JPH1173526A - 木構造を用いた仮想空間データの変換装置 - Google Patents
木構造を用いた仮想空間データの変換装置Info
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- JPH1173526A JPH1173526A JP23283097A JP23283097A JPH1173526A JP H1173526 A JPH1173526 A JP H1173526A JP 23283097 A JP23283097 A JP 23283097A JP 23283097 A JP23283097 A JP 23283097A JP H1173526 A JPH1173526 A JP H1173526A
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Abstract
なわれず、映像情報以外の情報が破壊されない仮想空間
データの変換装置を得る。 【解決手段】 シーン木構造分解部101は与えられた
木構造を組み込まれた情報を破壊しないように、各木構
造が元の木構造の情報の一部を保持している木構造群に
分解し、木構造記憶テーブル生成部102は分解された
木構造群に対し、一つの木構造に関する情報を一つの組
として木構造記憶テーブル103に記憶し、基準木構造
生成部104は空間検索に特化した基準木構造を生成
し、木構造結合部105は基準木構造と木構造記憶テー
ブル103で記憶されている木構造群を結合する。
Description
仮想空間データの変換装置に関するものであり、特にブ
ラウザの描画速度を向上させるものである。
列・バウンディングボックス情報のうち少なくともいず
れか一つを有し、また各葉ノードにおいて形状(ポリゴ
ン)・テクスチャ・イベントハンドリング・ライティン
グ・色情報のうち少なくともいずれか一つを有する根付
き順序木構造で表現される仮想空間データの一例とし
て、VRML(Virtual Reality Mo
deling Language,文献:例えば、三浦
憲二朗著、朝倉書店刊、VRML2.0:3Dサイバー
スペース構築言語)がある。
空間を公開・共有する環境を実現するために開発された
言語である。上記環境は、VRMLファイルをインター
ネットを介してやりとりし、本データ専用の描画ソフト
ウェア(ブラウザ)が、与えられた木構造を深さ優先探
索で走査しながら任意視点の映像を描画することで実現
される。
作成するには無数の表現方法があるが、一般的に、描画
時にブラウザが走査するノードの数とテクスチャ(描画
属性)のスイッチング回数が少なければ少ない程、ま
た、ポリゴンがメッシュ表現(隣接する三角形から構成
される幾何学図形)されている程、ブラウザの描画速度
は向上する。従って、ある仮想空間に対応したVRML
データが存在した場合に、本VRMLデータを、データ
に組み込まれた仮想空間に関する各種情報を破壊するこ
となく、上記条件を満たすように変換することができれ
ば、同一の仮想空間をより高速に描画するVRMLデー
タを作成することができる。
vfixというソフトウェア(シリコングラフィックス
社製)がある。ivfixはVRMLのベースとなった
Open Inventorファイルフォーマットで記
述された根付き順序木構造で表現される仮想空間データ
に対し、ブラウザの描画速度が向上するようにデータを
変換する。
タの変換装置を示すブロック図であり、図において、1
は入力された木構造内の各形状情報に関する情報を一つ
の形状情報とそれに関連する情報群(カメラ、光源モデ
ル、テクスチャ、材質、座標変換等)を一つの組として
形状関連情報テーブル7に格納していく形状関連情報テ
ーブル作成部、2は形状関連情報テーブル内の組を描画
属性をキーとして並べ替える形状関連情報テーブルソー
ト部、3は形状関連情報テーブルの組で描画属性情報が
同一のものを一つの組に結合する形状関連情報テーブル
マージ部、4は形状関連情報テーブル7から一つの木構
造を生成する木構造生成部、5は形状情報をメッシュ化
するメッシュ形状生成部、6は木構造の冗長なノードを
除去する冗長情報削除部である。
しながら説明する。図21は従来の技術における処理手
順を示すフローチャートである。まずステップST1に
おいて、形状関連情報テーブル作成部1は、入力データ
の木構造を解析し、木構造内で定義されている形状情報
とそれに関連する情報群を一つの組として、形状関連情
報テーブル7を作成する。
報テーブルソート部2は、形状関連情報テーブル7の各
組を、描画属性をキーとして並べ替える。次にステップ
ST3において、形状関連情報テーブルマージ部3は、
ソート後の形状関連情報テーブル7に対し、相違水準と
いう属性を追加し、第n組と第n−1組の相違水準を6
段階(0,1,2,3,4,5)で判定したものを第n
組の相違水準の属性値とする。但し、第1組の相違水準
の属性値は1とする。
関連情報テーブルマージ部3が、形状関連情報テーブル
7の第n組cn と第n−1組cn-1 の描画属性を比較し
てcn の相違水準ln を求める処理手順の詳細について
図22に示すフローチャートに従って説明する。まず、
ステップST31において、cn とcn-1 の描画属性に
おいて、カメラが同じであるかどうかを判定し、NOの
場合にはステップST32において、ln =1として処
理を終了する。
定された場合には、ステップST33において、cn と
cn-1 の描画属性において、光源・大気効果・光源モデ
ルが同じであるかどうかを判定し、NOの場合にはステ
ップST34において、ln=2として処理を終了す
る。
定された場合には、ステップST35において、cn と
cn-1 の描画属性において、テクスチャが同じであるか
どうかを判定し、NOの場合にはステップST36でl
n =3として処理を終了する。
定された場合には、ステップST37で、cn とcn-1
の描画属性において、描画スタイル・材質・頂点の定義
順序が同じであるかどうかを判定し、NOの場合にはス
テップST38において、ln =4として処理を終了す
る。
定された場合には、ステップST39で、cn とcn-1
の描画属性において、両方の形状が同一ファイル上で定
義されているかどうかを判定し、NOの場合にはステッ
プST40において、ln =5として処理を終了し、Y
ESの場合にはステップST41において、ln =0と
して処理を終了する。
テップST3で得られた形状関連情報テーブル7の組
で、相違水準が0である組(第n組)が、上の組(第n
−1組)と描画属性情報が同一である場合には、形状関
連情報テーブルマージ部が、第n組と第n−1組を結合
する操作を逐次的に実行する。
結合操作の処理手順の詳細について、図23を用いて説
明する。ここで、形状関連情報テーブル7の第n組cn
の相違水準の属性値が0で、第n組cn と第n−1組c
n-1 の描画属性情報RAが同じであるとする。この時、
cn-1 の形状情報sn-1 に変形情報tn-1 を作用させた
ものをs'n-1、cn の形状情報sn に変形情報tn を作
用させたものをs'nとすると、形状情報がs'n-1+
s'n、変形情報がNULL、描画属性情報がRA、相違
水準がln-1 (cn-1 の相違水準の属性値)である組を
生成し、これをcn- 1 及びcn の結合結果とする。
構造生成部4は、結合操作後の形状関連情報テーブル7
から、図24に示すフローチャートに従って、一つの木
構造Tを生成する。まず図24のステップST51にお
いて、図25に示すような深さ5の中間ノードのみから
なる直線状の根付き順序木構造Tを生成する。この根付
き順序木構造Tにおいて、R1 にはカメラに関する情報
がどのファイル上にあるかについての情報が格納され、
以下、R2 には光源・大気効果・光源モデル、R3 には
テクスチャ、R4 には描画スタイル・材質・頂点の定義
順序、R5 には形状情報というように、各情報がどのフ
ァイル上にあるかについての情報が各々格納されてい
く。
示す変数NをN=1に初期設定する。そしてステップS
T53において、Nが形状関連情報テーブル7の組の数
より大きいかどうかを判定し、大きい場合には処理を終
了する。Nが形状関連情報テーブル7の組の数以下の場
合には、ステップST54において、深さdの直線状の
根付き順序木構造TN を生成する。ここで、深さdの値
は相違水準lN により次式で与えられる。 d=0 if lN =0 d=6−lN otherwise
N に形状関連情報テーブル7の第N組の情報を挿入して
いく。TN においてTN の中の深さiの各ノードs
(i,TN )に挿入する情報は、TN の深さとTN の中
の深さiにより決定される。次にステップST56にお
いて、図26に示すように、TN の根が、Tの深さd
(TN )すなわち図26では2で、最も右側のノード
(深さ優先頂位で最も順位が大きい深さd(TN )のノ
ード)の最も右側の子となるように、TN をTに挿入す
る。ここで、深さd(TN )の値は相違水準lN により
次式で与えられる。 d(TN )=5 if lN =0 d(TN )=lN −1 otherwise そしてステップST57において、N=N+1とインク
リメントして、ステップST53へ戻る。
ッシュ形状生成部5はステップST5で得られた根付き
順序木構造T内の形状情報をメッシュ化する。そして最
後にステップST7において、冗長情報削除部6は根付
き順序木構造Tをブラウザと同様に深さ優先探索で走査
することで、冗長なノードを検知・除去し出力する。
間データの変換装置は、根付き順序木構造で表現される
仮想空間データを変換することで、描画時におけるテク
スチャ(描画属性)のスイッチング回数が減少し、ほと
んどの場合において変換前に比べ木構造のノード数が減
少することにより、また形状をメッシュ化することによ
りポリゴンの描画速度が向上する。
データの変換装置は、結合操作により形状の階層構造・
独立性が損なわれ、映像情報以外の情報が破壊されると
いう課題があった。従って、ユーザからのインタラクシ
ョン(マウスによりあるオブジェクトをクリックする
等)に応じてなんらかのアクションを定義しているよう
な仮想空間データに本手法を適用すると、変換後には正
常に動作しなくなる。
描画属性が同一のものを一つの形状情報として結合する
ため、視野領域外のポリゴンについても、それと同じ描
画属性情報をもつポリゴンが視野領域内に存在する場合
には描画処理される。従って、ほとんどのポリゴンが視
野領域外となる広域な仮想空間を表現した木構造の場合
には、無駄な描画処理が頻繁に発生し、描画速度が遅く
なるという課題があった。
めになされたもので、映像情報以外の情報損失が生じる
ことなく、広域な仮想空間を表現したデータに対しても
ブラウザの描画速度が向上するような木構造を用いた仮
想空間データの変換装置を得ることを目的とする。
用いた仮想空間データの変換装置は、木構造を用いた仮
想空間データを入力し、与えられた木構造を、木構造自
身に組み込まれた情報を破壊することなく、各木構造が
元の木構造の情報の一部を保持している木構造群に分解
するシーン木構造分解手段と、上記分解された木構造群
に対し、一つの木構造に関する情報を一つの組として記
憶する木構造記憶テーブルを生成すると共に、上記各組
の形状の領域情報としてバウンディングボックス情報を
付加する木構造記憶テーブル生成手段と、上記バウンデ
ィングボックス情報をもとに、空間検索に特化した基準
木構造を生成する基準木構造生成手段と、上記基準木構
造生成手段により生成された基準木構造と上記木構造記
憶テーブルに記憶されている木構造群を結合する木構造
結合手段とを備えたものである。
ータの変換装置は、木構造を用いた仮想空間データを入
力し、与えられた木構造を、木構造自身に組み込まれた
情報を破壊することなく、各木構造が元の木構造の情報
の一部を保持している木構造群に分解するシーン木構造
分解手段と、上記分解された木構造群に対し、一つの木
構造に関する情報を一つの組として記憶する木構造記憶
テーブルを生成すると共に、上記各組の形状の領域情報
としてバウンディングボックス情報を付加する木構造記
憶テーブル生成手段と、上記木構造記憶テーブルを各組
が保持しているテクスチャ情報に応じて少なくとも同じ
テクスチャを1種類は保持している組が同じテーブル内
に存在するように複数のテーブルに分割する木構造記憶
テーブル分割手段と、上記分割された木構造記憶テーブ
ルごとに、上記バウンディングボックス情報をもとに、
空間検索に特化した基準木構造を生成する基準木構造生
成手段と、上記基準木構造生成手段により生成された基
準木構造と上記分割された木構造記憶テーブルに記憶さ
れている木構造群を結合する木構造結合手段とを備えた
ものである。
ータの変換装置は、木構造結合手段で生成された木構造
内の形状情報をメッシュ化するメッシュ形状生成手段を
備えたものである。
ータの変換装置は、複数の空間検索に特化した基準木構
造を生成する方法を記憶し、記憶されている複数の方法
の中から、ユーザの指示により所定の方法を選択する基
準木構造生成方法選択手段を備え、基準木構造生成手段
が木構造記憶テーブルの各組が管理している形状のバウ
ンディングボックス情報をもとに、上記基準木構造生成
方法選択手段が選択した上記所定の空間検索に特化した
基準木構造を生成する方法を使用し、空間検索に特化し
た基準木構造を生成するものである。
ータの変換装置は、複数の空間検索に特化した基準木構
造を生成する方法を記憶し、記憶されている複数の方法
の中から、ユーザの指示により所定の方法を選択する基
準木構造生成方法選択手段を備え、基準木構造生成手段
が、分割された木構造記憶テーブルごとに、木構造記憶
テーブルの各組が管理している形状のバウンディングボ
ックス情報をもとに、上記基準木構造生成方法選択手段
が選択した上記所定の空間検索に特化した基準木構造を
生成する方法を使用し、空間検索に特化した基準木構造
を生成するものである。
ータの変換装置は、空間検索に特化した木構造として、
2次元空間を複数の小空間に分割し、その小空間内のデ
ータをかためて管理する木構造を用いたものである。
ータの変換装置は、空間検索に特化した木構造として、
3次元空間を複数の小空間に分割し、その小空間内のデ
ータをかためて管理する木構造を用いたものである。
ータの変換装置は、空間検索に特化した木構造として、
2次元空間をデータの分布状況に応じて領域分割する木
構造を用いたものである。
ータの変換装置は、空間検索に特化した木構造として、
3次元空間をデータの分布状況に応じて領域分割する木
構造を用いたものである。
説明する。 実施の形態1.図1はこの発明の実施の形態1における
木構造を用いた仮想空間データの変換装置を示すブロッ
ク図であり、図において、101は与えられた木構造を
木構造自身に組み込まれた情報を破壊しないように、各
木構造が元の木構造の情報の一部を保持している木構造
群に分解するシーン木構造分解部(シーン木構造分解手
段)、102はシーン木構造分解部101で分解された
木構造群に対し、一つの木構造に関する情報を一つの組
として記憶することにより木構造記憶テーブル103を
生成する木構造記憶テーブル生成部(木構造記憶テーブ
ル生成手段)である。
の各組が管理している形状のバウンディングボックス
(各組が保持している形状を含む最小の直方体)情報を
もとに空間検索に特化した基準木構造を生成する基準木
構造生成部(基準木構造生成手段)、105は基準木構
造と木構造記憶テーブルで記憶されている木構造群を結
合することで与えられた木構造と等価な仮想空間を表現
した一つの木構造を生成する木構造結合部(木構造結合
手段)である。
施の形態1における木構造を用いた仮想空間データの変
換装置の処理手順を示すフローチャートである。まずス
テップST101において、シーン木構造分解部101
は、ある仮想空間を表現した木構造が与えられると、木
構造自身に組み込まれた情報を破壊しないように、各木
構造が元の木構造の情報の一部を保持している木構造に
分解する。
よるステップST101の処理手順の詳細について、図
3のフローチャートを用いて説明する。まずステップS
T1101において、処理対象となる木構造を示す変数
TPを変換対象となる木構造Tに設定し、分解処理の深
さを示す変数Qの値を0に初期化する。
TPがこれ以上分解可能かどうかを判定する。このステ
ップST1102でNOと判定されるのは、 イ.TPに形状情報が存在しない、 ロ.TP内の全ての形状に共通のユーザからの入力に対
する動作メカニズムが定義(例えば、VRMLにおける
Touch Sensorを利用したアニメーション機
能)されている、 ハ.TPの深さが1以下である、 のいずれかの条件が満たされる場合である。
された場合には、ステップST1103において、Q=
Q+1とする。そしてステップST1104において、
TPの根の子で葉でないものを中間ノードvi (i=
1,2,・・・,n:n=TPの根の子で葉でないもの
の個数)とした時に、図4に示すようにTPを、(a)
TPの根とその子で葉であるもののみからなる木構造T
P(Q,0)[根に葉が存在する場合のみ]、(b)T
Pの根と中間ノードvi とその子孫とからなる木構造T
P(Q,i)[i=1,2,・・・,n]、に分解す
る。
P(Q,i)[1≦i≦n]に対し、図5に示すよう
に、根から分岐が1であるノード(Ri (i=0,1,
・・・,r))までを、Ri が保持しているモデリング
変換行列情報をMi ,各Mi を乗算したモデリング変換
行列情報をM(M=Mr ×Mr-1 ×・・・×M0 ),R
0 の子孫ノードが管理している形状のバウンディングボ
ックスをBとした時に、モデリング変換行列情報として
Mを有し、バウンディングボックス情報としてBを有す
るノードRに置き換えることで、Ri (i=0,1,・
・・,r)を情報損失がないように一つのノードRにま
とめる。
Qにおける分解処理で生成された木構造の数NN[Q]
を、NN[Q]=n+1とし、深さQにおける分解処理
のインデックスNI[Q]を、NI[Q]=0とする。
そしてステップST1107において、NI[Q]>N
N[Q]であるかどうか判定する。このステップST1
107でNOと判定された場合には、ステップST11
08でTP=TP(Q,NI[Q])とし、ステップS
T1102へ戻る。YESと判定された場合には、ステ
ップST1109でQ=Q−1とし、ステップST11
10でQ≦0であるかどうかを判定する。
れた場合には、ステップST1111でNI[Q]=N
I[Q]+1とし、ステップST1107へ戻り、YE
Sと判定された場合には終了する。また、上記ステップ
ST1102でNOと判定された場合には、ステップS
T1112でTPを出力し、ステップST1113でN
I[Q]=NI[Q]+1としてステップST1107
へジャンプする。
木構造記憶テーブル生成部102は、ステップST10
1で生成された木構造群TP(i) (i=0,1,・・
・,n:n+1=ステップST101で生成された木構
造の個数)に対し、一つの木構造TP(i) に関する情報
を木構造記憶テーブル103の一つの組ci に格納す
る。次にステップST103において、木構造記憶テー
ブル103に対し、木構造記憶テーブル生成部102は
領域情報という属性を付加し、バウンディングボックス
(各組が保持している形状を包含する最小の直方体)を
その組の領域情報の属性値とする。但し、形状情報が存
在しない場合には、領域情報はNULLとする。
示すように、ステップST103で得られた木構造記憶
テーブル103の組で領域情報がNULLでないものを
cj、cj の領域情報をrj (バウンディングボック
ス)、rj のXZ平面(X軸:幅方向、Z軸:奥行き方
向)への投影図形をpj とした時に、基準木構造生成部
104は、pj (1≦j≦n)を2次元図形の効率的な
管理を行う木構造でパケット型であるもの(一つの葉に
複数の図形データに関する情報を管理するもの)に逐次
投入することで木構造Tb を生成し、これを基準木構造
とする。
造(範囲検索が0(logN)となるもの:N=データ
数)は、例えば、中村泰明他3名による「多次元データ
の平衡木による管理−MD木の提案−」(電子情報通信
学会論文誌、Vol.J71−D,No.9,1988
年9月)等に示されている公知のものである。
造結合部105が、基準木構造Tbと木構造記憶テーブ
ル103で記憶されている木構造群を結合することで与
えられた木構造と等価な仮想空間を表現した一つの木構
造Topt を生成・出力して処理を終了する。
を生成する処理手順の詳細について図7を用いて説明す
る。まず、基準木構造Tb の葉lk (1≦k≦L,L=
Tb の葉の個数)が保持している2次元図形をp(k
m )(m=1,2,・・・,M:M=葉lk が管理して
いる2次元図形の個数)とした時に、lk をステップS
T101で生成した木構造Tp(km )(m=1,2,
・・・,M)に置き換える。次に、Tb の葉でないノー
ドを、その全ての子孫ノードが保持している形状情報の
バウンディングボックス情報をもったノード(例えば、
VRMLにおけるGroupノード)に置き換える。そ
して最後に、Tb の根にステップST101で生成した
木構造で形状情報を持たないものを追加する。
木構造を深さ優先探索で走査し、ノード到達時に、その
ノードの子孫ノードが視野領域内に存在するか否かをノ
ードが保持しているバウンディングボックス情報をもと
に判定し、存在しない場合には子孫ノードへの探索は行
わない。例えば、図9においてノードAの子孫ノードへ
の探索は、視野領域外なので行われないが、ノードBの
子孫ノードへの探索は、視野領域内なので行われる。
ば、与えられた木構造を、情報損失がないように複数の
木構造に分解し、分解した木構造群を走査ノード数が
(O(logN):Nは図4で示された分解された木構
造の数)となるように再構築するため、映像情報以外の
情報を損失することなく描画時に操作するノード数を大
幅に減らすことができ、その結果、ブラウザの描画速度
が向上するという効果が得られる。
km四方のVRMLファイル(バージョン2.0)を変
換したところ、ブラウザ(シリコングラフィックス社:
cosmop1ayer)の描画速度が3〜4倍向上し
た。
形態2による木構造を用いた仮想空間データの変換装置
を示すブロック図であり、図1と対応する部分には図1
と同一符号を付してその説明を省略する。図10におい
て、106は、木構造記憶テーブル103を各組が保持
しているテクスチャ情報に応じて、少なくとも同じテク
スチャを1種類は保持している組が同じテーブル内に存
在するように、複数のテーブルに分割する木構造記憶テ
ーブル分割部(木構造記憶テーブル分割手段)である。
実施の形態2における木構造を用いた仮想空間データの
変換装置の処理手順を示すフローチャートである。まず
ステップST101及びST102の処理は、実施の形
態1の図2におけるステップST101及びST102
の処理と同じである。そしてステップST201におい
て、木構造記憶テーブル分割部106は、ステップST
102で生成された木構造記憶テーブル103を、各組
が使用しているテクスチャ情報に応じて複数のテーブル
に分割する。
木構造記憶テーブル分割部106が木構造記憶テーブル
103を分割する処理手順の詳細について、図12のフ
ローチャートを用いて説明する。まずステップST21
01において、木構造記憶テーブル103内で使用され
ているテクスチャをテクスチャサイズについて降順にソ
ートしたものをtex1,tex2 ,・・・,texq
とする。次にステップST2102において、テクスチ
ャ番号IをI=1に初期設定し、ステップST2103
において、木構造記憶テーブル103の各組に選択フラ
グという属性を付加し、全ての組の選択フラグをFAL
SEに設定する。
造記憶テーブル103の組でテクスチャtexI を使用
しており、選択フラグがFALSEであるものからなる
テーブルTBLI を作成する。そしてステップST21
05で、上記ステップST2104で選択された組の選
択フラグをTRUEに設定する。次にステップST21
06において、I=qであるかどうか判定し、YESの
場合には、ステップST2107で、選択フラグがFA
LSEである組(即ち、テクスチャを使用していない
組)からなるテーブルTBL0 を作成して処理を終了す
る。上記ステップST2106においてNOと判定され
た場合には、ステップST2108でI=I+1とイン
クリメントして、ステップST2104へ戻る。
て、基準木構造生成部104は、各TBLj ごとに実施
の形態1の手順に従ってTBLj に対応した仮想空間を
表現した木構造Topt(j)を生成する。そしてステッ
プST203において、図13に示すように、木構造結
合部105がTopt(0),Topt(1),・・・Topt
(q)を結合して一つの木構造To pt を生成・出力して
処理を終了する。
ば、同じテクスチャを持っているテーブルをソートして
いるので、実施の形態1に比べ描画時におけるテクスチ
ャ(描画属性)のスイッチング回数を減少させることが
でき、ブラウザの描画速度を向上させることができると
いう効果が得られる。
形態3による木構造を用いた仮想空間データの変換装置
を示すブロック図であり、図10と対応する部分には図
10と同一符号を付してその説明を省略する。図14に
おいて、107は木構造結合部105で生成した木構造
内の形状情報をメッシュ化するメッシュ形状生成部(メ
ッシュ形状生成手段)である。
実施の形態3における木構造を用いた仮想空間データの
変換装置の処理手順を示すフローチャートである。この
実施の形態では、上記実施の形態2において、ステップ
ST203で生成した木構造Topt 内の各形状情報を、
ステップST301において、メッシュ形状生成部10
7がメッシュ化するようにしたものである。
ば、形状をメッシュ化することでグラフィックスエンジ
ンの描画コストが軽減するように与えられた木構造と等
価な仮想空間を表現した木構造を生成することができ、
ブラウザの描画速度を向上させることができるという効
果が得られる。
ッシュ形状生成部107を追加しているが、実施の形態
1にメッシュ形状生成部107を追加しても、同様の効
果が得られる。
形態4による木構造を用いた仮想空間データの変換装置
を示すブロック図であり、図1と対応する部分には図1
と同一符号を付してその説明を省略する。図16におい
て、108は空間検索に特化した木構造を生成する方法
を複数種類記憶しておき、基準木構造生成部104にお
いて空間検索に特化した木構造を生成する際の木構造
を、ユーザの指示により選択する基準木構造生成方法選
択部(基準木構造生成方法選択手段)である。
実施の形態4における木構造を用いた仮想空間データの
変換装置の処理手順を示すフローチャートである。この
実施の形態におけるステップST101からST103
までの処理は、上記実施の形態1の図2におけるステッ
プST101からST103までの処理と同じである。
ステップST401において、基準木構造生成方法選択
部108が、あらかじめ用意しておいた空間検索に特化
した木構造の中からユーザの指示により木構造を選択す
る。そしてステップST104において、基準木構造生
成部104が、選択された木構造を用いて基準木構造を
生成する。ステップST105の処理は実施の形態1と
同様である。
の形態1で用いた2次元図形を効率的に管理する木構造
の他に、3次元空間を効率的に管理する木構造(例えば
octree、文献:C.L.Jackins and
S.L.Tanimono,“Oct−Trees
and Their Use in Represen
ting Three−Dimensional Ob
jects”,Computer Graphics
and Image Processing,Nov.
1980,pp.249−270)がある。変換対象と
なる仮想空間データが都市空間のように、平面方向(X
Y平面)の広がりに比べ、高さ方向(Z軸)の広がりが
非常に小さいような空間である場合には、空間を2次元
的に管理する方が効率的である。
ーション結果の3次元視覚化データのように、高さ方向
についても平面方向と同程度の広がりを持つ仮想空間デ
ータについては、3次元的に管理する方が効率的であ
り、変換対象となる仮想空間データの空間特性に応じて
ユーザが基準木構造を生成する際に使用する木構造を選
択する方が、実施の形態1に比べ、よりブラウザの描画
速度が向上する木構造を生成することができる。
準木構造生成方法選択部108を追加しているが、実施
の形態2に基準木構造生成方法選択部108を追加して
も、同様の効果が得られる。
は、上記実施の形態1から実施の形態4において空間検
索に特化した木構造として、2次元空間を複数の小空間
に分割し、その小空間内のデータをかためて管理する木
構造を用いることで、図18に示すように仮想空間を管
理するものである。
あり、また仮想空間内において3次元形状が均等に分布
し、かつ仮想空間の高さ方向の広がりが非常に小さい場
合には実施の形態1で用いた2次元図形を効率的に管理
する木構造(範囲検索、すなわち走査ノード数が0(l
ogN))と同等の検索効率を実現することができると
いう効果が得られる。
は、上記実施の形態1から実施の形態4において空間検
索に特化した木構造として、3次元空間を複数の小空間
に分割し、その小空間内のデータをかためて管理する木
構造を用いることで、図19に示すように仮想空間を管
理するものである。
あり、また仮想空間内において3次元形状が均等に分布
する場合には実施の形態4で用いた3次元図形を効率的
に管理する木構造(範囲検索、すなわち走査ノード数が
0(logN))と同等の検索効率を実現することがで
きるという効果が得られる。
は、上記実施の形態4において空間検索に特化した木構
造として、2次元空間をデータの分布状況に応じて領域
分割することで、動的なデータに対しても静的なデータ
に対しても、ともに良好な領域分割を実現する木構造を
複数用意するものである。これら木構造として、実施の
形態1で用いた木構造の他に、例えば、大沢、坂内:
「良好な動特性を持つ多次元データ管理構造の一提案」
(電子情報通信学会論文誌、Vol.J66−D、N
o.10、1983)等があり、これら木構造には、実
装の容易さ、検索効率、木の生成時間等でそれぞれ特徴
があることから、複数用意することで目的に応じて最適
な木構造を選択することができる。
は、上記実施の形態4において空間検索に特化した木構
造として、3次元空間をデータの分布状況に応じて領域
分割することで、動的なデータに対しても静的なデータ
に対しても、ともに良好な領域分割を実現する木構造を
複数用意するものである。これら木構造として、実施の
形態4で用いた木構造の他に、“Jansen、F.,
Data Structures for Ray T
racing、Data Structures fo
r Raster Graphics、p57−73、
1986”等があり、これら木構造には、実装の容易
さ、検索効率、木の生成時間等でそれぞれ特徴があるこ
とから、複数用意することで目的に応じて最適な木構造
を選択することができる。
損失を生じることなく、描画時に操作するノード数を大
幅に減らすことができるので、ブラウザの描画速度が向
上する効果がある。
を持っているテーブルをソートしているので、描画時に
おけるテクスチャ(描画属性)のスイッチング回数を減
少させることができ、ブラウザの描画速度を向上させる
ことができる効果がある。
た仮想空間データの変換装置を示すブロック図である。
すフローチャートである。
である。
いての説明図である。
図である。
説明図である。
の説明図である。
いた仮想空間データの変換装置を示すブロック図であ
る。
示すフローチャートである。
フローチャートである。
opt (q)からTopt生成の説明図である。
いた仮想空間データの変換装置を示すブロック図であ
る。
示すフローチャートである。
いた仮想空間データの変換装置を示すブロック図であ
る。
示すフローチャートである。
小空間内のデータをかためて管理する木構造による仮想
空間管理の説明図である。
小空間内のデータをかためて管理する木構造による仮想
空間管理の説明図である。
換装置を示すブロック図である。
る。
ートである。
順の説明図である。
生成する処理手順を示すフローチャートである。
明図である。
ある。
段)、102 木構造記憶テーブル生成部(木構造記憶
テーブル生成手段)、103 木構造記憶テーブル、1
04 基準木構造生成部(基準木構造生成手段)、10
5 木構造結合部(木構造結合手段)、106 木構造
記憶テーブル分割部(木構造記憶テーブル分割手段)、
107 メッシュ形状生成部(メッシュ形状生成手
段)、108 基準木構造生成方法選択部(基準木構造
生成方法選択手段)。
Claims (9)
- 【請求項1】 木構造を用いた仮想空間データを入力
し、与えられた木構造を、木構造自身に組み込まれた情
報を破壊することなく、各木構造が元の木構造の情報の
一部を保持している木構造群に分解するシーン木構造分
解手段と、 上記分解された木構造群に対し、一つの木構造に関する
情報を一つの組として記憶する木構造記憶テーブルを生
成すると共に、上記各組の形状の領域情報としてバウン
ディングボックス情報を付加する木構造記憶テーブル生
成手段と、 上記バウンディングボックス情報をもとに、空間検索に
特化した基準木構造を生成する基準木構造生成手段と、 上記基準木構造生成手段により生成された基準木構造と
上記木構造記憶テーブルに記憶されている木構造群を結
合する木構造結合手段とを備えたことを特徴とする木構
造を用いた仮想空間データの変換装置。 - 【請求項2】 木構造を用いた仮想空間データを入力
し、与えられた木構造を、木構造自身に組み込まれた情
報を破壊することなく、各木構造が元の木構造の情報の
一部を保持している木構造群に分解するシーン木構造分
解手段と、 上記分解された木構造群に対し、一つの木構造に関する
情報を一つの組として記憶する木構造記憶テーブルを生
成すると共に、上記各組の形状の領域情報としてバウン
ディングボックス情報を付加する木構造記憶テーブル生
成手段と、 上記木構造記憶テーブルを各組が保持しているテクスチ
ャ情報に応じて少なくとも同じテクスチャを1種類は保
持している組が同じテーブル内に存在するように複数の
テーブルに分割する木構造記憶テーブル分割手段と、 上記分割された木構造記憶テーブルごとに、上記バウン
ディングボックス情報をもとに、空間検索に特化した基
準木構造を生成する基準木構造生成手段と、 上記基準木構造生成手段により生成された基準木構造と
上記分割された木構造記憶テーブルに記憶されている木
構造群を結合する木構造結合手段とを備えたことを特徴
とする木構造を用いた仮想空間データの変換装置。 - 【請求項3】 木構造結合手段で生成された木構造内の
形状情報をメッシュ化するメッシュ形状生成手段を備え
たことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の木構造
を用いた仮想空間データの変換装置。 - 【請求項4】 複数の空間検索に特化した基準木構造を
生成する方法を記憶し、記憶されている複数の方法の中
から、ユーザの指示により所定の方法を選択する基準木
構造生成方法選択手段を備え、 基準木構造生成手段が木構造記憶テーブルの各組が管理
している形状のバウンディングボックス情報をもとに、
上記基準木構造生成方法選択手段が選択した上記所定の
空間検索に特化した基準木構造を生成する方法を使用
し、空間検索に特化した基準木構造を生成することを特
徴とする請求項1記載の木構造を用いた仮想空間データ
の変換装置。 - 【請求項5】 複数の空間検索に特化した基準木構造を
生成する方法を記憶し、記憶されている複数の方法の中
から、ユーザの指示により所定の方法を選択する基準木
構造生成方法選択手段を備え、 基準木構造生成手段が、分割された木構造記憶テーブル
ごとに、木構造記憶テーブルの各組が管理している形状
のバウンディングボックス情報をもとに、上記基準木構
造生成方法選択手段が選択した上記所定の空間検索に特
化した基準木構造を生成する方法を使用し、空間検索に
特化した基準木構造を生成することを特徴とする請求項
2記載の木構造を用いた仮想空間データの変換装置。 - 【請求項6】 空間検索に特化した木構造として、2次
元空間を複数の小空間に分割し、その小空間内のデータ
をかためて管理する木構造を用いたことを特徴とする請
求項1から請求項5のうちのいずれか1項記載の木構造
を用いた仮想空間データの変換装置。 - 【請求項7】 空間検索に特化した木構造として、3次
元空間を複数の小空間に分割し、その小空間内のデータ
をかためて管理する木構造を用いたことを特徴とする請
求項1から請求項5のうちのいずれか1項記載の木構造
を用いた仮想空間データの変換装置。 - 【請求項8】 空間検索に特化した木構造として、2次
元空間をデータの分布状況に応じて領域分割する木構造
を用いたことを特徴とする請求項1から請求項5のうち
のいずれか1項記載の木構造を用いた仮想空間データの
変換装置。 - 【請求項9】 空間検索に特化した木構造として、3次
元空間をデータの分布状況に応じて領域分割する木構造
を用いたことを特徴とする請求項1から請求項5のうち
のいずれか1項記載の木構造を用いた仮想空間データの
変換装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP23283097A JP3602304B2 (ja) | 1997-08-28 | 1997-08-28 | 木構造を用いた仮想空間データの変換装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP23283097A JP3602304B2 (ja) | 1997-08-28 | 1997-08-28 | 木構造を用いた仮想空間データの変換装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1173526A true JPH1173526A (ja) | 1999-03-16 |
| JP3602304B2 JP3602304B2 (ja) | 2004-12-15 |
Family
ID=16945465
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| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP23283097A Expired - Fee Related JP3602304B2 (ja) | 1997-08-28 | 1997-08-28 | 木構造を用いた仮想空間データの変換装置 |
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| JP (1) | JP3602304B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2004023394A1 (en) * | 2002-09-04 | 2004-03-18 | Honda Giken Kogyo Kabushiki Kaisha | Environmental reasoning using geometric data structure |
| JP2010176596A (ja) * | 2009-01-30 | 2010-08-12 | Fujitsu Ltd | 可視化対象データの構造化装置、方法、及びプログラム、可視化対象データの可視化装置、方法、及びプログラム |
| WO2012066603A1 (ja) * | 2010-11-18 | 2012-05-24 | 三菱電機株式会社 | 3次元画像表示装置及び3次元画像表示プログラム |
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-
1997
- 1997-08-28 JP JP23283097A patent/JP3602304B2/ja not_active Expired - Fee Related
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| US7030875B2 (en) | 2002-09-04 | 2006-04-18 | Honda Motor Company Ltd. | Environmental reasoning using geometric data structure |
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| US8819016B2 (en) | 2009-01-30 | 2014-08-26 | Fujitsu Limited | Apparatus, method, and program for structuring visualization object data; and apparatus, method, and program for visualizing visualization object data |
| WO2012066603A1 (ja) * | 2010-11-18 | 2012-05-24 | 三菱電機株式会社 | 3次元画像表示装置及び3次元画像表示プログラム |
| CN103221979A (zh) * | 2010-11-18 | 2013-07-24 | 三菱电机株式会社 | 三维图像显示装置以及三维图像显示程序 |
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