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JPH1147444A - 通信型ゲーム装置 - Google Patents

通信型ゲーム装置

Info

Publication number
JPH1147444A
JPH1147444A JP9203267A JP20326797A JPH1147444A JP H1147444 A JPH1147444 A JP H1147444A JP 9203267 A JP9203267 A JP 9203267A JP 20326797 A JP20326797 A JP 20326797A JP H1147444 A JPH1147444 A JP H1147444A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
expression information
game machine
communication
sound
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9203267A
Other languages
English (en)
Inventor
Shunkichi Shimizu
俊吉 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
Priority to JP9203267A priority Critical patent/JPH1147444A/ja
Publication of JPH1147444A publication Critical patent/JPH1147444A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 比較的簡単な方法によってプレーヤの感情を
表現する表現情報を伝達するようにし、臨場感とゲーム
の面白さを高めるようにした通信型ゲーム装置の実現を
課題とする。 【解決手段】 複数のゲーム機10、20が通信回線3
0によって相互に接続された通信型ゲーム装置におい
て、ゲーム機に表現情報を入力する入力装置13、23
と、相手方ゲーム機の入力装置13、23から入力され
た表現情報を通信回線30を介して受信する受信装置
と、この受信装置で受信した表現情報を出力する出力装
置12、22とを設けるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ム装置に関し、特に通信回線を用いて相手と対戦するよ
うな通信型ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆる対戦型のゲーム装置は、複数の
プレーヤが互いにゲーム装置にゲーム操作を行ったり、
相手の出方に応じた処理を行うことによって、お互いの
優劣を競いあうゲーム装置である。このような対戦型の
ゲーム装置がゲームセンターなどに置かれ、プレーヤが
お互いに近くて対戦している場合には、参加しているプ
レーヤは音声等で自分の感情を直接相手に伝えて遊ぶこ
とができ、それだけ臨場感の高い遊びを展開することが
できる。
【0003】しかし、通信機能を利用して遠距離の相手
と対戦する通信型のゲーム装置においては、従来では、
ゲーム用の通信手段の他に別に通信手段を設けない限
り、音声などで簡単に相手に感情を伝えることができな
かった。したがって、生身の相手と対戦して競いあって
いるような臨場感に欠け、機械相手の対戦とさして変わ
りなく、興味が半減するという問題があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述のごとく、従来の
対戦型のゲーム装置においては、ゲームに直接関連する
情報は対戦するゲーム機間で伝達されるものの、プレー
ヤの感情を表現するような表現情報はプレーヤ間で伝達
されないため、生身の相手と対戦して競いあっているよ
うな臨場感に欠け、機械相手の対戦とさして変わりな
く、臨場感が不足するという問題があった。
【0005】本発明はこの点を解決して、比較的簡単な
方法によってプレーヤの感情を表現するような表現情報
を伝達するようにし、臨場感とゲームの面白さを高める
ようにした通信型ゲーム装置の実現を課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、複数のゲーム機単体が通信回線によって
相互に接続された通信型ゲーム装置において、前記ゲー
ム機単体に表現情報を入力する表現情報入力手段と、相
手方ゲーム機単体の前記表現情報入力手段から入力され
た表現情報を前記通信回線を介して受信する表現情報受
信手段と、前記表現情報受信手段で受信した表現情報を
出力する表現情報出力手段とを具備することを特徴とす
る。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明にかかる通信型ゲー
ム装置を添付図面を参照にして詳細に説明する。図1
に、本発明の一実施の形態の通信型ゲーム装置における
このような感情表現伝達の情報処理のフローチャートを
示す。
【0008】本実施の形態では、通信機能を利用したゲ
ーム対戦中に、対戦者であるプレーヤAがある操作Nn
(n=1、2、3、4……)を行うと、それに対応した
文字列Nan(n=1、2、3、4……)が相手プレー
ヤBの出力装置に出力されるようにする。また、プレー
ヤBがある操作Nn(n=1、2、3、4……)を行う
と、それに対応した文字列Nbn(n=1、2、3、4
……)が相手プレーヤAの出力装置に出力されるように
構成されている。これによって、対戦中のプレーヤ同士
が感情表現をリヤルタイムに伝達することができ、臨場
感あふれた対戦が可能になる。
【0009】図1に示すこの処理フローチャートではゲ
ームの初期設定の段階で、ゲーム上でのそれぞれの操作
処理に対応した文字列をそれぞれ相手方のゲーム機に記
憶させる。すなわち、ゲーム機Aからの入力によって、
ゲーム機Bで出力される操作N1、操作N2……、操作
Nnに対応した文字列、Nb1、Nb2、……Nbnが
入力される(ステップ101)。同様に、ゲーム機Bか
らの入力によって、ゲーム機Aで出力される操作N1、
操作N2……、操作Nnに対応した文字列、Na1、N
a2、……Nanが入力される(ステップ201)。
【0010】次にゲーム機Aおよびゲーム機Bとも、感
情表現伝達用の出力バッファを0にクリアする。すなわ
ちゲーム機Aはステップ102で感情表現伝達用出力バ
ッファXaの内容を0にし、ゲーム機Bはステップ20
2で感情表現伝達用出力バッファXbの内容を0にす
る。
【0011】このような状態でゲームが開始され、今仮
に、ゲーム機Bで操作Nnが実行されたとする(ステッ
プ203)。ゲーム機Aは、このゲーム機Bにおける操
作Nnの実行を示す信号を受信すると、感情表現伝達用
出力バッファXaに操作Nnに対応する文字列Nanを
記憶させる(ステップ103)。
【0012】次にステップ105に進む。ステップ10
5では感情表現伝達用出力バッファXaの内容が0であ
るかどうかを判断し、0でなければバッファXaの内容
の文字列、すなわち、ここではステップ103で入力さ
れたNanを読み出して出力する(ステップ106)。
文字列が出力された後はバッファXaの内容はクリアす
る(ステップ107)。一方、バッファXaの内容が0
の場合は何も実行しない。
【0013】その後、ゲームが終了したかどうかを判断
して(ステップ108)、終了しない場合は元に戻って
ステップ103からステップ108までを繰り返すよう
にしてして、常にゲーム機Bでの操作Nnが実行される
のを待機する。まったく同様に、ゲーム機Bではゲーム
機Aで操作Nnが実行されると(ステップ104)、ゲ
ーム機Aでのこの操作Nnの実行を示す信号を受信し
て、感情表現伝達用出力バッファXbに操作Nnに対応
する文字列Nbnを記憶させる(ステップ204)。そ
うしてステップ205に進み、感情表現伝達用出力バッ
ファXbの内容が0であるかどうかを判断し、0でなけ
ればバッファXbの内容の文字列、すなわちステップ2
04で入力されたNbnを読み出して出力し(ステップ
206)、出力の後はバッファXbの内容を0にクリア
する(ステップ207)。バッファXbの内容が0の場
合は何も実行しない。
【0014】その後、ステップ208でゲームが終了し
たかどうかを判断して、終了しない場合は元に戻ってス
テップ204からステップ208までを繰り返して、ゲ
ーム機Aで操作Nnが実行されるのを待機する。これに
より、ゲーム機Aまたはゲーム機Bで何等かの操作が実
行されると、あらかじめ入力されているその操作に応じ
た文字列NanまたはNbnが相手ゲーム機側で出力さ
れ、対戦中のプレーヤの感情表現を示すことができ、臨
場感あふれた対戦が可能になる。
【0015】以上の説明で、ゲーム上の操作Nnが実行
された場合に対応する文字列Nan、Nbnが入力され
るように述べたが、この他、ゲームが推移することによ
りある状況が発生した場合に、その状況に対応して文字
列が入力されるようにすることもできる。さらに、特定
の操作と、そのときの状況を組み合わせて、同一の操作
に対してもゲームが白熱化するにつれて感情表現を過激
にして行くなどの方法を採って面白くすることも可能で
ある。
【0016】以上の例では、特定の処理や特定の状況に
応じて予め設定された文字列Nan、Nbnが自動的に
表示されている。しかし、対戦中のプレーヤによって、
通常ゲームに使用しない押しボタンが操作された場合、
あるいは押しボタン操作の組み合わせが実行された場合
に対して文字列が入力されるようにして、プレーヤの意
思によって文字列の表示を行わせるようにすることもで
きる。また、この例では相手方に表示される文字列Na
n、Nbnを予め設定記憶させておくようにしている
が、処理に時間が掛かっても良いような場合にはその場
で任意の文字列をキーボードなどから入力して相手方の
表示装置に示すようにすることもできる。
【0017】ゲームを行う上での操作としては、ゲーム
操作装置のボタン操作や、ジョイスティックの操作、キ
ーボード操作、音声入力装置への音声入力など、どのよ
うなものであっても差支えない。また、出力としては出
力表示装置の表示画面上の文字、動画、静止画、図形等
の画面表示、音声などと、これらの組み合わせのどのよ
うなものも利用することができる。
【0018】図2は、本発明の実施の形態の構成を示す
ブロック図である。図2において、10および20は個
々のゲーム機、11、21はゲーム機本体、12、22
はゲーム機の出力装置、13、23はゲーム機の入力装
置、30は通信回線であり、14、24はゲーム機のプ
レーヤである。この通信型ゲーム装置は、ゲーム機A1
0とゲーム機B20の2つのゲーム機単体と、これらを
結ぶ通信回線30から構成されている。ゲーム機単体1
0および20はそれぞれゲーム機本体11、21と、出
力装置12、22と、入力装置13、23とを含んで構
成されている。
【0019】ゲーム機本体11、21はゲームコントロ
ーラとしてのマイクロプロセッサを内蔵し、ゲームソフ
トウェアを実行して、入力装置13、23からのプレー
ヤの入力に応答して、ゲームに関連した表示を出力装置
12、22のディスプレイ上に行う。さらに、ゲームに
関連した音声信号が出力装置12、22の音声出力装置
から出力される。出力装置12、22のディスプレイは
ビデオ表示装置の以外のビデオイメージを出力するヘル
メットやゴーグルなどでも良い。
【0020】図2では、ゲーム機A10側でプレーヤA
14が好結果を出し、入力装置13のボタンを押して
「Lucky me!(ついてる)」と幸運を喜ぶ感情
表現を行っている場合を示している。この入力装置13
からの感情表現の入力内容はゲーム機本体11から通信
回線30を介して、相手側のゲーム機B20側のゲーム
機本体21に伝えられ、相手側の出力装置22のディス
プレイ上に表示されるほか、音声出力装置からも音声と
して出力される。
【0021】ゲーム機B20側のプレーヤB24もゲー
ム機の入力装置23のボタンを押すなどの入力操作で、
これに応答する感情表現を、例えば「Hang it!
(くそっ、いまいましい)]などと送ることができる。
プレーヤB24からの表現はゲーム機A10の出力装置
12のディスプレイ上に表示され、音声出力装置からも
音声として出力される。
【0022】以上の方法では感情の表現はプレーヤが押
しボタンを押すことによって行われる。しかし、音声出
力装置が用いられる場合には、このような方法のほか
に、例えばゲーム中にプレーヤがある一定レベル以上の
音量の発声を行ったときには、その音声をそのまま相手
側に送るような方法を採ることもできる。この場合、音
声を絶えず連続して送るわけではないので情報量が少な
く、ゲーム信号と同一の回線で通話することが可能にな
る。
【0023】さらに、文字や音声で示す場合のほか図形
等の画面表示で感情表現を行うことも可能である。図3
は、出力装置12、22のディスプレイ上に表示される
図形による感情表現の表示の例である。この例では、デ
ィスプレイ上の所定の位置に常に相手プレーヤ側の戦況
に対応する顔の表情を表示しておき、この表情が相手側
が有利になれば笑顔に、相手側が不利になればしかめ面
に変化するような仕組みになっている。一方、相手側の
ディスプレイ上ではこの表示の逆の表情が表示されるこ
とになる。これにより、感情表現を比較的簡単な方法で
連続的に、かつユーモーラスに表現することができる。
【0024】以上の説明では、対戦するプレーヤの数が
2人の場合について説明した。しかし、ゲームの種類に
よってはプレーヤの数はさらに多くなることがあっても
さしつかえない。例えば、将棋や囲碁、格闘技などのゲ
ームは通常2人で行われるが、例えばカーレーシング等
のゲームは2名よりも多い人数で行われる方がはるかに
面白く、ゲームとしての付加価値を高めることができ
る。このような多数のプレーヤが参加している場合に
は、感情表現を送る相手を選択して出力したり、プレー
ヤ全員に出力させたりすることをゲームの内容や状況に
因って選ぶようにすれば、ゲームをプレーヤにとってよ
り興味が高く、より臨場感の強いものとすることができ
る。
【0025】
【発明の効果】以上説明したように本発明の請求項1の
発明は、複数のゲーム機単体が通信回線によって相互に
接続された通信型ゲーム装置において、ゲーム機単体に
表現情報を入力する表現情報入力手段と、相手方ゲーム
機単体の表現情報入力手段から入力された表現情報を通
信回線を介して受信する表現情報受信手段と、表現情報
受信手段で受信した表現情報を出力する表現情報出力手
段とを設けたことを特徴とする。これにより、対戦プレ
ーヤが互いに自分の感情を表現し合うことができ、お互
いが競いあっているような臨場感をゲームに盛り込むこ
とができる。したがって、ゲームをプレーヤにとってよ
り面白く、より臨場感の強いものとすることができる。
【0026】また、本発明の請求項2の発明は、表現情
報入力手段にゲームプレーヤの操作によって表現情報が
入力される操作手段を設けるようにした。これにより、
ゲームプレーヤは自分の感情を表現したい場面で自由に
感情表現情報を入力して相手に送り込むことができ、対
戦プレーヤが互いに自分の気持ちを表現し合うことでゲ
ームをより面白く、より臨場感の強いものとすることが
できる。
【0027】本発明の請求項3の発明は、表現情報入力
手段にゲームの推移状況を判定しゲームの推移状況に応
じて自動的に表現情報を入力するゲーム状況判定入力手
段を設けるようにした。これにより、ゲームプレーヤが
特別の操作を行わなくても、ゲームの進行に合わせたゲ
ーム状況において自動的にプレーヤの感情表現を相手に
送り込むことができ、比較的容易な方法で、ゲームをよ
り面白く、より臨場感の強いものとすることができる。
【0028】本発明の請求項4の発明では、ゲーム機単
体には表示手段を設け、表現情報出力手段にはこの表示
手段に表現情報を文字または図形または画像にて表示す
る表現情報表示手段を設けるようにした。これにより、
プレーヤの感情表現を相手の表示手段上に視覚的に表現
することことができ、比較的容易な方法で、表現を自在
にして、ゲームをより面白く、より臨場感の強いものと
することができる。
【0029】本発明の請求項5の発明では、ゲーム機単
体は音声出力手段を設け、表現情報出力手段には表現情
報を音声情報に変換してこの音声出力手段から出力する
表現情報音声出力手段を設けるようにした。これによ
り、プレーヤの感情表現を相手の音声出力手段から音声
で表現することことができ、比較的容易な方法で、表現
を自在にして、ゲームをより面白く、より臨場感の強い
ものとすることができる。
【0030】本発明の請求項6の発明では、ゲーム機単
体は音声出力手段を設け、表現情報入力手段には、ゲー
ムプレーヤが発声した音声の音声レベルを検出する音声
検出手段と、この音声検出手段が検出した音声レベルが
所定レベルを越えたことを検出したとき、このゲームプ
レーヤが発声した音声を相手側ゲーム機単体の音声出力
手段から出力する音声選択手段を設けるようにした。こ
れにより、プレーヤの生の感情表現を相手の音声出力手
段から音声で表現することことができ、比較的容易な方
法で、表現を自在にして、ゲームをより面白く、より臨
場感の強いものとすることができる。また、音声レベル
が一定以上の時だけ音声信号が伝送されるので、回線容
量をさほど必要とせず、ゲーム用回線以外の通信手段を
設ける必要をなくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態の通信型ゲーム装置にお
ける感情表現情報の処理フローチャート。
【図2】本発明の他の実施の形態の構成を示すブロック
図。
【図3】ディスプレイ上の図形による感情表現の表示の
一例。
【符号の説明】
10…ゲーム機A、20…ゲーム機B、11、21…ゲ
ーム機本体、12、22…出力装置、13、23…入力
装置、14、24…プレーヤ、30…通信回線。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム機単体が通信回線によって
    相互に接続された通信型ゲーム装置において、 前記ゲーム機単体に表現情報を入力する表現情報入力手
    段と、 相手方ゲーム機単体の前記表現情報入力手段から入力さ
    れた表現情報を前記通信回線を介して受信する表現情報
    受信手段と、 前記表現情報受信手段で受信した表現情報を出力する表
    現情報出力手段とを具備することを特徴とする通信型ゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 前記表現情報入力手段は、ゲームプレー
    ヤの操作によって表現情報が入力される操作手段を具備
    することを特徴とする請求項1に記載の通信型ゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記表現情報入力手段は、ゲームの推移
    状況を判定し、ゲームの推移状況に応じて自動的に表現
    情報を入力するゲーム状況判定入力手段を具備すること
    を特徴とする請求項1に記載の通信型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム機単体は表示手段を具備し、
    前記表現情報出力手段はこの表示手段に前記表現情報を
    文字または図形または画像にて表示する表現情報表示手
    段を具備することを特徴とする請求項1ないし請求項3
    のいずれかに記載の通信型ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム機単体は音声出力手段を具備
    し、前記表現情報出力手段は前記表現情報を音声情報に
    変換してこの音声出力手段から出力する表現情報音声出
    力手段を具備することを特徴とする請求項1ないし請求
    項3のいずれかに記載の通信型ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム機単体は音声出力手段を具備
    し、前記表現情報入力手段は、ゲームプレーヤが発声し
    た音声の音声レベルを検出する音声検出手段と、この音
    声検出手段が音声レベルが所定レベルを越えたことを検
    出したとき、このゲームプレーヤが発声した音声を相手
    側ゲーム機単体の前記音声出力手段に出力する音声選択
    手段を具備することを特徴とする請求項1ないし請求項
    3のいずれかに記載の通信型ゲーム装置。
JP9203267A 1997-07-29 1997-07-29 通信型ゲーム装置 Pending JPH1147444A (ja)

Priority Applications (1)

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JP9203267A JPH1147444A (ja) 1997-07-29 1997-07-29 通信型ゲーム装置

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JP9203267A JPH1147444A (ja) 1997-07-29 1997-07-29 通信型ゲーム装置

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ID=16471220

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JP9203267A Pending JPH1147444A (ja) 1997-07-29 1997-07-29 通信型ゲーム装置

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2000054863A3 (en) * 1999-03-16 2001-01-04 Atari Games Corp System and method for sending information across a video game network
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