管示している。基本時計モード、
アラームモードにおいて、アラーム時側圧なると、アラ
ーム音が放音されるほか、ゲームのデモストレージョン
表示に替って、第9図に示すような詐知インメーション
表示が行なわnる。仁の報知インメーション表示は、ブ
ロック表示体4B′t−用いて行なわrt% 1/4秒
毎にJ三角形の輪が次第に広ろがってゆくように変遷す
る表示1j−1秒周期で行なうものである。このため、
アラーム時刻になったことを゛聴覚、視覚両面で報知さ
nると共に、変化に富んだ表示が可能となる。
FIG. 8 shows a state in which the block at the bottom right of the figure is blinking. If the other blocks do not collapse even after removing the block at the selected position, a success sound will be heard and the score of the block will flash for a predetermined period of time (2 seconds), and the score will be displayed. is added to the total score n, as shown in Figure 8C. Thereafter, the above-described operation is repeated until one of the remaining blocks goes out at random and the extraction fails or the block extraction 9 is completely completed. When the block is completely removed, the state shown in Fig. 8d is reached, and t
Remove the selected block and the other 'blocks will collapse f'L
7' (In case, before failure, as shown in Fig. e of 1m8,
As the block from the second stage falls onto the first stage,
After the predetermined time (2 seconds) has elapsed, the game returns to the block stacking mode, and the above operation is repeated until the number of turns in the game reaches +1 and the number of fL% failures reaches rOJ. Figure 1@9 shows the notification information tube that is displayed when the alarm time arrives. Basic clock mode,
In the alarm mode, when the alarm side pressure is reached, an alarm sound is emitted and, in place of the game demonstration display, a fraud information display as shown in FIG. 9 is performed. Jin's notification information is displayed using the block display body 4B't-, and is displayed at a cycle of 1j-1 seconds in which the J-triangle ring gradually expands every 1/4 second. It is something. For this reason,
Not only can the alarm time be notified both aurally and visually, but also a variety of displays can be displayed.

更に、第10図乃至815図に示すフローチャートラ参
照して本実施例の動作を具体的に説明する。第10図は
全体の動作を示すフローチャートで%第2図において、
タイミングジェネレータ13から出力さnる16Hzの
信号でアドレス部14は、1/16秒毎に、インタラブ
ドさnるので。
Further, the operation of this embodiment will be specifically explained with reference to the flowcharts shown in FIGS. 10 to 815. Figure 10 is a flowchart showing the overall operation.In Figure 2,
The address section 14 is interlaced every 1/16 seconds with the 16 Hz signal output from the timing generator 13.

In10図のフローは、1/16秒毎に開始さ扛る。The flow in the In10 diagram starts every 1/16 seconds.

まず、ステップSIでFi、入力部19からのキー信号
を読み込み、ステップSまでキー人力有無全検出する。
First, in step SI, key signals from Fi and the input section 19 are read, and the presence or absence of any key input is fully detected up to step S.

而して、キー人力有nば、続くステラ7’Sm−8sを
実行することによル、操作スイッチを検索し、次いで、
検索さnたスイッチ81〜88%13Lに対応するステ
ツ7’Sa〜S−に進み、キーに対ろしたキーコードレ
ジスタKS、〜KSm h KS Lに設定モードに応
じたキーコードレジスタすると共に、所定の処理を実行
する。また、ステップS、でキー人力無し或いはステッ
プS6〜S、の処理が終了し7’(場合には、ステップ
810に移シ、秒単位までの計時処理全実行する。この
結果、分単位が桁上げさnたか否がをスイッチS11 
で検出し1桁上げさnたときには、次のステップsty
で分以上の計時処理が行なわn%tた、桁上げさnなか
ったときには、ステップト3、B+ 41”実行するこ
とによシ、モード記憶用Mレジスタの内容に応じて基本
時計モード、アラームモーr、デームモードの何几に設
定さnているかを検索し、次いで、設定モードに対応す
るステラ7”SII〜S1マに進み、計時処理、アラー
ム処理、ゲーム処理を実行する。すなわち1分単位が桁
上げされたときには、ゲームモードに設定され。
Then, if you have key power, run Stella 7'Sm-8s to search for the operation switch, and then,
Proceed to steps 7'Sa to S- corresponding to the searched switches 81 to 88% 13L, and register the key code according to the setting mode in the key code registers KS, ~KSm h KS L corresponding to the keys, Execute predetermined processing. In addition, in step S, if there is no key input or the processes in steps S6 to S are completed (7'), the process moves to step 810 and all time counting processes to the second are executed.As a result, the minute unit is in the digits. Switch S11 whether raised or not
When it is detected and incremented by one digit, the next step sty
If the clock has been counted for minutes or more, but no carry has been made, step 3,B+41'' is executed to switch between basic clock mode and alarm mode according to the contents of the M register for mode storage. r, search how many dame modes are set, and then proceed to Stella 7'' SII to S1 corresponding to the setting mode to execute timekeeping processing, alarm processing, and game processing. In other words, when the one-minute unit is incremented, the game mode is set.

ていても、ゲームモード処理には入らス、ステップst
yで分以上の計時処理を実行する、而して、ステツrF
z t −B+ a 〜L y K続いてステップSf
sに進み、後述するアラーム比較処理が実行さn−次い
で、ステップS、−に進み、音処理が実行さ九る。その
後、ステップs!o%5ttt−裏行することにょル、
上述の場合と同様に設定モードを検索し、次いで、設定
モードに対応ずふステラfs**〜S!4に進み、基本
時計モード。
Even if it is, it does not enter the game mode processing, step
Execute a time measurement process of minutes or more with y, and then step rF
z t −B+ a ~L y K followed by step Sf
The process proceeds to step S, and an alarm comparison process to be described later is executed.N-Then, the process proceeds to step S,-, and sound processing is executed. Then step s! o%5ttt-To go behind the scenes,
Search for the setting mode in the same way as in the above case, and then select Zufu Stella fs**~S! that corresponds to the setting mode. Proceed to step 4 and go to basic clock mode.

アラームモード、ゲームモードに対応してデジタル表示
部2.3への表示処理を実行し、次いで。
Display processing on the digital display unit 2.3 is executed in accordance with the alarm mode and game mode, and then.

対応するステラfst II =S! ?に進み、ゲー
ム表示部4にデモストレージョン或はアンメーション表
示を行なわせ、その後=1/16秒経過するまでのプロ
グラムの実行が中止さ几る。
Corresponding Stella fst II =S! ? Then, the game display section 4 displays a demonstration or an animation, and the execution of the program is stopped until 1/16 seconds have elapsed.

上述したステツfSmのスイッチS、処理は、第11図
に示すフローにしたがって実行される。
The switch S and processing of the step fSm described above are executed according to the flow shown in FIG.

すなわち、まず、スイッチS3の操作でMレジスタの内
容に「1」を加算する処理を行なって設定モードを次の
モードに変更する。(ステップSs、)次いで、ステッ
プSatでMレジスタの内容が「3」になったか否かを
判断し、「3」であnば1次のステップsagでMレジ
スタの内容を「0」とする。この結果、ゲームモードに
設定されている場合において、スイッチS、が操作さ几
たとき罠は、Mレジスタの内容が「3」となるので、そ
の内容t「0」とすることにより、r−ムモート”から
基本時計モート°に戻される。このため、スイッチS−
が操作さnる毎に、基本時計モード。
That is, first, the setting mode is changed to the next mode by adding "1" to the contents of the M register by operating the switch S3. (Step Ss,) Next, in step Sat, it is determined whether the contents of the M register have become "3" or not. If it is "3", the contents of the M register are set to "0" in the first step sag. . As a result, when the game mode is set, when the switch S is operated, the content of the M register becomes "3", so by setting the content t to "0", r- from "clock mode" to the basic clock mode.For this reason, switch S-
Basic clock mode every time is operated.

アラームモード、ゲームモーvlCサイクリックに切替
えられる。
Alarm mode, game mode vlc cyclic switching.

また、上述したステップS、sのアラーム比較処理は、
第121iNのフローにしたがって実行される。まず、
ステップ841でFのレジスタに″11のフラグが設定
さnているか否かが判断さnる。
In addition, the alarm comparison process in steps S and s described above is as follows:
This is executed according to the flow of the 121iN. first,
At step 841, it is determined whether a flag of "11" is set in the F register.

この場合、Fのレジスタには、アラームモードにおいて
、スイッチSLを操作する毎に、切替えられるアラーム
の0N10FFt−iわすフラグが設定さnるもので、
アラームONのときに#i” 1 ’。
In this case, the register F is set with a flag of 0N10FFt-i for the alarm that is switched each time the switch SL is operated in the alarm mode.
#i"1' when the alarm is ON.

OFFのときには@0#が設定される。而して、Faレ
ジスタの内容が@1mのときには、ステップS、t@Q
#のときにはステップ84mが実行さn1夫々、キーコ
ード記憶レジスタKSLの内容ヲ調べ、アラームモーV
においてスイッチ3Lが操作されたか否かの判断が行な
わnる。アラームモードにおいて、スイッチ3Lが操作
さn九場合には、対応するステップ844 & 84 
mK進み。
When it is OFF, @0# is set. Therefore, when the contents of the Fa register are @1m, steps S, t@Q
When #, step 84m is executed, and each n1 checks the contents of the key code storage register KSL and sets the alarm mode V.
At step n, it is determined whether or not the switch 3L has been operated. In the alarm mode, if the switch 3L is operated, the corresponding steps 844 & 84
mK advance.

F&レジスタの内容が@1′のときには1o”。1o'' when the contents of the F& register are @1'.

10#のときには11”を設定し、アラームの0N10
FFt−切換える。そして、Faレジスタの内容が11
#のとき、すなわち、アラームの放音可能状態に設定さ
nたときには、ステップ846に進み、TMレジスタお
よびALレノスタの内容が読み出さ几、こnから一致す
るか否か、換言すnば、アラーム時刻になったか否かが
判断さ几。
When it is 10#, set it to 11” and set the alarm to 0N10.
FFt-Switch. Then, the contents of the Fa register are 11
#, that is, when the alarm is set to a state where it is possible to emit the alarm, the process proceeds to step 846, and the contents of the TM register and the AL recorder are read out and whether they match or not is determined. It is determined whether the time has come or not.

アラーム時刻vcなったときには、次のステップS47
に進み、LAレジスタにフラグ′″1#を設定する。こ
のようなアラーム比較処理は、ステップ844.84 
yの処理が終了した場合およびステップ841bS4@
で「NO」と判断さnた場合[1了し、第10図やステ
ラ7’ S + sに進む。
When the alarm time vc has arrived, the next step S47
Steps 844 and 84 set the flag '''1# in the LA register.
When the process of y is completed and step 841bS4@
If the answer is "NO", proceed to Figure 10 and Stella 7'S + S.

また、上述し九ステップS、6のアラーム処理は、第1
3図のフローにしたがって実行さnる。
In addition, the alarm processing in the ninth step S, 6 described above is performed in the first
It is executed according to the flow shown in Figure 3.

まず、ステップ8111 #is F Aレジスタの内
容が@1′でありト@Vctdy、テyゾSi t 、
t7’c、10#であるときにはステップSSSに夫々
進ませるためのステップで、アラーム時刻にはステップ
Sitの実行により、r−ム表示部4にアラーム時刻を
報知するアンメーション表示を行なわせる処理全行ない
、また、アラーム時刻に到達しなかったときKは、ステ
ップ8118の実行によシグームff示@4にデモンス
トレーション表示を行なわせる処理が実行さnる。また
、アンメーション表示処理に続いてステップ814の実
行に移シ、一定時間経過したか否かの判断が実行さ九る
。そして一定時間が経過すると、ステップSasに進み
、FAレジスタの内容t−″′0″″とする処理が行な
われる。このようなアラーム処理は、ステツfSL13
%S16の処理か終了した場合、まよびステラ7’ S
 84で「NO」と判断さnた場合に終了し、第10図
のステップS7.に進む。
First, step 8111 #is FA The content of the A register is @1',
At t7'c and 10#, this is a step to proceed to step SSS, and at the alarm time, step Sit is executed to perform the entire process of causing the rm display unit 4 to display an animation to notify the alarm time. If the alarm time is not reached, K executes step 8118 to cause the sigm ff@4 to display a demonstration. Further, following the animation display process, the process moves to step 814, where it is determined whether a certain period of time has elapsed. When a certain period of time has elapsed, the process proceeds to step Sas, where processing is performed to set the content of the FA register to t-'''0''.Such alarm processing is performed by step fSL13.
If the processing of %S16 is completed, Mayo and Stella 7' S
If the answer is "NO" in step 84, the process ends and step S7 in FIG. Proceed to.

また、上述したステップStyのゲーム処理は。Also, the game processing in step Sty mentioned above is as follows.

第14図および第15図のフローにしたがって実行さn
る。第14図はブロック積みゲーム、第15図はブロッ
ク抜きr−ムを実行するフローを示している。まず、プ
ロ′ツク積みr−ムにおいて、ステップSaoが実行さ
n、j”−ムの進行に応じた12釉類のゲームモードに
対応し、「0」〜「11」のデータを記憶する0Mレジ
スタの内容が「0」、すなわち、ハイスコア表示モード
に設定さnているかを判断する。最初Fi%GMレジス
タの内容は「0」であるから1次のステップ5111に
進み、・・イスコアを記憶するHレジスタの内容を読み
出し、これt表示させるためのハイスコア表示準備を実
行する。そして、このハイスコア表示を約4秒行なわせ
るための処理をステップSetで実行し、その結果、4
秒経過すると1次のノ4ターン初期化ゲームモードにプ
ログラムを進ませるために、0Mレジスタに「1」をセ
ットするステップS・1を実行する。続いて%Pレジス
タに「0」をセットし、!母ターン回数のイニシャライ
ズ処理が終わると、ハイスコア表示モードは終了する。
Execute according to the flowcharts in Figures 14 and 15.
Ru. FIG. 14 shows the flow of executing the block stacking game, and FIG. 15 shows the flow of executing the block removal game. First, in the program stack r-me, step Sao is executed. It is determined whether the contents of the register are "0", that is, whether the high score display mode is set. Initially, the content of the Fi%GM register is "0", so the program proceeds to the first step 5111, reads out the content of the H register that stores the score, and executes high score display preparation for displaying it. Then, a process for displaying this high score for about 4 seconds is executed in step Set, and as a result, 4 seconds are displayed.
When seconds have elapsed, step S.1 is executed to set the 0M register to "1" in order to advance the program to the first four-turn initialization game mode. Next, set “0” to the %P register, and! When the initialization process for the number of mother turns is completed, the high score display mode ends.

そして、0Mレジスタの内容が「l」となり、パターン
初期化モードに進行すると、ステップ8.0からステッ
プSs m を介してステップS66に進む。この処理
は、ブロックの落下速度、落下密度、UFOの移動方向
の変更タイミングl1−Pレジスタのノ9ターン回数に
応じて決定する。所!!1パターン初期化処理である。
Then, when the content of the 0M register becomes "l" and the process proceeds to pattern initialization mode, the process proceeds from step 8.0 to step S66 via step Ss m . This process is determined according to the falling speed of the block, the falling density, and the number of turns of the UFO movement direction change timing l1-P register. Place! ! This is one pattern initialization process.

続いて、次の落下移動r−ムモート9に進ませるための
処理(ステップS・τ)を実行する。
Subsequently, a process (step S.tau.) for advancing to the next falling movement r-mote 9 is executed.

続いて、0Mレジスタの内容は「2」となり、落下移動
モードに進行すると、ステップSasからステップ86
 m を介してステップseeに進み。
Subsequently, the content of the 0M register becomes "2" and the process proceeds to the falling movement mode, from step Sas to step 86.
Proceed to step see via m.

UFOt−左右ランダムに移動させる処理を%Aレジス
タの内容に応じて実行させる。そしてt Ftレジスタ
の内容がrlJであるか否か音検出するステップ8to
VC進む。このF、レジスタFi、人或は人の上にブロ
ックが固定さnている場Δには人と固定ブロック金移動
させるためのスイッチS重或FisLが操作さ扛た際に
「1」がセットさnるレジスタである。すなわち、ステ
ラ7’8veでF% レジスタの内容が「1」でないこ
とが検出さnたときには、次のステップsytでスイッ
チS層或はi9Lの入力有無をそのキーコードを記憶す
るレジスタの内容音読み出して判断する。そして−スイ
ッチ入力有れば1次のステップsy*でFtレジスタに
「1」がセットさnるのである。この場合、スイッチ入
力無けn#i、後述するステップSSt以降のステップ
の実行に進む。
UFOt--Random left/right movement processing is executed according to the contents of the %A register. Step 8to detects whether the contents of the t Ft register are rlJ or not.
VC proceed. This F, register Fi, if a person or a block is fixed on a person, Δ is set to "1" when the switch S or FisL for moving fixed block gold between a person and a person is operated. This is a register. That is, when it is detected in Stella 7'8ve that the contents of the F% register are not "1", in the next step syt, the presence or absence of an input to the switch S layer or i9L is determined by the contents of the register that stores the key code. Read and judge. If there is a -switch input, "1" is set in the Ft register in the first step sy*. In this case, if there is no switch input n#i, the process proceeds to the steps after step SSt, which will be described later.

而してhFl  レジスタに「1」がセットさnている
ときには、ステップStSに進む。このステップsys
は、落下ブロック1つも無し或はブロックの移動処理終
了を検出するもので、その結果、落下ブロックが有り、
シかも移動処理中であるときは、ステップ8t4に進み
、落下ブロック記憶レジスタD+−Daのいずnかから
落下物のX。
When "1" is set in the hFl register, the process advances to step StS. This step sys
is to detect that there are no falling blocks or that the block movement process has finished, and as a result, there are falling blocks,
If the moving object is being processed, the process advances to step 8t4, and the falling object X is stored from any n of the falling block storage registers D+-Da.

y座標を得る。この場合、落下ブロックは1画面に→3
個まで落下し得、落下ブロック座標記憶レジスタD+ 
〜Dsの3つのレジスタのうち% 1〜3つのレジスタ
に落下物の座標tl−記憶している。
Get the y coordinate. In this case, the falling blocks are on one screen → 3
Falling block coordinate memory register D+
The coordinates tl of the falling object are stored in % 1 to 3 of the three registers of ~Ds.

従って、スイッチS1或いはSLが操作されると。Therefore, when switch S1 or SL is operated.

ステップsy4以下の処理を落下ブロックの個数回回行
なうもので、スイッチS1或いは3Lが操作されると、
ステップSysで3つの落下ブロック座標記憶レジスタ
DS−DsをDIから座標が記憶されているか否かを検
出し、座標が記憶されている場合には、ステップsya
以下の処理に進み。
The process from step sy4 onwards is performed several times for each falling block, and when switch S1 or 3L is operated,
In step Sys, it is detected whether the coordinates are stored in the three falling block coordinate storage registers DS-Ds from DI, and if the coordinates are stored, step sya
Proceed to the following process.

座標が記憶さnでいない場合Kid、次のレジスタDI
の座標を調べるという処理を行なうもので。
If the coordinates are not stored in Kid, then the next register DI
The process is to check the coordinates of.

レジスタD、〜D3に記憶されている1〜3個の落下ブ
ロックのステップSy+以下の処理が終了したなら、ス
テップS?jで移動処理終了と判断さn、ステップSs
、以下を実行するものである。
If the processing from step Sy+ onward for 1 to 3 falling blocks stored in registers D and ~D3 is completed, step S? It is determined that the movement process is completed at j, and step Ss.
, which executes the following:

しかして、ステップ874で落下物の座標を得た後、ス
テラ7’S7e[進み、落下ブロックの左右、へ下、左
下、右下にある周囲ブロックの状態を第4図の固定物衣
等を照合して調べる。この結果に応じて次のステップS
ysでは、上述した移動の法則にしたがって、ブロック
t−移動させる処理を実行し、次で、その移動で新たi
C得らnた座標を、対応する落下物座標記憶レジスタに
戻す処理がステップS)、で実行される。続く、ステッ
プ87 @ h 87゜では、固定判断の資料を供する
ために一移動さfしたブロックの周囲にあるブロックの
状態を調べ、その結果、固定すべきかどうかを上述した
固定の法則にしたがって判断する。その結果、同定する
ときには、固定ブロックに応じた得点を求め、それを合
iLする一連の得点処理を行なう(ステップ5so)。
After obtaining the coordinates of the falling object in step 874, Stella 7'S7e [proceeds] to determine the state of the surrounding blocks on the left, right, downward, lower left, and lower right of the falling block using fixed clothes, etc. in FIG. Check and find out. Next step S according to this result
ys executes the process of moving block t according to the movement law described above, and then moves the block t to a new i.
A process of returning the obtained coordinates to the corresponding fallen object coordinate storage register is executed in step S). In the following step 87 @h 87°, the state of the blocks surrounding the block that has been moved one step is examined in order to provide data for fixation judgment, and as a result, it is determined whether or not it should be fixed according to the above-mentioned law of fixation. do. As a result, when identifying, a series of score processing is performed in which a score is obtained according to the fixed block and the scores are added up (step 5so).

ぞして、上述の固定がピラミッドの最上段への固定であ
るかをステップB、、−c判断し、最上段固定であると
きKiよ、積み上げ終了のケ°−ムモードに進行させる
ために、GMレジスタに「4」をセット(ステップ5s
n)シ、次のステップsagに進む。ぞして−完成さn
fcビラばットが完全ビラピットである場合には、ステ
ップSssからステップSe<に進み、ボーナス得点が
加算さ扛る。そ牡によって落下移動モードは終了する。
Therefore, in steps B, -c, it is determined whether the above-mentioned fixing is fixing to the top level of the pyramid, and if the fixing is to the top level, Ki, in order to proceed to the scheme mode to finish stacking, Set "4" in the GM register (step 5s)
n) Proceed to next step sag. - Completed
If the fc bill pit is a complete bill pit, the process proceeds from step Sss to step Se<, where bonus points are added. This ends the falling movement mode.

また、このモードはステップS?11% 5sth S
ssでrNOJと判断さ几た場合にも終了する。
Also, is this mode step S? 11% 5sth S
The process also ends if rNOJ is determined in ss.

他方、ステップsysで落下物無し或は移動処理終了が
検出さnた場合には・ステップ’Ss s −8m5’
ir実行しsF’+ レジスタに「0」全セットしたの
ち、固定ブロック、人間をスイッチSx或はSLに応じ
た左右VC@−勤させる。そnによって落下移動モード
は終了する。
On the other hand, if no falling object or the end of the movement process is detected in step sys, step 'Ss -8m5'
After executing ir and setting all "0" in the sF'+ register, the fixed block and the human are made to work on the left and right VC@- according to the switch Sx or SL. Then, the falling movement mode ends.

また、ステップ871の結果、スイッチ入力無しの場合
には、ステップSA’?に進み、ブロックの落下タイミ
ングが検出さ扛る。この場@、り−ムのノfターン回数
が進4了するにしたがって落下速度が速くなるので、ス
テップSm1’tよ、その速度に応じたタイミング?:
検出することによ&)、落下速度の制御を行なう処理で
ある。次いでもステップSagに進み、落下物の座標を
得る。なお・ステラ7’Ss 、の処理が行なわ几る毎
に、DI″−D3レジスタに記憶さ扛ている内容が順次
サイクリックに読み出される40に、ステップS@マ全
〕由ってステップSssに進む処理が実行さ1する。仄
のステップS8゜は、落下物の有無金(ψ出する処理で
、ステップSeaで座標音読み込ん7′とレジスタに落
下物の座標が有)1.ば、ステップ5on−8・、へと
進み、落下ブロックの周囲にあるブロックの状態全調べ
、その内容に応じて上述の落下の法則にしたがう落下処
理を行なう。続いて、ステップS・!では、落下ブロッ
クが固定さ第1ずに落ちこは扛てブロック積み上げを失
敗したか否か全判断し、失敗した場合には、次のステッ
プsesに進み、ブロック績み失敗モードに進ませるた
めに、GMレジスタに「3」全セットし、また、成功し
た場合には、上述のステップS??に移行させる。
Further, if the result of step 871 is that there is no switch input, step SA'? Proceed to Detect the timing of the block's fall. In this case, as the number of turns of the frame increases, the falling speed becomes faster, so step Sm1't, is the timing according to that speed? :
This process controls the falling speed by detecting the falling speed. The process then proceeds to step Sag to obtain the coordinates of the fallen object. In addition, each time the processing of Stella 7'Ss is completed, the contents stored in the DI''-D3 register are sequentially and cyclically read out. The proceeding process is executed 1.The other step S8 is the process of outputting the presence or absence of the falling object (in the process of outputting ψ, the coordinate sound is read 7' in step Sea and the coordinates of the falling object are in the register)1. 5on-8., the state of all the blocks around the falling block is investigated, and according to the results, the falling block is processed according to the above law of falling.Subsequently, in step S.!, the falling block is Without fixing, the faller jumps out and makes a complete judgment as to whether or not the block stacking has failed, and if it fails, it proceeds to the next step ses and sets the GM register in order to proceed to the block stacking failure mode. "3" all set, and if successful, step S? ? to be transferred to

また、ステップSHgで落下物の座標を読み込んだレジ
スタ[落下物がないと判断さnた場合にI/i。
In addition, the register into which the coordinates of the falling object were read in step SHg [I/i when it is determined that there is no falling object.

落下物を発生させるステップS++asSoeに進む。The process proceeds to step S++asSoe in which a falling object is generated.

すなわち、ステップsetでは、落下物発生可能か否か
を判断し、可能、であ1.げ、ステップ8.1で落下物
を発生させる。この場合、落下密度はり−ムの/’?タ
ーン回数が進行するにしたがって高くなるので、その密
度に応じて前回落下物を発生してからの時間をみて、そ
のタイミングで落下物を発生させる。[7たがって、ス
テップ8114は落下密度を制御するための処理である
。この場合、落下移動モードil″i、ステップ811
8 % S@ 5の処理が終った場合、ステップS。4
でrNOJと判W1さnた場合に終了する。
That is, in step set, it is determined whether or not a falling object can occur, and if it is possible, 1. and generate falling objects in step 8.1. In this case, /'? of the falling density beam? The number of turns increases as the number of turns progresses, so depending on the density, check the time since the previous occurrence of a falling object and generate the falling object at that timing. [7 Therefore, step 8114 is a process for controlling the falling density. In this case, the falling movement mode il''i, step 811
8% S@ When the process in 5 is completed, step S. 4
If the result is rNOJ, the process ends.

そして、GMレジスタの内容が「3」となり、ブロック
積み失敗モードに進行すると、ステップSO8からステ
ップ″Son を介してステップS。
Then, when the content of the GM register becomes "3" and the block stacking failure mode progresses, the process proceeds from step SO8 to step S via step "Son".

、に進み%F? レジスタの内容が「0」であるか否か
の判断ケ行なう。この結果、F2 レジスタの内容が「
1」のときには、ステップ5O11に進み、失敗回数を
減η−するための処理、すなわち、Rレジスタの内容を
−1する処理が実行さ第15、!た、「0」のときには
、失敗処理(失敗ブロックの点滅等)を行なうステップ
S、、に進む。なお、F、レジスタにけゲーム開始時に
予め「0」がセットさnている。しかして、ダーツ・開
始時には、Rレジスタに「3」がセットさnるが、その
内容は、ブロックの撰み十げ全失敗する毎にr−2J、
rlJ、「OJとなる。このため、次のステップS。
, proceed to %F? It is determined whether the contents of the register are "0" or not. As a result, the contents of the F2 register become “
1'', the process advances to step 5O11, and a process for reducing the number of failures by η-, that is, a process for decrementing the contents of the R register by 1, is executed. If it is "0", the process proceeds to step S, in which failure processing (blinking of failed blocks, etc.) is performed. Note that "0" is set in advance in the F register at the start of the game. However, at the start of the dart game, "3" is set in the R register, but the contents are r-2J every time the block selection fails.
rlJ, becomes OJ. Therefore, the next step S.

。0でRレジスタの内容が「0」であnll”i’、3
回失則したことが検出さ■る。この場合、失H′I[回
数が2回以内であ1]、げ、F、レジスタに「lJをセ
ット(ステップS、。、)シたのち、ステップS。、を
介してステップ5y62に進み、法則処理を4秒間行な
わせるための処理が実行さrする、その結果、4秒経過
すると%落下、移動ダームモードに戻すためl’cGM
レジスタに12」をセラトスる処理(ステップS、。3
 )全実行し、続いて、F、し・ゾスタに「0」をセッ
トする処理(ステップS、。4 )を実行する。また、
3回失敗すると、ステップ8100からステップ810
Bに進み、ゲームオーバのモードに進ませるための処理
を実行する。
. 0 and the contents of the R register are "0", anll"i', 3
It is detected that a mistake was made. In this case, if the loss H'I [the number of times is 1 if it is less than 2], set ``lJ'' in the F register (step S, .), and then proceed to step 5y62 via step S. , the process to perform the law process for 4 seconds is executed, and as a result, after 4 seconds, the % drop and l'cGM returns to the moving derm mode.
12 in the register (step S, 3)
), and then executes the process (step S, .4) of setting "0" to F, shi, zosta. Also,
If it fails three times, step 8100 to step 810
Proceed to step B and execute processing to proceed to the game over mode.

また、ステップSatでピラミッドの最上段が固定さす
したと判断さnて0Mレジスタの内容が「4」となり、
積み上げ終了モードに進むと、ステップseeからステ
ツー7O8+oet介してステップSs o yに進み
、積み上げ終了処理(4機のUFOi点減させる等)が
実行さnる。続いて、この積み上げ終了処理を2秒間実
行させるための処理(ステラ76Stos)を実行した
のち、ブロック抜きゲーム初期化モードに進ませるため
の処理(ステップS+no)を実行する。
Also, in step Sat, it is determined that the top level of the pyramid is fixed, and the content of the 0M register becomes "4".
When proceeding to the accumulation completion mode, the process proceeds from step see to step Ss o y via ST27O8+oet, and accumulation completion processing (decreasing the UFOi points of 4 aircraft, etc.) is executed. Subsequently, after executing a process (Stella 76 Stos) for executing this accumulation end process for 2 seconds, a process for proceeding to the block removal game initialization mode (step S+no) is executed.

しかして、0Mレジスタの内容が「5」となシ。Therefore, the contents of the 0M register are "5".

ブロック抜きゲーム初期化モードに進むと、第15図の
フローに進み、ステップS+ + o t”介してブロ
ック抜きr−ム初期化処理(ステップ811、)を実行
する。次いで、ステップs+”+tに進み、ブロック移
動モーFに進ませるために0Mレジスタに「6」をセッ
トする。そして、ブロック移動モードでは、まず、ステ
ップ8118を介してキー人力有無を判断するステラ7
’8+14を実行する。この場合、スイッチS、或H8
Lのどちらも入力さnない場合には、積み上げらnたブ
ロックを所定のタイミングで消灯するために、ステップ
Pz Is s S、+ sの実行により、まず、穴ブ
ロックの移動タイピングを検出し、次いで、このタイミ
ングに合わせて穴ブロックヲ移動させる。
When the block removal game initialization mode is entered, the flow proceeds to the flow shown in FIG. 15, and the block removal game initialization process (step 811) is executed via step S+"+t". Next, step s+"+t" is executed. To advance to block movement mode F, set "6" in the 0M register. In the block movement mode, first, Stella 7 determines the presence or absence of key human power through step 8118.
' Execute 8+14. In this case, switch S, or H8
If neither of L is input, in order to turn off the stacked blocks at a predetermined timing, first detect movement typing of the hole block by executing step Pz Is s S, + s, Next, the hole block is moved in accordance with this timing.

また、スイッチ81或はSI、の何れか一方が操作さn
fC場合には、ステップ8114からステップ8目?−
に進み、消去ブロックの点滅モードに進オせる処理を実
行する。
Also, if either switch 81 or SI is operated,
If fC, step 8114 to step 8? −
, and executes the process to enter the erase block blinking mode.

そして、0Mレジスタの内容が「7」となり、消去ブロ
ックの点滅モードに進むと、ステップS1,8かもステ
ップ811 @に進み、スイッチを操作したときに消え
ていたブロックを点滅する処理を実行し1次いで、その
点滅を一定時間行なわせるための処理(ステップS、!
。)を実行したのち、抜き取り成否判断モードに進ませ
るための処理(ステップSzt*)’?i=実行する。
Then, when the content of the 0M register becomes "7" and the erase block blinking mode is entered, the process proceeds to steps S1 and 8 or step 811 @, and executes the process of blinking the block that was erased when the switch was operated. Next, a process for causing the flashing to continue for a certain period of time (step S, !
. ) and then proceed to the sampling success/failure judgment mode (step Szt*)'? i = execute.

続いて、0Mレジスタの内容が「8」となり、ブロック
抜き取シ成否判断モードに進行すると、ステップS>t
t’lc介してステップ81 t Sに進み、抜き取っ
たブロック、換言す几ば、点滅していたブロックの座標
を得る。この場合、消灯しているブロックの座標は、E
レジスタにセットさnているので、その内容を読み出す
ことによシ実行さnる。次いで、ステップS書ff14
%81!I+を1唄次実行し、抜き取ったブロックの周
囲にあるブロックの状態’fcit14べ、その結果に
応じて上述の固定法則にしたがう固定判断を実行し、固
定ならば、抜き取り成功セードに進ませる処理(ステツ
7’S+to)。
Subsequently, when the content of the 0M register becomes "8" and the block extraction success/failure determination mode is entered, step S>t
The process proceeds to step 81tS via t'lc, and the coordinates of the extracted block, in other words, the blinking block, are obtained. In this case, the coordinates of the unlit block are E
Since it is set in the register, it can be executed by reading its contents. Next, step S book ff14
%81! Processing that executes I+ once, checks the status of the blocks around the extracted block 'fcit14', executes a fixed judgment according to the above-mentioned fixed law according to the result, and if fixed, advances to the extraction success shade. (Stets7'S+to).

非固定ならば、抜き取シ失敗モート・に進ませる処理(
ステップS+tt)v−進む。
If it is not fixed, the process of proceeding to extraction failure mode (
Step S+tt)v-Go.

而して、0Mレジスタの内容が「9」となり、抜き取り
成功モードに進行すると、ステップS1!Sを介してス
テップS、!。−S+ s o kPR次実行する。す
なわち、抜き取りが成功すると、抜き取ったブロックの
得点を得、その得点をFM定時間点滅表示させる。続い
て、ステップS+S+で残ジブロックの有無が判断さn
%有れば、ブロック抜きゲームを再開させるためにブロ
ック移動モードに戻すための処理(ステップSI!l!
 )%また。無け11ば、ブロック積み上げゲームのノ
!ターン初期化モードに戻すための処理(ステップS。
Then, when the content of the 0M register becomes "9" and the process goes to extraction success mode, step S1! Step S, through S! . -S+ so kPR next execution. That is, when extraction is successful, a score is obtained for the extracted block, and the score is displayed blinking on the FM for a fixed period of time. Subsequently, in step S+S+, it is determined whether there are any remaining blocks.
%, processing to return to block movement mode in order to restart the block removal game (step SI!l!
)%Also. Otherwise, it's a block stacking game! Processing for returning to turn initialization mode (step S).

ss)’(r実行する。このt!ターン初期化モードに
戻す場合には、Pレジスタの内容t+’it、、・やタ
ーン回数をインクリメントする処理(ステップ5134
 )が実行さnる。また%GMレジスタの内容が「10
」となシ、抜き取や失敗モードに進行すると、ステップ
S+ s s を介してステップ5tss−8+stを
順次実行する。すなわち、積み上げブロックの1つが下
段に転ろがり落ちる抜き取ル失敗表示を2秒間行なわせ
る。2秒経過すると、ブロック積みゲームのパターン初
期化モードに戻すための処理(ステップS+5s)k実
行し+ノチ、i!ターン回数をインクリメントする処理
(ステップ813+1)を実行する。
ss)'(r is executed. To return to this t! turn initialization mode, the process of incrementing the contents of the P register t+'it, . . . and the number of turns (step 5134)
) is executed. Also, the content of the %GM register is “10”.
'', when proceeding to extraction or failure mode, steps 5tss-8+st are sequentially executed via step S+ss. That is, an extraction failure display in which one of the stacked blocks rolls down to the lower stage is displayed for two seconds. After 2 seconds have elapsed, execute the process (step S+5s) to return to the pattern initialization mode of the block stacking game. The process of incrementing the number of turns (step 813+1) is executed.

而して、GMレジスタの内容が「11」となり、ゲーム
オーパモードに進行すると、ステップSj4、に進み、
その時の表示状態全保持し、合計得点全点滅表示させる
ゲームオーパ表示が行なわ几る。続いて、ステップ51
41%S71.の実行により、その合計得点とI・イス
コアとの大小に比較し、合計得点が大のときには、その
得点を71イスコアを記憶するHレジスタに転送する。
Then, when the content of the GM register becomes "11" and the game progresses to the game op mode, the process proceeds to step Sj4.
All the display states at that time are maintained and the game performance display is performed in which the total score is displayed all blinking. Next, step 51
41%S71. By executing , the total score is compared with the I/IS score, and if the total score is large, the score is transferred to the H register that stores the 71 IS score.

このように、本実施例においては、UFOからランダノ
、に落ちてくるブロックを下の人間を左右に移動させな
がら受け、その人間の上にブロックケ積み上けて、なる
べく穴あきのない完全ビラミットケ作るようにしたブロ
ック積みゲームと、このゲームで積み上げらfしたブロ
ックをランダムに1個づつ消灯してゆき、その1つを他
のブロックがMnないように選択的に抜いて行くブロジ
ク抜きゲームが実行可能である。而して、これらのr−
人け、甲に反射神経全競うr−ムではなく、完全ビラミ
ラトラ作るように積み上Vyたり、他のブロックがMn
ないように抜き取ったりする思考性を有する。すなわち
、落下の法則、移動の法則、固定の法則は、ゲームを行
なう毎に除々に把握されるので、そ扛に応じて適確な状
況判断が可能となる6また。ブロック積み上げr−ムに
おいては、ブロックの積み」ユげ段数が増える毎に、受
は部と落下物発生地点との距離が近くなると共に、受は
部の幅はピラミッドの頂点に向かって次wiJvc狭く
なるので、怖トかしくなり、また、パターン回数が進行
する毎に、ブロックの落下速度、落下密度が大となるの
で、難かしくなる。このように、ゲームの難易度は、ゲ
ームの進行と共(1AWかしくなるので、飽きない奥行
きのあるr−ムを提供できる。
In this way, in this embodiment, the person below receives the blocks falling from the UFO to Landano while moving left and right, and stacks the blocks on top of the person to create a complete building with as few holes as possible. It is possible to play a block stacking game using this game, and a block removal game where blocks stacked in this game are randomly turned off one by one, and one of them is selectively pulled out so that the other blocks are not occupied. It is. Therefore, these r-
It's not a r-m that competes with all the reflexes on the instep, it's stacked up to make a complete Villa Miratra, and other blocks are Mn.
He has the ability to think carefully and take things out of the way. In other words, the laws of falling, movement, and fixation are gradually grasped each time you play the game, allowing you to make accurate judgments about the situation depending on the situation. In a block stacking system, as the number of stacking stages of blocks increases, the distance between the receiving section and the point where a falling object occurs becomes shorter, and the width of the receiving section decreases toward the top of the pyramid. It becomes scary because it becomes narrower, and it becomes more difficult because the falling speed and density of the blocks increase as the number of patterns progresses. In this way, the difficulty level of the game increases as the game progresses (1AW), so it is possible to provide a game with depth that will keep you entertained.

ま几1反射神経、思考性、偶然性の各要素を効果的に結
び付け′fCr−ムであり、しかも、スイッチ操作も人
間の移りり、抜き取りブロックの選択を行なうときだけ
で良く、極めて簡墾であるので、広範囲な年令層にも楽
しめるゲームを提供できる。
It is a system that effectively connects the elements of reflexes, thinking, and chance, and it is extremely simple and requires only the switch operation when a person moves or selects a block to extract. Therefore, we can provide games that can be enjoyed by a wide range of age groups.

更に、表示部を56ケの表示セグメントで構成可能であ
り、また、スイッチ数も少ないので、電子肌時計のよう
な小型電子機器にも組み込むことも可能となる。この結
果、本実施例の如く、電子時言1((適用した場合には
、アラーム時刻にr−ム表示部で−rンメーション衣示
ケも行なうことができるので、アラーム時刻を報知性の
高い表示、すなわち、変化に富み、使用者の注意全効果
的に換起1−5得る動的表示で報知し得、かつ、ゲーム
表示部を用いてアラート時刻を報知するために、アラー
ムの報知中でも、時刻表示を視認できると共に、ゲーノ
・表示部の有効利用を図υ得る。
Furthermore, since the display section can be configured with 56 display segments and the number of switches is small, it can also be incorporated into small electronic devices such as electronic skin watches. As a result, as in this embodiment, when the electronic clock 1 (() is applied, it is possible to display the -r mation on the r-me display section at the alarm time. The alarm can be announced with a high display, that is, a dynamic display that is rich in variety and can effectively arouse the user's attention, and uses the game display to notify the alert time. Above all, you can see the time display and make effective use of the game display.

なお、上記実施例は、ゲーム表示部でブロック積みゲー
ム、ブロック抜きゲームを行なうように(7たが、その
他のゲームを行なうようにしてもよい、また、アラーム
のアンメーション表示は1輪が次第に広ろがるような表
示で行なうようにしたが、表示形態は、特に限定される
ものではない。
In addition, in the above embodiment, a block stacking game and a block pulling game are played on the game display section (7), but other games may also be played. Although the display is made to spread out, the display form is not particularly limited.

以上詳述したように、この発明に係るゲーム機能刊軍、
子時計によnげ、ゲーム用の動画を表示する複数の表示
体を用いて、アラーム時刻にケ゛−ム用動画どは異なっ
た動画を表示して、アラーム時刻を報知するように、し
たから、久化に″PA−7−1使用者の注意を効果的に
換起し得る表示で報知し得、かつアラーム報知中でも1
待時#ll k視認できると共に、ゲーム表示音15の
有効利用を図、り得る。
As detailed above, the game function publishing group according to this invention,
This is because the alarm time is notified by using multiple displays that display game videos on the child clock, and by displaying different videos such as the game video at the alarm time. , it can be notified with a display that can effectively draw the attention of the PA-7-1 user, and even when an alarm is being issued,
Not only can the standby mode #llk be visually recognized, but also the game display sound 15 can be used effectively.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

図面り、この発明をiLT、子腕時B1に適用しfC場
合を示し、第1図FJ:時唱の前面部に示す図、第2図
1時言1のブロック回路図、第3図Fi第2図で示した
R、 A %lのEt−要なレジスタをかした図、第4
図は固定ブロックの座I#に対応1−るエリアに「1」
がセットさflる固定物表をが、す図、第5図(A)F
i各ブUツク衣示体に対応する座樟を示す図、第5図(
B)は固定ブロックによって完成されるピラミッド領域
を示す図%41.6図乃至第9図は基本動作全説明する
表示状襲の変遷図、第10図乃至第15図は具体的な動
作を説明するフローチャートである。 1・・・・・・液晶)(示i1j、  4・・・・・・
r−ム衣ボ部。 13・・・・・・タイεングジエ不レータ、14・・・
・・・アドレスM3%15・・−ROM、16・−・・
インストラクションテ゛コーダ、17・・・・・・nA
M、18・川・・演算iiS、19・・・・・・入力部
。 /l!r  許 出 願 人  カシオ計a9機株式会
社第1図 第2図 第73図 第4図 第5図 (A) 第 第7図 □ ■ ■               \ パ 第814 第10図 第11図 第12図 第13図
The drawings show the fC case when this invention is applied to the iLT and child arm B1. R, A %l Et shown in Figure 2 - Diagram using necessary registers, 4th
The figure shows "1" in the 1-area corresponding to fixed block position I#.
Figure 5 (A)F
i A diagram showing the zacho corresponding to each book display, Figure 5 (
B) is a diagram showing a pyramid area completed by fixed blocks. Figures 41.6 to 9 are transition diagrams of display situations that explain all basic operations, and Figures 10 to 15 explain specific operations. This is a flowchart. 1...LCD) (indication i1j, 4...
r-mu clothing department. 13...Tie εngjie inureta, 14...
...Address M3%15...-ROM, 16...
Instruction coder, 17...nA
M, 18. River... Arithmetic iiS, 19... Input section. /l! r Applicant Casio Total A9 Machine Co., Ltd. Figure 1 Figure 2 Figure 73 Figure 4 Figure 5 (A) Figure 7 □ ■ ■ \ Pa No. 814 Figure 10 Figure 11 Figure 12 Figure 13

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 時刻情報を表示すると共に複数のダームの表示体でr−
ム用の動画を表示するゲーム機能付電子時計において、
前記時刻情報がアラーム時刻に到ったことを検出する検
出手段と、この検出手段でアラーム時刻が検出さnた際
に前記複数のゲーム表示体で前記ゲーム用動画とは異な
つ次動画を表示させる表示制御手段とを具備したことt
−%徴とするゲーム機能付電子時計。
In addition to displaying time information, the r-
In electronic watches with game functions that display videos for games,
a detection means for detecting that the time information reaches an alarm time; and when the detection means detects the alarm time, displaying a next video different from the game video on the plurality of game display bodies. and a display control means for
- An electronic watch with a game function that uses percentages.
JP57095668A 1982-06-04 1982-06-04 Electronic clock with game function Pending JPS58213281A (en)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60161891U (en) * 1984-04-03 1985-10-28 カシオ計算機株式会社 Electronic watch with game function
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