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JPH1139242A - ゲームコンテンツのリモートアクセス方式 - Google Patents

ゲームコンテンツのリモートアクセス方式

Info

Publication number
JPH1139242A
JPH1139242A JP9209687A JP20968797A JPH1139242A JP H1139242 A JPH1139242 A JP H1139242A JP 9209687 A JP9209687 A JP 9209687A JP 20968797 A JP20968797 A JP 20968797A JP H1139242 A JPH1139242 A JP H1139242A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
remote
real
game
server
content
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9209687A
Other languages
English (en)
Inventor
Toyoki Ofuji
豊喜 大藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NEC Corp filed Critical NEC Corp
Priority to JP9209687A priority Critical patent/JPH1139242A/ja
Publication of JPH1139242A publication Critical patent/JPH1139242A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】ネットワークを用いたゲームシステムにおい
て、ゲームを開始するまで長時間待つことを不要とし、
ゲームコンテンツ保持用の大容量メモリを備える必要を
無くしたゲームコンテンツのリモートアクセス方式の提
供。 【解決手段】ゲーム機本体10の中にリモート版オンデ
マンドアクセス制御(クライアント)19とリモート版
リアルタイム再生制御(クライアント)18を設け、サ
ーバ30上のリモートコンテンツ33をリモート版オン
デマンドアクセス制御(サーバ)31とリモート版リア
ルタイム再生制御(サーバ)32を通してアクセスす
る。ゲームコンテンツの一括ダウンロードが不要になる
ためゲーム開始まで長時間待つ必要をなくし、ゲーム機
本体にコンテンツを一時的に蓄積する大容量のメモリを
必要としない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲームコンテンツの
リモートアクセス方式に関し、特に高速なネットワーク
環境でのリモートアクセス方式に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のネットワークを用いたゲームシス
テムでは、リモートコンテンツを一括ダウンロードして
いた。
【0003】すなわち、図4に示すように、サーバ30
上のリモートコンテンツは、ネットワーク25、一括ダ
ウンロード制御を通して、ゲーム器本体10の蓄積メモ
リ21に一旦格納される。これを用いてゲーム機本体1
0上のゲーム実行プログラム15が実行される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記した従来のネット
ワークを用いたゲームシステムは、下記記載の問題点を
有している。
【0005】第一の問題点は、ゲーム機本体でゲームを
開始するまでに非常に時間が要する、ということであ
る。
【0006】その理由は、サーバからゲームコンテンツ
を一括ダウンロードするためである。
【0007】第二の問題点は、コンテンツを一時的に蓄
積する大容量のメモリがゲーム機側に必要とされる、と
いうことである。
【0008】その理由は、上記第一の問題点と同様の理
由、すなわちサーバからゲームコンテンツを一括ダウン
ロードしているためである。
【0009】特に、32ビット等の高ビットのゲーム機
の場合は1本のゲームコンテンツが1Gバイト近くにな
り、これを10Mbpsのネットワークを用いてもダウ
ンロードするのに約800秒必要とし、ゲーム機側にも
1Gバイトもの蓄積メモリ21が必要となる。
【0010】したがって、本発明は、上記問題点に鑑み
てなされたものであって、その目的は、ネットワークを
用いたゲームシステムでサーバ上のゲームコンテンツを
ゲーム機側からオンデマンドでアクセス可能として、ゲ
ームを開始するまで長時間待つことを不要とし、ゲーム
コンテンツ保持用の大容量メモリを備える必要を無くし
たゲームコンテンツのリモートアクセス方式を提供する
ことにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明のゲームコンテンツのリモートアクセス方式
は、リモートコンテンツを備えたサーバにネットワーク
を介して接続されるゲーム機に、リモート版オンデマン
ドアクセス制御手段とリモート版リアルタイム再生制御
手段を備え、前記サーバ上の前記リモートコンテンツを
前記リモート版オンデマンドアクセス制御手段により前
記リモート版リアルタイム再生制御手段を通してアクセ
スし、前記ゲーム機のゲーム実行手段で実行及びリアル
アイム再生手段で再生する、ことを特徴とする。
【0012】本発明は、好ましくは、ゲーム機本体に、
ローカルコンテンツをアクセスするローカルコンテンツ
のオンデマンドアクセス制御部と、ローカルコンテンツ
のリアルタイム再生部を備え、前記ローカルコンテンツ
のオンデマンドアクセス制御のデータは、ゲーム実行プ
ログラムで実行され、前記ローカルコンテンツのリアル
タイム再生制御のデータはリアルタイム再生部で再生さ
れ、第1のスイッチ切替により、リモート版オンデマン
ドアクセス制御部、ネットワーク、サーバのリモート版
オンデマンドアクセス制御部を通って、前記サーバ上の
リモートコンテンツをゲーム実行プログラムがアクセス
できるようにし、第2のスイッチの切替により、リモー
ト版リアルタイム再生制御部、ネットワーク、前記サー
バのリモート版リアルタイム再生制御部を通って、前記
サーバ上のリモートコンテンツからリアルタイムデータ
を前記リアルタイム再生部に供給可能とし、リモート版
リアルタイム再生制御部上のバッファによってネットワ
ークを通すことによるデータ転送のジッタを吸収し、前
記サーバ上の前記リモートコンテンツを用いてゲームを
行う場合、前記リアルタイム再生部側の前記第2のスイ
ッチ、前記ゲーム実行プログラム側の前記第1のスイッ
チをリモート側に切り替える、ことを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明のゲームコンテンツのリモ
ートアクセス方式は、その好ましい実施の形態におい
て、ゲーム機の中にローカルコンテンツをアクセスする
ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御(図1
の13)と、ローカルコンテンツのリアルタイム再生部
(図1の12)を有する。ローカルコンテンツのオンデ
マンドアクセス制御のデータは、ゲーム実行プログラム
(図1の15)で実行される。ローカルコンテンツのリ
アルタイム再生制御のデータはリアルタイム再生部で再
生される。
【0014】本発明の実施の形態においては、サーバ上
のリモートコンテンツを用いてゲームを行うため、リア
ルタイム再生部側とゲーム実行プログラム側にリモート
への切替えスイッチ(図1の16、17)を有する。
【0015】第1のスイッチ(図1の17)により、リ
モート版オンデマンドアクセス制御部(クライアント)
(図1の19)、ネットワーク(図1の25)、リモー
ト版オンデマンドアクセス制御部(サーバ)(図1の3
1)を通って、サーバ上のリモートコンテンツをゲーム
実行プログラムがアクセスする。
【0016】一方、第2のスイッチ(図1の16)によ
り、リモート版リアルタイム再生制御(クライアント)
(図1の18)、ネットワーク(図1の25)、リモー
ト版リアルタイム再生制御部(サーバ)(図1の32)
を通って、サーバ上のリモートコンテンツからリアルタ
イムデータをリアルタイム再生部(図1の14)に供給
可能にする。
【0017】この場合、ネットワークを通すことによる
データ転送のジッタを吸収するため、リモート版リアル
タイム制御部(図1の18)にバッファ(図1の20)
を有する。
【0018】
【実施例】上記した本発明の実施の形態について更に詳
細に説明すべく、本発明の実施例を図面を参照して以下
に説明する。
【0019】図1は、本発明のゲームコンテンツのリモ
ートアクセス方式の一実施例の構成を示すブロック図で
ある。図1を参照すると、本実施例において、ゲーム機
本体10は、ローカルコンテンツ11、ローカルコンテ
ンツのリアルタイム再生制御部12、ローカルコンテン
ツのオンデマンドアクセス制御部13、リアルタイム再
生部14、ゲーム実行プログラム15、スイッチ16、
スイッチ17、リモート版リアルタイム再生制御部(ク
ライアント)18、リモート版オンデマンドアクセス制
御部(クライアント)19を備え、ている。リモート版
リアルタイム再生制御部18はバッファ20を備えてい
る。スイッチ16は、ローカル/リモートに応じて、ロ
ーカルコンテンツのリアルタイム再生制御部12または
リモート版リアルタイム再生制御部(クライアント)1
8をリアルタイム再生部14に切替接続し、スイッチ1
7は、ローカル/リモートに応じて、ローカルコンテン
ツのオンデマンドアクセス制御部13またはリモート版
オンデマンドアクセス制御部19をゲーム実行プロラグ
ム15に切替接続する。
【0020】ゲーム機はネットワーク25を介してサー
バ30と接続され、サーバ30は、リモート版オンデマ
ンドアクセス制御(サーバ)31、リモート版リアルタ
イム再生制御(サーバ)32、及びリモートコンテンツ
33を備えている。
【0021】図2は、本発明の一実施例の処理フローを
説明するためのフローチャートであり、リモートコンテ
ンツをオンデマンドでアクセスする場合の動作フローを
示す図である。図3は、本発明の一実施例の処理フロー
を説明するためのフローチャートであり、リモートコン
テンツをリアルタイムで再生する場合の動作フローを示
したものである。
【0022】図1乃至図3を参照して、本実施例の動作
について説明する。
【0023】ゲーム本体10がローカルコンテンツ11
を用いてゲームを行う場合には、スイッチ16、スイッ
チ17をローカル側にセットして、ゲームを進める。こ
の場合、ゲーム実行プログラム15は、ローカルコンテ
ンツのオンデマンドアクセス制御13を通してローカル
コンテンツ11をオンデマンドでアクセスして、ゲーム
を進める。
【0024】一方、ローカルコンテンツ11中にある音
声等のリアルタイムデータは、ローカルコンテンツ11
からローカルコンテンツのリアルタイム再生制御部12
を通して、リアルタイム再生部14に渡され、リアルタ
イムに再生される。
【0025】ゲーム機本体10が、サーバ30上のリモ
ートコンテンツ33を通してゲームを行う場合には、ス
イッチ16、スイッチ17をリモート側にセットしてゲ
ームを進める。
【0026】この場合、ゲーム実行プログラム15がゲ
ームを実行中に(図2のステップS11)、リモートコ
ンテンツ33中のデータが必要となった場合(図2のス
テップS12)、スイッチ17を通して、リモート版オ
ンデマンドアクセス制御部(クライアント)19に、こ
の要求を出す(図2のステップS13)。
【0027】リモート版オンデマンドアクセス制御部1
9は、ネットワーク25を通してサーバ30のリモート
版オンデマンドアクセス制御部31に要求を出す(図2
のステップS14)。
【0028】リモート版オンデマンドアクセス制御31
はリモートコンテンツ33をアクセスし、このデータを
ネットワーク25、リモート版オンデマンドアクセス制
御(クライアント)19、スイッチ17の順で、ゲーム
実行プログラム15に渡す(図2のステップS15)。
【0029】一方、リモートコンテンツ33中の音声等
のリアルタイムデータの再生は次の通り行われる。リモ
ート版リアルタイム再生制御部(クライアント)18
は、バッファ20中のデータをスイッチ16を通して、
一定転送スピードで、リアルタイム再生部14に渡す
(図3のステップS21)。
【0030】バッファ20中のデータが少なくなると
(図3のステップS22のYES分岐)、リモート版リ
アルタイム再生制御部(クライアント)18は、ネット
ワーク25を通してリモート版リアルタイム再生制御部
(サーバ)32に要求を出す(図3のステップS2
3)。
【0031】リモート版リアルタイム再生制御(サー
バ)32はリモートコンテンツ33中のリアルタイムを
アクセスし、このデータをネットワーク25を通してリ
モート版リアルタイム再生制御(クライアント)18中
のバッファ20に供給する(図3のS24)。
【0032】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば下
記記載の効果を奏する。
【0033】本発明の第1の効果は、ネットワークを用
いたゲームシステムでゲームを開始するまで長時間待つ
ことをなくす、ということである。その理由は、本発明
においては、サーバ上のゲームコンテンツをゲーム側よ
りオンデマンドでアクセスするように構成したことによ
る。
【0034】本発明の第2の効果は、ゲーム機本体にコ
ンテンツを一時的に蓄積するための大容量のメモリを備
えることを不要とする、ということである。その理由
は、上記第一の効果の理由と同様、本発明においては、
サーバ上のゲームコンテンツをゲーム側よりオンデマン
ドでアクセスするように構成したことによる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の構成を示すブロック図であ
る。
【図2】本発明の一実施例の処理フローを示すフローチ
ャートであり、リモートコンテンツをオンデマンドでア
クセスする場合の動作を説明するための図である。
【図3】本発明の一実施例の処理フローを示すフローチ
ャートであり、リモートコンテンツをリアルタイムで再
生する場合の動作を説明するための図である。
【図4】従来のネットワークを用いたゲームシステムの
構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機本体 11 ローカルコンテンツ 12 ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御 13 ローカルコンテンツのオンデマンドアクセス制御 14 リアルタイム再生部 15 ゲーム実行プログラム 16 スイッチ 17 スイッチ 18 リモート版リアルタイム再生制御(クライアン
ト) 19 リモート版オンデマンドアクセス制御(クライア
ント) 20 バッファ 21 蓄積メモリ 25 ネットワーク 30 サーバ 31 リモート版オンデマンドアクセス制御(サーバ) 32 リモート版リアルタイム再生制御(サーバ) 33 リモートコンテンツ 34 一括ダウンロード制御

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】リモートコンテンツを備えたサーバに、ネ
    ットワークを介して接続されるゲーム機に前記サーバ上
    の前記リモートコンテンツをアクセスするためのリモー
    ト版オンデマンドアクセス制御手段及び前記リモート版
    リアルタイム再生制御手段を備え、 アクセスされた前記リモートコンテンツについて、前記
    リモート版オンデマンドアクセス制御手段からのデータ
    を前記ゲーム機のゲーム実行手段で実行し、前記リモー
    ト版リアルタイム再生制御手段からのデータをリアルア
    イム再生手段で再生する、 ことを特徴とする、ゲームコンテンツのリモートアクセ
    ス方式。
  2. 【請求項2】リモートアクセスからローカルアクセスに
    切替えるスイッチを備え、ローカルアクセス時には、前
    記ゲーム機のゲーム実行手段に、ローカルコンテンツの
    オンデマンドアクセス制御のデータが供給され、前記ロ
    ーカルコンテンツのリアルタイム再生制御のデータがリ
    アルタイム再生部で再生される、ことを特徴とする、請
    求項1記載のゲームコンテンツのリモートアクセス方
    式。
  3. 【請求項3】ゲーム機本体に、ローカルコンテンツをア
    クセスするローカルコンテンツのオンデマンドアクセス
    制御部と、ローカルコンテンツのリアルタイム再生部
    と、を備え、前記ローカルコンテンツのオンデマンドア
    クセス制御のデータは、ゲーム実行プログラムで実行さ
    れ、前記ローカルコンテンツのリアルタイム再生制御の
    データはリアルタイム再生部で再生され、 第1のスイッチ切替により、リモート版オンデマンドア
    クセス制御部、ネットワーク、サーバのリモート版オン
    デマンドアクセス制御部を通って、前記サーバ上のリモ
    ートコンテンツをゲーム実行プログラムがアクセスでき
    るようにし、 第2のスイッチの切替により、リモート版リアルタイム
    再生制御部、ネットワーク、前記サーバのリモート版リ
    アルタイム再生制御部を通って、前記サーバ上のリモー
    トコンテンツからリアルタイムデータを前記リアルタイ
    ム再生部に供給可能とし、 リモート版リアルタイム再生制御部上のバッファによっ
    てネットワークを通すことによるデータ転送のジッタを
    吸収し、 前記サーバ上の前記リモートコンテンツを用いてゲーム
    を行う場合、前記リアルタイム再生部側の前記第2のス
    イッチ、前記ゲーム実行プログラム側の前記第1のスイ
    ッチをリモート側に切り替える、 ことを特徴とするゲームコンテンツのリモートアクセス
    方式。
JP9209687A 1997-07-18 1997-07-18 ゲームコンテンツのリモートアクセス方式 Pending JPH1139242A (ja)

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JP9209687A JPH1139242A (ja) 1997-07-18 1997-07-18 ゲームコンテンツのリモートアクセス方式

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ID=16576971

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001036423A (ja) * 1999-05-20 2001-02-09 Yamaha Corp 番組再生システム及び番組再生方法
US8986112B2 (en) 2006-11-17 2015-03-24 Nintendo Co., Ltd. System and method for downloading video game programs

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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20010227