JPH1186038A - 画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機 - Google Patents
画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機Info
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- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6684—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
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Abstract
きて、操作性に優れ、かつ、迫力ある画面を表示するシ
ューティングゲームの画像処理装置を提供する。 【解決手段】 予め記憶された物体の形状データに基づ
き三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行い、三次
元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の距離
x1、x2に基づき、視点の位置をそれぞれ設定し(例
えば、距離が短いときは低く、長いときは高く)、前記
のように設定された座標値を受け、この座標値を前記の
ように設定された視点から見た視野座標系に変換する。
Description
を所定の視点から見た画像を生成する画像処理装置、画
像処理方法に関し、また、この画像処理装置あるいは画
像処理方法を用いたゲーム機に関し、さらにこの画像処
理方法を実行するためのプログラムが記録された媒体に
関する。また、本発明は、立体音響システムを備えるゲ
ーム機に関する。
ゲーム機において、銃を用いてエネミーを打ち倒すゲー
ム機(例えば、(株)セガ・エンターブライゼス製「バ
ーチャコップ」)がある。この種のゲームは一人で楽し
むこともできるし、複数で楽しむこともできる。
操作性の点から全体を見渡せる画面も必要であった。例
えば、エネミーが接近してくるときにその軌跡を見せ、
かつ、アップで表示することが望ましい。また、従来の
ゲーム機では複数でプレイしたとしても、プレーヤーそ
れぞれが独立に評価されるので、プレーヤー間の連携プ
レーの有無は関係なかった。
されたもので、操作性に優れ、かつ、迫力ある画面を表
示する画像処理装置を提供することを目的とする。
レーを評価できるゲーム機を提供することを目的とす
る。
トーリーに沿ってバイノーラル録音方式などによって録
音された音を被験者がヘッドフォンを装着して体験する
ものであった。
に対するスピーカーの位置を定位させることを利用した
録音方式で、簡単に立体音響システムを構成することが
できる。
被験者が体験するものであり、リアルタイムで状況が変
化するようなビデオゲーム等に対応することができな
い。またゲームをするに際してヘッドフォンを頭に装着
するのは、手間がかかるとともに煩わしさを遊戯者に与
える。
人力する音声信号にサラウンド信号処理を行って左右の
リアスピーカーに送り駆動する立体音響システムがある
が、2つの音源を後方に振り分けたもので、リアルな音
の再現が難しい。
その目的とする処は、リアルタイムで変化する状況に対
応して音も変化するリアルな立体音響をへッドフォンな
しで体験できる立体音響ゲームシステムを供する点にあ
る。
データが予め記憶される形状メモリと、前記形状メモリ
に記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物
体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設
定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による
視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内で
定義される予め定められた基準となる物体とそれ以外の
物体間の状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記
変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変
換された視野座標系の形状データに予め定められたテク
スチャを付す描画手段とを備えるものである。
方向の表現は、単なる拡大/縮小になってしまう。ま
た、軌跡もx軸方向にしか表現できないものになりがち
だが、対象間の状況に応じて、例えば対象物が遠距離に
ある場合は、視点を高く、近い時には低くすることによ
り対象物の軌跡をy軸上に強く表現するだけでなく、対
象物のz軸上の位置を視点の高さで表現する。
体間の距離が長いときに前記視点の位置を高くし、前記
物体間の距離が短いときに前記視点の位置を低くするも
のである。
体間において第1の処理が行われているときに前記視点
の位置を低くし、前記物体間において第2の処理が行わ
れているときに前記視点の位置を高くするものである。
ムにおけるピッチャーの投球コースの設定処理であり、
前記第2の処理は、ピッチャーの投球処理である。
仮想空間内における予め定められた物体の位置の方向に
前記視点からの視軸を向けるものである。
ータに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を
行う第1ステップと、三次元仮想空間内で定義される予
め定められた物体間の状況に基づき、視点の位置を設定
する第2ステップと、前記第1ステップにより設定され
た座標値を受け、この座標値を前記第2ステップにより
設定された視点による視野座標系に変換する第3ステッ
プと、前記第3ステップにより変換された視野座標系の
形状データに予め定められたテクスチャを付す第4ステ
ップとを備えるものである。
ップ乃至前記第4ステップを実行させるためのプログラ
ムを記録した媒体である。
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバック
アップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメ
モリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含
む。
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インタ
ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されている
ものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理
装置に所定の機能を行わせることができるものである。
要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。
される形状メモリと、前記形状メモリに記憶された形状
データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定
を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を
受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換
する変換手段と、三次元仮想空間内の前記物体の位置に
基づき音を発生する音発生手段と、前記音発生手段の音
発生状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換
手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換さ
れた視野座標系の形状データに予め定められたテクスチ
ャを付す描画手段とを備えるものである。
鳴き声で仲間を呼ぶ、断末魔の悲鳴で他の仲間の動きが
止まる、車の騒音を聞きつけてエネミー(恐竜)がやっ
てくる。
生する方向に前記視点からの視軸を向けるものである。
ータに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を
行う第1ステップと、三次元仮想空間内の前記物体の位
置に基づき音を発生する第2ステップと、前記第2ステ
ップの音発生状況に基づき、前記視点の位置を設定する
第3ステップと、前記第1ステップにより設定された座
標値を受け、この座標値を前記第3ステップにより設定
された視点による視野座標系に変換する第4ステップ
と、前記第4ステップにより変換された視野座標系の形
状データに予め定められたテクスチャを付す第5ステッ
プとを備えるものである。
ップ乃至前記第5ステップを実行させるためのプログラ
ムを記録した媒体である。
置に実行させる手順が記録される媒体である。
可能なシューティングゲーム用のゲーム機であって、前
記遊戯者が操作する入力手段と、物体の形状データが予
め記憶される形状メモリと、前記入力手段からの信号と
前記形状メモリに記憶された形状データとに基づき三次
元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前
記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を
所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三
次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状
況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に
送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視
野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付
す描画手段と、前記描画手段の描画出力を表示する表示
手段と、前記複数の遊戯者に対応して前記表示手段の画
面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と前記
複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面における
シューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシュー
ティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手
段と、前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価手段
とを備えるものである。
は、自分の倒した敵のスコアのみの表示であったが、画
面のイメージエリアを、例えば左右2人用にわけた上
で、自分のダメージエリアでない敵に対して攻撃が成功
した場合、貢献度という新しい単位をもうけ、算出し、
表示する。
チを表示し、このスイッチが前記入力手段で撃たれたと
きに画面を切り替えるスイッチ表示手段を備えるもので
ある。
表示し、このマークが前記入力手段で撃たれたときにゲ
ームのストーリー展開を変化させるストーリー生成手段
を備えるものである。
と前記画面上に一部の遊戯者が表示される客観画面とを
切り替える画面切り替え手段を備えるものである。
手段、視点設定手段、描画手段、貢献度算出手段として
機能させるためのプログラムを記録した媒体である。
座標位置をリアルタイムで演算する位置演算手段を備
え、その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲー
ムの演出を変化させる演出変化手段を備えるものであ
る。
成されるとともに、この遊戯銃の銃口近傍には受光素子
が設けられ、この受光素子は表示装置の表示画面側から
発っせられる光を受光して所定の受光信号を発生し、か
つ、前記演算手段は、この信号に応じて、前記表示画面
に対する遊戯銃の銃口が成す位置座標を演算するもので
ある。
戯銃の銃口が前記表示画面に対して向いている座標位置
に存在する表示体に対して、所定の演出効果画像を与え
る画像処理手段を備えるものである。
を模擬的に与える反動発生器を備えるものである。
より駆動されるものである。
と、このシリンダ内を移動する慣性部材と、このシリン
ダに接続されてエアーが加圧されたときに前記慣性部材
を移動させて反動を発生させるエアー導入口と、前記慣
性部材を移動前の位置に戻すための弾性部材とを備える
ものである。
変化手段を実現するためのプログラムが記憶された記憶
媒体である。
トと、前記キャビネット内の定位置に位置した遊戯者の
前方に配設されたモニターテレビと、前記定位置の遊戯
者の周囲に複数設置されたスピーカーと、前記複数のス
ピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に形成し総合的
に立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、前記モニ
ターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、ゲームの
展開に従って前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手
段とに指示信号を出力し音と映像を一致させてゲームを
進行させる集中制御手段とを備えた立体音響ゲームシス
テムとしたものである。
信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音
と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立
に駆動して立体音響を構成するので、リアルタイムで変
化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することが
できる。
ーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき駆動制御する
ことにより、遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ
極めてリアルな立体音を再現することができ、モニター
テレビの映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実
現することができる。
ドフォン装着の煩わしさがない。キャビネットで内部の
遊戯者を外界と仕切り、視覚的・聴覚的に外的要因から
遊戯者を隔離することで、立体音響効果を一層増大させ
ることができる。
記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞ
れ設置された左右一対のフロントスピーカ−と、前記定
位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設
置された左右一対のリアスピーカーとからなるものであ
る。
背後の左右のリアスピーカーをそれぞれ独立の音源に基
づき制御して立体音響を構成することができる。
記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞ
れ設置された左右一対のフロントスピーカ−と、前記定
位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設
置された左右一対のリアスピーカーと、前記左右一対の
フロントスピーカーの中央で低い位置に設置された重低
音のセンタースピーカーとからなるものである。
背後の左右のリアスピーカーとともに低音再生センター
スピーカーが左右フロントスピーカーの中央に設置さ
れ、各スピーカーを独立に制御することで、より効果的
な立体音響を構成することができる。
ーカーが、定位置の遊戯者の略肩の高さ位置に設置さ
れ、前記左右一対のリアスピーカーが、定位置の遊戯者
の頭部より幾らか高い位置に設置されたことを特徴とす
る。
ーを設置することで、内部空間が制限されたキャビネッ
ト内で、広がりのあるリアルな立体音響を遊戯者が体験
することができる。
備え、前記集中制御手段が、前記操作手段の操作信号を
人力してゲームを進行させるものである。
制御手段がゲームの状況を変化させるとともに、ゲーム
の状況に応じた指示信号をスピーカー駆動手段と画像制
御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の
客スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するの
で、遊戯者の操作によりリアルタイムで変化するゲーム
の状況に応じた立体音響を体験することができる。
射する銃玩具であり、同銃玩具が照射した赤外線の方向
を検知する検知手段を備え、同検知手段の検知信号が前
記操作信号として前記集中制御手段に人力されるもので
ある。
外線の方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制
御手段に入力されるので、銃玩具を撃った方向へ銃弾が
飛んだ場合の状況を映像および立体音響で再現し、遊戯
者にリアルな疑似体験をさせることができる。
ーテレビの周縁に複数配設された受光器であることを特
徴とする。
受光器の受光状況に基づき銃玩具から照射された赤外線
の方向を検知することができる。
設置された振動手段と、前記振動手段を駆動する振動駆
動手段とを備え、前記振動駆動手段が、前記集中制御手
段の指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生
させるものである。
示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに出力し
音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、同
時にゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手段に出
力して振動手段を駆動し遊戯昔の足元を振動させること
ができるので、より一層リアルでエキサイティングな体
験をすることができる。
構造体であり、前記振動駆動手段が、スピーカー駆動手
段であることを特徴とする。
ピーカー構造体であるので、音、特に低音の振動として
遊戯者に伝達され、地響きに近いリアルな振動を体験す
ることができる。
に遊戯者が着座する座席が設けられ、前記振動手段は、
前記座席を振動させることを特徴とする。
戯者が着座する座席を振動させるので、遊戯者は身体全
体で振動を感じ、一層リアルな体験をすることができ
る。
トと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記
表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、前記
遊戯者の向きを回転させる回転手段と、前記回転手段を
回転させる回転制御手段とを備え、ゲームの展開に応じ
て前記回転制御手段は前記回転手段を回転させるととも
に、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化さ
せることを特徴とする。
トと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記
表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、ゲー
ムの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を高めるための
特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備えるものであ
る。
記遊戯者に対してエアーを噴出するものである。
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るゲー
ム装置の一実施の形態を示すブロック図である。このゲ
ーム装置はアーケードゲームタイプのガンシューティン
グゲーム装置であり、基本的要素としてゲーム装置本体
10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ1
4を備えている。
現する敵を射撃する拳銃や機関銃、ライフル銃、散弾銃
等のシューティング用の武器(以下、拳銃として説明す
る)である。拳銃11はTVモニタ13上の着弾点の走
査スポット(電子ビームの光点)を読み取る図示しない
受光素子と、銃のトリガ操作に対応して動作する図示し
ないトリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タイ
ミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介して
後述する入出力インタフェース106に送られる。TV
モニタ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、
このTVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよ
い。
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データRO
M109、ジオメタライザ110、形状データROM1
11、描画装置112、テクスチャデータROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記
ROM102は、他の記憶手段、例えばハードディス
ク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の
各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコ
ン通信網)をも含むものであってもよい。
のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
フェース106、スクロールデータ演算装置107、コ
・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続
されている。RAM103はバッファ用として機能させ
るもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンド
の書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。
置11(拳銃)に接続されている。拳銃11からの走査
スポットの検知信号、拳銃の引き金を引いたことを示す
トリガ信号、TVモニタ上の走査電子ビームの現在の座
標(X,Y)位置、ターゲットの位置から、拳銃の発射
の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フ
ラグをRAM103内の所定の位置に設定する。
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。
ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲームス
トーリーの展開、ROM109からの地形データ、又は
形状データROM111からの形状データ(「敵キャラ
クタ等のオブジェクト」及び「風景、建物、屋内、地下
道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、
三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11
からのトリガ信号に対するシューティング処理等を行う
ようになっている。
3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視
野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状デ
ータ(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメ
タライザ110に指定される。コ・プロセッサ108に
は地形データROM109が接続され、したがって、予
め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・
プロセッサ108(及びCPU101)渡される。ま
た、コ・プロセッサ108は、シューティングの命中の
判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の
制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算
時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっ
ている。この結果、コ・プロセッサ108によりオブジ
ェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対
する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がC
PU101に与えられるようになされている。なお、当
たりの判定のアルゴリズムは、例えば、特開平8−36
651号公報等の公知の技術を使用可能である。
111及び描画装置112に接続されている。形状デー
タROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の敵等の3次元データ)が記憶されてお
り、この形状データがジオメタライザ110に渡され
る。ジオメタライザ110はCPU101から送られて
くる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換
し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換し
たデータを得る。
状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデータROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相
対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データR
OM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮
想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポ
リゴンのデータが格納されている。これに対して、形状
データROM111には、敵、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。
どのスクロール画面のデータを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に到る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)など
のポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の
文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメ
ージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デー
タが生成される。この画像データはD/A変換器117
でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、
シューティングゲームの画像がリアルタイムに表示され
る。
シューティングゲームに適用される。例えば、銃を武器
に乗物に乗り、途中で進路を妨害するエネミー(恐竜
等)を倒しながら行方不明者2名を救助に行き、待ち合
わせの目的地に向かうというストーリーである。一人ま
たは二人でプレーし、単独あるいは複数で群れをなすエ
ネミーを銃で撃つ。プレーヤーとエネミーとの戦闘は、
1対多数か1対1となる。
ー自身を含む周囲の状況を表示する画面)も用いられ
る。これは、プレーヤーに周囲の状況を説明するためで
ある。
ーの視点から見た画面)に切り替わり、エネミーと闘
う。このときの画面の例を図2に示す。プレーヤーは車
両150(この画面では車両の前方の一部が表示されて
いる)内から、そのフロントガラスを通して外の状況を
見ている。建物153の陰からエネミー(この場合恐
竜)151が飛び出してきて、これに対し銃11で射撃
を加える。銃で射撃を行うと照準した位置に着弾表示1
52がなされるとともに、薬莢155が飛び出す様が表
示される。複数の薬莢154は射撃可能な弾数を示す。
た、高度なプレイを行い敵が逃げた、など)を満たす
と、次のポイントへ移動することができる。
する)とゲームオーバーとなる。
(プレーヤーに射撃すべきポイントを示すマーカー)が
表示されるが、これには次のような意味がある。
レーヤーに不利なように(例えば、多くのエネミーが出
現するルートを移動するなど)ストーリーが変化する。
そのサイトには所定時間の経過を示すゲージがある。こ
のときの画面の例を図3に示す。エネミー151の周り
に円状のサイト156が表示されている。
位にサイトが表示される。すべてのサイトに弾を命中さ
せなければその恐竜は倒せない。この画面については後
述する。
おいて、相手に対する貢献度を算出するが、具体的な処
理は次のように行う。
し、敵によりダメージを受ける領域をプレイヤーごとに
設ける。2等分された画面はぞれぞれ201A,201
Bである。領域201AはプレーヤーAの担当領域であ
り、この領域201Aに現れる(表示される)エネミー
を倒すことにより得点を稼ぐ。また、この領域201A
に現れるエネミーによりプレーヤーAはダメージを受け
る。領域201BはプレーヤーBの担当領域であり、領
域201Aの場合と同様である。もっとも、得点そのも
のは担当領域によらず、自分が倒したエネミーの数に応
じて決まる。
倒した敵の数とその位置を示す(符号202)。プレー
ヤーAは、本来の担当領域201Aにおいて7つのエネ
ミー202を倒しているとともに、他の領域201Bに
おいても3つのエネミーを倒している。つまり、プレー
ヤーAは、領域201Bの3つのエネミーを倒すことに
よりプレーヤーBに貢献していることになる。
領域201A,201Bごとに区別し、領域201Aで
倒したエネミー202の数をX=7とし、領域201B
で倒したエネミー203の数をY=3とすると、貢献度
は次のように定義される。
入れる。
するときに利用される。図7に示すように、最後の画面
にはプレーヤーごとの倒した敵の数、命中率などの成績
が表示されるが、これらに加えて相性診断結果も表示さ
れる。2人の貢献度が両方とも低い(50%以下)と
「そろそろ別れ時云々」などのメッセージが表示され、
2人の貢献度が両方とも高い(70%程度)と「なんて
素敵なアベック!云々」などのメッセージが表示され
る。また、一方の貢献度が50%以上のとき、貢献度の
差の絶対値をβとして、20>β>0のとき「頼れる人
が云々」、100>β>20のとき「いいコンビ!云
々」などのメッセージが表示される。この貢献度もスコ
アの1つとして取り入れられる。
を垂直方向及び水平方向に移動させる。この移動により
奥行きの距離感を変化させる。例えば、エネミーが接近
するにつれて段階的に視点を変えることによって接近の
存在を動きで表現する。さらに、接近するにつれてパー
スを広げることによって、エネミーの存在を画面内にで
きるだけ小さく納める。
乗車している車両210上に視点(カメラ位置)211
a,211bがあり、これらの視点からそれぞれ視野2
12a,212bが得られる。エネミーが213aの位
置にあるとき(エネミーまでの距離がx1のとき)は視
点は211aである。一方、エネミーが213bの位置
にあるとき(エネミーまでの距離がx2のとき)は視点
が211bである。視点211aと視点211bとの高
さの差はhである(視点211bの方が視点211aよ
りも高い)。たとえば、エネミーの接近量に比例して視
点の高さを下げていく。
る。まず最初に初期設定として例えば図8の211bの
位置に視点を設定する(S1)。エネミーの位置x2が
変化したかどうか判定する(S2)。変化したときは、
エネミーまでの距離x1を測定する(S3)。そして、
距離x1に合わせてカメラの位置を視点211aに設定
する(S4)。
はエネミーの位置が遠いときの画面であり、上から俯瞰
したような画面である。この画面では全体を見渡すこと
ができ、複数のエネミーが現れても、それら全てを見る
ことができる。図11はエネミーが接近したときの画面
であり、エネミーを正面から捉えることができるので、
シューティングしやすくなる。図11はエネミー151
に弾が命中した様子を示す。
最も近いエネミーを追いかけるように動く。例えば、最
も近いエネミーが画面外に動こうとすると、その動く方
向に視線が向く。このように、最も近いエネミーは画面
内に常に表示される。したがって、プレーヤーは「一番
近い敵を判断し、倒せばよい」ので、何を判断し、どう
すればよいか判りやすい。
そのエネミーによる音(鳴き声等)の方向に自動的に視
線が動く。これにより、プレーヤーは新たなエネミーを
容易に発見することができる。
単独あるいは複数からなる群単位で攻撃してくる。エネ
ミーは、図12で示されたような設置されたポイントP
1〜P5間を移動する(スプライン関数による)。各ポ
イントには情報が入っていて、分岐/特殊モーション等
の判断を行う。例えば、あるエネミーはP1、P2、P
3、P5のルートをたどり、他のエネミーはP1、P
2、P4、P5をたどる。各ポイントは建物の上、裏
側、地形の上、裏側等に配置される。このポイントの取
り方はプレイの度に変化する。プレーヤーはこのポイン
トを覚えることにより、ゲームを有利に進めることがで
きる。
他のエネミーの状態によっても行動が影響を受ける。例
えば、あるエネミーが自分の弱点を攻撃されて声を上げ
ると、その回りのエネミーは立ち止まって振り向く。こ
のようにエネミーの動きがわずかの間でも止まれば、プ
レーヤーは有利になる。
と、その弾着音によりエネミーが反応する。例えば、こ
の音を聞きつけてエネミーが集まる。これにより臨場感
あふれるゲームを展開することができる。
エネミーの範囲が変わる。例えば、エネミーのリーダー
の急所(例えば、脳天)を撃ったときは全てのエネミー
が影響を受ける。ガラスを撃ったときは仮想空間内で半
径10m内のエネミーが影響を受ける。同様に、高い金
属音を発生させたり、リーダー以外のエネミーの脳天を
撃ったとき、木のはぜる音が発生するときは、それぞれ
半径6m,3m、2m内のエネミーが影響を受ける。
までの画面は、プレーヤーからエネミーを見た主観的な
画面であった。ところで、複数プレーのときに、一方の
プレーヤーを画面に表示する客観的が画面に切り替える
ことがある。すなわち、主観画面から客観画面に切り替
えて、同時にプレイしている一方のプレーヤーが他方の
プレーヤーが助けるというゲーム設定である。
る。図13(a)は、エネミー151がプレーヤーの乗
っている車両にぶつかってダメージを与える状態の画面
である。符号の157は衝撃を示す効果映像である。エ
ネミー151が車両に衝突するとプレーヤーの一方が連
れ去られる。例えば、図13(b)は車両の右側のプレ
ーヤー158がエネミーに捕らえられる直前の様子を示
す。このときこのプレーヤーにダメージポイントが加算
される。なお、図13(a)は主観画面であり、図13
(b)は客観画面である。
て連れ去られた状態(符号158がプレーヤー)を示
す。このとき、もう一方のプレーヤーが所定時間内にエ
ネミーの弱点(図14においてサイト156の全てに弾
を撃ち込まないと、もう1度プレーヤー158にダメー
ジポイントが加算される。なお、このときプレーヤー1
58に弾が当たると、プレーヤーのダメージポイントが
加算されるので注意する必要がある。
を、反動+引き金に対する制御で表現する。例えば、画
面に1発しか弾が出ないという設定で、弾が発射可能で
あると軽い反動が与えられる。弾が出せない状態では引
き金が引けない状態とすることが可能である。
ョンにおいて、スコア画面と客観画面のいずれかを選択
できる。例えば、図15のように、表示画面220内
に、客観画面221が大きく、スコア画面222が小さ
く表示されているとき、プレーヤーが選択画面223
「SHOOT TO SCORE PAGE」を撃つことにより、図16の
ように、スコア画面222が大きく、客観画面221が
小さく表示されるようになる。図16の選択画面224
「SHOOT TO movie」を撃つことにより図15の画面に戻
ることができる。
において、シューティングゲームを例にとり説明した
が、この発明の適用はこの種のゲームに限らないのはい
うまでもない。例えば、野球ゲームについて適用する場
合について説明する。
ピッチャー側を見た画像を示す。野球ゲームにおいて、
ピッチャーがキャッチャーとサインを交換してどのよう
なボールを投げるか決める場面か、ボールを決めてピッ
チャーが投球モーションに入る場面か、それともピッチ
ャーがボールを投げる場面か・・・等の場面ごとに視点
の高さが変わるようにすると見易い画面を提供できる。
ールを投げるか決める場面である。図17はキャッチャ
ー視点の画面である。バッター232に応じてストライ
クゾーン233が点線で表示される。ストライクゾーン
233の任意の位置にコースマーク234を設定するこ
とにより、ピッチャー231は投げるコースを決定す
る。
る場面である。上述のように投球コースが決定したら、
回転拡縮処理を行い視点の位置を変更する(パースを上
げる)。
る。この画面において、さらにパースが上がっている。
バッター232はこのパースの上がった画像でバッティ
ングする。
打つと、そのボールの移動方向にカメラの視線が動く。
点位置の概略を説明するための図である。図17におい
て、カメラはC1の位置にある。C1の位置はキャッチ
ャーの位置である。図18、図19は、それぞれカメラ
はC2、C3の位置にある。カメラは図20の点線上を
連続的に、あるいは段階的に動く。このカメラの動きは
自動的に処理され、遊戯者に負担をかけることはない。
る。まず、投球位置設定モードであるかどうか判定する
(S10)。YESであれば、プレーヤが投球位置を設
定しやすいように、ストライクゾーンが表示される位置
C1にカメラを設定する(S11)。NOであれば、投
球モードであるかどうか判定する(S12)。YESで
あれば、バッテリーとバッターの全体が表示される位置
C3にカメラを設定する(S13)。NOであれば、モ
ードが切り替わっている状態かどうか判定する(S1
4)。YESであれば、図20のように、位置C1から
位置C3にカメラを移動させる(S15)。
ー間で容易に細かく設定できるとともに、バッティング
のときにはバッティングのタイミングを図りやすくな
る。
ろしの固定画面とすると、球速や外角・内角などのコー
スは判りやすいが、ピッチャーの球種選択(特に高低
差)を細かく設定できなかった。この発明の実施の形態
2によれば、図17のキャッチャー視点の画面により投
球コースを容易に細かく設定できる。
点固定画面とすると、この画面ではピッチャーからバッ
ターまでの距離感がつかみにくいのでバッティングのタ
イミングが図りにくい。この発明の実施の形態2によれ
ば、図19の視点の画面によりバッティングのタイミン
グが図りやすくなる。また、フィールド全体を見渡しや
すくなる。
画面を提供することにより、ボールのコースやバッティ
ングのタイミングを把握しやすくなる。
ネミーの接近ルートと接近状況を容易に把握できる。
は、リアルタイムで遊戯銃の銃口がテレビモニタに対し
て成す座標を検出でき、この検出結果に応じて所定のゲ
ーム演出を変化させることができるゲーム機に関するも
のである。
として良く知られている。このような射撃ゲームして、
例えば、株式会社セガ・エンタープライゼス製の「バー
チャコップ」が存在する。この射撃ゲームは、銃の形を
した周辺機器である、模擬銃をテレビモニタに向けてト
リガを引き、画面に表示される敵のキャラクタに射撃を
加える遊戯を楽しむためのものである。
ていれば、敵キャラクタへの射撃は成功したと判定さ
れ、そうでない場合には敵キャラクタへの射撃は不成功
に終わったと判定される。敵キャラクタへの射撃が成功
した場合には、敵キャラクタが転倒するが如くの効果映
像(演出映像、ゲーム演出、あるいは演出効果等と言っ
ても良い。)が実現される。ここで、模擬銃がテレビ画
面に対して成す絶対的な座標位置は、従前は次のように
して演算されている。
明るくなり、その時の走査線の走査スポットが画面の側
を向いた模擬銃の先端の受光素子に受光される。この
時、トリガのオンのタイミングと受光素子に受光された
タイミングとから、模擬銃の銃口がテレビ画面に対して
向いている座標位置が、ゲーム機本体内の演算装置によ
って演算される。
オン時のみにしか銃口の照準位置を演算できなく、その
結果、ゲームの演出効果も射撃の成否の映像のみを表現
できる程度のものでしかなかった。
イム、すなわち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミ
ングである1/60秒毎に銃口の照準位置を演算、ある
いは検出することができるので、ゲームの演出効果も限
定されず様々な演出映像を実現することができる。
機全体の斜視図を示すものである。220はプロジェク
ションテレビ、222はフロントキャビネット、224
は、ビルボード、226はリアキャビネット、228は
周辺機器(遊戯銃、あるいは銃コンとローラ)、230
はキャッシュボックス、232はコインシュートドア、
234はACユニットである。
て成す位置は画面の周辺フレームから照射される赤外線
を利用して検出されることから、遊戯者のコックピット
回りはキャビネットによってほぼ覆われている。
銃先端の銃口部分には、赤外線のセンサーユニット23
6Aが固定されている。なお、236はトリガのオンま
たはオフを検出するためのマイクロスイッチである。図
24はテレビ220のディスプレイの摸式図であり、デ
ィスプレイの回りには、12個の赤外線発光素子が均等
に置かれている。
赤外センサーユニット230Aは4つの赤外線受光素子
から形成されている。4つの受光素子は4分割された間
仕切り内にそれぞれ設けられている。各受光素子の受光
信号は、この受光信号から画面に対して成す銃口の座標
位置を演算する演算手段250に入力される。演算手段
は、各素子の検出信号の値及び各素子間の信号量のバラ
ンス、割合、あるいはアンバランス、差などから、例え
ば、4つの受光ダイオードの受光(受光割合)を12個
のすべての発光素子について求め、必要に応じて、受光
信号と座標位置の関係を予め設定してあるテーブル25
2のデータを参照して、既述のように銃の向き、位置を
演算する。演算手段は、この向き、位置から銃口が狙っ
ている画面上の座標位置が演算され、演算結果は、ゲー
ム処理(手段)254に出力され、所定の演出効果の結
果の映像がゲーム画面として表示される。したがって、
この方式によれば、画面の光を銃の受光部で検出する従
来の方式と違って、画面を光らせることが必要ではなく
(トリガのオンの都度画面を光らすことは遊戯者にとっ
て往々にしてストレスとなる。)、さらに、引き金(ト
リガ)を引くか否かに拘らず銃口が成す座標位置が検出
可能である。
254は、ROM102、108、111、又は113
に記憶された所定のプログラムによって動作するCPU
101により実現され、テーブルはROM102に予め
設定される。
る。先ず、ステップ260−1でセンサーユニット23
0Aに赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線発
光素子240は、順次、発光させる。同一時点では、2
個以上発光しないようにしている。このようにすること
によって、受光素子(銃口)が画面を向いている方向や
角度の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受光
割合の相違が生じる。
口がディスプレイの表示画面に対して成す絶対座標位置
(x,y)が検出される。
リガがオンされたか否かが検出され、オンされたときに
は、ステップ260−4にて、銃口の位置(x,y)が
キャラクタの領域内にあるか否かが判定、すなわち命中
成否が判定される。命中が成功と判定されるとステップ
260−6にて弾丸が命中した画像、例えば恐竜が転倒
する等の演出がテレビ画面に表示される(処理2)。
ンされていない場合には、ステップ260−5にて、次
の処理1による効果映像が発生する。例えば、この処理
1として、銃を撃つという操作以外に、銃を対象に向け
るだけで、その対象について作用させることができる映
像、すなわち、例えば、主人公のキャラクタがサーチラ
イトを持っていると仮定すると、リアルタイム(常時)
で銃口の座標を演算、検出することができるために、真
っ暗な場面の映像で、銃を向けると、向けられた場所
(銃口の座標の回りの所定区間、この座標を中心とした
円形等)がサーチライトに照らされる。仮にこの領域に
敵キャラクタが存在していたとすると、ここでトリガを
オンすると、敵キャラクタに弾丸が命中する。また、こ
こでトリガをオンしなくても、敵キャラクタがサーチラ
イトで照らされた射程領域に至ったことを驚いて、急い
で逃避しようとする、あるいは叫ぶ、あるいは草むらな
どの見えないアイテムに銃口を向けるとそのアイテムが
光るなどのその他演出効果を発生させることも可能であ
る。
あることも検出可能であるから、銃口を画面外に向いた
時にトリガをオンしなくても、所定のゲーム演出を与え
ることができるのである。例えば、リロード(銃の弾を
装填すること)することである。従来は画面外に銃口を
向けてトリガをオンする必要があった。
によれば、発光素子から常時発生されている赤外線を受
光素子がリアルタイムに検出することができるので、ゲ
ーム機の画面に対する模擬銃(周辺機器)の座標をリア
ルタイムで演算、検出することができる。また、発光素
子を複数設け、複数設けた受光素子による受光割合から
周辺機器の座標を容易に検出し、これをゲームの演出に
効果的に反映させることができる。なお、銃口の座標を
検出できるものであれば、赤外線の発光・受光のシステ
ムに限定されるものではない。
ン)しなければ、その座標を検出することができず、そ
の演出効果も射撃の成否に限定されていたものを、いつ
でもその座標を検出でき、しかもその演出効果も多彩に
するという効果を達成することができる。また、銃口の
照準(サイト)を常時、あるいはリアルタイムで画面に
表示することができる。
ゲームや野球ゲーム以外であっても、視点の位置を適宜
変化させて遊戯者にとって操作しやすい画面、臨場感の
ある画面、変化に富み、面白みのある画面を提供するゲ
ームあるいはその他の三次元仮想空間の画像を表示する
画像処理装置にも適用できるのはいうまでもない。
実施の形態4について図27ないし図31に図示して説
明する。図27は、本実施の形態に係る立体音響ゲーム
システムを採用したゲーム装置1001の外観図であ
り、図28はその一部省略した平面図、図29は同側面
図である。
02は、箱型で左右側壁1002aに出人口1003が
開口しており、内部に座席1004がシ−トバックを後
壁1002bに沿らせて配設され、その座席1004の
前方に大型画面のモニターテレビ1005が配設されて
いて、座席1004に着座した遊戯者の前方に画面10
05aが対向して位置する。
ーテン等で仕切られる。また後壁1002bの上部には
透明板1006が張設されて外部の人が内部のモニター
テレビ1005の画面1005aを見ることができるよ
うになっている。
キャビネット1002の床1002cとは別にその上に
設けられた床1004aの上に取り付けられており、床
1004aの前方へ延出した部分であって該座席100
4に並んで着座した各遊戯者の足元部分の下面に振動発
生源である左右スピーカー構造体1010L,1010
Rが左右に一対設けられている。
0Rが駆動されると、各遊戯者の足の裏を振動させると
ともに座席1004を全体的に振動させるので、座席1
004に着座した遊戯者は、臀部から腰,背中にかけて
振動が伝わるのが感じられる。
各内面のモニターテレビ1005寄りの位置で、かつ着
座した遊戯者の略肩の高さ位置に左右フロントスピーカ
ー1011L,10llRが設置されている。
接続する左右角部に左右リアスピーカー1012L,1
012Rが設置されており、同左右リアスピーカー10
12L,1012Rは座席1004に着座した遊戯者の
背後で頭部より幾らか高い位置にあって、左リアスピー
カー1012Lは右側に着座した遊戯者の方に向いてお
り、右リアスピーカー1012Rは左側に着座した遊戯
者の方に向いている。したがって遊戯者は、座席100
4の左右どちらに座っても音のばらつきのない広がりの
ある立体感を与えることができる。
L,1011Rの中央低い位置に重低音のセンタースピ
ーカーであるウーハー1013が設置されている。以上
のように座席1004に着座した遊戯者の前方左右に左
右フロントスピーカー1011L,1011R、背後左
右に左右リアスピーカー1012L,1012R、前方
中央にウーハー1013が、遊戯者を囲むように設置さ
れ、並んで着座した客遊戯者の足元にはスピーカー構造
体1010L,1010Rが配設されている。
1020が取り付けられており、銃玩具1021が取り
出し自在に保持されるようになっている。銃玩具102
1は、引き金を引くと赤外線を照射することができる。
05aの周囲の矩形枠部分に、図24に示すように赤外
線の受光器1022が複数配設されている。遊戯者が銃
玩具1021を持って画面1005aに映し出された映
像のいずれかに照準を合わせて撃つと広がりを持って照
射された赤外線を画面1005aの周囲の受光器102
2のいずれが検知し、複数の受光器1022の赤外線検
知状況を解析して銃玩具1021を撃った方向を判別で
きるようになっている。
して画面1005aの周囲に複数配設し、銃玩具102
1の方を受光器として使用する方法も考えられ、その場
合銃玩具が受けた赤外線を解析して銃玩具を撃った方向
を判別する。
ック図を図31に示す。マイクロコンピュータからなる
ゲーム基板1030が、メモリーに記憶されたゲーム進
行プログラムに従ってモニターテレビ1005および名
種スピーカーを制御してゲームを進行させる。
1022からの検知信号が人力され、同検知信号から銃
玩具1021を撃った方向が解析される。ゲーム基板1
030からは画像処理回路1031に指示信号が出力さ
れ、同指示信号に従って画像処理回路1031が画像処
理して画像信号をモニターテレビ1005に出力し、モ
ニターテレビ1005に所要の映像を映し出す。
トスピーカー10llL,1011R向けにそれぞれ別
個に音声信号が出力されるとともに、左右リアスピーカ
ー1012L,1012Rに向けてもそれぞれ別々に音
声信号が出力される。
llR向けに出力された音声信号は、増幅器1032,
増幅器(およびイコライザー)1033を経て左右フロ
ントスピーカー1011L,10llRに出力され、左
右フロントスピーカー1011L,10llRを互いに
独立に駆動して音を発生する。増幅器1032ではロー
パスフィルターを介して500Hz以下の低周波信号を
左右スピーカ−構造体1010L,1010Rに出力し
て互いに独立に駆動して振動を発生する。
混合して増幅器1034に出力し、同増幅器1034で
ローパスフィルターを介して1KHz以下の低周波信号
をウーハー1013に出力して重低音を発生する。
ーカー1012L,1012R向けの音声信号は、増幅
器(およびイコライザー)1035を経てそれぞれ別個
に左右リアスピーカー1012L,1012Rに出力さ
れ、互いに独立した音を発生する。
フロントスピーカー1011L,1011Rおよぴ左右
リアスピーカー1012L,1012R用に互いに独立
した4つの音源を形成して、それぞれ音声信号として出
力し、増幅器およぴイコライザーを介して対応する各ス
ピーカ一を駆動して音を互いに独立に発生する。
の前方の左右フロントスピーカー1011L,10ll
Rと背後の左右リアスピーカー1012L,1012R
が互いに独立に音を発生して遊戯者の周りで音の定位を
自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することが
でき、加えて遊戯者の前方中央からウーハー1013の
重低音が響き、モニターテレビの映像とリンクさせてよ
り迫力のある効果的な立体音響を実現することができ
る。
L,10llR向けの音声信号を利用してローパスフィ
ルターを介してスピーカー構造体1010L,1010
Rを駆動し振動を発生させるので、遊戯者は立体音響と
同時に地響きのような振動を足の裏およぴ身体に感じ、
あたかも遊戯者の周りで恐ろしいことが起こっているよ
うな錯覚の下エキサイティングな体験をすることができ
る。
の振動の強弱と客スピーカーの音量調整を合わせて制御
すると、大音量を出さずにより効果的な立体音響を実現
することができる。
030に恐竜ゲームが組み込まれており、図30に示す
ようにモニターテレビ1005の画面1005aには恐
竜が現れ、恐竜の動きとリンクして音と振動が生じ、さ
らに画面1005aから恐竜が外れて見えなくなっても
遊戯者の周りを恐竜が徘徊しているような音と振動が感
じられる。
て画面1005aの映像で襲ってくる恐竜を狙い撃ちし
てシューティングを楽しむことができ、銃玩具1021
を撃った方向から命中したか否か、を判別して、命中す
れば恐竜が倒れた映像および音があり、命中していなけ
ればさらに襲ってくる映像および音がある。また銃玩具
1021を撃った発射音および撃った方向への弾丸の飛
んでいく音等もリアルに再生している。
ないので、ヘッドフォンを装着する面倒がなく、装着し
た状態の煩わしさもなく、また自然な状態でゲームの中
の別の世界に容易に人り込むことができ効果的である。
002内に人り、ゲームを開始すると、あたかも地質年
代の中生代ジユラ紀の恐竜が活躍していた世界に迷い込
み、恐竜から身を守るため銃玩具1021を操作するよ
うなエキサイティングな疑似体験およびゲ−ムを楽しむ
ことができる。
5に係るゲーム装置1051について図32およぴ図3
3に図示し説明する。本ゲーム装置1051は簡易型で
あり、キャビネット1052は、モニターテレビ106
0が収容された筐体1053と同筐体1053の上部左
右から後方へ水平に延出し後端で下方へ屈曲して若干斜
めに垂下した左右一対の枠フレーム1054,1054
とで構成されている。
央に立設された脚部1055aに支持されるとともに左
右の枠フレーム1054,1054間に架設される座席
1055が筐体1053の後方に位置している。筐体1
053の正面の垂直壁1053aには銃ホルダー105
6が左右に一対あり、銃玩具1057が保持されるよう
になっている。
058となっており、透明板1058の奥側にミラー1
059が斜めに傾斜して配置され、同ミラー1059の
下方にモニターテレビ1060が画面を上に向けて支持
されている。したがってモニターテレビ1060の画面
に映し出された映像は、ミラー1059に反射されて透
明板1058を通して座席1055に着座した遊戯者に
目に人ることになる。
53bの内面でミラー1059と略同じ高さ位置に左右
フロントスピーカー1061L,1061Rが取り付け
られており、前記垂直壁1053aの裏面で中央低い位
置にウーハー1063が取り付けられている。そして左
右枠フレーム1054,1054の垂直部分と水平部分
の交わる屈曲部に左右リアスピーカー1062L,10
61Rが設けられている。
でき、遊戯者に対して左右フロントスピーカー1061
L,1061Rは頭部の前方若干低い高さで左右に位置
し、左右リアスピーカー1062L,1062Rは遊戯
者の頭部の背後幾らか高い左右に位置し、遊戯者の足の
前方中央位置にウーハー1062が位置している。
スピーカー1061L,1061Rと左右リアスピーカ
ー1062L,1062Rは、互いに別に形成された音
源に基づく音声信号によりそれぞれ駆動して音を発生す
るので、簡易型にもかかわらず遊戯者の周りで音の定位
を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現すること
ができ、加えて遊戯者の前方中央からウーハー1063
の重低音が響き、モニターテレビの映像とリンクさせて
より迫力のある効果的な立体音響を実現することができ
る。
形態は、画像及び音響に関してより実感的な処理を行う
ためのものであったが、さらに回転、振動、揺れ等の物
理的作用を用いたり、あるいはエアー吹き出し等の特殊
効果を用いることにより、より実感的なゲーム機を提供
するようにしてもよい。以下、この実施の形態6につい
て図34乃至図41を用いて説明する。
機の機能ブロック図を示す。
よる操作以外の操作を可能にするために設けられたスイ
ッチであり、例えば、人を助けたりするためのボタンで
ある。ドライバ基板2005は、ゲーム基板2001か
ら観客が着席する2人用(あるはそれ以上の人数)の座
席(ライド)を回転駆動するための信号を受けて、駆動
信号を生成し、ドライバ2006に供給する。ドライバ
2006の出力によりサーボモーター2007が回転す
る。サーボモータ2007は、回転自在に設けられた座
席を回転させるためのモーターであり、回転軸あるいは
その周辺に設けられる。したがって、ゲーム基板200
1の制御により座席の向きを回転させたり、振動させた
りすることができる。
竜(エネミー)を撃つわけであるが、この模擬銃201
0は実施の形態3のようにモニターTV側の発光器20
09を用いる場合と、実施の形態4のようにモニターT
V側に受光器2008を設ける場合とがある。模擬銃2
010には、あたかも実際に弾丸を発射したときのよう
にその反動を感じさせるための反動発生器2011が設
けられている。模擬銃2010の引き金を引くと、ゲー
ム基板2001の制御により弁装置2(2014)が開
き、エアー供給源2012のエアーが供給され、反動発
生器2011が反動を発生する。この反動発生器201
1の詳細な構成および作用については後述する。
2015は、観客にエアーを吹きかけ、より臨場感を高
めるための特殊効果用の装置である。例えば、エネミー
が間近に迫ったときにその鼻息を感じさせるようにエア
ーを吹きかけたり、エネミーを倒したときにその血しぶ
きを感じさせるようにエアーを吹きかける。
(ベースシェイカー)2025は、観客に、エネミーが
近づいてくるときの振動などを感じさせるためのもので
ある。この振動手段2025は市販されている(例えば
米国オーラ社)ものであり、いろいろな音響効果の地響
きや振動を発生することができる。
2003、モニターTV2004、受光素子2008、
増幅器・イコライザー2016、スピーカー2017L
/R,増幅器・ローパスフィルタ2018、スピーカー
2019L/R、増幅器・イコライザー2020、スピ
ーカー2021L/R、増幅器・ローパスフィルタ20
22、ウーハー2023は実施例1乃至5に示されたも
のと同じあるいは相当部分である。
機の斜視図(一部が切り開かれて内部が表示されてい
る)である。ゲーム機は箱状をなしていて、観客が入り
扉が閉められると、内部は暗くなる。ゲーム機のほぼ中
央には回転台(ターンテーブル)2050が設けられ、
この上に二人掛けの座席が取り付けられている。回転台
2050の回転に伴い、観客は前後左右さまざまな方向
を向く。観客の正面には台座2051が設けられる。台
座には、模擬銃2010,2011を収める図示しない
ホルスタや、エアーの吹き出し口2015が設けられ
る。また、その内部に弁装置2013が設けられる。
るための透視図である。なお、この図では台座2051
の図示は省略されている。回転台2050上には振動手
段2025が、観客のちょうど足元に設けられている。
従来、この種の振動手段2025は座席(腰が当たる部
分)に設けられることが多かったが、腰の部分の感覚が
比較的鋭いためもっぱら体のこの部分のみ振動を感じて
しまい、体全体で振動を感じることができず、臨場感が
乏しかった。これに対して足先の感覚はそれほど鋭くな
いため、図36の位置に設けることにより体全体で振動
を感じることができる。この構成により地響きの感じを
出すことができる。
この図において、回転台2050を挟んでモニタTV2
004の反対側に出入口2052が設けられている。図
36および図37からわかるように、モニタTV200
4側(前面側)にスピーカー2017L/Rが、出入口
2052側(後面側)にスピーカー2021L/Rがそ
れぞれ設けられている。また、モニタTV2004のス
クリーンの下にはウーハー2023が設けられている。
を示す断面図である。また、図39は、反動発生器20
11が模擬銃2010に取り付けられた状態を示す図で
ある。これら図からわかるように、反動発生器2011
は照準用のスコープを模した外形となっていて、模擬銃
2010に取り付けられても違和感はない。反動発生器
2011は、シリンダ2011A、シリンダ2011A
内を動く重り2011B、エアーが導入されていないと
きに重り2011Bをクッション2011D側に押し付
けるための弾性部材(図ではコイルスプリング)201
1C、クッション2011Dを介してシリンダ2011
Aに連通する空間部2011E(空間部を設けることに
より工作が容易になる)、空間部2011Eを介してシ
リンダ2011Aにエアーを導入するための導入管20
11Fを備える。エアーが導入されていないときは重り
2011Bは右端にあるが、エアーが導入されるとその
圧力により重りは左側に移動する。この動作の反作用に
より、あたかも弾丸を発射したときのような反動を模擬
銃2010に与えることができる。反動の強さはエアー
の圧力、重り2011Bの重さ、シリンダ2011Aの
内径、弾性部材2011Cのバネ定数を変えることによ
り調整可能である。
の図示しない他端は大気に開放され、シリンダ2011
A内のエアーが大気中に放出される。これに伴い重り2
011Bはクッション2011D側に押されて最初の状
態に戻る。
001の制御のもと、弁装置2013は次のように動作
する。模擬銃2010の引き金が引かれるとマイクロス
イッチ236が動作し、所定の信号をゲーム基板200
1に送る。そして、ゲーム基板2001は直ちに弁装置
2013の電磁弁を開けて、導入管2011Fをエアー
供給源2012に接続する。この接続する期間は反動の
程度により異なる。次に、弁装置2013の他の電磁弁
を開けて導入管2011Fを大気に開放する。そしてシ
リンダ2011A内のエアーが抜けたら電磁弁を閉じ
る。これら一連の動作時間は1秒以下のごく短時間であ
る。この動作時間を調整することにより、反動の大きさ
や連射間隔などを調整することができる。
部材の組み合わせにより反動発生と復帰を行わせたが、
シリンダの両側に対称にクッション2011D,空間部
2011E、導入口2011Fを設けるようにしてもよ
い。この構成では弾性部材を必要としない。また、両端
の導入口にそれぞれ接続された弁装置の開閉を調整する
ことによりさまざまな反動を作り出すことができる。
レノイドコイルを用いる場合に比べ、小型軽量にでき
る。図39のように模擬銃に取り付けることを考える
と、この点は大きなメリットである。
から、この部分にクッションを設けて安全性を高めても
良い。
以外に、座席(ライド)の回転、振動、エアーの吹き付
けなどの作用を行うことができるので、より臨場感に富
むゲームを提供できる。ゲーム基板2001は、模擬銃
からの信号の処理や画面の制御以外にも、上記のさまざ
まな制御を行う。以下、この点について、図40および
図41のフローチャートを用いて説明する。
る。通常のゲームが実行されていて状況が変化すると
(S21)、その度に状況判定が行われる(S22)。
そして、その状況がそれに応じた処理を必要としている
かどうか判定し(S23)、処理を必要としているとき
は(YES)、ステップS24に進む。そうでなければ
(NO)、ステップS21に戻りゲームの実行を継続す
る。ステップS24では、状況に応じた、(1)画面生
成及び表示、(2)ライドの駆動、(3)特殊効果、を
適宜行う。
をさらに具体的に示したものが図41のフローチャート
である。まず、ライドを駆動すべきかどうかについて状
況判定1を行い(S31)、ライドを駆動しないときは
通常の画像処理を行い(S32)、ライドを駆動すると
きは、ライドを所定の速さ・角度で駆動する(S33)
とともに、そのライドの動きに合わせた画像処理を行う
(S34)。なお、ステップS33、S34の処理順序
は逆あるいは同時でもよい。ライドの動きとして次の4
種類が考えられる。
出入口から画面あるいはその逆に変える。このとき回転
台2050は大きく(約180度)動く。
移動するとき 例えば、車のコーナリングのときに大きく1回揺らす、
吊り橋をわたるときにゆらゆらと揺らす、砂利道を走る
ときに小刻みに揺らす、悪路を走るときにガタガタと大
きく揺らす、あるいはエネミーから逃げるためにハンド
ルを切るときなどである。揺動角度は、中心から最大4
5度程度であることが望ましい。観客が銃を撃てる程度
の角度である必要があるためである。
が恐竜に食われるときに、画面上で恐竜が口を動かす動
作に合わせて回転台を大きくゆっくりと動かす。
りしたとき、あるいは画面上でプレーヤーが障害物に当
たったとき、などである。この場合、相手方の大きさあ
るいは速度、動きに対応して回転量が決められる。
況判定2を行い(S35)、特殊効果を行わないときは
最初の処理に戻り一連の処理を繰り返す。特殊効果を行
うときは、エアーの噴出等の特殊効果を行う(S3
6)。
なされる(S34)のであるが、上記(2)(3)
(4)の場合、座席の動きに合わせて表示画像が変化す
る。例えば、エネミーから逃げるために車の向きを変え
ると、正面に見えていたエネミーが側面に見えるように
なるから、画面表示もこれに合わせる。このとき観客の
向きも画面の方を向いていない。この状態ではエネミー
を模擬銃2010で狙うのが困難になるが、このことは
却ってゲーム性を高める。なお、このとき回転台205
0の実際の回転量と表示画面の変化の程度を完全に一致
させても、させなくてもよい。ゲーム性を高める点から
言えば、一致させない方が望ましいことがある。例え
ば、車のハンドルを180度切ったときに回転台205
0を180度回転させるとプレーヤーは画面と反対方向
を向き非常に射撃しにくくなるから、実際には360度
回転させ、あるいは180度の往復回転をさせ、その代
わり画面表示を180度の回転に合わせることが考えら
れる。このようにしても実際上の違和感はあまりない。
逆に、車が吊り橋を渡るときは実際より大きく揺らし
て、より臨場感を高めることが考えられる。
までに適用される具体例をあげる。
れておらず、座席は出入口を向いている。座席の安全バ
ーは上がっている。
と安全バーが降ろされる。プレーヤーは模擬銃2010
を持つ。ドア閉鎖される。この状況を判定して、スピー
カーから特殊効果としてドアの閉まる音及び鍵がかかる
音を流す。
50により座席が回転し、画面の方向を向く。
出入口を向き、次のステージ開始の準備をする。
示、ゲームの結果表示が行われる。そして、座席が回転
し、出入口を向き、観客の退出を促す。
としてエンディングシーンが表示される。また、ゲーム
の結果表示が行われる。ゲームの成績をたたえる表示が
行われる。
きは次のような場合である。(1)エネミーが声を出し
たとき、その大きさ長さに合わせて、(2)エネミーが
毒を出したとき、(3)水中からエネミーが出現したと
き、(4)ヘリコプターが近づいたとき、(5)爆発が
起きたとき、(6)扉あるいは檻が閉まるとき、(7)
ガラス窓が割れたとき。
元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況
に基づき、視点の位置を設定するので、状況に応じて適
切な画面を表示することができて、操作性に優れ、か
つ、迫力ある画面を表示する画像処理装置を提供するこ
とができる。さらに、見易くゲームしやすい画面を提供
することができる。
よるプレーが可能なシューティングゲームにおいて、前
記複数の遊戯者に対応して画面を複数の領域に分割し、
分割された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応さ
せ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他
の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき
貢献度を算出する貢献度算出手段を備えるので、前記貢
献度に応じて遊戯者の評価を行うことができて、ゲーム
の面白さが高まる。
果も限定されず様々な演出映像を実現することができる
ゲーム装置を提供することができる。
る周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演
算手段を備え、その演算結果に基づいて表示画面に表示
されるゲームの演出を変化させる演出変化手段を備える
ので、リアルタイム、すなわち、短い一定の時間毎、例
えば描画タイミングである1/60秒毎に銃口の照準位
置を演算、あるいは検出することができるので、ゲーム
の演出効果も限定されず様々な演出映像を実現すること
ができる。
発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるの
で、遊戯者は発射の反動を感じることができ、より臨場
感あふれるプレーが可能になる。
が、エアーにより駆動されるので、小型軽量化が可能に
なるとともに、信頼性も高くなる。
るキャビネットと、前記キャビネット内の定位置に位置
した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、前記
定位置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカーと、
前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に
形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手段
と、前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段
と、ゲームの展開に従って前記スピーカー駆動手段と前
記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致さ
せてゲームを進行させる集中制御手段とを備えるので、
集中制御手段がゲームの展開に応じて指示信号をスピー
カー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致
させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆動して立
体音響を構成するので、リアルタイムで変化するゲーム
の状況に応じた立体音響を体験することができる。ま
た、遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカーをそれ
ぞれ独立に形成した音源に基づき駆動制御することによ
り、遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリ
アルな立体音を再現することができ、モニターテレビの
映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実現するこ
とができる。さらに、またヘッドフォンを使用しないの
で、ヘッドフォン装着の煩わしさがない。キャビネット
で内部の遊戯者を外界と仕切り、視覚的・聴覚的に外的
要因から遊戯者を隔離することで、立体音響効果を一層
増大させることができる。
戯者の足元に設置された振動手段と、前記振動手段を駆
動する振動駆動手段とを備え、前記振動駆動手段が、前
記集中制御手段の指示信号により前記振動手段を駆動し
て振動を発生させ、集中制御手段が、ゲームの展開に応
じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに
出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するととも
に、同時にゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手
段に出力して振動手段を駆動し遊戯者の足元を振動させ
ることができるので、より一層リアルでエキサイティン
グな体験をすることができる。
るキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表
示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成
手段と、前記遊戯者の向きを回転させる回転手段と、前
記回転手段を回転させる回転制御手段とを備え、ゲーム
の展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転
させるとともに、この回転に応じて前記画像生成手段は
画像を変化させるので、ゲームシナリオ中のプレーヤー
の移動とともに遊戯者に回転を与えるばかりでなく、こ
の回転とともに画面を変化させるので臨場感を高めるこ
とができる。
るキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表
示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成
手段と、ゲームの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を
高めるための特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備
えるので、遊戯者に思いがけない効果を与えエキサイテ
ィングな体験をすることができる。
ある。
る。
イト表示)である。
図である。
図である。
図である。
る。
である。
ローチャートである。
説明するためのゲーム画面の例である。
説明するためのゲーム画面の例である。
説明図である。
面との切り替えを説明するためのゲーム画面の例であ
る。
面との切り替えを説明するためのゲーム画面の例であ
る。
るためのゲーム画面の例である。
るためのゲーム画面の例である。
説明するためのゲーム画面の例である。
説明するためのゲーム画面の例である。
説明するためのゲーム画面の例である。
説明図である。
フローチャートである。
視図である。
銃)分解斜視図である。
赤外線発光素子が周設されている状態を示すディスプレ
イの正面図である。
である。
ステムを採用したゲーム装置の外観図である。
の一例を示す正面図である。
概略ブロック図である。
ステムを採用したゲーム装置の外観図である。
概略ブロック図である。
である。
明図である。
図である。
面図である。
擬銃に取り付けた状態を示す断面図である。
略フローチャートである。
細フローチャートである。
Claims (36)
- 【請求項1】 物体の形状データが予め記憶される形状
メモリと、 前記形状メモリに記憶された形状データに基づき三次元
仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値
を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内で定義される予め定められた基準とな
る物体とそれ以外の物体間の状況に基づき、前記視点の
位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変換手段により変換された視野座標系の形状データ
に予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備える
画像処理装置。 - 【請求項2】 前記視点設定手段は、前記物体間の距離
が長いときに前記視点の位置を高くし、前記物体間の距
離が短いときに前記視点の位置を低くすることを特徴と
する請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記視点設定手段は、前記物体間におい
て第1の処理が行われているときに前記視点の位置を低
くし、前記物体間において第2の処理が行われていると
きに前記視点の位置を高くすることを特徴とする請求項
1記載の画像処理装置。 - 【請求項4】 前記第1の処理は、野球ゲームにおける
ピッチャーの投球コースの設定処理であり、前記第2の
処理は、ピッチャーの投球処理であることを特徴とする
請求項3記載の画像処理装置。 - 【請求項5】 前記視点設定手段は、三次元仮想空間内
における予め定められた物体の位置の方向に前記視点か
らの視軸を向けることを特徴とする請求項1記載の画像
処理装置。 - 【請求項6】 予め記憶された物体の形状データに基づ
き三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う第1ス
テップと、 三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の
状況に基づき、視点の位置を設定する第2ステップと、 前記第1ステップにより設定された座標値を受け、この
座標値を前記第2ステップにより設定された視点による
視野座標系に変換する第3ステップと、 前記第3ステップにより変換された視野座標系の形状デ
ータに予め定められたテクスチャを付す第4ステップと
を備える画像処理方法。 - 【請求項7】 コンピュータに請求項6記載の前記第1
ステップ乃至前記第4ステップを実行させるためのプロ
グラムを記録した媒体。 - 【請求項8】 物体の形状データが予め記憶される形状
メモリと、 前記形状メモリに記憶された形状データに基づき三次元
仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値
を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づき音を発生す
る音発生手段と、 前記音発生手段の音発生状況に基づき、前記視点の位置
を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、 前記変換手段により変換された視野座標系の形状データ
に予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備える
画像処理装置。 - 【請求項9】 前記視点設定手段は、音の発生する方向
に前記視点からの視軸を向けることを特徴とする請求項
8記載の画像処理装置。 - 【請求項10】 予め記憶された物体の形状データに基
づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う第1
ステップと、 三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づき音を発生す
る第2ステップと、 前記第2ステップの音発生状況に基づき、前記視点の位
置を設定する第3ステップと、 前記第1ステップにより設定された座標値を受け、この
座標値を前記第3ステップにより設定された視点による
視野座標系に変換する第4ステップと、 前記第4ステップにより変換された視野座標系の形状デ
ータに予め定められたテクスチャを付す第5ステップと
を備える画像処理方法。 - 【請求項11】 コンピュータに請求項10記載の前記
第1ステップ乃至前記第5ステップを実行させるための
プログラムを記録した媒体。 - 【請求項12】 複数の遊戯者によるプレーが可能なシ
ューティングゲーム用のゲーム機であって、 前記遊戯者が操作する入力手段と、 物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、 前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶された
形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値
の設定を行う処理部と、 前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値
を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、 前記変換手段により変換された視野座標系の形状データ
に予め定められたテクスチャを付す描画手段と、 前記描画手段の描画出力を表示する表示手段と、 前記複数の遊戯者に対応して前記表示手段の画面を複数
の領域に分割し、分割された複数の領域と前記複数の遊
戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューテ
ィング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング
結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手段と、 前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価手段とを備
えるゲーム機。 - 【請求項13】 前記画面上に切り替えスイッチを表示
し、このスイッチが前記入力手段で撃たれたときに画面
を切り替えるスイッチ表示手段を備えることを特徴とす
る請求項12記載のゲーム機。 - 【請求項14】 前記画面上に所定のマークを表示し、
このマークが前記入力手段で撃たれたときにゲームのス
トーリー展開を変化させるストーリー生成手段を備える
ことを特徴とする請求項12記載のゲーム機。 - 【請求項15】 前記遊戯者から見た主観画面と前記画
面上に一部の遊戯者が表示される客観画面とを切り替え
る画面切り替え手段を備えることを特徴とする請求項1
2記載のゲーム機。 - 【請求項16】 コンピュータを請求項12記載の処理
部、変換手段、視点設定手段、描画手段、貢献度算出手
段として機能させるためのプログラムを記録した媒体。 - 【請求項17】 表示画面に対する周辺機器の座標位置
をリアルタイムで演算する位置演算手段を備え、その演
算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演出を
変化させる演出変化手段を備えるゲーム機。 - 【請求項18】 前記周辺機器が遊戯銃から構成される
とともに、この遊戯銃の銃口近傍には受光素子が設けら
れ、この受光素子は表示装置の表示画面側から発っせら
れる光を受光して所定の受光信号を発生し、かつ、前記
演算手段は、この信号に応じて、前記表示画面に対する
遊戯銃の銃口が成す位置座標を演算する、請求項17記
載のゲーム機。 - 【請求項19】 前記演出変化手段は、前記遊戯銃の銃
口が前記表示画面に対して向いている座標位置に存在す
る表示体に対して、所定の演出効果画像を与える画像処
理手段を備える請求項18記載のゲーム機。 - 【請求項20】 前記遊戯銃に、発射時の反動を模擬的
に与える反動発生器を備えることを特徴とする請求項1
8又は請求項19記載のゲーム機。 - 【請求項21】 前記反動発生器は、エアーにより駆動
されることを特徴とする請求項20記載のゲーム機。 - 【請求項22】 前記反動発生器は、シリンダと、この
シリンダ内を移動する慣性部材と、このシリンダに接続
されてエアーが加圧されたときに前記慣性部材を移動さ
せて反動を発生させるエアー導入口と、前記慣性部材を
移動前の位置に戻すための弾性部材とを備えることを特
徴とする請求項21記載のゲーム機。 - 【請求項23】 請求項17ないし19のいずれか一項
に記載の位置演算手段および演出変化手段を実現するた
めのプログラムが記憶された記憶媒体。 - 【請求項24】 遊戯者を収容するキャビネットと、 前記キャビネット内の定位置に位置した遊戯者の前方に
配設されたモニターテレビと、 前記定位置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカー
と、 前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に
形成し立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、 前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、 ゲームの展開に従って前記スピーカー駆動手段と前記画
像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致させて
ゲームを進行させる集中制御手段とを備えたことを特徴
とする立体音響ゲーム機。 - 【請求項25】 前記複数のスピーカーは、前記定位置
の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞれ設置さ
れた左右一対のフロントスピーカーと、前記定位置の遊
戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された
左右一対のリアスピーカーと、からなることを特徴とす
る請求項24記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項26】 前記複数のスピーカーは、 前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれ
ぞれ設置された左右一対のフロントスピーカーと、 前記定位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれ
ぞれ設置された左右一対のリアスピーカ−と、前記左右
一対のフロントスピーカーの中央で低い位置に設置され
た低音再生センタースピーカーと、からなることを特徴
とする請求項24記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項27】 前記左右一対のフロントスピーカー
は、定位置の遊戯者の略肩の高さ位置に設置され、 前記左右一対のリアスピーカーは、定位置の遊戯者の頭
部より幾らか高い位置に設置されたことを特徴とする請
求項25または請求項26記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項28】 遊戯者が操作する操作手段を備え、 前記集中制御手段は、前記操作手段の操作信号を入力し
てゲームを進行させることを特徴とする請求項24から
請求項27のいずれかの項記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項29】 前記操作手段は、赤外線を照射する銃
玩具であり、 同銃玩具が照射した赤外線の方向を検知する検知手段を
備え、 同検知手段の検知信号が前記操作信号として前記集中制
御手段に入力されることを特徴とする請求項28記載の
立体音響ゲーム機。 - 【請求項30】 前記検知手段は、前記モニターテレビ
の周縁に複数配設された受光器であることを特徴とする
請求項29記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項31】 前記定位置の遊戯者の足元に設置され
た振動手段と、 前記振動手段を駆動する振動駆動手段とを備え、 前記振動駆動手段は、前記集中制御手段の指示信号によ
り前記振動手段を駆動して振動を発生させることを特徴
とする請求項24から請求項30のいずれかの項記載の
立体音響ゲーム機。 - 【請求項32】 前記振動手段は、スピーカー構造体で
あり、前記振動駆動手段は、スピ−カー駆動手段である
ことを特徴とする請求項31記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項33】 前記キャビネット内の定位置に遊戯者
が着座する座席が設けられ、前記振動手段は、前記座席
を振動させることを特徴とする請求項28または請求項
32記載の立体音響ゲーム機。 - 【請求項34】 遊戯者を収容するキャビネットと、前
記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に
表示する画像を生成する画像生成手段と、前記遊戯者の
向きを回転させる回転手段と、前記回転手段を回転させ
る回転制御手段とを備え、 ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段
を回転させるとともに、この回転に応じて前記画像生成
手段は画像を変化させることを特徴とするゲーム機。 - 【請求項35】 遊戯者を収容するキャビネットと、前
記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に
表示する画像を生成する画像生成手段と、 ゲームの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を高めるた
めの特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備えるゲー
ム機。 - 【請求項36】 前記特殊効果発生手段は、前記遊戯者
に対してエアーを噴出することを特徴とする請求項35
記載のゲーム機。
Priority Applications (12)
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Family Applications (1)
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